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RESIDENCIA PROFESIONAL
PROYECTO
DISEÑO-IMPLEMENTACION DE JUEZ EN LÍNEA
MÓDULO: IMPLEMENTACIÓN DE LA BASE DE DATOS
Alumno:
Contreras Chávez Edgar Jesús
N.C. 13071979
Ingeniería en Sistemas Computacionales
+52 (833) 288 80 05.
ASESORES
1
Contenido
CAPÍTULO I GENERALIDADES DEL PROYECTO .............................................................................................. 5
1.1 INTRODUCCIÓN............................................................................................................................. 5
1.2 CONTEXTO..................................................................................................................................... 5
1.3 JUSTIFICACIÓN .............................................................................................................................. 6
1.4 BENEFICIOS ................................................................................................................................... 6
1.5 OBJETIVOS ..................................................................................................................................... 7
1.5.1 OBJETIVO GENERAL...................................................................................................................... 7
1.5.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS............................................................................................................... 7
CAPÍTULO II CARACTERIZACIÓN DEL ÁREA EN QUE SE PARTICIPÓ .............................................................. 8
2.1 ANTECEDENTES ................................................................................................................................... 8
2.2 FILOSOFÍA INSTITUCIONAL .................................................................................................................. 8
2.2.1 MISIÓN ......................................................................................................................................... 8
2.2.2 VISIÓN .......................................................................................................................................... 9
2.2.3 OBJETIVOS ..................................................................................... Error! Bookmark not defined.
2.2.4 VALORES ........................................................................................ Error! Bookmark not defined.
2.2.5 LEMA ............................................................................................. Error! Bookmark not defined.
2.2.6 LOGOTIPO ..................................................................................... Error! Bookmark not defined.
2.3 ESTRUCTURA ORGANIZACIONAL DEL INSTITUTO TECNOLÓGICO DE CIUDAD MADERO ........... Error!
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2.3.1 ESTRUCTURA GENERAL ................................................................. Error! Bookmark not defined.
2.4 LOCALIZACIÓN..................................................................................................................................... 9
2.4.1 MAPA GEOGRÁFICO ................................................................................................................... 10
CAPÍTULO III DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA .............................................................................................. 11
3.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .................................................................................................... 11
3.2 ALCANCES Y LIMITACIONES .............................................................................................................. 11
3.2.1 ALCANCES................................................................................................................................... 11
3.2.2 LIMITACIONES ............................................................................................................................ 12
CAPÍTULO IV FUNDAMENTO TEÓRICO....................................................................................................... 13
4.1 INTRODUCCIÓN................................................................................................................................. 13
4.2 BASES TEÓRICAS................................................................................................................................ 13
4.2.1 SISTEMA ..................................................................................................................................... 13
4.2.3 CICLO DE VIDA DEL DESARROLLO DEL SOFTWARE .................................................................... 14
2
4.2.4 LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN................................................................................................. 15
4.2.5 NPM ........................................................................................................................................... 15
4.2.6 NODE JS ...................................................................................................................................... 16
4.2.7 MODELO-VISTA-CONTROLADOR................................................................................................ 16
4.2.8 FRAMEWORK ............................................................................................................................. 17
4.2.9 AJAX............................................................................................................................................ 17
4.2.10 JAVASCRIPT .............................................................................................................................. 17
4.2.11 PUG .......................................................................................................................................... 18
4.2.12 FULLCALENDAR ........................................................................... Error! Bookmark not defined.
4.2.13 API ............................................................................................................................................ 18
4.2.14 BASES DE DATOS ...................................................................................................................... 19
4.2.15 MYSQL ...................................................................................................................................... 19
4.2.16 MYSQL WORBENCH ................................................................................................................. 19
CAPÍTULO V PROCEDIMIENTO Y DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES REALIZADAS .................................. 20
5.1 DESCRIPCIÓN GENERAL DEL PROYECTO ........................................................................................... 20
5.2 TIPO DE METODOLOGÍA ................................................................................................................... 20
5.2.1 CICLO DE VIDA DE UN SISTEMA BASADO EN MODELO ESPIRAL ................................................ 21
5.2.2 VENTAJAS DEL MODELO ESPIRAL............................................................................................... 22
5.2.3 DESVENTAJAS DEL MODELO ESPIRAL ........................................................................................ 22
5.3 DESCRIPCIÓN DE ACTIVIDADES ......................................................................................................... 22
5.4 ANÁLISIS DE REQUISITOS .................................................................................................................. 24
5.4.1 OBTENCIÓN Y ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS.......................................................................... 24
5.4.2 REQUISITOS FUNCIONALES ........................................................................................................ 25
5.4.3 REQUISITOS NO FUNCIONALES .................................................................................................. 25
5.5 RECURSOS ......................................................................................................................................... 25
5.5.1 MATERIALES ............................................................................................................................... 25
5.5.2 HUMANOS .................................................................................................................................. 26
5.5.3 INFRAESTRUCTURA .................................................................................................................... 26
CAPÍTULO VI DISEÑO Y DESARROLLO DEL PROTOTIPO.............................................................................. 28
6.1 INTRODUCCION................................................................................................................................. 28
6.2 DIAGRAMAS DE CLASES .................................................................................................................... 28
6.3 DIAGRAMA DE CASO DE USOS .......................................................................................................... 29
6.3.1 INTRODUCCIÓN .......................................................................................................................... 29
3
6.3.2 DIAGRAMA CASOS DE USO DEL SISTEMA DE ADMINISTRACIÓN DEL LABORATORIO DE
CÓMPUTO ........................................................................................................................................... 30
6.3.3 DIAGRAMA CASOS DE USO DEL ADMINISTRADOR (JEFATURA) ................................................ 31
6.3.4 DIAGRAMA CASOS DE USO DEL AUXILIAR ................................................................................. 31
6.4 ARQUITECTURA DEL SISTEMA........................................................................................................... 32
CAPÍTULO VII IMPLEMENTACIÓN............................................................................................................... 34
7.1 PRESENTACIÓN DE RESULTADOS ...................................................................................................... 34
7.1.1 PRUEBA DE SISTEMA .................................................................................................................. 34
CAPÍTULO VIII CONCLUSIONES, RECOMENDACIONES Y COMPETENCIAS DESARROLLADAS Y / O
APLICADAS .................................................................................................................................................. 39
8.1 CONCLUSIONES ................................................................................................................................. 39
8.2 RECOMENDACIONES ......................................................................................................................... 39
8.3 COMPETENCIAS DESARROLLADAS Y / O APLICADAS ........................................................................ 39
FUENTES DE INFORMACIÓN ....................................................................................................................... 40
4
CAPÍTULO I
GENERALIDADES DEL PROYECTO
1.1 INTRODUCCIÓN
Con la tendencia que caracteriza a los sistemas actuales y el gran auge de la tecnología
móvil, implica un cambio de paradigma a un ritmo muy acelerado. Dando como resultado un
cambio en la experiencia del usuario al interactuar con algún sistema; es decir, los usuarios se
centran en dispositivos móviles, logrando abstraer aún más la complejidad de un Sistema
establecido en simples y sencillas Aplicaciones Móviles, mejorando y agilizando la interacción de
un usuario al utilizar un sistema. Lo cual abre un sinfín de posibilidades para brindar al usuario
una mayor comodidad al realizar un proceso cotidiano sin mencionar un ahorra significativo de
tiempo que se requiere para llevarlo a cabo.
1.2 CONTEXTO
El proyecto tiene lugar dentro de la empresa ALTAIRA SYSTEM, S.A de C.V, para el
cual se realizó una investigación para identificar y solucionar las necesidades presentadas por el
mismo, esto con el fin de proporcionar un mejor servicio.
5
1.3 JUSTIFICACIÓN
Uno de los procesos más importantes en torneos Robotik World Center es el proceso de
evaluación por parte de los jueces, el cual puede volverse sencillo o complejo dependiendo de
diversos factores, tales como las rúbricas a considerar en los prototipos.
En este proceso los jueces sólo pueden evaluar lo que escuchan, en otras palabras, los
miembros del equipo deben decir a los jueces la forma en que se terminó cada paso del proyecto
con el fin de recibir el crédito. Después de que el equipo comparte su proyecto, los jueces evaluarán
el estilo de la presentación del equipo y la eficacia. La creatividad es siempre bienvenida cuando
se equilibra con una presentación bien organizada que entrega un mensaje claro.
Por tal motivo es de suma importancia un software juez en línea que admita implementar
las rúbricas que se utilizan para la evaluación de los prototipos a través de una base de datos que
permita administrar la información para procesar, consultar y generar los informes pertinentes. Por
medio de esta base de datos los jueces tendrán de manera más clara y dinámica los elementos a
considerar en la evaluación de estos prototipos y permitirá obtener los resultados de una manera
eficiente y eficaz.
1.4 BENEFICIOS
Los beneficios de crear el sistema, se verán reflejados principalmente para las personas que
hacen uso de la información que en él se manejará, es decir, para los jueces de Robotik World
Center ya que es capaz de:
6
1.5 OBJETIVOS
7
CAPÍTULO II
CARACTERIZACIÓN DEL ÁREA EN QUE SE
PARTICIPÓ
2.1 ANTECEDENTES
2.2.1 MISIÓN
8
Somos una academia comprometida a brindar programas educativos extracurriculares y
capacitación a instituciones del saber que promuevan a los niños y maestros el ingenio en múltiples
disciplinas tales como la robótica, la tecnología, la informática, el diseño y la ingeniería basados
en material de calidad.
2.2.2 VISIÓN
Ser la academia líder que logre integrar de manera cotidiana a los niños en la robótica,
fomentando su desarrollo en habilidades y creatividad, actuando bajo los valores de
responsabilidad, compañerismo, respeto, dedicación, amistad, para así formar niños interesados
por las nuevas tecnologías y que lleguen a ser los ingenieros del mañana.
2.4 LOCALIZACIÓN
La escuela Robotik World Center localizada en Lomas de Rosales CP. 89100, Paseo Limas
de Rosales #301, Tampico, Tamaulipas.
9
2.4.1 MAPA GEOGRÁFICO
10
CAPÍTULO III
DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
Los jueces en los torneos de Robotik World Center, del diseño del robot observarán cada
detalle del robot y preguntarán al equipo por el diseño mecánico y de los programas que ellos
consideraron. Ellos buscarán averiguar por qué el equipo tomó determinadas decisiones en el
proceso de desarrollo para mejorar la durabilidad mecánica, eficiencia, o calidad de la
programación. Van a querer ver y escuchar sobre cualquiera de las técnicas innovadoras y
estrategias que el equipo desarrolló para resolver problemas y completar misiones. Los jueces
quieren saber sobre el proceso de diseño. Es importante destacar que, a través de sus preguntas,
los evaluadores se asegurarán de que los niños completaron y entendieron todos los trabajos
relacionados con la construcción de su robot.
Este proceso se destaca por el uso de rúbricas específicas para la evaluación en la fase de
jurados, la cual se lleva por medio de tablas impresas que contiene las especificaciones de cada
rúbrica y de forma manual los jueces llenan estas tablas y realizan el proceso de la sumatoria de
los puntos por cada equipo.
Por tal motivo a través de una aplicación de juez en línea se podrá realizar está fase del
torneo de una manera eficiente y eficaz.
3.2.1 ALCANCES
11
El Sistema de Administración del Laboratorio de Cómputo será un medio de control para
cada alumno que se encuentre utilizando los servicios que este brinda. Los encargados dejarán de
realizar sus reportes de manera manual y tardía para llevar el control del laboratorio.
Se logrará que haya un mayor control sobre las asistencias del alumnado que desee
ingresar a las diversas áreas del laboratorio.
El usuario jefatura podrá generar actividades externas y/o internas, sin que otro
usuario pueda editarlos. Así mismo podrá generar los reportes de las áreas del
laboratorio.
El usuario servicio sólo podrá registrar las asistencias de los alumnos que ingresen
a las distintas áreas y podrá generar actividades simples sin poder editar las de
jefatura.
3.2.2 LIMITACIONES
12
CAPÍTULO IV
FUNDAMENTO TEÓRICO
4.1 INTRODUCCIÓN
4.2.1 SISTEMA
Puede ser definido como un sistema de información que basa la parte fundamental de su
procesamiento, en el empleo de la computación, como cualquier sistema, es un conjunto de
funciones interrelacionadas, hardware, software y de Recurso Humano. Un sistema normal
emplea un sistema que usa dispositivos que se usan para programar y almacenar programas y datos.
13
Sistemas de procesamiento de transacciones (TPS). Estos se dedican al proceso físico de
los datos relacionados con ciertas transacciones rutinarias y aisladas en el trabajo habitual de las
entidades socioeconómicas, tales como el control de inventarios, control de activos fijos o la
nómina de sueldos o salarios, explotan poco las posibilidades de las máquinas y el software actual.
Sistemas de información para la dirección (MIS). Estos sistemas han abarcado los TPS,
integrando las mismas mediante sistemas de bases de datos, y almacenes de datos, de forma tal
que el sistema puede reflejar la realidad compleja de una entidad socioeconómica, con todos sus
subsistemas y relaciones informativas. Se orientan, sobre todo, a proporcionar información para la
toma de decisiones y el control, por lo que puede asegurarse que el rol de la computadora en estos
sistemas es relativamente pasivo.
El ciclo de vida de cada proyecto está definido por el modelo de fases que se utilice y este
suele estar determinado por la organización, la industria o, incluso, la tecnología empleada en el
proyecto. No es posible determinar de forma genérica las fases de todos los tipos de proyecto,
14
aunque en ocasiones se hace referencia a una estructura genérica del ciclo de vida que se compone
de las fases de:
Inicio del proyecto,
Organización y preparación,
Ejecución del trabajo y cierre del proyecto.
Después de un previo análisis y de acuerdo a las necesidades de la empresa, el
proyecto será desarrollado bajo la metodología de espiral, con la cual se harán 3 iteraciones
con la intensión de que el cliente. El modelo de espiral cuenta con las siguientes etapas:
4.2.5 NPM
15
4.2.6 NODE JS
4.2.7 MODELO-VISTA-CONTROLADOR
El modelo (por ejemplo, la información de datos) contiene únicamente los datos puros de
aplicación; no contiene lógica que describe cómo pueden presentarse los datos a un usuario.
La vista (por ejemplo, la información de presentación) presenta al usuario los datos del
modelo. La vista sabe cómo acceder a los datos del modelo, pero no sabe el significado de estos
datos ni lo que el usuario puede hacer para manipularlos.
Por último, el controlador (por ejemplo, la información de control) está entre la vista y el
modelo. Escucha los sucesos desencadenados por la vista (u otro origen externo) y ejecuta la
reacción apropiada a estos sucesos. En la mayoría de los casos, la reacción es llamar a un método
del modelo. Puesto que la vista y el modelo están conectados a través de un mecanismo de
notificación, el resultado de esta acción se reflejará automáticamente en la vista.
La mayoría de las aplicaciones hoy en día siguen este patrón, muchas con ligeras
variaciones. Por ejemplo, algunas aplicaciones combinan la vista y el controlador en una clase
porque ya están estrechamente unidos. Todas las variaciones recomiendan enérgicamente la
separación de los datos de su presentación. Esto no sólo simplifica la estructura de una aplicación
sino que también permite reutilizar el código.
16
4.2.8 FRAMEWORK
4.2.9 AJAX
Es una técnica que permite, mediante programas escritos en Javascript, que un servidor y
un navegador intercambien información, posiblemente en XML, de forma asíncrona. En
esencia, AJAX permite que una página web que ya ha sido cargada solicite nueva información al
servidor. Dicho así, no supondría en realidad ningún invento novedoso. Una página web que
contiene un enlace permite que se solicite al servidor nueva información cada vez que se pincha
dicho enlace. Una página web que contiene un formulario envía información al servidor y recibe
de él nueva información, normalmente la respuesta ante los datos que se han enviado. En ambos
casos hay una conexión entre el cliente y el servidor.
4.2.10 JAVASCRIPT
17
Conozcamos ahora las características de JavaScript que haces de este lenguaje, uno de los
más populares en la actualidad:
Es Liviano.
Multiplataforma, ya que se puede utilizar en Windows, Linux o Mac o en el
navegador de tu preferencia.
Es Imperativo y estructurado, mediante un conjunto de instrucciones indica al
computador qué tarea debe realizar.
Prototipado, debido a que usa prototipos en vez de clases para el uso de herencia.
Orientado a objetos y eventos.
Es interpretado, no se compila para poder ejecutarse.
Estas son las características que hacen de javascript un lenguaje que te permite desarrollar
aplicaciones gigantes y potentes, como lo es: google doc, facebook, twitter e incluso capaz de
ejecutarse en el servidor como un servidor Web muy rápido, gracias a nodejs.
4.2.11 PUG
4.2.13 API
18
4.2.14 BASES DE DATOS
Un sistema gestor de bases de datos (SGBD) consiste en una colección de datos interrelacionados
y un conjunto de programas para acceder a dichos datos. La colección de datos, normalmente
denominada base de datos, contiene información relevante para una empresa. El objetivo principal de un
SGBD es proporcionar una forma de almacenar y recuperar la información de una base de datos de
manera que sea tanto práctica como eficiente.
4.2.15 MYSQL
MySQL Workbench permite modelar diagramas de Entidad-Relación para bases de datos MySQL. Con esta
herramienta se puede elaborar una representación visual de las tablas,
vistas, procedimientos almacenados y claves foráneas de la base de datos. Además, es capaz de
sincronizar el modelo en desarrollo con la base de datos real.
Se puede realizar una ingeniería directa e ingeniería inversa para exportare e importar el esquema de una
base de datos ya existente el cual haya sido guardado o hecho copia de seguridad con
MySQL Administrador.
19
CAPÍTULO V
PROCEDIMIENTO Y DESCRIPCIÓN DE LAS
ACTIVIDADES REALIZADAS
Para la escuela de Robotik World Center se requirió un sistema de juez en línea, donde su
registro y generación de reportes, fuera más fluido y accesible, con la finalidad de agilizar los
procesos y hacer agradable la interfaz para los usuarios.
Una vez visto las necesidades de la empresa y realizar un análisis previo, el proyecto
se desarrollará bajo la metodología de prototipo. El paradigma de construcción de prototipos tiene
tres pasos:
20
5.2.1 CICLO DE VIDA DE UN SISTEMA BASADO EN MODELO PROTOTIPO
Cuando un prototipo se desarrolla con el sólo propósito de precisar mejor las necesidades
del cliente y después no se va a aprovechar ni total ni parcialmente en la implementación del
sistema final se habla de un prototipo desechable.
Para que la construcción de prototipos sea posible se debe contar con la participación activa
del cliente.
21
5.2.2 VENTAJAS DEL MODELO PROTOTIPO
ACTIVIDAD DESCRIPCIÓN
RECOLECCIÓN Y
REFINAMIENTO DE Tener una interacción con el cliente para evaluar la petición del
REQUISITOS software y determinar si el programa a desarrollar es un buen
22
candidato para construir un prototipo. Debido a que el cliente debe
interaccionar con el prototipo para determinar el refinamiento del
proyecto.
23
Los pasos 4 y 5 se repiten iterativamente hasta que todos los
Los requisitos se tomaron con las personas que se verán involucradas con el proyecto,
empezando por la Ing. Soraya Vázquez Abed Y la Ing. Elizabeth Cortez Razo.
Teniendo definidos correctamente los requerimientos ya se fue capaz de concretar las ideas
planeadas que dan solución a los objetivos propuestos y así estructurar conforme a los requisitos
previstos, el nuevo módulo del sistema.
Por esto, el análisis que se realizó incluyó las deficiencias de los demás módulos del sistema
SALC aunado a las necesidades que se presentan en el laboratorio y fueron identificados por los
involucrados en el proyecto, por lo cual, el nuevo módulo es capaz de:
24
5.4.2 REQUISITOS FUNCIONALES
Login: SALC permite el ingreso de dos tipos de usuarios (administrador y juez) que dependiendo
del rango que tenga es el acceso que tendrá, los usuarios son: ‘Jefatura’ y ‘Servicio Social’.
Seguridad: El Sistema de Administración del Laboratorio de Cómputo tiene la capacidad de
identificar al tipo usuario que quiere acceder, por medio de una contraseña o código asignado.
Gestión del administrador: Tiene total control sobre todos los módulos del sistema por parte del
administrador.
Gestión del invitado: Control sobre el acceso a la evaluación de los equipos.
Usabilidad: Este concepto se centra en que la interfaz desarrollada tenga un diseño sencillo e
intuitivo, ya que de lo que se trata es regalarle al usuario una experiencia de navegación cómoda
y amigable.
Posibilidad de recuperar errores: Aquí, se trata de que el sistema funcione correctamente y en la
forma que debe, para esto la etapa de evaluación será de suma importancia.
Simplicidad: La realización de un sistema sencillo es de gran relevancia ya que se debe
considerar que el usuario trabajará con la interfaz grandes períodos de tiempo y el proceso que
se tenga que llevar acabo sea más corto.
5.5 RECURSOS
5.5.1 MATERIALES
Computadoras Portátiles
Software para desarrollo
25
5.5.2 HUMANOS
5.5.3 INFRAESTRUCTURA
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Figura 5.5.3 (a) Editor que se utilizó para la programación de SALC
27
CAPÍTULO VI
DISEÑO Y DESARROLLO DEL PROTOTIPO
6.1 INTRODUCCION
28
6.3 DIAGRAMA DE CASO DE USOS
6.3.1 INTRODUCCIÓN
Los diagramas de casos de uso describen las relaciones y las dependencias entre un grupo
de casos de uso y los actores participantes en el proceso.
Es importante resaltar que los diagramas de casos de uso no están pensados para representar
el diseño y no puede describir los elementos internos de un sistema. Los diagramas de casos de
uso sirven para facilitar la comunicación con los futuros usuarios del sistema, y con el cliente, y
resultan especialmente útiles para determinar las características necesarias que tendrá el sistema.
6.3.1.1 ACTOR
Un actor es una entidad externa (de fuera del sistema) que interacciona con el sistema
participando (y normalmente iniciando) en un caso de uso. Los actores pueden ser gente real (por
ejemplo, usuarios del sistema), otros ordenadores o eventos externos.
Los actores no representan a personas físicas o a sistemas, sino su rol. Esto significa que
cuando una persona interactúa con el sistema de diferentes maneras (asumiendo diferentes
papeles), estará representado por varios actores.
Un caso de uso describe, desde el punto de vista de los actores, un grupo de actividades de
un sistema que produce un resultado concreto y tangible.
Los casos de uso son descriptores de las interacciones típicas entre los usuarios de un
sistema y ese mismo sistema. Representan el interfaz externo del sistema y especifican qué
requisitos de funcionamiento debe tener este.
29
6.3.1.3 DESCRIPCIÓN DE CASOS DE USO
Las descripciones de casos de uso son reseñas textuales del caso de uso. Normalmente
tienen el formato de una nota o un documento relacionado de alguna manera con el caso de uso, y
explica los procesos o actividades que tienen lugar en el caso de uso.
Los diagramas de casos de uso muestran de forma resumida algunas de las funciones que
puede llevar a cabo el sistema, tanto del lado del cliente como del sistema. El diagrama no
necesariamente de ir de forma ordenada, en este caso resalta la interacción que tienen los usuarios
con el sistema.
A continuación, se muestran las funciones que pueden realizar los dos tipos de actores
(Administrador y Juez) dentro del Sistema Juez en Línea de acuerdo a los privilegios de cada uno
de ellos.
Login
Administrador j Jueces
Asignación de datos
Registro de proyectos
Proceso de Resultados
Limpieza BD
Visualizar Resultados
30
6.3.3 DIAGRAMA CASOS DE USO DEL ADMINISTRADOR
Login
Registro de proyectos
Asignación de datos
Visualizar Resultados
Limpieza BD
Este tipo de usuario representa al Administrador, es quien posee todos los privilegios sobre el
sistema permitiéndole: Realizar todas las operaciones del sistema.
Login
Revisión de Proyecto
31
Este tipo de usuario representa a Jueces, es el usuario secundario y no posee los mismos procesos
que el administrador. Como miembros del tipo de usuario de Jueces, son responsable sólo de estas
funciones del Sistema: Realizar solo ciertas operaciones del sistema, registro de datos personales,
realizar revisiones de proyectos y visualizar resultados finales.
La arquitectura de tres capas, define cómo organizar el modelo de diseño en capas, que
pueden estar físicamente distribuidas, lo cual quiere decir que los componentes de una capa sólo
pueden hacer referencia a componentes en capas inmediatamente inferiores. Este patrón es
importante porque simplifica la comprensión y la organización del desarrollo de sistemas
complejos, reduciendo las dependencias de forma que las capas más bajas no son conscientes de
ningún detalle o interfaz de las superiores. Además, nos ayuda a identificar qué puede reutilizarse,
y proporciona una estructura que nos ayuda a tomar decisiones sobre qué partes comprar y qué
partes construir.
La aplicación se divide en tres capas lógicas distintas, cada una de ellas con un grupo de
interfaces perfectamente definido. La primera capa se denomina capa de presentación y
normalmente consiste en una interfaz gráfica de usuario de algún tipo.
32
La capa intermedia, o capa de empresa, consiste en la aplicación o lógica de empresa, y la
tercera capa, la capa de datos, contiene los datos necesarios para la aplicación. La capa intermedia
(lógica de aplicación) es básicamente el código al que recurre la capa de presentación para
recuperar los datos deseados. La capa de presentación recibe entonces los datos y los formatea
para su presentación.
Esta separación entre la lógica de aplicación de la interfaz de usuario añade una enorme
flexibilidad al diseño de la aplicación. Pueden construirse y desplegarse múltiples interfaces de
usuario sin cambiar en absoluto la lógica de aplicación siempre que está presente una interfaz
claramente definida a la capa de presentación.
33
CAPÍTULO VII
IMPLEMENTACIÓN
Considerando que se completó el diseño del sistema, es posible pasar a implementar todo
lo acordado por lo que se procederá a utilizar las herramientas de desarrollo necesarias para casa
caso.
Pantalla de Inicio, esta pantalla puede ser accedida por cualquier usuario, es necesario para
entrar al sistema que se ingresen los datos correctos dentro del formulario presentado en
los campos Usuario y Contraseña o Código proporcionado.
34
La siguiente pantalla en la página principal cuando en el usuario que ingresa al sistema es el de
‘Jefatura’ y muestra los módulos que contiene el sistema, Operaciones, Reportes, Control de
Equipo y Consultas
Una vez abriendo las operaciones, podemos acceder a Calendario, el nuevo módulo implementado.
35
Una vez abierto el módulo, podemos acceder a todas sus funciones como ver las actividades del mes,
semana o día, y si se observa por mes, se puede obtener una vista mas amplia de las actividades
36
Figura 7.1.2. d) Vista de actividades por día.
Elaboración de reportes
37
Figura 7.1.1 k) Ventana donde se visualiza las gráficas de los reportes
38
CAPÍTULO VIII
CONCLUSIONES, RECOMENDACIONES Y
COMPETENCIAS DESARROLLADAS Y / O
APLICADAS
8.1 CONCLUSIONES
8.2 RECOMENDACIONES
Al mismo tiempo que se han cumplido los objetivos involucrados en el desarrollo del
presente trabajo se realizan las siguientes recomendaciones:
Cuando se debe analizar y diseñar un sistema, una opción para la elaboración de los
diagramas son los modelos UML, ya que son los que se han aplicado y estudiado, por lo
cual brinda mayor facilidad y comprensión, además de ofrecer excelentes soluciones a los
problemas planteados.
Desarrollar el módulo en un entorno web.
Desarrollar la Base de Datos con MySQL y Workbench sin causar conflictos.
39
Trabajar mediante la arquitectura de tres capas, la cual permite que el desarrollo se pueda
llevar en varios niveles facilitando los cambios en el código cuando sea necesario.
FUENTES DE INFORMACIÓN
- Pressman, R. S. (2002). Ingeniería del software un enfoque práctico. Quinta edición. Madrid,
España: Mc Graw Hill. Recuperado el 29 de febrero de 2016.
- CHEN, P.P-S. (2002). «Entity-relationship modeling: historical events, future trends, and lessons
learned». BROY, M.; DENERT, E. (eds.). Software pioneers: contributions to software
engineering. New York: Springer-Verlag, 2002, p. 296-310.
- CODINA, Lluís (1998). «Metodología de análisis de sistemas de información y diseño de bases
de datos documentales: aspectos lógicos y funcionales». BARÓ, J.; CID, P. (eds.). Anuario
SOCADI de Documentación e Información 1998. Barcelona: SOCADI, 1998, p. 195-210.
https://community.jaspersoft.com/project/jasperreports-library
https://pugjs.org/api/getting-started.html
https://codeburst.io/getting-started-with-pug-template-engine-e49cfa291e33
http://www.itmplatform.com/es/blog/ciclo-de-vida-del-proyecto/
https://docs.npmjs.com/getting-started/what-is-npm
https://nodejs.org/es/
https://www.orix.es/que-es-un-framework-y-para-que-se-utiliza
http://www.digitallearning.es/blog/que-es-ajax/
https://github.com/pugjs/pug
https://sites.google.com/site/modelodeprototipo/ventajas-y-desventajas
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