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TURMA – PDE/2016
Disciplina/Área: Matemática
PRIMEIRO MOMENTO:
Recursos: - Um tabuleiro;
- seis peões de metal;
- vinte oito títulos de posse;
- dois dados;
- oitenta casas plásticas;
- seis cartões;
- uma máquina de cartões.
Procedimento metodológico: Em uma superfície plana abra o tabuleiro. Os
jogadores deverão escolher o peão e o cartão de sua preferência, e logo após deve
posicionar os peões na casa do “início”. Escolha um dos jogadores para ser o
banqueiro. Ele será o responsável por fazer os pagamentos e recebimentos do
banco na máquina de cartões, entrega de títulos de posse e de casas. Caso o
banqueiro esteja jogando, ele deve ter o seu próprio cartão e não deverá ganhar
nenhum dinheiro a mais por isso. Para facilitar o início do jogo, organize os títulos de
posse por cor e deixe-os com o banqueiro. Cada jogador irá iniciar o jogo com $
25.000 reais, que devem ser creditados pelo banqueiro no cartão de cada jogador.
Inicia o cartão do jogador que vai fazer o pagamento no lado direito da
máquina, e o cartão do jogador que vai receber o pagamento no lado esquerdo da
máquina, e então digite o valor da transação que a máquina fará automaticamente.
Quando cair na casa “notícias”, pressione o botão (?) que a máquina irá lhe
dar uma notícia boa ou ruim!
Para pagamento/recebimento basta inserir o cartão do jogador que deve
receber/pagar do local indicado dentro de aproximadamente 7 segundos que a
máquina fará a transação automaticamente. Após esse período o valor
desaparecerá do visor, neste caso basta inserir o cartão do jogador que deve
receber/pagar do lado indicado, digitar o valor e esperar a transação acontecer.
Começa o jogo: Disputa nos “dados” quem será o primeiro a jogar. Quem tirar
o maior número nos dados começa o jogo, seguido pelo jogador à esquerda e assim
por diante. O primeiro jogador lança os dados novamente, avança o número de
casas da soma dos dois dados e cumpre o que indica a casa. Caso o jogador tire
nos dados dois números iguais, ele deve movimentar seu peão novamente.
Ao cair em um terreno sem dono você pode comprá-lo pelo preço indicado no
tabuleiro. Entregue seu cartão ao banqueiro para que ele faça o pagamento na
máquina, e ele fará a entrega do título de posse. Nas casas “receita federal” e
“restituição de imposto de renda” você deve cumprir o que indica o tabuleiro. A casa
“feriado” é aquele momento de descanso tão merecido após tantos negócios. Ao
parar nesta casa não é preciso fazer nada.
Sempre que seu peão passar ou parar na casa “início”, receba um pagamento
por serviços prestado, no valor de $ 2.000 reais (basta colocar seu cartão e
pressionar a tecla verde com uma seta). Não deixe de lembrar o banqueiro de pagá-
lo, pois se você não pegar o seu dinheiro até o final de sua jogada, não poderá
recuperá-lo depois.
Ao parar em uma casa “notícias”, aperte o botão (?). A máquina poderá dizer
uma boa ou má notícia. Para receber ou debitar o valor, o jogador deve entregar seu
cartão ao banqueiro que irá colocar o cartão no lado indicado para “crédito”, se for
uma situação de sorte, ou “débito” no caso contrário. A máquina fará
automaticamente a transação ou se passar do tempo, basta digitar o valor e esperar
a máquina terminar a transação.
Vence quem tiver mais dinheiro contando a venda de propriedades e imóveis
ao banco.
Construir hotel a partir da terceira casa.
Bastam apenas dois títulos de posse da mesma cor para começar a construir
casas ou hotéis.
São proibidas as hipotecas.
Antes de começar o jogo, embaralhe todas as cartas (ou parte delas) e
distribua em igual quantidade a cada jogador.
As propriedades que os jogadores tiverem interesse deverão ser pagas ao
banco pelo valor indicado no tabuleiro.
Você pode sair da detenção após a primeira rodada sem jogar, pagando a
fiança ao banqueiro.
Determine o tempo para o jogo. Ao final deste tempo vence quem tiver mais
dinheiro (após a venda de propriedades e casas ao banco). Em caso de empate,
decida quem vencerá nos dados.
Fonte: www.estrela.com.br
TERCEIRO MOMENTO:
Com isso Guelli (1995, p. 7) destaca que “Ao longo dos séculos, o
desenvolvimento da Matemática sempre esteve diretamente ligado ao
desenvolvimento do comércio”. Com isso foi surgindo os sinais (Positivo e
Negativo), pois os comerciantes efetuavam em suas práticas diárias, cálculos
com precisão e rapidez. Guelli também ressalta que: “Os matemáticos
gostaram tanto da solução encontrada pelos comerciantes, o número com
sinais, que passaram a utilizá-los nas mais diversas soluções”(1995, p. 8) e
com isso passou a ser indicado as direções de quantidades, como a falta
(Negativo) e o excesso (Positivo).
Guelli relata que na época do Renascimento um matemático
provavelmente da Europa Ocidental, na qual por relapso da história que não
guardou seu nome, apresenta a representação dos números com sinais por
pontos em uma reta. Essa ideia foi considerada simples e brilhante, pois
muitos cientistas famosos consideravam estes números como fictícios ou
absurdos.
Ao observar este erro, os mesmos começaram a analisar que esta
compreensão de números ficaria muito mais fácil para obter bons resultados
e mais facilidade em seus cálculos diários. E como isso a aceitação foi muito
mais fácil, até mesmo para poder enxergar esses números absurdos, com
maior possibilidade de solução.
Assim o matemático Thomas Harriot, este é muito respeitado e fez muitas
descobertas, mas só foram publicadas dez anos após sua morte em 1621.
Uma delas foi à notação usada para substituir as palavras maiores e
menores, usando os seguintes símbolos (>) (<).
Com essa descoberta criaram novas regras onde permitiam cálculos com
números e sinais relacionando – os na reta numérica, e assim veio a surgir à
definição dos números opostos.
Através de muitos cálculos e experimentos Guelli descreve: “Para subtrair
dois números com sinais, basta somar o primeiro com o oposto do segundo ”.
Com essa aplicação das operações de adição e subtração e uso da reta
numérica os números com sinais passaram a ser de grande valia para o
estudo da matemática.
Jogos de Matemática
Fonte: <http://www.atividadesdematematica.com/jogar-jogos-de-
matematica/jogo-corrida-de-matematica-inteiros>, disponível em: 22/Agosto/2016.
OITAVO MOMENTO:
2) Escreva o que acha das aulas de matemática e quais recursos usados lhe
trouxeram mais conhecimento?
REFERÊNCIAS:
IMENES, L. M.; JAKUBO, J.; LELLIS, M. C. Números Negativos: Para que serve a
matemática. 21. ed. São Paulo: Atual, 2012.
______. Para onde vai a educação? 10. ed. Rio de Janeiro: José Olympio, 1988.
SOUZA, J.; PATARO, P. M.; Vontade se saber: Matemática 7. 3. Ed. São Paulo:
FTD, 2015.
Disponível em <http://www.e-aluno.pr.gov.br/mod/forum/discuss.php?d=51372>.
Acesso em 26/Maio/2016.
Disponível em <http://www.atividadesdematematica.com/jogar-jogos-de-
matematica/jogo-corrida-de-matematica-inteiros>. Acesso em: 22/Agosto/2016.