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PREPARACIÓN DE CAMPAÑA 1.

ETAPA DE MISIÓN
1. Elegir Héroes: Cada jugador Rebelde elige una hoja de Héroe y coge la
figura y el mazo de Clase que correspondan a ese Héroe. Entonces, cada FASE DE ACTIVACIÓN
jugador Rebelde coge las cartas de Objeto básicas (las cartas sin un coste
Después de que una figura del bando Rebelde resuelva dos acciones, su
de puntos de experiencia) de su mazo de Clase y las coloca boca arriba en
activación termina y el jugador Imperial elige un grupo de despliegue que
la mesa, frente a él.
activar.
‒ Partida con 2 Héroes: Cada Héroe recibe una carta de Recompensa
Después de que el jugador Imperial active todas las figuras de un grupo de
“Legendario”. Si sólo hay un jugador Rebelde en la partida, éste
despliegue (cada una con sus dos acciones correspondientes), los Héroes eligen
juega con dos Héroes, controlando cada uno por separado.
otra figura del bando Rebelde que activar.
‒ Partida con 3 Héroes: Cada Héroe recibe una carta de Recompensa
En cualquier momento durante su activación, un Héroe puede ganar un punto
“Heroica”.
de movimiento por cada (tensión) que sufra. Sólo los Héroes pueden sufrir
2. Elegir Clase Imperial: El jugador Imperial elige un mazo de Clase (tensión) para ganar puntos de movimiento. Un Héroe puede hacer esto hasta
Imperial. Entonces, coge la carta de Clase básica (la carta sin un coste de dos veces por activación sin gastar una acción.
puntos de experiencia) de su mazo y la coloca boca arriba, frente a él.
Nota sobre el Periodo Histórico: Durante la Preparación de una REALIZAR ACCIONES (2 ACCIONES/FIGURA)
campaña, aparta todas las cartas de Misión secundaria y Plan Secreto
cuyo rango de valores no incluya el número asociado a la campaña. MOVER: Cuando una figura realiza un movimiento, gana tantos puntos de
movimiento como indique su Velocidad (impresa en su carta de Despliegue o
3. Planes Secretos: El jugador Imperial coge todas las cartas de Plan
en su hoja de Héroe).
secreto y las ordena por conjunto (indicado en la esquina superior
derecha de la carta). Elige seis conjuntos de cartas de Plan secreto y Una figura puede moverse a una casilla adyacente gastando un punto de
baraja estas 18 cartas para crear el mazo de Planes secretos. movimiento. Se permite el movimiento en las ocho direcciones posibles (si es
una figura pequeña – ocupa una sola casilla).
4. Misiones Secundarias: Los Rebeldes ordenan las cartas de Misión
secundaria según el color de la cara delantera de las cartas. Entonces, Los puntos de movimiento de una figura pueden gastarse en cualquier
crean el mazo de Misiones secundarias con las siguientes cartas: momento durante su activación, tanto antes como después de que realice
una acción.
‒ Las cartas rojas correspondientes a sus Héroes.
Una figura grande (ocupa más de una casilla) no puede mover en diagonal.
‒ Cuatro cartas verdes elegidas por los Héroes.
Al mover, una figura grande puede rotar si gasta un punto de movimiento para
‒ Cuatro cartas grises cogidas al azar (no se revelan a ningún jugador). hacerlo. Al rotar, la figura grande debe ocupar al menos la mitad de las casillas
A continuación, se baraja el mazo recién creado con estas cartas. que ocupaba antes de rotar.
5. Misión de Introducción (‘Secuelas’) Una figura puede moverse a una casilla ocupada por una figura amiga o
neutral sin coste adicional. Una figura puede moverse a una casilla ocupada por
PREPARACIÓN DE UNA MISIÓN una figura enemiga, pero debe gastar un punto de movimiento adicional para
hacerlo. Una figura no puede terminar su movimiento en una casilla que
1. Ensamblar el tablero según el diagrama de la misión. contenga otra figura.
2. Preparar el dial de amenaza (0) y ronda (1).
3. Despliegue y preparación: El jugador Imperial coge todas las cartas de Muro Dos casillas separadas por un muro no están adyacentes y las figuras
Despliegue y las ordena por grupos tal y como se indica en el cuadro de no pueden moverse o trazar líneas de visión a través de muros.
“Despliegue y preparación” de las reglas de la misión:
‒ Grupos iniciales: Coge las cartas de Despliegue que se indican y Infranqueable Las figuras no pueden moverse a través de las líneas de
colócalas boca arriba en la mesa. Las figuras correspondientes a cada puntos rojas. Dos casillas separadas por terreno infranqueable están adyacentes
carta se colocan en el tablero durante el paso 4. y las figuras pueden trazar líneas de visión a través de terreno infranqueable.
‒ Grupos de reserva: El jugador Imperial coge en secreto las cartas de Bloqueado Dos casillas separadas por un borde bloqueado no están
Despliegue que se indican y las coloca a un lado, boca abajo en una adyacentes. Las figuras no pueden entrar en casillas de terreno bloqueado ni
pila. Las figuras correspondientes a estas cartas se colocan en el trazar líneas de visión a través de éstas.
tablero cuando lo indiquen las reglas de la misión.
Puertas: Dos casillas separadas por una puerta no están adyacentes.
‒ Grupos abiertos: El jugador Imperial elige en secreto una serie de
cartas de Despliegue, tal y como se indica en la sección “Grupos Difícil Una figura debe gastar un punto de movimiento adicional para entrar
abiertos”. Estas cartas forman una mano secreta de cartas de en una casilla de terreno difícil.
Despliegue que puede usarse para desplegar figuras en el tablero
durante la fase de Estatus. ATACAR: Los Héroes pueden usar sus dos acciones para realizar ataques
‒ Preparación especial: Algunas misiones tienen una sección de durante una misma activación.
“Preparación especial”. Las instrucciones descritas en esta sección Nota: Al realizar un ataque, un Héroe puede gastar hasta 1 para
se siguen en este momento. recuperarse de 1 (tensión)
4. El jugador Imperial despliega las figuras por el tablero tal y como se 1. Declarar objetivos: Los ataques c/c sólo pueden realizarse contra
describe en el diagrama. figuras adyacentes al atacante. Los ataques a distancia sólo pueden
5. Preparar los dados, cartas y otras fichas realizarse contra figuras con las que se tenga línea de visión.
6. El jugador Imperial lee en voz alta la sección de “Instrucciones para 2. Tirar los dados: El atacante tira sus dados de ataque al mismo tiempo
la misión”. También deberá indicar a todos los jugadores las piezas del que el defensor tira sus dados de defensa.
tablero que tengan nombre. 3. Repetir tiradas: Cada dado sólo puede repetirse una vez por ataque.
7. Los Héroes pueden dar libremente cualquiera de sus cartas de 4. Aplicar modificadores: Cualquier efecto que permita añadir o
Objeto, excepto las cartas de de Clase o Recompensas, a otros Héroes. cancelar iconos o precisión se aplica ahora.
8. Cada jugador Rebelde coloca su figura de Héroe en una casilla vacía 5. Gastar incrementos (): El atacante puede usar cada capacidad de
que se encuentre tan cerca de la ficha de Entrada como sea posible.  una vez por ataque. Recuerda que cada icono de (evadir) cancela un
Tras su despliegue, los jugadores Rebeldes pueden elegir desplegar un icono de (incremento)
Aliado como máximo. Colocan todas las figuras correspondientes a la 6. Determinar precisión: Al realizar un ataque a distancia el valor total
carta de Despliegue de ese Aliado tan cerca de la ficha de Entrada de precisión (la suma de los números en el dado) debe ser igual o
Rebelde como sea posible. superior al número de casillas de distancia que hay entre el atacante y
A continuación, el jugador Imperial gana tanta amenaza como el coste de su objetivo. En caso contrario, el ataque falla.
despliegue indicado en la carta de Aliado y puede resolver de inmediato 7. Calcular daño. El objetivo del ataque sufre tanto (daño) como el
un despliegue opcional. número de iconos de daño que el atacante haya obtenido en la tirada
9. Cada Héroe recibe una ficha de Activación y la coloca preparada (con menos el número de iconos de (bloqueo) que haya obtenido el
el lado verde boca arriba) sobre su hoja de Héroe. defensor.
INTERACTUAR: Una figura puede interactuar con una ficha en su casilla o tengan por un valor equivalente a la mitad del coste de la carta. Entonces, se
en una casilla adyacente de la siguiente forma: devuelve esa carta al mazo de Objetos correspondiente y se baraja.
 Contenedores: Un Héroe puede interactuar con un contenedor para robar  Después, devuelve todas las cartas de Objeto que no hayan sido compradas
una carta de Suministros. Coloca la carta de Suministros, boca arriba y al mazo de Objetos correspondiente y barájalo.
cerca de la hoja del Héroe. El Héroe puede usar la capacidad que se  Un jugador puede comprar cualquier carta de Clase de su mazo gastando
explica en la carta inmediatamente. A continuación, retira la ficha de los PE correspondientes al coste de la carta.
Contenedor del tablero y colócala en la hoja de Héroe.
 Puertas: Una figura puede abrir una puerta retirandola del tablero y
devolviendola a la caja del juego. 3. ETAPA DE MEJORA IMPERIAL
 Especial: Una figura puede recuperar/interactuar con otras fichas del
tablero, tal y como se indique en las reglas de la misión. GASTAR INFLUENCIA Y PUNTOS DE EXPERIENCIA
DESCANSAR: Un Héroe puede recuperarse de tanta (tensión) como
 El jugador Imperial baraja su mazo de Planes secretos y roba cuatro cartas
indique su Resistencia. Si un Héroe recupera más (tensión) que la cantidad de
de Plan secreto, sin mostrarlas a los jugadores Rebeldes.
fichas de Tensión que tiene, se recupera de tanto (daño) como el valor de
 Puede gastar influencia para comprar una o más de estas cartas. Las cartas
(tensión) sobrante.
que decida no comprar se devuelven, sin ser reveladas a los jugadores
ESPECIAL: Cada acción especial sólo puede realizarse una vez por Rebeldes, al mazo de Planes secretos, que se baraja de nuevo.
activación.  Si la carta le indica que debe mantenerla en secreto, no se la muestra a los
jugadores Rebeldes después de comprarla; la única información que estos
FASE DE ESTATUS conocerán sobre la carta será su coste.
 El resto de cartas de Plan secreto se muestran y se resuelven
Después de que cada figura haya resuelto su activación, los jugadores inmediatamente después de comprarse.
resuelven estos pasos antes de que empiece la siguiente ronda:
 Un jugador puede comprar cualquier carta de Clase de su mazo gastando
1. Aumentar amenaza: ver contraportada de la Guía de campaña. los PE correspondientes al coste de la carta.
2. Preparar: El jugador Imperial prepara todas sus cartas de Despliegue y

REGLAS ADICIONALES
Clase agotadas. Cada Héroe prepara todas sus fichas de Activación,
dándoles la vuelta para que el lado verde quede boca arriba.
3. Desplegar y enviar refuerzos:
CONTROLAR FICHAS Y CASILLAS
‒ Para desplegar un grupo abierto o derrotado, el jugador Imperial elige
Para controlar una ficha / casilla, una figura amiga debe estar sobre la ficha /
una carta de Despliegue de su mano y gasta tanta (amenaza) como
casilla o estar adyacente a ellas y no puede haber figuras enemigas sobre la ficha
indique el coste de despliegue de la carta [X/y]. Entonces, pone la carta
/ casilla ni adyacente a ellas.
boca arriba sobre la mesa y coloca tantas figuras en el tablero como
indique el límite de grupo de la carta. Estas figuras se colocan lo más
cerca posible de uno de los puntos de despliegue verdes que se
DAÑO Y VIDA
indiquen en el diagrama de la misión. Herido: Cuando un Héroe es derrotado por primera vez durante una misión
‒ Para enviar una figura como refuerzo, elige una carta de Despliegue (sufre tanto daño como su Vida), suelta cualquier ficha transportada y retira
que ya esté en la mesa y gasta tanta (amenaza) como indique el coste todas las fichas de Daño de su hoja de Héroe y le da la vuelta a esta, dejando el
de refuerzo de la carta [x/Y]. Entonces, coloca una figura de ese grupo lado herido boca arriba. Si el número de fichas de Tensión sobre la hoja de
lo más cerca posible de uno de los puntos de despliegue verdes. Héroe es superior a su valor de Resistencia estando herido, descarta las fichas
de Tensión sobrantes.
4. Efectos de final de ronda
Retirada: Cuando un Héroe herido vuelve a ser derrotado, debe retirarse su
5. Avanzar el dial de ronda: Avanza el dial de ronda en uno. Entonces figura del tablero y se elimina de la misión.
comienza una nueva ronda, empezando por la fase de Activación.
Grupos Derrotados: Cuando la última figura del bando Imperial en un grupo
LIMPIEZA TRAS LA MISIÓN no único es derrotada, su carta de Despliegue se devuelve a la mano del jugador
Imperial.
 Los jugadores Rebeldes consultan el registro de campaña para determinar
su siguiente misión. Si indica “Misión secundaria”, eligen una de las cartas TENSIÓN
de Misión secundaria activas*. Si indica “Misión de historia”, eligen una Cuando una figura que no se un Héroe sufre (tensión), en vez de ello sufre una
carta de Misión de historia activa. cantidad equivalente de (daño).
*Si los jugadores acaban de completar la misión de introducción, barajan Si un efecto obliga a un Héroe a sufrir (tensión) de manera que ésta supere su
el mazo de Misiones secundarias, roban dos cartas y las colocan boca valor de Resistencia, en vez de ello sufre (daño) por un valor igual a la (tensión)
arriba en la mesa. Estas son las misiones activas que los jugadores sobrante.
Rebeldes pueden elegir resolver durante futuras etapas de Misión.
 Los Héroes se recuperan de todo su daño y tensión. Los Héroes heridos ESTADOS
vuelven a colocarse por su lado sano. Cuando un Héroe gana un estado, su jugador coge una carta de Estado del
 Los Héroes devuelven todas las cartas de Suministro al mazo de correspondiente tipo y la coloca junto a la hoja de Héroe. Cuando cualquier otra
Suministros y lo barajan. figura gana un estado, se coloca una ficha de Estado junto a la figura. Mientras
 Los Héroes ganan 50 créditos por cada ficha de Contenedor que tengan en una figura tenga una carta o ficha de Estado, debe seguir las reglas que se
sus zonas de juego y después descartan las fichas. describen en la carta de Estado correspondiente.
 La carta de la misión actual se devuelve a la caja del juego.
 Si los jugadores acaban de completar una misión secundaria activa que no PRUEBAS DE ATRIBUTO (FORTALEZA | PERCEPCIÓN | TECNOLOGÍA)
fuera de Plan secreto, baraja el mazo de Misiones secundarias y roba una Para resolver una prueba de atributo, el jugador tira los dados que se indican
carta. Esa carta es ahora una misión activa. en su hoja de Héroe para ese atributo. Si obtiene al menos 1, supera la prueba.
Si no obtiene ningún , falla la prueba.

2. ETAPA DE MEJORA REBELDE RESTRICCIÓN DE OBJETOS


 1 carta de Armadura
GASTAR CRÉDITOS Y PUNTOS DE EXPERIENCIA  2 cartas de Armas
 3 cartas de Equipo
 Los jugadores Rebeldes roban seis cartas del mazo de Objetos que se indica
en el registro de campaña y las colocan boca arriba sobre la mesa. MODIFICACIONES
 Los jugadores Rebeldes deciden colectivamente qué cartas quieren El máximo de modificaciones que puede soportar cada arma está indicado por
comprar gastando los créditos correspondientes al coste de las cartas. Cada el número de barras que aparecen en la esquina inferior derecha de su carta.
carta comprada se entrega a un Héroe.
 Los jugadores también pueden vender cualquier carta de Objeto que ya

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