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BRUXO DOS SUPREMOS ANCIÕES

Bruxos dos Supremos Anciões ganham seus poderes


através de pactos mágicos forjados com entidades
sobrenaturais provenientes de estranhos e distantes
planos da existência. Alguns desses bruxos são
associados com cultistas que são devotados a essas
entidades, assim como essas aberrações que
compartilham seus objetivos, enquanto outros são
especialistas em erradicar a insanidade e a maldade
inspirada por seres bizarros além das estrelas.

SENHOR DA GUERRA
Senhores da Guerra são comandantes de campo
lendários cujos nomes são pronunciados com temor.
Depois de um conjunto de vitórias decisivas, um Senhor
da Guerra pode facilmente assumir um papel de
monarca ou de general e atrair seguidores dispostos a
morrer por ele ou por sua bandeira.
SENHOR DA GUERRA
Humanóide Médio (qualquer raça), qualquer tendência
BRUXO DOS SUPREMOS ANCIÕES
Classe de Armadura 18 (armadura de placas)
Humanóide Médio (qualquer raça), qualquer tendência
Pontos de Vida 229 (27d8 + 108)
Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana) Deslocamento 9m
Pontos de Vida 91 (14d8 + 28)
Deslocamento 9m FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4)
FOR DES CON INT SAB CAR
9 (-1) 14 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4) Testes de Resistência For +9, Des +7, Con +8
Perícias Atle smo +9, In midação +8, Percepção +5, Persuasão +8
Testes de Resistência Sab +4, Car +7 Sen dos Percepção passiva 15
Perícias Arcanismo +4, História +4 Linguagens 2 linguagens quaisquer
Resistência a Danos psíquicos Desafio 12 (8,400 XP)
Sen dos visão no escuro 18m, Percepção passiva 11
Linguagens 2 linguagens quaisquer, telepa a 9m Indomável (3/dia). O Senhor da Guerra pode rerolar um
teste de resistência que falhou.
Desafio 6 (2,300 XP)
Sobrevivente. O Senhor da Guerra regenera 10 pontos de
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração inata do vida no começo do seu turno se ele tiver pelo menos um
Bruxo é o Carisma. Ele pode lançar de maneira inata os ponto de vida, porém até menos da metade dos seus pontos
seguintes feitiços CD 15, não requerendo materiais de vida máximos.
adicionais:
AÇÕES
À vontade: Detectar magia, Salto, Levitar, Armadura Arcana Ataques Múltiplos. O Senhor da Guerra faz dois ataques
(apenas em si), falar com os mortos com suas armas.
1/dia: Portal Arcano, Visão Verdadeira
Espada Grande. Ataque com arma corpo-a-corpo: +9 para
Conjuração. O Bruxo é um conjurador de 14º nível. A acertar, Alcance 1,5m, Um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de
habilidade de conjuração é Carisma (CD de resistência de dano cortante.
magia é 15, +7 para acertar com ataques mágicos). Ele
possui as seguintes magias de bruxo preparadas:
Arco Curto. Ataque com arma à distância:+7 para acertar,
Alcance 24/96m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano
Truques (à vontade): Toque Arrepiante, Toque Chocante,
perfurante.
Mãos Mágicas, Ilusão Menor, Prestidigitação, Rajada
Mágica, Orientação
De 1º ao 5º Nível (3 espaços do 5º Nível): Armadura de AÇÕES LENDÁRIAS
Agathys, Braços de Hadar, Coroa da Loucura, O Senhor da Guerra pode fazer três ações lendárias,
Clarividência, Contato Extraplanar, Detectar Pensamento, escolhendo das opções abaixo. Uma ação lendária pode ser
Porta Dimensional, Sussurros Dissonantes, Dominar usada uma vez e durante o turno de outra criatura. O
Monstro, Telecinésia, Toque Vampírico Senhor da Guerra reganha sua ação lendária no começo do
seu turno.
Aura Sussurrante. Ao início de cada um dos turnos do
Bruxo, cada criatura à sua escolha em até 1,5m dele deve
ser bem sucedido num teste de Carisma CD 15 ou toma 10 Ataque com Arma. O Senhor da Guerra pode fazer um
(3d6) de dano psíquico, desde que o Bruxo não esteja ataque com sua arma.
incapacitado. Comandar Aliado. O Senhor da Guerra mira em um aliado
que ele possa ver a até 9m dele. Se o alvo puder ver e
AÇÕES ouvir o Senhor da Guerra, o alvo pode fazer um ataque
com a sua arma como reação e recebe vantagem na
Adaga. Ataque com arma corpo-a-corpo ou à Distância: +5 jogada de ataque.
para acertar, Alcance 1,5m, Alcance 6/18m, Um alvo. Assustar o Inimigo (Custa 2 Ações). O Senhor da Guerra
Acerto: 4 (1d4 +2) de dano perfurante. mira em um inimigo que ele possa ver em até 9m dele.
Se o alvo puder ver e ouvir o Senhor da Guerra, o alvo
deve ser bem sucedido em um teste de Resistência de
Sabedoria CD 16 ou cará amedrontado até o nal do
próximo turno do Senhor da Guerra.

APÊNDICE B PERSONAGENS DO MESTRE


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