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As RELÍQUIAS

Dos MORTOS

Uma Aventura para


O Senhor dos Anéis Roleplaying Game

Autor: Kevin Madison


Desenvolvimento: Jeff Tidbal
Tradução: L. Gruber

This adventure is for use with The Lord of the Rings Roleplaying Game, published by Decipher, Inc. It is made
freely available in PDF format on the web through Decipher’s web presence at www.decipher.com and other
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Decipher, Inc.
As Relíquias dos Mortos O Senhor dos Anéis Roleplaying Game

AS RELÍQUIAS DOS MORTOS


‘As Relíquias dos Mortos’ é uma aventura para três a cinco personagens, tanto recém
criados quanto com uma ou duas Evoluções. Pode ser facilmente adaptada para lidar com
personagens de maior experiência adicionando avanços aos oponentes dos heróis. Será de
grande ajuda se a sociedade incluir um personagem com habilidades de rastreamento e alguém
que fale Terrapardense, mas nenhum é essencial para o sucesso da aventura. O cenário toma
lugar no noroeste de Rohan, próximo onde o Folde Ocidental encontra a porção sul das
Montanhas Sombrias. É colocada no ano de 3008 da Terceira Era, dez anos após o início da
Guerra do Anel, mas pode ser mudada para qualquer ano entre a corrupção de Saruman e o
início da guerra em 3018 TE.

‘As Relíquias dos Mortos’ foi intencionalmente escrita em um formato aberto, sem
mapas ou uma estrutura inflexível, então Narradores podem mudá-la para servir seus jogadores
e suas crônicas mais facilmente. Todas as estatísticas de combate se encontram no final do
cenário, ao invés de espalhadas entre os encontros.

SINOPSE
A Aventura começa com uma série de saques Dunlendings (ou Terrapardenses) nas
fazendas e terras dos Rohirrim do noroeste de Folde Ocidental. Enquanto assaltos de
Terrapardenses não são nada novo para a maior parte de Rohan, os homens das colinas nunca
tinham assaltado a área onde a aventura ocorre com tal consistência e ferocidade. Em adição,
os atacantes Terrapardenses têm usado armas não usuais feitas por algo diferente do seu uso
tradicional. Os personagens são trazidos á aventura para descobrir o motivo por trás destes
assaltos e a fonte de tais armas inusitadas.

Suas investigações os levam para as terras de colinas e de matas esparsas aos pés das
Montanhas Sombrias onde eles encontram um grupo de Terrapardenses machucados cujo
líder, Rurik, revela que eles foram feridos em batalha com um clã rival liderado por um homem
chamado Camrynn. Rurik explica que Camrynn veio para a região recentemente e aliou-se com
um poderoso feitiçeiro. Através da mágica de seu aliado, Camrynn conseguiu banir o espírito
do Rei Beogrin, que habitou as ruínas de um antigo forte Terrapardense datando de antes da
derrota de Sauron. Com o fantasma afastado, Camrynn e seu clã tomaram residência do forte e
se armaram com as armas ancestrais.

Infelizmente, o fantasma não foi destruído, apenas banido do forte, e tem jogado sua
frustração assassina nos clãs Terrapardenses das áreas próximas. Rurik foi até Camrynn, na
esperança de persuadí-lo a abandonar o forte (usando a força se necessário). Infelizmente, as
forças de Camrynn eram muito mais fortes que as suas, e ele foi obrigado a se retirar. Rurik dá
ao grupo direções para o forte arruinado.

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No caminho para o campo, os personagens são visitados pelo fantasma ao cair da


noite. Ele ataca qualquer Terrapardense entre eles e tenta colocar qualquer espada que ele
puder botar as mãos em sua bainha vazia.

Chegando ao forte, os personagens precisam usar de subterfúgio para esgueirar-se no


acampamento Terrapardense. Eles precisam recuperar a espada de Carmyn e recoloca-la na
tumba do fantasma. Assim que isso for feito, o fantasma avança ao acampamento e começa a
matar os Terrapardenses, começando com o capanga de Carmyn, o feiticeiro Lod. Isto dá aos
PJs uma distração para escaparem, mas os deixa com a dúvida de quem seria o aliado feiticeiro,
visto que Lod é incapaz de controlar o fantasma com seus poderes mirrados.

Por detrás da Cena


O clã de Camrynn é um dos muitos que Saruman tem juntado ao seu lado. Foi o Mago
Branco que baniu o fantasma do forte, e armou os assaltos Terrapardenses nos Rohorrim.

A História de Beogrin
Beogrin foi um Rei Guerreiro que governou um pequeno reino na base das
Montanhas Sombrias, antes da Queda de Sauron e o final da Segunda Era. Seu povo
era aqueles que um dia seriam os Terrapardenses, porém seus trabalhos eram mais
habilidosos com o trabalho de metal que seus descendentes. O conselheiro mais
próximo de Beogrin era um nobre chamado Ethrog. Com o passar do tempo, Ethrog
tornou-se invejoso de Beogrin, e o traiu. Ele tomou controle da corte, roubou a
espada de Beogrin, e – incapaz de matar seu antigo amigo – aprisionou Beogrin.

O governo de Ethorg foi de um déspota, e com o passar do tempo o povo


começou a pedir o retorno de Beogrin. O destino interveio quando Ethrog foi
acidentalmente morto enquanto caçava. O povo libertou Beogrin de sua prisão,
presenteou-o com sua espada de direito, e o tornou rei novamente. Mas com os anos
de prisão, Beogrin nutriu um ódio por Ethrog, por ursuprar seu trono, e de seu povo,
por nada fazer para impedi-lo. Quando retornou ao poder, então um homem velho,
ele começou dois grandes projetos. O primeiro era de criar uma tumba elaborada para
si mesmo, completando com um lugar de descanso para sua espada, então após sua
morte nenhuma outra poderia tomar o lugar. O segundo foi o de reinar seus dias
restantes como um tirano sanguinolento em expressão do seu ódio pelo povo.

Seu ódio não diminui nem com sua morte. Não foi muito depois de ser
enterrado em seu sarcófago que rumores de sua aparição vingativa começaram a se
espalhar. Após um tempo, todos os habitantes vivos abandonaram o forte de Beogrin
ao espírito malevolente, e assim foi até a vinda de Camrynn.

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Tornando os Personagens Envolvidos


Um Narrador pode envolver seus PJs de diferentes maneiras. O mais óbvio seria
personagens a serviço dos Rohirrim sendo mandados investigar os assaltos e lidar com o
problema. Opcionalmente, personagens apenas passantes na área poderiam encontrar uma
série de fazendas abandonados ou destruídos, então virem a Gramburg, ouvirem sobre os
assaltos, e serem contratados ou implorados a investigar. Uma aproximação não usual poderia
envolver um grupo completamente formando por Terrapardenses buscando um fim dos
ataques do fantasma á sua gente.

Uma Nota Sobre Combate


É sugerido ao Narrador seguir a regra opcional de combate onde um ou dois sucessos
(Pg 270 do Livro de Regras) resolvem-no, a não ser quando tratando de Camrynn e Lod.

Ato I: Chegando em Gramburg


Esta cena abre com os personagens chegando á Gramburg. Alternativamente, a
aventura poderia começar com os personagens chegando a uma casa recentemente saqueada,
onde eles são envolvidos numa luta com alguns Terrapardenses saqueadores – um por Pj –
deixados para trás pelo grupo principal.

Gramburg
O Forte de Gramburg é um pequeno salão de madeira cercado por palisadas com uma
série de pequenos estábulos e uma despensa subterrânea. O forte está situado no topo de uma
pequena colina no meio das terras rochosas aos pés das Montanhas Sombrias. Foi
primeiramente construído e povoado em 2690 da TE quando foi nomeado após Gram, o
oitavo Rei do Folde. Foi queimado várias vezes no passado, mas a estrutura atual tem
permanecido há mais de 300 anos, desde o reino de Folcwine, décimo quarto Rei do Folde.

Gramburg serve como um lugar de refúgio para os habitantes da região em tempos de


guerra, mas não tem sido usado por algum tempo. É normalmente guarnecido por dez
soldados montados mais 30 homens e mulheres que os dão suporte, e Hild, o Capitão de
Gramburg. Atualmente, entretanto, todas as fazendas da região têm sido abandonadas e o forte
tem uma população de 100 refugiados, vivendo em tendas tanto dentro quanto fora dos muros
da palisada. Em adição, um novo curral foi construído e dividido em seções para cavalos, vacas
e cabras.

Em Gramburg, os Pjs encontram Hild. Hild é um típico Rohirrim, com longos cabelos
loiros, uma barba rala, e uma cota de malha. Uma feição distinta é sua propensão á falar de
Gramburg em termos históricos. Por exemplo: ‘Nós não conhecíamos tal ataque desde nossa
fundação no reino de Gram.

Se os personagens andarem entre os refugiados, eles podem exercer sua interpretação e


ouvir contos do que trazem eles aqui durante os eventos que se sucederam.

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Qualquer que seja a fonte, a informação que pode ser obtida em Gramburg inclui:

Os ataques Terrapardenses começaram dois meses atrás e tem continuado, em


em geral, a cada três semanas.

Quatro fazendas foram saqueadas até então, das doze ou mais na região.

Os Terrapardenses lutam com armas de boa qualidade, mais que o típico.

O trabalho em metal dos Terrapardenses nunca foi conhecido por ser próximo
do refino dos Rohirrim.
Hild tem uma espada tomada de um saqueador que um de seus homens matou.
Com um teste de Metalurgia NA 10 ou Saber relevante aos Terrapardenses e
aos Rohirrim, eles podem descobrir que a espada data de antes da queda de
Sauron.

O líder dos saques é um imenso homem barbudo que carrega uma espada larga.

Os saqueadores são auxiliados por um temível feiticeiro selvagem.

Batedores foram incapazes de descobrir onde está localizado o acampamento


Terrapardense.

Após os personagens terem perguntado tudo o que quiserem, a eles são dados cavalos
de Rohan (se eles já não tem) e uma semana de provisões. Se os personagens perguntarem por
ajuda adicional, Hild insiste que ele não pode mandar nenhum de seus homens, caso os
Terrapardenses ataquem Gramburg.

Ato II: Estranhos Encontros


A fazenda destruída mais próxima está 18 milhas através de terreno rochoso. Típico de
fazendas do noroeste, priorizam em criação de animais mais freqüentemente que as colheitas
das regiões sulinas, esta fazenda foi construída ao redor de uma estrutura central, com um
largo curral para animais ao lado. Os Terrapardenses derrubaram tudo ao chão. Apenas
remanescentes queimados das estruturas restam. Uma procura nos destroços revela que os
animais foram abatidos mais freqüentemente que levados. Pouco mais pode ser discernido nas
cinzas.

Rastrear a trilha dos saqueadores requer um teste de Rastrear NA 15. Entretanto, o


Narrador pode dizer aos jogadores que é apenas NA 10. Se o resultado dos jogadores resultar
em menos que 15, mas mais que 10, eles pegaram o rastro, mas os leva a uma emboscada
preparada pelos Terrapardenses. Se eles forem bem sucedidos, tirando 15 ou mais, eles vêem a
trilha da emboscada, e podem optar por seguir a trilha óbvia para ela, ou seguir mais
espertamente uma trilha fraca em direção ao forte. Para seguir ambas trilhas, os personagens
não podem mover-se mais rápido que um Trote, se montados, ou Caminhada, se estiverem a
pé.

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Existem dois encontros importantes que podem ocorrer antes dos PJs chegarem ao forte
arruinado. O primeiro é com os Terrapardenses liderados por Rurik, que pode identificar o
líder dos saques. O segundo é com o espírito de Beogrin, o antigo senhor do forte.

A Emboscada
Se os personagens falharem em detectar que a trilha é uma armadilha, eles são
emboscados por sete Terrapardenses guerreiros seis milhas distante da fazenda. Avistar os
atacantes escondidos requer um teste de Observar NA 15 a menos que os personagens estejam
ativamente procurando por emboscadas, neste caso o NA é 10. Se os atacantes não são vistos,
eles têm a iniciativa automaticamente, como descrito na página 227 do Livro de Regras. Os
atacantes estão armados com lanças e espadas, que são do mesmo design da arma que os
homens de Hild tomaram.

Bando de Rurik
Quase 21 milhas de Gramburg, na direção do forte, os personagens vão em direção a
Rurik e seu bando de 15 Terrapardenses, sete dos quais estão muito injuriados para caminhar
sem ajuda. O grupo está atento aos personagens mas não os ataca, a menos que o grupo seja
composto apenas de Rohirrim.

Rurik fala por seu bando, os outros falam apenas um pouco de Westron. Ele não fala
abertamente da batalha com Camrynn a menos que algum personagem o persuada de alguma
maneira. Ele fala o que sabe num teste de Inquirir, Intimidar ou Persuadir NA 15. Os PJs
podem adicionar +5 ao teste se eles aplicarem algum tipo de Cura em seus homens, mas
precisam subtrair 5 se um Homem de Rohan fizer o teste. Qualquer que seja o grau de sucesso,
Rurik tenta trocar seu conhecimento por assistência para seus homens machucados antes que o
fantasma ataque novamente. Ele pode dizer o seguinte aos PJs:

Camrynn apareceu na área três meses atrás.

Seu clã tomou residência em um forte que o clã de Rurik sabe ser assombrado e
amaldioçoado

Camrynn se aliou a um poderoso feiticeiro, mas Rurik não sabe quem ele é.

Desde a chegada de Camrynn, o espírito que assombra o forte tem matado o


povo de Rurik.

O espírito é um senhor ancestral que foi traído por seus conterrâneos


Terrapardenses, e desde então odeia todos Terrapardenses.

Rurik tentou persuadir Camrynn a abandonar o forte, primeiro por palavras,


então por armas.

O espírito não ataca o povo de Camrynn.

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Camrynn carrega uma espada antiga enorme.

O forte é 15 milhas dsitante, escondido no terreno rochoso. Rurik pode prover


um mapa que levará os PJs lá.

Se os personagens fizeram Cura em seus homens, Rurik manda cinco deles levarem os
PJS ao forte. Como dito antes, eles apenas falam pedaços de frases em Westron, então
instruções dadas a eles precisão ser claras.
Se os personagens insistirem em atacar, trate os guerreiros de Rurik como
Terrapardenses guerreiros padrão, e Rurik como um oponente de três sucessos com Combate
Armado 6+ e Força 10 (+2).

O Espírito de Beogrin
Tanto antes ou após os personagens encontrarem Rurik, a noite cai e eles precisão acampar.
Enquanto dormem (ou descansam, se há Elfos entre eles), o espírito de Beogrin se mostra. Ele
aparece como uma aparição branca enevoada vestindo uma armadura elaborada, com espaços
vazios nas órbitas, uma grande barba, e um longo cabelo preso em duas tranças. Em sua
cintura, uma bainha vazia. Se não houver Terrapardenses no grupo, ele apenas observa as
espadas de um ou dois personagens, tenta coloca-las na sua bainha, e joga-as longe quando não
couberem. Se existirem Terrapardenses no grupo, ele os ataca sem misericórdia. Apesar de
Beogrin ser propriamente uma aparição (veja ‘Espíritos’ nas páginas 25-7 de Animais Cruéis e
Mágica Prodigiosa), use as estatísticas das Criaturas Tumulares da página 294 do Livro de Regras
ou da página 14 de Animais Cruéis e Mágica Prodigiosa. Beogrin desaparece em névoa depois de
perceber que nenhuma das espadas dos PJs cabe em sua bainha e todos os Terrapardenses
presentes estiverem mortos. Por outro lado, se os personagens atacarem e forem aptos a
derrotar Beogrin, ele retornará na noite seguinte procurando revanche.

Ato III: O Forte Arruinado


Eventualmente, os personagens chegam as ruínas do Forte de Beogrin – 15 milhas de onde
eles encontraram Rurik, sobre um chão muito rochoso – e procuram derrotar o clã de
saqueadores de Camrynn.

Acampamento de Camrynn
O forte de Beogrin foi construído no topo de uma colina, ao lado de um córrego seco.
Desde sua morte, o córrego secou e a intempérie fez seu papel nas estruturas do forte. Tudo o
que resta da pequena muralha que circundava o forte são fragmentos de pedras quebradas e
roladas. Três das quatro muralhas do forte ainda estão de pé, mas o quarto está completamente
no chão. As paredes cercando muitas das estruturas de pedra agora estão em ruínas e a entrada
para o velho armorial sob a terra é agora apenas um buraco aberto no chão rodeado por
pedaços despedaçados de rocha.

A única estrutura completa é a Tumba de Beogrin, que fica no lado mais ao norte da
colina. É uma grande, elaborada construção de pedra com uma porta dupla de entrada.
Dentro, o sarcófago fica ao centro de uma sala estéril. A tampa do sarcófago mostra uma

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figura esculpida em relevo do próprio Beogrin. Fica claro que a espada deveria estar nas mãos
da escultura, mas não está.

Nas paredes da tumba, eventos da vida de Beogrin estão talhados em relevo. Um teste
de Linguagem: Terrapardense NA 15 revela o nome de Beogrin, e um teste NA 20 de uma
perícia de Saber relevante permite ao personagem decifrar sua história das imagens em relevo.
Alternativamente, um teste simples de Escritas Antigas do Mestre da Sabedoria NA 10 revela a
mesma informação. Um mágico ou mago que lançar Sentir Poder no sarcófago e fizer um teste
de Observar (Sentir Poder) NA 10 detecta um poderoso feitiço de guarda nele. Um sucesso
superior no teste revela que ele pode ser quebrado ao retornar o item perdido.

O clã de Camrynn tem 60 guerreiros. Eles tem estado na área há apenas três meses e
ainda não assentaram-se com suas famílias. Eles vivem em cabanas construídas no lado sul da
colina, exceto Camrynn, que vive no segundo andar do forte. Lod vive na antiga despensa
subterrânea do forte ao sul do acampamento, onde ele fez um pequeno altar aos seus deuses.

Na maioria das vezes, os personagens encontrarão Camrynn em seus aposentos. Ele


fala com seus seguidores freqüentemente, apesar, então os personagens devem ter uma ampla
oportunidade para planejar um confronto em uma variedade de situações. Ele carrega a espada
com ele onde quer que vá.

O Narrador deve tentar manter Lod vivo até retorno do espírito de Beogrin, daí os
personagens terão a oportunidade de deduzir que não é sua mágica que baniu o espírito do
forte.

Se os personagens retornarem a espada de Beogrin ao seu lugar de descanso, os céus


escurecem, uma névoa sobe do chão (obscurecendo a visão num campo de 1,5m), e o espírito
de Beogrin aparece na entrada da tumba. Beogrin irá matar todos os Terrapardenses presentes,
menos os personagens dos jogadores que forem Terrapardenses – isto dá a eles a chance de
escapar.

Se os personagens de alguma maneira conseguirem matar todos os seguidores de


Beogrin eles mesmos, o espírito de Beogrin continua a atacar os clãs Terrapardenses na área.
Se eles virem a ficar em desespero, eles podem eventualmente pedir por assistência dos
odiados Rohirrim.

Aventuras Futuras
Enquanto os oponentes principais de “As Relíquias dos Mortos” provavelmente serão mortos
no curso do cenário, há um número de assuntos não resolvidos que podem levar á futuras
aventuras. A identidade do aliado feiticeiro de Camrynn pode preocupar os personagens, e
futuras aventuras podem revolver por volta desta busca por mais informações. Andar por
Rohan, após tal feito pode atrair a atenção de Gríma Língua de Cobra. Se os personagens
ajudaram o bando de Rurik, eles podem desejar uma melhor relação com os Terrapardenses
que vivem na região, mas tradicionalmente tem refreado da guerra contra os Rohirrim. Neste
caso, eles podem fazer aliados contra as eventuais tentativas de Saruman em virar todos os
Terrapardenses contra os Rohirrim.

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Estatísticas
Camrynn
Raça: Homem (Homem Médio: Terrapardense)
Habilidades Raciais: Adaptável (+2 em Presteza), Domínio do Homem, Perito
Atributos: Porte 9 (+1), Agilidade 9 (+1), Percepção 5 (+0), Força 13 (+3)*, Vitalidade 8
(+1)*, Espírito 6 (+0)
Reações: Vigor +3*, Presteza +3, Força de Vontade +1, Sabedoria +1
Defesa: 11
Ordem: Guerreiro
Habilidades de Ordem: Evasão, Guerreiro Nato
Evoluções: 2
Perícias: Combate com Armas: Espadas (Espada Larga)+10, Cura (Tratar Ferimentos)+2,
Inspirar +7, Língua: Westron +4, Língua: Terrapardense +6, Saber/Reino: Terra Parda
(Fortes) +6, Saber/Reino: Rohan (Fortes) +2, Observar (Avistar) +6, Combate de Alcance:
Lanças (Lança) +6, Sobrevivência (Floresta, Montanhas) +4, Rastrear +4, Noção do Clima +2.
Vantagens: Aliado, Comando, Posição, Maestria com Armas (Espada Larga)
Defeitos: Ódio (Rohirrim)
Saúde: 11
Coragem: 4
Renome: 3

Equipamento: Espada Larga, Lança, Corselete de Couro

Camrynn é um homem forte e atarracado de considerável peso com uma feição


queimada pelo vento devido á sua vida errante. Ele tem uma barba espessa, longos cabelos
negros, e carrega uma enorme espada larga (3D6+2 de dano, +1 bônus de Defesa ; veja Fields
of Battle: The Guide to Barbarians and Warriors – disponível somente em inglês). Ele é amável entre
seu povo, e popular com seus seguidores. Camrynn não é um homem maligno, mas tem um
ódio mortal pelos Rohirrim, e irá a qualquer lugar para poder lhes atacar. Ele é um oponente
sagaz, e procura usar o que lhe cerca e seus homens contra seus oponentes. Se confrontado
com um oponente Rohirrim entre outros, ele atacará somente o homem de Rohan, ignorando
os outros até que ele caia.

Lod o Escuro
Raça: Homem (Homem Médio: Terrapardense)
Habilidades Raciais: Adaptável (+2 em Vigor), Domínio do Homem, Perito
Atributos: Porte 12 (+3)*, Agilidade 7 (+0), Percepção 7 (+0), Força 6 (+0), Vitalidade 10
(+2), Espírito 12 (+3)*
Reações: Vigor +5, Presteza +0, Força de Vontade +3, Sabedoria +3
Defesa: 10
Ordem: Mágico
Habilidades de Ordem: Lançar Encantos, Perito em Magia (+2 em testes de Intimidar usando
Evocar Medo)
Evoluções: 2

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Perícias: Combate com Armas: Armas de Haste (Cajado) +3, Cura (Tratar Doenças) +3,
Inspirar +5, Intimidar (Medo) +7, Língua: Terrapardense +6, Língua: Westron +6, Língua:
Adûnaico Tardio (Rohirric) +4, Língua: Orc (Dialeto de Isengard) +4, Saber/História: Terra
Parda (Superstições) +6, Saber/Reino: Rohan (Superstições) +3, Observar (Sentir Poder) +6,
Persuadir (Oratória) +5, Correr +2, Dissimulação (Esconder-se) +2, Noção do Clima +1
Vantagens: Aliado, Armadura de Heróis, Melífluo, Resoluto, Incansável, Cauteloso
Desvantagens: Ódio (Rohirrim)
Encantos: Língua dos Animais, Escravizar Animal, Evocar Medo, Criar Nevoeiro, Sentir Poder
Saúde: 10
Coragem: 4
Renome: 2
Corrupção: Corrupto
Equipamento: Cajado, itens totêmicos, robe sujo feito de peles de animais

Lod é um homem pequeno com uma barba fina na altura dos ombros, e cabelos
pretos. Seus pequenos olhos negros fitam todos os lugares nervosamente, e ele sussurra preces
aos seus deuses pagães quando nervoso. Camrynn mantém Lod por perto pela sua utilidade e
por sentir que Lod é melhor como aliado do que como inimigo. Os outros membros do clã de
Camrynn olham para ele com uma mistura de medo e reverência. Lod já deslizou nas garras do
poder negro e se torna mais corrupto a cada dia.
Lod mantém um trio de lobos escravos com ele todo o tempo; veja a página 297 do livro
básico para suas etatísticas. Em combate, Lod os manda ao ataque e usa Evocar Medo em seus
inimigos.

Guerreiros Terrapardenses
Use as estatísticas nas páginas 289-290 do livro básico para os guerreiros
Terrapardenses não nomeados desta aventura. Assuma que todos são guerreiros (ao invés de
bárbaros) e tem Evasão ao invés de Arma Favorita como Habilidade de Ordem.

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