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FICHA TÉCNICA

NOMBRE DEL JUEGO: “combate piratas” TIPO DE JUEGO: corporativos


OBJETIVO: velocidad y coordinación
MATERIAL: bancos y colchonetas CICLO: 2°

DESARROLLO: GRÁFICA:
1. Los alumnos se colocaran por
parejas.
2. Cada pareja se subirá a lo alto de un
banco sueco, con colchonetas a
ambos lados del banco.
3. Se toman de las manos de su
oponente.
4. Se da la indicación para que traten
de derribarse.
5. Se eligen los ganadores para repetir
con otro compañero.
NOMBRE DEL JUEGO: “futbol ciego” TIPO DE JUEGO: corporativos
OBJETIVO: coordinación
MATERIAL: trapos para usar como pelota CICLO: 2°

DESARROLLO: GRÁFICA:

Duración de 10 a 15 minutos, de 16
a 24 integrantes divididos en dos
equipos, que jugarán en parejas,
tomados de la mano; uno de los
dos, con los ojos tapados. Se juega
un partido de fútbol con pelota de
trapo. Los goles pueden ser
anotados sólo por un jugador con
los ojos tapados.
NOMBRE DEL JUEGO: “formemos un TIPO DE JUEGO: corporativos
puente”
OBJETIVO: coordinación, rapidez
MATERIAL: prendas de vestir, CICLO: 2°

GRÁFICA:
1. DESARROLLO:
2. Duración de 5 a 10 minutos, se
forma un círculo y se utiliza un
espacio para formar un hueco,
no se puede hablar todo lo
tienen que hacer por señas. No
se debe pisar dentro del círculo
y sólo se pueden utilizar
prendas de vestir. Los
participantes se ingeniarán la
forma de hacer una clase de
puente para coger la esencia de
la vida en un tiempo delimitado.
Para llegar ahí se deben utilizar
sólo las prendas de vestir o
algo que tengan a la mano (sin
pisar el interior del juego), es
importante delimitar el hueco ya
si se da un paso dentro de él se
pierde.
Ficha tecnica

NOMBRE DEL JUEGO: “a primera base” TIPO DE JUEGO: corporativos


OBJETIVO: coordinación, rapidez, velocidad
MATERIAL: bases, pelota CICLO: 2°

GRÁFICA:
DESARROLLO:

Dos equipos de tres a ocho


jugadores, un equipo se sitúa dentro
de un rectángulo de juego, con un
pitcher. El otro, fuera del campo y
en un extremo. El juego consiste en
que el pitcher lanza la pelota a un
bateador, que golpea de forma que
la bola bote dentro del campo. A
partir de ese momento, los
atacantes intentan llegar al extremo
contrario antes de que los
defensores devuelvan la bola al
pitcher, obteniendo, en tal caso, un
punto para su equipo.
Ficha tecnica

NOMBRE DEL JUEGO: “las cuatro TIPO DE JUEGO: predeportivos


esquinas”
OBJETIVO: velocidad, dirección,
MATERIAL: CICLO: 2°

GRÁFICA:
DESARROLLO:

Cada esquina es ocupada por un


jugador y un quinto se queda fuera.
Éste pregunta a uno de los
jugadores: -¿Qué hay en la casita
que alquilar? -A otro lugar que esta
está ocupada. En ese momento los
demás jugadores intercambian sus
lugares rápidamente. Si el jugador
que se queda ocupa uno de los
lugares vacíos, se lo queda y el que
no tiene esquina se queda fuera.
NOMBRE DEL JUEGO: “policías y ladrones” TIPO DE JUEGO: tradicionales
OBJETIVO: integración
MATERIAL: patio CICLO: 2°

GRÁFICA:
DESARROLLO:

El equipo de los policías trata de


atrapar a los miembros del equipo
de los ladrones y meterlos en la
cárcel. Los ladrones pueden ser
salvados por sus compañeros si son
tocados en la cárcel. El juego
termina cuando todos los ladrones
están en la cárcel.
NOMBRE DEL JUEGO: “los remangados” TIPO DE JUEGO: modificados
OBJETIVO: coordinación, habilidad motriz
MATERIAL: pelota blanda CICLO: 2°

DESARROLLO: GRÁFICA:
-Se juega mejor en un campo de fútbol-sala o
balonmano delimitado y con paredes. - Dos
alumnos se la quedan. Para diferenciarse de
los demás, se remangan, bien las mangas del
jersey o las perneras del pantalón. - El
objetivo es dar con la pelota a los demás, que
huirán corriendo por el campo. - De los que
se la quedan, quien tenga el balón no puede
caminar. Por lo tanto, sólo puede desplazarse
el que no tenga la pelota. - Conforme se
vayan tocando con la pelota a los jugadores,
éstos se convierten en remangados (deben
reman- garse), y pueden participar en el
juego pasándose el balón o lanzándoselo a
los que escapan. - La partida finaliza cuando
se toca con la pelota al último alumno de los
no-remangados.
TIPO DE JUEGO: corporativos
NOMBRE DEL JUEGO: "Tira el dado y
corre".
OBJETIVO: coordinación, velocidad e integración
MATERIAL:dados CICLO: 2°
GRÁFICA:
DESARROLLO: - Los alumnos forman 3 ó 4
equipos de jugadores. El profesor, o un
alumno que no vaya a participar en el
juego, anotará en una hoja los nombres de
los equipos para ir apuntando las
puntuaciones que obtengan. - El primer
grupo tira el dado y sale corriendo para
completar una vuelta a la pista, por
ejemplo, el campo de fútbol sala. De
inmediato, el segundo grupo, luego el
tercero… - Los alumnos de cada equipo
deben ir siempre todos juntos y llegar
juntos a la zona de tirar el dado. - Cuando
lleguen de dar la vuelta, vuelven a tirar el
dado, se suma la puntuación a la anterior,
y continúan corriendo. El grupo que
primero llegue a 30 puntos gana el juego y
dejará de correr. Los demás continuarán,
para ver quienes quedan segundos y
terceros
NOMBRE DEL JUEGO: “ratón y gato ” TIPO DE JUEGO: tradicionales
OBJETIVO: integración y velocidad
MATERIAL: CICLO: 2°

GRÁFICA:
DESARROLLO: Los alumnos forman
un círculo estando en parejas. - Un
componente de una de las parejas
se la queda, haciendo de gato.
Debe correr a tocar con la mano a
su compañero, que será el ratón. -
Si el ratón se coloca al costado de
una de las parejas del círculo, ya no
podrá ser perseguido, y en ese
instante se convertirá en ratón y
deberá escapar corriendo el alumno
de la pareja situado en el lado
contrario donde se colocó el ratón.
Cuando el perseguidor toca al
perseguido, se convertirá de
inmediato en ratón y el perseguido
en gato, continuando el juego como
se ha explicado. - El gato puede
correr por cualquier lugar, pero el
ratón sólo puede hacerlo por el
exterior del círculo.
NOMBRE DEL JUEGO: "El zorro, los TIPO DE JUEGO: corporativos
pollitos y su mamá protectora".
OBJETIVO: velocidad y coordinación
MATERIAL: CICLO: 2°

DESARROLLO: GRÁFICA:
5, 7 ó más alumnos forman una fila y se
agarran por la cintura (son los pollitos). -
Un compañero libre se la queda (el zorro) y
trata de tocar al último de la fila, el cual,
sin soltarse del compañero de delante
intenta evitarlo desplazándose. - El
primero de la fila (la mamá) también trata
de impedirlo obstaculizando el paso al
zorro. - Cuando el zorro consigue tocar al
último pollito, se incorpora a la fila y pasa
a ser último pollito de la fila, y quien hacía
de mamá se suelta y se convierte en zorro.
NOMBRE DEL JUEGO: "jaime dice…". TIPO DE JUEGO: tradicionales
OBJETIVO: retención y coordinación
MATERIAL: CICLO: 2°

DESARROLLO: Es un clásico juego de GRÁFICA:


eliminación. Sin embargo, con alumnos
mayores cuesta que se eliminen (y además
tampoco interesa si queremos que sirva
como actividad de calentamiento). - El
profesor va diciendo las órdenes que se
invente con la introducción "Jaime dice
que hagáis…". De tal manera que sólo se
debe hacer lo que dice Jaime. - Si el
profesor ordena algo sin el "Jaime dice…" y
un alumno lo realiza, estará eliminado y
saldrá del grupo que está jugando. Por
ejemplo… "Jaime dice… - Que salten. - Que
den una palmada. - Que corran en el sitio.
- Que paren. - Que se sienten…que se
levanten. - Que toquen la espalda de un
compañero. - Que vayan corriendo hasta la
portería y vuelvan. - Que hagan un
ejercicio de flexibilidad para estirar el
cuádriceps. - Que hagan 5 flexiones de
brazos. - Que se tumben en el suelo boca
arriba…que pedaleen con las piernas en el
aire...".
NOMBRE DEL JUEGO: " blancos y negros". TIPO DE JUEGO: tradicionales
OBJETIVO: retención y coordinación
MATERIAL: CICLO: 2°

DESARROLLO: "Blancos y negros". GRÁFICA:


- Las parejas se colocan sentadas dándose la
espalda en el medio de la pista. - Los que
están orientados en una dirección son los
negros y los otros son los blancos. - Según
indique en voz alta el profesor, unos saldrán
persiguiendo a tocar la espalda de los otros
(¡Blancos!... los blancos escapan). - Cada
alumno irá sólo a por su pareja, que se
salvará al llegar al final de la pista o a un
límite señalado de antemano. - Gana el que
consiga tocar 3 veces a su pareja.
Anotaciones y consejos. - Insistir en que
solamente se corre en línea recta: uno no se
puede desviar ni cruzarse con otros
compañeros.
Nombre del juego: Tipo del juego:

BLOCABALÓN PREDEPORTIVO

Objetivo:

Mover el balón de un extremo a otro sin que les quiten el balón.

Material: Ciclo:

Pelotas Segundo

Desarrollo: Gráfica:

Dos equipos de seis jugadores (atacantes


y defensores). Los defensores se colocan
en una franja central. Los atacantes se
colocan tres a cada lado de la franja
central. Los atacantes deben pasar el
balón de un extremo a otro sin que los
defensores lo bloqueen. Tanto atacantes
como defensores no pueden rebasar las
líneas que delimitan sus correspondientes
zonas.
Nombre del juego: Tipo del juego:

EL LADRÓN PREDEPORTIVOS

Objetivo: Lograr obtener dos valones de equipos contrarios dentro de su aro grupal.

Material: Ciclo:

Cuatro balones y cuatro aros SEGUNDO

Desarrollo: Gráfica:

Formar cuatro grupos. Los balones en el centro


y un aro delante de cada grupo. Actúan los
primeros de cada grupo. A una señal, los
ladrones corren a coger un balón del centro y lo
guardan en su aro. Cuando no hay balones en el
centro deben robar al vecino. Gana quien
consiga tener dos balones dentro de su aro.
Después toman el relevo los siguientes del
grupo. Si ninguno consigue dos balones,
cambiar de rol, porque el juego es muy intenso.
Nombre del juego: Tipo del juego:

EL PROTEGIDO PREDEPORTIVO

Objetivo: Quemar al compañero rival la mayor cantidad de veces posibles.

Material: Ciclo:

Balón, petos, conos y aros. SEGUNDO

Desarrollo: Gráfica:

Se forman 2 equipos con un jugador que


oficiará de capitán. El Protegido se ubicará
en la línea de fondo contraria a su terreno
de juego, dentro de un aro posado en el
suelo (el aro estará fijo en un lugar). Con los
conos se delimita un área paralela a la línea
final de un ancho aproximado de 3 metros.
Los equipos se darán pases e intentarán
acercarse al Protegido del equipo contrario
sin adentrarse en el área delimitada con los
conos, para lanzar el balón y golpearlo. El
Protegido no puede salirse del aro. El equipo
que toque más veces al protegido contrario
será el ganador.
Nombre del juego: Tipo del juego:

TOCATA PREDEPORTIVOS

Objetivo:

Anotar la mayor cantidad de puntos posibles llevando el balón al final del campo contrario sin ser tocado.

Material: Ciclo:

Balón, petos y conos para delimitar el Segundo.


terreno.

Desarrollo: Gráfica:

Dos equipos se disputan un balón, el cual


debe ser depositado en la línea de fondo del
terreno rival para anotar 1 punto. Los
jugadores solo pueden dar pases hacia atrás
y pueden correr hasta 5 pasos con la pelota
en la mano. Si un jugador pinta a otro debe
gritar “tocado” y el jugador que llevaba el
balón lo debe dejar en el suelo, para que lo
saque otro compañero de su equipo y sigan
jugando. Los defensores al tocar a un rival
deben retroceder 5 pasos para dejar que los
atacantes saquen e inicien nuevamente una
jugada y después volver a intentar robarlo o
pintar. Cuando el equipo defensor intercepta
la pelota o toca tres veces seguidas a
cualquier rival, el balón pasa a ser suyo.
Gana el equipo que anota más puntos.
Nombre del juego: Tipo del juego:

BALÓN VOLADOR PREDEPORTIVOS

Objetivo:

Pasar el balón a campo contrario con 3 toques.

Material: Ciclo:

Balón, elástico o pitilla. Segundo

Desarrollo: Gráfica:

Se ubica un terreno de juego donde se


pueda amarrar la pitilla para formar una red.
Se forman 2 o más equipo según la cantidad
de alumnos. Los niños se pasan siempre el
balón 2 veces y a la 3ª deben pasarlo a
campo contrario por encima de la pitilla. El
otro equipo debe evitar que el balón toque
el suelo en su territorio y debe repetir la
misma operación. Gana el equipo que logra
anotar más puntos (cada vez que el balón
cae en el suelo del campo contrario o el rival
no lo pasa por encima de la pitilla se anota
un punto).

Variantes:

» Los alumnos no se pueden mover cuando


están efectuando los pases en su propio
terreno.

» Se hace rotación de posiciones para que


todos pasen a la zona de ataque cerca de la
red.

» En vez de pasar el balón se golpea.


Nombre del juego: Tipo del juego:

EL AVION TRADICIONAL

Objetivo:

El objetivo es pasar la piedra de cuadrado en cuadrado hasta llegar al 10 y volver a la casilla de salida.

Material: Ciclo:

Una piedra. Segundo

Desarrollo: Gráfica:

Un jugador lanza su piedra al cuadro


primero. Salta a la pata coja ese cuadro,
después pasa al tercero y continúa así
hasta el final. En las casillas cinco y nueve
descansa apoyando los dos pies. Para
regresar se da la media vuelta y avanza
recogiendo la piedra al llegar al lugar
donde está. Después lanza la piedra a la
segunda casilla y repite el proceso. Si en
algún momento falla por no lanzar la
piedra al lugar que corresponde o por pisar
mal, vuelve a empezar. Si consigue
completar el cuadro completo, marca una
casilla en la que los demás jugadores no
pueden pisar pero el sí.
Nombre del juego: Tipo del juego:

LAS SILLAS TRADICIONAL

Objetivo:

Obtener un asiento antes de que pare la música y lo gane nuestro contrincante.

Material: Ciclo:

Sillas y música. Segundo

Desarrollo: Gráfica:

Se colocan en círculo tantas sillas como


jugadores, menos una que debemos
quitar para proseguir el juego. Cuando
suena la música o alguna canción cantada
por la dirigente todos los jugadores se
mueven alrededor de las sillas, sin
tocarlas, sin empujones y sin adelantarse
los unos a los otros. Cuando la música o la
canción deja de sonar, los jugadores
tendrán que sentarse cada uno en una
silla. Aquel jugador que no consiga
sentarse en una silla quedará eliminado y
pasara a cantar la siguiente canción .Cada
vez que se inicia el juego se quita una silla,
hasta que sólo queda una silla y dos
jugadores. Gana el jugador que consigue
sentarse en la última silla.
Nombre del juego: Tipo del juego:

PIES-QUIETOS TRADICIONAL

Objetivo: coger el balón y ponchar a sus compañeros.

Material: Ciclo:

Una pelota Segundo

Desarrollo: Gráfica:

Uno de los jugadores, se queda quieto,


se coloca en el centro y patea la pelota
nombrando a un jugador. Éste la recoge lo
más rápido que pueda y los demás se
escapan. Cuando el niño coge la pelota
debe gritar: ¡Pies quietos!, y los demás se
quedan parados en su sitio. El jugador
que tiene la pelota debe dar tres saltos
hacia uno de los jugadores y le lanza la
pelota. Si le da el participante contrario ya
tiene una falta y si no, la falta la tiene él. A
la tercera falta que tiene un jugador, se
elimina sucesivamente hasta que en el
juego solo quede uno.
Nombre del juego: Tipo del juego:

EL PAÑUELO TRADICIONAL

Objetivo:

Obtener el pañuelo del equipo contrario.

Material: Ciclo:

Un pañuelo Segundo

Desarrollo: Gráfica:

Se asigna un número a los participantes


de cada equipo. El árbitro del juego dice
uno de los números y los participantes que
lo tengan asignado corren hacia él para
tratar de coger el pañuelo y volver hacia el
lugar donde está su equipo, sin que el
contrario le coja. Si lo coge se le
descalifica y si no se le descalifica a él.
Nombre del juego: Tipo del juego:

SOY LA REINA DE LOS MARES TRADICIONAL

Objetivo:

Entrar en el centro y saltar sin que la cuerda los toque o la pisen.

Material: Ciclo:

Una cuerda Segundo

Desarrollo: Gráfica:

La cuerda se balancea lentamente de un


lado a otro. Cada participante va entrando
y salta varias veces mientras se canta esta
canción:

Soy la reina de los mares, Y ustedes lo


van a ver, Tiro mi pañuelo al suelo (deja un
pañuelo en el suelo) Y lo vuelvo a recoger
(lo recoge) Pañuelito, pañuelito, ¿quién te
pudiera tener? Guardadito en el bolsillo (lo
guarda) Como un pliego de papel.
Nombre del juego: Tipo del juego:

LOS CABALLOS TRADICIONAL

Objetivo:

Lanzarse el balón sin tocar el piso.

Material: Ciclo:

Ninguno. Segundo

Desarrollo: Gráfica:

Por parejas. Uno encima del otro (a caballo).


Entre las parejas se lanzan una pelota.

Aquél jinete a quien se le caiga la pelota,


pasa a ser caballo, y su caballo a ser jinete.
Nombre del juego: Tipo del juego:

EL ENREDO MODIFICADO

Objetivo: SE TOMEN DE LAS MANOS Y ENREDARSE SIN SOLTARSE HASTA QUE CON EL MOVIMIENTO SE
DESENREDEN.

Material: SIN MATERIAL Ciclo:

SEGUNDO

Desarrollo: Gráfica:

Todos los jugadores se darán la mano con


la única salvedad de que no podrá ser con
los jugadores que tiene a sus lados. Una
vez todos agarrados de las manos tratarán
de deshacer el enredo sin soltarse de las
manos.
Nombre del juego: Tipo del juego:

CARRERAS COLCHONETAS MODIFICADO

Objetivo: LLEVAR A UN COMPAÑERO EN LA COLCHONETA HASTA CIERTA DISTANCIA.

Material: Ciclo:

COLCHONETAS SEGUNDO

Desarrollo: Gráfica:

Correr con la colchoneta encima de


la cabeza. Variantes: Un compañero
tumbado y los cuatro restantes
deberán transportarlo (la colchoneta
se llevará a la altura de la cintura).
Nombre del juego: Tipo del juego:

¡QUE NO CAIGA EL BALON! MODIFICADO

Objetivo: LOS JUGADORES LANCEN EL BALON HACIA ARRIBA SIN QUE TOQUE EL SUELO.

Material: Ciclo:

BALON GIGANTE SEGUNDO

Desarrollo: Gráfica:

Entre todos golpear el balón


hacia arriba tratando de evitar
que este toque el suelo.
Nombre del juego: Tipo del juego:

PASEO POR L LAGO ENCANTADO MODIFICADO

Objetivo:

Que no haya jugadores encantados.

Material: Ciclo:

Aros, tiza, picas, ladrillos SEGUNDO

Desarrollo: Gráfica:

Se colocan todos los aros dentro del


espacio delimitado. Es un lago
encantado que nadie puede pisar ya
que si alguien cae a él se le congela
el corazón. Sólo se puede pisar en el
interior de los aros, que son piedras
que sobresalen en la superficie del
lago. Si alguien cae al lago queda
congelado en el mismo lugar donde
cayó y no puede moverse hasta que
otro jugador le rescate. Para ello un
jugador debe deshelar el corazón
del compañero encantado dándole
un beso o un fuerte abrazo
Nombre del juego: Tipo del juego:

GLOBO ARRIBA MODIFICADO

Objetivo:

Es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo.

Material: Ciclo:

GLOBOS SEGUNDO

Desarrollo: Gráfica:

 Los jugadores se distribuyen


libremente por el espacio. Un jugador
lanza un globo al aire. A partir de ese
momento se trata de conseguir que el
globo no toque el suelo teniendo en
cuenta que no se puede agarrar y que
cuando una persona toca el globo se
sienta en el suelo.
Nombre del juego: Tipo del juego:

ALEJAR EL PLATILLO MODIFICADO

Objetivo:

CON EL BALÓN PEGARLE A LOS DISCOS JUNTANDO VARIOS PUNTOS.

Material: Ciclo:

Un disco volador, tiza y varios balones. SEGUNDO

Desarrollo: Gráfica:

Las jugadoras se dividen en dos grupos.


Un grupo se coloca detrás de la línea de
lanzamiento. Cada jugadora de este
grupo tiene un balón. El otro grupo inicia
el juego colocado detrás de la línea de
fondo. A unos metros de la línea de
lanzamiento se deposita en el suelo un
disco volador. A una señal, las
jugadoras que tienen los balones
comienzan a lanzarlos contra el disco
volador tratando de alejarlo tanto como
puedan. Las jugadoras del otro grupo
devuelven los balones, una vez que
éstos han sobrepasado los límites del
rectángulo, para que sus compañeras
continúen lanzando. Al cabo de un
tiempo se detiene el juego y el grupo
consigue tantos puntos como marque la
última línea que ha atravesado el disco.

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