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INDICE

INDICE ................................................................................................................................................................................... 1
Notas del editor .................................................................................................................................................................. 2
LINEA TEMPORAL ............................................................................................................................................................. 2
GASLANDS .......................................................................................................................................................................... 2
LA REGLA DE LA CARNICERIA ................................................................................................................................ 3
REGLAS ESPECÍFICAS................................................................................................................................................ 3
LO QUE NECESITARÁS ............................................................................................................................................... 3
EL TURNO ............................................................................................................................................................................ 5
FASE DE MOVIMIENTO .................................................................................................................................................... 6
CHEQUEO DE DERRAPE............................................................................................................................................. 8
POSICION FINAL.......................................................................................................................................................... 11
COLISIONES ................................................................................................................................................................. 13
MOVIENDO A TRAVES ............................................................................................................................................... 16
TERRENO ........................................................................................................................................................................... 16
FASE DE ATAQUE ........................................................................................................................................................... 18
PERDIDA DE CONTROL............................................................................................................................................. 22
EXPLOSIÓN................................................................................................................................................................... 23
FASE DE DESTRUCCION............................................................................................................................................... 23
CHEQUE DE VUELCO ................................................................................................................................................ 23
SU PRIMER JUEGO ......................................................................................................................................................... 24
VEHICULOS, ARMAS Y MEJORAS.............................................................................................................................. 24
TIPOS DE VEHICULOS ............................................................................................................................................... 26
ARMAS ........................................................................................................................................................................... 27
MEJORAS DEL VEHÍCULO ...................................................................................................................................... 30
INICIANDO UN JUEGO.................................................................................................................................................... 31
DEATH RACE..................................................................................................................................................................... 33
OTROS ESCENARIOS..................................................................................................................................................... 35
SABADO A LA NOCHE EN VIVO ............................................................................................................................. 35
ESTADIO DE MUERTE................................................................................................................................................ 36
CAZA DE ZOMBIS........................................................................................................................................................ 37
CHOQUES DE MONSTER TRUCK ........................................................................................................................... 38
CAPTURAR LA BANDERA ........................................................................................................................................ 39
REGLAS AVANZADAS: VENTAJAS .............................................................................................................................. 40
VENEFICIOS DE PATROCINADOR ......................................................................................................................... 40
VENTAJAS DE PILOTO .............................................................................................................................................. 42
REGLAS AVANZADAS: EL CAMION DE GUERRA.................................................................................................. 44
REGLAS AVANZADAS: TEMPORADA ....................................................................................................................... 47
REGLAS AVANZADAS: VOTOS DE LA AUDIENCIA ............................................................................................... 48
IDEAS ADICIONALES...................................................................................................................................................... 49
REFERENCIA RAPIDA .................................................................................................................................................... 50

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Notas del editor
Para facilitar la comparación, consulte la siguiente tabla de conversión:
1 milla = 1.6km
1yd = 0.9m
1 pie = 0.3m
1 in = 2.54cm/25.4mm
1 galón (Imperial) = 4.5 litros
1 lb = 0.45kg

LINEA TEMPORAL
1969: Apollo II, primer hombre en llegar a la luna
1976: Ares I, primer hombre en llegar a marte
1979: Agosto, primer asentamiento en Marte
1982: Inicio de la colonización civil de Marte
1991: Secesión de Marte
1999: Ataque Marciano y colapso de la Tierra.
2008: Lanzamiento de espectáculo de televisión Gaslands
2018: Día presente, décimo aniversario Gaslands

GASLANDS
Es el año 2018. La Tierra ha estado bajo la ocupación marciana durante 19 años. La guerra dejó gran parte
de la Tierra destruida y su población esclavizada por las corporaciones de Marte y su implacable eficiencia.
La tierra es un gueto. Todo el dinero va a Marte. Mientras que a algunos están molestos con los que
traicionan a sus compañeros para trabajar para una corporación marciana, muchos simplemente no pueden
permitirse estos ideales.
Internet ha desaparecido, pero la televisión continúa bajo el control global de la cadena, un nido de
colaboradores marcianos codiciosos y traidores. El productor ejecutivo de la cadena y el principal presentador,
David Logan, es responsable de los programas ultra violentos de deportes sangrientos y juegos de muerte que
consumen mucha gasolina.
La joya de la corona de la cadena es Gaslands: radiodifusión amateur y profesional de carreras de muerte
de todo el mundo mientras los equipos luchan por un lugar en la final internacional en horario de máxima audiencia.
Esta primavera Logan ofrece un premio único en los diez años de historia de Gaslands: un billete de ida a
Marte Escápese de la Tierra rota y desmoronada para hacer una nueva vida en ese refugio de riqueza y felicidad.
¡Las carreras de muerte más mortales! ¡Las extravagancias en los intermedios más salvajes! ¡La
participación de audiencia más loca! En todas partes se puede sentir la intervención ejecutiva de David Logan. Su
visión es simple. Este año debe ser la temporada más espectacular de Gaslands.
Gaslands. Todos los martes y sábados por la noche, a las 21:00 hora de Marte Central.

RESUMEN DEL JUEGO


Aquí está la versión de Gaslands en 60 segundos. . .
Para comenzar, compre sus equipos y elija un escenario. Configura un terreno post-apocalíptico, despliega
tus vehículos y calienta motores para el primer movimiento.
Cada turno, cuenta desde la velocidad 1 hasta la velocidad 6 y en cada paso de velocidad activa cada
vehículo actualmente en esta velocidad o superior. Por lo tanto, los vehículos con mayor velocidad se moverán con
mayor frecuencia que los coches con menos velocidades.
Para moverte, eliges una plantilla que este permitida por la velocidad en el que te encuentras actualmente
y colócala en el Fontal de tu vehículo. ¡Si tocas una plantilla, debes usarla!
Antes de mover su automóvil, tira los dados de derrape para cambiar de velocidad, girar o derrapar. Cuando
se trata de los dados de derrape, los resultados del cambio son buenos y los resultados de riesgo son malos.
Cambios de velocidad, derrape y otras acciones te harán acumular fichas de peligro en tu vehículo Si
recoges seis fichas de peligro, tendrás una pérdida de control al final de la activación actual. Puede usar los
resultados de desplazamiento en los dados de deslizamiento para borrar las fichas de peligro, así que vigílelas.
Después de realizar su prueba de derrape, mueva su vehículo a lo largo de la plantilla hasta su posición
final.

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Si chocas con algo, resuelve una colisión. Las colisiones son normalmente malas noticias para los vehículos
ligeros, y peor para todos si chocan de frente.
Después de que un vehículo se mueve, tiene la posibilidad de atacar. Puedes hacer un ataque por cada
tripulante. Si te disparan, puedes intentar evadir los ataques.
Si sufres demasiado daño, con el tiempo vas perder el control y también puedes explotar.
Cuando corras debes conducir a través de las puertas, en orden, en la dirección correcta y más rápido que
los otros corredores

LA REGLA DE LA CARNICERIA
En Gaslands, si una regla no está clara, elija la opción que resulte en la mayor carnicería para todos los
implicados. Esta es la regla de la carnicería.

REGLAS ESPECÍFICAS
El texto de una regla específica puede entrar en conflicto con las reglas generales. En caso de conflicto, el
texto relacionado con la circunstancia más específica anula la regla más general.

LO QUE NECESITARÁS

VEHICULOS DE JUGUETE
Tendrás que comenzar con una pequeña colección de vehículos, camiones o coches post apocalípticos
en cualquier escala. Las reglas asumen que estás usando vehículos de juguete fundidos a presión, (escalas de
aproximadamente 20 mm), que son barato y fácilmente disponibles.

HOJA DE REFERENCIA
Debe imprimir una HOJA DE REFERENCIA para cada vehículo que controles. Es una referencia rápida
para su vehículo, y se utiliza para registrar los valores actuales de los puntos y la velocidad del vehículo. Tú también
puedes fotocopiar las hojas de referencia del vehículo en la parte posterior del libro original, o descárguelos e
imprímalos desde Gaslands.com.
Coloque un dado de seis caras (D6) en la CAJA DE VELOCIDADES, con el lado correcto boca arriba, para
mostrar el engranaje actual del vehículo. Marca los puntos del casco con un lápiz a medida que se pierden. Anota
cualquier arma o mejoras en el recuadro libre.

PLANTILLAS DE MANIOBRA
Necesitará un conjunto de plantillas personalizadas, con las que se midan el movimiento y las armas.
Encontrará estas plantillas en las últimas páginas de este libro de reglas. Fotocopie estos, adhiérelos a una caja de
cartón de cartón y cortar con tijeras o un cuchilla de manualidades.

DADO

Solo necesitas dados de seis caras (D6) para jugar a Gaslands. Siempre que estas reglas se refieran a un
dado, usa un D6.

DADOS DE DERRAPE
Si te sientes mañoso, quizás quieras hacer algunos dados deslizantes personalizados, tal vez imprimiendo
los símbolos en etiquetas adhesivas y usando dados en blanco.

MESA
Necesitará una superficie plana para jugar de aproximadamente 90cm x 90cm o más. Se recomienda una
mesa de 120cm x 120cm.

3
TERRENO
Terreno como obstáculos, áreas de terreno irregular, chozas, barricadas, rampas, latas de aceite y
secciones de camino mejoraran mucho el juego, pero no son obligatorias.

TOKENS
Como mínimo, necesitarás un conjunto de fichas que coincidan para representar las fichas de peligro.
También puedes encontrar fichas para marcar qué vehículo se activó, cuánta munición queda en las armas, quién
tiene la pole position, y así sucesivamente. No son necesarias para jugar al juego.
Encontrarás una selección completa de fichas y marcadores en las últimas páginas de este libro de reglas.
Juego de gemas, tapas de botellas o fichas extraídas de otros juegos de mesa (en un verdadero estilo post-
apocalíptico) también funciona igual de bien.

BASES
No es necesario que basees tus vehículos, la elección es tuya. Los vehículos de juguete tienden a tener
una bonita huella y regular, por lo que no debería encontrar demasiados problemas a menos que tus vehículos
convertidos sean particularmente locos. Si no usa bases, todas las medidas son desde y hasta la carrocería

Si elige usar bases, los tamaños mínimos recomendados son los siguientes:

Tipo de Vehículo Tamaño mínimo de base


Motos 20mm x 30mm
Vehículo ALTO RENDIMEINTO 30mm x 60mm
Monster trunk, blindados 40mm x 80mm
Autobus 40mm x 100mm
Camión de Guerra Cabina:50mm x 80mm
Remolque: 50mm x 150mm

Si usas bases, todas las mediciones son ancho y largo de las bases

VEHÍCULOS
Los vehículos están definidos con las siguientes estadísticas:

• Max velocidad
• Maniobrabilidad
• Tripulación
• Peso
• Puntos de casco
• Espacio para armamento
• Coste (en Bidones)

MAX VELOCIDAD
Cada vehículo tiene un valor de MAX VELOCIDAD. La velocidad actual de un vehículo nunca puede
exceder su Velocidad máxima. Ver "Movimiento" (página 9).

MANEJO
Cada vehículo tiene un valor de Maniobrabilidad, que afecta la cantidad de DADOS DE DERRAPE que el
vehículo puede tirar. Ver "control de derrape" (página 15).

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TRIPULACIÓN
Cada vehículo tiene un valor TRIPULACION. Esto indica cuántos Tripulantes tiene el vehículo. Cuantos
más tripulantes tenga un vehículo, más ataques puede hacer durante la fase de ataque. Ver "Fase de ataque"
(páginas 23).

Cada miembro de la tripulación está armado con una pistola por defecto.

PESO
Cada vehículo tiene un PESO, que indica qué tan sólido y pesado es. Por ejemplo, motos son LIGERAS,
los Coches tienen PESO MEDIO y los autobuses son PESADOS. Ver "Colisiones" y "Daño" (página 18 y 28).

PUNTOS DE CASCO
Los puntos de casco del vehículo indican cuánto castigo que puede tomar antes de que se inmovilice (quizás
en una bola de llamas). Los puntos del casco serán reducidos por ataques y colisiones del enemigo. Cuando un
vehículo se reduce a cero puntos de casco se destruye. Consulte "Daños" (página 28).

ESPACIO PARA ARMAMENTO


Cada vehículo tiene una serie de ESPACIO PARA ARMAMENTO. Cuando se está componiendo un
vehículo, las armas y mejoras tienen un COSTE pero también requieren una cantidad de espacio para armamento.
Una vez que las armas y las actualizaciones han usado estos espacios disponibles de un vehículo, ya no pueden
ampliarse. Consulte "Crear un equipo" (página 29).

COSTE

Todos los vehículos, armas y mejoras y ventajas están asociadas a un COSTE este es el número de bidones
de gasolina se requieren para comprar el elemento. La gasolina es la sustituta del Oro. Los Bidones de gasolina
son el negocio para las partes y servicios a lo largo de toda la tierra devastada

EL TURNO
Un juego consiste en múltiples TURNOS. Cada turno se divide en seis FASES DE VELOCIDAD.
Cada fase de velocidad consiste en una serie de ACTIVACIONES: una para cada vehículo que está
actualmente en la velocidad correspondiente o superior.
Cada activación consiste en una FASE DE MOVIMIENTO, una FASE DE ATAQUE y una FASE DE
DESRUCCION.

FASE DE VELOCIDAD
El giro se divide en exactamente seis FASES DE VELOCIDAD, del 1 al 6. Las fases de VELOCIDAD se
resuelven en orden ascendente, comenzando con la fase de velocidad 1 y terminando con la fase de velocidad 6.
Comenzando con el jugador en la pole position, cada jugador tiene la oportunidad de activar un solo
Vehículo que cumpla las condiciones de activación, y debe activar un vehículo si tienen uno.
Para poder elegir un vehículo para una activación en una fase de velocidad dada, el vehículo debe estar
actualmente en esa velocidad o superior, y no se ha activado en esta fase de velocidad.
Por ejemplo: un vehículo en la velocidad 2 se activará en las dos primeras fases de velocidad, y no en las
cuatro restantes (suponiendo que no cambia de velocidad durante su activación); una moto en la velocidad 6 se
activará en las seis fases de velocidad.
La oportunidad de activar un vehículo entre jugadores será en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador
tiene la oportunidad de activar un vehículo, uno a la vez, hasta que todos los vehículos que cumplan los requisitos
se hayan activado en esa fase de velocidad.
Si un jugador tiene más de un vehículo para una activación en esta fase de velocidad, debe esperar que el
resto de jugadores active un vehículo antes de que tenga la oportunidad de activar un segundo vehículo, y así
sucesivamente.
Un vehículo no puede pasar, debe activarse.

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Una vez que no hay más vehículos para activarse en una fase de velocidad, se juega y luego continúa a la
siguiente fase de velocidad, empezando de nuevo con el jugador en la pole position. Esta secuencia se repite hasta
que todos los vehículos se hayan activado en cada fase de velocidad aplicable.

Nota: los jugadores verifican si un vehículo califica para una activación en el punto a que el jugador tiene
la oportunidad de activar un vehículo, (no al comienzo del turno o la fase de velocidad). De esta manera, cambiando
de velocidad en una fase de velocidad anterior permitirá que el vehículo se active en la fase posterior. De forma
similar, bajando la velocidad en una fase de velocidad anterior evitará al vehículo ser activado en la siguiente fase.
Nota: Cuando un jugador tiene una oportunidad para activar un vehículo, pueden elegir cualquier
vehículo que pueda activarse controlado por el jugador no está forzado a activar los vehículos que
controlan en un orden particular:

POLE POSITION

El jugador en POLE POSITION debe activar el primer vehículo dentro de cada fase de velocidad.
El escenario determina qué jugador comienza con la pole position y cuándo la pole position pasa de jugador
a jugador.

ACTIVACIONES

Cuando un jugador tiene la oportunidad de activar un vehículo, debe declarar que vehículo capacitado
desea activar, y luego realizar los siguientes pasos con ese vehículo en el siguiente orden:
- FASE DE MOVIMIENTO: en el cual el jugador selecciona una plantilla de maniobra, hace una prueba de
derrape, y luego mueve su vehículo a su posición final.
- FASE DE ATAQUE: en el que el jugador asigna a los miembros de la tripulación una de las armas
disponibles y luego realiza los ataques
- FASE DE DESTRUCCION: en el que todos los jugadores verifican si algún vehículo que controlan tiene 6
fichas de peligro. Estos vehículos sufren un Descontrol.
Cuando un jugador tiene la oportunidad de activar un vehículo, ese jugador puede seleccionar cualquier
vehículo capad de activarse, no están obligados a activar vehículos en ningún orden en particular.
Durante la activación de un vehículo, se lo denomina VEHÍCULO ACTIVO.

FASE DE MOVIMIENTO
Durante la FASE DE MOVIMIENTO de un vehículo, sigue esta secuencia:

1.1 Seleccione una plantilla de maniobra


1.2 Coloque la plantilla de maniobra
1.3 Hacer un chequeo de derrape
1.4 Aplicar resultados de cambios. Descartar un resultado de cambio para:
• Desechar un resultado de PELIGRO, DERRAPE o GIRO
• Cambio de velocidad hacia arriba: +1 velocidad actual, +1ficha de peligro
• Desplazamiento hacia abajo: -1 velocidad actual, +1 ficha de peligro
• Deseche una ficha de peligro de este vehículo
• Descartar sin efecto.
1.5 Añade una ficha de peligro con los resultados de PELIGRO, DERRAPE y GIRO
1.6 Resolver derrape: colocar la plantilla de derrape
1.7 Mover el vehículo a su posición final
COMPROBAR COLISIÓNES
1.8 Resolver giro: hasta 90 grados, en cualquier dirección.
COMPROBAR COLISIÓNES

¡Importante! El vehículo no se "mueve" realmente hasta el paso de movimiento 1.7, y por lo tanto no puede
desencadenar una colisión hasta ese paso. Ver "Posición final" (página 15).

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VELOCIDAD ACTUAL
Cada vehículo tiene un valor de VELOCIDAD ACTUAL entre 1 y 6. Se registra el cambio actual de un
vehículo en su hoja de datos, usando un dado colocado en su caja de velocidades.
Todos los vehículos comienzan el juego en la velocidad 1.
La velocidad actual de un vehículo nunca puede exceder su valor MAX VELOCIDAD.

PLANTILLAS DE MANIOBRA

Hay nueve PLANTILLAS DE MANIOBRAS que los jugadores pueden seleccionar para hacer un
movimiento. Estos son SUAVE (GENTLE), MEDIA (TURN), DIFICIL (HARD), 2 GIROS (VEER), 2 GIROS DIFICIL
(SWERVE), CERRADA (HAIRPIN), y tres longitudes de recta: RECTA CORTA, RECTA MEDIA Y RECTA LARGA.
Estos pueden ser utilizados para mover hacia la izquierda o hacia la derecha, dependiendo de parte de la plantilla
esté ubicada.

MANIOBRAS PERMITIDAS
Cada plantilla de maniobra tiene un conjunto de iconos que indican en qué velocidad las maniobran están
PERMITIDAS. Las velocidades permitidas son las zonas sombreadas de la velocidad en la plantilla de la maniobra.
Los iconos directamente debajo de las zonas sombreadas de la velocidad en la plantilla indican si la
maniobra es fácil o peligrosa para un vehículo actualmente en esta velocidad. Ver "Maniobras fáciles" y "Maniobras
peligrosas" (páginas 12).
Cada plantilla también tiene una flecha con muescas, que indica la posición de salida de la plantilla. Ver
"Posición Final "(página 15).
Por ejemplo, la plantilla de maniobra de giro medio está permitido en las velocidades de 1, 2, 3 y 4. En la
velocidad 1 se bonifica con un acción de cambio y te penaliza con una ficha de peligro adicional en la velocidad 4.
No hay bonificación o penalización por seleccionar esta maniobra en velocidad 2 o velocidad 3. La muesca triangular
indica la posición de la salida de derrape.

SELECCIONAR UNA PLANTILLA DE MANIOBRAS


Durante el paso de movimiento de un vehículo, si la velocidad actual de un vehículo está dentro de la
velocidad permitida para una maniobra, está permitido que su jugador seleccione esa maniobra.
Si la velocidad actual del vehículo no está entre los engranajes permitidos de una plantilla, no está permitido
para el jugador seleccionar esa maniobra.

Por ejemplo: cualquier vehículo que se encuentre actualmente en la velocidad 1, 2, 3 o 4 puede seleccionar
la maniobra "giro medio". Este giro es demasiado complicado como para intentarlo los vehículos que están en la
velocidad 5, que deben seleccionar una de las plantillas de maniobra "suave", "giros difícil" o "recta larga".

LA REGLA, SI LA TOCAS LA USAS


Una vez que un jugador ha tocado una plantilla de maniobra permitida durante su movimiento, paso 1.1,
debe usar esa maniobra. No es posible coger una plantilla y luego dejarla para cambiarla por otra plantilla.
Si un jugador selecciona una plantilla que no está permitida, entonces el jugador a su izquierda puede
seleccionar y colocar cualquier plantilla permitida para este vehículo. El vehículo activo no puede tirar ningún dado
de derrape, pero debe aplicar cualquier icono de una maniobra peligrosa o fácil, y la resolución de estos iconos
están controlados por el jugador activo.
Los jugadores no pueden "pre-medir" su próxima maniobra durante su activación o la activación de otro
jugador.

COLOCANDO LA PLANTILLA DE MANIOBRA


Después de seleccionar una plantilla, el jugador la coloca con cualquiera de los bordes cortos de la plantilla,
paralela y centrada en el borde frontal del vehículo. No mueva el vehículo por plantilla todavía; primero el jugador
debe hacer una prueba de deslizamiento

Si la colocación de la plantilla de maniobra hace que se superponga a una obstrucción, la colisión será
resuelta durante el Paso 1.7. Ver "Posición Final"(página 15).

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MARCHA ATRÁS
Si un vehículo está en la velocidad 1, puede moverse MARCHA ATRAS. Para moverse marcha atrás, el
jugador que controla el vehículo activo debe seleccionar cualquier plantilla permitida en el engranaje 1 y usarla para
mover "hacia atrás". Colocar la plantilla de forma normal, excepto que se coloca en paralelo y centrado en el borde
posterior del vehículo, en lugar del borde delantero.
Un vehículo que se mueve en reversa puede hacer un control de derrape, puede cambiar de velocidad y
chocar con obstrucciones de forma normal.

CHEQUEO DE DERRAPE

DADOS DE DERRAPE

Los DADOS DE DERRAPE se usan para hacer CHEQUEOS DE DERRAPE.


Los dados de derrape son dados de seis caras, con caras personalizadas. Si no tienes ningún dado de
derrape, puede usar un D6 normal, usando el siguiente cuadro:

D6 Icono Resultado

1 Peligro: Añade una ficha de peligro

2 Giro: Gira en el sitio hasta 90º a tu elección. +1 ficha de peligro

3 Derrape: derrapa en la marca de la plantilla de maniobra. +1 ficha de peligro

Cambio: Cancela cualquier otro de los resultados, cambia de velocidad o quita


4-6
una ficha de peligro.

FICHAS DE PELIGRO
Los vehículos reciben FICHAS DE PELIGRO cuando cambian de velocidad, giran, se deslizan y de otros
efectos.
Cuando un vehículo recibe una ficha de peligro, colóquela en hoja de referencia.
Si un vehículo tiene 6 o más fichas de peligro al final de la activación de cualquier jugador, ese el vehículo
recibirá una pérdida de control durante el paso de destrucción Consulte "Paso de destrucción" (página 28).
Las fichas de peligro se pueden eliminar usando resultados de cambio.

MANIOBRA PELIGROSA

Si hay un icono de peligro al lado del LA VELOCIDAD PERMITIDA la plantilla de maniobra seleccionada
para la velocidad del vehículo actual, esta maniobra es PELIGROSA. Una maniobra peligrosa le da
automáticamente al vehículo un resultado de peligro que debe resolverse durante esta fase de movimiento, como
si fuera un resultado de peligro en los dados de derrape. Esto significa que le dará al vehículo una ficha de peligro
a menos que pueda cancelarse con un resultado de cambio.

Por ejemplo, la maniobra de "giro medio" es peligrosa si está en velocidad 3 o velocidad 4. Si seleccionas
la maniobra de "giro medio" mientras que estas en la velocidad 3 o velocidad 4 se obtiene un resultado de peligro.
Esto ocurre salvo que tires algunos dados de derrape y obtengas un resultado de cambio para cancelar el resultado
del peligro, si no ganarás +1 ficha de peligro.

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MANIOBRAS FACILES

Si hay un ícono de cambio al lado del LA VELOCIDAD PERMITIDA la plantilla de maniobra seleccionada
para la velocidad del vehículo actual, esta maniobra es FACIL.
En lugar de dar un resultado de riesgo negativo, una maniobra fácil concede al vehículo un resultado de
cambio de bonificación durante este paso de movimiento, como si el jugador hubiera lanzado un resultado de
cambio en los dados de derrape.

HACIENDO UNA COMPROBACIÓN DE DERRAPE


Un vehículo debe hacer un control de derrape durante su paso de movimiento, después de seleccionar y
colocar su plantilla de maniobra.
El jugador verifica si la plantilla de maniobra seleccionada es peligrosa o trivial en la velocidad actual del
vehículo activo y luego declara y lanza varios dados de derrape.

NÚMERO DE DADOS DE DERRAPE

No hay un número mínimo de dados de deslizamiento que deba lanzarse. Un jugador puede tirar una
cantidad de dados de derrape hasta el valor máximo de manejo del vehículo activo.

Nota: un jugador puede elegir no lanzar ningún dado de derrape. Si


La maniobra seleccionada es difícil o fácil en la velocidad del vehículo activo, el jugador debe de todas formas resolver
los iconos gratuitos de la plantilla de maniobra incluso si se elige no lanzar dados de derrape.

LANZAR LOS DADOS DE DERRAPE

Tira la cantidad elegida de dados de derrape y verifica los resultados.


Asegúrese de tener en cuenta cualquier icono de peligro o cambio otorgado por una maniobra fácil o difícil.
Puede usar los dados de repuesto para representar estos iconos de peligro o cambio libres, para ayudarte durante
la resolución de los resultados.

ESFUERZO

Al realizar una prueba de derrape, después de lanzar los dados de derrape, el jugador puede optar por
hacer un ESFUERZO.
Si un jugador elige hacer un esfuerzo, tiene que agregar 1 ficha de peligro al vehículo para recoger cualquier
número de dados de derrape lanzados y volver a tirarlos.
Un jugador solo puede hacer un esfuerzo una vez durante cualquier control de derrape.
Al hacer un esfuerzo, el jugador no tiene que volver a tirar todos sus dados, puede mantener algunos
resultados tal como están y repetir otros.

RESOLVIENDO RESULTADOS DE DADOS DE DERRAPE

Para resolver los efectos de los dados de deslizamiento, aplique los resultados de los dados (y cualquier
ícono adicional del plantilla de maniobra) en el siguiente orden:

• Aplicar resultados de DERRAPE

• Aplicar PELIGROS

• Aplicar resultados de CAMBIO

• Mueve el vehículo a su POSICIÓN FINAL

• COMPROBAR COLISIONES

• Aplicar resultados de GIRO

• COMPROBAR COLISIONES

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RESULTADOS DE CAMBIO

Cualquiera de los siguientes puede resolverse en cualquier orden:

• Se puede descartar cualquier número de resultados de cambio para CANCELAR un resultado de giro,
deslizamiento o peligro para cada resultado de cambio descartado.
• Se puede descartar cualquier número de resultados de cambio para eliminar inmediatamente una ficha
de peligro del vehículo por cada resultado de cambio descartado
• Se puede descartar cualquier número de resultados de cambio para declarar inmediatamente un cambio
de velocidad para cada resultado del turno descartado
• Se puede descartar cualquier número de resultados de turno sin efecto.

CAMBO DE VELOCIDAD

Cuando un vehículo declara un CAMBIO DE VELOCIDAD, el vehículo debe aumentar o disminuir una
velocidad su velocidad actual e inmediatamente obtener una ficha de peligro, colocándola en la hoja de referencia
de ese vehículo.
Por ejemplo, un vehículo alto rendimiento con manejo de 4 está en la velocidad 3. Selecciona una plantilla
de recta media. Esta maniobra es fácil y otorga al jugador un icono de cambio libre. El jugador quiere cambiar de
velocidad más de una vez, y así, antes de colocar el coche en la posición final, el jugador elige lanzar los cuatro
dados de derrape. El resultado es de un giro y tres cambios. Agrega el cuarto cambio resultado de la maniobra
trivial.
El jugador usa uno de los resultados del turno para cancelar el resultado de la giro, y luego usa dos de los
restantes tres resultados de cambio para cambiar dos velocidad. El jugador cambia el engranaje actual del vehículo
alto rendimiento a 5 y coloca 2 fichas de peligro en su tablero (uno por cada cambio de palanca realizado). El
jugador usa el resultado del cuarto y último turno para eliminar uno de estas fichas de peligro que acaba de obtener
de su tablero de instrumentos. Ahora está en la velocidad 5 con 1 ficha de peligro.

APLICAR PELIGROS

Después de resolver los resultados de cambio, el vehículo activo gana 1 ficha de peligro por cada resultado
de peligro no cancelado.
Luego, el vehículo gana 1 ficha de peligro por cada Resultado de derrape no cancelado.
Luego, el vehículo gana 1 ficha de peligro por cada resultado de giro no cancelado

RESULTADOS DE DERRAPE

Después de resolver cualquier resultado de cambio, si el vehículo tiene algún número de resultados de
derrape no cancelados, ese vehículo debe resolver un solo resultado de derrape.
Para resolver un derrape, tome la plantilla de derrape y colócala en el lugar
Adyacente al punto de salida de la plantilla de maniobra. La plantilla de derrape debe insertarse haciendo
coincidir la "muesca" en la plantilla de maniobra.
El resultado de la plantilla cambia la ubicación de la posición final de la maniobra durante el paso de
movimiento 1.7. Ver "Posición final" (páginas 15).
Nota: los resultados de múltiples derrapes no mueven el vehículo más, pero si agrega fichas de peligro
adicionales.

RESULTADOS DE GIRO

Después de resolver cualquier cambio y resultados de derrape, si el vehículo tiene algún número de
resultados de giro no anulados, ese vehículo debe resolver un solo giro.
En el paso de movimiento 1.8, si el vehículo se movió a su posición final original o una posición final de
derrape, el jugador que controla el vehículo activo puede girar el vehículo hasta 90 grados en cualquier dirección.
El vehículo no puede girar más de 90 grados alrededor de su punto central. Si el vehículo fue colocado en una
posición final interrumpida, el vehículo no puede girar (pero todavía recibirá las fichas de peligro del resultado del
giro durante la prueba de derrape).
Si este giro hace que el vehículo entre en contacto con una obstrucción, resuelva inmediatamente una
colisión.
Nota: los resultados múltiples de Spin no permiten que un vehículo gire más, pero si agrega fichas de peligro
adicionales.

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Diagrama de Giro

EJEMPLOS DE COMPROBACIÓN DE DERRAPE

EJEMPLO A

Una camioneta, con manejo 2, está actualmente en la velocidad 3 y tiene 4 fichas de peligro al comienzo
de su activación. El jugador selecciona una maniobra "difícil", que es peligrosa en la velocidad 3, la coloca y luego
tira 2 dados de derrapes. Los dados muestran un resultado de derrape y un resultado de peligro, y también hay una
penalización de peligro resultado de seleccionar una maniobra peligrosa.
Estos dados actualmente harán que la camioneta recolecte tres fichas de peligro, llevándolo a un total de 7
y por lo tanto a una pérdida de control. El jugador arriesga y coloca un quinto riesgo en hoja de referencia de la
camioneta al hacer un esfuerzo.
Vuelve a lanzar los dos dados de derrape y obtiene un par de resultados de cambio. Usa uno de los
resultados de cambio para cancelar el resultado de peligro proporcionado por la plantilla y el otro resultado de
cambio para eliminar una ficha de peligro de la hoja de referencia de la camioneta. La camioneta todavía está en la
velocidad 3 y nuevamente tiene 4 fichas de peligro.

EJEMPLO B

Un automóvil, con manejo 3, está en la velocidad actual 2 y no tiene fichas de peligro. El jugador selecciona
una maniobra "recta media"; que es fácil en su velocidad actual 2, lo coloca y lanza 3 dados de derrape. Los dados
muestran un derrape y dos cambios. El jugador agrega otro cambio de la maniobra fácil. El jugador usa los primeros
dos resultados de cambio de velocidad para avanzar hacia la velocidad 4, agregando dos fichas de peligro al
vehículo, y luego utiliza el resultado del tercer turno para descartar el resultado de derrape.

POSICION FINAL
La regla de posición final puede parecer un lio la primera vez que se lee pero es más que nada sentido
común. El vehículo tiene que terminar al final de la plantilla si puede llegar, se parara tan pronto como choque con
algo. Si el vehículo sufre un derrape en su chequeo de derrape debe de hacer un derrape lateral junto al final de la
plantilla de deslizamiento que estará en el punto marcado en la plantilla.

MOVIENDO HACIA LA POSICIÓN FINAL

En el paso de movimiento 1.7, Coge el vehículo desde su posición inicial y colócalo en su POSICION FINAL
SIN ALTERACIONES.

11
Para encontrar la posición final del vehículo coge el vehículo en la misma posición que en la POSICION
INICIAL y colocado al final de la plantilla de maniobra por su parte trasera en paralelo con la parte final de la plantilla,
y la parte trasera del vehículo estará centrada con la parte final de la plantilla.
Si la plantilla de maniobra, parte del vehículo o su posición final por alguna razón se toca con una
obstrucción, la maniobra será interrumpida. Ver conduciendo hacia obstrucciones.
Si el vehículo ha conseguido un resultado de derrape en el chequeo de derrape, ver derrapando en la
posición final (página 15).
¡Importante! El vehículo no “mueve” realmente hasta el paso de movimiento 1.7 y antes de esto no se
ejecuta la colisión hasta el paso de movimiento 1.7

MARCHA ATRÁS Y POSICION FINAL

Si el jugador elige mover el vehículo activo MARCHA ATRÁS durante la fase de movimiento, La posición
final del vehículo será la parte frontal del vehículo tocando la parte final de la plantilla de maniobra.

CONDUCIENDO HACIA OBSTRUCCIONES

Si la maniobra seleccionada causa que alguna parte de la maniobra del vehículo, plantilla o posición final
inalterada se solaparse físicamente con una obstrucción que no está ignorando, la maniobra del vehículo será
INTERRUMPIDA.
Si la maniobra de un vehículo se interrumpe, debe encontrarse una POSICION FINAL INTERRUMPIDA.
Esta posición final interrumpida anula la posición final inalterada.

Posición final interrumpida

Para encontrar la posición final interrumpida del vehículo, mueva el vehículo activo hacia adelante a lo largo
de la plantilla de maniobra desde su posición de inicio hacia su posición final inalterada. Hasta que cualquier parte
del vehículo activo toque una obstrucción que no está ignorando.
Mientras mueve el vehículo hacia adelante o hacia atrás a lo largo de la plantilla de derrape para encontrar
la posición final del vehículo, asegúrese de que siga la línea de la plantilla. El vehículo debe ir en perpendicular a

12
la dirección de desplazamiento de la plantilla de deslizamiento de dicha plantilla, centrada en la plantilla y cubriendo
la mayor superficie posible de la superficie de la plantilla. De esta manera, el vehículo se deslizará lateralmente
fuera de la maniobra a lo largo de la plantilla de derrape.

Maniobra interrumpida antes del derrape.

Si la colocación del vehículo activo se ve interrumpida por una obstrucción antes de que el centro del
vehículo llega al derrape, se interrumpe el movimiento allí, y eso se convierte en la posición final interrumpida del
vehículo. Esta obstrucción no necesariamente tiene que ser la obstrucción que causó la interrupción de la maniobra
en el caso de vehículos anchos.

MOVIMIENTO FUERA DEL MOVIMIENTO PASO

Algunos efectos del juego, por ejemplo, un vuelco o un siniestro, pueden dar como resultado un vehículo
moviéndose fuera de su fase de movimiento. En estos casos, el vehículo primero selecciona y coloca la plantilla de
maniobra apropiada, y luego resuelve un paso de movimiento 1.7 como una interrupción al curso normal del juego,
antes de volver a la secuencia de activación normal.

COLISIONES

COLISIONES

Las colisiones interrumpen el curso normal del juego y deben resolverse tan pronto como ocurran.
Resuelva la colisión antes de continuar la activación del vehículo.
Para que quede más claro cuando pueden producirse colisiones, busque los COMPROBAR COLISIONES
observado en los diversos pasos de tiempo a lo largo de las reglas.

RESOLVIENDO UNA COLISIÓN

Para resolver una colisión, sigue estos pasos:


• Determinar ORIENTACIÓN
• VEHÍCULO ACTIVO declara acción
• OBSTRUCCIÓN declara reacción
• Tirar los ATAQUES DE DAÑO
• Tirar las EVASIONES
• Aplicar DAÑOS sin cancelar
• Subir FICHAS DE PELIGRO

ORIENTACION DE COLISIÓNES

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Cada colisión tiene una ORIENTACIÓN. Verifique las caras relativas de los vehículos involucrados en la
colisión para determinar su orientación.

COLISIONES FRONTALES

Si el punto de contacto en ambos vehículos está a lo largo de su borde frontal, entonces la orientación de
la colisión es FRONTAL.

COLISION LATERAL Y GOLPE LATERAL

Si el punto de contacto en uno de los vehículos está a lo largo de su borde lateral, entonces la orientación
de la colisión es COLISION LATERAL. Si el punto de contacto en ambos vehículos está a lo largo de sus bordes
laterales, entonces la orientación de la colisión es GOLPE LATERAL.

COLISION TRASERA

Si el punto de contacto en cualquiera de los vehículos está a lo largo del borde trasero, entonces la
orientación de la colisión es COLISION TRASERA.
El vehículo para el cual el punto de contacto está en el borde trasero se conoce como el VEHÍCULO
DELANTERO y el otro vehículo se conoce como el VEHICULO TRASERO.
Si la orientación de la colisión es trasera y el vehículo delantero está en una velocidad actual más alta que
el vehículo que va en cola, ambos vehículos deben declarar evadir como reacción.

COLISIONAR CON UNA ESQUINA

Si la orientación de una colisión no está clara, porque el punto de contacto está en una esquina, los
jugadores deben aplicar "La Regla de Carnicería" y elegir la opción más sangrienta. Si no está claro ya sea que el
punto de contacto en un vehículo dado esté a lo largo de su borde trasero o su borde lateral, entonces el punto de
contacto está en su borde lateral. Si no está claro si el punto de contacto en un vehículo dado está a lo largo de su
borde lateral o su borde frontal, entonces el punto de contacto está en su borde frontal.

Colisionar con una esquina

VEHÍCULOS MARCHA ATRÁS

Si el vehículo activo se movió marcha atrás durante esta activación, entonces trata el borde posterior del
vehículo como el borde delantero a los efectos de determinar la orientación de colisión.

REACCIONES

Cuando ocurre una colisión, los jugadores que controlan los vehículos participantes en la colisión tienen
que declarar por turnos una REACCIÓN para cada vehículo involucrado,
Comenzando por el vehículo cuyo movimiento causó la colisión y en sentido horario. El jugador debe
declarar uno de las dos opciones como reacción, ATAQUE DESTRUCTOR o EVADIR.

14
Si un participante elige un ATAQUE DESTRUCTOR como su reacción, hará un ataque destructor contra el
otro participante en el que será el atacante y el otro participante es el defensor.
Si ambos participantes en la colisión eligen evadir como reacción, ninguno sufrirá daños, y cada uno recibirá
solo 1 ficha de peligro.

COLISIONES CON OBSTÁCULOS

Si un vehículo colisiona con un obstáculo, el obstáculo siempre declara un ataque destructor como su
reacción.
Si un vehículo colisiona con un obstáculo, la colisión siempre cuenta como una colisión frontal, donde el
obstáculo cuenta como velocidad 0 con un peso como se indica a continuación:

Obstáculo Peso
Puestos de fruta, zombis Peso Ligero
Bidones de Aceite, Cajas, Barreras, Farolas Peso Medio
Rocas, Montañas, barricadas de Hormigón Peso Pesado

ATAQUE DESTRUCTOR

Un ATAQUE DESTRUCTOR es un tipo de ataque que solo se puede realizar como parte de la resolución
de una colisión.

CALCULAR DADOS DEL ATAQUE

El número de dados de ataque lanzados durante un ataque destructor depende de la orientación de la


colisión, y los pesos relativos de los vehículos.
Si ambas partes eligen realizar un ataque destructor, cada participante calcula sus dados de ataque por
separado, contándose como el atacante y el otro participante como el defensor, pero la orientación será la misma
para ambas partes.

Si el cálculo del número de dados de ataque para el ataque destructor resulta de cero o menos dados de
ataque, ese vehículo no lanza dados de ataque, pero aun así cuenta como haber realizado un ataque destructor

Orientación Dados de ataque destructor


Frontal La Velocidad del atacante, más la velocidad del
defensor.
Lateral La velocidad actual del atacante
De rebufo La Velocidad del más rápido, menos la velocidad
del más lento.

Bonos Bonos de dados de ataque destructor


1 clase más pesada +2 dados de ataque
2 clase más pesada +4 dados de ataque
1 clase más ligera -1 dados de ataque
2 clase más ligera -2 dados de ataque

DIFERENCIA DE PESO

Cuando calcules los dados de ataque en un ataque destructor, compara los pesos de los dos vehículos.
Si uno de los vehículos es de una clase de peso más pesado (es decir, peso mediano en comparación con
peso ligero o peso pesado en comparación con el peso mediano), entonces el vehículo más pesado gana +2 dados
de ataque y el vehículo más ligero sufre -1 dados de ataque.
Si un vehículo tiene dos clases de peso más pesadas (es decir, peso pesado en comparación con el peso
ligero), entonces el vehículo más pesado gana +4 dados de ataque y el vehículo más ligero sufre -2 dados de
ataque.

15
LANZAR DADOS DE COLISION

Tira los dados de Colisión. Cualquier tirada de 4+ da como resultado un IMPACTO en el objetivo. Cada "6"
natural conseguido en un dado de ataque causa un impacto crítico y causa que el objetivo sufra 2 impactos en lugar
de 1.

LANZAR EVASIONES

Después de calcular el número de impactos, el objetivo puede hacer un solo intento de EVADIR si el
vehículo declaró una reacción de evadir.
Para evadir, tira un número de DADOS DE EVASION igual a la velocidad actual del vehículo. Cualquier
resultado de 6+ cancela un impacto que el vehículo hubiera recibido de los ataques. Después de descontar los
impactos cancelados por evadir, elimine 1 punto de casco del objetivo para cada impacto sin cancelar en el objetivo.

APLICAR IMPACTOS NO CANCELADOS

Al resolver el ataque de destrucción en una colisión, los impactos se aplican después de que todos los
dados de ataque y evasión se hallan lanzado. El daño del ataque destructor en una colisión se aplica
simultáneamente a ambos participantes.

APLICAR TOKENS DE PELIGRO

Si uno o ambos de los participantes en la colisión eligieron el ataque destructor como reacción, ambos
vehículos involucrados en la colisión ganan +2 fichas de peligro cada uno.
Si ambos participantes en la colisión eligen evadir como reacción, ambos vehículos involucrado en la
colisión añaden +1 ficha de peligro cada uno.

EJEMPLO COLISIÓN

Un auto de peso medio en velocidad 5 se activa y se mueve directamente al costado de un buggy ligero en
velocidad 2. La parte delantera del automóvil está tocando el costado del buggy, por lo que la colisión es una colisión
lateral.
El jugador que controla el vehículo elige hacer un ataque destructor, y el jugador que controla el buggy
decide jugar lo más seguro y evadirlo. El jugador que controla el auto podría haber elegido evadir, tal vez si ya tenía
4 peligros y esperaba evitar la pérdida de control. El jugador que controlar el buggy podría haber declarado un
ataque destructor en su lugar, pero solo habría lanzado 1 dado de ataque (velocidad 2 menos 1 por la diferencia de
peso).
Con el automóvil eligiendo hacer un gran ataque y el buggy eligiendo evadirse, el jugador que controla el
vehículo activo calcula sus dados de ataque, 5 dados para su velocidad actual (ya que es una colisión lateral), más
2 dados por ser una clase de peso más pesado. Ahora lanza sus 7 dados de ataque. Necesitando 4+ en cada uno,
con 6s haciendo doble. Ella saca 1, 1, 2, 4, 4, 5 y 6, lo que significa tres éxitos normales y un impacto crítico, dan
un total de 5 Impactos.
El jugador que controla el buggy ahora lanza su evasión, lanzando 2 dados porque el buggy, está en la
velocidad 2, y espera 6s Suerte y saca un 3 y un 6, por lo que uno de los 5 impactos es cancelado. El jugador tacha
4 puntos de casco en la hoja de referencia del buggy para los 4 impactos sin cancelar.
Finalmente, ambos vehículos obtienen las 2 fichas de peligro, lo que puede causar problemas en la próxima
activación. El vehículo no puede disparar en el paso de ataque de esta activación, ya que está distraído.

MOVIENDO A TRAVES

Si un vehículo comienza cualquier movimiento tocando una obstrucción, ese vehículo debe ignorar la
obstrucción para esta fase de movimiento.
Nota: Ignorar obstrucciones de esta manera puede parecer poco realista, pero la alternativa es menos divertida.

TERRENO
Hay dos clases de TERRENO: SUPERFICIES y OBSTACULOS.
A menos que los jugadores acuerden lo contrario, la mesa no modificada se considera ABIERTA. La mesa
no se considera terreno y no concede penalizaciones ni bonificaciones.

16
OBSTRUCCIONES

Vehículos, obstáculos y siniestros son todos OBSTRUCTORES.

SUPERFICIALES

LAS SUPERFICIALES no cuentan como obstrucciones.

CARRETERA

Si una parte de la plantilla de maniobra y la posición final de un vehículo tocan una zona de CARRETERA,
el vehículo puede subirse entero sin obtener una ficha de peligro.

ABRUPTO

Si alguna parte de la plantilla de maniobra o posición final de un vehículo toca una superficie abrupta, el
vehículo gana +1 ficha de peligro al final de su paso de movimiento.

INESTABLE

Si alguna parte de la plantilla de maniobra o posición final de un vehículo toca una superficie INESTABLE,
el vehículo gana +2 fichas de peligro al final de su paso de movimiento.

BORDE DE LA MESA

Si alguna parte de la plantilla de maniobra o posición final de un vehículo se superpone al borde del área
de juego, el vehículo es descalificado y retirado del juego (a menos que el escenario especifique lo contrario). Un
vehículo descalificado no cuenta como destruido.

OBSTÁCULOS
Los OBSTÁCULOS siempre cuentan como obstrucciones.
Los obstáculos tienen un peso, como lo hacen los vehículos. Los obstáculos de peso pesado son sólidos
inamovibles, como paredes, edificios y rocas. Los obstáculos de peso medio son menos sustanciales, tales como
barriles de petróleo, barreras y farolas. Los obstáculos ligeros son presumiblemente puestos de fruta o trabajadores
que llevan láminas de vidrio.

ALTURA

El obstáculo puede ser ALTO. Los obstáculos altos bloquean la línea de visión para los ataques de disparos.
Acuerda con el resto de jugadores al comienzo del juego que obstáculos son altos. Ver "Línea de visión" (página
17).

OBSTÁCULOS DESTRUIBLES

Los obstáculos pueden ser DESTRUIBLES. Acuerda con el resto de jugadores al comienzo del juego qué
obstáculos son destruibles
Si un vehículo colisiona con un obstáculo destruible, retire el obstáculo del juego inmediatamente después
de resolver la colisión.

OBSTÁCULOS VOLÁTILES

Obstáculos, como botes de gas o silos de municiones, pueden ser VOLÁTILES. Acuerda con el resto de
jugadores al inicio del juego que obstáculos son volátiles.
Cuando un vehículo choca con un obstáculo volátil, tira un dado antes de declarar las reacciones.

17
En un resultado de 4+, el obstáculo volátil explota como si fuera una explosión de una destrucción y realiza
un ATAQUE DE EXPLOSIÓN contra cada vehículo dentro del rango medio del obstáculo explosivo volátil. Consulte
"Explosiones" (página 28).

FASE DE ATAQUE
Durante la FASE DE ATAQUE de un vehículo, sigue esta secuencia:

2.1 Chequeo de distracción


2.2 Asignar miembros de la tripulación a las armas
2.3 Declarar objetivos
2.4 Verifique el rango, la línea de visión y la cobertura
2.5 Chequeo de Ataque para atacar, o emplazar plantilla disparo
CHEQUEO DE COLISIÓN
2.6 El defensor chequea para evadir
2.7 Eliminar los puntos de casco

TIPOS DE ATAQUE

Hay cuatro tipos de ataques en Gaslands:

• Ataques de disparos
• Ataques de armas de plantilla
• ataques destructores
• Ataques de explosión

Los ataques de disparos y los ataques con armas de plantilla son ambos resueltos durante el paso de
ataque de la activación de un vehículo.
Los ataques destructores se resuelven como parte de la resolución de colisiones.
Los ataques de explosión se resuelven solo si un vehículo explota después de siniestrarse. Cada tipo de
ataque tiene reglas de resolución ligeramente diferentes.

TIPOS DE ARMAS

Cada arma tiene un TIPO, y solo se puede usar para hacer un ataque del tipo correspondiente. P.ej. Una
ametralladora pesada es un arma de disparo y solo puede hacer ataques de disparo.

DISTRAÍDO

Si el vehículo activo está tocando una obstrucción al comienzo de su fase de ataque, el vehículo activo está
DISTRAÍDO y no puede hacer ningún ataque de disparos o ataques de armas de plantilla.

MIEMBROS DE LA TRIPULACIÓN

Un vehículo tiene uno o más miembros de tripulación, determinado por su valor de tripulación. Todos los
miembros de la tripulación en un vehículo pueden atacar durante el paso de ataque del vehículo. Un vehículo puede
hacer tantos ATAQUES en su paso de ataque como miembros de la tripulación.

ARMA DE MANO
Cada miembro de la tripulación está armado con un ARMA DE MANO por defecto. Un ARMA DE MANO
podría ser una pistola, un rifle, escopeta, lanza, ballesta o similar. Los tripulantes siempre cuentan con tener una
línea de visión de 360 ° cuando atacan con sus pistolas.

ASIGNAR LA TRIPULACION A LAS ARMAS


Para atacar con un arma durante la fase de ataque, se debe ASIGNAR a un miembro de la tripulación.
Después de verificar si el vehículo está distraído, el jugador que controla el vehículo activo puede asignar
cualquier número de tripulantes de este vehículo para atacar con las armas del vehículo.

18
Cada tripulante solo puede ser asignado a una sola arma en cada fase de ataque. Cada arma solo puede
tener un miembro de la tripulación asignado a ella en la fase de ataque.

Nota: si un miembro de la tripulación no es asignado a un arma específica, ese miembro de la tripulación siempre se
puede usar su propia pistola.

Los miembros de la tripulación pueden ser asignados a diferentes armas de una activación hasta otra
activación. Ellos no permanecen asignados permanentemente a un arma.

Por ejemplo, una camioneta tiene un valor de tripulación de 3. Todos están armados con pistolas. El jugador
elige actualizar el camión comprando cohetes frontales para él vehículo. Cuando el camión se active, uno de los
tres tripulantes podrá ser asignado a disparar los cohetes, (en realidad no importa cuál) y los otros dos tendrán que
disparar sus pistolas. Después de que se acabe la munición en los cohetes, los tres tripulantes se quedarán con
pistolas por el resto del juego.

DECLARAR OBJETIVOS

Después de asignar a los miembros de la tripulación sus armas, el jugador debe declarar qué objetivo
disparara cada tripulante. Cada uno puede elegir su objetivo de forma independiente; los miembros de la tripulación
de un vehículo no están obligados a disparar sus armas a un solo objetivo.
Solo otros vehículos son objetivos válidos, a menos que el escenario especifique lo contrario. Un vehículo
puede apuntar a vehículos amigos o enemigos.

PLANTILLAS DE DISPARO

Hay cinco tamaños de PLANTILLA DE DISPARO:

• RANGO CORTO
• RANGO MEDIO
• RANGO DOBLE
• PLANTILLA DE EXPLOSION GRANDE
• PLANTILLA DE EXPLOSION PEQUEÑA

PLANTILLA DE CORTA Y MEDIA DISTANCIA

Las plantillas de disparo de corto y medio alcance son idénticas a las plantillas de maniobra recta corta y
recta media. Utilice esas plantillas de maniobra cada vez que se necesiten estas plantillas de disparo.

PLANTILLA DE DOBLE ESCALA

La plantilla de disparo de rango doble se construye colocando los bordes cortos de las plantillas recta media
y larga a fin de formar una sola plantilla en línea, como se muestra a continuación:

19
PLANTILLA DE EXPLOSION

Aquí hay dos tamaños de PLANTILLA DE EXPLOSION: la PLANTILLA DE EXPLOSION GRANDE y las
PLANTILLA DE EXPLOSION PEQUEÑA.
Las plantillas de explosión son una especie de plantilla de disparo. Coloque el borde plano corto de la
plantilla de explosión de la misma manera que la plantilla de disparo dentro del arco de disparo del arma.
Cuando un arma utiliza una plantilla de explosión para atacar, debe apuntar y atacar a cada vehículo debajo
de la plantilla, incluidos los vehículos amigos. Cada objetivo debe sufrir un ataque separado del arma.
Por ejemplo, un camión tiene un lanzallamas montado lateralmente y está conduciendo al lado de dos
vehículos enemigos. El jugador declara un ataque contra uno de los dos vehículos. Toma la plantilla grande y la
coloca perpendicular al costado de su camión y tocando el borde lateral de su camión. Él es capaz de atrapar a los
dos autos enemigos bajo la plantilla y así lanzar dos ataques separados, uno contra el enemigo, con los dados de
ataque 6D6 completos contra ambos. ¡Ouch!

ARCO DE DISPARO

ARMAS MONTADAS

Las armas de disparo tendrán un ENCARAMIENTO, que será una de estas MONTADO EN EL FRONTAL,
MONTADO LATERALMENTE, MONTADO ATRAS, MONTADO EN TORRETA (360°) o DISPARADO POR
TRIPULACIÓN (360°), y que determine el ARCO DE DISPARO del arma.

MONTADO EN EL FRONTAL

Un Arma que está montada en la parte frontal tiene un ARCO DE DISPARO FRONTAL. Para comprobar si
un objetivo está en el frente del vehículo que dispara, coloque la plantilla de disparo de manera que su borde corto
toque cualquier parte del borde delantero del vehículo, exactamente paralelo a la dirección de encaramiento del
vehículo, y se extienda hacia adelante desde el borde frontal del vehículo. La plantilla puede colocarse en cualquier
lugar a lo largo del borde frontal del vehículo, pero debe ser exactamente paralela.

MONTADO ATRAS

Un arma que está montada en la parte trasera tiene un ARCO DE DISPARO TRASERO. Para verificar si
un objetivo se encuentra en el arco de disparo trasero de un vehículo, coloque la plantilla de disparo de manera
que su borde corto toque cualquier parte de la parte trasera del vehículo y se extienda hacia atrás desde la parte
trasera del vehículo. La plantilla puede colocarse en cualquier lugar a lo largo del borde posterior del vehículo, pero
debe ser exactamente paralela.

MONTADO LATERAL

El arma que está montada lateralmente tiene un ARCO DE DISPARO LATERAL. Para verificar si un objetivo
se encuentra en el arco de disparo de un vehículo, coloque la plantilla de disparo de modo que su borde corto toque

20
cualquier parte de los bordes laterales del vehículo, exactamente perpendicular a la dirección de desplazamiento
del vehículo y extendiéndose desde el borde lateral del vehículo. La plantilla puede colocarse en cualquier lugar a
lo largo del borde del vehículo, siempre que toque el costado del vehículo y esté exactamente perpendicular a él.

ARCO DE FUEGO 360°

Las armas montadas en la torreta, y las que están usadas por los tripulantes (como
pistolas, Granadas y Cócteles Molotov) todos tienen un arco de disparo de 360º. Otras armas
pueden tener un arco de 360º de disparo si se incluyen como tal.
Si un arma tiene un arco de disparo de 360º, entonces la plantilla de disparo puede
colocarse de tal manera que su borde corto toque cualquier parte del vehículo y mire en cualquier
dirección cuando realice un ataque.

DISTANCIA

La distancia de disparo se mide utilizando la plantilla de disparo. Coloque la plantilla de disparo dentro del
rango de disparo del arma, y mida los dos puntos más cercanos entre el atacante y el objetivo que tienen línea de
visión entre sí. Si cualquier parte de una plantilla de disparo puede tocar el objetivo, puede ser atacado.
Nota: si usa bases, todas las mediciones se realizan desde y hacia la base del vehículo. Si no usa bases, todas las
mediciones se realizan desde y hacia la carrocería del vehículo.

LINEA DE VISIÓN

Los jugadores pueden medir Antes de declarar objetivos, La línea de visión está determinada por la plantilla
de disparo. Si el ancho total de la plantilla de disparo pasa a través de una obstrucción alta, entonces el atacante
no tiene línea de visión hasta el objetivo. En todos los demás casos, el atacante tiene línea de visión hacia el
objetivo.

COBERTURA

Si la plantilla de disparo toca una obstrucción antes de que toque el objetivo, el objetivo se beneficia de la
COBERTURA. Al disparar a un objetivo en cobertura, el atacante sufre una penalización de -1 para Impactar en el
dado de ataque (normalmente requerirá un 5+ para impactar).

TIRADA DE IMPACTAR

Para hacer un ataque, tira un número de D6 igual al valor de DADOS DE ATAQUE del arma. Para cada
RESULTADO de 4+, el objetivo sufre un impacto.

RELGLAS DE ATAQUE ESPECIAL

Algunas armas tienen reglas especiales, que se aplican solo si el arma daña al objetivo. Al lanzar dados
para atacar, un jugador debe declarar qué dados representan ataques de qué armas, para que tener claro que
reglas especiales se aplicarían a esos ataques.

21
CRÍTICO

Un resultado de "6" sobre una tirada de dado de ataque causa un impacto crítico, que hace que el objetivo
sufra 2 impactos en lugar de 1.

EVITAR UN ATAQUE DE DISPARO

Después de que el atacante ha lanzado todos sus dados de ataque para esta fase de ataque y ha calculado
el número total de impactos que sufre el objetivo, el objetivo puede hacer un solo intento de EVADIR.
Para evadir, tira un número de DADOS de EVASION igual a la velocidad actual del vehículo. Una tirada de
6 + en un dado de evasión es un ÉXITO y cancela un impacto.
Un vehículo nunca puede hacer más de un intento de evadir en un solo movimiento, ataque o fase de huida.

EVITAR ATAQUES ESPECIALES

Algunas armas tienen reglas especiales, que se activan solo si arma daña al objetivo. Cuando te mueves
para evadir, siempre cancela primero los impactos que no activen reglas especiales y luego anula los impactos que
tienen reglas especiales después de que todos los impactos estándar hayan sido cancelados.

RETIRAR PUNTOS DE CASCO

Después de que el objetivo haya tenido una sola oportunidad de evadir, elimina 1 punto de casco del
objetivo para cada impacto no cancelado. Tacha los puntos del casco en la hoja de referencia del vehículo para
registrarlo.

ARMAS ARROJADIZAS

Las armas arrojadizas no pueden montarse en la parte delantera.

Un vehículo solo puede atacar con un solo arma arrojadiza en una sola fase de ataque.
Para atacar con un arma arrojadiza, coloque la plantilla de disparo adecuada. Dentro del arco de fuego del
arma, en lugar de tirar dados para atacar, dejarlo sobre la mesa hasta que se indique de otra manera. Esta plantilla
de disparo no cuenta como superposición del vehículo activo.
Deje la plantilla de disparo en su lugar cuando el vehículo se mueva. Las plantillas de disparo de armas
arrojadizas permanecen en juego.
Si la plantilla de disparo de un arma caída se superpone a un vehículo, o si la maniobra de un vehículo se
superpone a la plantilla de disparo del arma arrojadiza, resuelve los efectos del arma arrojada contra ese vehículo
en la siguiente ventana de colisión.
Un vehículo atacado por un arma arrojadiza puede evadir cualquier impacto de esta arma.

DAÑO

Cuando un vehículo sufre un impacto que no fue cancelado o evadido, ese vehículo pierde un punto de
casco. Marcar esto tachando los puntos del casco en hoja de referencia del vehículo.

PERDIDA DE CONTROL
Cuando un vehículo ha perdido todos sus puntos de casco, pierde el control.
Cuando un vehículo ha perdido el control, siga estos pasos:

1 Mueve una plantilla de recta corta


VENTANA DE COLISION
2 Retire todos las FICHAS DE PELIGRO
3 Reduzca a velocidad 1
4 Convierte el vehículo en una CHATARRA
5 Verifique la EXPLOSIÓN

Si un vehículo tiene un siniestro, avanza inmediatamente una recta corta.

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Si el movimiento recto ocasionaría que el vehículo accidentado se superponga a una obstrucción, mueva
el vehículo accidentado al mínimo de distancia hacia atrás a lo largo de la plantilla de la maniobra para evitar la
superposición de cualquier obstrucción.

CHATARRA

Cuando un vehículo es destruido, su modelo se voltea en su techo y se convierte en una CHATARRA.


Tan pronto como un vehículo se convierte en un naufragio, deja de ser un vehículo en juego y cuenta como
obstáculos destructibles con un peso igual al que tenía el vehículo antes de que se convirtiera en un siniestro.

EXPLOSIÓN
Después de que un vehículo siniestre y haya realizado su último movimiento corto y recto, haga un
CHEQUEO DE DEXPLOSION. Para realizar un control de explosión, tira un D6 y agrega el número de fichas de
munición que el vehículo transportaba cuando se convirtió en un naufragio. Si el resultado es 6 o más, el siniestro
explota inmediatamente.
Cuando explota un siniestro, realice un ATAQUE DE EXPLOSIÓN contra cada vehículo dentro del alcance
intermedio del vehículo que explota, y luego retire la chatarra del juego. Haga el lanzamiento de ataque de explosión
como un ataque separado con la regla especial Estallido y un número de dados de ataque determinado por el peso
del vehículo que explota:

Peso Dados de ataque de explosión


Ligero 2D6
Medio 4D6
Pesado 6D6

FASE DE DESTRUCCION
Al inicio de la FASE DE DESTRUCCION, chequea el número de fichas de peligro en la hoja de referencia
de todos los vehículos en juego. Cualquier vehículo que tenga 6 o más fichas de peligro sufre una pérdida de
control. Esta es la única vez que se chequea la cantidad de puntos de peligro para que sufra una pérdida de control.

RESOLUCIÓN DE UNA DESTRUCCION

Si un vehículo sufre una destrucción, realice los siguientes pasos:

3.0 Chequea las fichas de peligro. Cualquier vehículo con 6 fichas de peligro o más recibe una pérdida de
control (ver pasos 3.1 a 3.6)
3.1 Haga una prueba de volteo
3.2 Si el vehículo da vueltas de campana, sufre 2 impactos
3.3 Si el vehículo da vueltas de campana, muévase una recta media
VENTANA DE COLISION
3.4 Reduzca la velocidad actual a 1
3.5 Retire todas las fichas de peligro del vehículo
3.6 El jugador en el sentido horario del jugador que controla el vehículo activo gira el vehículo sobre su
punto central hacia cualquier encaramiento
VENTANA DE COLISIÓN

Si hay más de un vehículo finaliza en el mismo paso de pérdida de control, resuelva primero la eliminación
del vehículo activo y luego resuelva el orden restante en el sentido de las agujas del reloj de sus controladores. Si
algún jugador tiene dos vehículos para destruir, pueden elegir el orden para resolver los daños causados por sus
vehículos.

CHEQUE DE VUELCO

Cuando un vehículo sufre una expulsión, debe hacer un CHEQUE DE VUELCO para ver si hace vueltas de
campana.

23
El jugador que controla el vehículo activo lanza un D6. Si la tirada es igual o mayor que la velocidad actual
del vehículo, todo está bien. Si el giro es menor que la velocidad actual del vehículo, el vehículo sufre una vuelta
de campana.
Por ejemplo, si un vehículo está en la velocidad 5, se necesita un 5+ para evitar una vuelta de campana.

VUELCO

Cuando un vehículo sufre un vuelco, ese vehículo sufre 2 impactos, y luego se mueve hacia adelante una
recta media, ignorando todas las obstrucciones. Este movimiento puede causar una colisión.
Por ejemplo, un automóvil está en la velocidad 5 y tiene 6 fichas de peligro al final de su activación, por lo
que pierde el control. El jugador saca un D6 y obtiene un 4. Esto es más bajo que la velocidad 5 actual del automóvil,
por lo que el automóvil voltea. El auto pierde dos puntos en el casco y luego hace un movimiento de recta media
hacia adelante.

SU PRIMER JUEGO
Todas las reglas básicas están cubiertas. ¡Ahora estás listo para jugar tu primer juego de Gaslands!
Para tu primer juego, pon para cada jugador dos coches equipados con una sola ametralladora montada
en el frente y maneja tratando de volarse el uno al otro.
Una vez que te hayas acostumbrado a la mecánica básica, se recomienda que juegues una carrera de la
muerte y luego explores los patrocinadores, las ventajas y las reglas de votación del público.
Todas las reglas más allá de este punto son opcionales. No los necesitas para jugar, pero añaden más
personalización, caos y tonterías.

CREAR UN EQUIPO

Antes de jugar, cada nuevo jugador debe crear un equipo. Si desea empezar a trabajar rápidamente, echa
un vistazo en la sección “Equipos Ejemplo” (página 36).

ELEGIR UN PATROCINADOR

Para crear un nuevo equipo primero se selecciona un patrocinador para su equipo, lo que le otorga unas
VENTAJAS DE PATROCINADOR y determina qué VENTAJAS DE PILOTO están disponibles para usar.

TAMAÑO DE EQUIPO

Para un juego único, los jugadores pueden acordar tener para cada jugador entre 25 y 100 bidones para
comprar vehículos, armas, mejoras y beneficios para sus vehículos. 50 bidones representa el tamaño del equipo
“estándar" no dude en ir más allá de 100 bidones, pero prepárate para una partida larga.

CONSTRUIR UN VEHICULO

Para construir un nuevo vehículo, siga estos pasos:


• Elija un tipo de vehículo
• Opcionalmente añade armas y mejoras, hasta la máxima cantidad de ranuras de construcción
disponibles para el TIPO DE VEHÍCULO.
• Para cada arma que no sea armamento de la tripulación, debes tener en cuenta la
CARACTERÍSTICA de esa arma, montada en la parte delantera, lateral, trasera o torreta.
• Opcionalmente agregue ventajas

VEHICULOS, ARMAS Y MEJORAS

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Tipo de Peso Puntos de Maniobrabilidad Máxima Ranuras de Tripulantes Coste
Vehículo Casco Velocidad expansión
Moto Ligero 4 5 6 1 1 5
Buggy / Ligero 6 4 6 2 2 5
Triciclo / Moto
y sidecar
Coche /Jeep Medio 10 3 5 2 2 12
Coche alto Medio 8 4 6 2 1 15
rendimiento
Furgoneta / Medio 12 2 4 3 3 15
Camioneta /
Tractor
Monster Trunk Pesado 10 3 4 2 2 25
Autobús / Pesado 16 2 3 3 8 30
Autobús
turístico
Camión de Pesado 20 2 4 5 5 40
Guerra
Girocoptero Medio 4 4 6 0 1 10
Helicóptero Pesado 8 3 4 4 2 30*
Tanque Pesado 20 4 3 4 3 40*

ARMAMENTO

Nombre del Arma Tipo Ataques Rango Ranuras Reglas especiales Coste
Arma de Mano(Pistola, Disparo 1D6 Medio - Arma de tripulante -
Escopeta, etc)
Ametralladora Disparo 2D6 Doble 1 2
Ametralladora pesada Disparo 3D6 Doble 1 4
Recortada Disparo 4D6 Doble 1 6
Cañon 125mm Disparo 8D6 Doble 3 Munición 3 Ver regla especial 6

Cohetes Disparo 6D6 Doble 2 Munición 3 Plantilla. Alto 6


poder explosivo
Lanzallamas Disparo 6D6 Platilla 2 Munición 3 Fuego, explosivo 6
grande
Mortero Disparo 4D6 Doble 1 Munición 3. Ver regla especial 4
Granadas Disparo 1D6 Medio - Munición 5. Armamento de 1
tripulación, Plantilla,
explosivo, Bomba
Coctel Molotov Disparo 1D6 Medio - Munición 5 Armamento de 1
tripulación. Fuego. Bomba
Derrame aceite Derrame - Plantilla - Munición 3, ver regla especial 2
Grande
Abrojos (tachuelas o Derrame - Plantilla 1 Munición 3. Ver regla especial 1
similar) pequeña
Derrame de pegamento Derrame - Plantilla 1 Munición 1. Ver regla especial 1
grande
Minas Derrame 3D6 Plantilla 1 Munición 1, Explosión 1
pequeña
Humo Derrame - Plantilla - Munición 3. Ver regla especial 1
grande
Ariete Choque +2D6 Ariete 1 Ver regla especial 4
Ariete Explosivo Choque +6D6 Ariete 1 Munición 1. Alto explosivo. 3
Ver regla especial
Ultrasonido Disparo - Medio 2 Eléctrico. Munición 1. Ver 4**
regla especial
Arco Eléctrico Disparo 6D6 Doble 2 Eléctrico. Munición 1. Ver 6**
regla especial
Turbo cinético Disparo (6D6) Doble 2 Eléctrico. Munición 1. Ver 6**
regla especial
Martillo Imantado Disparo - Doble - Eléctrico. Ver regla especial 2**

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MEJORAS

Mejoras Ranuras Reglas especiales Coste


Montaje en Torreta - Un Arma gana arco de tiro 360º Arma x3
Turbo Nitro - Munición 1. Ver regla especial 6
Chapas de Protección 1 +2 Puntos de Casco 4
Orugas 1 -1 Max velocidad, +1 maniobrabilidad. Ver regla especial 4
Tripulante extra - +1 tripulante, hasta el doble de la tripulación inicial del vehículo 4

*Solo disponible para equipos patrocinados por Rutherford. ** Solo disponible para equipos patrocinados
por Mishkin.

TIPOS DE VEHICULOS

MOTOS

Acelerador completo: este vehículo considera que la plantilla de maniobras rectas largas permite en
cualquier velocidad. La recta larga no se considera peligrosa ni fácil en ninguna velocidad.
Pivote: Al inicio de la activación de este vehículo, si la velocidad actual de este vehículo es 1, este vehículo
puede hacer un pivote sobre su centro para girarse en cualquier dirección. Este pivote no puede causar una colisión,
y no puede dejar este vehículo tocando una obstrucción.

BUGGY

Caja Antivuelco: Si este vehículo sufre una vuelta de campana, este vehículo puede optar por ignorar los 2
impactos recibidos del vuelco.

COCHE / PICKUP / AUTOBUS / AUTOBUS TURISTICO

No hay reglas especiales.

COCHE ALTO RENDIMIENTO

Escurridizo: Si este vehículo es objetivo de un arma trasera, Lateral o coche por la parte trasera y este
vehículo declara evadir como su reacción, este vehículo puede realizar una activación gratuita inmediatamente
después de la activación completa del vehículo activo.
Esta activación es gratuita y no cuenta como la activación del vehículo esta fase de velocidad.

Nota.- El uso de escurridizo puede permitir que este vehículo se active dos veces seguidas, dos veces en una fase de
velocidad; o cuando en una fase de velocidad que no cumple con los requisitos para activarse (y puede que luego cambie de
velocidad y se active más tarde en esta fase). Vehículos amigos pueden activar esta regla.

MONSTRER TRUCK

Neumáticos grandes: Este vehículo pueden ignorar la penalización por estar en una superficie rugosa, y
considera superficie rugosa las superficies difíciles.

Ataque apisonador: Después de resolver una colisión con moto, Buggy, coche, furgoneta, coche alto
rendimiento, obstáculos Ligeros o medios durante el paso de movimiento 1.7, este vehículo ignora la obstrucción
durante el resto de su fase de movimiento, ya que se impulsa sobre la parte superior de la obstrucción.

CAMION DE GUERRA

El camión de guerra tiene múltiples reglas especiales Consulte la sección "Reglas avanzadas: Camión de
guerra" para obtener más información (página 52).

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HELICOPTERO Y GYROCOPTERO

Lobo del aire: al comienzo de la activación de este vehículo, este vehículo puede hacer un solo pivote sobre
su centro, hasta 90 grados.
En el aire: este vehículo ignora las obstrucciones, las armas y el terreno en todo momento, excepto a otros
vehículos si quiere apuntarlos en su fase de ataque.
Otros vehículos ignoran este vehículo en todo momento, excepto que otros vehículos quieran atacar a este
vehículo durante sus fases de ataque. Este vehículo no puede estar involucrado en colisiones.
Bombas de distancia: al comprar armas, este vehículo puede contar armas de derrame como que requieren
0 ranuras.

TANQUES

Pivote: en el comienzo de la activación de este vehículo, si la velocidad actual de este vehículo es 1, este
vehículo puede hacer un pivote sobre su centro para encararse en cualquier dirección. Este pivote no puede causar
una colisión, y no puede dejar a este vehículo tocando un obstáculo.
Ataque apisonador: Después de resolver una colisión con moto, Buggy, coche, furgoneta, coche alto
rendimiento, obstáculos Ligeros o medios durante el paso de movimiento 1.7, este vehículo ignora la obstrucción
durante el resto de su fase de movimiento, ya que se impulsa sobre la parte superior de la obstrucción.

Todo terreno: este vehículo puede ignorar las sanciones por superficies ásperas y difíciles.

ARMAS

ENCARAMIENTO

Al comprar un arma de disparo para un vehículo, el jugador debe declarar una sola cara para montar esta
arma.
El encaramiento debe ser uno de montaje frontal, de montaje lateral (cuenta como montado en ambos
lados), montado en la parte trasera o en torreta. Vea "montajes de armas" (página 25).

MONTAJE DE ARMA EN TORRETA

Al comprar un arma de tiro para un vehículo, los jugadores pueden pagar tres veces el coste básico del
arma para hacerla torreta-montada. Un arma montada en torreta tiene un arco de fuego de 360 °, como esta descrito
en "Arco de fuego" (página 25).
Por ejemplo, un mini-arma de montaje frontal le costará 6 bidones, pero un mini-montado en torreta el arma
te costará 18 latas.

DADOS DE ATAQUE

Este es el número de D6 que el vehículo lanza al hacer un ataque con esta arma. Ver
"disparo" (página 24).

RANGO DE LAS ARMAS

Las armas pueden ser RANGO CORTO, RANGO MEDIO o RANGO DOBLE, PLANTILLA,
DERRAME, o CHOQUE.
Si el arma es de corto, mediano o doble alcance, use la plantilla de tiro para determinar el alcance. Vea
"Rango" (página 26).
Si el arma utiliza una plantilla para determinar el rango, utilice la plantilla del tamaño adecuado. Consulte
"Armas de Plantilla" (página 25).

27
Si el arma tiene un rango de Choque, sólo se puede utilizar durante los ataques de choque. Ver "colisiones"
(Página 18).
Si el arma es de derrame, entonces poseen una plantilla que puede ser lanzada durante la fase de ataque.
Vea "armas arrojadas" (página 27).

RANURAS DE EXPANSION

Este valor indica el número de ranuras vacías que debe tener un vehículo disponible para poder instalar el
equipo.

REGLAS ESPECIALES

CAÑON DE 125mm

Un arma de tanque es un arma ridícula para llevar en vehículo civil. Cuando se dispara, el vehículo activo
Obtiene inmediatamente + 2 fichas de peligro si no es un tanque.

MUNICION (X)

Algunas armas tienen combustible o municiones limitadas.


Esta arma comienza el juego con x número de fichas de munición en hoja de referencia para ese arma,
donde x es el valor que aparece en el perfil del arma.
Antes de hacer un ataque con esta arma, este vehículo debe descartar una ficha de munición de este arma.
Si el vehículo no puede descartar una ficha de munición, esta arma no puede ser disparada.
Las fichas de munición son específicos de un arma dada. Un vehículo no puede descartar fichas de
munición de un arma para atacar con otra arma.

ARCO ELECTRICO

Requiere acceso a las armas eléctricas. El arco eléctrico es un arma peligrosa que puede saltar electricidad
a través de múltiples objetivos conductivos. Después de dañar un objetivo, este vehículo debe atacar
inmediatamente otro objetivo dentro de corto alcance y un arco de 360 ° de fuego del objetivo actual. Esta cadena
de reacción continúa hasta que el arma no puede dañar a un objetivo, o no hay más objetivos viables. Este vehículo
puede apuntar vehículos amistosos con el arco eléctrico. Este vehículo no puede apuntar el mismo vehículo dos
veces en una sola fase de ataque con el arco eléctrico

EXPLOSION

Por cada impacto no cancelado causado por un arma con la regla de explosión, el objetivo gana de
inmediato + 1 ficha de peligro.

BORBANDEO

Esta arma puede tener cualquier número de tripulantes asignados a él durante el paso de ataque, y puede
atacar una vez por cada tripulante asignado. Si el arma tiene fichas de munición, una ficha de munición debe ser
descartada por separado por cada ataque separado.

28
ABROJOS

La plantilla de esta arma de derrame cuenta como una superficie difícil. Si cualquier parte de un vehículo o
la plantilla de maniobra o la posición final se solapan a la plantilla de aceite, ese vehículo inmediatamente pierde 2
puntos de casco y luego retira la plantilla de aceite.

ARMAMENTO DE TRIPULACION

Un arma que dispara la tripulación se beneficia de un arco de fuego de 360°.

ARIETE EXPLOSIVA

Cuando está involucrado en una colisión en el frente donde se sitúa el arma, la primera vez en un juego,
este vehículo debe declarar un ataque destructor (incluso si la colisión es trasera) y esto se convierte en un ataque
destructor explosivo. Al hacer este ataque de Ariete explosivo este vehículo gana + 6 dados de ataque. Si tiene un
resultado de 1 o 2 en los dados de ataque de este vehículo durante este ataque de Ariete explosivo, este vehículo
inmediatamente pierde un punto de casco por cada 1 o 2 sacado.
Un vehículo sólo puede comprar una Ariete explosiva. Las motos no pueden comprar esta arma.

EXPLOSIVO

Durante una activación en la que el vehículo objetivo sufrió un impacto sin cancelar de un arma con esta
regla, el vehículo objetivo gana + 1 a cualquier control de explosión.

ALTO PODER EXPLOSIVO

Durante una activación en la que el vehículo objetivo sufrió un impacto no cancelado de un arma con esta
regla, el vehículo objetivo gana +2 a cualquier control de explosión.

TRIPULACION EXTRA

Se puede comprar un número máximo de tripulantes adicionales igual al valor inicial de la tripulación.
Por ejemplo, una camioneta pickup, que tiene un valor de tripulación de 3, puede comprar hasta 3 tripulantes
extra, hasta un máximo de 6 miembros de la tripulación.

FUEGO

Si un vehículo es atacado por un arma con la regla especial FUEGO, y sufre al menos un impacto no
cancelado, se considera que tiene FUEGO. Un vehículo que está actualmente en llamas no puede tener fuego por
segunda vez.
Cuando un vehículo que está en llamas se activa, pierde inmediatamente 1 punto de casco. Siempre que
el vehículo tiene cero fichas de peligro, el fuego se apaga y el vehículo ya no está en llamas.

DERRAME DE PEGAMENTO

La plantilla de arma caída para el derrame de pegamento cuenta como una superficie difícil. Cualquier
vehículo que inicie su activación tocando la plantilla, o cuya plantilla de maniobra o posición final se superponga a
la plantilla de arma de derrame durante su activación, reduce su velocidad actual 2 al final de su activación.

MARTILLO MÁGNICO

El vehículo objetivo no puede descartar fichas de munición durante su siguiente activación.

29
MINAS

El primer vehículo que toque la plantilla de Minas es atacado con 3D6 dados de ataque.
Después de resolver el ataque, retire la plantilla de Minas de la mesa.

MORTERO

Al realizar un ataque de tiro con el Mortero, el vehículo puede ignorar el terreno y la cobertura durante ese
ataque.

DERRAME DE ACEITE

La plantilla de arma caída para el derrame de aceite cuenta como una superficie difícil.

ARIETE

El ariete puede representar un ariete, una pala niveladora, un quitanieves, una sierra circular, una bola de
demolición en una cadena, ruedas con púas o astillas, púas de metal o cualquier otra arma de combate violenta o
peligrosa unida al vehículo.
Cuando está involucrado en una colisión en el frente declarado, este vehículo puede agregar +2 dados de
ataque a su ataque destructor. Cuando está involucrado en una colisión durante su propia activación, este vehículo
no gana ninguna ficha de peligro como resultado de la colisión. Un vehículo solo puede comprar un ariete una vez
en cada frente.

HUMO

La plantilla de arma de derrame para el humo cuenta como superficie rugosa, y cuenta como una
obstrucción a los efectos de determinar la cobertura.

TURBO CINETICO

Requiere acceso a armas eléctricas. El turbo cinético es un arma eléctrica rara que transfiere una sacudida
de energía cinética al objetivo.
El objetivo de un ataque Cinético no sufre daños, sino que inmediatamente aumenta su velocidad actual en
uno por cada impacto exitoso, sin ganar fichas de peligro.
El Ataque cinético no puede aumentar el engranaje actual de un vehículo más allá de su velocidad máxima.

ULTRASONIDO

Requiere acceso a armas eléctricas. El ultrasonido es un poderoso dispositivo sónico que emite una onda
de choque que arroja vehículos cercanos al aire. Cuando este vehículo declara un ataque con el ultrasonido, cada
vehículo (amigo o enemigo) dentro del alcance medio de este vehículo realiza de inmediato una prueba de vuelco,
en la que cuentan su velocidad actual como 2 más alta, hasta un máximo de 6. El ultrasonido solo puede ser lanzado
una vez por turno.

MEJORAS DEL VEHÍCULO


CHAPAS DE PROTECCION

El vehículo ha instalado placas adicionales y blindaje, lo que aumenta el valor del casco en 2.
Un vehículo individual puede equiparse con múltiples actualizaciones de blindaje para obtener +2 puntos
de casco cada vez.

TURBO NITRO

Este vehículo puede declarar que está utilizando este elemento al comienzo de cualquier activación. Este
vehículo se activa dos veces durante esta activación.

30
Durante su primera activación, este vehículo solo puede seleccionar la plantilla recta larga como maniobra,
no realiza una prueba de deslizamiento y debe omitir su paso de ataque.
Después de la primera activación, este vehículo obtiene fichas de peligro hasta 5 fichas de peligro.
Durante la segunda activación, este vehículo es libre de elegir una maniobra de la forma habitual, debe
realizar una prueba de derrape de forma normal y puede hacer la fase de ataque de la forma habitual.
Después de la segunda activación, este vehículo obtiene fichas de peligro hasta que tenga 5 fichas de
peligro.

ORUGAS

El vehículo con orugas de tanque ha reemplazado sus ruedas por orugas. Aumenta su manejo en 1, pero
reduce su velocidad máxima en 1. Este vehículo también puede ignorar superficies ásperas y difíciles. Un vehículo
solo puede comprar orugas una vez. Los tanques, helicópteros y girocópteros no pueden comprar orugas.

INICIANDO UN JUEGO
Para jugar un juego de Gaslands, debes acordar un tamaño de equipo, contratar a tus equipos y luego
seleccionar el escenario.

CONTRATAR EQUIPO
Los Jugadores simplemente necesitan ponerse de acuerdo sobre el tamaño de un equipo, (Se recomiendan
50 Bidones), y use esos bidones para alquilar vehículos y comprar armas, equipos y ventajas.

ELIGIENDO UN ESCENARIO

Lo siguiente necesario será seleccionar un escenario. Si deseas generar un escenario al azar, tira 2D6:

2D6 Escenario
2 Destrucción Monster Trunk
3-4 Captura la bandera
5-8 Carrera de la muerte
9-10 Sábado noche en vivo
11 Estadio de muerte
12 Caza de Zombis

JUEGA EN EQUIPOS

Gaslands es un gran juego para jugar en equipo, por ejemplo, las carreras de la muerte funcionan muy bien
con cuatro equipos de dos jugadores, cada uno con un solo vehículo.
Estos son algunos consejos, Al jugar juegos de equipo:

• Un jugador nunca puede pasar la pole position a un compañero de equipo. En cambio, deben
pasarlo al siguiente jugador elegible que no esté en el mismo equipo
• Al resolver una pérdida de control, un jugador nunca puede girar el vehículo de un compañero de
equipo. En su lugar, el próximo jugador que no esté en el mismo equipo debe girar el vehículo.
• Los "jugadores" no pueden "premedir" las plantillas de maniobra para sus compañeros de equipo.
Esto contará como la propia jugadora tocando la plantilla.

EQUIPOS DE EJEMPLO

Para comenzar con la acción de inmediato, aquí hay algunos equipos listos para jugar, cada uno cuesta 50
bidones.
Si este es tu primer juego, no dudes en ignorar a los patrocinadores, ventajas y otras reglas avanzadas si
lo deseas. Estas reglas se detallan más adelante.

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RUTHERFORD

Con sus fábricas de armas y municiones bien protegidas, los equipos patrocinados por Grant Rutherford
están siempre llenos hasta las branquias con explosivos de alto calibre.
Tanque: con un cañón de 125 mm montado en la parte delantera (21 Bidones)
Coche: con cohetes montados en la parte delantera y Granadas (17 Bidones)
Buggy: con granadas (6 Bidones)
Buggy: con granadas (6 Bidones)
Total: 50 Bidones

MIYAZAK

Realizando su exitoso negocio de mensajería de alta velocidad, Miyazaki solo patrocina a los conductores
más hábiles y audaces. Sus fanáticos están hambrientos de payasadas increíbles y acrobacias imposibles.
Coche alto rendimiento: con derrame de pegamento trasero, conductor temerario y Momento de gloria (25)
Coche alto rendimiento: con superderrape y truco de conducción (25)
Total: 50 Bidones

MISHKINK

Guardando sus inventos más experimentales y poderosos para solo aquellos equipos que él selecciona
personalmente, los equipos patrocinados por Mishkin siempre traen un absoluto caos al Juego.
Coche: Con ultrasonidos y una Mini metralleta montado en la parte delantera (22 Bidones)
Coche: Con un Proyector de arco eléctrico montado en la parte frontal (18 Bidones)
Buggy: Con una ametralladora pesada delantero y minas (10 Bidones)
Total: 50 Bidones

IDRIS

Los seguidores del Culto de la Velocidad tienen un solo amor. Es para ver cómo los conductores vuelan a
velocidades inverosímiles hacia una victoria triunfante o una destrucción gloriosa y ardiente.
Coche alto rendimiento: Con una ametralladora pesada delante y 2 x Turbos Nitro (25 Bidones)
Coche alto rendimiento: Con una ametralladora pesada delante y 2 x turbos Nitro (25 Bidones)
Total: 50 Bidones

SLIME

Es posible escuchar los gritos de batalla prácticamente antes de que las cámaras empiecen a grabar. Las
pandillas de jóvenes salvajes que prometen lealtad a la bandera de Slime si se descuidan prenderán fuego a esa
bandera antes de que los lleguen los créditos del programa.
Autobús: Con dos cajas de cócteles molotov (32 Bidones)
Buggy: con cócteles molotov (6 Bidones)
Buggy: con cócteles molotov (6 Bidones)
Buggy: con cócteles Molotov (6 Bidones)
Total: 50 Bidones

WARDEN CADEILA

Ponles el Mono, átales el cinturón y suelda las puertas. Los internos de la Penitenciaría del Pueblo de San
Paulo tienen una oportunidad de encontrar su libertad, y su sentencia se cumplirá esta noche de una manera u otra.
Coche de prisión: con un ariete frontal, Metralleta pesada frontal y Granadas (17 Bidones)
Coche de prisión: con un ariete frontal, Metralleta pesada frontal y Granadas (17 Bidones)
Buggy: con ariete explosivo frontal (8 Bidones)
Buggy: con ariete explosivo frontal (8 Bidones)
Total: 50 Bidones

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DEATH RACE
"A través de la neblina resplandeciente del asfalto quebrado y ruidoso, vemos a nuestros competidores de
nervios de acero alineados: los motores sonando y chirriando. La carrera de esta noche es increíblemente
importante para los equipos... es la última oportunidad para un acceso a las grandes ligas del próximo mes, y un
paso más crucial en ese camino hacia El Billete a Marte. "

CONFIGURACIÓN

Prepara hasta tres o más PUERTAS al menos a una recta directamente el uno del otro. Oriente las puertas
como elijas. Selecciona una de las puertas para ser la PUERTA DE Salida y una puerta para ser la LÍNEA DE
META, o una puerta para representar ambas (si la pista es circular o una figura de ocho). Consulte "PUERTAS"
para obtener más información (página 40).
Coloca algunos terrenos para representar una carrera de muerte post-apocalíptica.
Hay una gran cantidad de posibles diseños de pistas de carreras. Para crear una pista divertida, mantenga
en mente un par de pautas generales:
• Trata de asegurarte de que las puertas no estén a más de 3 x rectas largas de separación
• Asegúrese de que haya muchos obstáculos en la pista y en el camino de la carrera
• De ser posible, asegúrese de que los líderes de la carrera se vean obligados a volver a entrar en
contacto con corredores rezagados (la figura en 8 es un diseño genial para esto, como también una
forma de "lágrima"). Esto mantiene el juego interesante.
Aquí hay un ejemplo de configuración usando cuatro puertas en una mesa de 90cm x 90cm'. Esto
proporcionará una pista de "figura de ocho".
Visite el sitio web de Gaslands.com para obtener más ideas sobre los diseños de Pistas de carreras.

EQUIPOS

Si juega con 6 o más jugadores (lo cual funciona bien y es una gran manera de disfrutar de Gaslands), se
recomienda que los jugadores solo lleven un solo vehículo. Considera emparejarlos en equipos, ya que puede ser
más divertido de esa manera.

POLE POSITION

Lanza un dado para determinar quién tiene la pole position. El jugador con la posición inicial despliega el
primer vehículo y activa el primer vehículo.
Siempre que el jugador con la posición inicial pase una puerta con cualquier vehículo, debe elegir
inmediatamente a otro jugador y pasar la POLE POSITION a él.

33
LINEA DE SALIDA

La LINEA DE SALIDA es una Línea tan amplia como la cantidad de jugadores y tan profunda como se
requiera para desplegar todos los vehículos.
Comenzando con el jugador en la pole position, los jugadores se turnan para colocar un vehículo en
cualquier punto de la línea de partida, tocando la Línea de Inicio. Los jugadores deben llenar la primera línea de la
salida inicial antes de que el vehículo pueda colocarse en el segunda línea, y así sucesivamente.
Los vehículos deben colocarse en la Cuadrícula inicial de modo que no toquen ningún otro vehículo. El
vehículo debe colocarse dejando un ancho de dedo en todos los lados del vehículo.
No es necesario pasar la línea de salida para poder pasar por la Puerta 1.

Línea de salida

PUERTA

La PUERTA se forma colocando dos pequeños obstáculos exactamente a una distancia de una recta larga.
Las puertas tienen orientación y solo hay una manera correcta de pasar una puerta. Las puertas están
numeradas.
La línea invisible entre los puntos centrales de los dos objetos forma la LÍNEA de la Puerta. Aquí hay un
ejemplo de una Puerta:

Los dos objetos que forman los bordes de la Puerta cuentan como obstáculos de peso medio, pero la línea
entre los objetos cuenta como una superficie abierta.
Alternativamente, use una plantilla plana de las mismas dimensiones que la plantilla recta larga como
puerta, y trátela como una superficie abierta.

PASANDO PUERTAS

Cuando cualquier parte de un vehículo toca la línea de una Puerta, mientras se mueve en la dirección
correcta, PASA esa puerta Un vehículo debe pasar la Puerta anterior antes de que pueda pasar la puerta siguiente.
Ejemplo. Un vehículo debe pasar por la puerta 1 antes de que pueda pasar la puerta 2 y así sucesivamente.
Nota: no es necesario pasar la línea de salida para poder pasar la Puerta 1.

34
ARMAS INACTIVAS HASTA LA PUERTA 1

Los vehículos no pueden disparar ni arrojar armas hasta que hayan pasado la Puerta 1 y se hayan activado
sus armas. Antes de que un vehículo pase por la Puerta 1, todos sus sistemas de armas están desactivados, aunque
son libres de hacer ataques explosivos como parte de las colisiones.

LÍNEA DE META
La LÍNEA DE META es la última Puerta en una carrera. Solo se puede pasar después de pasar todas las
Puertas anteriores.

VOTO DE LA AUDIENCIA

A los productores del programa de TV Gaslands no les gusta un ganador claro. No es bueno para la
televisión.
Cuando un vehículo es el primero en pasar una Puerta determinada en el juego, el resto de jugadores lanza
un D6 y agrega la cantidad de Puertas detrás del vehículo activo que este su vehículo más adelantado. Si el total
es 6 o más, inmediatamente obtienen 1 voto de la audiencia.
Dicho de otra manera, si usted está solo a una puerta de atrás, obtendrá un voto de la audiencia en una
tirada de 5+. Si tu mejor auto está retrasado dos puertas detrás del líder, obtienes un voto de la audiencia sobre
una tirada de 4+, y así sucesivamente.

FIN DE CARRERA
Cuando el primer vehículo que no sea de helicóptero o girocóptero haya pasado la línea de meta, el juego
se terminara. La línea de llegada solo se puede pasar si el vehículo ha superado todas las otras puertas anteriores.

VICTORIA

El primer jugador en pasar la línea de meta con un vehículo que no sea de helicóptero ni girocóptero es el
ganador.

POSICIÓNES FINALES

Tan pronto como el jugador ha pasado la línea de meta, congele el juego y verifique las posiciones de todos
los vehículos. El vehículo que ha pasado la línea de meta es el ganador. El vehículo más cercano a la línea de meta
que también ha superado todas las puertas anteriores está en segundo lugar, y así sucesivamente.

OTROS ESCENARIOS
SABADO A LA NOCHE EN VIVO
"¡Es la noche más grande y más explosiva de la semana! Los equipos están dispuestos ante nosotros,
ansiosos por impresionar. Porque, por supuesto, esta noche: ¡tú decides quién es el ganador!”

CONFIGURACIÓN

Coloca algunos terrenos para representar una pista de área de derby de demolición distópica.

POSICIÓN INICIAL

Los jugadores lanzan dados para la Posición inicial.


Al final de cada paso de velocidad, pase el marcador de posición inicial en el sentido de las agujas del reloj.

35
DESPLIEGUE

Comenzando con el jugador con la pole position, los jugadores se turnan para desplegar todos sus
vehículos. Cada jugador primero despliega un solo vehículo tocando cualquier borde del tablero y más de un rango
doble de un vehículo de cualquier otro jugador. Luego despliegan el resto de sus vehículos (1) tocando cualquier
borde de la tabla, (2) más del doble rango de un vehículo de cualquier otro jugador y (3) dentro de un alcance corto
de otro vehículo amigo
Ningún jugador puede desplegar en un borde de mesa que ya este tocando el equipo de otro jugador, a
menos que no haya bordes sin equipos que ya los toquen.
Después de que todos los equipos se hayan desplegado, el jugador con la posición inicial puede dar a todos
los demás jugadores 1 voto de audiencia (y por lo tanto, +1 punto de victoria) para recoger a su equipo y volver a
desplegarlo. Esta oferta pasa en el sentido de las agujas del reloj alrededor de los jugadores hasta que todos los
jugadores se hayan negado o se haya redesplegado.

REGLAS ESPECIALES

Cuota de pantalla: un vehículo solo puede ganar votos de audiencia si está dentro del doble rango de un
vehículo enemigo en el punto en que lograría el voto de la audiencia.
Los puntos merecen premio: Cuando un jugador gana uno o más votos de la audiencia, también obtienen
un número igual de Puntos de Victoria.
Desventaja: Un jugador solo puede volver a generar vehículos mientras tenga menos de 10 Puntos de
Victoria. Si un jugador puede volver a generar un vehículo, debe hacerlo.

PRECIO ESPECIAL

A lo largo del juego, los vehículos pueden ganar un PREMIO ESPECIAL para entretener al público en casa.
Al comienzo del primer turno, y cada vez que se reclame un premio especial, tira un D6 y agrega el número
actual de la fase de velocidad y el número del turno. El resultado indica el premio especial. Si el premio especial
generado es el mismo que el último premio especial activo, vuelva a lanzarlo hasta que se genere un premio
especial diferente. Las audiencias televisivas tienen una capacidad de atención muy breve.
Cada vez que un vehículo o jugador cumple las condiciones especiales del premio actual, su controlador
puede reclamar el premio especial para obtener un voto de audiencia de +1 (y por lo tanto también +1 punto de
victoria). Este Jugador luego tira para generar un nuevo premio especial.
Un jugador no puede ganar dos o más votos del mismo premio especial en una sola activación.

Resultado Condiciones para el premio especial


3 Controlar el vehículo activo
4 Controlar el vehículo activo cuando el vehículo activo está en la velocidad actual 3 o superior
5 Controle el vehículo activo cuando cualquier parte de la plantilla de movimiento del vehículo activo o posición final esté
dentro del alcance corto del punto central de la mesa
6 Controle el vehículo activo y tenga la posición inicial
7 Controle el vehículo activo y descartar su última ficha de peligro sin tener una pérdida de control
8 Controlar el vehículo activo y seleccionar una maniobra peligrosa
9 Controlar el vehículo activo y declarar un golpe lateral o una colisión lateral
10 Controlar el vehículo activo cuando cualquier vehículo dentro del doble alcance del vehículo activo pierde uno o más
puntos del casco
11 Controlar el vehículo activo cuando cualquier vehículo dentro del rango doble del vehículo activo tiene 8 o más fichas
de peligro
12 Controlar el vehículo activo cuando cualquier vehículo dentro del doble alcance del vehículo activo falla chequeo de
volteo
13 Controlar el vehículo activo cuando cualquier vehículo dentro del doble alcance del vehículo activo se destruye
14 Controlar el vehículo activo cuando cualquier vehículo dentro del doble rango del vehículo activo explota
15+ Controlar el vehículo activo cuando la velocidad del vehículo activo esta igual a su velocidad máxima

Nota: para evitar la duda, el vehículo activo está dentro del doble rango de sí mismo

CONDICIÓN DE VICTORIA

El primer jugador en poseer 15 Puntos de Victoria es el ganador.

ESTADIO DE MUERTE
"Los juegos de esta noche son una simple aventura. Sabes las reglas. Yo sé las reglas. El conductor,
demonios, conoce las reglas. Bueno... la mayoría de las reglas... ¡ACTIVAR LAS TORRETAS!

36
[aplausos] "

CONFIGURACION

Coloca algunos terrenos para representar una pista de área de derby de demolición distópica

POSICIÓN INICIAL

Los jugadores lanzan dados para la Posición inicial.


Al final de cada paso de velocidad, pase el marcador de posición inicial en el sentido de las agujas del reloj.

DESPLIEGUE

Comenzando con el jugador con la pole position, los jugadores se turnan para desplegar todos sus
vehículos. Cada jugador primero despliega un solo vehículo tocando cualquier borde del tablero y más de un rango
doble de un vehículo de cualquier otro jugador. Luego despliegan el resto de sus vehículos (1) tocando cualquier
borde de la tabla, (2) más del doble rango de un vehículo de cualquier otro jugador y (3) dentro de un alcance corto
de otro vehículo amigo
Lanza 2D6. Este es el número de torretas que deberán desplegarse. Comenzando por el jugador con la
posición inicial, los jugadores (o equipos) se turnan para desplegar una torreta cada uno hasta que se desplieguen
todas las torres. Al desplegar una torreta, puede desplegarse en cualquier parte de la mesa, pero sin tocar un
vehículo o terreno.

REGLAS ESPECIALES

Los jugadores no pueden usar REGENERAR durante este juego.

TORRETAS

Las TORRETAS cuentan como obstáculos destructibles de peso mediano. Pueden ser el blanco de ataques
de armas y tienen 4 puntos de blindaje si se les disparan.
Las torretas hacen automáticamente un ataque de 2D6 dirigido al primer vehículo dentro del rango medio
tras finalizar cada fase de velocidad. El objetivo puede evadir de forma normal.

CONDICIONES DE VICTORIA

Gana el último jugador con un vehículo activo.

CAZA DE ZOMBIS
“Los páramos de los Estados Irradiados de América ya no son silenciosos. Las tumbas de un millón de
estadounidenses yacen vacías, sus inquietos y radioactivos ocupantes vagan por las carreteras en hordas de
zombis.”

CONFIGURACION

Necesitarás una gran cantidad de zombis o soldados de aproximadamente 15mm o 20mm para representar
a los zombis. Debería haber más de 10 zombis por jugador.
Ponga a los zombis hacia el área de juego y distribúyalos más o menos por igual alrededor del área de la
mesa.

POSICIÓN INICIAL

Los jugadores lanzan dados para la Posición inicial.


Al final de cada paso de velocidad, pase el marcador de posición inicial en el sentido de las agujas del reloj.

37
DESPLIEGUE

Comenzando con el jugador con la pole position, los jugadores se turnan para desplegar todos sus
vehículos. Cada jugador primero despliega un solo vehículo tocando cualquier borde del tablero y más de un rango
doble de un vehículo de cualquier otro jugador. Luego despliegan el resto de sus vehículos (1) tocando cualquier
borde de la tabla, (2) más del doble rango de un vehículo de cualquier otro jugador y (3) dentro de un alcance corto
de otro vehículo amigo

REGLAS ESPECIALES
Los vehículos no pueden atacar ZOMBIS. Los zombis no cuentan como obstrucciones.
Si la plantilla de maniobra de un vehículo o su posición final tocan a un zombi, ese vehículo puede COGER
a ese zombi.
Si un vehículo es siniestrado, el controlador debe colocar dentro del alcance corto del vehículo destrozado
5 zombis de sus zombis RECOGIDOS.

VICTORIA

El jugador quien ha recogido la mayor cantidad de zombis después de que el último zombi sea atropellado
es el ganador.

CHOQUES DE MONSTER TRUCK


"Y el sorteo al azar de esta noche es... (Tambores por favor)... ¡Mrs. Annie McGarnacle! ¡Vamos, Annie!
¡Eres la ganadora de esta noche, y ahora es tu oportunidad de ganar algunos GRANDES PREMIOS! "

CONFIGURACIÓN

Pon unos terrenos para crear un páramo post-apocalíptico.

EQUIPOS

Los jugadores lanzan dados para ver quién será el MONSTRUO. Los demás jugadores se convierten en
RATONES.
El Monstruo no selecciona el vehículo de su equipo, sino que reciben un solo Monster TUCK, sin armas,
mejoras ni ventajas. El jugador pierde el Moster Truck al final de la carrera.
Los ratones puede desplegar todos y cada uno de los vehículos de su equipo, pero no puede colocar ningún
vehículo pesado.

POSICIÓN INICIAL

El monstruo siempre tiene la posición inicial durante este escenario.

DESPLIEGUE

El Monstruo despliega su Monster Truck en el centro del borde de su lado de la mesa.


Los jugadores ratones se turnan para desplegar todos sus vehículos. Cada jugador primero despliega un
solo vehículo tocando cualquier punto en el borde de la mesa del lado de los Ratones (que es el borde de la mesa
opuesta al borde de la mesa del Monstruo), y más del doble del alcance del vehículo de cualquier otro jugador.
Luego, despliegan el resto de sus vehículos (1) tocando el borde de la mesa, (2) más que el rango medio de
cualquier otro el vehículo del jugador y (3) dentro del alcance de otro vehículo amigo.

BANDERAS

Después del despliegue, cada jugador despliega dos MARCADORES DE BANDERA en cualquier lugar
dentro del rango doble del centro de la mesa y sin tocar el terreno u otro vehículo. Puede usar cajones, tapas de
botellas o literalmente pequeñas banderas.
Un vehículo puede recoger cualquier marcador de bandera si su plantilla de maniobra o posición final toca
el marcador. Coloque el marcador en la hoja de referencia del vehículo.

38
Si un vehículo siniestrado o aplastado, el propietario del vehículo debe colocar una bandera marcando el
siniestro.
Un vehículo puede poner la bandera al final de su activación. Coloca la bandera tocando el vehículo.
Los jugadores pueden recoger cualquier marcador de bandera incluido sus banderas.
Los Marcadores de bandera no cuentan como obstrucciones.

REGLAS ESPECIALES

Si el Monstruo causa al menos un daño contra un Ratón usando un choque, entonces esa ratón se
APLASTA e inmediatamente es retirado del juego. Al comienzo de cada turno, cualquier vehículo aplastado se
puede volver a generar gratis desde el borde de la mesa.

FIN DEL JUEGO

El juego termina cuando se han recolectado todos los marcadores, o un jugador ha recogido dos tercios
de las banderas, o el moustro es destruido.

PUNTOS DE VITORIA

El monstruo gana 3VP por cada Ratón que aplasta.


Cada jugador de Ratones gana 1 PV por cada marcador de bandera que llevan al final del juego. El jugador
con más puntos de victoria es el ganador.

CAPTURAR LA BANDERA
"Señoras y señores en el estadio esta noche. Espectadores en línea. Fans de los deportes. Cuando dos
tribus entran en guerra, solo los Suscriptores Premium obtienen FlagCam TM ".

CONFIGURACIÓN

Coloque un terreno para representar un páramo post-apocalíptico.

POSICION INICIAL

Lanzar para la pole position. Al final de cada fase de velocidad, pase el marcador de posición inicial en el
sentido de las agujas del reloj.

DESPLIEGUE

Comenzando con el jugador con la pole position, los jugadores se turnan para desplegar todos sus
vehículos. Cada jugador primero despliega un solo vehículo tocando cualquier borde del tablero y más de un rango
doble de un vehículo de cualquier otro jugador. Luego despliegan el resto de sus vehículos (1) tocando cualquier
borde de la tabla, (2) más del doble rango de un vehículo de cualquier otro jugador y (3) dentro de un alcance corto
de otro vehículo amigo
Ningún jugador puede desplegarse en un borde de mesa que tenga ya tocando un equipo de otro jugador,
a menos que no haya bordes para todos los equipos.

BANDERAS

Después del despliegue, cada jugador despliega un único MARCADOR DE BANDERA exactamente a una
recta corta en el frente del primer vehículo que desplegaron, y sin tocar el terreno u otro vehículo. Puede usar una
caja, una tapa de botella o literalmente una pequeña bandera. Use colores o números para distinguir la bandera de
cada jugador.
Un vehículo puede levantar un Marcador de bandera si su plantilla de maniobra o posición final toca el
marcador de bandera. Coloque el marcador en la hoja de referencia del vehículo.
Cuando un vehículo se siniestra, el propietario del vehículo debe colocar el marcador tocando el siniestro.
Si un vehículo que lleva un marcador está tocando otro vehículo, puede pasar el marcador hacia ese
vehículo al final de su activación.
Un vehículo puede soltar el marcador al final de su activación. Coloque la bandera tocando el vehículo.

39
Los jugadores no pueden coger sus propios marcadores. Simplemente los ignoran.
Los Marcadores de Bandera no cuentan como obstrucciones.

FIN DEL JUEGO Y VICTORIA

El juego termina cuando un jugador toca su propio lado de la mesa con un vehículo que lleva el marcador
de un oponente. ¡Ese jugador gana inmediatamente!

REGLAS AVANZADAS: VENTAJAS


PATROCINADORES

Con la promesa del derecho de ascender a las brillantes cúpulas del placer marciano, hay muchos que
están dispuestos a patrocinar generosamente a nuevos equipos. Cada uno tiene tratos publicitarios lucrativos en el
lugar, por supuesto.

Grant Rutherford es el hijo de un barón militarista petrolero estadounidense. Él es agresivo, rico e


inflexible. Su cara radiante, debajo de su marca Stetson, adorna anuncios de primera clase por su armamento de
la marca Rutherford de alta calidad y alto precio. El equipo patrocinado por RutHerford tiene acceso a excedentes
militares, lanzadores de misiles, tanques y helicópteros y toda la cantidad de munición que puedan transportar.
Después de que su equipo ganara en 2016, estaba feliz de despedirse de la Tierra y ahora dirige su compañía
desde su exclusiva oficina marciana.

Yuri Miyazaki creció en los escombros de Tokio, luchando por llegar a lo alto del circuito de velocidad
con hazañas increíbles. Con osadía y conducción ágil. Ella tiene una pequeña flota de mensajeros de élite que
trabajan para los clientes más ricos o más desesperados. Se rumorea que ella también mueve armas para la
resistencia Pro-Tierra, pero nadie que difunda ese rumor vive lo suficiente como para extenderse lejos. Los
conductores de Miyazaki son insuperables en su habilidad y arte al volante.

Andre Mishkin no es un deportista natural. Sin embargo, el brillante ingeniero e inventor ruso demostró
en 2010 que la tecnología es una respuesta tan sólida como la habilidad o la ferocidad en la pista. Desde su centro
de investigación y desarrollo en Marte, continúa enviando diseños para armas devastadoras y elegantes y vehículos
de alta tecnología a la Tierra para pruebas de campo por parte de los equipos patrocinados.

Yandi Idris es un adicto. Desde la primera vez que los vapores calientes y dulces de un motor de gasolina
cantaban en su nariz, no pudo encontrar otra alegría. Dijo que la primera vez que presionó ese botón de óxidonitroso
fue como tocar la cara de Dios. Místico, irracional y peligroso, el Culto a la velocidad como un reguero de pólvora
después del ascenso meteórico de ldris durante la temporada 2012 de Gaslands. Cruzó la línea de meta en una
bola de fuego y nunca encontraron su cuerpo. Sus seguidores fanáticos dicen que a 322 KMh puede escuchar su
voz sonora en el viento impetuoso.

SMILE gobierna una ciudad salvaje y fiera en los desechos australianos conocida como Anarquía. Los
jóvenes salieron de entre los restos de la tierra arrasada por millares para reunirse alrededor de su harapiento
estandarte. Las pandillas de la Anarquía, de ojos desorbitados y alegres, están dirigidas por los secuaces de Slime,
los gallos, que buscan fama y adoración del público global de Gaslands.

Warden Cadeila se enorgullece de vivir en San Paulo, un brillante centro de humanidad y relativamente
afectado por la guerra. La Penitenciaría Popular de San Paulo tiene tres de los mejores equipos de Gaslands en la
última década, y Warden continúa otorgando a sus prisioneros una oportunidad de libertad siempre que la franquicia
de Gaslands continúe beneficiando los acuerdos de patrocinio. El trato no es bueno para las almas condenadas
que están encadenados en los "ataúdes" de acero sólido del Guardián, pero es mejor que la alternativa.

VENEFICIOS DE PATROCINADOR
El equipo debe elegir un PATROCINADOR. Este patrocinador otorga inmediatamente al equipo todos los
BENEFICIOS DE PATROCINADOR por ese patrocinador.

40
RUTHERFORD

Los equipos patrocinados por Rutherford obtienen los siguientes beneficios:


Hardware militar: Este equipo puede comprar un solo tanque. Este equipo puede comprar solo un
helicóptero.
Bien equipado: Este equipo considera que cualquier arma con la regla especial de munición 3 tiene la
regla especial de munición 4 cuando se compra.
El poder es Bueno: Este equipo no puede comprar vehículos ligeros.
Carnicería televisada: si un vehículo este equipo causa 6 o más aciertos en un solo pasó de ataque, antes
de evadir, este equipo gana +1 voto de la audiencia.

MIYAZAKI

Los equipos patrocinados por Miyazaki obtienen las siguientes ventajas de patrocinador:
Virtuoso: la primera vez que cada vehículo de este equipo utiliza su empuje en una activación puede
empujarlo sin obtener una ficha de peligro.
Maniobras evasivas: antes de hacer una tirada de evasión, los vehículos de este equipo pueden ganar
cualquier número de fichas de peligro para agregar +1 a cada uno de sus dados de evasión por cada ficha de
peligro obtenida. Una tirada de "1" en un dado de evadir siempre cuenta como un fracaso.
Elegancia: Los equipos patrocinados por Miyazaki no pueden comprar Camionetas, Autobuses o camiones
de guerra.
Exhibición: Una vez por fase de velocidad, si todos los vehículos de este equipo activados, resuelven al
menos un resultado de giro, deslizamiento, un cambio de velocidad, y no perdió el control, este equipo gana +1
voto de audiencia por cada uno de los vehículos en juego de este equipo.

MISHKIN

Los equipos patrocinados por Mishkin obtienen las siguientes ventajas de patrocinio:
Taser: este equipo puede comprar armas eléctricas y actualizaciones.
Dínamo: después de activar en el paso de velocidad 4, 5 o 6, este vehículo puede agregar una ficha de
munición a una única arma eléctrica o mejora en ese vehículo.
Todos los juguetes: cuando un vehículo en este equipo ataca con un tipo de arma que no ha sido usada
por ningún vehículo durante este juego, este equipo gana +1 voto de audiencia.

IDRIS

Los equipos patrocinados por ldris obtienen las siguientes ventajas de patrocinio:
Adicto N2O: El equipo puede comprar la actualización de Nitro a la mitad del coste indicado.
Demonio de la velocidad: cuando se usa Nitro, los vehículos de este equipo solo obtienen fichas de peligro
hasta que tienen 3 fichas de peligro después de las dos activaciones, en lugar de la 5 normales.
Culto de la velocidad: Si un vehículo de este equipo selecciona la plantilla de maniobra recta larga en el
paso 1.1 durante el paso de velocidad 1, 2 o 3, este equipo gana +1 voto de la audiencia.
Besa Mi asfalto: este equipo no puede comprar girocopteros

SLIME

Los equipos patrocinados por Slime ganan siguientes beneficios de patrocinio:


Vive Rápido: si el vehículo en este equipo comienza la fase de pérdida de control con más fichas de peligro
que puntos de casco durante su propia activación. Este equipo gana +1 voto de audiencia.
Carambola: Si un vehículo en este equipo está involucrado en un ataque de Colisión de golpe de lateral
durante su activación, resuelva inmediatamente otro paso de movimiento con ese vehículo después del paso de
movimiento actual.

WARDEN

Los equipos patrocinados por el Guardián obtienen las siguientes ventajas de patrocinio:
Coches de prisión: los vehículos en este equipo pueden comprar la siguiente mejora: Coche de la prisión:
Reduzca el coste de este vehículo en 4 bidones. Reduce el valor del casco de este vehículo en 2. Solo se puede
comprar en vehículos de peso medio.

41
Pirotecnia: si un vehículo perteneciente a este equipo explota, obtén +1 voto de audiencia si es mediano
o +2 votos de audiencia si era pesado además de cualquier voto obtenido por ser destruido, y luego descarta todas
las fichas de munición del siniestro.

VENTAJAS DE PILOTO

CLASES DE VENTAJA
Las ventajas representan las habilidades y la experiencia de los miembros de tu equipo, y te permiten
personalizar aún más a tu equipo.
Cada VENTAJA tiene una CLASE. Cada Patrocinador brinda acceso a las siguientes CLASES DE
VENTAJAS PATROCINADAS:

Clase de Rutherford Miyazaki Mishkin Idris Smile Warden


Ventaja Cadeila
Hostil si si
Agresivo si si
intrépido si
Militar si si
Precisión si si
Velocidad si si
Tecnología si

Los vehículos pueden comprar ventajas de las clases de ventajas patrocinadas del equipo al precio
indicado.
Esto no limita el número de ventajas que cada vehículo puede tener. Cada beneficio solo se puede comprar
una vez por cada vehículo.

Hostil

Descarga-Doble (2 Bidones): durante el paso de ataque, hasta 3 miembros de la tripulación en este


vehículo pueden ganar un +1 de bonificación por disparar con una pistola.
Abordaje (2 Bidones): Este vehículo ignora la regla distraído. Los tripulantes de este vehículo pueden
atacar durante el paso de ataque incluso si el vehículo está distraído.
Martillo de batalla (4 Bidones): Al realizar un ataque impacto, este vehículo gana +1 dados de ataque por
cada ficha de peligro que tiene actualmente.
Lunático aterrador (5 Bidones): siempre que un vehículo sea controlado por otro jugador finaliza su
movimiento dentro del alcance corto de este vehículo, el vehículo activo gana una ficha de peligro.
Triturador (5 latas): antes de que este vehículo lance sus dados de ataque en un ataque de impacto, puede
elegir agregar fichas de peligro al vehículo objetivo por cada daño infligido, en lugar de eliminar los puntos de casco.
Tráiler matador (5 Bidones): Este vehículo puede realizar ataques con propulsores, como un cañón de
guerra.

AGRESIVO

Polvorín (1 Bidón): este vehículo puede agregar un +1 a su explosión. Trate a este vehículo como un peso
más pesado cuando explota. Nota: esta bonificación se aplica durante la resolución del beneficio de PIROTECNIA.
Guerrero de la carretera (2 bidones): si este vehículo causa con éxito uno o más impactos en un vehículo
enemigo en cualquier punto durante su activación, este vehículo puede eliminar una sola ficha de peligro de forma
gratuita al final de su activación.
Cubridme (2 bidones): una vez durante su activación, este vehículo puede quitar una ficha de peligro y
colocarla en otro vehículo amigo dentro de un rango doble.
Puño de acero (4 bidones): Este vehículo puede poner una ficha de peligro para tirar todos sus dados de
ataque durante un ataque de impacto.

Histérico (3 Bidones): Al final de la activación de este vehículo, si tiene 4 o más fichas de peligro, puede
eliminar una ficha de peligro y colocarla en otro vehículo dentro de un alcance medio.
Animador de masas (1 Bidón): si este vehículo se destroza, obtenga +1 voto de la audiencia.

42
INTREPIDO

Evasivo (5 Bidones): Este vehículo cuenta una tirada de 5+ como un éxito durante un intento de evasión.
Superderrape (5 Bidones): Este vehículo puede usar cualquier plantilla excepto la recta larga en lugar de
la maniobra de derrape cuando aplica un resultado de derrape. Como en el paso de movimiento 1.1, debes usar la
primera plantilla que has tocado, trata la plantilla de maniobra como si fuera la plantilla de derrape para usarla para
encontrar la posición final del vehículo.
Escurridizo (3 Bidones): Los vehículos que hagan un ataque de impacto a este vehículo sufren una
penalización de -2 dados de ataque.
Truco de conductor (5 Bidones): Este vehículo puede elegir una plantilla de maniobra como si estuviera
en una velocidad mayor o menor. Este vehículo aun así usa su velocidad actual para la tirada de derrape. Cualquier
plantilla de maniobra no permitida usada por esta ventaja, cuenta como maniobra difícil.
Piloto de pruebas (7 Bidones): Solo es elegible por una moto, buggy, coche o coche alto rendimiento. Este
vehículo puede decidir ignorar cualquier número de obstrucciones durante su fase de movimiento. Después de la
fase de movimiento en la que el vehículo decide ignorar cualquier obstrucción usando esta habilidad, gana
inmediatamente 3 fichas de peligro.
Cromado (2 bidones): Este vehículo puede hacer un esfuerzo cualquier número de veces durante una
tirada de chequeo de derrape, Gana +1 ficha de peligro cada vez.

MILITAR

Fuego de respuesta (5 Bidones): una vez por cada fase de velocidad, si este vehículo es el objetivo de un
ataque de disparo, este vehículo puede coger 2 fichas de peligro para atacar inmediatamente, como si fuera la fase
de disparo de este vehículo.
Ojo asesino (3 bidones): Durante la fase de disparo de este vehículo, hasta 3 tripulantes en el vehículo
pueden ganar un bonos de +1 para impactar en un ataque de disparo a un objetivo entre la distancia larga y no esté
en el rango medio. Los impactos críticos solo son los resultados de 6.
Fuego rápido (2 Bidones): Una vez por turno un único tripulante en este vehículo puede disparar dos veces
la misma arma en un único paso de disparo. Cuando el arma disparada tiene límite de munición, quita una ficha de
munición por cada ataque.
En toda la cara (4 Bidones): Cuando se hace un ataque de disparo, los críticos de este vehículo infligen 3
impactos en vez de los 2 normales.
Ayudante (2 Bidones): Este vehículo puede asignar 2 tripulantes a una única arma durante la fase de
disparo para ganar +1 a impactar a este arma. El segundo tripulante no hace un disparo separado. Los impactos
críticos solo son con la tirada de 6 natural.
Completamente cargado (2 Bidones): Cuando este vehículo ataca con un arma de disparo que le queden
2 o más fichas de munición, gana +1 dado de ataque.

PRECISIÓN

Ruedas grandes (2 Bidones): Este vehículo puede ignorar las penalizaciones por estar en superficies
rugosas o difíciles.
Momento de Gloria (2 Bidones): Una vez por partida, después de lanzar los dados de derrape, pero antes
de resolver los resultados, este vehículo puede cambiar inmediatamente el resultado de cualquier número de dados
y cambiarlos por cualquier resultado a su elección.
Pilotaje fácil (5 Bidones): Una vez por turno, este vehículo puede descartar el resultado de un dado de
derrape antas de aplicar su resultado.
Control (2 Bidones): Cuando hace un chequeo de derrape, este vehículo no recibe fichas de peligro por
reducir la velocidad.
Pericia (3 Bidones): Este vehículo agrega +1 a su valor de manejo.
Artista del frenado (5 Bidones): Al aplicar un resultado de giro, este vehículo puede elegir orientarse en
cualquier dirección.

VELOCIDAD

Inicio Rápido (1 Bidón): tira un D6 al comienzo del juego. Este vehículo inicia el juego en esa velocidad.
Estela (2 Bidones): Durante el control de deslizamiento de este vehículo, este vehículo obtiene un resultado
de cambio si hay otro vehículo dentro de un rango corto delante de él (medido como una plantilla de tiro de alcance
corto montada en la parte delantera).
Transferencia forzada (2 Bidones): si este vehículo pierde uno o más puntos de casco debido a cualquier
ataque con la regla Explosión, este vehículo puede inmediatamente subir de velocidad.

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Sobrecarga (2 Bidones): Al realizar un cheque de derrape, este vehículo puede tirar un dado adicional. . Si
lo hace, debe cambiar al menos una velocidad o ganar una ficha de peligro.
¡Tiempo extendido! (3 Bidones): al final de la activación en la que este vehículo pasa una puerta, antes
de verificar si ha perdido el control, este vehículo puede eliminar inmediatamente cualquier número de fichas de
peligro.
A toda velocidad (5 Bidones): Este vehículo considera la recta larga permitida en cualquier velocidad. La
recta larga no se considera difícil o fácil en ninguna velocidad.

TECNOLOGÍA

Reactores (1 Bidón): Cuando este vehículo se mueve como parte de un vuelco, puede optar por usar las
plantillas recta larga, giros o giro difícil en lugar de la plantilla media recta.
Genialidad (1 Bidón): Al comienzo de cada juego, este vehículo gana una ventaja de velocidad al azar.
Esta ventaja se pierde al final de la partida.
Giroscopio (1 Bidón): Al comienzo de cada juego, este vehículo gana una ventaja de PRECISION al azar.
Este beneficio se pierde al final de la partida.
Mecánico móvil (5 Bidones): una vez por turno, durante el paso de ataque, un solo miembro de la
tripulación puede ser asignado para realizar una REPARACIÓN DE CAMPO en lugar de atacar con un arma. Este
vehículo gana 1 punto de casco, el cual no puede superar los puntos restantes del casco por encima del valor del
casco del vehículo.
Motor nuclear experimental (5 Bidones): Agregue +2 al engranaje máximo de este vehículo, (hasta un
máximo de 6). Este vehículo considera que la maniobra recta larga se permite en cualquier marcha. Si este vehículo
falla una prueba de Vuelco, se destruye inmediatamente y explota. Cuando este vehículo explota, cuenta como
peso pesado. Este beneficio no se puede comprar para vehículos ligeros.
Teleportador experimental (7 Bidones): al inicio de la activación de este vehículo, este vehículo puede
elegir activar el TELEPARADOR EXPERIMENTAL. Adquiera 3 fichas de peligro y luego una única dado de
deslizamiento.
• Si el resultado del dado de derrape es cualquier resultado que no sea un peligro, coloque este
vehículo en cualquier lugar dentro del rango medio de su posición actual, sin tocar una obstrucción
o terreno, y sin tocar el encaramiento del vehículo. Esto no puede causar una colisión.
• Si el resultado del dado de deslizamiento es un peligro, el jugador a la izquierda del controlador del
vehículo activo coloca este vehículo en cualquier lugar dentro del alcance largo de su posición
actual, sin tocar una obstrucción o el terreno, sin alterar su frente. Esto no puede causar una
colisión.

REGLAS AVANZADAS: EL CAMION DE GUERRA


El camión de guerra es un vehículo enorme y se comporta de una manera única en la mesa.

CABINA & TRAILER

La cabina es la parte delantera de Camión de Guerra, también conocido como el tractor. El TRAILER es la
parte posterior del Camión de guerra.

FABRICANDO TU CAMION DE GUERRA

Verás a continuación, las reglas que rodean al Camión de Guerra requieren que consideres a la cabina y
al remolque como elementos de juego algo separados.
Debido a esto, es muy recomendable que Construya su Camión de Guerra de tal manera que la cabina y
el remolque se puedan separar y pivotar durante el juego. Puede optar por utilizar imanes pequeños o un alfiler o
clavija para conectar las dos mitades y, a la vez, permitir que se separen y pivoten durante el juego.

PLANTILLAS DE MANIOBRA

Al mover el camión de guerra:


1. Coloque las plantillas de maniobra de modo que toquen el centro del borde frontal de la cabina
2. Coloque la cabina en el extremo de la plantilla de maniobra
3. Coloque el remolque de modo que se vuelva a conectar con el pasador de la cabina, centrado en la
plantilla de la maniobra y cubriendo la mayor superficie posible de la plantilla de la maniobra.

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El remolque debe seguir el recorrido de la cabina lo más cerca posible durante el movimiento del vehículo.
Esto se aplica asegurándose de que el remolque cubra la mayor superficie posible de la plantilla de maniobra.

Maniobrando el camión de guerra.

ARTICULANDO EL REMOLQUE DURANTE EL MOVIMIENTO

Si el remolque está completamente recto con respecto a la cabina, el camión de guerra cuenta que no está
ARTICULADO. Si el remolque esta pivotado en relación con la cabina, se dice que el camión de guerra está
ARTICULADO.
Si un camión de guerra comienza su movimiento sin articulación y se articula en cualquier punto durante su
paso de movimiento, gana +1 ficha de peligro.
Si comienza un camión de guerra su paso de movimiento articulado, debe terminar su paso de movimiento
sin articulación, o ganar +1 ficha de peligro.
Esto esencialmente significa que doblar una esquina genera un peligro, mientras que conducir en línea
recta no lo hace.

Articulación de un camión

CAMION CISTERNA

Al inicio de su activación, este vehículo puede ganar +1 ficha de peligro para saltar su paso de movimiento.
Este vehículo puede entonces aumentar su velocidad actual en 1.

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ATAQUE MARTILLO

Durante el paso de movimiento de este vehículo, cuando este vehículo colisiona con otro vehículo de una
clase más ligera, puede declarar como reacción un ATAQUE MARTILLO. Un Ataque Martillo cuenta como un ataque
de choque en todas sus reglas y además incluye el siguiente efecto.
Si un vehículo es blanco de un ataque martillo, Después de resolver la colisión, el controlador del vehículo
que hizo que el ataque martillo podría colocar el vehículo objetivo en cualquier lugar dentro del rango corto de la
posición original del vehículo objetivo. El vehículo de destino gira para orientarse en cualquier dirección, de modo
que no choque con el vehículo activo nuevamente.

Ataque martillo

DISPARANDO

Al comprar un arma para un Camión de guerra, el jugador debe declarar si esas armas están instaladas en
la cabina o en el remolque.
Cuando esté midiendo el alcance, coloque la plantilla de disparo tocando la cabina o el remolque,
dependiendo de dónde esté montado el arma.

RESULTADOS DE GIRO

Defina todo el modelo como un solo objeto, asegurándose de que un camión de guerra se mueva como un
objeto fijo. Asegúrese de que la cabina y el remolque terminen el giro en la misma orientación relativa entre sí.

RESULTADO DE DERRAPE

Cuando un camión de guerra resuelve un resultado de derrape, no se aplica la plantilla, cada resultado de
derrape añade una ficha de peligro de forma normal.

PERDIDA DE CONTROL

Cuando un Camión de guerra sufre una pérdida de control, ignora el paso 4. Le. No gire la plataforma de
guerra.

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TIJERA

Si un Camión de guerra falla una prueba de volteo, no resuelve un vuelco y en su lugar resuelve una
TIJERA. El jugador a la izquierda del jugador articulara el camión de guerra a su gusto, y luego gira la cabina
articulada y tráiler como un único objeto fijo hasta 90 grados en cualquier dirección.

VENTANA DE COLISION
El camión de Guerra realiza un ataque 4D6 contra sí mismo que no se puede eludir.

REGLAS AVANZADAS: TEMPORADA


Mientras que Gaslands se puede usar para jugar fragmentos de tierra baldía o carreras de muerte, muchos
jugadores lo encontrarán una experiencia más satisfactoria para jugar una serie de juegos como campaña. UNA
TEMPORADA te permite a ti y a tus amigos jugar toda una temporada de carreras de Gaslands, salpicada de peleas
sobre los recursos necesarios para financiar la próxima carrera.
Para jugar una temporada de Gaslands requiere dos o más jugadores que quieran jugar una serie de juegos
enlazados con los mismos vehículos, creciendo y progresando en sus equipos. Una temporada típica de Gaslands
tendrá entre dos y seis jugadores y entre cinco a diez juegos. Sin embargo, no hay nada que impida que usted y su
grupo jueguen con muchos más jugadores o en un número mucho mayor de juegos
Gaslands proporciona dos sistemas simples para jugar una temporada de juegos enlazados. El primero es
un método para aumentar y expandir sus equipos a lo largo del tiempo, y el segundo es un método para adjudicar
un ganador para la temporada. Puede optar por utilizar una o ambas reglas.

TEMPORADA ESCALADA

Si quiere crecer y mejorar sus equipos en muchos juegos, juegue una TEMPORADA ESCALADA.
En una temporada de escalada, cada equipo comienza con una cantidad acordada de bidones (se
recomiendan 50 bidones). Antes de cada juego después del primero, cada equipo recibe una cantidad acordada de
bidones BONUS (se recomiendan 10 bidones) para gastar en su equipo. De esta forma, los jugadores tendrán
equipos veteranos aproximadamente iguales al final de la temporada.
Si un jugador se une a mitad de temporada, simplemente dale a ese jugador un número inicial de bidones
igual al número que todos los demás han gastado hasta ahora en esta temporada. Por ejemplo, si estás jugando
una temporada en la que los jugadores comienzan con 50 bidones para gastar y agregan 10 bidones antes del
inicio de cada juego después del primero, y un jugador desea unirse justo antes del cuarto juego, dale a ese jugador
(50 + 10 + 10 + 10) 80 bidones para contratar a su equipo y dejar que se incorpore.

TEMPORADA DE CAMPEONATO

Si quieres adjudicarte un vencedor final al final de tu temporada, juega una TEMPORADA DE


CAMPEONATO.
Es totalmente posible (y muy recomendado) jugar una TEMPORADA ESCALADA.
En una temporada de campeonato, los jugadores reciben PUNTOS DE CAMPEONATO al final de cada
juego, de acuerdo con lo bien que se desempeñaron en ese juego.
Los puntos de campeonato se otorgan por la posición del jugador en el juego:

Posición Puntos de Campeonato


1º 5
2º 3
3º 1
4º y resto 0

EVENTOS

Si quieres jugar un evento organizado de Gaslands con amigos, el formato más simple es de tres juegos
de 50 bidones con escenarios aleatorios, con un ganador determinado utilizando los puntos de Campeonato.
Para agregar un elemento de escalada, intenta un evento de 3 juegos donde los escenarios no son
anunciados antes de los juegos. Antes del juego 1, se anuncia el escenario y los jugadores reciben 50 bidones para
construir sus equipos iniciales. Antes del juego 2, se anuncia el escenario y los jugadores reciben 20 Bidones de
Bonos para mejorar sus equipos. Nuevamente para el juego 3, el escenario es anunciado, y luego los jugadores

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reciben otros 20 Bonos adicionales para mejorar sus equipos. De esta forma, los equipos evolucionan a lo largo del
día y no pueden optimizarse demasiado por adelantado. El ganador se determina usando los Puntos de
Campeonato.

REGLAS AVANZADAS: VOTOS DE LA AUDIENCIA


Gaslands es un deporte de muerte televisado y los organizadores quieren asegurarse de que el público se
quede al borde de sus asientos. En los últimos años, David Logan ha comenzado a introducir caminos para que los
espectadores en casa participen en la carnicería. Esto está representado por VOTOS DE LA AUDIENCIA.
Como verá, los votos de la audiencia se usan como un sistema de desventaja positivo en el juego, para
permitir a los jugadores volver al juego o causar un caos general.

GANANDO VOTOS DE AUDIENCIA

Los jugadores obtienen votos de la audiencia cuando se cumplen ciertas condiciones. El jugador gana votos
de audiencia, no cualquier vehículo específico. Un jugador puede tener cualquier número de votos de audiencia.

Condición Votos de Audiencia


Uno de tus vehículos es destruido Gana 1 Voto de Audiencia
Empezar el turno sin ningún vehículo Gana 2 Votos de Audiencia
(solo Carrera de la Muerte) Una puerta es pasada por Gana 1 Voto de audiencia con un 5+ si esta una puerta
primera vez pero no para el vehiculó que ha pasado por detrás, 4+ si esta 2 puertas, etc...
primero

Cada patrocinador también proporciona a los equipos condiciones adicionales para obtener votos del
público, acciones de recompensa que los fanáticos del patrocinador quieren ver en su televisor.
Utilice contadores, monedas, dados, gemas o tapas de botellas para realizar un seguimiento de cuántos
votos del público tiene.

GASTAR VOTOS DE AUDIENCIA

Cuando un jugador tiene la oportunidad de activar un vehículo, antes de que el jugador declare qué vehículo
va a activar, puede anunciar que está gastando los votos de la audiencia. Un jugador puede usar los votos de la
audiencia de esta forma incluso si no tienen vehículos activos.
Al final de cada paso de velocidad, cada jugador tiene una última oportunidad para gastar los votos de la
audiencia antes de que la fase de velocidad finalice y comience la siguiente.
Cuando un jugador tiene una oportunidad para gastar los votos de la audiencia, ese jugador puede gastar
cualquier cantidad de votos de la audiencia para declarar cualquier cantidad de efectos.
Quemar Rueda (1 Voto de Audiencia): seleccione cualquier vehículo que controle. Inmediatamente cambie
una velocidad hacia arriba o hacia abajo con ese vehículo. Esto hará que ese vehículo gane 1 ficha de peligro. El
uso de este efecto puede permitirle declarar una activación con un vehículo que previamente no pudo activar en
esta fase de cambio.
Aplauso aplastante (1 Voto de Audiencia): seleccione el vehículo que controle. Elimine inmediatamente
1D6 fichas de peligro de ese vehículo.
Intervención Dirección (2 Votos de Audiencia): seleccione un vehículo que no controle. El vehículo
seleccionado gana inmediatamente fichas de peligro hasta que tenga 5 fichas de peligro.
Recarga (2 Votos de Audiencia): selecciona una sola arma en el vehículo que controlas. El arma
seleccionada gana inmediatamente +1 ficha de munición.
Carpe Diem (2 Votos de Audiencia): otorga la posición inicial a un jugador de tu elección o evita que se
produzca su próximo movimiento.
Regenerar (3 Votos del público): solo puedes usar este efecto si no tiene vehículos actualmente en juego.
Seleccione un vehículo que haya controlado que se haya destruido durante este juego y, o bien, resucítelo
volteándolo para convertirlo en un vehículo o volver a generarlo.
Para volver a generar un vehículo en un escenario de carrera de la muerte, coloque el vehículo de manera
que está tocando la línea de la última puerta que había pasado antes del Siniestro (o la línea de salida si no había
pasado por las puertas). Para volver a generar un vehículo en otros escenarios, coloque el vehículo de manera que
toque su borde del tablero. El vehículo recupera los puntos del casco igual a la mitad del valor del casco
(redondeado hacia abajo), descarta todas las fichas de peligro y está en la velocidad 1.

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IDEAS ADICIONALES
JUEGO ORGANIZADO

Las actuales reglas y pautas para el juego organizado de Gaslands están disponibles en Gaslands.com.
Nos encanta cuando las personas realizan eventos, así que asegúrate de informarnos y haremos lo que podamos
para que otros lo sepan.

PLANTILLAS & DADOS


Puedes conseguir plantillas, fichas y dados de derrape de plástico de Gaslands de alta calidad directamente
de Gaslands.com

PLANOS DE CIRCUITOS

El diseño que elijas para tus carreras de la muerte de Gaslands puede marcar una gran diferencia en la
duración del juego y la cantidad de interacción entre los vehículos principales y los rezagados. Visite Gaslands.com
para ver los diseños que otros jugadores han enviado, y envíenos el suyo.

CAMBIAR LA ESCALA

Para la escala el estándar de "coches de juguete", que es aproximadamente de 20 mm, la plantilla recta
larga mide 18 cm de largo y 3,5 cm de ancho y jugamos en una Mesa 90cm x90cm Para jugar Gaslands con
vehículos de escala de 28 mm, fotocopie las plantillas al 130% del tamaño original (es decir, de A4 a A3) y utilice
una mesa de 120cm x120cm o 180cm x120cm. Para jugar Gaslands con vehículos de 10 mm, 15 mm o "micro",
fotocopie las plantillas al 70% del tamaño original (es decir, de A4 a A5) y utilice una mesa de 70cm x70cm

CAMBIANDO LA CONFIGURACIÓN

Las reglas de Gaslands se adaptan perfectamente a una variedad de configuraciones


fuera de la post-apocalíptica que proponemos.
Puede usar estas reglas para jugar juegos basados en 1970 persecuciones policiacas,
carreras extravagantes, carreras espaciales o vainas, batallas de orcos espaciales, secuencias
de persecución de Hollywood, NASCAR, Fórmula Uno, carreras de cavernícolas en vehículos,
carreras de lanchas motoras, un rally robótico en una fábrica, carreras de micro machines en
mesa de cocina, patinetes o tablas flotantes, esquí, carreras de bicicletas, carreras de cacharros,
Derby de demolición, motor-X , monstruos camiones, y (tal vez) incluso carreras de carros.
Gaslands debe adaptarse a casi cualquier tipo de situación de carreras de vehículos, o
cualquier situación que necesites simular cambios de velocidad y giros.
Encuentre más en Gaslands.com.

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REFERENCIA RAPIDA
Cada vuelta pasa a través de las fases de velocidad 1 a 6.

FASE DE VELOCIDAD
En cada fase de engranaje, active cada vehículo en esa velocidad o superior, comenzando con el jugador
en posición inicial y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj.

LISTA DE PASOS COMPLETA DE ACTIVACIÓN

PASOS DE MOVIMIENTO
1.1 Seleccione una plantilla de maniobra
1.2 Coloque la plantilla de maniobra
1.3 Hacer una prueba de derrape
1.4 Aplicar resultados de CAMBIO.
• Descarta un resultado de CAMBIO para: 'Descartar un resultado de PELIGRO, DERRAPE o GIRO
• Cambiar una Velocidad hacia arriba: +1 marcha actual, +1 ficha de peligro
• Cambiar una Velocidad hacia abajo: -1 marcha actual, +1 ficha de peligro
• Descarta una ficha de peligro de esta vehículo
• Deseche sin efecto.
1.5 Obtiene la ficha de peligro de los resultados PELIGRO, DERRAPE y GIRO
1.6 Resuelva la plantilla: coloque la plantilla de deslizamiento
1.7 Mueva el vehículo a su posición final
VENTANA DE COLISION
1.8 Resolver Giro: hasta 90 grados, en cualquier dirección
VENTANA DE COLISION

FASE DE ATAQUE
2 .1 Comprueba si estás distraído
2.2 Asigna miembros de la tripulación a las armas
2.3 Declara los objetivos
2.4 Comprueba el alcance, la línea de visión y la cobertura
2.5 Tira para atacar (4+ es un impacto, 6 es un impacto crítico)
VENTANA DE COLISION
2.6 Defensor lanza para evadir (tira el número de dados de evadir igual a la marcha actual, 6+ para cancelar
un impacto)
2.7 Elimina los puntos del casco

FASE DE PERDIDA DE CONTROL


3.0 Chequea las fichas de peligro. Cualquier vehículo con 6 fichas de peligro o más recibe una pérdida de
control (ver pasos 3.1 a 3.6)
3.1 Haz una prueba de vuelco: tirada igual o por encima de la marcha actual del vehículo para tener éxito
3.2 Si falla la prueba de vuelco, sufre 2 impactos
3.3 Si la prueba de Vuelco falla, mueva media recta
VENTANA DE COLISION
3.4 Reduzca la marcha actual a 1
3.5 Retire todas las fichas de peligro del vehículo
3. 6 El jugador en el sentido de las agujas del reloj del jugador que controla el vehículo activo gira el vehículo
alrededor de su punto central hacia cualquier dirección
VENTANA DE COLISION

COLISIONES
Las colisiones interrumpen el flujo normal de juego, y deben resolverse tan pronto como ocurran.
1 El vehículo activo declara un ataque impacto o evade
2 Obstrucción declara Impactar o evadir, (Los obstáculos siempre declaran un ataque de impacto).
3 Disparar todos los ataques de impacto
4 Lanzar todas las evasiones
5 Aplicar impactos no cancelados
6 Cada vehículo involucrado en la colisión gana +2 fichas de peligro (o +1 si ambas se eluden)

Orientación Dados de Ataque impacto

50
Frontal =Velocidad actual del atacante + velocidad actual del
defensor
colisión Lateral / impacto lateral = Velocidad actual del atacante
Trasero = Velocidad actual del mas rápido – Velocidad actual
del más lento
BONOS Bonos de ataque
1 / 2 Clase más pesado +2 / +4 Dados de ataque
1 / 2 clase menos pesado -1 / -2 Dados de ataque

DESTROZO
1 Movimiento recto cortó hacia adelante
VENTANA DE COLISION
2 Conviértete en un siniestro
3 Verificación de explosiones: Tira D6 + fichas de munición, explota en 6 + Si el vehículo explota: ataca
todo dentro del rango medio con ataque explosivo con Explosión:

Peso Dados de ataque explosivo


Ligero 2D6
Medio 4D6
Pesado 6D6

GASTAR VOTOS DE AUDIENCIA


1 Voto:
• QUEMAR RUEDA: cambiar una marcha
• APLAUSO APLASTANTE: quita 1D6 fichas de peligro
2 Votos:
• INTERVENCIÓN DIRECCION: Coloca 5 fichas de peligro en el vehículo enemigo.
• RECARGA: +1 ficha de munición.
• CARPE DIEM: toma la posición inicial o evita su siguiente movimiento.
3 Votos:
• REGENERAR: Si no tiene vehículos actualmente en juego, vuelva a generar un vehículo que
admita daños igual a la mitad del valor del casco, redondeado hacia arriba.

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