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Montarias e Veículos

por Augusto Ballalai · 21 de dezembro de 2018


Uma boa montaria pode ajudar você a mover-se mais rapidamente através dos ermos, mas sua principal finalidade
é carregar equipamentos, o que de outra forma iria atrasá-lo. A tabela Montarias e Outros Animais mostra o
deslocamento e a capacidade de carga base de cada animal.
Um animal puxando uma carruagem, carroça, biga, trenó ou vagão pode mover peso de até cinco vezes sua
capacidade base de carga, incluindo o peso do veículo. Se vários animais puxarem o mesmo veículo, eles podem
somar sua capacidade de carga.
Outras montarias não listadas aqui estão disponíveis em mundos de jogos de fantasia, mas são raras e
normalmente não estão disponíveis para compra. Estas incluem montarias voadoras (pégasos, grifos, hipogrifos e
animais semelhantes) e até mesmo montarias aquáticas (cavalos marinhos gigantes, por exemplo). Adquirir tal
montaria frequentemente significa conseguir um ovo e cuidar da criatura, fazer um pacto com uma entidade
poderosa ou negociar com a própria montaria.
Armadura de Montaria. A armadura de montaria é uma armadura projetada para proteger um animal na cabeça,
pescoço, peito e corpo. Qualquer tipo de armadura mostrada na tabela Armadura pode ser comprada como uma
armadura de montaria. O custo é quatro vezes o equivalente feito para humanóides, e pesa o dobro.
Embarcações à Remo. Barcas e botes a remo são utilizados em rios e lagos. Se indo rio abaixo, adicione o
deslocamento da corrente (tipicamente de 5 quilômetros por hora) para o deslocamento do veículo. Estes veículos
não podem ser remados contra qualquer corrente significativa, mas podem ser puxados rio acima por animais nas
margens. Um barco a remo pesa 45 quilos, no caso de aventureiros carregá-lo sobre a terra.
Proficiência com Veículo. Se tem proficiência com um determinado tipo de veículo (terrestre ou aquático), você
pode adicionar seu bônus de proficiência para qualquer teste que fizer para controlar esse tipo de veículo em
circunstâncias adversas.
Sela. Uma sela militar segura o cavaleiro, ajudando-o a se manter sentado em uma montaria ativa em batalha. Ela
lhe dá vantagem em qualquer teste que fizer para permanecer montado. Uma sela exótica é necessária para
cavalgar qualquer montaria aquática ou voadora.
Montarias e Outros Animais
Item Preço Deslocamento Capacidade de Carga
Burro ou mula 8 PO 12 m 190 kg
Camelo 50 PO 15 m 218 kg
Cavalo de carga 50 PO 12 m 245 kg
Cavalo de guerra 400 PO 18 m 245 kg
Cavalo de montaria 75 PO 18 m 218 kg
Elefante 200 PO 12 m 600 kg
Mastim 25 PO 12 m 88,5 kg
Pônei 30 PO 12 m 102 kg
Arreios, Arneses e Veículos de Tração
Item Preço Peso
Alforjes 4 PO 4 kg
Alimentação (por dia) 5 PC 5 kg
Armadura de montaria X4 X2
Biga 250 PO 50 kg
Carroça 15 PO 100 kg
Carruagem 100 PO 300 kg
Estábulo (por dia) 5 PP —
Rédea e freio 2 PO 0,5 kg
Sela
Compacta 5 PO 7,5 kg
Exótica 60 PO 20 kg
Militar 20 PO 20 kg
Viagem 10 PO 12 kg
Trenó 20 PO 150 kg
Vagão 35 PO 200 kg
Veículos Aquáticos
Item Preço Deslocamento
Barco a remo 50 PO 2,4 km/h
Barco de quilha 3.000 PO 1,6 km/h
Dracar 10.000 PO 4,8 km/h
Galera 30.000 PO 6,5 km/h
Navio de guerra 25.000 PO 4 km/h
Veleiro 10.000 PO 3,2 km/h
A Besta de Quatro Disparos

Arma Exótica Preço Dano Critico Distancia Peso Tipo


Besta de 1000 TO 1d10 19-20 24m 6kg Perfurante
Quatro (x2)
disparos
Virotes (10) 1 TO - - - 0,5kg -

A besta de Quatro disparos é uma arma exótica obra-prima, que pode ser carregada com
até quatro virotes ao mesmo tempo. A arma consiste de quatro canaletas esculpidas em
um robusto corpo de madeira de lei, com quatro arcos independentes presos a este
corpo. Possuidora de um sistema de Gatilhos que pode ser usados de forma
independente ou de forma conjunta em um único disparo. Cada virote ao ser disparado
de forma independente permite quatro disparos sem recarregar. Ainda, pode se disparar
os quatro disparos com uma penalidade de -2 no ataque e os quatro virotes serão
lançados simultaneamente conta o mesmo alvo, causando 4d10 de dano.

A arma ainda possui um sistema que facilita a recarga, um sistema de estribo móvel na
parte inferior permite armar os quatro arcos de uma vez. Para isso é necessário prender
o pé no estribo dianteiro inferior da arma, apoiando a arma no chão e permitindo que o
sistema de roldanas retese as cordas, puxando para cima as cordas, retesando os
arcos até que as cordas fiquem presas em seus respectivos gatilhos. Esses sistema
permite que A besta de quatro disparos seja totalmente recarregada em uma ação
padrão. Recarregar individualmente as canaletas requer uma ação de movimento. De
qualquer uma das duas formas, recarregar a besta exige o uso das duas mãos. O talento
Rapidez de recarga torna a recarga de uma canaleta uma ação livre e a recarga dos
quatro virotes uma ação de movimento. O detalhe é que considera que a besta de quatro
disparos esteja sendo usada por alguém com força 14 ou maior, personagens com força
inferior a 14 demoram o dobro do tempo para recarregar as quatro canaletas com virotes
por não terem força o suficiente pra usar o sistema de roldanas precisando retesar cada
corda individualmente. Se possuírem o talento rapidez de recarga e não possuírem força
14 o talento e a falta de força se anulam permitindo a recarga com o tempo normal.

Meus agradecimentos a G.C.A. & GIOIELLI, a Besta de quatro disparos surgiu na


Dragão Brasil numero 6, 1995, editora TRAMA.

A besta de quatro disparos, originalmente uma arma produzida pra GURPS, surgiu na
Dragão Brasil numero 6 em 1995, com arte de André Valle. A revista muito anterior ao
Trio Tormenta, Era uma das primeiras revistas de RPG no Brasil e Alem do Paladino
(Marcello Cassaro) possuía um grande numero de colaboradores. È desta Revista que
surgiu o Pterodraco (criado pelo próprio paladino) para Gurps. Era o segundo Simbionte,
o primeiro as famosas bioarmaduras.

Zumbis com modelos 3.5


Goblin zumbi
Pequenas Mortas-Vivas
Dados de Vida: 2d12 + 3 (16 pv)
Iniciativa: +0
Deslocamento: 9 metros
AC: 15 (tamanho +1, +1 natural, +3 de couro cravejado)
(toque 11, surpreso 15)
Ataques: pancada +2 corpo a corpo ou dardo +2 à distância
Dano: pancada 1d4 ou dardo 1d6
Face / Alcance: 1,5 m por 1,5m.
Qualidades
especiais: Traços mortos-vivos, somente ações parciais
Resistências: Fortitude +0, Reflex +0, Vont +3
Habilidades: for 10, Des 11, Con -,
Int -, Sab 10, Car 1
Pericias: Esconder +3, Mover-se Silenciosamente +3
Talentos: Dureza
Clim./Terr .: Qualquer terra e subterrânea
Organização: Qualquer
ND: 1/2
Tesouro: Nenhum
Alinhamento: Sempre neutro e mau
Avanço: -
Nota: Para uma criatura pequena, jogar uma arma de tamanho médio é uma ação rodada completa. Como
os zumbis só recebem ações parciais, são necessários dois turnos para lançar o dardo.

Bugbear zumbi
Mortos-vivos de tamanho médio
Dados de Vida: 6d12 + 3 (42 pv)
Iniciativa: +0
Deslocamento: 9 metros
CA: 16 (+3 natural, +2 couro, +1 escudo pequeno)
(toque 10, surpreso 16)
Ataques: Golpe +6 corpo a corpo ou estrela da manhã +6 corpo a corpo
Dano: Pancada 1d6 + 3 ou morningstar 1d8 + 3
Face / Alcance: 1,5m
Qualidades
especiais: Traços de mortos-vivos, somente ações parciais
Resistências: Fort +2, Ref +2, Vont +5
Habilidades: for 17, Des 10, Con -,
Int -, Sab 10, Car 1
Talentos: Tolerancia
Clim./Terr .: Qualquer terra e subterrânea
Organização: Qualquer
ND: 2
Tesouro: Nenhum
Alinhamento: Sempre neutro e mau
Avanço: -

Ogro Zumbi
Mortos-vivos grandes
Dados de Vida: 8d12 + 3 (55 cv)
Iniciativa: -2
Deslocamento: 9 metros
AC: 15 (-1 Tamanho, -2 Des, +5 natural, +3 oculto)
(toque 7, surpreso 15)
Ataques: Pancada +9 corpo a corpo ou Clava enorme +9 corpo a corpo
Dano: Pancada 1d8 + 9 ou Clava enorme 2d6 + 9
Face / Alcance: 1,5 m por 1,5m ./ 3m.
Qualidades
especiais: Traços mortos-vivos, somente ações parciais
Salva: Fortitude +2, Reflexos +0, Vontade +6
Habilidades: For 23, Des 6, Con -,
Int -, Sab 10, Car 1
Talentos: Dureza
Clim./Terr .: Qualquer terra e subterrânea
Organização: Qualquer
ND: 3
Tesouro: Nenhum
Alinhamento: Sempre neutro e mau
Avanço: -
Troll Zumbi
Mortos-vivos grandes
Dados de Vida: 12d12 + 3 (81 pv)
Iniciativa: +1
Rapidez: 9 metros
AC: 17 (tamanho -1, +1 des, + 7 naturais)
(toque 10, surpreso 16)
Garra +12 corpo a corpo ou garra +12 corpo a corpo ou mordida +12
Ataques: corpo a corpo ou osso +2 à distância
Dano: Batida 1d8 + 7 ou garra 1d6 + 7 ou mordida 1d6 + 7 ou osso 1d6 + 7
Face / Alcance: 1,5m / 3m.
Qualidades
especiais: Traços mortos-vivos, somente ações parciais
Resistências: Fort +4, Ref +5, Vont +8
Habilidades: For 25, Des 12, Con -,
Int -, Sab 10, Car 1
Talentos: Dureza
Clim./Terr .: Qualquer terra e subterrânea
Organização: Qualquer
ND: 4
Tesouro: Nenhum
Alinhamento: Sempre neutro e mau
Avanço: -
Nota: O osso do troll zumbi (que ele lança) é o equivalente a um bastão.

Pantera Deslocadora Zumbi


Mortos-vivos grandes
Dados de Vida: 12d12 + 3 (81 pv)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 13 metros
AC: 15 (tamanho -1, +1 des+5 natural)
(toque 10, de pés chatos 14)
Pancada com garras +10 corpo a corpo ou tentáculo +10 corpo a
Ataques: corpo ou mordida +10 corpo a corpo
Dano: Garra 1d8 + 7 ou tentáculo 1d6 + 7 ou mordida 1d8 + 7
Face / Alcance: 1,5 m por 3m./1,5 m. (5m com os tentáculos)
Qualidades
especiais: Mortos-vivos, apenas ações parciais
Salva: Fort +4, Ref +5, Vont +8
Habilidades: Str 20, Des 13, Con -,
Int -, Sab 10, Car 1
Talentos: Dureza
Clim./Terr .: Qualquer terra e subterrânea
Organização: Qualquer
ND: 4
Tesouro: Nenhum
Alinhamento: Sempre neutro e mau

Zumbi ettin
Mortos-vivos grandes
Dados de Vida: 20d12 + 3 (133 cv)
Iniciativa: -2
Rapidez: 40 pés
AC: 17 (-1 Tamanho, -2 Des, +7 natural, +3 oculto)
(toque 7, de pés chatos 17)
Ataques: Pancada +16 corpo a corpo ou Clava Grande +16 corpo a corpo
Danificar: Pancada 1d8 + 10 ou Clava grande 1d10 + 10
Face / Alcance: 1,5m por 1,5m./3m.
Qualidades
especiais: Traços mortos-vivos, somente ações parciais
Resistências: Fort +6, Ref +4, Vontade +12
Habilidades: For 25, Des 6, Con -,
Int -, Sab 10, Car 1
Talentos: Dureza
Clim./Terr .: Qualquer terra e subterrânea
Organização: Qualquer
ND: 6
Tesouro: Nenhum
Alinhamento: Sempre neutro e mau
Avanço: -
Nota: Como uma regra especial do Mestre, sinta-se à vontade para permitir que os zumbis ettins façam dois
ataques, um com cada mão ou clava grande. Os zumbis normalmente só podem realizar ações parciais,
mas você pode contar esses dois ataques como uma ação parcial de cada cabeça do ettin.

Dragão de aço

Por Sean K Reynolds e Skip Williams


O velho livreiro reunia suas mercadorias enquanto o silêncio da noite se instalava sobre o
mercado. Ao redor da banca de jornal, os mercadores e seus assistentes trabalhavam
rapidamente para fechar suas cabines e sair à noite, mas o livreiro trabalhava sozinho,
arrumando cuidadosamente cada um dos volumes em um carrinho de mão empoeirado com
painéis e compartimentos dobráveis. Ele trabalhava em um ritmo dolorosamente lento, suas
articulações rangendo quase tão alto quanto as antigas dobradiças de seu carrinho.
Quando terminou a embalagem, a noite caiu, e o livreiro tinha o mercado deserto para si mesmo
- quase. Um trio de homens endurecidos (um com o queixo de lanterna de meio-orc) saiu das
sombras e caminhou silenciosamente até o carrinho do livreiro. "Desculpem meninos", disse o
velho com uma tosse seca. "Apenas fechou, e essas velhas dobradiças e juntas não são muito
arejadas no ar da noite."
"Oh, nós não estamos comprando", disse a meia-orca com um sorriso de escárnio. "Estamos
vendendo - oferecendo um volume raro repleto de conselhos práticos". Os companheiros da
meio-orc riram disso.
O livreiro endireitou-se e olhou fixamente. "Estou sempre interessado em livros raros", disse
ele com um suspiro. "Mas temo que tenha sido um dia ruim, e eu tenho pouquíssima moeda a
sobra. Talvez você se importasse em pegar um livro em troca de seu volume raro?"
A meia-orca mostrou os dentes. "Oh, moeda é o que queremos. Algumas moedas serão
suficientes, se é tudo o que você tem. Nós não temos o livro conosco, então apenas entregue a
caixa de dinheiro e nós levaremos o livro mais tarde." Com isso, o trio espalhou-se pelo
carrinho, brandindo saps que se materializaram rapidamente de mangas e cintos.
Para o espanto dos bandidos, o velho livreiro pulou em cima de seu carrinho, tão ágil quanto
um gato.
"Você tem certeza que quer terminar esta transação?" perguntou o livreiro, sua voz estridente
repentinamente profunda e explodindo. O velho parecia se alargar enquanto descia para a
praça vazia do mercado e continuava crescendo. Em poucos instantes, os bandidos viram-se
diante de uma criatura réptil, ágil, com escamas que brilhavam como uma espada polida à luz
da morte. Os bandidos entraram em pânico e se mexeram, mas o dragão de aço atacou como
um gato, pressionando-os contra o carrinho.
"Acho que é hora dos meninos mudarem de profissão", ronronou o dragão.

Dragão de aço
Dragão (Ar)
Dragões de Aço por Idade
Dad Base
os Ataqu
de e/ Bafora Presença
Taman Vida Fo De Co In Sa Ca Agarr Ataq For Refle Vo da Aterrador
Idade ho (PV) r s n t b r ar ue t x nt (DC) a CD
Wyrmli P 4d1 11 10 13 1 11 12 + 4 / + +5 +5 +4 +4 1d6 -
ng 2+4 0 0 (13)
(30)
Muito P 7d1 13 10 13 1 13 12 + 7 / + +9 +6 +5 +6 2d6 -
jovem 2+7 2 4 (14)
(52)
Jovem M 10d 15 10 15 1 13 14 + 10 / +12 +9 +7 +8 3d6 -
12 + 4 + 12 (17)
20
(85)
Juvenil M 13d 17 10 15 1 15 14 + 13 / +16 +1 +8 +10 4d6 -
12 + 6 + 16 0 (18)
26
(110
)
Adulto M 16d 19 10 17 1 15 16 + 16 / +20 +1 +10 +12 5d6 21
jovem 12 + 8 + 20 3 (21)
48
(152
)
Adulto G 19d 21 10 17 2 19 16 + 19 / +23 +1 +11 +15 6d6 22
12 + 0 + 28 4 (22)
57
(180
)
Adulto G 22d 23 10 19 2 19 18 + 22 / +26 +1 +13 +17 7d6 25
madur 12 + 0 + 31 7 (25)
o 88
(231
)
Velho G 25d 25 10 19 2 21 18 + 25 / +31 +1 +14 19 8d6 26
12 + 2 + 36 8 (26)
100
(262
)
Muito E 28d 27 10 21 2 23 20 + 28 / +34 +2 +16 +22 9d6 29
velho 12 + 2 + 44 1 (29)
140
(322
)
Antigo E 31d 29 10 23 2 25 20 + 31 / +38 +2 +17 +24 10 d6 30
12 + 4 + 48 3 (31)
186
(387
)
Wyrm E 34d 31 10 25 2 25 22 + 34 / +42 +2 19 +26 11d6 33
12 + 4 + 52 6 (34)
238
(459
)
Grande E 37d 33 10 27 2 27 24 + 37 / +46 +2 +20 +28 12d6 35
ancião 12 + 6 + 56 8 (36)
296
(536
)
Habilidades do Dragão de Aço por Idade
Especial Rodízio
Era Rapidez Iniciativa AC Habilidades Nível SR
Wyrmling 20m ., Voo +0 14 (tamanho Alterar- 1º 16
50m . +1, +3 natural), se,resistência a
(Média), toque 11, veneno
nado .10m surpreso 14
Muito 20m ., Voo +0 17 (+1 de Escudo arcano 3ª 18
jovem 50m . tamanho, +6 menor
(Média), natural), toque
nado .10m 11, de pés
chatos 17
Jovem 20m ., Voo +0 19 (+9 Escudo arcano 5ª 20
70m . natural), toque moderado
(Média), 10,surpreso 19
nado .10m
Juvenil 20m ., Voo +0 22 (+12 encantar pessoa Sétimo 22
70m . natural), toque
(Média), 10, de pés
nado .10m chatos 22
Adulto 20m ., Voo +0 25 (+15 Redução de dano 5 9 24
jovem 70m . natural), toque / magia
(Média), 10, surpreso
nado .10m 25
Adulto 60 pés, voar +0 27 (tamanho - encantar monstro 11 26
200 pés 1, +18 natural),
(péssimo), toque 9, de pés
nadar 30 chatos 27
pés.
Adulto 20m ., Voo +0 30 (tamanho - Redução de dano Dia 13 28
maduro 70m . 1, +21 natural), 10 / magia
(Média), toque 9, 30 pés
nado .10m chatos
Velho 20m ., Voo +0 33 (-2- Sugestão Dia 15 30
70m . tamanho, +24
(Média), natural), toque
nado .10m 9, de pés
chatos 33
Muito 20m ., Voo +0 35 (-2- Redução de dano 17 32
velho 70m . tamanho, +27 15 / magia
(pesada), natural), toque
nado .10m 8, surpreso 35
Antigo 20m ., Voo +0 38 (-2- Sugestão em massa Dia 19 34
80m . tamanho, +30
(pesada), natural), toque
nado .10m 8, surpreso 38
Wyrm 20m ., Voo +0 41 (tamanho - Redução de dano Dia 20 36
80m . 4, +33 natural), 20 / magia
(Pesada), toque 8,
nado .10m surpreso 41
Grande 20m ., Voo +0 44 (tamanho - Encantar monstros 21 38
ancião 80m . 4, +36 natural), em massa
(Pesada), toque 8, de pés
nado .10m chatos 44
O corpo do dragão parece um pouco felino, mas seu rosto tem uma qualidade semelhante à
humana. Espinhos que vagamente se assemelham a cabelos e uma barba tocam sua cabeça, e suas
escamas brilham como aço polido.
Os dragões de aço preferem a forma humana, por isso raramente são vistos em suas formas
naturais. Eles rotineiramente usam suas habilidades especiais para se infiltrarem na sociedade
humana, normalmente se disfarçando de sábios, estudiosos, magos e outros
intelectuais.Infinitamente curiosos sobre a arte, a cultura, a história e a política das raças
civilizadas, os dragões de aço vivem entre seres humanos e seres semelhantes. Embora eles
mantenham sua verdadeira natureza em segredo das pessoas com quem eles se misturam, eles
sempre podem reconhecer um ao outro.
Quando um dragão de aço eclode, suas escamas têm uma cor azuladacizentada profunda com
reflexos de aço. À medida que cresce até a idade adulta, sua cor clareia a um aço polido
brilhante, e seu brilho aumenta à medida que continua envelhecendo. Na forma humana, um
dragão de aço sempre tem uma característica cinza-aço, como cabelos, olhos ou unhas. Em
casos raros, esse recurso pode ser um anel, tatuagem ou outra ornamentação. Em sua forma
natural, um dragão de aço cheira a aço molhado.
Como eles preferem a forma humana, os dragões de aço raramente vivem em cavernas. Em vez
disso, eles escolhem habitações humanas, como mansões ou castelos. Tal lar não precisa ser
opulenta, mas deve ser grande o suficiente para acomodar um forte que abrigará todo o tesouro
do dragão. Os dragões de aço também preferem comer em forma humana, mas como eles
precisam comer muito mais do que os humanos para manter sua verdadeira massa corporal,
eles fazem viagens mensais para caçar em forma de dragão. Essas ausências são sempre
explicadas em termos consistentes com os papéis que assumem na sociedade humana. Por
exemplo, um dragão de aço disfarçado de historiador pode afirmar estar explorando registros
na biblioteca de outra cidade.
Os dragões de aço preferem o tesouro que eles podem carregar em suas formas humanas, como
jóias, moedas valiosas e itens mágicos utilizáveis por criaturas de tamanho médio. Eles odeiam
criaturas que perturbam a vida normal nas cidades ou destroem áreas naturais de caça. Dentro
de uma cidade, eles geralmente confiam nas autoridades locais para lidar com encrenqueiros,
apesar de serem capazes de lidar com a própria justiça quando não se pode confiar nelas para
fazê-lo.Os dragões de aço tendem a preferir formas mais rápidas de justiça no deserto.
Combate
Os dragões de aço preferem conversar com combates, mas se forçados a entrar em combate,
eles geralmente começam com feitiços e evitam combates reais. Se seriamente ameaçado, um
dragão de aço retorna à sua forma dracônica e usa sua arma de sopro. Ele tenta incapacitar
inimigos com seus feitiços e outras habilidades, a menos que eles demonstrem uma intenção
letal óbvia e pareçam capazes de infligir danos sérios. Se superado, um dragão de aço tenta se
teletransportar ou assumir um disfarce humano e se perder na multidão.
Baforada (Sob): Um dragão de aço tem dois tipos de armas de sopro: uma linha de ácido e um
cone de gás venenoso. Toda criatura dentro da área do gás venenoso deve ter sucesso em um
teste de Fortitude ou receber 1 ponto de dano por Constituição por categoria de idade do
dragão.Ele deve então ter sucesso em um segundo save no mesmo DC 1 minuto depois ou levar
a mesma quantidade de dano.
Escudo Arcano Menor (Sob): A resistência a um dragão de aço contra magias arcanas de 1º e
2º nível é maior que o normal em +10.
Escudo Arcano Moderado (Sob): A resistência a magia de um dragão de aço contra magias
arcanas de 3º e 4º nível é maior que o normal em +10.
Resistência a veneno (Ext): Um dragão de aço recebe +10 de bônus racial em todos os testes
de resistência de Fortitude contra veneno.
Habilidades Similar à Magia: 5 / dia - polimorfo; 1 / dia - encantar pessoa , encantar
monstro, encantar monstros em massa , sugestão em massa , sugestão .
Habilidades: Blefar, Artesanato (qualquer) e Profissão (qualquer) são consideradas
habilidades de classe para dragões de aço.
Ambiente: Qualquer cidade (raramente qualquer colina, planície ou floresta).
Organização: Wyrmling, muito jovem, jovem: solitário (com companheiros humanóides) ou
embreagem (2-5); juvenil, adulto jovem, adulto, adulto maduro, velho, muito velho, antigo,
ancião, grande ancião: solitário (com companheiros humanóides).
Avaliações de Desafio: Wyrmling 2; muito jovem 4; jovem 4; juvenil 5; adulto jovem 7; adulto
8;adulto maduro 11; 12 anos; muito velho 13; 15 anos antigos; ancião 16; grande ancião 18.
Tesouro: Wyrmling, muito jovem, jovem, juvenil, jovem adulto: padrão; adulto, adulto maduro,
velho: duplo padrão; muito velho, antigo, ancião, grande ancião: padrão triplo.
Alinhamento: Geralmente legalmente neutro, muitas vezes legalmente bom.
Avanço: Wyrmling 5-6 HD (Pequeno); muito jovem 8-9 HD (Pequeno); jovem 11-12 HD
(Médio);juvenil 14-15 HD (Médio); adulto jovem 17-18 HD (Médio); adulto 20-21 HD
(grande); adulto maduro 23-24 HD (Grande); 26-27 anos HD (Grande); muito velho 29-30 HD
(Enorme); antigo 32-33 HD (Enorme); wyrm 35-36 HD (Enorme); grande ancião 38+ HD
(Enorme)
http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/mm/20040328a

Os Cavaleiros de Myth Drannor

Este grupo de aventureiros são como defensores do Vale das Sombras contra as forças nefastas de Forte
Zhentil, dos Zhentarim, dos drows do subterrâneo, entre outras ameaças. Eles foram essenciais na derrota
de Lanshan pelo Vale da Cicatriz e se opõe a atividades de entidades malignas nas regiões adjacentes a
Costa do Dragão.

Começando em Espar os Cavaleiros eram apenas um grupo de jovens que amadureceram juntos. Com uma
carta do Rei Azoun IV eles tiveram a permissão para explorar e limpar os Salões Assombrados de Estrela
Vespertina. Após isso eles exploraram tumbas e covis de criaturas malignas das regiões locais. Nestas
missões acabaram se confrontando com vários espiões Zhentarins.

Assim como muitos grupos principiantes, os Cavaleiros já tiveram seus maus elementos: alguns integrantes
que não cooperavam e até mesmo que tentaram matar ou roubar seus companheiros. Dois destes integrantes
foram Agannor Selvagem de Prata e Bey Manto Livre, ambos tiveram fins trágicos.

Através de um portal nas ruínas de uma catacumba o grupo foi até Águas Profundas e lá encontrou o mago
Khelben Arunsun. Ele já tinha ouvido falar das atividades do grupo pelas informações fornecidas por
Harpistas, e com isso teve a idéia de entregar o Pendante de Ashaba a Florin Garra de Falcão fazendo com
que o aventureiro se tornasse o Lorde do Vale das Sombras, pois assim criaria um obstáculo aos Zhentarim
naquela região.

De volta a Estrela Vespertina o grupo rumou para o Vale das Sombras e lá encontraram o sábio Elminster,
Sylune e outros aventureiros locais. Lá eles enfrentaram um bando drow que mantinha uma base abaixo dos
Vales. Logo depois Florin recusou o título de Lorde, portanto os Cavaleiros elegeram o novo Lorde, Doust
Sulwood, clérigo de Tymora. Apoiado por Elminster, Sylune e outras personalidades Doust realizou encontros
com outros lordes locais no intuito de criar um conselho que resolvesse os problemas dos Vales.

Em seguida continuaram os confrontos contra as forças dos Zhentarim em diversos locais culminando um
conflito que envolveu um exército da organização do mal contra o grupo aliado aos harpistas e vários elfos
das florestas. No final eles conseguiram expulsar os invasores, e deste modo, resolveram se estabelecer nos
Vales. Algumas circunstâncias os levaram as ruínas de Myth Drannor. Lá havia outro portal para Águas
Profundas ao qual usariam posteriormente.

Um dos integrantes do grupo, Aumark Lithyl, deixou os Cavaleiros. Para substituí-lo Khelben Arunsun enviou
o jovem cavaleiro de Águas Profundas Mourngrym Amcathra. Depois quando Doust Sulwood entregou seu
título, Mourngrym foi nomeado Lorde do Vale das Sombras.

Os Cavaleiros passaram um tempo viajando pelos Reinos em regiões como o norte da Costa da Espada,
Anauroch, Portão Ocidental, Cormyr e os Vales novamente. Neste percurso acabaram se encontrando com
figuras famosas como a Senhora Alustriel de Lua Argêntea e a Rainha Simbul de Aglarond. Neste período,
Doust Sulwood, Islif Lurelake (esposa de Doust) e Jelde Asturien deixaram o grupo.

Quando retornaram ao Vale das Sombras, os integrantes remanescentes decidiram ir à Myth Drannor para
estabelecer uma base. Porém se depararam com hordas de diabos invocados por sacerdotes de Bane que
estavam infestando as ruínas. Foi assim que surgiu o nome Cavaleiros de Myth Drannor. Rathan, torm e
Sharantyr ingressaram no grupo, embora esta última tenha saído depois para fazer parte dos Três Rangers.

Eles não possuem um quartel general fixo como queriam, mas os Cavaleiros continuaram defendendo os
Reinos de grandes ameaças até os dias atuais.

Os Integrantes dos Cavaleiros de Myth Drannor:

• Florin Garra de Falcão (Líder de campo)


• Dove Garra de Falcão (membro ativo)
• Jelde “Semoor Dentes de Lobo” Asturien (ex-membro)
• Illistyl Árvore Élfica (membro ativo)
• Islif Lurelake (ex-membro)
• Sharantyr (ex-membro)
• Jhessail Árvore Argêntea (membro ativo)
• Lanseril Manto das Neves (membro ativo)
• Merith Arco Forte (membro ativo)
• Doust Sulwood (ex-membro)

• Rathan Thentraver (membro ativo)


• Torm (membro ativo)
• Mourngrym Amcathra (ex-membro)
• Shaerl Manto de Sorbo (ex-membro)

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