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GRUPO: 201416_8
INTRODUCCIÓN
Con la realización de esta actividad se dará inicio al curso de VISUAL BASIC BASICO, en esta actividad se dará a
conocer el contenido del Módulo y del protocolo del curso, mostrando la importancia de los propósitos, los
objetivos, las competencias y las metas que desarrollara el estudiante durante este proceso de aprendizaje
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Escuela: Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Programa: Ingeniería de Sistemas
Curso: Visual Basic Básico Código: 201416
Esta actividad tiene como objetivo principal identificar algunos conceptos básicos del curso, para que el
estudiante tenga una base de presaberes requeridos para el curso.
¿Cuáles son las características más importantes del Visual Basic Básico
Los temas siguientes presentan y describen los componentes básicos de Visual Basic, un lenguaje de
programación orientado a objetos. Después de crear la interfaz de usuario para su aplicación con
formularios y controles, debe escribir el código que define el comportamiento de la aplicación. Como
sucede con cualquier otro lenguaje de programación moderno, Visual Basic admite una serie de
elementos de lenguaje y construcciones de programación comunes.
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Si ha programado en otros lenguajes, gran parte del material tratado en esta sección le resultará
familiar. Aunque la mayoría de las construcciones son similares a las de otros lenguajes, la naturaleza
orientada a eventos de Visual Basic presenta algunas diferencias sutiles.
Si está familiarizado con la programación, el material de esta sección sirve como introducción a los
bloques de creación básicos para escribir código. Una vez que comprenda los aspectos básicos, puede
crear aplicaciones eficaces con Visual Basic
Objeto:
Se trata de un ente abstracto usado en programación que permite separar los diferentes componentes de un programa,
simplificando así su elaboración, depuración y posteriores mejoras.
Los objetos integran, a diferencia de los métodos procedurales, tanto los procedimientos como las variables y datos
referentes al objeto.
A los objetos se les otorga ciertas características en la vida real. Cada parte del programa que se desea realizar es tratado
como objeto, siendo así estas partes independientes las unas de las otras.Los objetos se componen de 3 partes
fundamentales: metodos, eventos y atributos.
Eventos:
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Son aquellas acciones mediante las cuales el objeto reconoce que se está interactuando con él.
- Visual Basic ha sufrido una evolución muy importante desde su aparición. Nunca fue orientado a
objetos sino a eventos. Esto es, creas ventanas, cajas de texto, botones, etc. Todos ellos reaccionan
ante un evento y programas qué es lo que harán dependiendo del evento que se dispare (hacer clic con
el botón izq, con el derecho, pasar el puntero sobre él, etc)
- C++ se deriva del lenguaje C de programación con la significación que C++ es 100% orientado a
objetos. Generas clases abstractas de lo que quieres automatizar o controlar con un programa.
Por ejemplo, creas la clase Alumno. Cada alumno tiene atributos (Nombre, edad, curso, materias, etc)
y se relaciona con otros objetos como podría ser Examen (materia, calificación, profesor, etc)
Cuando instancías la clase Alumno, creas objetos.
Alumno 1, Alumno 2, etc.
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Actualmente tanto el C++ como el Basic los puedes usar con ambientes de desarrollo visuales de
Microsoft. Entonces tienes:
Visual Basic, Visual C++
La Suite que engloba varios de estos lenjuages en ambiente Visual es el Developer Studio que, además
de estos dos, cuenta con la versión de Java de Microsoft: J++.
Adicionalmente encontrarás herramientas para Bases de datos, Desarrollo Web, documentación, etc.
La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical user interface) es un
programa informático que actúa de interfaz de usuario utilizando un conjunto de imágenes y objetos
gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste
en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de
una máquina o computador.
Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa para facilitar la interacción del
usuario con la computadora. Surge como evolución de la línea de comandos de los primeros sistemas
operativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico. Como ejemplos de interfaz gráfica de usuario,
cabe citar los entornos de escritorio Windows, el X-Window de GNU/Linux o el de Mac OS X, Aquí.
En el contexto del proceso de interacción persona-ordenador, la interfaz gráfica de usuario es el
artefacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación del
lenguaje visual, una interacción amigable con un sistema informático.
Ventajas:
· - Facilita el manejo de los procedimientos
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· - Cada comando puede ser visualizado en pantalla mediante una imagen que lo representa
La aplicación se prueba en modo de ejecución. En ese caso el usuario actúa sobre el programa
(Introduce eventos) y prueba cómo responde el programa. Hay algunas propiedades de los controles
que deben establecerse en modo de diseño, pero muchas otras pueden cambiarse en tiempo de
ejecución desde el programa escrito en Visual Basic 6.0
Constantes
Una constante es un dato numérico o alfanumérico que no cambia durante la ejecución del programa.
Ejemplo:
pi = 3.1416
Variable
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Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar temporalmente un dato durante la ejecución de
un proceso, su contenido puede cambiar durante la ejecución del programa.
Para poder reconocer una variable en la memoria de la computadora, es necesario darle un nombre con el cual podamos
identificarla dentro de un algoritmo.
Ejemplo:
area = pi * radio ^ 2
Las variables son: el radio, el area y la constate es pi
De ejemplos.
Defina con sus palabras lo que cree que es programación orientada por eventos
El ciclo for es uno de los más utilizados en programación debido a que permite repetir varias
instrucciones (pasos) un cierto número de ocasiones (por ejemplo, 10 veces). Se emplea en el
recorrido de vectores, matrices y estructuras, entre otros.
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Sobre sus características se puede mencionar que:
Siempre se hace uso de una variable (contador) que incrementará su valor automáticamente y ayudará
a determinar si se continúa o finaliza el ciclo.
El contador deberá inicializarse con un valor, generalmente 0 ó 1, dependiendo de lo que se esté
realizando.
Un ciclo puede contener otro ciclo dentro de sí (a esto se le denomina ciclo anidado). Nunca se debe
utilizar el mismo nombre de la variable (contador) en ambos ciclos, pues el programa no podrá
determinar cuándo se finaliza el ciclo.
* Estructura Repetitiva (de repetición): En programación, tipo de estructura de control. Ejecuta cero o
más veces un grupo de instrucciones (bucle). El número de repeticiones está determinado por un
número dado, o hasta que deje de cumplirse o se cumpla una condición. Las estructuras de repetición
más usuales en los lenguajes de programación suelen ser WHILE, REPEAT y FOR.
Ver: Estructura repetitiva
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* Estructura de Selección (o de decisión): En una estructura de selección/decisión, el algoritmo al ser
ejecutado toma una decisión, ejecutar o no ciertas instrucciones si se cumplen o no ciertas condiciones.
Las condiciones devuelven un valor, verdadero o falso, determinado así la secuencia a seguir. Por lo
general los lenguajes de programación disponen de dos estructuras de este tipo: estructura de decisión
simple (if), y estructura de decisión múltiple (CASE, SWITCH).
Una expresión que se evalúa antes de cada paso del bucle. Si esta condición se evalúa como
verdadera, se ejecuta sentencia. Cuando la condición se evalúa como false, la ejecución continúa con la
sentencia posterior al bucle while.
Bucle DO WHILE. El bucle DO WHILE es casi igual al anterior, con la diferencia de que la condición dada
se ejecuta al menos una vez.
Referencias