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Combat Mission: Shock Force

Spiel Handbuch

(c) 2007 battlefront.com, inc.


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Shock Force 1
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2 Combat Mission
Die Realitaet der Realitaet,

ein Vorwort
Computer sind eigentlich nicht mehr als
aufgemotzte Taschenrechner. Sie mögen
Ordnung, Einfachheit und Vorhersagbarkeit.
Chaos gehört nicht dazu, und Computer können
damit nur schwer umgehen. Je nach den
Umständen, ist es sogar völlig unmöglich.
Ein taktischer Kampfsimulator fordert aber
nunmal leider vom Computer, Chaos zu
simulieren, sowohl natürliches als auch vom
Menschen erzeugtes Chaos. Wenn die
Simulation in Echtzeit erfolgt, dann muss der
Computer diese Dinge dann auch noch schnell
und effizient berechnen. Als ob das nicht schon
reichen würde, wollen die Spieler natürlich
auch, dass der Computer zusätzlich einen
Grossteil seiner Leistung dazu verwendet, 3D
Polygone zu bewegen, damit die Simulation
realistisch aussieht. Oh, und all das muss
natürlich auf dem durchschnittlichen Heim-PC
funktionieren, der vor zwei Jahren mal
angeschafft wurde.
Was für ein Spiele-Entwickler würde sich bei
gesundem Menschenverstand damit
einverstanden erklären, sich sowas
aufzuhalsen? Na wir natürlich! Und
seltsamerweise macht es uns auch noch Spass.
Um eine erfolgreiche taktische Kampfsimulation
abzuliefern, muss der Entwickler realistische
Erwartungen haben, was praktisch umgesetzt
werden kann und was nicht. Letztendlich heisst
das, dass wir sorgfältig aussuchen müssen, was
wir in die Simulation einbeziehen und wie. Es
bedeutet auch, dass wir viele Elemente so
abstrakt wie möglich simulieren müssen, damit
Ressourcen frei werden für die Dinge, die nicht

Shock Force 3
so leicht abstrahiert werden können. So
realistisch Combat Mission Shock Force also ist,
es heisst nicht, dass Spieler nicht hin und
wieder Abstraktionen bemerken werden. Das ist
unvermeidlich, denn leider haben nur die
wenigsten Spieler Super-Computer zu Hause
stehen!
Warum ist das so wichtig, dass wir es hier zur
Sprache bringen? Weil du, der Spieler, wissen
solltest, dass obwohl es so aussieht, als würde
Combat Mission Shock Force die reale Welt und
all das Gefechtschaos bis hinunter zum
kleinsten Stock und Stein simulieren, es doch
einige fundamentale Abstraktionen gibt, die
nötig sind, damit das Spiel auf einem
herkömmlichen PC funktioniert. Das
Endergebnis ist, dass manchmal manche Dinge
nicht 100% perfekt erscheinen können. Ein
Soldat schiesst scheinbar durch eine kleine
Erderhebung, oder vielleicht fährt ein Panzer
scheinbar einfach durch einen Baumast. In
einer perfekten Welt hätten wir genügend Zeit
und Computer-Power, um ohne diese
Abstraktionen auszukommen. Aber da wir nicht
in einer perfekten Welt leben, können wir es
nicht. Was wir stattdessen machen können ist
sicherzustellen, dass diese Abstraktionen den
Realismus und die Integrität der ganzen
Simulation nicht unterminieren. Genau das ist
unser Ziel gewesen. Es ist der Gesamteindruck,
der letztendlich zählt.

Vergiss Combat Mission


Diejenigen Spieler, die unsere erste Combat
Mission Spieltrilogie kennen werden schnell
herausfinden, dass wir nicht drei Jahre damit
verbracht haben, etwas neu zu erfinden, was
wir bereits einmal gemacht haben. Stattdessen
haben wir von Anfang an entschieden, als die
Arbeit an gerade CM:SF begann, dass nichts
heilig wäre. Wir wollten ein leistungsstärkeres

4 Combat Mission
Spiele-Engine, und alles, was uns von diesem
Fortschritt abhielt wurde geändert oder
kurzerhand über Bord geworfen. Gleichzeitig
wollten wir natürlich den Kern dessen behalten,
was die erste Combat Mission Trilogie so
erfolgreich gemacht hatte.
Das Endergebnis hat wahrscheinlich, summa
summarum, mehr Unterschiede zu den
ursprünglichen Combat Mission Spielen, als
viele erwarten würden. Es wird vermutlich
einige Zeit dauern, um sich an die Unterschiede
zu gewöhnen, obwohl wir sicher sind, dass sich
die meisten Spieler nach dem ersten
„Kulturschock” schnell zurechtfinden werden.
Die Situation ist nicht ganz unähnlich derer, als
vor ein paar Jahren die ersten Leute Combat
Mission in die Finger bekammen. Nach
jahrelanger Erfahrung mit einfachen Brettspiel-
Wargames war das eine ziemliche Umstellung.
Damals haben wir davon gesprochen, zu
„verlernen”, was die Spieler an Erfahrungen von
diesen Brettspielen mitbrachten. Also sollten wir
wohl jetzt davon sprechen, zu „ver-verlernen”!

Shock Force 5
Inhaltsverzeichnis
Die Realität der Realität, Profil ......................................... 44
ein Vorwort ............................... 3 Befehls Fenster ........................... 48
Menü Optionen ........................... 49
Vergiss Combat Mission ............. 4 Befehls Interface ......................... 50
Inhaltsverzeichnis ..................... 6 Wiederholungs-Interface .............. 51
CM:SF Hintergrund .................... 8 Sichten & Einheiten Icons ......... 53
Der erste unkonventionelle Befehle ..................................... 55
konventionelle Krieg .................... 8 Bewegungsbefehle ...................... 56
Die Zwickmühle eines Kampf Befehle ............................ 62
Spieleentwicklers ....................... 11 Spezial Befehle ........................... 66
Installation ............................... 14 Organisations Befehle .................. 72
Installation von der CD ................ 14 Sofortbefehle .............................. 74
Installation der Download-Version .. 14 Fuehrung & Kommunkation ...... 75
Tastaur & Maus Kontrollen ....... 15 C2 Verbindung beibehalten ........... 76
Kamera Navigation ...................... 15 Informationsfluss ........................ 78
(Maus) .................................. 15 Anführer .................................... 79
(Tastatur) .............................. 15 Artillerie & Luft-Unterstützung . 81
Einheiten auswählen .................... 15 Unterstützung anfordern .............. 82
Befehle ...................................... 16 Beobachter auswählen ................. 82
Befehlstasten .............................. 16 Unterstützungs-Einheitenliste ........ 83
Editor ........................................ 16 Unterstützungskonsole ................. 84
3D Kartenvoransicht .................. 16 Mission korrigieren oder abbrechen 86
2D Karten Editor ....................... 17 Parameter für Luftunterstützung .... 87
Optionen .................................... 17 Artillerie Missionsparameter .......... 87
Eigene Hotkeys festlegen ............. 17
Luftunterstützung ..................... 89
Optionen ................................... 18 Munition ................................ 91
Gefechte & Kampagnen ............ 20 Beobachter ............................ 93
Gefechte .................................... 20 Ausrüstung ............................ 95
Siegesbedingungen ..................... 23 Umgebungsvariablen ............... 96
Kampagnen ................................ 26 Faustegeln ............................. 96
Schnellgefechte .......................... 28 Unkonventionelle Kriegsführung97
Spielmodus ............................... 31 Unkonventionelle Einheiten ........... 99
Einzelspieler ............................... 31 Spezialisten .............................. 100
Echtzeit ................................... 32 Der Editor ............................... 104
Rundenbasiert .......................... 32 Editor Bildschirm Layout ............. 104
Zwei-Spieler Modus ..................... 33 Datei Menü ............................. 105
Echtzeit ................................... 33 Editor Auswahl ........................ 106
LAN/Internet ............................ 33 Missionseditor ........................... 107
Rundenbasiert .......................... 35 Beschreibung .......................... 107
“Hotseat” ................................. 35 Einstellungen .......................... 109
Email ....................................... 35 Mission (Blau und Rot) ............. 110
Multi-Spieler ............................... 36 Parameter (Blau und Rot) ......... 111
Schwierigkeitsgrad ................... 36 Geländeziele (Blau und Rot) ...... 112
Grundausbildung ......................... 36 Einheitenziele (Blau und Rot) .... 114
Veteran ..................................... 37 Karteneditor ............................. 115
Elite .......................................... 37 Karten Editor Optionen ............. 115
Topo ...................................... 116
Grundlegendes Bildschirm Layout39 Kartenmarkierungen ................ 118
Spiel-InterFace (SI) ..................... 40 Aufmarsch Zonen .................... 119
Einheiten Info Fenster .................. 40 Karten-Werkzeugleiste ............. 119
Team Info Fenster ...................... 42 Einheiten Editor ........................ 121
Detail Fenster ............................. 44 Einheiten kaufen ..................... 123

6 Combat Mission
“Weiche” Faktoren ................... 124 Allgemeine Taktik .................... 187
Einstellung “Typisch” ............. 126 Kampfpanzer .......................... 188
Ausrüstung kaufen .................. 126 Syrische Artillerie Unterstützung 196
Verstärkungen ........................ 130 Syrische Waffen ...................... 197
Früheste Ankunftszeit ............ 131 Truppengattungen .................. 204
Zeitspanne .......................... 131 Koalition (USA) ......................... 204
Truppen aufstellen ................... 131 Stryker Brigade Combat Team ... 204
Befehle zum Aufstellen .......... 132 Heavy Brigade Combat Team .... 205
KI Editor ................................. 132 Syrien ..................................... 205
KI Elemente ............................. 133 Republikanische Garde ............. 205
Gruppen ................................ 134 Spezialkräfte .......................... 206
Karten Zonen .......................... 135 Reguläre Armee ...................... 206
Befehle .................................. 135 Reservisten Armee .................. 206
Gebäude besetzen ................... 137 Miliz ...................................... 207
Haltung ................................. 137 Unkonventionelle Streitkräfte .... 207
Passagier Status ..................... 138 Icons ...................................... 208
Plaene ..................................... 138 Militärische Spezialfähigkeit ........ 208
Verlassen Vor / Verlassen Nach 139 Gefahr ..................................... 208
Unterstützungsziele ................... 140 Verteidugungsausrüstung ........... 208
3D Karten Voransicht ................. 141 Munition .................................. 208
Gebäude Bearbeiten ................ 142 Kommunikation ......................... 209
Kartenobjekte bearbeiten ......... 143 Spezial Ausrüstung .................... 209
Szenario “backen” ..................... 143 Problembehebung ..................... 210
Kampagnen erstellen ................. 144 Multi-GPU ............................ 210
Kerneinheiten Datei ................. 146 Bildschirmauflösung .............. 210
Szenarien (Gefechte) ............... 146 Wie man AA/Vsync einstellt .... 210
Kampagnen Skript Datei ........... 148 Detailstufen ......................... 210
Kampagne kompilieren ............. 150 Technische Unterstützung ........... 210
Schnellgefechtskarten erstellen ... 151 Bugs ................................... 210
Aufmarschzonen ..................... 151 Patches ............................... 210
KI Plaene ............................... 152 Lizenzierung ........................ 210
Siegesbedingungen ................. 152
Rot und Blau .......................... 152 Mitwirkende ............................ 211
Einheiten auf der Karte ............ 152
Geländetyp ............................. 152
Gefechtstyp ............................ 152
Editor Tipps ............................ 153
Syrien ..................................... 153
Realistische Karten .................... 156
Taktische Überlegungen ............. 159
Dörfer und Städte ................... 160
Objekte ................................. 161
Spiel Leistung ......................... 162
Arbeiten mit Missionszielen ....... 163
Phasenlinien ........................... 165
“Geheime” Missionen ............... 165
Der K.I. Editor ........................ 166
Enzyklopädie .......................... 169
Koalition (U.S.A.) ...................... 169
Allgemeine Taktik .................... 169
Stryker Kampffahrzeug ............ 172
Bradley Kampffahrzeug ............ 176
Abrams Panzer ........................ 178
Vielzweck Radfahrzeuge ........... 180
U.S. Luftunterstützung ............. 182
U.S. Artillerie Unterstützung ..... 183
U.S. Waffen ............................ 184
Syrien ..................................... 187

Shock Force 7
CM:SF Hintergrund
Geschichte ist einfach eine Aneinanderreihung
von Überraschungen. Sie kann uns nur darauf
vorbereiten, wieder einmal überrascht zu
werden.
- Kurt Vonnegut

Der erste unkonventionelle


konventionelle Krieg
Während des Winters 2008 wurden eine Reihe unauffälliger
Gepäckstücke durch ebenso unauffälige Reisende in ver-
schiedene Teile der Welt befördert. Die Männer waren von
unterschiedlichem Alter und Nationalität, und keiner kannte
den anderen. Sie schienen ihre Reise selbst in anderen Ländern
begonnen zu haben. Aber das war blosser Schein. Die anschei-
nend völlig zusammenhanglosen Reisen hatten in Wahrheit den
gleichen Hintergrund, waren von derselben Gruppe organisiert,
und die Fäden liefen in einem Land zusammen; Syrien.
Die Terroristen, denn das ist was sie waren, verbrachten Monate
auf Reisen, die diejenigen, die nichts zu verbergen hatten, nur
ein paar Stunden gekostet hätten. Aber diese Männer hatten
natürlich viel zu verbergen, und das meiste davon befand sich
in dem beförderten Gepäck. Nach der Ankunft im Zielland
konnten sich die Männer ziemlich frei bewegen, denn das ist
der Segen und der Fluch freier Nationen. Und trotzdem gingen
sie vorsichtig vor, nach unterschiedlichen festgelegten
Zeitplänen, die dazu bestimmt waren, das genaue Zusammen-
spiel zu maskieren. Im Frühling 2008 war alles vorbereitet,
und sie warteten nur auf das Signal.
Während dieser Vorbereitungszeit drangen eine Reihe von
Gerüchten über Gepäckstücke und den möglichen Inhalt an
die jeweiligen Agenturen, deren Aufgabe es war, solche Pläne
zu vereiteln. Einige Zellen innerhalb Syriens flogen auf, und es
gab immer mehr Anzeichen, dass etwas ganz Perfides geplant
war. Leider sah der Plan der Terroristen solche Eventualitäten
vor, und so waren die gewonnen Informationen zum grössten
Teil nutzlos. Sicherheitsvorkehrungen wurden verschärft, doch
die Schläfer waren bereits vor Ort und sicher untergeschlüpft.

8 Combat Mission
Einige Male brachte ein guter Tip oder ein Verdacht die Behörden
fast auf die richtige Spur, aber es reichte nicht ganz.
Dann eines Tages, wurde eine Nachricht verschickt, und die Schläfer
erwachten, und setzten sich in Bewegung auf selbst ausgewählte
Ziele zu, in Städten, die nicht im Vornherein von den Anführeren
ausgewählt worden waren. Innerhalb von wenigen Stunden
wurden Dutzende Pfund Uraniumabfall durch konventionelle
Bomben gezündet und verseuchten eine Reihe grosser
westlicher Metropolen für hunderte von Jahren durch tödliche
Strahlung. Die Anführer und Planer verliessen ihre Verstecke
um zu feiern, die Verantwortung zu übernehmen, die Opfer zu
verhöhnen, und weitere Angriffe anzukündigen. Dann
verschmelzten sie wieder innerhalb der gewöhnlichen Bevöl-
kerung.
Auf der Versammlung der Vereinten Nationen forderten die von
den Anschlägen betroffenen Länder die notwendigen Mandate,
um diejenigen, die für diese Angriffe verantwortlich waren, zu
verfolgen. Dem wurde natürlich ohne nennenswerten Wider-
stand der Mitgliedsstaaten entsprochen. Obwohl die
tatsächlichen Drahtzieher noch nicht einwandfrei identifiziert
waren, so zeigten doch alle Informationen, die vor und nach
dem Anschlag gesammelt worden waren auf nur ein einziges
Land: Syrien. Aufgrund der langen Geschichte staatlich
gesponserten Terrorismus lag der Schluss auch nahe.

Während noch weitere Beweise gesammelt wurden, erhielten die


westlichen Streitkräfte bereits Marschbefehle in Richtung von
Basislagern in Schlagreichweite von Syrien. Die Syrische
Regierung dementierte jegliche Beteiligung, verweigerte aber
auch jegliche Unterstützung in der Aufklärung der Hintergründe.
Stattdessen wurde das Syrische Militär in Alarmbereitschaft
versetzt und mobilisierte eine grosse Zahl an Reservisten.
Dadurch wurden die Dementis natürlich nicht wirklich viel
glaubhafter.
Der letzte Beweis wurde schliesslich im April geliefert, als ein Video
des einzigen bekannten Anführers der Gruppe auftauchte, der
den Erfolg „unserer Mission” feierte. Details wurden erwähnt,
die sonst nicht publik gemacht worden waren, und so war dieses

Shock Force 9
indirekte Schuldeingeständnis über jeden Zweifel erhaben, dass
es sich um den Verantwortlichen handelte, und nicht um
jemanden, der sich mit fremden Federn schmücken wollte.
Kommunikationsspezialisten, Augenzeugen, und Geheim-
dienstler waren sich alle einig… dieser Mann und seine
Organisation waren fest im Herzen Syriens verankert, und
nirgendwo sonst. Damit war Krieg eine beschlossene Sache.
Am 15. Juni starteten Flugzeug nach Flugzeug der Koalition, um
die Syrischen Verteidigungsstellungen „aufzuweichen”. Die
Luftangriffe hielten drei Tage lang an, während bereits die
Spezialeinheiten diverser Nationen durch die aufgeweichte
Syrische Grenze in das Land einsickerten, um den Weg für die
grössere Bodenoffensive vorzubereiten. Am Morgen des 19.
verliess eine grosse amerikanische Streitmacht, die Task Force
Thunder, ihre Ausgangsstellung und betrat Syrischen Boden
über den mittleren Teil der Grenze mit Irak. Andere Streitkräfte
strömten weiter südlich über die Grenze sowie entlang der
türkischen Grenze. Weitere Einheiten landeten an der Mittel-
meerküste. So konnte der Hammer der gesammelten westlichen
Streitkräfte aus drei Richtungen auf den vermeintlichen
Unterschlupf der Terroristen fallen.
Task Force Thunder erhielt die wichtigste Aufgabe. Angeführt durch
ein vollständiges Stryker Brigade Combat Team, und unterstützt
durch ein gemischtes Battalion Panzer- und mechanisierter
Infanterieeinheiten sowie Artillerie, war es ihre Aufgabe Syrien
so schnell wie möglich zweizuteilen. Die Hauptmission war es
den Verteidigern Stellungswechsel unmöglich zu machen, die
Verteidigungsbemühungen möglichst durcheinanderzubringen,
und letztendlich Damaskus vom Nordosten her abzuriegeln –
der Hauptstadt und dem schwierigsten Ziel. Andere Einheiten
hatten die Aufgabe, die Feinde, die TF Thunder umging, zu
eliminieren, damit Thunder selbst nicht im Vormarsch behindert
wurde.
Als Kommandeur des zweiten Battalions, ist es Ihre Mission den
Feind hart zu treffen, und den Zeitplan einzuhalten. Der Erfolg
der gesamten militärischen Operation lastet zu einem nicht
geringen Teil auf Ihren Schultern.

10 Combat Mission
Es ist besser, ein Hund zu Friedenszeiten zu
sein als ein Mann während das Chaos wütet.
- Chinesisches Sprichwort

Die Zwickmuehle eines Spieleentwicklers


Mitte-2002 entschieden wir, aus einer Reihe von Gründen heraus,
dass unser erstes Spiel, das das neue CMx2 Engine verwenden
sollte, in der nahen Zukunft spielen sollte und nicht in der
Vergangenheit. Weiterhin legten wir fest, dass der Fokus des
Spiels auf dem Konzept des Stryker Brigade Combat Teams
(SBCT) liegen sollte, das damals gerade erst entwickelt wurde.
Wir dachten, dass es interessant wäre zu erforschen was das
Konzept taugen könnte in einem konventionellen Krieg der
nahen Zukunft.
Mitte-2004 war es soweit, dass wir die Region und die spezifische
Nation festlegen mussten, die als Hintergrund für das Spiel
fungieren sollten. Um die Anforderungen zu erfüllen, die an
das Spiel gestellt werden würden, brauchten wir einen Gegner
(„opposing force” oder OPFOR), der die notwendige Stärke an
konventionellen Streitkräften zur Verfügung hatte, um einen
wenigstens halbwegs glaubwürdigen Widerstand bieten zu
können. Das Land musste auch ein glaubwürdiger Gegner der
sogenannten westlichen Nationen sein, die die „Blue Force”
also freundlichen Einheiten stellen würden. Die Liste, die wir
schliesslich erstellten, war überraschend kurz, obwohl wir
ausdrücklich auch Optionen in Erwägung zogen, die ausserhalb
des Mittleren Ostens lagen. Alles in allem entschieden wir
trotzdem, dass der Mittlere Osten und Syrien die besten
Voraussetzungen lieferten, die wir für CM:SF brauchten – und
so hatten wir unseren Hintergrund. Unsere Wahl basierte
hauptsächlich auf dem Wunsch einen taktisch anspruchsvollen
und interessanten modernen militärischen Hintergrund zu
liefern, und nicht so sehr auf der tatsächlichen Wahrscheinlich-
keit eines solchen Konfliktes, und schon gar nicht weil wir in
irgendeiner Form einen realen Krieg zwischen den Vereinigten
Staaten und Syrien gutheissen würden.
Was sich in den Jahren nach 2002 ereignete zwang uns, das De-
sign für CM:SF mehrfach anzupassen, und Änderungen an der
Kampfsimulation vorzunehmen, um besser darstellen zu
können, wie nach unserer Überzeugung Landgefechte im Jahr
2008 aussehen würden. Die langgezogenen Konflikte in

Shock Force 11
Afghanisten und im Irak lieferten wertvolle Einsichten, aber
keiner bot den richtigen Mix aus konventionellen und
unkonventionellen Elementen, den wir bei einem Konflikt in
Syrien vermuteten. Der kurze Krieg zwischen Israel und der
Hezbollah im Sommer 2006 zeigte uns, dass wir uns insgesamt
auf der richtigen Fährte befanden, was das Spiel betraf. Aber
leider wurde unsere Hintergrundstory bezüglich eines Konflikts
mit Syrien immer weniger wahrscheinlich – wenn auch auf
gewisse Weise sogar immer mehr plausibel.
Mitte 2006 waren wir endgültig in der Zwickmühle. Die wachsenden
Anforderungen der bestehenden Kriege in Afghanistan und Irak
machten einen grösseren Land-Krieg der Westmächte im
Mittleren Osten (oder eigentlich wo auch immer) immer weniger
wahrscheinlich. Aber das war genau der Hintergrund, den wir
simulieren wollten, und in der Tat waren wir schon viel zu tief
drin, um noch umdisponieren zu können. Dieser Konflikt
zwischen der realen Welt und unseren Anforderungen führte
zu einem ziemlichen Dilemma. Auf der einen Seite mussten
wir einen plausiblen Ort finden um „Krieg zu führen”, denn
ohne hätten wir gar kein Spiel, aber auf der anderen gab es
keinen klaren Kandidaten für eine „virtuelle Invasion”.
Um dieses Problem zu lösen dachten wir für einige Zeit daran,
CM:SF in einem völlig fiktiven Land gegen eine komplett fiktive
„Red Force” stattfinden zu lassen. Aber nach längeren
Diskussionen, sowohl intern als auch publik auf unserem
Diskussionforum, entschieden wir, dass ein unspezifischer
fiktiver Hintergrund nicht so aufregend wäre wie einer aus der
realen Welt. Und so wurde Syrien schliesslich als „Red Force”
ausgewählt, obwohl es keine Anzeichen gibt, dass ein Krieg
mit Syrien irgendwann in der nahen Zukunft tatsächlich
nachvollziehbar wäre.
Nachdem die Wahl gefallen war, verbrachten wir eine ziemliche
Menge Zeit und Mühe damit sicherzustellen, dass wir Syriens
militärische Verteidigungskapazitäten akkurat repräsentieren
würden. Obwohl wir dies auch bei jedem anderen realen
Hintergrund machen würden (Realismus ist immerhin ja unser
Aushängeschild), so hat es in diesem speziellen Fall noch eine
besondere Bewandnis. Denn der gewählte Hintergrund für CMSF
liefert nicht nur eine anspruchsvolle taktische Herausforderung,
sondern demonstriert eindrucksvoll Syriens voraussichtliche
reale Stärke, um einen fremden Angreifer zurückschlagen zu
können. Daher hoffen wir, dass es unmissverständlich klar sein
dürfte, dass die Wahl unseres Hintergrunds für das Spiel keinen

12 Combat Mission
Groll gegen die Syrier als Volk zum Hintergrund hat, und dass
CMSF lediglich eine Simulation ist, und keinesfalls einen Wunsch
nach einem realen Konflikt darstellt. Weiterhin unterstützt CMSF
nicht die naive Ansicht, die einige im Westen haben, dass Syrien
bei einem Bodenkrieg fast wie von selbst „umfallen” würde. In
der Tat zeigt CMSF wenn überhaupt dann dass die beiden Seiten
vernünftigerweise jeglichen Disput auf diplomatische Weise
lösen sollten, als Energie auf nutzloses Säbelrasseln zu
verschwenden. Ein Krieg hätte für beide Seiten unerwünschte
Folgen.

Shock Force 13
Installation
Installation von der CD
Um das Spiel zu installieren, führen Sie zunächst die Spiel-Disk
ins Laufwerk ein. Das Combat Mission: Shock Force
Installationsmenü erscheint automatisch, wenn sie die
„Autostart” Funktion auf Ihrem Computer eingestellt haben.
Klicken Sie auf „Spiel Installieren”, um die Installation zu starten.
Wenn „Autostart” ausgeschaltet ist, oder wenn das Installations-
menü nicht erscheint, dann öffnen Sie bitte manuell den CD
Ordner und suchen im CD-Inhalt nach der Datei „CMSF-
Setup.exe”. Starten Sie diese durch Doppelklick. Dadurch wird
das Installationsmenü manell aufgerufen.

Installation der Download-Version


Wenn Sie das Spiel erfolgreich komplett heruntergeladen haben,
kopieren Sie die Combat Mission: Shock Force Download-Datei
(Dateiname CMSF_Setup.exe) in einen temporären Ordner, und
doppelklicken dann darauf, um das Installationsmenü auf-
zurufen.

14 Combat Mission
Tastaur & maus Kontrollen
Kamera Navigation
(Maus)
Zeiger am Bildschirmrand ..... Bewegen
Zeiger in oberen Ecken ......... Rotieren
Links-Klick und Ziehen ......... Kamera Bewegen
Rechts-Klick und Ziehen ....... Kamera Drehen
Rechts-Klick und Halten
(bei gewählter Einheit) ......... Um Einheit Drehen
Mausrad ............................. Steigen
Mausrad + SHIFT ................ Steigen + Blickwinkel
Mausrad + CTRL .................. Blickwinkel
CTRL + Links-Klick ............... Zum Kartenpunkt springen
(Tastatur)
W oder Pfeil Hoch .... Vorwärts bewegen
A oder Pfeil Links ..... Nach Links bewegen
D oder Pfeil Rechts ... Nach Rechts bewegen
S oder Pfeil Unten .... Zurück bewegen
Q ........................... Links Rotieren
E ........................... Rechts Rotieren
C ........................... Weitwinkel
R ........................... Kamera höher
F ........................... Kamera tiefer
Y ........................... Herauszoomen
X ........................... Einzoomen
V ........................... 180° Drehung
1 - 9 ...................... Voreingestellte Kamerapositionen
Pfeiltasten .............. Feinbewegung

Einheiten auswaehlen
Links-Klick auf Einheit .......... Wählt Einheit
Rechts-Klick auf Karte .......... Wählt Einheit ab
Doppelklick auf Einheit ......... Wählt ganze Formation
SHIFT+Links-Klick ............... Fügt Einheit(en) zur Gruppe
SHIFT+Links-Klick & Ziehen .. Zieht Auswahlbox um
................................................ mehrere Einheiten
(Anmerkung: + und - Tasten springen zur nächsten Einheit nur
innerhalb der Gruppe, solange die Gruppe ausgewählt ist)

Shock Force 15
Befehle
ESC ................................... Pause
TAB ................................... Kamera an Einheit “fixieren”
- ....................................... Vorige Einheit
+ ...................................... Nächste Einheit
F12 .................................... Zuletzt ausgewählte Einheit
{ und } .............................. 3D Modell Qualität Einstellen

Befehlstasten
U I O ................................. Obere Befehlsreihe
J K L .................................. Mittlere Befehlsreihe
M , . .................................. Untere Befehlsreihe
Z ....................................... Bewegen Befehl
H ....................................... Feuer Befehl
N ....................................... Blickrichtung Befehl
RüCKTASTE ......................... Letzten Wegpunkt löschen
P ....................................... Voriger Befehlsmodus
ö ....................................... Nächster Befehlsmodus

Editor
3D Kartenvoransicht
Gebaeude
CTRL+Links-Klick auf Wand
.................................... ändert Türen/Fenster Anordnung
ALT+CTRL+Links-Klick auf Wand
.................................... änder Türen/Fenster Anordnung für
.................................... das GESAMTE Gebäude (alle Ebenen)
CTRL+Links-Klick auf Dach
.................................... Ändert Dach Form/Typ
SHIFT+Links-Klick auf Gebäude
.................................... ändert die Fassade (Texture) für
.................................... das gesamte Gebäude
CTRL+SHIFT+Links-Klick ..
.................................... zeigt nacheinander alle möglichen
.................................... Balkonarten für das Geschoss
CTRL+SHIFT+Links-Klick auf Erdgeschoss
.................................... zeigt nacheinander alle möglichen
.................................... Balkonarten für ALLE Geschosse
ALT+Links-Klick .... ändert die Gebäudedetails

16 Combat Mission
Kartenobjekte
LINKS KLICK ........... Objekt rotieren
SHIFT+Links-Klick ... Objekt bewegen (in Blickrichtung)
CTRL+Links-klick ..... Objekt löschen

2D Karten Editor
CTRL+Rechts-Klick ... ändert Ausrichtung der “Fliese”
Links-Klick .............. platziert “Fliese”/Objekt
Links-Klick & halten . “malt” Fliese/Objekt (nicht für alle
.................................... Arten von Fliesen/Objekten möglich)
Rechts-Klick ............ löscht Fliese/Objekt (nur von dem
.................................... gleichen Typ wie gerade gewählt)

Optionen
Alt-S ...................... Sound An/Aus
Alt-W ..................... Schatten An/Aus
Alt-T ...................... Bäume An/Aus
Alt-I ....................... Einheiten Icons An/Aus
Alt-J ....................... Zielmarken An/Aus
Alt-L ...................... Kartenmarkierungen An/Aus
Alt-Q ...................... Spiel Beenden

Eigene Hotkeys festlegen


CM:SF erlaubt es dem Spieler, EINIGE der wichtigsten Hotkeys
nach Belieben zu verändern. Um das zu machen muss man im
Spielverzeichnis den Ordner „Daten” öffnen. Darin befindet sich
eine Datei genannt „hotkeys.txt”. Diese kann mit einem
herkömmlichen Text Editor geöffnet werden.
In der Datei befinden sich Einträge für Kamera Kontrollen, die
wichtigsten Befehle und andere wichtige Tastaturkürzel. Jede
Sprache hat seine eigenen Grundeinstellungen. Eine Markierung
zeigt an, zu welcher Sprache der Eintrag gehört, z.B. <E> für
Englisch, <G> für Deutsch (German) oder <F> für Französisch,
usw.
Um die Tastaturkürzel zu ändern muss man die Einträge einfach
nach Belieben ändern und die Datei an der gleichen Stelle
speichern. Es wäre aber sinnvoll unter Umständen ein paar
Punkte zu beachten:
- Es ist vielleicht eine gute Idee, die Original Hotkeys.txt Datei
zunächst unter einem anderen Namen zu speichern, bevor man

Shock Force 17
Änderungen macht. Benennen Sie die Datei um in
hotkeys_original.txt zum Beispiel.
- Wenn man ein Tastaturkürzel ändert sollte man sicherstellen,
dass dieses nicht bereits für eine andere Funktion (der selben
Sprache) vorgesehen ist. Das Programm überprüft nicht, ob
ein Kürzel doppelt oder öfter zugewiesen worden ist, und wird
nur eine der zugewiesenen Funktionen ausführen, nicht beide.
Im schlimmsten Fall kann dies zu einem Absturz des Programms
führen, im besten Fall passiert… nichts wenn man die Taste
drückt.
- Wenn man keine Verwendung für die anderen Sprachen hat,
dann kann man ruhig die anderen Einträge löschen. Das wird
die Datei klarer machen und beim Editieren helfen. Wenn keine
Sprach-spezifischen Einträge gefunden werden, dann werden
immer die <E> Einträge benutzt.

Optionen
Das Optionsmenü erlaubt die Einstellung verschiedener Globaler
Spieloptionen, hauptsächlich Video und Audio Qualität
betreffend, die in der Regel vor dem eigentlichen Spielen gesetzt
werden. Normalerweise muss man diese Einstellungen nur
selten ändern. Einstellungen, die öfter geändert werden müssen,
sind im Spiel per Hotkey verfügbar.

18 Combat Mission
Die vorhandenen Optionen sind:
- Sound: Schaltet alle Sounds im Spiel an oder aus.
- Vertikale Synchronisation: diese Option optimiert die
Bildqualität für die jeweilige Bildschirm-Wiederholungsfrequenz.
Das kann aber die Spielgeschwindikeit negativ beeinflussen.
- 3D Modell Qualität: hier sind mehrere Einstellungen möglich,
um eine ausgewogene Balance zwischen Modell-Qualität und
Spielgeschwindigkeit einstellen zu können. Die Optionen reichen
von „am schnellsten” (niedrigste Qualität, schnellste Spiel-
geschwindigkeit) bis zu „am besten” (beste visuelle Qualität,
aber unter Umständen geringere Spielgeschwindigkeit).
„Ausgewogen” bietet einen guten Kompromiss zwischen Modell-
Qualität und Bildwiederholungsrate.
- 3D Texturen Qualität: wie oben, aber für die Grafikqualität.
Für Computer mit Videokarten mit weniger als 64 MB Speicher
werden die Einstellungen „am schnellsten” und „schnell”
empfohlen.
- Antialias / Multisample: erlaubt das An- und Ausschalten
von Anti-Alias und Multisample Funktionen. Diese Option
verbessert die visuelle Qualität, kann aber zu geringerer
Spielleistung führen. Bei einigen Grafikkarten reicht es unter
Umständen nicht aus, die Anti-Alias Einstellung auf „Anwen-
dungs-Voreinstellung benutzen” zu setzen, sondern man muss
auch die Einstellungen an der Karte selbst ändern, bevor diese
Option ausgewählt werden kann.
- Sprache: CM:SF ist in mehreren Sprachen spielbar. Bei ersten
Start wird die Sprache ausgewählt, in der der Desktop betrieben
wird. Möchte man in einer anderen Sprache spielen, so kann
man das hier einstellen. Man sollte nach einer Änderung der
Einstellungen das Spiel verlassen und neu starten, damit die
korrekten Szenario-Ordner und andere Einstellungen aktiviert
werden.

Shock Force 19
Gefechte & Kampagnen
CMSF bietet drei Grundtypen an Szenarien zum Spiel an:
Kampagnen, Gefechte und Schnellgefechte.

Gefechte
Wie der Titel “Combat Mission” (Kampfmission) bereits andeutet,
bilden die Kampfmissionen oder Gefechte das Kernstück des
Spiels. Hier treffen die vom Spieler und/oder Computer
kontrollierten Streitkräfte zusammen und hier wird ihr Schicksal
entschieden. Die einzelnen Gefechte bilden dabei auch den
Grundstock für die Kampagnen und Schnellgefechte, die weiter
unten erklärt werden. Eine Anzahl vorgefertigter und getesteter
Szenarien und Kampagnen wird im Spiel angeboten, aber durch
die Benutzung des leistungsstarken Editors können Spieler eine
unbegrenzte Anzahl neuer Gefechte selbst erschaffen.
Gefechte sind Missionen, die von einem Szenarioautor vorgefertigt
werden, inklusive der Karte, Ziele, Streitkräfte, Verstärkungen
und KI Skripts. So können Gefechte eine nahezu unbegrenzte
Anzahl taktischer Situationen darstellen, mit unterschiedlichen
Einheiten und Missionszielen. Das Kapitel Editor erklärt im De-
tail, wie Gefechte kreiert werden können.

20 Combat Mission
Gefecht beginnen
Um ein Gefecht zu beginnen, klickt man auf den Gefecht Button
im Haupt Menü. Das Ladefenster öffnet sich und listet alle
verfügbaren Gefechte aus dem Ordner „Szenarien” im
Installationsverzeichnis. Durch Anklicken des Titels eines
Gefechts werden weitere Informationen zu der Mission
angezeigt, so dass der Spieler sich mit einem Bllick eine
ungefähre Vorstellung machen kann, was ihn erwartet:

- Bild: ein optionales Bild, das irgendwie mit der Mission zusam-
menhängt. Kann ein Screenshot aus dem Spiel sein, oder eine
Kartenübersicht, oder irgendwas, was der Szenarioautor zeigen
möchte. Wenn kein Bild vorgegeben wurde, dann bleibt diese
Fläche schwarz.
- Parameter: vier Icons zeigen die wichtigsten Parameter für das
Gefecht an:
o Umgebung: zeigt die grobe Art des Geländes an, auf dem
das Gefecht ausgetragen wird. Optionen beinhalten Stadt,
Städtchen, Dorf, Offen, Unzugänglich, Hügel und so weiter.
o Wetter: zeigt die Wetterbedingungen für das Gefecht.
Optionen beinhalten wolkenlos, bewölkt, Regen usw.
o Typ: zeigt die ungefähre Art taktischer Mission, und welche
Seite angreift und welche verteidigt. Optionen beinhalten
Sturmangriff, Angriff, Scharmützel und Bewegungsgefecht.
o Grösse: ein Anzeichen für die ungefähre Grösse der Mission,
also die Anzahl der beteiligten Einheiten, Grösse der Karte,

Shock Force 21
und Länge der Mission. Optionen reichen von Mini bis hin zu
Riesig, wie durch die Anzahl der dargestellten Soldaten im Icon
angedeutet (von 1 bis 5)
- Zeit: zeigt die Tageszeit an, wann das Gefecht beginnt
- Temperatur: zeigt die Umgebungstemperatur an während des
Gefechts
- Beschreibung: ein kurzer Einzeiler des Szenarioautors, der
die ungefähre Mission beschreibt
Der Spieler kann nun auf OK oder Abbruch klicken. Das letztere
bringt ihn zurück zur Gefechtsliste. Ein Klick auf OK öffnet das
nächste Fenster:

Seite waehlen
Der Spieler kann hier wählen, welche Seite er in dem Gefecht
spielen möchte – Blau (US) oder Rot (Syrien)

Spiel Optionen waehlen


Im nächsten Fenster wird die Spielart und Anzahl der Spieler
festgelegt, und auch der Schwierigkeitsgrad für die Mission.

Spieler – die Optionen reichen von Einzelspieler in Echtzeit oder


Rundenbasiert bis zu verschiedenen Zwei-Spieler Modi (LAN/
Internet, Hotseat und Email)
Schwierigkeit – die Schwierigkeitseinstellung für das Gefecht:
Grundausbildung, Veteran oder Elite Modus
Nach einem Klick auf OK lädt das Szenario.

Missionsbeschreibung
Das Fenster Missionsbeschreibung öffnet sich zuerst, wenn man
ein Gefecht startet. Das Fenster zeigt:
- Strategische Karte (z.B. eine Karte von Syrien oder dem
geografischen Ort, wo das Gefecht stattfindet). Dies wird vom
Szenarioautor hochgeladen und bleibt leer, wenn nicht
vorhanden.

22 Combat Mission
- Operationskarte (z.B. eine Stadtkarte von dem Ort, wo das
Gefecht stattfindet). Dies wird vom Szenarioautor hochgeladen
und bleibt leer, wenn nicht vorhanden.
- Beschreibungstext. Beschreibt die Missionsbefehle für den
Spieler nach einem vorgegebenen Format.
- Taktische Karte Button. Schaltet um zur Ansicht der
taktischen Karte, z.B. einer Vogelperspektive des Schlachtfelds.
Leer wenn nicht vorhanden. Ein weiterer Klick schaltet wieder
zur Textansicht.
Ein Klick auf OK bringt den Spieler schliesslich zur 3D Ansicht. Viel
Glück!

Siegesbedingungen
Ein Szenarioautor kann eine Reihe spezifischer Siegesbedingungen
für jedes Gefecht festlegen, und auch mehrere Arten von Zielen
und Zieltypen vorgeben, die der Spieler erfüllen muss. Für das
Erreichen jedes der Ziele kann eine andere Anzahl an Sieg-
punkten vergeben werden. Die Ziele der Gegenspieler müssen
nicht übereinstimmen, und in der Tat kann die eine Seite völlig
andere Siegesvorgaben haben als die andere im gleichen

Shock Force 23
Gefecht. Und die Ziele sind auch nicht automatisch beiden
Spielern bekannt – ein Ziel kann nur der Seite bekannt sein,
die es erfüllen muss; oder nur der anderen Seite; oder beiden;
oder keiner!
Die Ziele werden im Detail im Kapitel Editor behandelt. Hier aber
einige Grundlagen für den Spieler:
Für jedes Gefecht gibt es drei Hauptgruppen an Zielen für jede
Seite: Geländeziele, Einheitenziele, und Seitenziele.

Gelaendeziele
Der Szenarioautor kann eine beliebige Anzahl an Geländezielen
festlegen, d.h. Bereiche auf der Karte, die für die Mission eine
gewisse Bedeutung haben. Die möglichen Missionsziele
beinhalten:
- Besetzen: der Spieler muss den Bereich besetzen und einige
Einheiten dort bis Missionsende halten, um Punkte zu erhalten
- Zerstören: der Spieler muss den Bereich zerstören (z.B. ein
Gebäude)
- Schützen: das Gegenteil von Zerstören, der Spieler muss
sicherstellen, dass der Bereich nicht zerstört wird
- Erreichen: der Spieler muss den Bereich mit mindestens einer
Einheit erreichen, um Punkte zu erhalten, muss dort aber nicht
bleiben

Einheitenziele
In einem Szenario kann es eine beliebige Anzahl von Einheitenzielen
geben. Das Ziel kann sich auf eine einzige Einheit beziehen,
wie z.B. einen Panzer oder eine HQ Einheit, oder auch ganze
Formationen umfassen, wie einen Zug oder selbst eine
Kompanie, oder auch einen Mix aus unzusammenhängenden
Einheiten. Die Optionen für Einheitenziele sind:
- Beschädigen: die Einheit(en) muss/müssen beschädigt bzw.
am besten zerstört werden. Punkte werden progressiv für den
Beschädigungsgrad vergeben
- Zerstören: die Einheit(en) muss/müssen zerstört werden.
Punkte werden nur vergeben, wenn die Einheit (fast) völlig
zerstört ist. Beschädigungen bringen keine Punkte
- Entdecken: Punkte werden vergeben, wenn die Einheit(en)
entdeckt und identifziert wird/werden

24 Combat Mission
Seitenziele (Parameter)
Dies sind die Haupt-Siegparameter für ein Szenario. Der
Szenarioautor kann für jede Seite die Parameter und Siegpunkt
eeinzeln einstellen. Optionen sind:
- Verluste (eigene oder Feind): wenn der Spieler seine eigenen
Verluste unter diesem Prozentsatz hält (bezogen auf die
gesamte Anzahl der zu Beginn verfügbaren Einheiten), oder
den Feind über einen anderen Prozentsatz bringt, dann erhält
er für jede dieser Bedigungen eine entsprechende Anzahl Punkte
- Status (eigener oder Feind): wenn der Spieler den Prozentsatz
seiner eigenen Verwundeten, Gefallenen oder Vermissten
Soldaten unter diesem Wert halten kann, oder den Feind über
einen anderen Prozentsatz drückt, dann erhält er für jede dieser
Bedingungen eine entsprechende Anzahl Punkte

Shock Force 25
- Munition (eigene oder Feind): wenn der Spieler mehr als diesen
Prozentsatz Munition bis zum Spielende behält, oder den Feind
über einen anderen Prozentsatz drückt, dann erhält er für jede
dieser Bedingungen eine entsprechende Anzahl Punkte
- Eigener Bonus: ein einmaliger Bonus für eine Seite. Dies ist
eine schnelle Möglichkeit ungleiche Gefechte auszubalancieren.
Für Einzelgefechte und Kampagnen ist die volle Bandbreite dieser
Siegesbedingungen verfügbar. Schnellgefechte benutzen ein
etwas vereinfachtes da automatisch generiertes System.

Kampagnen
Eine Kampagne ist ein Einzelspieler-Spiel, das den Spieler durch
eine Reihe verbundener Einzelgefechte bringt, die sich über
viele Stunden, Tage, Wochen oder sogar Monate Spielzeit
erstrecken können. Nach Beendigung eines Gefechts wählt
Combat Mission das nächste Gefecht je nach dem Ausgang
des vorangegangenen. Die Gefechte innerhalb einer Kampagne
sind alle vorgefertigt, können aber aufgrund der Ergebnisse
des vorigen Gefechts angepasst werden. Kampagnen in CMSF
sind somit “halb-dynamisch”, was bedeutet, dass sie zum Teil
aus vordefinierten Elementen bestehen als auch sich zum Teil
den Spieler-Aktionen anpassen.
Für manche Einheiten wird deren Status bezüglich Verlusten,
Führungswechseln, Muitionsverbrauch, Schaden, und anderen
Faktoren von Gefecht zu Gefecht übertragen. Diese Einheiten
werden Kerneinheiten genannt, und liefern somit den Kern der
Truppen, die dem Spieler für die Kampagne zur Verfügung
stehen. Das heisst aber nicht, dass jede Kerneinheit in jedem
Gefecht auftauchen muss. Ganz im Gegenteil, manche Einheiten
aus einem Gefecht werden oft erst einige Gefechte später wieder
auftauchen. Aber Kerneinheiten werden immer mindestens
zweimal bei Gefechten verwendet, was sie von den Unter-
stützungseinheiten unterscheidet, die immer nur einmal
während der gesamten Kampagne verfügbar sind. Combat Mis-
sion informiert den Spieler allerdings nicht darüber, welche
Einheiten Kerneinheiten und welche Unterstützungseinheiten
sind, um die Versuchung zu mildern, Unterstützungseinheiten
zu „verheizen”.
Je nach Situation werden vor jedem Gefecht Verluste ausgeglichen,
beschädigte Fahrzeuge repariert, Munition aufgestockt usw.
Aber, wie im echten Leben, sind Ersatz, Reparatur und
Nachschub niemals garantiert. Ein kluger Spieler wird daher

26 Combat Mission
dafür Sorge tragen, dass seine Einheiten nicht zu sehr
beansprucht werden um „kleine” Ziele zu erreichen, die, im
Kontext der gesamten Kampagne, vielleicht nicht so wichtig
sind.

Welches Gefecht als nächstes ausgetragen wird hängt von dem


Ausgang des vorigen Gefechts ab. Diese Einschätzung basiert
jedoch darauf, was vom Spieler jeweils erwartet wird. Manchmal
sind die Erwartungen hoch, manchmal nicht. Das kann
bedeuten, dass eine hohe Siegespunktzahl in einem Gefecht
den Spieler schnell weiterbringt in der Kampagne, dass aber
der exakt gleiche Punktwert in einem anderen Gefecht einen
Umweg vom „geraden” Weg zum Kampagnenende bedeutet.
Generell aber gilt, dass bessere Ergebnisse auch einen
direkteren Pfad zum Sieg in der Kampagne bedeuten.

Shock Force 27
Kampagne Spielen
Die vorhandenen Kampagnen können durch Klick auf den Button
Kampagne vom Hauptmenü aus aufgerufen werden. CM:SF
hat von Anfang an zwei Kampagnen zur Verfügung, die beide
von der US Seite aus gespielt werden können: “Yakima Train-
ing Center (YTC)” und “Task Force Thunder (TF Thunder)”.
YTC ist eine relative kurze Kampagne, dazu gedacht, neue Spieler
damit vertraut zu machen, wie Combat Mission funktioniert.
TF Thunder verfolgt eine Battalionsgruppe über die Syrische
Grenze mit der Mission, das Land effektiv in zwei Hälften zu
teilen. Wir empfehlen dringend, dass alle Spieler (und das
schliesst ausdrücklich auch diejenigen ein, die die früheren
Combat Mission Spiele kennen) zunächst einmal die YTC
Kampagne absolvieren, bevor sie etwas anderes machen.
Nachdem eine Kampagne ausgewählt wurde erhält der Spieler
eine einmalige Kampagneneinführung. Diese beschreibt die
Gesamtsituation, was vom Spieler erwartet wird, und was für
Truppen ihm zur Verfügung stehen, um das Erwartete zu
erreichen. Nachdem er diese Information gelesen hat gelangt
der Spieler zur eigentlichen Missionsbeschreibung für das erste
Gefecht der Kampagne. Am Ende jedes Gefechts wird ein
Endbildschirm gezeigt, der die Leistung im jeweiligen Gefecht
beurteilt. Nach der Beurteilung gelangt der Spieler dann gleich
zum nächsten Gefecht, und der ganze Prozess wiederholt sich
bis zum Ende der Kampagne.
Nach dem letzten Gefecht erhält der Spieler die Kampagnen-
bewertung. Anders als die Einzelbewertung zeigt diese die
Leistung aus allen Gefechten der Kampagne ein, und gibt eine
Endbewertung. Damit ist die Kampagne beendet.
Die einzelnen Gefechte der Kampagne benutzen das gesamte
Repertoir an Siegesbedingungen für Einzelgefechte.

Anmerkung: Spieler können auch ihre eigenen Kampagnen erschaffen.


Das Kapitel „Editor” beschreibt, wie einzelne Gefechte zu einer
Kampagne verbunden werden können.

Schnellgefechte
Schnellgefechte bieten noch mehr Spielbarkeit in CMSF, und sind
eine schnelle Möglichkeit um ein neues Gefecht zu erstellen.
Die Einheiten und die Karte auf der gespielt wird werden zufällig

28 Combat Mission
nach einer Reihe von Parametern ausgewählt, die der Spieler
setzen kann.

Schnellgefecht Optionen
Umgebungsvariablen
Diese entsprechen den Optionen, die für reguläre Szenarien
verfügbar sind, und legen die allgemeinen Einstellungen für
das Schnellgefecht fest. Diese Optionen bestimmen auch mehr
oder weniger direkt, welche Karte aus der verfügbaren Liste
zufällig für das Schnellgefecht ausgewählt wird. Wenn man also
zum Beispiel das Terrain auf Offen setzt, dann werden nur die
Gefechtskarten berücksichtigt, die auch die gleiche Einstellung
haben. Wenn mehr als eine solche Karte verfügbar ist, dann
wird die Karte zufällig ausgewählt. Wenn keine verfügbare Karte
vorhanden ist, dann landet man wieder im Haupt Menü Fenster.
Gefechtstyp – Begegnungsgefecht, Scharmützel, Angriff, Sturm,
oder Zufall. Die Einstellung hier hat eine direkte Auswirkung
auf die geladene Karte – wenn man Begegnungsgefecht
auswählt, dann werden nur Karten geladen, die für
Begegnungsgefechte konzipiert sind. Wenn man eine andere
Einstellung wählt, dann werden nur Karten berücksichtigt, die
KEIN Bewegungsgefecht sind.
Terrain – legt allgemein das Gelände fest, auf dem gespielt wird.
Diese Option hat einen direkten Einfluss darauf, welche
Gefechtskarte ausgewählt werden kann.
Grösse – reicht von Mini bis Riesig. Dies legt fest, wie viele
Einheiten beiden Seiten zur Verfügung stehen werden.
Region & Monat – legt das Datum für das Schnellgefecht fest.
Tageslicht – legt die Zeit für das Szenario fest.
Wetter – legt das aktuelle Wetter für das Szenario fest.

Einheiten Optionen
Diese Optionen legen fest, mit welchen Einheiten beide Seite
spielen werden. Die Einheiten werden zufällig nach den hier
ausgewählten Einstellungen „gekauft”.
Gattung – Auswahl beinhaltet US Armee, Syrische Armee, Uncons,
Zufall, Zufall Blau und Zufall Rot. Dies legt die theoretisch
verfügbaren Einheiten für das Schnellgefecht fest.

Shock Force 29
Art – je nach der gewählten Truppengattung kann hier die
Truppenart gewählt werden, z.B. Mechanisierte Infanterie, oder
Panzer.
Typ – dies legt die grobe Zusammensetzung der Einheit basierend
auf den vorangegangenen Optionen fest. So kann zum Beispiel
für eine Infanterie Truppenart die Auswahl aus Schwerer
Infanterie, Mittlerer Infanterie oder Leichter Infanterie bestehen,
was dann die einzelne Formation und die verfügbaren Waffen
und Ausrüstung festlegt.
Qualität – reicht von Schwach bis Exzellent, und legt die
Ausrüstungsqualität sowie die „weichen” Truppenfaktoren fest,
wie Moral, Führungskraft usw.
Status – legt die physischen Kondition für die Einheiten fest.
Multiplikator – erlaubt das Spielen von unbalancierten
Schnellgefechten. Der Standardwert „keine Änderung” führt
dazu, dass beide Seiten in etwas die gleiche Stärke haben
werden, berechnet auf Grundlage von abstrakten
„Kaufpunkten”. Diese Option erlaubt es aber auch, der Blauen
Seite bis zu 150% zusätzliche Einheiten zu heben, oder aber
von der Blauen Seite 60% abzuziehen.

Schnellgefecht starten
Nachdem die Parameter gesetzt wurden und wenn eine gültige
Schnellgefechtskarte im Ordner Schnellgefechtskarten gefunden
wurde, kann der Spieler auswählen welche Seite er spielen
möchte, und welchen Spielstil er bevorzugt (Echtzeit,
Rundenbasiert, 1 Spieler oder 2 usw.). wie für ein reguläres
Szenario. Wenn keine gültige Karte für die jeweiligen
Einstellungen gefunden wird, dann erscheint das Haupt-
Spielmenü.

Ausgangsstellung
Die zufällig ausgewählten Einheiten werden stets zu Beginn des
Szenarios in den vorgesehenen Aufmarschzonen positioniert.

Siegesbedingungen
Die Siegesbedingungen für Schnellgefechte sind viel
eingeschränkter als für Kampagnen und normale Missionen.
Nur zwei Arten an Siegbedingungen sind vorhanden:
1 – Geländeziele. Diese werden immer als „BESETZEN” angesehen.

30 Combat Mission
2 – Für jede Seite werden automatisch Parameter festgelegt für
die zulässigen eigenen Verluste etc. je nach Gefechttyp – bei
Begegnungsgefechten werden am wenigsten Verluste geduldet,
bei Sturmangriffen am meisten.

Spielmodus
Combat Mission: Shock Force kann auf eine Reihe von Weisen
gespielt werden. Im Grunde ist CMSF eine Kampfsimulation
auf Echtzeitbasis, wobei eine Sekunde Spielzeit auch einer
Sekunde Echtzeit entspricht. Anders ausgedrückt, ein 30-
minütiges Gefecht dauert auch 30 Minuten Spielzeit. Aber nicht
jeder hat die Zeit, in Echtzeit zu spielen, und daher unterstützt
CMSF auch einige alternative Spiel-Modi.
Ganz egal für welchen Spielmodus man sich entscheidet, die
zugrunde liegende Simulation läuft immer in Echtzeit. Anders
gesagt, was die Simulation betrifft, so ist der Zugbasierte Modus
nichts anderes als eine Aneinanderreihung von 60 Sekunden
„Paketen” an Echtzeit, zwischen denen das Spiel automatisch
unterbrochen wird, um auf Spielereingaben zu warten. Der
Spiel-Modus hat keinerlei Einfluss auf die Simulation selbst.

Einzelspieler
Der Einzelspieler-Modus erlaubt das Spiel gegen einen Computer-
Gegner (oft auch als KI bezeichnet, oder Künstliche Intelligenz).
Der Computer-Gegner besteht aus drei hauptsächlichen Unter-
Elementen:
- der „programmierbaren” Szenario-KI, die vom Szenario-De-
signer angepasst werden kann; er bestimmt die übergreifenden
strategischen Ziele und gibt den groben Plan vor, und ist in der
Lage, gewisse Vorgehensweisen per „Skript” festzulegen;
- der festgelegten Operations-KI, die die strategischen Ziele
koordiniert und an Unter-Einheiten verteilt;
- und die festgelegte Taktische KI, die das individuelle Verhalten
der einzelnen Einheiten und Soldaten bestimmt, auf Grundlage
der erteilten Befehle und der Situation, die sich entwickelt,
sobald die ersten Schüsse fallen.

Shock Force 31
Echtzeit
Der Echt-Zeit Einzelspieler-Modus beginnt damit, dass der Spieler
das Schlachtfeld während der Aufstellungsphase betritt. Die
Zeit ist angehalten (Pause), und der Spieler kann sich mit dem
Schlachtfeld vertraut machen, seine Missionsbefehle oder seine
Einheiten studieren, und seine Truppe innerhalb der festgelegten
Aufstellungszonen in Position bringen. Während der Auf-
stellungsphase kann man auch bereits Befehle an die Einheiten
vergeben, die sofort ausgeführt werden, sobald das Gefecht
losgeht.
Sobald die Aufstellung zur Zufriedenheit des Spielers beendet ist,
startet dieser das Spiel, und die Uhr beginnt zu ticken. Die Uhr
läuft in tatsächlicher Echtzeit (also 1 Sekunde Spielzeit ent-
spricht 1 Sekunde Realzeit), und stoppt nur, wenn das Spiel
pausiert. Alle Aktionen auf dem Schlachtfeld laufen gleichzeitig
ab. Nachdem die für das Szenario vorgesehene Zeit abgelaufen
ist, endet die Mission, und das Endergebnis wird angezeigt.

Rundenbasiert
Der rundenbasierte Ein-Spieler Modus beginnt ebenfalls mit der
Aufstellungsphase, die genauso funktioniert wie im Echt-
zeitspiel: beide Spieler können die Ausgangspositionen ihrer
Einheiten ändern, und Befehle vergeben, die im ersten Zug
ausgeführt werden.
Nachdem die Aufstellphase endet, beginn der erste Spielzug. Für
den allerersten Zug (und nur den), beginnt sogleich die
Aktionsphase, während der die Einheiten die in der Aufstellphase
vergebenen Befehle ausführen. Nachdem die Aktionsphase
endet, kann der Spieler alles „zurückspulen” und die Aktion
wiederholt abspielen lassen (natürlich ohne weitere Befehle
geben zu können), und zwar so oft er will. Dies nennt man
Wiederholungsphase.
Jeder folgende Zug wird dann immer in die gleichen sich
wiederholenden Phasen unterteilt: eine Befehlsphase, während
derer der Spieler seinen Einheiten Befehle für den kommenden
Zug erteilt, eine Aktionsphase, während derer die Einheiten
diese Befehle ausführen, und die Wiederholungsphase, während
derer das Ergebnis zurückgespielt und wiederholt und aus
anderen Perspektiven angeschaut werden kann.
Die Aktionsphase läuft immer in Echtzeit für 60 Sekunden, und
stoppt danach jedes mal automatisch. Der Spieler kann keine

32 Combat Mission
weiteren Befehle während der Aktions- und Wiederholungs-
phasen geben, kann sich aber frei übers Spielfeld bewegen.

(Ausnahme: Sofort-Befehle Pause, Stopp und Ausweichen. Siehe Kapitel


„Befehle”)

Zwei-Spieler Modus
Der Computergegner kann ganz schön zäh sein, wenn man gerade
neu CMSF kennen lernt, ist aber für einen erfahrenen
menschlichen Gegner letztendlich kein Hindernis, denn der
Mensch kann, anders als der Computergegner, aus seinen
Fehlern lernen, und seinen Spielstil an den oder die Gegner
anpassen. Obwohl der Szenarioautor einiges dazu helfen kann,
um die Schwierigkeit, gegen den Computergegner zu gewinnen,
zu erhöhen, indem er die Szenario-KI entsprechend
„programmiert”, so wird dann doch früher oder später nur das
Spiel gegen andere menschliche Gegner eine echte Heraus-
forderung bleiben.
Das Spiel gegen andere menschliche Gegner ist in CMSF auf eine
Reihe von Arten möglich.

Echtzeit
Der Zwei-Spieler Echtzeitmodus erlaubt zwei Spieloptionen – das
Spiel über ein lokales Netzwerk (Local Area Network oder kurz
LAN), bei dem zwei Computer im gleichen oder angrenzende
Raum untereinander vernetzt sind, und das Spiel gegen andere
Gegner irgendwo auf der Welt über das Internet. Beide
Spieltypen benutzen das sogenannte TCP/IP Protokoll, um die
Verbindung herzustellen, daher sind die nachfolgend erläuterten
Schritte zum Aufbau eines Spiels so gut wie identisch.

LAN/Internet
CMSF benutzt eine sogenannte Peer-to-Peer Verbindung zwischen
zwei Spielern. Ein Spieler übernimmt dabei die Rolle des
Gastgebers (Host), und der andere tritt dem Spiel als Gast bei
(Client). Der Host beginnt zunächst ein neues Gefecht und wählt
das Szenario aus, welches er spielen möchte. Im Startfenster
stellt er den entsprechenden Spieltyp ein: „2 Spieler Internet/
LAN”. Auf dem nächsten Schirm entdeckt und listet CMSF
automatisch alle IP Nummern auf, die mit dem Computer in
Verbindung stehen, sowie auch den Port, der für die Verbindung
geöffnet sein muss. Dann wartet das Spiel darauf, dass sich
ein Gastspieler einloggt.

Shock Force 33
Der Host-Spieler muss nun die entsprechenden Angaben an den
Client-Spieler übermitteln, zum Beispiel per Email oder Chat.
Der Client-Spieler startet sein Spiel und wählt „Spiel beitreten”
aus dem Hauptmenü. Nun kann er die korrekte IP Adresse und
den Port eingeben, die er vom Host-Spieler erhalten hat. Dann
klickt er auf den „Verbinden” Knopf, und das Spiel versucht,
eine Verbindung mit dem Host-Computer aufzubauen. Ist das
erfolgreich, dann startet die Mission automatisch. Von hier an
laufen die weiteren Schritte exakt so ab wie beim einfachen
Echt-Zeit Einzelspielermodus für jeden der Spieler.

Es ist zu beachten, dass CMSF ALLE IP Adressen auflistet, die mit


dem Computer in Verbindung stehen. Wenn man mehrere Mo-
dems oder Netzwerkkarten installiert hat, dann werden auch
alle damit verbundenen IP Adressen aufgeführt. Das Spiel kann
dabei nicht ermitteln, welche die für ein LAN/Internet-Spiel
korrekte IP Adresse ist, denn das hängt von der jeweiligen
Systemkonfiguration ab. Wenn Sie die korrekte IP Adresse nicht
wissen, dann wird der Gegner alle nacheinander durchprobieren
müssen, um die richtige zu finden. Notieren Sie die Reihenfolge,
denn obwohl die korrekte IP Adresse sich selbst manchmal
ändern kann, so sollte sich die Reihenfolge in der Regel nicht
ändern.
Wenn einer der Spieler sich hinter einer Firewall (Hacker Schutz)
befindet, oder einen sogenannten Proxy Server benutzt, dann
kann es notwendig sein, das System neu zu konfigurieren, um
z.B. die notwendigen Ports für eingehende und ausgehende

34 Combat Mission
Daten zu öffnen. Manche Firewalls müssen dabei leider
vollständig deinstalliert werden, bevor das klappt. Benutzer
von Routern müssen den TCP Port zur „Forwarding Table” des
Routers hinzufügen, und diesen dann mit der internen IP
Adresse des Host-Computers verbinden. Dann muss im
jeweiligen Kontrollpanel des Routers die externe IP Adresse
nachgeschlagen werden, die vom ISP vergeben wird. Diese
externe IP Adresse ist es, was der Gegner benötigt, um sich
einzuloggen.
Nutzer von sogenannten Internet Connection Sharing Verbin-
dungen auf ihrem Heim-LAN Netzwerk können leider keine
Internet Spiele hosten. Sie können aber ganz normal Spiele
für lokale Computer hosten, die an das LAN angeschlossen
sind, und sie können Spielen von anderen Hosts ganz normal
beitreten, übers LAN oder übers Internet. Diese Einschränkung
besteht aber nur bei Computern, die ausschließlich über eine
ICS Verbindung Zugriff auf das Internet haben.

Rundenbasiert
Der rundenbasierte Zwei-Spieler Modus bietet zwei Spielarten –
das sogenannte „Hotseat”, bei dem zwei Spieler am gleichen
Computer für jede Runde die Plätze tauschen, und das Email-
Spiel (PBEM für Play by Email), bei dem Spieler ihre Züge per
Email austauschen.

Hotseat
Das Spielen im „Hotseat” Modus ist ganz ähnlich wie das normale
rundenbasierte Einzelspieler Spiel. Jeder Spieler plant seine
Züge und Aktionen, wie er es im Spiel gegen einen
Computergegner tun würde. Nachdem er fertig ist, tauscht der
Spieler einfach seinen Platz mit dem Gegner (daher der Begriff
„Hotseat”), der dann das gleiche macht. Dies wiederholt sich
einfach Zug um Zug.

Email
Spielen via Email läuft genauso ab wie das rundenbasierte
Einzelspieler-Spiel, ausser dass nachdem der Spieler seinen
Zug vollendet hat, das Spiel abbricht und das Szenario in einem
speziellen Format abspeichert. Der Spieler schickt dieses
gespeicherte Spiel dann per Email an seinen Gegner, der es
wie ein ganz normales gespeichertes Spiel einlädt. Der zweite
Spieler schaut sich nun den vorangegangenen Zug an, plant
seinen nächsten Zug und führt ihn aus, speichert das Spiel

Shock Force 35
wieder (das geschieht automatisch), und schickt die neue Datei
wieder an den ersten Spieler.
Durch dieses wiederholte Speichern und Tauschen der Dateien
über Email läuft das Spiel Runde um Runde ab, und zwar so
schnell, wie die Spieler das gerne haben. Die Simulation selbst,
d.h. die Aktionsphase, ereignet sich natürlich weiterhin in
Echtzeit, ganz so wie im normalen Einzelspieler Rundenbasierten
Modus.

Multi-Spieler
Für die nächsten Teile von Combat Mission sind zusätzliche Multi-
Spieler Modi (d.h. mit mehr als zwei Spielern) bereits in
Vorbereitung, inklusive der Option Co-Op Spiel, bei der mehrere
Spieler auf der gleichen Seite eine richtige Befehlskette
nachspielen können).

Schwierigkeitsgrad
Jedes Mal, wenn man ein neues Szenario beginnt, kann der Spieler
den Schwierigkeitsgrad einstellen, und damit ganz allgemein
die Schwierigkeit beeinflussen, das Spiel zu spielen und zu
gewinnen. Anders als bei anderen Spielen bedeutet ein höherer
Schwierigkeitsgrad nicht etwa, dass die KI einen Bonus erhält,
sondern die Einstellung beeinflusst einige grundlegende
Spielmechanismen. Die nachfolgenden Abschnitte beschreiben
die Unterschiede zwischen den drei Schwierigkeitsstufen. Es
werden nur die Unterschiede zur jeweils vorhergehenden Stufe
aufgeführt.

Grundausbildung
Dies ist die einfachste Einstellung. Die folgenden besonderen
Regeln gelten dabei:
- Alle befreundeten Einheiten sind ständig
sichtbar
- Informationen über entdeckte Feinde werden
automatisch allen befreundeten Einheiten
mitgeteilt (der sogenannte „Borg” Effekt)
- Spielereinheiten erleidet etwas weniger

36 Combat Mission
Verluste als in der Realität und fallen weniger
oft in Panik
- Die Behandlung von Verwundeten („Erste
Hilfe”) dauert nur ganz kurz
- Artillerie- und Luftunterstützung sind extrem
schnell
- Feindeinheiten sind automatisch voll
identifiziert sobald sie entdeckt werden
- Der genau Status abgeschossener
Feindfahrzeuge ist sofort genau bekannt

Veteran
Die meisten Spieler, die das Spiel gut kennen, werden diese
Einstellung bevorzugen. Sie liefert ein gutes Gleichgewicht
zwischen Realismus und Spielspass, und bürdet dem Spieler
keine unnötigen Details oder Verzögerungen auf. Die folgenden
Sonderregeln gelten dabei:
- Alle befreundeten Einheiten sind ständig
sichtbar
- Feindeinheiten werden nicht immer sofort
identifiziert wenn sie erspäht werden, und
können auch als allgemeine „Feindkontakte”
auftauchen (aber nicht so oft wie im Elite
Schwierigkeitsgrad)
- Informationen über erspähte Feinde werden
an die befreundeten Einheiten realistisch über
die jeweilige Befehlskette verteilt
- Die Behandlung von Verwundeten nimmt
etwas weniger Zeit als im realen Leben
- Artillerie- und Luftunterstützung sind etwas
schneller verfügbar als im realen Leben
- Der Status abgeschossener Feindfahrzeuge
bleibt unklar bis die Crew aussteigt oder das
Fahrzeug sichtbar Feuer fängt

Elite
Dies ist die schwierigste Einstellung, und sie führt eine Reihe
realistischer Restriktionen ein, die bestimmen, was der Spieler

Shock Force 37
machen kann, und wann. Obwohl dadurch der Realismus der
Simulation sich erhöht, benötigt der Spieler mehr Aufmerk-
samkeit und Mühe während des Spiels, was nicht jeder
unbedingt als spassig empfinden würde. Und so ist der Elite
Schwierigkeitsgrad eine optionale Einstellung für Hardcore
Wargamer.
- Befreundete Einheiten müssen genauso wie
Feindeinheiten zunächst erspäht werden. Wenn
sich eine befreundete Einheit nicht in Sichtlinie
oder anderweitigem Kontakt mit einer anderen
befreundeten Einheit befindet, dann ist der
einzige Weg, diese Einheit wiederzufinden,
indem man mit einer anderen Einheit diese
erspäht, oder indem man sich durch die
Befehlskette durchklickt, von Einheit zu Einheit
- Feinde müssen nicht nur erspäht sondern
auch zuerst genau identifiziert werden, und bis
dahin erscheinen sie nur als allgemeine
„Feindkontakte”
- Die Behandlung von Verwundeten dauert eine
realistische Zeit
- Artillerie- und Luftunterstützung benötigen
eine realistische Zeit
- Der Spieler darf keine Befehle erteilen,
während das Spiel pausiert

38 Combat Mission
Grundlegendes Bildschirm Layout
Der Hauptbildschirm besteht aus folgenden Elementen:

1. Navigations-/Info-Leiste – die Info-Leiste am oberen


Bildschirmrand liefert Infos über befreundete und feindliche
Einheiten, die sich im Sichtbereich befinden, selbst wenn die
Einheit selbst durch Gelände oder Gebäude verdeckt ist. Durch
das Klicken auf einen der Dreieck-Icons springt der Spieler direkt
zu der gewählten Einheit.
2. Spielbereich – dies ist der zentrale Bereich des Spiels, in dem
die ganze Action stattfindet. Per Maus und Tastatur kann sich
der Spieler im Spielbereich bewegen, Einheiten kontrollieren
und Informationen abrufen, indem er direkt auf die Einheiten
klickt, oder auf die dazugehörigen Einheiten-Icons (falls in den
Optionen so eingestellt).
3. Spiel-Interface (SI) – das Haupt-Interface am unteren
Bildschirmrand liefert dem Spieler alle nötigen Informationen
und Kontrollen, um mit seinen Einheiten zu interagieren.

Shock Force 39
Achtung: Dieses Layout wird immer dann benutzt, wenn der Spieler mit
der 3D Spielwelt interagiert. 2D Elemente wie Menü-Fenster und
der Editor benutzen ein anderes Konzept

Spiel-InterFace (SI)
Sobald der Spieler die 3D Welt von CMSF betritt, erscheint das
Spiel-Interface am unteren Bildschirmrand. Sie besteht immer
aus den gleichen drei Teilen, obwohl nicht alle immer verfügbar
oder sichtbar sind.
1. Einheiten Info Fenster
2. Team Info Fenster
3. Befehls Fenster

Einheiten Info Fenster


Das Einheiten Info Fenster zeigt die wichtigsten Informationen
über die jeweils ausgewählte Einheit an. Diese setzen sich
zusammen aus den folgenden Elementen:

1. Name der Einheit –Standard oder angepasste (siehe „Der


Editor”) Bezeichnung der Einheit
2. Einheiten Typ – beschreibt den Typ der Einheit, z.B. “Stryker
Gruppe”
3. Portrait – ein Bild, das den jeweiligen Einheitentyp repräsentiert
4. Attribute – die Haupteigenschaften, die die Leistung der Einheit
beeinflussen:
a) Name des Anführers (Führungsbonus)
b) Erfahrungsstufe
c) Physische Kondition (Fitnessbonus)

40 Combat Mission
d) Kampfmoral (Moralbonus)

Die Boni bestimmen die generelle Leistung der Einheit (zum


besseren oder schlechteren als der Durchschnitt), und zwar
wie folgt:
+2 - exzellent
+1 - gut
+0 - durchschnittlich
-1 - unterdurchschnittlich
-2 - schwach

5. Rang – das Rangabzeichen des ranghöchsten Anführers der


Einheit zu Beginn der Mission. Dieses ändert sich nicht, auch
wenn der Anführer selbst ausser Gefecht ist, und der nächst
niedrigere Soldat die Führung übernimmt.
6. Waffengattung – zeigt zu welcher Waffengattung die Einheit
gehört (Infanterie, Panzer etc.)

7. Befehlskette – zeigt die übergeordnete Formation, zu der die


Einheit gehört. Ein grünes Icon zeigt, ob die Einheit derzeit in
Kontakt ist, während ein rotes Icon anzeigt, dass kein Kontakt
zum Vorgesetzten besteht.
8. Munitionsleiste – die Munitionsleiste zeigt, grafisch, die
verfügbare Menge an Munition, die die Einheit noch zur
Verfügung hat, geordnet nach vier Gruppen: Schusswaffen,
Maschinengewehre, Handgranaten, und Gewehrgranaten.
9. Kommunikationsverbindung – zeigt für die gewählte Einheit
die verfügbaren Kommunikationsverbindungen an. Bis zu drei
der effizientesten verfügbaren Kommunikationsarten werden
gezeigt.
10. Beschuss Anzeige – die auf den Kopf gestellte farb-kodierte
Pyramide zeigt die Stärke an eingehendem Feuer, das auf die
Einheit gerichtet ist. Somit kann der Spieler mit einem Blick
die Situation einschätzen. Die Farbskala reicht von grün nach
gelb über orange nach rot, und zeigt so ansteigende Schuss-
intensität und –genauigkeit, was die Chance erhöht, dass die
Einheit in Panik verfällt.

Shock Force 41
11. Artillerie- und Luftunterstützung – die Buttons erlauben das
Rufen von Artillerie- und Luftunterstützung, falls vorhanden,
und falls die gewählte Einheit Zugang zu dem entsprechenden
Kommunikationsnetz hat.
12. Spezielle Ausrüstung – Container für bis zu zwölf spezielle
Ausrüstungsteile, mit denen eine Gruppe, ein Team oder ein
Fahrzeug ausgerüstet sein können. Beispiele wären Javelin
Raketen, TNT Pakete, oder zusätzliche Munition.

Team Info Fenster


Das Team Info Fenster zeigt alle Soldaten, die zur gewählten Einheit
gehören. Je nach Typ der Einheit und der Nationalität, kann
das Team Info Fenster in weitere Teams unterteilt sein. Jede
Gruppe verfügt über drei Unterbereiche für bis zu drei Feuer-
teams, benannt A, B und C. Allerdings haben alle US Gruppen
in der Regel nur zwei Teams und die meisten Syrischen Gruppen
lediglich eines.
Jeder Soldat wird durch einen Waffen-Icon, Wund-Status, und evtl
seine Spezialität dargestellt. Hinter den Kulissen werden
natürlich auch andere Werte verfolgt, wie zum Beispiel der Rang,
der individuelle Munitionsvorrat, eventuelle Körperpanzerung
(falls vorhanden), die Anzahl und der Typ an Granaten,
besondere Ausrüstung und zusätzliche Munition. Die Munition
und jegliche besondere Ausrüstung wird kollektiv für die Einheit
im Einheiten Info Fenster gezeigt. Das gesamte Gewicht, das
ein Soldat mit sich trägt wird ebenfalls berücksichtigt, und hat
Auswirkungen auf die Erschöpfung durch das Bewegen übers
Schlachtfeld. Um aber dem Spieler nicht zuviel unnötige
Informationen aufzuhalsen werden diese Dinge nicht angezeigt.

42 Combat Mission
Im Spiel findet man eine grosse Anzahl verschiedener Waffen, die
generell in eine der folgenden vier Hauptgruppen einzuordnen
sind: Gewehre, leichte Maschinengewehre, Scharfschützen-
gewehre, und schwere Waffen. CM benutzt die tatsächlichen
realistischen Leistungsdaten jeder Waffe im Spiel, wie zum
Beispiel Kaliber, Munitionsart, Feuerrate, Nachladegeschwindig-
keit, Fehlfunktionsrate, Schussgenauigkeit, Gewicht, und so
weiter. Das Kapitel „Enzyklopädie” deckt diese Eigenschaften
im Detail ab. Im Spielbereich selbst wird jede Waffe detailgetreu
für jeden Soldaten abgebildet und simuliert.

Die Farbe des Waffen-Icons im Info Fenster zeigt den allgemeinen


Gesundheitszustand des Soldaten an. Grün bedeutet, dass der
Soldat ok ist, wenn er auch durchaus ein paar kleinere Blessuren
haben kann. Gelb zeigt, dass der Soldat eine deutliche Wunde
hat, die seine Leistung auf eine oder mehrere Arten beein-
trächtigt. Schwerverwundete verschwinden aus dem Info
Fenster und werden nicht mehr angezeigt. Zusätzlich dazu zeigt
eine Farbschattierung am Boden rund um den jeweiligen
Soldaten den allgemeinen Gesundheitszustand an, von Grün,
zu Gelb und Rot (schwer verwundet).
Viele Soldaten verfügen über besondere Fähigkeiten aufgrund von
Training oder besonderer Ausrüstung. Diese Fähigkeiten
(Spezialität ist der Begriff in der US Army, oder kurz MOS)
werden als Icons neben dem Waffen-Icon des Soldaten
angezeigt (falls vorhanden). So sieht der Spieler auf einen Blick,
für welche Aufgaben der Soldat am besten geeignet ist. Zum
Beispiel – Fahrzeugführer, Truppenführer, Panzerschütze, und
so weiter. Spezialitäten werden im Detail im Kapitel „Icons”
behandelt.

Shock Force 43
Detail Fenster
Alle Einheiten, die nicht Infanteriegruppen sind, werden allgemein
als Teams behandelt, und können bis zu 7 Soldaten in der Team
A Spalte haben. Anstelle der Spalten für Team B und C erscheint
dann das Detail Fenster, wo zusätzliche Informationen über
das ausgewählte Team zu finden sind. Es gibt drei verschiedene
Detail Fenster je nach Team-Typ: Fahrzeug, HQ, und Schwere
Waffen. Nachfolgend Beispiele zu jedem:

Das Layout für jedes dieser Detail Fenster ist im Grunde gleich,
und besteht aus den Profil, Statistik und Bericht Unterbereichen.
Das Profil zeigt die Silhouette der jeweiligen Einheit, die
Statistiken zeigen einige der Fähigkeiten des Teams an und die
Berichte bringen Details zum Status der Einheit. Berichte sind
wiederum in drei Unterbereiche aufgeteilt, die einzeln
aufgerufen werden können. Das Spiel merkt sich, welcher
Bericht zuletzt aufgerufen wurde für den jeweiligen Einheitentyp,
und zeigt diesen dann beim nächsten Mal automatisch an. Der
folgende Abschnitt beschreibt die einzelnen Komponenten des
Detail Fensters genauer.

Detail Fenster Komponenten


Das Detail Fenster besteht aus drei wesentlichen Bereichen: Profil,
Statistik, und Berichte. Die Information, die für jeden Bereich
sichtbar ist, variiert etwas je nach dem Einheitentyp der
gewählten Einheit: Fahrzeug, HQ, oder Schwere Waffe (SW):

Profil
Bezeichnung – links oben. Militärische Bezeichnung für Fahrzeuge
und SW (z.B. M3A2, M240B usw). Für SW wird der allgemeine

44 Combat Mission
Typ aufgeführt, der die Waffe oder primäre Funktion beschreibt,
z.B. MMG, Sniper usw. Für HQs steht hier in der Regel der
Name der Formation (z.B. 1st Zug, B Kp usw)
Verwendung – rechts oben. Zeigt dem Spieler den primären
Verwendungszweck der Einheit. Oft benutzte Beispiele wären
IFV, ATGM, MMG usw. Für HQs wären es „Zugfhr”, „KpHQ” usw.
HQ Button – wenn ein Fahrzeug oder SW auch gleichzeitig eine
HQ Funktion hat, dann erscheint hier ein Button, mit dem man
zwischen den Berichttypen Fahrzeug/SW und HQ umschalten
kann.
Silhouette - eine schematische Darstellung der Einheit. Für SW
variiert die Darstellung, ob die Waffe Aufgestellt ist oder nicht.
Crew Positionen – ein grauer Punkt steht für jeweils eine
Mannschaftsposition. Blau steht für eine besetzte Position, und
grau mit einem schwarzen Punkt in der Mitte für ein verletztes
Mannschaftsmitglied.
Passagier Positionen – wie oben, aber es werden grünen Punkte
und nicht blaue verwendet, um eine besetzte Position
anzuzeigen.
Fahrzeug Name – links unten. Zeigt den herkömmlichen Namen
des Fahrzeugs, falls vorhanden (z.B. Abrams, Bradley, usw).
Hier steht nichts für HQs und SW.

Statistik
Fahrzeuge – Gewicht, Geschwindigkeit, Verhältnis zwischen
Leistung und Gewicht, Geländegängigkeit, Drehradius
HQ - Personal, Erfahrung, Status, Kampfmoral, Beschuss

Shock Force 45
Schwere Waffen – Kaliber, Aufstellzeit, Bewegungsgeschwindig-
keit

Berichte
Munitionsbericht – verfügbar für Fahrzeuge, HQ, und SW. Zeigt
die verfügbare Munitionsmenge für jeden Munitionstyp, den
die Einheit verwenden kann.

Verteidigungsbericht – verfügbar nur für Fahrzeuge. Zeigt die


Fähigkeit des Fahrzeugs, Treffern von Panzerabwehrraketen,
sowie Geschützen mit grossen Kalibern, mittleren Kalibern und
kleinen Kalibern zu widerstehen, und zwar jeweils aufgeteilt
nach Front, Seiten, Heck und Dachpanzerung. Die Gefahr, die
von solchen Geschossen ausgeht wird grafisch wie folgt
angezeigt: Grosse Gefahr (grosses rotes X), Ziemliche Gefahr
(kleines rotes x), mittlere Gefahr (gelber • ), geringe Gefahr
(dünnes grünes +), und Kaum Gefahr (dickes grünes +).

Schadensbericht – nur für Fahrzeuge. Zeigt wie gut die jeweiligen


Systeme des Fahrzeugs funktionieren. Die Icons zeigen an:
Exzellent (dickes grünes +), Mittel (gelber • ) und Schlecht
(grosses rotes X).

46 Combat Mission
Truppenbericht – nur für HQ. Zeigt bis zu 9 Einheiten, die direkt
dem HQ unterstellt sind, und ob diese sich in
Kommunikationsreichweite befinden (dickes grünes +) oder
nicht (grosses rotes X). Ein Klick auf eine der gelisteten
Einheiten springt direkt zu der Einheit.

Formationsbericht – entspricht dem Truppenbericht, zeigt aber


bis zu 9 Formationen, die dem HQ unterstellt sind.

Shock Force 47
Befehls Fenster
Das Befehls Fenster ist ein interaktiver Bereich, der es dem Spieler
erlaubt, seinen Einheiten Befehle zu erteilen, verschiedene
Menüoptionen auszuwählen, und Spielfunktionen zu steuern.
Die einzelnen Komponenten sind nach logischen Gruppen
unterordnet, um schnell darauf zugreifen zu können. Die
Anordnung ist wie folgt (siehe Bild):
1. Schnellbefehle – erlauben eine Änderung der Befehle für eine
Einheit mit einem einzigen Klick. Der linke Button weist die
Einheit an, anzuHALTen, behält aber alle aktuellen Befehle bei.
Ein weiterer Klick auf den gleichen Button weist die Einheit ein,
fortzufahren. Der mittlere Button LÖSCHT alle aktuellen Befehle
unwiderruflich. Die Einheit stoppt sofort und tut erstmal gar
nichts. Der rechte Button befiehlt der Einheit, AUSZUWEICHEN.
Die Einheit löscht alle aktuellen Befehle und sucht sofort
Deckung, wirft eventuell auch einige Rauchgranaten (falls
vorhanden). Obwohl Einheiten dies auch unter Umständen von
sich auch machen, so kann der Spieler mit diesen Not-Befehlen
etwas schneller eingreifen. Schnellbefehle sind sowohl im
Echtzeitspiel als auch im rundenbasierten Modus verfügbar.

2. Befehlsmodus – legt fest, welche Befehlsarten gerade


verwendet werden: Bewegung, Kampf, Spezial, und
Organisation. Der gewählte Modus wird am unteren Rand
angezeigt, und die jeweils entsprechenden Befehlsbuttons
erscheinen im Befehlsinterface.
3. Befehlsinterface – zeigt entweder Befehlsbuttons oder Menü-
Buttons, je nachdem, welcher Modus gerade aktiv ist (siehe

48 Combat Mission
Punkt 4). Befehlsbuttons zeigen den jeweils zugehörigen Hotkey
und entsprechen farblich den Farben der jeweiligen Befehls-
linien, die auf der 3D Karte im Spiel gezeigt werden. Siehe
Kapitel „Befehle” für eine detaillierte Beschreibung der jeweiligen
Befehlsarten.
4. Menü Modus – durch das Klicken auf den Button “Menü”,
erscheint eine Reihe besonderer Optionen, die der Spieler
benutzen kann. Diese Optionen werden im nächsten Abschnitt
erläutert. Ein weiterer Klick auf den Menü Button beendet den
Menü Modus und schaltet wieder in den normalen Befehls-
modus.
5. Playback Interface – hauptsächlich für rundenbasiertes Spiel
benutzt. Dieses Interface erlaubt das Abspielen, “zurückspulen”
und “vorwärtsspulen” durch die Wiederholungsphase eines
Zugs. Der grosse rote Knopf in der Mitte wird dazu benutzt,
um einen Zug zu beenden (im rundenbasierten Modus) oder
eine Phase (im rundenbasierten und Echtzeit-Modus). Die
verstrichene Spielzeit wird am unteren Rand angezeigt.

Menue Optionen
Das Optionsmenü beinhaltet sieben Buttons, die weiter unten im
Einzelnen erklärt werden. Das Menü wird durch das Klicken
des Menü Buttons geöffnet, und ein weiterer Klick schliesst
das Fenster wieder und kehrt zum ursprünglichen Befehlsmodus
zurück.

1. Speichern – öffnet das Speichern Fenster, das es erlaubt, ein


laufendes Spiel zu speichern

Shock Force 49
2. Umgebung – öffnet ein Fenster, welches die
Umgebungsvariablen zeigt für das laufende Gefecht, darunter:
- Wetter (z.B. wolkenlos, bewölkt, Regen…)
- Temperatur
- Bodenverhältnisse (z.B. Trocken, Nass….
- Windstärke und Richtung
- Zivile Bevölkerungsdichte

3. Beschreibung – öffnet das Missionsfenster mit der aktuellen


Missionsbeschreibung
4. Hotkeys – öffnet das Hotkey Fenster mit einer Liste aller
wichtigen Tastaturkombinationen
5. Waffenstillstand – schaltet die Bitte um Waffenstillstand an
und aus. Wenn der Gegner diese Option ebenfalls einschaltet,
dann endet das Spiel mit einer vereinbarten Waffenpause.
6. Ergeben – der Spieler ergibt sich sofort dem Gegner. Das Spiel
endet.
7. Ende – bricht die aktuelle Mission sofort ab, ohne ein Endresultat
zu berechnen

Befehls Interface
Einheiten werden im Spiel durch die Vergabe von Befehlen
kontrolliert. Das Befehls Fenster ist die primäre Methode, um
Befehle zu planen und zu vergeben. Alle Befehle sind in vier
verwandte Befehlsgruppen unterteilt:
Bewegung: darunter fallen Befehle, die Einheiten von A nach B
bewegen
Kampf: dazu gehören Befehle, mit denen man feindliche Einheiten
angreift
Speziell: darunter fallen verschiedene besondere Befehle, die die
Bewegung und Kampf Befehle ergänzen
Organisation: dazu gehören Befehle, die die interne Organisation
einer Einheit beeinflussen
Um einen Befehl zu vergeben, muss die entsprechende
Befehlsgruppe aktiviert und sichtbar sein. Um zum Beispiel einen
„Schnellen” Bewegungsbefehl geben zu können, muss die
Befehlsgruppe „Bewegung” aktiviert sein. Man aktiviert eine
Befehlsgruppe durch einen Klick auf den jeweiligen Auswahl-
Button (B, K, S, O) oder durch das Benutzen der passenden

50 Combat Mission
Tastaturkombination. Welche Befehle jeweils gezeigt werden
hängt von den Umständen ab, z.B. dem aktuell gewählten
Einheitentyp, was dieser Typ grundsätzlich machen kann, und
was er in dem aktuellen Moment machen kann. Die Befehle
selbst werden ausgewählt, indem man direkt auf den
Befehlsbutton klickt, oder indem man die Taste drückt, die im
Fenster neben dem Button angezeigt wird. Das Layout des
Befehlsfensters entspricht dabei auch genau den Nummern-
Tasten auf dem Nummern-Feld der Tastatur.
Einige Befehle sind “permanent”, wie zum Beispiel der Befehl
“Aufstellen” für schwere Waffen. Diese Art von Befehlen bleibt
erleuchtet wenn man sie auswählt um anzuzeigen, dass die
Einheit diesen Befehl bereits ausübt. Wenn man den Button
nochmals klickt, dann beendet die Einheit die Ausübung des
Befehls.
Einheiten, deren Kampfmoral Panik oder Gebrochen oder Fliehend
ist, können keine Befehle empfangen, und ignorieren diese.
Einheiten unter schwerem Beschuss können Befehle annehmen,
werden diese aber möglicherweise nicht oder nicht sofort
ausführen.

Wiederholungs-Interface
Dieses Interface wird beim rundenbasierten Spiel benutzt, um in
der Wiederholungsphase die Aktionen der Aktionsphase
wiederzugeben. Beim Echtzeitspiel wird dieses Interface nur
benutzt, um die Aufstellphase am Anfang der Mission zu
beenden, und das eigentliche Gefecht zu beginnen. Die

Shock Force 51
Funktionen dieses Interface entsprechen einem normalen Video
oder CD Spieler, und beinhalten:
- Play/Pause (Schalter)
- Ans Ende Springen
- Zurückspulen
- Vorwärtsspulen

Der grosse rote Knopf in der Mitte des Interface wird benutzt, um
von Phase zu Phase zu springen, d.h. um die Aufstellphase zu
beenden und die Echtzeit-Spielphase zu beginnen (im
Echtzeitmodus), oder um z.B. die Wiederholungsphase zu
beenden und die Befehlsphase des nächsten Zuges zu beginnen
(Rundenmodus). Unter dem Knopf wird die verstrichene
Missionszeit angezeigt.

52 Combat Mission
Sichten & Einheiten Icons
Eines der Kernstücke der neuen CMSF Spiel-Engine ist das Konzept
von “relativer Sichtung”, bei dem eine Reihe zentraler Spiele-
lemente zusammgeführt werden, von Führung & Kontrolle bis
zu den jeweiligen Schwierigkeitsgraden und den Fähigkeiten
einzelner Einheiten. Ein typisches Schlachtfeld ist von Natur
aus voller Chaos, von Militärs weltweit “Nebel des Krieges”
genannt, und keine zwei Soldaten “sehen” und erleben das
gleiche. Um das zu simulieren benutzt CMSF komplexe Berech-
nungen und ein einzigartiges Sichtungskonzept, welches dem
Spieler immer nur das zeigt, was die gewählte Einheit sieht.
Dies wird für jede Einheit einzeln berechnet, und basiert nicht nur
auf tatächlich vorhandenen Sichtlinien, sondern kann auch eine
Reihe anderer Faktoren beinhalten, wie zum Beispiel was der
Beobachter und das Ziel gerade tun, welche Ausrüstung sie
besitzen (Tag/Nachtsichtgeräte, Ferngläser, Wärmebildgeräte),
ihre Fähigkeiten, Sichtweiten aufgrund klimatischer Bedin-
gungen, selbst Geräusche und so weiter. Zusätzlich dazu wird
die Information über entdeckte Feindeinheiten nicht einfach
sofort an alle Einheiten der eigenen Seite weitergereicht,
sondern muss über die ganz normalen Kommunikationskanäle
erst übertragen werden, und ist somit auch anfällig für die
gleichen Kommunikationsprobleme.

Anmerkung: Relative Sichtung ist für den Schwierigkeitsgrad


Grundausbildung abgeschaltet

Beispiel: eine Schützengruppe sieht eine feindliche Einheit, die von einer
anderen Einheit der gleichen Seite, die sich in der Nähe befindet,
nicht gesehen wird. Es dauert nur einige Sekunden bevor die
zweite Einheit über den Feind informiert ist, z.B durch
Handsignale, aber es dauert viel länger, bis diese Information an
andere Einheiten entlang der Befehlskette verteilt wird. Einheiten,
deren Kommunikationsverbindung unterbrochen ist, erfahren von
dieser Feindeinheit erstmal gar nichts, bis sie wieder Kontakt
herstellen können.

Im Spiel werden die Folgen dieses Systems durch die Einheiten


Icons verdeutlicht, die über jeder Einheit auf dem Schlachtfeld
schweben (es sei denn, der Spieler hat sie per Hotkey
ausgeschaltet). Die Einheiten Icons haben drei mögliche
Ansichten: normal, verdunkelt, und erhellt.

Shock Force 53
Wenn keine Einheit ausgewählt ist, befinden sich alle Icons im
normalen Zustand. Dies zeigt dem Spieler die kombinierten
Informationen aller Einheiten, wie sie die Befehlskette
hochgereicht werden. Wenn eine freundliche Einheit angeklickt
wird, passiert folgendes:
- der Icon der gewählten Einheit wird in einer hellen Farbe
erleuchtet
- die Icons aller freundlicher Einheiten der gleichen Forma-
tion (z.B. vom selben Zug) werden ebenfalls erhellt
- die Icons feindlicher Einheiten, die die gewählte Einheit
sehen kann, werden ebenfalls erhellt
- alle anderen Icons erscheinen verdunkelt

Wenn eine feindliche Einheit ausgewählt wird, passiert folgendes:


- der Icon der gewählten Feindeinheit wird in einer hellen
Farbe erleuchtet
- die Icons befreundeter Einheiten, die den Feind sehen
können, werden erhellt
- alle anderen Icons erscheinen verdunkelt

Eine der direkten Folgen dieses Systems ist, dass Feindeinheiten,


die mit verdunkeltem Icon dargestellt werden, von der
gewählten Einheit nicht direkt beschossen werden können. Die
Taktische KI verhält sich, als wäre keine Feindeinheit da. Sie
würde zum Beispiel eine Strasse weiter entlang wandern, in
einen möglichen Hinterhalt hinein, völlig unwissend, dass da
Gefahr lauert, die andere Einheiten sehen können.
Die Icons werden spezifisch pro Nation und Einheitentyp
dargestellt. Normalerweise sind das rote Rauten für Syrier, und
blaue Kreise für US. Die Bilder auf dem Icon zeigen den Haupttyp
der Einheit, z.B. Panzer, Infanterie, Fahrzeug etc., wobei die
Silhouette des am weitesten verbreiteten Typs der jeweiligen
Nation verwendet wird. Beim Spiel Rot gegen Rot oder Blau
gegen Blau bleiben die Farben und Formen gleich, aber die
dargestellten Bilder ändern sich, denn sie zeigen immer die
Ausrüstung der tatsächlich gespielten Nation.

54 Combat Mission
Befehle
Kernpunkt der taktischen Simulation von CMSF bildet das
Befehlssystem. Befehle sind die primäre Form der Interaktion
zwischen dem Spieler und seinen virtuellen Soldaten auf dem
Schlachtfeld. CMSF benutzt ein strukturiertes Befehlssystem,
welches die typischen Aufgabenstellungen, die Soldaten auf
dem echten Schlachtfeld bewältigen müssen, simuliert.
Jeder Befehl ist Teil einer spezifischen verwandten Befehlsgruppe
oder Kategorie. Die vier Haupt-Befehlsgruppen sind:
Bewegungs Befehle – um eine Einheit auf mehrere Arten von Punkt
A zu Punkt B zu bewegen
Kampf Befehle – lässt Einheiten deren Waffen in kontrollierter Weise
einsetzen
Spezial Befehle – besondere Anweisungen, die irgendwo zwischen
Bewegung und Kampf fallen
Organisation Befehle – ähnlich wie Spezial Befehle, aber speziell
auf die Organisationsstruktur einer Einheit ausgerichtet
Diese Struktur ist nicht nur zur leichteren Einordnung gedacht.
Einheiten können verschiedene Befehle aus den
unterschiedlichen Gruppen kombinieren und diese gleichzeitig
ausführen. So kann zum Beispiel eine Einheit einen
Bewegungsbefehl und einen Kampfbefehl gleichzeitig ausführen,
während eine andere eine Kombination aus Bewegung und
Spezial durchführt. Nicht alle Befehle können so kombiniert
werden, aber viele. Manche Befehle, vor allem Spezial and
Organisations Befehle, benötigen auch oft die volle
Aufmerksamkeit der jeweiligen Einheit, und müssen beendet
werden, bevor die Einheit etwas anderes tun kann.
Welche Einheit welche Befehle ausführen kann und wann hängt
von vielen Faktoren ab und ändert sich im laufenden Gefecht
ständig. Beschuss, Fitness, Zusammenhalt der Einheit, selbst
deren Position oder die Ausrüstung beeinflussen unter
Umständen alle, welche Befehle wann verfügbar sind. Manche
Befehle sind „grau” dargestellt, was anzeigt, dass sie zur Zeit
nicht verfügbar sind, während andere vielleicht gar nicht zu
sehen sind, weil sie nur bestimmten Truppenteile zur Verfügung
stehen… oder nur dann, wenn spezielle Ausrüstung getragen
wird.

Shock Force 55
Es folgt eine Liste ALLER verfügbaren Befehle. Hier und da werden
spezifische Beschränkungen zu Einsatz erwähnt, aber es ist
fast unmöglich ALLE denkbaren Situationen aufzuführen.
Zusätzlich zu den vier Hauptgruppen, existiert noch eine fünfte
besondere Befehlsgruppe – „Sofortbefehle”. Diese Befehle
befinden sich nicht im normalen Befehlsfenster, sondern sind
über eigene Buttons am linken oberen Rand des Befehlsfensters
steuerbar. Die Sofortbefehle sind „Notfallbefehle”, die es dem
Spieler erlauben mit nur einem Klick einer Einheit eine von
drei Aktionen zuzuweisen – PAUSE, STOP, und AUSWEICHEN.
Dies ist natürlich am hilfreichsten für Echtzeit-Spiel. Mehr De-
tails dazu finden sich am Ende dieses Kapitels.

Bewegungsbefehle
Bewegungsbefehle habe im Allgemeinen damit zu tun, eine Einheit
von Punkt A zu Punkt B auf die eine oder andere Weise zu
bringen. Die gängige Prozedur ist, dass man eine Bewegungsart
aus dem Befehlsfenster auswählt, und dann mit der Maus auf
die Karte klickt, um einen Wegpunkt zu setzen. Eine Befehlslinie
wird von der gewählten Einheit zu dem Ziel-Wegpunkt
angezeigt, solange die Einheit ausgewählt ist.
Einheiten folgen dieser geraden Linie aber natürlich nur in den
seltensten Fällen, sondern wählen ihren Weg unabhängig davon
basierend auf dem verfügbaren Gelände zwischen den Start
und Endpunkten. Dazu gehört das Umgehen möglicher
Hindernisse. Welche Route gewählt wird hängt von der
Bewegungsart ab, aber auch z.B. davon ob die Einheit
beschossen wird oder nicht. Es sollte bedacht werden, dass je
weiter die Entfernung zwischen Start und Endpunkt, desto mehr

56 Combat Mission
könnte der Weg der Einheit davon abweichen, was der Spieler
sich eigentlich vorgestellt hatte, als er den Befehl gegeben hat.
Mehrere kürzere Befehle sind hier oft hilfreich.
Man kann mehrere Bewegungsbefehle hintereinander vergeben
(von der gleichen Art, z.B. Bewegen + Bewegen, oder anderen
Arten, z.B. Bewegen + Schnell). So entsteht eine Kette an
Wegpunkten, die die Einheit nacheinander absolviert. Es gibt
kein Limit, wieviele Wegpunkte man auf einmal setzen kann,
aber mehr als eine Handvoll ist selten praktisch.
Infanterieeinheiten machen üblicherweise an jedem Wegpunkt eine
kurze Pause für ein paar Sekunden, um sich neu zu gruppieren,
die Formation zu ändern etc. Fahrzeuge fahren in der Regel
durch Wegpunkte einfach hindurch, wenn es sich um die gleiche
Fortbewegungsart handelt, und wenn sie es tun können, ohne
z.B. wegen einer engen Kurve langsamer werden zu müssen.

Bewegen
Infanterie – Dies ist der Standard Befehl “gehe von A nach B”,
meist in Situationen benutzt wenn Feindberührung nicht
erwartet wird oder unwahrscheinlich ist. „Bewegen” ist recht
langsam, bietet aber guten Zusammenhalt, ziemlich gute
Aufmerksamkeit (aber keine Vorbereitung auf ein
bevorstehendes Gefecht), und ermüdet die Soldaten nicht.
Einheiten, die unter Beschusse geraten während sie in der
Bewegung sind, werden in der Regel die Bewegung abbrechen
oder die Bewegungsart ändern, und Ausweichbewegungen
machen, und es gibt eine gute Chance, dass sie das Feuer
erwidern und Deckung suchen.
Fahrzeuge – dieser Befehl bedeutet langsame bis mittlere
Geschwindigkeit. In der Regel wird die Mannschaft die Luken
öffnen, um eine gute Rundumsicht zu erhalten.
Beschränkungen – Bewegen ist nicht verfügbar, wenn das Fahrzeug
ausgeschaltet oder bewegungsunfähig ist (das könnte
üblicherweise ein Treffer an der Kette, dem Rad oder dem Mo-
tor sein, aber auch wenn nicht mehr genügend
Mannschaftsmitglieder zur Verfügung stehen). Für Infanterie
kann Bewegen nicht verfügbar sein aufgrund von verwundeten
oder ausgeschalteten Soldaten als auch durch exzessive
Ermüdung (im letzteren Fall muss die Einheit ein wenig Rasten
bevor sie sich wieder bewegen kann).

Shock Force 57
Beispiel – Bewegen ist ein guter Befehl, um zum Beispiel auf ein
anderes Stockwerk in einem von den eigenen Einheiten
kontrollierten und von Feinden gesäuberten Gebäude zu
wechseln, wenn Geschwindigkeit nicht wichtig ist. Für Fahrzeuge
ist Bewegen ein guter Befehl, um eine Strasse entlang zu fahren,
wobei Feindkontakt nicht erwartet wird.

Eile
Infanterie – Infanteriesoldaten bewegen sich im leichten Lauf. Diese
Bewegungsart bevorzugt Geschwindigkeit etwas über Deckung,
Zusammenhalt und Rundumsicht, aber dies ist kein voller Lauf.
Eilige Bewegung kann manchmal dazu führen, dass sich
Soldaten kurzzeitig auf die Füsse treten, denn es ist schwieriger
beim Joggen in Formation zu bleiben. Eile ermüdet schneller
als Bewegen, ist aber durchaus auch für längere Zeit zu schaffen,
vor allem für Soldaten mit guter Fitness.
Fahrzeuge – dieser Befehl bedeutet mittlere bis schnelle
Bewegungsgeschwindigkeit, und legt mehr Nachdruck darauf,
schnell am Ziel anzukommen, als das Feuer zu erwidern.
Beschränkungen – die gleichen wie für Bewegen, aber Fitness
und Ermüdung spielen eine grössere Rolle.
Beispiel – dieser Befehl ist am besten dazu geeignet, die Stellung
schnell zu wechseln, wenn die Zeit knapp ist, und wenn die zu
passierende Fläche Deckung bietet und nicht unmittelbar vom
Feind eingesehen oder beschossen werden kann.

Schnell
Infanterie – Schnelle Bewegung legt vollen Nachdruck auf die
Schnelligkeit von A nach B, auch wenn dies höhere Ermüdung,
weniger Aufmerksamkeit und Rundumsicht bedeutet – vor allem
zu den Seiten und nach hinten (relativ zur Bewegungsrichtung).
Schnelle Bewegung führt dazu, dass die Einheit eher weniger
zurückschiesst, und die Wahrscheinlichkeit geringer ist, dass
sie anhält, oder die Bewegungsrichtung selbständig ändert.
Fahrzeuge – Schnell bedeutet eine Bewegung bei (fast)
Maximalgeschwindigkeit für das jeweilige Terrain, und eine
geringere Aufmerksamkeit gegenüber dem was rund um das
Fahrzeug herum passiert.

58 Combat Mission
Beschränkungen – Schnell hat die gleichen Beschränkungen wie
Bewegen (unbewegliche oder müde Einheiten etc.), und kann
darüberhinaus auch dann nicht verfügbar sein, wenn bestimmte
Komponenten eines Fahrzeugs beschädigt sind (nicht nur
vollständig zerstört), bzw. für Infanterie-Einheiten dann wenn
die Gewichtsbelastung zu hoch ist.
Beispiel – Schnell kann gut dazu benutzt werden, wenn eine
Schützengruppe eine offene Strasse von einem Gebäude zum
anderen überqueren muss, und stellt sicher, dass diese dabei
nicht langsamer wird um das Feuer zu erwidern. Schnelle
Bewegung ist auch gut geeignet um eine offene Fläche mit
einem Fahrzeug zu durchqueren und dabei die Zeit zu
verringern, die man feindlichen Panzern ausgesetzt ist.

Langsam
Infanterie – für Infanterie-Einheiten ist Langsam gleichbedeutend
mit Kriechen. Soldaten bewegen sich in liegender Position, und
maximieren die vorhandene Deckung auf Kosten von
Geschwindigkeit und Ermüdung. Kriechen ist extrem langsam
und ermüdend und sollte nur über kurze Entfernungen
eingesetzt werden. Kriechende Soldaten sind generell auch
schwerer für feindliche Soldaten zu erkennen, je nach Gelände.
Fahrzeuge – Langsam weist ein Fahrzeug an, langsam in
Schrittgeschwindkeit zu fahren. Nützlich um die Fahrzeug-
bewegung mit Infanterieeinheiten zu koordinieren.
Beschränkungen – die gleichen wie für alle Bewegungsbefehle.
Beispiel – man sollte immer die letzten Meter zum Hügelkamm
oder Waldrang kriechen, um die Gefahr einer Entdeckung zu
minimieren. Langsame Fahrzeuge sind weniger leicht auch
anhand des eigenen Motorenlärms zu entdecken.

Jagen
Infanterie – dieser Befehl fordert die volle Aufmerksamkeit von
der Einheit in Erwartung direkter Feindberührung. Die Soldaten
bewegen sich langsam, Waffen im Anschlag. Sobald Feinde
erkannt werden bleibt die Einheit sofort stehen. Dies ist der
beste Bewegungsbefehl, wenn Feindkontakt kurz bevorsteht.
In Kombination mit dem Befehl Zielbereich kann Jagen auf den
Bereich innerhalb der Zielmarkierung beschränkt werden, und
ignoriert Einheiten ausserhalb des Zielbereichs.

Shock Force 59
Fahrzeuge – Jagende Fahrzeuge bewegen sich langsam und die
Mannschaft beobachtet die Gegend nach feindlichen Kontakten.
Sobald eine Gefahr erkannt wird, wie z.B. ein Feindfahrzeug
oder Panzer, stoppt das Fahrzeug sofort. In Kombination mit
dem Befehl Zielbereich kann Jagen auf den Bereich innerhalb
der Zielmarkierung beschränkt werden, und ignoriert Einheiten
ausserhalb des Zielbereichs.
Beschränkungen – die gleichen wie bei allen Bewegen Befehlen.
Beispiel – Jagen ist sehr nützlich um z.B. ein Haus zu säubern von
dem erwartet wird, dass es von Feinden besetzt ist.

Sturm
Dieser Befehl steht nur Infanteriegruppen zur Verfügung, und
benötigt zudem auch eine gewisse Mindestanzahl an Soldaten
(mit anderen Worten, man kann Sturmangriff nicht benutzen,
wenn die Gruppe nur aus zwei oder drei Mann besteht). Die
Gruppe führt einen sogenannten „Froschhüpfer” aus, indem
die Gruppe geteilt wird, in ein bewegendes Element und ein
feuerndes Element. Die bewegliche Gruppe benutzt Rasende
Bewegung und die feuernde Gruppe bleibt stationär und liefert
Deckungsfeuer. Sobald das bewegliche Element die Bewegung
beendet (das ist der erste „Hüpfer”), wechseln die Rollen, und
das bewegliche Element (jetzt das feuernde Element) liefert
Deckungsfeuer für das feuernde Element (jetzt das bewegliche
Element), das vorrückt und es einholt oder überholt, bis es am
nächsten „Hüpfpunkt” ankommt. Diese Prozedur wiederholt sich
so lange, bis die Gruppe den Endpunkt der Bewegung erreicht.
Sturm wird normalerweise bei Feindbeschuss (üblicherweise fron-
tal) ausgeführt, und stellt einen guten Kompromiss aus Deckung
und beständiger Vorwärtsbewegung dar, bei gleichzeitiger
Erhaltung des Truppenzusammenhalts und verhältnismässiger
Ermüdung. Der Hauptnachteil ist, dass es sich um eine recht
langsame Fortbewegungsart handelt, und dass sie eine gewisse
Mindestmenge an Training und Erfahrung voraussetzt, um sie
einsetzen zu können.
Beschränkungen – da das “Froschhüpfen” keinen Sinn macht, wenn
man nur ein paar Soldaten zur Verfügung hat, benötigt man
dazu eine bestimmte Mindeststärke. In CM:SF können nur US
Einheiten „Sturm” ausführen mit unterschiedlichen Erfolgs-
aussichten, während die Syrische Armee diesen Befehl aufgrund

60 Combat Mission
der andersartigen Truppenstruktur und Doktrin nicht einsetzen
kann.
Beispiel – Sturm wird dazu benutzt um offenes Gelände unter
feindlichem Beschuss auf grössere Entfernung zu überqueren.
Sturm ist auch nützlich um feindliche Gebäude zu säubern (nur
der bewegliche Teil setzt sich möglichen Hinterhalten aus).

Sprengen
Dieser Befehl erlaubt es Infanterieeinheiten, die mit Sprengsätzen
ausgerüstet sind, manngrosse Löcher in eine Gebäudewand
(innen wie aussen) zu sprengen, oder auch in hohe Stein- oder
Ziegelmauern. Dadurch kann die Einheit – und auch nach-
folgende Einheiten – durch die Wand hindurch vorrücken. Die
Zeit um diesen Befehl erfolgreich auszuführen variiert je nach
Erfahrung der Einheit, und kann von einer Minute bis zu vielen
Minuten dauern.
Beschränkungen - nur verfügbar für Infanterieeinheiten, die mit
Sprengsätzen ausgerüstet sind.
Beispiel - in einer feindbesetzten Stadt sich auf offener Strasse
zu bewegen kann tödlich sein, wenn der Feind einige gut
platzierte MGs zur Verfügung hat. Es ist viel sicherer aber
natürlich viel zeitaufwändiger, die Strasse völlig zu meiden,
und stattdessen such durch die angrenzenden Gebäude zu
„sprengen”. Ein weiterer guter Einsatz für diesen Befehl ist das
Stürmen eines Gebäude aus einer Richtung, die der Feind nicht
erwartet, indem man sich seinen eigenen „Eingang” schafft.

Minen Markieren
Dieser Befehl erlaubt es Pionieren, versteckte Minenfelder zu finden
und zu markieren, so dass andere Einheiten diese “sehen”
können. Andere Einheiten können sich durch so markierte
Minenfelder langsam hindurchbewegen. Minen Markieren ist
eine sehr langsame Fortbewegungsmethode, die die volle
Aufmerksamkeit der ausführenden Einheit in Anspruch nimmt,
und die Rundumsicht und Bereitschaft zum Zurückfeuern senkt.
Beschränkungen – nur Pioniere können Minen markieren.
Beispiel – Minen markieren zu wollen unter Feindbeschuss ist reiner
Selbstmord, es sei denn man hat auch andere Einheiten zur
Verfügung, die den Feind durch Feuer niederhalten können,

Shock Force 61
oder die nötige Ausrüstung um einen grossangelegten
Rauchschirm legen zu können.

Rueckwaerts
Ganz normaler “Zurücksetzen” Befehl, nur für Fahrzeuge. Erlaubt
es dem Fahrzeug zurückzusetzen, ohne die Blickrichtung zu
ändern (um z.B. weiterhin das Geschütz und stärkere
Frontpanzerung in Richtung des Feindes zu halten beim
Zurückfahren).
Beschränkungen – die gleichen wie für alle Bewegungsbefehle.
Beispiel – beim Panzerduell kann es essentiell sein, die Front-
panzerung immer in Richtung des Gegners zu halten und
Querbewegungen nur in Deckung zu vollführen.

Kampf Befehle
Zu den Kampfbefehlen gehören alle Anweisungen, die damit zu
tun haben, dass eine Einheit ihre Waffen auf ein vorgegebenes
Ziel abfeuert, sei es ein Feind oder eine generelle Gegend, in
dem Feinde vermutet werden (Sperrfeuer). Nur ein Kampfbefehl
kann zur gleichen Zeit aktiv sein, aber die Befehle können mit
den meisten anderen Befehlen aus anderen Gruppen kombiniert
werden (z.B. Bewegung).

Anmerkung: Im Allgemeinen kann der Spieler nicht genau vorgeben,


welche Waffen benutzt werden sollen. Diese Wahl trifft der
Anführer der Gruppe oder Sektion, je nach den Umständen
(Reichweite zum Ziel, Munition, eigener Beschuss und so weiter)

62 Combat Mission
Feuer
Dies ist der Standard Feuerbefehl, der der Einheit vorgibt, alle
verfügbaren Waffen auf das designierte Ziel abzufeuern. Das
Ziel kann dabei eine Feindeinheit sein, oder ein Gelände punkt
(Sperrfeuer).
Wenn das Ziel eine Feindeinheit ist, dann wird die eigene Einheit
nur dann feuern, wenn das Ziel auch tatsächlich sichtbar ist,
und das Feuer einstellen wenn nicht (das Ziel wird aber weiter
anvisiert). Wenn das Ziel ein Gebiet ist, dann wird die Einheit
das Zielgebiet mit konstantem Feuer belegen, bis der Befehl
Feuer einstellen erteilt wird.

Anmerkung: Sperrfeuer Ziele “springen” immer zum nächsten


Aktionspunkt auf dem unterliegenden Aktionsraster der Karte

Wieviele Waffen und welche Art benutzt werden (Gewehre,


Geschütze, Granaten) hängt von einer ganzen Reihe Faktoren
ab, darunter der Art der feuernden Einheit, der Entfernung
zum Ziel, der Art des Ziels, und der Menge der verfügbaren
Munition. Auf kleinere Ziele auf längere Entfernung werden z.B.
in der Regel nur gezielte Einzelschüsse abgegeben, oder kurze
Feuerstösse, während auf grössere Ziele in der Nähe mit
Vollautomatik geschossen wird, zumindest wenn genügend
Munition verfügbar ist.
Ziele, die die feuernde Einheit nicht sehen kann, werden dem
Spieler durch eine Textmitteilung mitgeteilt, die in der Nähe
des Mauszeigers erscheint. Diese können einfach nur sagen
„Ziel ausser Sicht”, oder auch detailliertere Erklärungen liefern,
z.B. „Rückwärtiger Hang – kein Ziel”. In der Regel akzeptieren
Einheiten das Ziel trotzdem, werden aber nicht feuern, bis es
in Sicht kommt.
Zusätzlich dazu erscheint eine Sichtlinie während der Feuer Befehl
gegeben wird, die von der gewählten Einheit bis zum Zielpunkt
reicht. Blaue und rote Schattierungen zeigen an, ob die Sicht
frei oder verdeckt (oder völlig blockiert) ist, und wo (die Gegend
ausserhalb des Sichtbereichs wird in Rot angezeigt).
Beschränkungen – Feuer ist nicht verfügbar, wenn die Einheit keine
Munition hat.
Beispiel – ein feindlicher Scharfschütze versteckt sich in einem
Gebäude. Anstatt die Feindeinheit als Ziel auszuwählen gibt

Shock Force 63
der Spieler einem Panzer den Befehl zum Sperrfeuer auf das
Gebäude. Der Panzer benutzt prompt Hochexplosiv-Munition
für das Hauptgeschützt und das ganze Gebäude fällt nach ein
paar Schuss in sich zusammen.

Feuer Leicht
Dies ist eine Abart des Feuer Befehls, und funktioniert so ziemlich
genau gleich, liefert aber eine reduzierte Feuerstärke. In der
Regel wird dadurch das ausgehende Feuer auf die Benutzung
von Gewehren und MGs beschränkt, während grössere Kaliber,
Raketen und schwere Waffen das Feuer einstellen. Feuer Leicht
ist dann nützlich, wenn man ein paar MG Salven auf ein Gebiet
abschiessen muss, in dem man Feinde vermutet, aber nicht
gleich Hauptgeschützmunition verschwenden möchte. Oder
wenn man ein paar gezielte Schüsse auf ein weit entferntes
Infanterieziel abgeben will, ohne zu viel Munition zu ver-
schwenden. Hand und Gewehrgranaten werden jedoch unter
Umständen trotzdem eingesetzt, wenn die Reichweite
entsprechend ist.
Beschränkungen – die gleichen wie für Feuer Befehl
Beispiel – zum Feuern auf lange Distanzen reduzieren die Einheiten
das ausgehende Feuervolumen in der Regel selbständig, selbst
beim regulären Feuer Befehl, und so ist Feuer Leicht am
nützlichsten wenn man Munition sparen möchte beim Feuern
auf Ziele in mittlerer und naher Reichweite

Zielbereich
Der Befehl Zielbereich weist die feuernde Einheit an, nur auf Feinde
innerhalb des festgelegten Bereichs zu feuern. Nachdem der
Befehl ausgewählt wurde muss der Spieler zwei Punkte auf der
Karte anklicken, und der Bereich dazwischen repräsentiert den
gewählten Zielbereich. Alle entdeckten Feinde in diesem Bereich
werden beschossen, während Einheiten ausserhalb des Bereichs
zum grössten Teil ignoriert werden (es sei denn der
Selbsterhaltungstrieb der taktischen KI zwing die Einheit dazu,
die Befehle des Spielers zu ignorieren, z.B. wenn eine Feind-
einheit plötzlich in unmittelbarer Nähe der feuernden Einheit
auftaucht).
Dieser Befehl ist auch dazu nützlich, um die “Aufmerksamkeit”
der Einheit auf einen bestimmten Bereich auf dem Spielfeld zu

64 Combat Mission
fokussieren, selbst während sie sich bewegt. Wenn man zum
Beispiel ein Auge auf einige verdächtige Gebäude behalten wird,
wo man Feinde vermutet, dann kann man einigen seiner
Einheiten diesen Bereich als Zielbereich zuweisen. Der
Zielbereich Befehl erhöht die Chance, dass die eigenen Truppen
feindliche Einheiten in dem Bereich schneller erkennen und
schneller angreifen können.
Nach dem Zuweisen eines Zielbereichs rotieren Geschütztürme –
falls vorhanden – in die Mitte des festgelegten Bereichs, um
bei späterer Zielerfassung Zeit zu spare und die Sicht zu
verbessern. Infanterieeinheiten verlegen unter Umständen ihre
Position leicht in die entsprechende Richtung, falls nötig.
Beschränkungen – man kann Feuer/Feuer Leicht und Zielbereich
Befehle nicht vermischen. Die KI wird manchmal in Notfällen
gesetzte Zielbereiche ignorieren, um z.B. einen plötzlich
aufgetauchten Feind in unmittelbarer Nähe anzugreifen.
Beispiel – ein nicht identifiziertes Fahrzeug wurde in der Nähe
eines Gebäudes gesichtet. Wir setzen für unseren Abrams
Panzer einen Zielbereich, der das Gebäude abdeckt, um das
Fahrzeug so schnell wie möglich zu sichten, identifizieren und
notfalls abschiessen zu können.

Anmerkung: der Zielbereich Befehl ist “relativ” zur Position und


Blickrichtung der Einheit, und nicht „absolut” an die Karte
gebunden. Mit anderen Worten, wenn man eine Einheit mit
festgelegtem Zielbereich bewegt, dann bewegt und dreht sich
dieser mit der Bewegung der Einheit mit. Dies entspricht dem
üblichen militärischen Befehl „Decken/Sichten auf 3 Uhr”. Man
kann den Zielbereich Befehl nicht benutzen, um einen festen
Bereich auf der Karte ständig im Blickwinkel zuhalten. Wenn es
das ist, was der Spieler möchte, dann muss die beobachtende
Einheit stationär bleiben, oder der Spieler muss den Zielbereich
ständig entsprechend der Bewegung der Einheit anpassen.

Ziel Loeschen
Weist die gerade gewählte(n) Einheit(en) an, das ausgewählte
Ziel nicht mehr als Primärziel zu betrachten. Eine Einheit ohne
Primärziel kann andere Ziele (oder das gleiche Ziel) nach
eigenem Ermessen angreifen, oder andere Befehle ausführen.
Beschränkungen – Ziel löschen ist nicht verfügbar (grau), wenn
die gewählte Einheit kein durch einen Feuer Befehl festgelegtes
Primärziel hat.

Shock Force 65
Beispiel – nachdem ein Panzer auf ein Gebäude geschossen hat
und ein Loch in die Wand gesprengt hat, geht jeglicher
Feindkontakt verloren. Wir brechen den Feuer Befehl ab, um
Munition zu sparen und damit sich die Einheit anderen Zielen
zu wenden kann.

Blickrichtung
Infanterie – das Erteilen des Befehls Blickrichtung führt dazu, dass
eine Infanterieeinheit die verfügbare Deckung in der Nähe neu
bewerten im Hinblick auf die vom Spieler gewählte Blickrichtung,
und, wenn bessere Deckung in dieser Richtung vorhanden ist,
sich zu dieser Deckung hinbewegt. So würde eine Schützen-
gruppe sich zum Beispiel um eine Hausecke bewegen oder auf
die andere Seite einer Mauer und in die neue Blickrichtung
drehen, wenn das die vorhandene Deckung gegen Feuer aus
dieser Richtung verbessert.
Fahrzeuge – das Fahrzeug rotiert, inklusive des Geschützturms
(falls vorhanden) in die vorgegebene neue Richtung.
Beschränkungen – Fahrzeuge können in der Regel nicht rotieren,
wenn sie bewegungsunfähig sind.
Beispiel – ein feindliches RPG Team wurde auf der Flanke entdeckt.
Wir drehen unseren Abrams Panzer so, dass jetzt die stärkere
Frontpanzerung in diese Richtung weist.

Spezial Befehle
Zu den Spezialbefehlen gehören eine Reihe von Aufgaben, die
nicht unbedingt direkt mit der Bewegung von Einheiten oder
dem Feuern von Waffen zu tun haben. Viele Spezial Befehle
werden für besondere Anlässe benötigt, oder verwendet, wenn
spezielle Ausrüstung vorhanden ist. Das Erzeugen einer
Rauchwand zum Beispiel ist nur möglich, wenn die Einheit auch
über Rauchwerfer verfügt. „Aufstellen” ist nur dann auswählbar,
wenn die Einheit auch eine schwere Waffe mit sich trägt, die
vor dem Feuer aufgestellt werden kann (oder muss). Die
meisten Spezialbefehle sind exklusiv, d.h. dass sie nicht mit
Befehlen aus anderen Befehlsgruppen kombiniert und zu-
sammen ausgeführt werden können.

66 Combat Mission
Verstecken
Infanterie – Soldaten gehen in der Regel in die liegende Stellung
und stellen das Feuer ein. Sie suchen nach guter Deckung und
Versteckmöglichkeiten in der Nähe und versuchen so gut es
geht unentdeckt zu bleiben.
Fahrzeuge – Fahrzeuge stellen das Feuer ein und bewegen sicht
nicht, um nicht zuviele Geräusche zu verursachen.
Anmerkung: im Versteck zu bleiben im Angesicht von Feinden
benötigt starke Nerven, und Einheiten können selbständig das
Verstecken einstellen, wenn sie beschossen werden oder wenn
Feind in unmittelbarer Nähe auftaucht. Das hängt aber von der
Erfahrung der Einheit, der Kampfmoral und Führung ab.
Beschränkungen – es macht wenig Sinn, sich zu verstecken, wenn
der Feind bereits auf einen schiesst, oder wenn man sich mit
seinem Panzer auf offener Fläche in direkter Sicht des Feindes
befindet.
Beispiel – wir verstecken ein Syrisches RPG Team, um die ersten
Fahrzeuge und US Soldaten passieren zu lassen, bevor wir die
Deckung aufgeben und einen nachfolgenden Panzer angreifen.

Aufstellen
Manche schwere Waffen können vor dem Feuern aufgebaut
werden, um die Trefferchance und Feuerrate zu erhöhen,
während andere ohne das vorherige Aufstellen gar nicht
abgefeuert werden können. „Aufstellen” weist die Mannschaft
einer solchen schweren Waffe, wie z.B. einem mittleren oder

Shock Force 67
schweren MG, einem Mörser, Panzerabwehrgeschütz oder –
rakete und anderer schwerer Ausrüstung, die Waffe auf der
dafür vorhergesehenen Montierung aufzuprotzen, während die
anderen Soldaten gleichzeitig als Ladeschützen und/oder Späher
oder zur Sicherung fungieren.
Manche Waffen, wie zum Beispiel mittelschwere MGs, können auch
ohne vorheriges Aufstellen abgefeuert werden, leiden dann aber
unter geringerer Treffsicherheit und Feuerrate. Andere Waffen,
wie z.B. Mörser, können ohne vorheriges Aufbauen gar nicht
abgefeuert werden.
Das Aufstellen von Waffen dauert eine bestimmte Zeit, je nach
Art der Waffe, hängt aber auch von anderen Faktoren ab, wie
z.B. der Erfahrung der Einheit und deren aktuelle Verfassung.
Wenn man einer Einheit mit aktiven “Aufstellen” Befehl einen
Bewegungsbefehl gibt, wird die Einheit zunächst selbständig
den Aufstellen Befehl bewenden, und dann den Bewe-
gungsbefehl ausführen. Natürlich führt dies zu einer längeren
Verzögerung, bevor die Bewegung ausgeführt wird.
Beschränkungen – wenn man einer sich gerade in der Bewegung
befindlichen Einheit einen „Aufstellen” Befehl gibt, dann wird
die Einheit die Waffe nach vollendeter Bewegung aufstellen.
Wenn mehrere Wegpunkte vorgegeben sind, passiert dies
nachdem der letzte Wegpunkt erreicht wurde. Wenn man
möchte, dass die Einheit die Waffe sofort aufstellt, müssen
zunächst die Bewegen Befehle gelöscht werden.
Beispiel – wir wollen ein schweres Maschinengewehr zur Feuer-
unterstützung für einen Infanterieangriff aufstellen. Wir suchen
eine Position mit gutem Schuss- und Sichtfeld und geben den
Aufstellen Befehl, um die Genauigkeit und die Feuerrate des
sMG zu maximieren.

Absitzen
Befiehlt den Passagieren eines Fahrzeuges, dieses zu verlassen.
Der Befehl kann sowohl der Passagiereinheit direkt gegeben
werden, oder aber dem befördernden Fahrzeug. Im letzteren
Fall steigen ALLE Passagiere aus, im ersten nur die gewählte
Einheit, und nehmen automatische eine Verteidigungsstellung
in der Nähe des Fahrzeugs ein.

Anmerkung: Für eine Passagiereinheit ist der Befehl Absitzen nicht die
einzige Möglichkeit, ein Fahrzeug zu verlassen. Man kann auch die

68 Combat Mission
Einheit auswählen und einen der normalen Bewegungsbefehle
auswählen. Die Einheit verlässt das Fahrzeug automatisch und
bewegt sich zu Fuss zum angegebenen Wegpunkt. Das
funktioniert so natürlich nicht bei Fahrzeugmannschaften, denn
wenn man einen Bewegungsbefehl für ein Fahrzeug auswählt,
dann bewegt sich das ganze Fahrzeug zu dem Ziel.

Beschränkungen – nur verfügbar für Passagiere in einem Fahrzeug.


Ansonsten inaktiv.
Beispiel – nachdem eine Stryker Einheit am Absitzpunkt ankommt,
wählen wir alle Stryker Fahrzeuge aus und geben einen Absitzen
Befehl. Alle Passagiere aus allen Fahrzeugen steigen mit einem
Klick aus.

Aussteigen
Dieser Befehl ist nur für Fahrzeugbesatzungen verfügbar, und weist
diese an, das Fahrzeug sofort zu verlassen, und in der Nähe
Deckung zu suchen.
Beschränkungen – keine.
Beispiel – um die Crew zu schützen befehlen wir der Crew eines
ausser Gefecht gesetzten Panzers, diesen zu verlassen, denn
die Überlebensdauer in Sichtweite feindlicher Panzerabwehr-
waffen ist nicht lang. Absitzen kann auch durchaus effektiv
genutzt werden um die Mannschaft aussteigen zu lassen, um
die Gegend zu Fuss zu erkunden, denn ausgestiegene Crews
können das Fahrzeug wieder bemannen.

Ausruesten
Der Befehl Ausrüsten erlaubt es Infanterieeinheiten Ausrüstung,
Waffen und Munition von diversen Vorratspunkten an sich zu
nehmen. In CMSF bedeutet das in der Regel Schützen-
panzerwagen wie z.B. der Stryker oder BMP-1, die zusätzliche
Ausrüstung mitführen.
Um den Befehl Ausrüstung einsetzen zu können, muss die Einheit
zuerst das Fahrzeug besteigen. Ein Fenster erscheint und listet
alle verfügbaren Ausrüstungsgegenstände auf, die im Fahrzeug
mitgeführt werden. Der Spieler klickt auf den gewünschten
Gegenstand, der dann ins Inventar der Passagiereinheit
übernommen wird.

Shock Force 69
Beschränkungen – nur aktiv wenn eine Infanterieeinheit sich
innerhalb eines Fahrzeugs befindet, das auch Ausrüstung
mitführt, wie Stryker oder BMP-1
Beispiel – nach fast einer Stunde ununterbrochenem Kampf wird
die Munition für die Stryker-Infanterie knapp. Wir ordern die
Gruppen aufgesplittet in Teams nacheinander in die Fahrzeuge,
um sich frische Munition zu beschaffen.

Rauch
Dieser Befehl steht sowohl Infanterieeinheiten zur Verfügung, die
mit Rauchgranaten ausgerüstet sind, als auch Fahrzeugen mit
Rauchgeneratoren oder Rauchwerfern, und weist diese ein, eine
Rauchwand rund um die eigene Position zu legen. Rauch wird
in der Regel als defensiver Befehl ausgeführt, wenn die Einheit
überraschend auf starken Widerstand trifft, und ist nützlich
um dem Feind die Sicht zu nehmen (wenn auch nur für einige
Sekunden), und dadurch Zeit zu gewinnen, eine bessere Vertei-
digungsstellung zu finden (oder um aus der Hinterhaltzone zu
entkommen).
Die Dauer und genaue Platzierung des Rauchschirms hängt davon
ab, welche Einheit den Befehl ausführt, aber auch vom Wetter
und den Windbedingungen. Unter bestimmten Bedingungen
kann sich Rauch sehr schnell verflüchtigen oder abdriften, und
kann dann genauso schnell ein Hindernis für die eigenen
Truppen werden. Der offensive Einsatz von Rauch (z.B. um
einen Vorstoss zu decken) wird normalerweise von unter-
stützenden Artillerie oder Luft-Einheiten ausgeführt, und nicht
den individuellen Truppen am Boden.
Beschränkungen – der Befehl ist natürlich nur dann verfügbar,
wenn auch Rauchgranaten vorhanden sind und/oder wenn die
Rauchwerfer nicht beschädigt sind.
Beispiel – ein Stryker Zug soll unter Feindfeuer aussteigen. Die
Stryker erhalten den Befehl einen defensiven Rauchschirm rund
um die Ausstiegsposition zu legen, so dass die Soldaten gedeckt
durch den Sichtschutz aussteigen und Deckung suchen können.

Pause
Erhältlich für alle Truppenteile. Dieser Befehl weist die Einheit an
zu warten und nicht mit weiteren Befehlen fortzufahren. Pause
kann mehrere Modi haben, und jeder Klick auf den Pause

70 Combat Mission
Befehlsbutton springt durch alle möglichen Optionen
nacheinander.
Zeitbegrenzte Pause – wenn man zum ersten Mal auf den Pause
Befehl klickt, erscheint ein Infotext neben der gewählten Einheit:
“Pause 00:15”. Dies bedeutet, dass die Einheit auf der aktuellen
Position für 15 Sekunden verharrt (aber weiterfeuern wird),
bevor sie andere Befehle ausführt. Jeder weitere Klick addiert
15 weitere Sekunden zu der Zeit, bis zu einem Maximum von
1:30 min. Dies ist die längste zeitbegrenzte Pause, die man
auswählen kann.
Pause – der nächste Klick setzt den Pause Befehl in den Modus
“Pause bis auf weiteres”. Dies ist identisch mit dem „Pause”
Sofortbefehl, und wird dadurch angezeigt, dass der ent-
sprechende Button „Sofort Pause” heruntergedrückt erscheint.
Der Effekt ist, dass die gewählte Einheit in der aktuellen Stellung
bleibt solange bis der Spieler den Pause Befehl nochmal gibt.
Erst danach fährt die Einheit mit evtl. weiteren Befehlen fort.
Pause aus – der nächste Klick setzt den Modus wieder zurück und
löscht den Pause-Befehl. In dieser Stellung pausiert die Einheit
nicht und fährt sofort mit ihren Aktionen fort.
Beschränkungen – keine.
Beispiel – wenn man die Überquerung einer offenen Strasse mit
mehreren Einheiten so koordinieren will, dass jede Gruppe
einzeln mit SCHNELLER Bewegung hinüber rennt, dann kann
man allen Gruppen den Befehl SCHNELL erteilen, aber für jede
eine andere Zeitbegrenzte Pause einstellen. So könnte man
also Gruppe 1 befehlen, die Strasse sofort zu überqueren,
Gruppe 2 nach dreissig Sekunden, Gruppe 3 nach 1 Minute
usw.

Oeffnen
Steht sowohl Fahrzeugen als auch Passagieren zur Verfügung.
„Öffnen” kann an/aus sein. Wenn aktiviert (hell erleuchtet),
dann werden die Passagiere bzw. die Besatzung angehalten,
die verfügbaren Luken zu öffnen. Wenn das Fahrzeug keine
zur Verfügung hat, passiert nichts. Wenn inaktive, so schliessen
Besatzung oder Passagiere alle Luken.
Beschränkungen – nur verfügbar für Passagiere und Mannschaften
von Fahrzeugen.

Shock Force 71
Bespiel – der Kampf mit offener Luke verbessert das Sichtfeld
und die Rundum-Aufmerksamkeit der Mannschaft eines Fahr-
zeugs, und erlaubt es sogar den Passagieren unter Umständen
ihre eigenen Waffen zu benutzen, aber es kann auch sehr
gefährlich sein und zu Verletzungen und Toten führen, vor allem
wenn der Feind das Feuer aus geringer Distanz erwidert. Man
kann mit diesem Befehl je nach Situation mal die Rundumsicht
und mal den Schutz der Insassen in den Vordergrund stellen.

Organisations Befehle
Organisationsbefehle haben zu tun mit der internen Organisation
von Gruppen, Teams und Mannschaften.

Teams Splitten
Teilt eine Schützengruppe (mehr oder weniger genau) in zwei
Hälften. Die taktische KI versucht es so einzurichten, dass die
beiden Hälften in etwa die gleiche Stärke haben, und verteilt
auch die spezielle Ausrüstung relativ gleich, wodurch effektiv
zwei unabhängige Manöver-Elemente geschaffen werden. Das
Splitten von Schützengruppen ist oft dann von Vorteil, wenn
man in engen Gassen in einer Stadt kämpft, um zu vermeiden,
dass sich Soldaten zu sehr auf die Füsse treten, und so zu
einem leichten Ziel für eine gut platzierte Handgranate werden.
Geteilte Teams (und das gilt auch für die nachfolgenden Sturm
und Panzerabwehr Team Befehle), die zueinander gehören
schliessen sich automatisch ohne weitere Befehle wieder zu
einer Gruppe zusammen, wenn sie für einige Zeit nebeneinander
verharren, ohne sich zu bewegen. Dadurch wird wieder eine

72 Combat Mission
zusammenhängende Schützengruppe gebildet, ohne dass der
Spieler das befehlen muss. Wenn man also die Teams geteilt
lassen möchte, so sollten die Teams kurz nach der Teilung auch
räumlich getrennt werden.
Beschränkungen – der Befehl ist nicht verfügbar, wenn die
Mannschafsstärke einer Gruppe zu gering ist.
Beispiel – wir wollen ein Aufklärungselement vor schicken, um
eine Stelle auf einen möglichen Feind-Hinterhalt zu überprüfen.
Das Teilen der Gruppe erlaubt es, mögliche Verluste durch den
Feindkontakt zu minimieren.

Sturm Team
Dieser Befehl teilt eine Gruppe in zwei unabhängige Teams – ein
schwer bewaffnetes Sicherungselement, die in der Regel alle
schweren Waffen behält, wie MGs und Raketen, und ein
Manöverelement, das mit leichten und automatischen Feuer-
waffen bestückt wird, sowie Handgranaten und anderer
Ausrüstung, die für Nahkampf nützlich ist.
Beschränkungen – die gleichen wie für den Befehl Team Splitten
Beispiel – wir wollen ein Gebäude säubern, in dem Feinde vermutet
werden. Durch das Vorschicken des Manöverelements mit
leichten automatischen Feuerwaffen und das Zurückhalten der
Soldaten mit schwerer Ausrüstung kann man in der Regel
mögliche Verluste, die bei einem Erstkontakt entstehen,
reduzieren.

Panzerabwehr Team
Befiehlt der Gruppe, ein Panzerabwehr-Element auszugliedern,
das in der Regel aus zwei oder mehr Soldaten besteht, die mit
den besten Panzerabwehrwaffen der Einheit ausgerüstet
werden.
Beschränkungen – nur verfügbar wenn die Einheit auch Panzer-
abwehrwaffen hat.
Beispiel – wir splitten ein RPG Team aus der Hauptgruppe und
lassen es getrennt von der Gruppe in Stellung gehen, und geben
dem Team einen Verstecken Befehl, um auf einen günstigen
Schuss zu warten, während der Rest der Gruppe den Feind
durch Feuer ablenkt.

Shock Force 73
Sofortbefehle
Sofortbefehle werden hauptsächlich für Notsituationen gebraucht,
wenn der Spieler schnell einschreiten muss, um eine seiner
Einheiten vor Problemen zu bewahren (oder schnell aus
Problemen herauszukommen). Diese Befehle erlauben es dem
Spieler, eine von drei vor-definierten „Prozeduren” einzuleiten
mit nur einem Klick. Und in Notsituationen hat man oft genug
nicht die Zeit für mehr. Diese Befehle simulieren Aktionen, die
die Soldaten in der realen Welt augenblicklich selbst unter-
nehmen würden, wenn sie sich in einer schwierigen Situation
wiederfinden.

PAUSE – weist die Einheit an, sofort anzuhalten, keine weiteren


Befehle auszuführen (ausser das Feuer zu erwidern), und zu
warten. Dies entspricht dem Ruf „Halt!” des Gruppenführers.
Dieser Befehl kann an und ausgeschaltet werden, und durch
einen weiteren Klick fährt die Einheit mit ihren Aktionen fort.
Das entspricht dem Ruf „Weiter!”
STOP – dies löscht ALLE derzeit aktiven Befehle der Einheit sofort.
Wenn man eine lange Kette an Wegpunkten voreingestellt hat,
dann können alle diese Wegpunkte durch einen Klick hier sofort
gelöscht werden, ohne das man sie einzeln löschen muss. Das
entspricht dem Ruf „Stopp!”
AUSWEICHEN – löscht alle aktiven Befehle und weist die Einheit
an, sofort Ausweichbewegungen und –aktionen einzuleiten. Dies
könnte beinhalten, sich Deckung zu suchen, oder Rauch-
granaten zu werfen, falls vorhanden. Dies entspricht dem Ruf
„Deckung!” über Funk.

74 Combat Mission
Fuehrung & Kommunkation
Das Konzept moderner Kriegsführung basiert auf der sogenannten
Führung & Kommunikation, im Englischen „Command and Con-
trol”, oder kurz C2. C2 ist womöglich der wichtigste Aspekt
einer koordinierten Streitkraft aus mehreren Truppengattungen
im Feld. Die Fähigkeit, Informationen entlang der Befehlskette
nach unten und nach oben zu befördern entscheidet darüber,
welche taktischen Optionen der Streitmacht im Feld zur
Verfügung stehen werden.

Anmerkung: die C2 Regeln im Spiel variieren je nachdem, bei welchem


Schwierigkeitsgrad man spielt. Dieses Kapitel nimmt die höchste
Stufe als Ausgangspunkt, die Elite Stufe, bei der alle Regeln zur
vollen Geltung kommen. Auf der Veteran Stufe werden einige der
Beschränkungen, die die C2 Regeln auferlegen, gelöst oder
zumindest gelockert, und beim Spiel auf der Grundausbildung
Stufe sind die C2 Regeln fast gänzlich ausser Kraft.

C2 besteht aus zwei primären Komponenten: Kommuni-


kationsmethoden und Führungsprinzipien. Die eine Komponente
stärkt die andere, oder kann sie auch schwächen. In der Praxis
bedeutet das, dass ein Bruch in der Kommunikationskette die
Fähigkeit einer Armee reduziert, richtig zu funktionieren, aber
gute Kommunikationsverbindungen bringen auf der anderen
Seite auch nichts, wenn die Führungsoffiziere die ihnen zur
Verfügung stehende Information nicht in einen Vorteil auf dem
Schlachtfeld ummünzen können.
Als Faustregel gilt, dass die US Armee hervorragende Kommuni-
kationsausrüstung und Prozeduren zur Verfügung hat. Es gibt
eine Menge redundanter Strukturen, die es sehr schwer machen
für US Einheiten die C2 Verbindung zu verlieren. Die Syrier
haben auf der anderen Seite nur eher zweitklassige Ausrüstung,
starre Prozeduren, und von beidem wenig. Ihre C2 Kapazitäten
sind „brüchig” selbst wenn sie funktionieren, denn sie sind von
vornherein fragil und können während einer Schlacht eigentlich
nur schlechter werden. Dies gibt der US Armee einen deutlichen
Vorsprung in diesem Gebiet, oder „Kräftemultiplikator” wie man
im US Militärjargon sagt, denn es erlaubt weniger Truppen mehr
Sachen in einem grösseren Bereich zu tun, und zwar schneller
und mit einem grösseren Zusammenhalt als den Syriern. Das
ist natürlich nicht wirklich überraschend, denn das US Militär

Shock Force 75
hat viele Milliarden US Dollar über mehrere Dekaden verteilt
ausgegeben, um genau diesen Vorteil zu erreichen.
Die C2 Methoden sind in drei unterschiedliche Gruppen eingeteilt,
und werden im Einheiten Info Fenster angezeigt:

Die Methoden, von links nach rechts, sind Visuell, Audio, und
Satellit:
Visuell – Augenkontakt (Sichtlinie, kurze und lange Ent-
fernung)
Audio – Hörreichweite (Stimme), Funkreichweite (je nach
Ausrüstung)
Satellit - FBCB2 (nur US Fahrzeuge), RPDA (nur US Infan-
terie)

Wie jede Kette so ist auch die Befehlskette nur so stark wie das
schwächste C2 Glied. Wenn alle drei Methoden einer Einheit
zur gleichen Zeit zur Verfügung stehen so bedeutet das die
stärkste mögliche Bindung, und wenn keine verfügbar ist, dann
ist die Kette gebrochen. Ein Bruch bedeutet, dass die oberen
und unteren Enden der Befehlskette nicht mehr verbunden sind,
und daher auch nicht untereinander kommunizieren können.
Das kann im Spiel verheerende Folgen nach sich ziehen.

C2 Verbindung beibehalten
Je mehr C2 Verbindungen eine Einheit hat, desto höher auch die
Chance, weiterhin in Verbindung zu bleiben. Man sollte nur
beachten, dass nicht alle C2 Methoden gleich stark sind. Die
Reichweite zwischen verbundenen Einheiten ist wichtig, denn
je weiter weg sich zwei Einheiten befinden, desto grösser die
Chance, dass es zu einem Bruch in der Kommunikation kommt.
Die verwendete Methode selbst ist dabei ebenfalls von
Bedeutung, denn manche der vorhandenen Kommunikations-
methoden sind einfach „robuster” als andere.
Alle Einheiten können untereinander Augen- und Stimmenkontakt
erreichen, aber das bedeutet in der Regel, dass sie recht eng
beieinander und in Sichtweite bleiben müssen. Diese C2
Methode ist die verlässlichste und robusteste. Leider ist es unter
taktischen Gesichtspunkten keine sehr gute Idee, seine
Einheiten stets so end aufeinandersitzen zu lassen, und oft ist

76 Combat Mission
es nicht einmal möglich. Eine Funkverbindung ist die am meisten
verwendete Methode um diese Platzprobleme zu umgehen, aber
Funkgeräte sind nicht so ganz einfach in der Handhabung wenn
die Entfernungen sich vergrössern, und gute Funkgeräte sind
auch ziemlich teuer. Daher haben die Syrischen Einheiten in
der Regel sehr wenige Funkgeräte zur Verfügung, während in
der US Armee jede Einheit über eines verfügt. Wenn die
Funkverbindung abbricht, durch zu grosse Entfernung oder
Interferenzen, dann haben die Syrier einfach Pech, denn sie
verfügen über keine weiteren Alternativen. Die US Armee hat
dagegen noch zwei weitere Asse im Ärmel: FBCB2 und RPDA.
Das Fahrzeug-basierte FBCB2 System ist per Satellit mit einem
zentralen Computersystem verbunden, der seinen Input von
allen anderen Fahrzeugen, die mit FBCB2 ausgestattet sind,
bekommt. Man kann sich das als spezialisierten Computer
vorstellen, der über ein eingebautes GPS System verfügt (der
sogenannte Blue Force Tracker BTF) und mit dem Internet
verbunden ist. Jedes Fahrzeug mit diesem System wird
automatisch nachverfolgt und auf einer digitalen Karte
dargestellt, die auf allen FBCB2 Bildschirmen in allen anderen
Fahrzeugen abrufbar ist. So weiss also nicht nur die Mannschaft
des eigenen Fahrzeugs genau wo sie ist, sondern auch wo alle
anderen Fahrzeuge sind. Und was noch besser ist, die Anführer
können auch Informationen über feindliche Kräfte eingeben
(Art, Position, Richtung, Aktivität usw) und so kann jeder, der
das System benutzt, auch all Informationen abrufen. Ein
anderes wichtiges Feature ist die Möglichkeit, an alle Einheiten
mit FBCB2 System Textnachrichten verschicken zu können, ganz
egal wo sie sich in der Befehlskette befinden. Dies bietet
Optionen zur Kommunikation, die in gewisser Weise selbst
Funkkontakt überlegen ist. Da das FBCB2 System satelliten-
gestützt arbeitet ist es weitgehend von den üblichen
Interferenzen unabhängig, die für visuelle und Audio Methoden
gelten.

Abgesessene Einheiten, die das Fahrzeug verlassen, verfügen über


RPDA Geräte (Ruggedized Personal Digital Assistant). Dies sind
im Grunde nichts anderes als die PDA Geräte, die Geschäftsleute

Shock Force 77
überall auf der Welt mit sich herumtragen, sind aber spezielle
für den Feldeinsatz verstärkt. Die neuen RPDA Modelle sind in
CMSF im Grunde nichts anderes als tragbare FBCB2 Geräte
mit beinahe den gleichen Möglichkeiten.

Informationsfluss
Je besser eine Armee organisiert ist, desto besser können wichtige
Informationen zwischen Einheiten ausgetauscht werden.
Obwohl der Spieler das „Verschieben” der Informationen nicht
direkt beobachten kann, so sind die Folgen durchaus sichtbar.
Es gibt drei Hauptvorteile, die eine gute Organisations- und
Kommunkationsstruktur mit sich bring: das Sichten feindlicher
Einheiten, die Möglichkeit Unterstützung zu rufen, und das
Beibehalten von Disziplin unter Feuer.
Einer der wichtigsten Aspekte von Combat Mission ist das System
wie Informationen über feindliche Einheiten vermittelt werden,
also Position, Typ und Aktionen. Anders als die meisten anderen
Spiele benutzt CM:SF dabei das sogenannte Relative Sicht-
system und kein Absolutes. In einem Absoluten System wissen
alle Einheiten einer Seite sofort, und unmissverständlich, wenn
eine ihrer Einheiten einen Feind entdeckt. Es ist dabei egal wo
die anderen Einheiten sind oder was für Kommunikations-
möglichkeiten ihnen zur Verfügung stehen. Beim Relativen
Sichten werden allerdings Feindinformationen nur dann
weitergegeben, wenn auch eine Kommunikationsverbindung
besteht. Wenn eine Einheit keine Verbindung zur Befehlskette
mehr hat, dann hat sie auch nur die Feindinformationen zur
Verfügung, die sie selbst sehen kann.
Eine gute C2 Verbindung zwischen Einheiten ist insbesondere auch
dann wichtig, wenn es um Artillerie- und Luftunterstützung geht.
Nicht alle Einheiten können diese Art von Unterstützung gleich
gut (oder überhaupt) koordinieren. Man stelle sich nur vor,
dass die eine wichtige Einheit, die vielleicht selbständig den
Verlauf des ganzen Gefechts ändern könnte, auf einmal keine
Verbindung mehr zur Befehlskette hat. Wie kann sie Unter-
stützung anfordern, wenn sie nicht in Verbindung mit anderen
Einheiten steht? Nunja, eben gar nicht! Das ist ein besonderes
Problem für die Syrische Seite, denn ihre zentralisierte Artillerie-
unterstützung bedeutet, dass nur wenige Einheiten Artillerie
überhaupt anfordern können. Die Positionierung der eigenen
Einheiten und das Beibehalten guter C2 Verbindungen sind
daher von höchster Wichtigkeit, wenn es um diese Art von
Unterstützung geht.

78 Combat Mission
Die US Einheiten haben es da viel einfacher, denn gute C2
Verbindungen sind eher die Regel als die Ausnahme, und jede
Einheit kann bis zu einem gewissen Grad auch Artillerie- und
Luft-Unterstützung anfordern. Die Hauptbegrenzung ist dabei,
welche Art von Mission angefordert werden kann, und wie
schnell sie verfügbar ist. Manche Einheiten können dies schneller
und genauer erledigen als andere, und so ist die Positionierung
und C2 Verbindung für wichtige spezialisierte Einheiten wie zum
Beispiel die JTAC Teams ebenso wichtig.
Und zum guten Schluss sind C2 Verbindungen auch wichtig, um
den Truppenzusammenhalt zu fördern. Soldaten tendieren dazu
nervös zu werden, wenn sie nicht wissen, was die befreundeten
Einheiten um sie herum machen, wo ihre Vorgesetzten sind,
oder was der Feind gerade vorhat. Ohne eine C2 Verbindung
geht die Fantasie gerne mal durch um es mal so auszudrücken,
und die Einheit kann sich schnell das schlimmste Szenario
ausmalen. Vielleicht sind alle befreundeten Einheiten abgehauen
und haben ihnen vergessen mitzuteilen, sich zurückzuziehen?
Vielleicht ist das Hauptquartier ausgeschaltet und niemand
weiter oben weiss, das gerade Feindpanzer die Strasse
herunterrollen, und daher ist auch keine Unterstützung
unterwegs? Einheiten mit guter Disziplin können unter diesen
Bedingungen natürlich besser zurechtkommen als andere, aber
jeder Soldat hat einen Knackpunkt. Wenn Kontakt mit anderen
Einheiten der eigenen Seite besteht, dann ist das ganze viel
weniger stressig.

Anfuehrer

Jede Einheit hat jemanden, der die Soldaten anführt, wenn auch
nicht immer die gleiche Art von Anführer. Anführer bieten der
eigenen Einheit, na was wohl… Führung. Sie helfen dabei in-
terne Disziplin zu behalten, können die Feuerkraft einer Einheit
gezielter einsetzen, und in Kontakt mit anderen Anführern
bleiben. Je mehr Anführer man verliert desto schwieriger wird
es auch, C2 Verbindungen aufrechtzuerhalten.

Shock Force 79
Der Einfluss an Führung wird im Spiel über den sogenannten
Führungsmodifikator repräsentiert, der im Einheiten Info Fenster
sichtbar ist. Je besser der Modifikator, desto besser kann der
Anführer die Dinge im rechten Lot halten. Die Werte, die der
Modifikator annehmen kann sind +2, +1, 0, -1 und –2. Das
bedeutet, dass ein Anführer keine besonderen Auswirkungen
haben kann (Wert 0), oder sogar einen negativen Einfluss (-1
oder –2). Jeder der mal in der Armee war oder historische Text
studiert hat weiss, dass es immer wieder Anführer gab, die
lieber nur das Geschirrwaschen angeführt hätten (und auch
nur dann, wenn man nicht selbst von dem Geschirr essen muss).
CM simuliert pflichtbewusst diese schwachen Führungs-
persönlichkeiten ebenfalls.
Es gibt zwei Arten von Anführern: Anführer und Stellvertreter. Ein
Anführer ist ein Soldat der die Ausbildung und den Rang hat,
die Einheit, der er vorsteht, zu befehligen. Ein Anführer wird
durch zwei Sterne neben seinem Waffen-Icon ausgezeichnet.
Der Stellvertreter hat eine ähnliche Ausbildung und Fähigkeiten
wie der Anführer, hat aber einen niedrigeren Rang und vielleicht
auch nicht alle Fähigkeiten, um die Einheit über längere Zeit zu
führen. Aber in einem taktischen Gefecht hat der Stellvertreter
in der Regel durchaus die gleichen Chancen, ein guter Anführer
zu sein, und das ist gut so, denn das ist genau das, was er
machen muss, wenn der Anführer ausgeschaltet wird. Anführer
werden durch einen einzigen Stern neben ihrem Waffen-Icon
ausgezeichnet.
Bei Schützengruppen ist in der Regel der Anführer (Gruppenführer)
für Team A zuständig, und der Stellvertreter für Team B. Wenn
Gruppen aufgeteilt werden, wie das z.B. bei schweren Waffen
oft der Fall ist, dann bedeutet das, dass die Befehlsgewalt
ebenfalls aufgeteilt ist. Wenn ein Anführer den Feuerbefehl nicht
gibt, dann wird der andere seine Verantwortlichkeit nicht
übernehmen, denn einmal geteilt handelt es sich um zwei
unabhängige Einheiten.
Wenn ein Gefecht beginnt, dann werden der Name und der Rang
des aktuellen Anführers einer Einheit gezeigt. Wenn der Anführer
fällt, dann erscheint automatische der Name und Rang des
Stellvertreters.

80 Combat Mission
Artillerie & Luft-Unterstuetzung
Wenn es eng wird, dann müssen die Jungs mit den schweren
Geschützen ran! Combat Mission erlaubt dem Spieler eine noch
nie da gewesene Simulation dieses wichtigen Aspekts moderner
Kriegsführung, die sowohl realistisch als auch einfach zu
bedienen ist. Obwohl Artillerie- und Luft-Unterstützung beide
recht unterschiedliche Ergebnisse liefern können, so benutzt
CM zum grössten Teil das gleiche Interface für beide Unter-
stützungsarten. Und CM gibt dem Spieler ein einfaches Muster
zur Hand um Unterstützung anzufordern, ohne dass Monate
vorheriger Ausbildung nötig wären.
Um zu sehen ob Unterstützung verfügbar ist, und welche Art,
muss der Spieler einfach nur die Unterstützungsbuttons im
Einheiten Info Fenster im Interface anschauen, über der Leiste
für Spezielle Ausrüstung. Wenn einer der Buttons grün leuchtet,
dann ist diese Form von Unterstützung vorhanden, und wenn
er grau erscheint, dann nicht. Diese Buttons informieren den
Spieler aber nicht nur über das Vorhandensein von Unter-
stützung, sondern erlauben ihm auch, neue
Unterstützungsmissionen anzufordern und bereits vorhandene
anzuschauen und gegebenenfalls zu ändern. Zusätzlich dazu
blinken die Buttons auch kurz bevor eine Unterstützungsmission
ausgeführt wird, und geben dem Spieler so eine visuelle
Warnung, dass etwas in kurzen „Booom” machen wird.

Manchmal ist ganz viel Unterstützung vorhanden, manchmal gar


keine. Das Vorhandensein an Unterstützungseinheiten gilt
immer für die gesamte Seite und wird vom Szenarioautor
vorbestimmt. Leider hat der Syrische Spieler niemals Luft-
unterstützung zu erwarten, denn die kleine syrische Luftwaffe
würde höchstwahrscheinlich (und wortwörtlich) innerhalb von
Minuten ausgeschaltet nach Beginn der Feindseligkeiten.

Shock Force 81
Unterstuetzung anfordern
Der erste Schritt, um Unterstützung anzufordern ist es, einen
Beobachter auszuwählen, und dann entweder den Luft-
unterstützungs- oder Artillerieunterstützungs-Button im
Einheiten Info Fenster anzuklicken (je nachdem was verfügbar
und gewünscht wird). Das Interface ändert sich sofort und zeigt
zwei neue Elemente: die Unterstützungskonsole und die
Unterstützungs-Einheitenliste. Die Liste zeigt alle verfügbaren
Einheiten, während die Leiste alle möglichen Optionen für eine
Unterstützungsmission anzeigt und abfragt.

Nachfolgend wird die Benutzung des Interface im Detail erklärt,


und wie man Unterstützungsmissionen anfordert.

Beobachter auswaehlen
Die erste Aufgabe für den Spieler ist es auszuwählen, welche Einheit
für das Rufen der Unterstützungsmission verantwortlich sein
soll. Da nicht alle Einheiten darin gleich gut sind, nachfolgend
eine Liste mit Dingen, die beachtet werden sollten, wenn man
einen Beobachter aussucht:
Sichtlinie – eine gute Sicht auf das Zielgebiet bringt immer bessere
Genauigkeit und höhere Effizienz
Einheitentyp – spezialisierte Beobachterteams und HQ Einheiten
sind besser geeignet als gewöhnliche Soldaten
C2 Verbindung – idealerweise sollte der Beobachter mit allen
übergeordneten Einheiten in Kontakt stehen
Stress – Einheiten unter Beschuss oder in Panik bringen keine
guten Ergebnisse

82 Combat Mission
Als Faustregel gilt, dass theoretisch alle US Bodentruppen beide
Unterstützungsarten anfordern können, aber nur wenige
spezialisierte Vorgeschobene Beobachter können dies für die
Syrier tun. Diese nationalen Unterschiede sind realistisch und
basieren auf traditioneller Ausbildungsdoktrin und der
unterschiedlichen Ausrüstung.
Je nachdem wie dringend Unterstützung benötigt wird, kann es
sein, dass der Wert für Reaktionszeit (siehe unten) für die
gewählte Einheit besonders wichtig ist. Die Reaktionszeit steht
für die Schwierigkeit eines Beobachters mit der Einheit in
Kontakt zu treten und die Erlaubnis zu erhalten, sie auch
einzusetzen. So wird zum Beispiel ein JTAC (Joint Tactical Air
Controller – also Taktischer Luftunterstützungsbeobachter)
Team in der Regel von einem Offizier angeführt, der selbst
Pilot gewesen ist, und die „Sprache” der Piloten spricht.
Zusätzlich dazu gehört es zu einer der Hauptaufgaben von JTAC
Teams Luftunterstützung anzufordern, und sie müssen deshalb
sich nicht die Befehlskette entlang hangeln, um Erlaubnis zu
bekommen. Und letztlich ist auch die Ausrüstung eines JTAC
Teams entscheidend, die am besten für diese Art von Aufgabe
geeignet ist. Vergleicht man dies mit einem „gewöhnlichen”
Schützengruppenführer, der versucht ein freundliches Flugzeug
über 3 oder 4 Stufen der Befehlsleiter zu erreichen, so ist klar,
dass es zwar möglich ist, aber wohl kaum die gleichen
Ergebnisse bringen wird wie ein JTAC Team.
Wenn ein Beobachter für die gewünschte Aufgabe nicht gut genug
ist, so kann natürlich ein anderer Beobachter ausgewählt
werden. Dazu muss man einfach nur die aktuell gewählte Einheit
abwählen oder das „X” in der linken oberen Ecke der
Unterstützungs-Einheitenliste anklicken. Es gibt keine „Strafe”
im Spiel wenn man verschiedene Beobachter und verschiedene
Unterstützungseinheiten auf diese Weise „ausprobiert”.

Unterstuetzungs-Einheitenliste
Die Einheitenliste zeigt alle verfügbaren Unterstützungseinheiten
für das aktuelle Gefecht an, aber jeweils immer nur für eine
Unterstützungsart (Luft- oder Artillerieunterstützung). Jede
Einheit wird durch ein farbiges Rechteck dargestellt mit diesen
zusätzlichen Informationen:

Shock Force 83
Silhouette – eine schematische Abbildung der Einheit
Reaktionszeit – grüne/rote Punkte, die anzeigen, wie schnell
der Beobachter Unterstützung von der Einheit anfordern kann
Anzahl der Geschütze – zeigt über wieviele Geschütze die Einheit
verfügt (für Luftunterstützung ist dies immer “1” pro Einheit)
Bezeichnung – militärische Bezeichnung, zwei Zeilen
Hauptbewaffnung – Primäre Waffen, zwei Zeilen
Missionsstatus – Textbeschreibung was die Einheit gerade tut.
Das kann eine allgemeine “Beschäftigt” Mitteilung sein, aber
auch genauere Statusinfo, wie z.B. „Empfängt” oder
„Ausführung” etc.
Verfügbarkeit – zeigt die Möglichkeit für den gewählten
Beobachter, diese Einheit zu rufen. Mögliche Antworten sind
„nicht verfügbar”, „abgelehnt”, und „eingeschränkt”.
„Uneingeschränkt” hat keine eigene Textbeschreibung.
Bis zu 5 Einheiten können gleichzeitig angezeigt werden, in der
Regel mehr als genug. Wenn mehr als 5 Einheiten eines Typs
in einem Gefecht verfügbar sind, so erscheinen Scrollbuttons
Links und Rechts, die von einer 5er Gruppe zur nächsten
springen, und zurück. Wenn man eine Einheit aus der List
anklickt, so wird diese aktiviert, und sie erscheint die
Unterstützungsleiste, wo zusätzliche Informationen über die
Einheit dargestellt werden. Der Spieler geht hierbei noch
keinerlei Verpflichtungen ein, die Einheit aus tatsächlich zu
rufen. Man kann sich die verfügbaren Einheiten nach Belieben
anschauen.

Unterstuetzungskonsole
Sobald der Beobachter und die Unterstützungseinheit ausgewählt
sind, ist die Konsole aktiviert, und der Spieler kann eine
Unterstützungsmission anfordern:

84 Combat Mission
Die gewählte Einheit, die um Unterstützung gebeten wird, ist auf
der rechten Seite der Leiste zu sehen, die die gleiche Informa-
tion enthält wie in der Einheitenliste. Darunter befinden sich
einige zusätzliche Angaben über die verfügbaren Munitionsarten
und Mengen, über die die Einheit verfügt. Die Kombination aus
Einheitenrechteck und Munitionsleiste stellt die gesamte
verfügbare Information dar, die ein Spieler über Unter-
stützungseinheiten erhält.
Die Buttons im mittleren Teil der Unterstützungskonsole stellen
die Anweisungen dar, die an die Unterstützungseinheit gesendet
werden können. Von oben nach unten klickt der Spieler auf
einen Knopf, macht eine Auswahl aus den vorhandenen
Optionen, und geht zum nächsten Knopf. Die gewählten
Einstellungen erscheinen links in der Konsole. Nachdem die
letzte Einstellung vorgenommen wurde, wird der Spieler
angewiesen, die Mission zu „bestätigen”. Dies ist die letzte
Chance des Spielers die Missionsanforderung ohne Nachteile
abzubrechen, denn einmal bestätigt, wird die Anforderung dann
auch tatsächlich an die jeweilige Einheit „abgeschickt”, die mehr
oder weniger sofort mit der Vorbereitung beginnt.
Je nach Situation kann es ein paar bis viele Minuten dauern, bis
die Unterstützung dann auch tatsächlich eintrifft. Wenn die C2
Verbindung im ungünstigen Moment abbricht, dann kann es
sein, dass eine Verzögerung eintritt. Wenn die Kommunikation
zwischen Beobachter und Unterstützungseinheit für längere Zeit
nicht wieder hergestellt wird, dann wird die Mission sogar
wahrscheinlich gänzlich abgebrochen.

Shock Force 85
Mission korrigieren oder abbrechen
Manchmal ist es nötig, eine Unterstützungsmission zu korrigieren
oder sie ganz abzubrechen. Alle Änderungen an einer Mission
müssen über den jeweiligen Beobachter vorgenommen werden,
denn der Beobachter und die Unterstützungseinheit sind solange
verbunden, bis die Mission vorbei ist. Der einfachste Weg, den
aktiven Beobachter zu finden ist es, auf irgendeine Einheit zu
klicken, den Unterstützungsbutton zu klicken und dann die
Einheit zu wählen, für die man die Mission ändern möchte.
Einheiten, die eine Mission gerade ausführen, werden z.B. als
„Beschäftigt” gelistet. In der Unterstützungskonsole selbst
erscheint ein Button mit der Inschrift „Gehe zu Beobachter”.
Durch Klick auf den Button wird automatisch der aktive
Beobachter zur gewählten Einheit, und die Zieleinstellungen
werden angezeigt.
Mit dem nun ausgewählten Beobachter kann die Mission in der
Unterstützungsleiste Korrigiert oder Abgebrochen werden,
zumindest solange der C2 Link zu der Einheit noch weiterhin
besteht! Ja, in der Tat… wenn die eigene Artillerie einem selbst
auf den Kopf fällt und man die Mission abbrechen möchte, aber
auf einmal herausfindet, dass der Beobachter keine C2
Verbindung mehr hat, dann hat man ein Problem. Dann gibt es
nämlich keine Möglichkeit, die Mission manuell zu korrigieren
oder abzubrechen. Das ist ein weiteres wichtiges Beispiel,
warum die Wahl eines guten Beobachters am Anfang so wichtig
ist!
CM wird im Übrigen aus zwei Gründen von sich aus eine Mission
abbrechen, auch wenn man sich darauf nicht immer verlassen
sollte. Der erste Grund ist wenn eigene Truppen getroffen
werden und andere befreundete Einheiten eine gute C2
Verbindung zur Unterstützungseinheit haben. In diesem Fall
werden die anderen Truppen der Unterstützungseinheit den
Befehl zum Abbruch geben, selbst wenn der Beobachter das
nicht kann. Der zweite Grund ist wenn der Beobachter so lange
keine Verbindung mehr zur Unterstützungseinheit aufbauen
kann, dass sich die Einheit wundern muss, ob der Beobachter
überhaupt noch in der Nähe ist. Unter diesen Umständen wird
die Einheit das Feuer selbständig abbrechen, denn es ist einfach
keine gute Idee, irgendwohin blind zu feuern. In beiden Fällen
ist der Spieler allerdings der Gnade des Schicksals ausgeliefert,
und so sollte er es immer vorziehen, den Beobachter zu

86 Combat Mission
benutzen, um eine fehlgeschlagene Mission abzubrechen bevor
Schlimmeres passiert.
Durch Klick auf den Korrektur Button kann der Spieler das Ziel für
die Unterstützungsmission neu definieren ohne die anderen
Parameter zu ändern. Das Verlagern des Zielbereichs auf diese
Weise ist nützlich wenn sich das Ziel bewegt, oder andere,
wichtigere Ziele, auf einmal aufgetaucht sind in der Nähe des
ursprünglichen Zielgebiets.

Parameter fuer Luftunterstuetzung


Im Nachfolgenden werden die möglichen Parameter für
Luftunterstützungsmissionen aufgelistet:Air Mission Parameters
Ziel – definiert die Grösse und Form des Zielgebiets:
Punkt – punktförmiges kleines Ziel, z.B. feindliche Einheit
Gebiet – ein Klick legt die Mitte fest, ein zweiter den
Begrenzungsbereich
Mission – legt die Stärke für den Angriff fest:
Leicht – leichtere Munition
Mittel – Mix auf leichter und mittelschwerer Munition
Schwer – mittlere Munition und auch etwas leichtere

Typ – definiert die Munitionsauswahl je nach Zieltyp:


Allgemein – bevorzugt ungelenkte Sprengmunition
Panzerbrechend – eher gelenkte Panzerabwehrwaffen
Personal – bevorzugt Sprengmunition

Verzögerung – legt fest wann die Unterstützung beginnen soll,


inklusive Vorbereitungszeit. Die Optionen sind:
Keine – keine zusätzliche Verzögerung
5 Min – mindestens 5 Minuten Verzögerung
10 Min – mindestens 10 Minuten Verzögerung
15 Min – mindestens 15 Minuten Verzögerung

Artillerie Missionsparameter
Nachfolgend sind die Parameter für Artilleriemissionen:
Ziel – legt die Grösse und Form des Zielgebietes fest:
Punkt – kleines punktförmiges Ziel (z.B. eine feindliche
Einheit, ein Haus etc.)
Gebiet – ein Klick legt die Mitte fest, ein zweiter die

Shock Force 87
Begrenzung des Gebiets
Linie – ein Klick für je einen Endpunkt der Linie

Anzahl – legt die Anzahl der zu verwendenden Geschütze fest (in


der Regel zwischen 1 und 3)
Mission – legt die anfängliche und die anhaltende Feuerrate fest:
Präzision – benutzt Copperhead Munition (nur FIST)
Notfall – kein Einschiessen, ansonsten wie Schwer
Leicht – langsame Feuerrate, bleibt bei langsamer Feuerrate
Mittel – mittlere Feuerrate, dann beständige Feuerrate
Schwer – maximale Feuerrate, dann schwere beständige
Feuerrate

Dauer – legt die Anzahl der Granaten, die pro Mission verwendet
werden:
Schnell - 2-4 Granaten
Kurz - 6-12 Granaten
Mittel - 12-18 Granaten
Lang - 20-28 Granaten
Maximum – alle verfügbaren Granaten

Typ – legt die verwendete Munitionsart je nach Zielart fest:


Allgemein - Standardeinstellung
Panzerbrechend – bevorzugt panzerbrechende Geschosse
Personal – bevorzugt Anti-Personen Geschosse

Verzögerung – legt fest, wann das Feuer ankommen soll, inklusive


Vorbereitungszeit. Die Optionen sind:
Keine – Keine zusätzliche Verzögerung
5 Min – mindestens 5 Minuten Verzögerung
10 Min – mindestens 10 Minuten Verzögerung
15 Min – mindestens 15 Minuten Verzögerung

88 Combat Mission
Luftunterstuetzung
Der Spieler fordert Luftunterstützung auf ganz ähnliche Weise an
wie Artillerie. Die Unterschiede zwischen den beiden werden
unten erläutert, ansonsten kann man davon ausgehen, dass
die Prozeduren identisch sind.
Da realistischerweise so gut wie ausgeschlossenen werden kann,
dass die Syrische Luftwaffe mehr als nur ein paar Minuten
Widerstand leisten könnte (so zumindest lauten die aktuellen
militärischen Vorhersagen), hat der Syrische Spieler keinen
Zugang zur Luftunterstützung im Spiel.
Der Spieler öffnet die Liste verfügbarer Luftunterstützungseinheiten
durch einen Klick auf den Luftunterstützungs Button im Inter-
face. Alle Einheiten können Luftunterstützung anfordern, aber
die verfügbaren Optionen und Ergebnisse werden je nach der
Fähigkeit, Training und Erfahrung der Einheit im Umgang mit
Lufteinheiten variieren. Die beste Einheit, um Luftunterstützung
anzufordern ist das JTAC Team (JTAC steht für Joint Tactical Air
Control – deutsch, Kombinierte Taktische Luftkontrolle), denn
es hat das beste Training und die höchste Autorität diesbezüglich
verglichen mit anderen US Einheiten. FIST (Fire Support Team
– Feuerunterstützungsteams) und andere ausgebildete
Vorgeschobene Beobachter (VB) wie zum Beispiel HQs, VB
Teams usw.) werden immer noch gute Ergebnisse erzielen. Alle
anderen Einheiten können zwar Luftunterstützung anfordern,
aber die Ergebnisse werden wohl eher suboptimal sein.
Wie Artillerie Einheiten, so verfügt jede Lufteinheit über bestimmte
Munitionsarten in einer bestimmten Anzahl. Anders als bei
Artillerieeinheiten hat dies einen direkten Einfluss darauf, welche
Art von Mission eine Lufteinheit ausführen kann. Eine F-16 kann
zum Beispiel für eine kleine Reihe spezialisierter Bomber-
missionen ausgerüstet sein (wie z.B. gegen feindliche Bunker),
oder aber mit Waffen bestückt, um ein Dutzend feindlicher
Fahrzeuge auszuschalten. Gleiches Flugzeug, aber völlig
unterschiedliche Möglichkeiten. Eine kurze Beschreibung neben
den verfügbaren Unterstützungseinheiten hilft dem Spieler, die
vorgesehene Missionsart mit einem Blick zu sehen:

Shock Force 89
Diese Beschreibung zeigt die vorgegebene Munitionsbestückung
an. Jedes Flugzeug kann bi zu einem halben Dutzend solcher
Konfigurationen zur Verfügung haben. Der Szenarioautor wählt
für sein Szenario einfach aus, welche er haben möchte, und
der Spieler muss damit während des Gefechts auskommen.
Ein anderer Unterschied zur Artillerieunterstützung ist, dass
eine Lufteinheit immer nur 1 Flugzeug darstellt.
Wenn der Spieler im Unterstützungsschirm eine Lufteinheit aus-
wählt, dann erscheint diese wie folgt:

Die Missionsparameter und Unterstützungsbuttons definieren die


verfügbaren Optionen. Die Unterstützungsmission wird genauso
konfiguriert wie bei Artillerie, zumindest vom Blickwinkel des
Spielers, aber natürlich mit anderen Optionen und einer anderen
Ausführungsweise der Mission selbst. Luftunterstützungs-
missionen benötigen eine freie Sicht vom Flugzeug zum Ziel,
eine genaue Identifikation des Ziels, eine Einschätzung der
Zielgrösse, und andere Justierungen je nach Art und Grösse
der Mission. Diese Faktoren bestimmen, ob eine Unter-
stützungsmission überhaupt ausgeführt werden kann, wieviele
Angriffe geflogen werden, und welche Art von Munition benutzt
wird. So würde zum Beispiel eine F-16 keine 2500 Pfund „Bun-
ker Buster” Bunkerbrechende Bombe auf eine Schützengruppe

90 Combat Mission
oder einen LKW werfen, auch wenn der Spieler das gerne hätte;
und sie würde auch nicht das Ziel dreimal überfliegen und jedes
Mal eine 500 Pfund Bomber werfen…
Wenn der Vorgeschobene Beobachter am Boden freie Sicht zum
Ziel hat, und in Kommunikationsverbindung mit der Lufteinheit
steht, kann er selber bestimmen, ob das Ziel zerstört ist, oder
weitere Anflüge anfordern, falls nicht. Wenn keine Kommuni-
kationslinie besteht, oder keine Sicht, dann wird die Lufteinheit
diese Entscheidung selbst treffen müssen.
Die Genauigkeit des Luftschlags wird zum Teil durch die Art und
Fähigkeit des Beobachters bestimmt, und seine Anweisungen
an das Flugzeug. Grundsätzlich erhöht der Beobachter die
Chance, dass das Ziel gesehen und auch getroffen wird. Das
ist insbesondere wichtig bei Nacht. So wird zum Beispiel ein
JTAC Team mit Sicht zum Zielgebiet es höchstwahrscheinlich
schaffen, dass ein Flugzeug das richtige Ziel findet und auch
trifft. Eine Infanteriegruppe ohne Sicht zum Ziel wird darauf
vertrauen müssen, dass der Pilot das korrekte Ziel selbst findet
und angreift, was mehr oder weniger wahrscheinlich sein kann.
Wie Artillerie, hat auch Luftunterstützung eine gewisse Wahr-
scheinlichkeit, die Mission abzubrechen wenn die Gefahr
besteht, eigene Truppen zu treffen. Anders als bei Artillerie-
einheiten kann das auch passieren, bevor auch nur ein Schuss
gefallen ist. Die Chance zum Missionsabbruch hängt dabei ab
von der Art des Beobachters, der Qualität der Sichtlinie zwischen
Beobachter und Ziel, und der tatsächlichen Nähe eigener
Truppen.

Munition, Beobachter und Ausruestung


Eine detaillierte Simulation in Shock Force zu integrieren ist eine
ziemliche Herausforderung. Die Koordination von Boden und
Luft-Einheiten ist extrem komplex und fehlerbehaftet auch im
realen Leben. Es ist auch sehr wichtig zu verstehen, welche Art
von Munition von der Lufteinheit benutzt wird, und welche Vor-
und Nachteile diese Munitionsarten haben. Man muss auch
verstehen, wozu Vorgeschobene Beobachter gut sind, und was
sie tun können, und was nicht. Die Kombination aus
Munitionstyp und Beobachter bestimmt den Ausgang eines
Luftangriffs mehr als jedes einzelne Element alleine.

Munition
Das wichtigste Merkmal einer Munitionsart ist nicht, wie gross die
Explosion ist, die sie verursacht, obwohl das natürlich auch

Shock Force 91
eine Rolle spielt. Was aber wirklich zählt ist die Frage, wie die
Munition zum Ziel findet. Das entscheidet letztendlich über die
Trefferchance, also die Wahrscheinlichtkeit das, was man
anvisiert, auch zu treffen. Die Munitionsarten in CMSF fallen in
vier grundsätzliche Kategorien:
Ungelenkt (Mk 80 Serie, Hydra und Kanone)
Laser (LGB, Hellfire)
GPS (JDAM)
Optisch (Maverick, ein Typ SDB)

Jede davon hat seine Vor- und Nachteile. Allgemein gesagt sind
GPS und Ungelenkte Munitionstypen am besten gegen
stationäre Ziele. Laser und Optische Munitionsarten am besten
gegen bewegliche Ziele. In Combat Mission werden diese Punkte
vom Spiel automatisch berücksichtigt, also muss man sich nicht
um jedes Detail kümmern.
Ungelenkte Munition ist so gut wie fehlerfrei, hat aber eine geringe
Trefferchance insbesondere bei Mk 80 Bomben und Hydra
Raketen, und etwas besser bei der Kanone. Laser ist am
treffsichersten, benötigt aber andauernden „Laser-Beschuss”
bis zum Einschlag. Wenn man nicht gerade jemanden mit einem
Laser-Zielgerät (JTAC, Vorgeschobener Beobachter oder
Fahrzeuge mit FS3) in der Nähe hat, der das Ziel ständig in
Sichtweite behalten kann, dann wird’s nicht funktionieren.
Glücklicherweise haben solche Bomben ein GPS Lenksystem
als Alternative falls die Laser-Markierung nicht gefunden werden
kann, und somit sind solche Bomben mindestens so genau wie
GPS gestützte Bomben, und oft viel besser. GPS benötigt keine
ständige Sichtlinie zum Ziel, denn es ist eine „Feuern und
Vergessen” Waffe, aber GPS ist nicht so präzise wie Laser, und
daher sind punktgenaue Treffer weniger wahrscheinlich. Eine
Ausnahme davon sind die neuen GBU-39 Small Diameter Bomb
(SDB – Bombe mit kleinem Durchmesser), die lasergelenkten
Bomben in Nichts nachstehen. In der Regel sind solche Bomben
aber auch gross genug, so dass ein Punktreffer nicht wirklich
nötig ist. Optisch gelenkte Bomben sind ebenfalls „Feuern und
Vergessen” Bomben, und theoretisch genauso treffsicher wie
lasergelenkte Bomben, aber in Wahrheit sind sie eher anfällig
für Fehler, wenn sich das Ziel bewegt und/oder die Sicht
behindert wird, wie zum Beispiel durch Rauch.
Bomben gibt es in vier Grössen: 250 Pfund, 500 Pfund, 1000
Pfund und 2000 Pfund. CM simuliert eine ganze Reihe an

92 Combat Mission
Spezialmunition nicht, die entweder ausserhalb des
Einsatzbereiches des Spiels oder nur noch selten benutzt wird.
Munition ........................... Typ Genauigkeit
.50 cal M2 .......................... Ungel. 10m CEP
20mm M210 HEI ................. Ungel. 10m CEP
30mm Cannon .................... Ungel. 5m CEP
GBU-39 SDB (250#) ............ GPS 1.2m CEP
GBU-40 SDB ....................... Optisch 1.2m CEP
Mk82 LD (500#) .................. Ungel. 110m CEP
GBU-12 LGB (500#) ............ Laser 1m CEP
GBU-38 JDAM (500#) .......... GPS 10m CEP
Mk83 LD (1000#) ................ Ungel. 110m CEP
GBU-16 LGB (1000#) ........... Laser 1m CEP
GBU-32 JDAM (2000#) ......... GPS 10m CEP
Mk84 LD (2000#) ................ Ungel. 110m CEP
GBU-10 LGB (2000#) ........... Laser 1m CEP
GBU-31 JDAM (2000#) ......... GPS 10m CEP
Mk66 Hydra ........................ Ungel. 30m CEP
AGM-114 Hellfire ................. Laser 1m CEP
AGM-65A Maverick ............... Optisch 1.5m CEP

CEP ist eine übliche Methode, um Treffsicherheit auszudrücken.


Es bedeutet Circular Error Probable (Wahrscheinlicher
Fehlerkreis), und steht für den Radius, innerhalb dessen die
Munition eine 50% Trefferwahrscheinlichkeit aufweist. So hat
eine Hellfire Rakete zum Beispiel einen 1m CEP. Das bedeutet,
dass sie eine 50% Chance hat, innerhalb von 1m vom Ziel zu
treffen, und eine 50%, um mehr als 1m abzuweichen. Da viele
Fahrzeuge mehr als 3 m lang sind wenn man die Seite als Ziel
nimmt, ist klar, dass die Trefferchance sehr gut ist. Auf der
anderen Seite hat eine ungelenkte Bombe eine CEP von 110m,
und verfehlt somit das anvisierte Ziel mit ziemlicher Sicherheit.
Das ist auch der Grund wieder man Ziele mit ungelenkten
Bomben niemals anvisieren sollte wenn eigene Einheiten
weniger als 300-500m entfernt sind (nicht vergessen: eine 2000
Pfund Bombe hat einen wesentlich grösseren effektiven Ra-
dius als eine normale Kanone).

Beobachter
Alle US Einheiten können Luftunterstützung anfordern, aber nicht
alle Einheiten sind gleich gut darin. Die Ausbildung des
Beobachters, seine Ausrüstung und Erfahrung sind alles wichtige
Punkte um zu bestimmen, wie lange ein Schlag vorbereitet

Shock Force 93
werden muss, und wie genau er ausgeführt werden kann. Die
Arten an Beobachtereinheiten sind wie folgt klassifiziert:
Allgemein (jede Einheit, die nicht einem der anderen Typen
angehört)
Anführer (besitzt etwas spezialisiertes Training)
FIST/FO (ausgebildet im Anfordern von Feuerunterstützung,
ist aber nicht für Luftunterstützung spezialisiert)
JTAC (ist speziell für Luftunterstützungsmissionen aus-
gebildet)

Ganz offensichtlich verfügt jemand, der besondere Ausbildung


genossen hat, über mehr Optionen für Unterstützungs-
missionen, nicht zu reden von dem Selbstvertrauen und der
Geschwindigkeit mit der diese angefordert werden können. Die
Art des Beobachters wird dann überprüft, wenn die Mission
angefordert wird, und die Unterstützungseinheit sich für eine
Munitionsart entscheidet unter Berücksichtigung aller Faktoren,
inklusive der Art des Beobachters. Zusätzlich dazu kann es
sein, dass der Beobachter das Ziel die ganze Zeit über in
Sichtweite behalten muss. Wenn das nicht möglich ist, dann
kann der Pilot manchmal aushelfen, aber ein optimales Ergebnis
wird dadurch weniger wahrscheinlich. Auf jeden Fall verzögert
das den Abwurf.
Zielverfolgung: Mit Sicht Ohne Sicht
UNGELENKT Zielpunkt Zielpunkt
LASER Einheit Zielpunkt
GPS Zielpunkt Zielpunkt
OPTISCH Einheit Einheit

Manche Munitionsarten können bewegliche Ziele eher treffen als


andere. Je nach der Art der Munition und dem Vorhandensein
einer Sichtlinie wird entweder der Zielpunkt anvisiert, oder die
tatsächliche Position der Zieleinheit.
Sichten während des Zielvorgangs
Ungel. Laser GPS Optical
Auge Beide Flieger Flieger Flieger
FBCB2 Beide Flieger Einer Flieger
LLDR Beide Einer Einer Flieger
FS3 Beide Einer Einer Flieger

Dies zeigt, wer eine Sichtlinie zum Ziel besitzen muss während
des Zielvorgangs. Ausser bei optisch gelenkter Munition
versucht immer die Beobachter-Einheit, die Sichtlinie zu liefern,

94 Combat Mission
und wenn das nicht möglich ist, dann tut es der Pilot. Optische
Munition wird immer von dem Piloten gelenkt.
Sichten nach abgeschlossenem Zielvorgang
Ungelenkt Laser GPS Optical
Auge Keiner Flieger Keiner Munition
FBCB2 Keiner Flieger Keiner Munition
LLDR Keiner Einer Keiner Munition
FS3 Keiner Einer Keiner Munition

Sobald die Munition abgeworfen wurde, muss die Sichtlinie des


Beobachters unter Umständen weiter aufrechterhalten werden.
Der Beobachter ist die Einheit, die während des Zielvorgangs
eine Sichtlinie zum Ziel hatte. Wenn eine Sichtlinie benötigt
wird, und keine besteht, dann wird die Munition versuchen,
den Zielpunkt unter Zuhilfenahme von GPS Koordinaten zu
treffen. Das bedeutet in der Regel, dass der Schuss danebengeht
wenn sich das Ziel bewegt, denn die Treffgenauigkeit ist
ungefähr 10 Mal schlechter als sonst.

Ausruestung
Die Art der Ausrüstung, die dem Beobachter zur Verfügung steht,
ist ebenfalls von Bedeutung. Ein JTAC in einem Feuerunter-
stützungsfahrzeug (FSV) hat einen Vorteil gegenüber einem
JTAC, der auf irgendeinem Dach sitzt mit nichts anderem ausser
einem Fernglas. Die Kategorien sind:
Auge (keine besondere Ausrüstung)
FBCB2 (verfügbar in fast allen US Fahrzeugen)
LLDR (tragbares Laser-Zielgerät, das von einigen Beobachtern
benutzt wird)
FS3 (dies ist das grosse eckige Ding, das auf den folgenden
Fahrzeugen montiert wird: Stryker RV und FSV, Bradley M7A3
und M707 Humvee)

“Auge” bedeutet, dass jemand alle Zielinformationen auf Sicht


verarbeitet, mit seinen Augen, einer Karte und anderen nicht-
digitalen Hilfsmitteln. FBCB2 gibt dem Beobachter zumindest
genaue GPS Koordinaten für seine eigene Position, also auch
relativ gute Koordinaten fürs Ziel. Die Übermittlung von
Zielangaben ist auch etwas einfacher. LLDR ermöglicht die
direkte Zielansprache und liefert genaue GPS Zielkoordinaten,
die dann manuell übermittelt werden müssen. FS3 ist bei weitem
das beste System. Es ermöglicht die genaue Laser-Ziel-
ansprache, identifiziert eine Einheit aufgrund seiner
Wärmesignatur, ermittelt die GPS Koordinaten des Ziels, behält

Shock Force 95
das Ziel ständig im Visier bei Reichweiten, die weit jenseits der
maximalen Kartengrösse von CMSF liegen, hat einen direkten
Uplink zum Flugzeug, um all diese Daten zu übermitteln, und
kann all das bei jedem Wetter, Tag und Nacht. Ein unglaubliches
System mit einem ebenso unglaublichen Preis!

Umgebungsvariablen
Nicht alle Munitionsarten können bei allen atmosphärischen
Situationen, Sicht und Wetter, abgefeuert werden. Manche
werden am besten bei Tag benutzt, andere eher bei Nacht. Bei
manchen ist es völlig egal, bei anderen sehr wichtig. Hier eine
grobe Liste, wie Munitionsarten durch die Umgebungsvariablen
beeinflusst werden:
Wettermodifikator
Ungel. Laser GPS Optisch
Bewölkt S.Schlecht S Gut S Gut Schlecht
Nebel S Schlecht Schlecht S Gut S Schlecht
Regen Schlecht Schlecht S Gut Schlecht
Rauch Mittel Gut S Gut S Gut
Klar S Gut S Gut S Gut S Gut

Faustegeln
All diese verschiedenen Faktoren können nur einen groben
Überblick vermitteln, was bei einem echten Luftangriff
berücksichtig werden muss, aber selbst diese vereinfachte
Simulation in Shock Force ist vermutlich für den durch-
schnittlichen Spieler fast schon zu viel. Daher eine einfach
Faustregel: Wenn man Luftunterstützung anfordert, dann sollte
das ein JTAC in einem FS3 mit direkter Sichtlinie zum Ziel tun.
Wenn man das tut, dann wird man gute Ergebnisse erhalten,
ganz egal was die anderen Variablen sind. Am zweitbesten ist
vermutlich ein FIST/FO in einem FS3 Fahrzeug. Danach, jede
andere Einheit in einem FSV Feuerunterstützungs-Fahrzeug.
Und so weiter. Selbst wenn man manchmal erst in eine gute
Beobachterposition gelangen muss so liefert das oft bessere
und trotzdem schnellere Ergebnisse, als wenn irgendeine
Schützengruppe einen Unterstützungsruf macht. Wenn es
natürlich gar nicht anders geht, dann kann die Schützengruppe
sicherlich aushelfen. Man sollte nur nicht vergessen, dass die
Fehlerwahrscheinlichkeit und –ausmass deutlich grösser sein
können als bei einer besseren Kombination aus Training,
Ausrüstung und Erfahrung.

96 Combat Mission
Unkonventionelle Kriegsfuehrung
Der Fokus von CM:SF liegt deutlich auf der konventionellen
Kriegsführung, zwischen organisierten militärischen Einheiten,
in der nahen Zukunft. Doch in dem von uns gewählten
Einsatzgebiet (dem Mittleren Osten) ist es unumgänglich, dass
jedweder Konflikt auch wirklich zu 100% konventionell bleibt.
Daher muss CM:SF, um einen künftigen konventionellen Krieg
im Mittleren Osten realistisch simulieren zu können, auch zu
einem gewissen Grad unkonventionelle Kriegsführung mit
einbeziehen.
Das Simulieren unkonventioneller Einheiten (kurz: Uncons) ist an
sich für uns als Spieleentwickler nicht schwierig. Ein Mensch
mit einer Waffe ist ziemlich gleich zu behandeln wie ein anderer
mit einer ähnlichen Waffe. Aber einige Komplikationen entstehen
bei Einbeziehung von speziellen Arten an Uncons, die weder
bewaffnet noch ansonsten unterscheidbar vom ganz normalen
Zivilisten sind.

Uncon Spezialisten (als Zivilisten verkleidete Uncons ohne sichtbare


Anzeichen der Bewaffnung) verstecken sich in der
Zivilbevölkerung, bis sie bereit sind feige zuzuschlagen. Diese
Art der verdeckten Operation steht anderen Einheiten nicht
zur Verfügung. Um aber dieses zivile Umfeld realistisch
simulieren zu können, hinter dem sich diese Einheiten
verstecken könnten, müssten wir kulturelle Gepflogenheiten,
herkömmliche Tagesaktivität, ganze Verkehrsströme und

Shock Force 97
Tausende autonomer „Einheiten” (d.h. Zivilisten) berück-
sichtigen und simulieren. Man muss kein Spieleentwickler sein
um einzusehen, dass das mehr Arbeit wäre, als die militärische
Seite der Simulation fertig zu stellen! Und selbst wenn man so
etwas programmieren könnte, so hätten doch die wenigsten
Spieler die notwendigen Supercomputer, um ein solches Spiel
laufen lassen zu können.
Was also tun? Die Antwort ist einfach – Abstraktion! Anstatt zu
versuchen jedes Detail einer Stadt im Mittleren Osten zu
simulieren, reduzieren wir im Spiel die Simulation auf das
Wesentliche – die Fähigkeit von Uncon Spezialisten möglicher
Entdeckung zu entgehen. Da dies im Endeffekt das einzige ist,
was im Spiel zählt, produziert diese Abstraktion das korrekte
Endresultat.
Zu Beginn einer Mission sind alle Uncon Spezialisten in den Augen
des US Spielers gewöhnliche Zivilisten. Das heisst, der Syrische
Spieler kann die Einheiten theoretisch frei auf der Karte
bewegen, ohne dass der US Spieler sie sehen kann – selbst
wenn sich die Einheiten in Sichtweite von US Einheiten befinden.
Denn sie sehen ja wie ganz normale Zivilisten aus. Zumindest,
wie gesagt, „theoretisch”.
In der realen Welt legen Zivilisten ein gewisses Verhalten an den
Tag, welches sie als Zivilist kennzeichnet. Wenn sich Zivilisten
nicht wie ein Zivilist benehmen, dann könnte das
Aufmerksamkeit erregen, und der Gegner könnte sich schnell
ausrechnen, dass etwas faul ist. Wenn der Verdacht stark genug
wird, dann fliegt die Deckung auf, und der Uncon kann sich
nicht mehr als Zivilist tarnen. Im Spiel bedeutet das, dass die
Uncon Einheit jetzt für den US Spieler als Feind sichtbar wird,
und wie jedes andere militärische Ziel behandelt wird. Mit
anderen Worten, der US Spieler erhält das grüne Licht, um
gegen den Uncon Spezialisten mit aller Härte vorzugehen.
Wie im echten Leben erregten bestimmte Aktivitäten am meisten
Verdacht – nämlich Bewegung und die Nähe zu feindlichen
Kampftruppen. Je seltsamer die Bewegung ist, und je näher
sie am Feind stattfindet, desto höher die Chance, dass sich
Verdachtsmomente ergeben. Die kritischen Faktoren sind das
Gelände, in dem sich der Uncon Spezialist bewegt, die Art an
Bewegungsbefehl, die benutzt wird, und die Nähe zu US
Einheiten. So ist zum Beispiel ein Zivilist, der in der Wüste
herumkriecht mit Sicherheit sehr verdächtig, während einer,

98 Combat Mission
der eine viel befahrene Strasse herunterspaziert wahrscheinlich
übersehen wird.
Je mehr echte Zivilisten vorhanden sind, desto schwieriger ist es
natürlich für die andere Seite, Verdächtige auszumachen. Com-
bat Mission simuliert das indem der Szenarioautor den
Parameter „Zivile Bevölkerungsdichte” für seine Mission
festlegen kann, um die mögliche „Deckung” für Uncon Einheiten
zu erhöhen oder zu verringern. Dieser Parameter wird vom
Autor festgelegt und während des Spiels unter dem Menü
„Bedingungen” angezeigt, der über den „Menü” Knopf
aufgerufen werden kann. Je höher die zivile Dichte, desto höher
die Chance, dass der Uncon nicht entdeckt wird, bis es zu spät
ist. Das Gelände spielt ebenfalls eine Rolle, denn echte Zivilisten
werden in der Regel nur auf einigen bestimmten Geländearten
angetroffen. Eine Ansammlung von Zivilisten mitten im
Nirgendwo ausserhalb einer Stadt wäre nämlich an sich schon
verdächtig!
Je näher eine Uncon Einheit sich an den US Truppen bewegt, desto
höher die Chance, dass sie identifiziert wird. „Normale” Zivilisten
versuchen in der Regel von kämpfenden Truppen während eines
Gefechts wegzubleiben, und so wird jeder, der in der Nähe
herumhängt sich schliesslich verdächtig machen. Also muss
das Verhalten eines Uncon umso „normaler” sein, je näher er
sich an US Truppen befindet, oder die Chance einer Enttarnung
steigt.

Anmerkung: Wir legen bewusst nicht die exakten Parameter offen, die
die Chance einer Entdeckung festlegen. Abgesehen davon, dass
eine Reihe an Zufallsparametern ebenfalls eine Rolle spielen
wollen wir die Beschreibung bewusst vage halten um zu
verhindern, dass dieses Teil der Simulation „missbraucht” werden
kann (d.h. auf unrealistische Weise von dem Spieler ausgenutzt
wird). Und immerhin ist auch im realen Leben diese Art von
„Spionage” Tätigkeit eine Kunst, keine Wissenschaft.

Unkonventionelle Einheiten
Söldner sind reguläre Soldaten, Söldner und andere Arten
irregulärer militärischer Truppen, die in kleinen Gruppen
operieren und Guerilla Taktiken anstatt konventioneller
militärischer Vorgangsweisen benutzen. Sie können gut
ausgebildet und hoch motiviert sein, und haben gelegentlich
Zugang zu moderner und fortschrittlicher Ausrüstung. Schwere
Waffen können auf zivilen Fahrzeugen montiert werden, die

Shock Force 99
auch als „Technicals” bekannt sind. Da Kämpfer sichtbar
bewaffnet und manchmal uniformiert sind, gelten die Regeln
für Uncon Spezialisten nicht.

Kämpfer sind Zivilisten, die eine Waffe aufnehmen und sich in


kleinen Gruppen organisieren, meist völlig spontan und ohne
grosse Vorbereitung. Kämpfer sind in der Regel leicht bewaffnet
und untrainiert, aber durchaus gut motiviert. Schwerere Waffen
können auf zivilen Fahrzeugen montiert werden, die auch als
„Technicals” bekannt sind. Da Kämpfer immer sichtbar bewaffnet
sind und manchmal besondere Kleidung tragen, gelten die
Regeln für Uncon Spezialisten nicht.
Spezialisten nennt man eine reihe an speziellen unkonventionellen
Einheiten mit besonderen Fähigkeiten und Aufgaben: Spione,
Transporter, IEDs (improvisierte explosive Geräte, d.h. Bomben)
und VBIEDs (improvisierte explosive Fahrzeuge, d.h.
Fahrzeugbomben). Diese werden im Detail im nächsten
Abschnitt behandelt.

Spezialisten
Spione: anstatt Waffen zu benutzen gebrauchen Spione ihre Augen
und Ohren, um Informationen über feindliche Einheiten zu
sammeln, und diese dann an die bewaffneten Uncon Einheiten
zu übermitteln. Das Hauptziel ist es unentdeckt zu bleiben,
und so sind Spione in der Regel stationär und gut versteckt.
Falls entdeckt dann verschwinden Spione einfach von der Karte,
denn sie sind nutzlos und werden gefangen genommen.
Transporter: zivile Fahrzeuge, die zum schnellen Verlegen von
unkonventionellen Einheiten benutzt werden. Die simulierten
Fahrzeugtypen beinhalten Taxis, PKWs und Pickups. Es gibt
wahrlich hunderte verschiedener Typen, aber in Wahrheit gibt
es kaum nennenswerte Unterschiede, und daher simulieren
wir im Spiel zwei grundsätzliche Fahrzeugarten:
PICKUP (4x4)
Name: Toyota HiLux
Gewicht: 6000 Pfund (2722 kg)
Leistung: 96 PS (72 kW)
Höchstgeschwindigkeit: 90 mph (144 km/h)

100 Combat Mission


PKW (2x4)
Name: VAZ-21053
Gewicht: 2200 Pfund (998 kg)
Leistung: 71 PS (53 kW)
Höchstgeschwindigkeit: 93 mph (150 km/h)
Preis: $2,920 (für ein Neufahrzeug wohlgemerkt!)

Technicals: der gleiche Transporter Pickup, aber mit einer


schweren Waffe auf der Ladepritsche. Combat Mission simuliert
Pickups mit montierten mittleren MGs (PK/PKM), schweren MGs
(DShK), und rückstossfreien Geschützen (SPG-9). Obwohl
schnell und mobil besitzen Technicals keinerlei Panzerung.
Einmal entdeckt können sie normalerweise schnell ausgeschaltet
werden.
IEDs: Improvised Explosive Devices (d.h. Bomben). Es gibt drei
unterschiedliche Typen in mehreren Grössen im Spiel. Die
Grösse legt die Explosionskraft fest, und daher auch die
Fähigkeit, Schaden und Verletzungen zu erzeugen. Die
unterschiedlichen Typen legen die Zuverlässigkeit fest sowie
die Entfernung, auf die der Zünder benutzt werden kann.
Draht – kürzeste Entfernung (ca. 100m), 10% Fehlfunktion
Funk – mittlere Entfernung (ca. 300m), benötigt Sichtlinie,
20% Fehlfunktion
Handy – lange Entfernung (ca. 600m), 10% Fehlfunktion

IEDs bestehen in der Regel aus der Bombe selbst sowie dem
Zünder. Die Bombe wird während der Aufstellphase wie jede
andere Einheit platziert. Sie kann danach nicht mehr bewegt
werden. Der Zünder, d.h. die Uncon Einheit mit der
Zündvorrichtung, kann aber ganz normal bewegt werden.
VBIEDs: ein IED, das in einem Fahrzeug versteckt wurde. Mit
anderen Worten – eine Fahrzeugbombe. VBIEDs werden von
einem Selbstmordattentäter gefahren, der in die Nähe
feindlicher Truppen gelangen will, um den Sprengsatz zu
zünden. Ein VBIED Team besteht in der Regel aus dem Fahrer
und einem Spion. Der Fahrer lenkt das Fahrzeug und löst die
Explosion aus, während der Spion nach möglichen Zielen aus
sicherer Entfernung sucht.

Wie man IEDs und VBIEDs benutzt


Im Spiel gibt es nur wenige Unterschiede zwischen IEDs
(Strassenbomben) und VBIEDs (Fahrzeugbomben). Alles was

Shock Force 101


in diesem Abschnitt beschrieben wird gilt gleichermassen für
beide Arten, es sei denn das Gegenteil wird speziell angemerkt.

Um eine Strassenbombe zur Explosion zu bringen muss diese


zunächst aktiviert werden, ansonsten bleibt sie wirkungslos.
Um eine IED zu aktivieren wählt man sie aus, und benutzt den
Befehl „Zielen”, und klickt dann auf die Karte, um die Aktivierung
vorzunehmen. Wenn man einfach nur die erste feindliche Einheit
als Ziel auswählen möchte, die in die Nähe kommt, dann muss
man irgendwo auf der Karte klicken. Wenn man eine spezielle
Einheit als Ziel festlegen will, dann klickt man auf diese
bestimmte Einheit, und die IED wird andere mögliche Ziele
ignorieren. Man kann das Ziel im Lauf der Mission nach Belieben
ändern.
Zu einer erfolgreichen Aktivierung gehört aber noch mehr. Um die
Aktivierung abzuschliessen muss der Zünder zu dem Zeitpunkt
aktiv sein (d.h. er darf zum Beispiel nicht in Panik verfallen),
die Zündvorrichtung darf nicht kaputt sein und muss sich im
Inventar der Einheit befinden, die Einheit muss innerhalb der
maximalen Reichweite sein (und/oder eine Sichtlinie muss
bestehen), und ein Check auf mögliche Fehlfunktion muss
erfolgreich bestanden werden. Der Fehlfunktions-Check legt
fest, ob die Bombe eine wie auch immer geartete Fehlfunktion
hat oder nicht. Eine Fehlfunktion gilt für die gesamte Dauer

102 Combat Mission


einer Mission. Wenn eine dieser Bedingungen nicht erfüllt wird
(z.B. die Einheit mit dem Zünder wurde eliminiert), dann wird
die Bombe nicht zünden (auch wenn die Aktivierung vielleicht
erfolgreich war), bis alle Bedingungen wieder vollständig erfüllt
sind.
VBIEDs unterscheiden sich von IEDs hauptsächlich durch die
zusätzliche Mobilität. Fahrzeugbomben werden von einem
Selbstmordattentäter gefahren, der den Sprengsatz in der Nähe
feindlicher Einheiten zünden will. Ein VBIED Team besteht in
de Regel aus einem Fahrer und einem Spion. Der Fahrer lenkt
das Fahrzeug, wählt das Ziel und löst die Zündung aus, während
der Spion mögliche Ziele aus sicherer Entfernung lokalisieren
soll.
Das VBIED detoniert automatisch in der Nähe der ersten
Feindeinheit. Man benötigt dafür keine Aktivierung wie bei IEDs.
Man kann auch ein spezifisches Ziel für die Fahrzeugbombe fest-
legen. Um das zu erreichen wählt man die VBIED Einheit aus
und benutzt den Befehl „Zielen”. Dann klickt man auf das
gewünschte Feindziel. Man sollte aber beachten, dass Fahrzeuge
jeglicher Art in der Regel während eines Kampfeinsatzes
verdächtig sind, und so ist es oft am effektivsten, die erstbeste
Feindeinheit als Ziel ausgewählt zu lassen. Wenn ein Ziel
festgelegt ist, dann wird das Fahrzeug nur detonieren, wenn
das gewählte Ziel in die Nähe kommt. Andere Feindeinheiten
werden ignoriert. So kann man zum Beispiel einen Teil einer
Kolumne vorbeilassen und die Bombe später zünden. Dadurch
steigen aber auch die Chancen des Feindes, die Fahrzeugbombe
als solche vor der Detonation zu erkennen.

Shock Force 103


Der Editor
CM:SF bietet dem Spieler die gleichen Werkzeuge, die für die
Erstellung der mitgelieferten Gefechte und Kampagnen benutzt
wurden, und erlaubt es damit, eigene Karten und Mission von
Grund auf herzustellen.
Der Editor umfasst in Wahrheit vier separate Editoren in einem:
Missionseditor – legt die Parameter für ein Szenario fest, wie
z.B. Wetter, Befehle, Siegesbedingungen und anderes.
Karteneditor – erlaubt die Erschaffung realistischer 3D Karten
von Grund auf
Einheiteneditor – zum Kaufen, Organisieren und Aufstellen von
Einheiten
KI Editor – legt eine Reihe an Parametern fest, die der
Computerspieler befolgen soll, wie z.B. Wegpunkte, taktisches
Verhalten usw.

Editor Bildschirm Layout


Das Bild unten zeigt das Grundlayout für den Editor Schirm.
1. Datei Menü – Buttons zum Speichern, Laden, um ein Neues
Szenario zu erstellen, oder um zum Hauptmenü
Zurückzukehren.
2. Editor Auswahl – ein Pop-Up Menü um den Editor auszuwählen,
mit dem man arbeiten möchte. Ausserdem sind drei weitere
wichtige Features über dieses Menü auswählbar – 3D Vorschau,
„Backen” und „Kampagne”, die alle weiter unten erklärt werden.
3. Modus Auswahl – eine Reihe Buttons, die die Haupt-Modi für
den gewählten Editor anzeigen.
4. Optionsauswahl – Grafik-Buttons, die die Optionen für den
jeweils gewählten Modus anzeigen
5. Parameter – zeigt eine Reihe von Parametern für die jeweilige
Option (falls vorhanden), von denen manche verändert werden
können (je nach Option)
6. Werkzeugleiste – enthält die verschiedenen Icon-Werkzeuge
für den Karteneditor

104 Combat Mission


7. Kartenansicht – hier wird die 2D Kartenansicht bei verschiedenen
Kombinationen aus Editor, Modus und Optionseinstellungen
gezeigt.

Datei Menue

Zeigt Buttons für:


LADEN – öffnet den Dialog zum laden einer existierenden Szenario-
Datei (aus dem Ordner “Szenarien”)
SPEICHERN – öffnet den Dialog um das aktuelle Szenario auf die
Festplatte zu speichern. Wenn das Szenario bereits einmal
gespeichert worden war, werden der aktuelle Titel und
Speicherort als Vorgabe angezeigt.
NEU – löscht alle Einstellungen und erstellt eine völlig “leere”
Szenariodatei mit allen Einstellungen auf Standard. Nicht
vergessen das aktuelle Szenario vorher zu speichern!
ENDE – verlässt den Editor und springt zurück zum Hauptmenü

Shock Force 105


Editor Auswahl
Dieses Pop-Up Menü listet alle verfügbaren Editoren und
Funktionen. Die Auswahl hier legt fest, welche Optionen und
Parameter im Editor angezeigt werden, und legt auch die
verfügbare Werkzeugleiste und den Ansichtsbereicht fest.

MISSION – erlaubt das Editieren der Missionsparameter wie


Befehle, Ziele, Zeit und Datum, Wetter und mehr.
KARTE – erlaubt die Bearbeitung des Terrains.
EINHEITEN – zur Organisation und Aufstellung Blauer und Roter
Einheiten
K.I. – erlaubt das “Programmieren” der Künstlichen Intelligenz
des Computerspielers für das Szenario
3D VORSCHAU – öffnet die 3D Vorschaukarte
BACKEN – erstellt eine spezielle Art von Szenario mit eingebauten
und voreingestellten („eingebackenen”) Befehlen. So kann ein
Szenario mit einem Artillerieschlag beginnen, oder mit
Fahrzeugen, die bereits in Bewegung sind, oder Soldaten, die
in Deckung springen. Der Nachteil ist, dass sich das Dateiformat
zu einem gespeicherten Spiel ändert. Somit gibt es keine
Möglichkeit, das „gebackene” Szenario mehr direkt zu
bearbeiten. Es ist also anzuraten, stets eine Kopie des Szenarios
im „ungebackenen” Modus zu behalten, falls spätere
Änderungen gewünscht wären. Gebackene Szenarien sind mit
Kampagnen nicht kompatibel.
KAMPAGNE – Um eine Kampagne zu erstellen, benötigt man eine
Reihe an Zutaten:
(1) Das aktuelle Basis-Szenario liefert die „Kern” Einheiten, die
Missionsbefehle, und die Kurzinfo für die Szenario-Auswahl
(2) Eine Kampagnen „Skript” Text-Datei, die die Kampagnen-Pa-
rameter und die .btt Missionsdateien (nicht gebacken) auflisten

106 Combat Mission


(3) Die .btt Missionsdateien werden wie herkömmliche Szenarien
erstellt, aber im Gegensatz dazu muss der Spieler die jeweiligen
„Kern” Truppen von dem Basis-Szenario (wie oben unter (1)
beschrieben) importieren.
(4) Die Missionsdateien, die im Skript aufgelistet werden, müssen
sich im gleichen Verzeichnis wie die Skript-Datei oder im
Szenarien-Ordner befinden. Die fertige Kampagnen-Datei
„.cam” wird im Ordner Kampagnen gespeichert, und
überschreibt automatisch bereits vorhandene Dateien mit
gleichen Namen.

Missionseditor
Der Missionseditor legt die grundsätzlichen Parameter und
Einstellungen für ein Szenario fest. Er besteht aus den folgenden
Komponenten:
Beschreibung
Einstellungen
Mission (Blau und Rot)
Parameter (Blau und Rot)
Geländeziele (Blau und Rot)
Einheitenziele (Blau und Rot)

Beschreibung
Um auszuwählen welches Szenario jemand spielen möchte, kann
er darauf klicken und sieht eine kurze Zusammenfassung auf
der rechten Seite des Fensters. Diese Zusammenfassung
erleichtert dem Spieler die Entscheidung, was er spielen möchte,
ohne ein Szenario komplett laden zu müssen. Die Beschreibung
hat aber keinen Einfluss auf den eigentlichen Spielverlauf. Wie
bei einem Gang durch den Supermarkt informiert die
„Verpackung” den Spieler lediglich, was er drinnen zu erwarten
hat, nicht mehr und nicht weniger.

Gefecht Typ
Zeigt eine allgemeine Klassifikation der Gefechtssituation an, und
wer der Angreifer ist. Je nach der Hintergrund-Story für das
Szenario macht es manchmal durchaus Sinn, „vage” oder sogar
inkorrekte Informationen zu geben, um keine Überraschungen
zu verraten.
Sturm, Angriff, Scharmützel, Begegnung

Shock Force 107


Umgebung
Diese Auswahl soll dem Spieler eine ungefähre Vorstellung von
dem Gelände geben, auf dem gekämpft wird. Spieler, die zum
Beispiel ein Stadtgefecht führen möchten werden so sofort
wissen, dass sie ein Szenario, das im Wald spielt, nicht laden
müssen.
Stadt, Städtchen, Dort, Offen, Unzugänglich, Wald, Hügel

Tageslicht
Charakterisiert die vorherrschenden Lichtbedingungen. Die
tatsächliche Einstellung allerdings basiert auf den Einstellungen
Zeit & Tag im Bereich Einstellungen.
Morgen, Tag, Abend, Nacht.

Szenariogroesse
Die ungefähre Grösse des Szenarios, von Mini bis Riesig, soll dem
Spieler eine ungefähre Vorstellung davon geben, wie aufwändig
das Szenario ist. Jeder Szenarioautor hat wahrscheinlich eine
eigene Vorstellung davon, was genau Mini oder Riesig ist, aber
in der Regel sollten sowohl die Anzahl der Einheiten als auch
die Grösse der Karte und die Länge des Gefechts mit einbezogen
werden. Als Richtlinie sollten Mini-Szenarien höchstens Einheiten
in Zugstärke beinhalten (pro Seite) und eine sehr kleine Karte.
Ein Riesiges Szenario beinhaltet mehrere Kompanien pro Seite
und eine sehr grosse Karte. Der Rest fällt progressiv dazwischen.
Mini, Klein, Mittel, Gross, Riesig

Titel
In der Szenarioliste werden die spielbaren Missionen nach dem
Text aufgeführt, der hier eingegeben wird (d.h. dem Szenario-
Titel). Der Titel sollte kurz und prägnant sein. Beim Testen
sollte man auch schauen, ob der Titel korrekt in der Liste
wiedergegeben wird.

Beschreibung
Ein kurzer Einzeiler der beschreibt, was den Spieler in etwa
erwartet, wenn er das Szenario spielen möchte. Der Text ist
für beide Seiten gleich, sollte also allgemein gehalten werden.
Beim Testen des Szenarios sollte darauf geachtet werden, dass
der Text nicht abgeschnitten wird.

Bild
Jedes Szenario kann – und sollte – eine kleine Bilddatei als Titelbild
zugewiesen bekommen. Da es sich hierbei sozusagen um die

108 Combat Mission


Verpackung für das eigentliche Produkt handelt, sollte das Bild
aufregend und dramatisch sein wenn möglich, und dem Spieler
eine Vorstellung davon geben, was ihm das Szenario bietet.
Die Bilddatei muss im BMP (Bitmap) Format vorliegen und kann
höchstens 170 x 170 Pixel gross sein. Drei Buttons erlauben
dem Szenarioautor folgende Aktionen:
Importieren einer neuen Bilddatei
Exportieren einer existierenden Bilddatei (speichern auf der
Festplatte)
Löschen einer existierenden Bilddatei

Einstellungen
Im Abschnitt Einstellungen werden eine Reihe Parameter definiert,
die, anders als die beschreibenden Eigenschaften im vorigen
Abschnitt, das Szenario an sich deutlich beeinflussen. Die
Einstellungen kontrollieren:
LÄNGE DES GEFECHTS – die maximale Zeitdauer des Szenarios
(in Minuten)
VARIABLE LÄNGE – legt eine variable (zufällige) Endzeit für das
Szenario fest
REGION & MONAT – setzt den Monat und das Jahr, an dem das
Gefecht stattfindet
TAG – der Tag, an dem das Gefecht stattfindet
STUNDE – die Stunde zu der die Mission beginnt
MINUTE – die Minute zu der die Mission beginnt
WETTER – legt die aktuellen Wetterbedingungen für das Gefecht
fest, z.B. klar, Diesig, Nebel, Bewölkt etc.
WINDSTÄRKE – legt die Windstärke fest, als Windstill, Brise, Leicht,
Mittel und Stark.
WINDRICHTUNG – die Richtung aus der der Wind bläst
TEMPERATUR – die Umgebungs-Temperatur während des Gefechts
BODENVERHÄLTNISSE – legt die vorherrschenden
Bodenverhältnisse fest. Optionen sind unter anderem Sehr
Trocken, Trocken, Feucht, Nass, Schlammig etc.
ZIVILBEVÖLKERUNGSDICHTE – legt ganz abstrakt die Menge an
nicht am Kampf beteiligen Zivilisten fest, die sich in der

Shock Force 109


Umgebung befinden. Optionen sind null, gering, leicht, mittel,
dicht und sehr dicht.
BLAU EIGENE LINIEN – legt die Richtung fest, in die sich Blaue
Einheiten zurückziehen würden, um auf befreundete Einheiten
zu treffen
ROT EIGENE LINIEN - legt die Richtung fest, in die sich Rote
Einheiten zurückziehen würden, um auf befreundete Einheiten
zu treffen
AUFKLÄRUNG – Optionen sind Keine, Rot und Blau.
AUFKLÄRUNGSGRAD – kann auf einen Wert zwischen Keine
Aufklärung (0%) bis hin zu Volle Aufklärung (100%) gesetzt
werden, und zwar in 10% Schritten.
SEITE VS SEITE - diese Einstellung erlaubt es, Blau gegen Blau
oder Rot gegen Rot Missionen zu erstellen zusätzlich zu den
Standard Blau gegen Rot Szenarien. Diese Einstellung legt fest,
welche Einheiten im Einheiten Editor zu Kauf zur Verfügung
stehen werden. Man kann so auch Einheiten verschiedener
Seiten mischen wenn man möchte.

Mission (Blau und Rot)


Hier werden die Missionsbefehle festgelegt/erstellt, die der Blaue
und Rote Spieler zu Beginn des Gefechts sehen werden. Jede
Seite hat natürlich ihre eigenen Befehle, aber die Methoden,
um sie zu erstellen, sind für beide identisch. Ein kompletter
Satz Missionsbefehle besteht aus einer strategischen
Übersichtskarte, einer operativen Übersichtskarte, einer
taktischen Karte, und dem Text für die Befehle selbst.

110 Combat Mission


Alle vier Dateien (drei Bilddateien für die Karten und eine Textdatei
für die Befehle) müssen in die Szenariodatei importiert werden.

Anmerkung: nachdem man sie importiert hat, können die ursprünglichen


Dateien gelöscht werden.

Die drei Karten Bilddateien müsse alle im BMP (Bitmap) Format


vorliegen, aber jede kann eine unterschiedliche maximale
Grösse haben:
Strategische Karte: 224 x 224 Pixel
Operative Karte: 702 x 224 Pixel
Taktische Karte: 952 x 350 Pixel

Anmerkung: wir empfehlen die Benutzung der strategischen


Übersichtskarte, die mit dem Spiel mitgeliefert wird, für ein
einheitliches Aussehen. Die Karte, die für die operativen Bilder
benutzt wurde, ist auf Wikipedia.com unter dem Eintrag „Syrien”
frei verfügbar. Man kann die taktische Karte natürlich von Hand
zeichnen, aber eine andere Möglichkeit ist es, einen Screenshot
der tatsächlichen 3D Karte von oben als Basis zunehmen; oder
sogar ein Bild der 2D Editor Karte. Bei der Benutzung von echtem
Kartenmaterial sollte man die geltenden Copyright Vorschriften
beachten (Karten sind in der Regel, genauso wie Bücher und
Fotos, durch Copyright geschützt).

Der Befehlstext ist eine einfache Text (.txt) Datei. Wenn man eine
neue Mission erstellt, befindet sich eine Musterdatei bereits im
Szenario. Es ist unter Umständen eine gute Idee diese
Musterdatei zunächst zu exportieren, den Befehlstext
einzufügen, und dann den fertigen Text zu importieren.

Anmerkung: die ^ Markierungen zeigen das Ende einer Sektion an, und
sollten nicht entfernt werden.

Die Optionen für die Bild- und Textdateien sind:


Importieren einer neuen Datei,
Exportieren einer existierenden Datei,
Löschen einer existierenden Datei.

Parameter (Blau und Rot)


Anders als die meisten Wargames erlaubt Combat Mission
“asymmetrische” Siegbedingungen, bei denen jede Seite seine
völlig eigenen Missionsziele erfüllen muss. Die Seite, die ihre
Ziele am besten erfüllt, gewinnt das Szenario, selbst wenn diese
völlig unterschiedlich sind. Das ist wichtig um asymmetrische

Shock Force 111


Kriegsführung zu simulieren, denn nur selten verfolgen beide
Seiten die gleichen oder noch nicht einmal ähnliche Absichten
und Ziele. Man kann für jede Seite die folgenden Bedingungen
festlegen:
Verluste – die Anzahl an Verlusten, die eine Seite erleiden darf
Verfassung – die Anzahl an Einheiten, die in Panik, Geflohen,
müde oder verwundet sein darf.
Munition – die Menge an Munition, die eine Seite verbrauchen
darf.
Für jedes dieser Parameter legt der Szenarioautor einen
Schwellenwert fest in % (von 0% bis 100%), und die festgelegte
Punktanzahl wird vergeben, wenn die Schwelle erreicht wird.
Im Detail erhält man unter den folgenden Bedingungen Punkte:
Feind Verluste > X% Feind Verfassung < X%
Feind Munition < X%

Eigene Verluste < X% Eigene Verfassung > X%


Eigene Munition > X%

“Verluste” bedeutet “erlittene Verlust”. D.h. ein Wert von 100%


bedeutet, dass alle Einheiten vernichtet worden sind. Sowohl
Soldaten als auch Fahrzeuge werden hierbei berücksichtigt,
und man erhält Teilpunkte für beschädigte (d.h. bewegungs-
unfähige) Fahrzeuge.
“Verfassung” ist eine Kombination verschiedener Faktoren, nämlich
(vom wichtigsten zu unwichtigsten): Moral, Erschöpfung,
Beschuss, und leichte Wunden (schwere Wunden und Tod
werden bereits unter Verlusten erfasst).

Gelaendeziele (Blau und Rot)


Jeder Seite können bis zu 8 Geländeziele zugewiesen werden.
Dabei wird definiert, wo das Ziel liegt, was der Spieler
damit machen soll, und verschiedene andere Details.
Mit diesen Parametern kann der Szenarioautor eine
Reihe von Missionen simulieren, die weit über das
übliche „Erobere die Flagge” oder „King of the Hill”
hinausgehen. Zu Beginn klickt man auf einen der
Buttons für Ziel 1 – 8. Dann “zeichnet” man das
Geländeziel in der 2D Editorkarte.

112 Combat Mission


Anmerkung: es gibt keine Beschränkungen, wie man Geländeziele
„zeichnen” kann. Man kann einen grossen Bereich, oder zwei
unabhängige, oder sogar viele kleine Punkte über die ganze Karte
verteilt „zeichnen”. Man sollte aber nicht vergessen, dass die
Punkte für ein Geländeziel nur einmal vergeben werden, und dass
10 verschiedene Punkte quer über die ganze Karte verteilt von
dem Spieler verlangen, dass er seine Aufmerksamkeit auf ALLE
10 Zielbereiche aufteilt, und nicht nur einen davon. Wenn das
Missionsziel lautet, das Gelände zu zerstören, dann müssen alle
10 Bereiche zerstört werden, um die volle Siegpunktzahl zu
erhalten. Es kann recht schwierig sein, dieses dem Spieler
entsprechend zu vermitteln, also sollte man eher etwas
konservativer sein. In der Regel ist es besser, unabhängige Ziele
festzulegen, als ein Ziel aufzusplitten.

Nachdem man das Geländeziel festgelegt hat, muss man vorgeben,


was der Spieler damit tun muss, und wer darüber Bescheid
weiss:
Besetzen – eigene Einheiten müssen zum Missionsende das
Gelände besetzt halten
Zerstören – das Gelände (z.B. ein Gebäude) muss zerstört/
beschädigt werden
Schützen – das Gelände muss vor Zerstörung/Schaden geschützt
werden
Berühren – die eigenen Einheiten müssen das Zielgelände
erreichen, und erhalten dann sofort die volle Punktzahl. Sie
müssen an dem Ziel nicht verbleiben.
Bekannt… - dem Spieler, dem Feind, beiden, keinem.

Anmerkung: mit der letzen Option “Bekannt…” kann man eine ganze
Reihe spezieller, dynamischer Situationen erstellen, indem man
„versteckte” Ziele einem Spieler zuweist, ohne ihn darüber zu
informieren! Mehr über dieses vielseitige Feature im nächsten
Kapitel, Editor-Tips.

Punkte – legt fest wieviele Punkte der Spieler erhält, wenn er


das Ziel erfüllt
Name – belegt das Ziel mit einem Namen zur einfacheren
Erkennbarkeit (der Name wird dem Spieler auch auf der 3D
Karte und nach Erreichen gezeigt)

Shock Force 113


Einheitenziele (Blau und Rot)
Zusätzlich – oder anstatt – von Geländezielen, kann
man auch feindliche Einheiten als Ziel für eine Mis-
sion festlegen. Damit kann man als Szenarioziel zum
Beispiel „zerstöre alle feindlichen Panzer” festlegen,
und den Szenariosieger basierend auf der Anzahl der
zerstörten Panzer ermitteln anstatt von anderen
Parametern.
Um eine Einheit oder Formation als Missionsziel festzulegen, muss
die Einheit zunächst zu einer “Einheiten Ziel Gruppe” im
Einheiten-Editor zugewiesen werden. Dazu klickt man einfach
auf die Einheit oder Formation, hält die SHIFT Taste gedrückt,
und drückt dann eine der F-Taste, von F1 – F7. Die gewählte
Einheit/Formation zeigt dann ein [U] neben dem Namen und
eine Zahl, die der gewählten Gruppe entspricht. Um eine Einheit
von einer bereits gewählten Gruppe wieder zu „löschen”, hält
man die SHIFT Taste und drückt F8.
Nachdem die Einheit einer Gruppe zugewiesen wurde geht man
zurück zum Missionseditor und wählt die Option Einheitenziele.
Nach Klicken auf einen der Buttons für Einheitengruppe 1 bis 7
kann man die Parameter für diese Gruppe festlegen.

Anmerkung: es können nur FEIND Einheiten als Ziele ausgewählt


werden. Eine Rote Einheit, die als Gruppenziel 1 ausgewählt
wurde, ist als Einheitenziel Gruppe 1 für die Blaue Seite
verfügbar, und niemals für die Rote Seite.

Einheitenziele können drei Arten von Siegbedingungen beinhalten


–Zerstören, Alle Zerstören, oder Erspähen.
ZERSTÖREN – die designierte Zieleinheit muss eliminiert werden,
um die volle Punktzahl zu erhalten, und beschädigt werden für
Teilpunkte
ALLE ZERSTÖREN – die designierte Zieleinheit muss völlig zerstört
werden, um Punkte zu erhalten.
ERSPÄHEN – die designierte Zieleinheit muss erkannt und
identifiziert werden, um die Punkte zu erhalten.
Die weiteren Einstellungen sind identisch wie bei den
Geländezielen:
Bekannt… - Spieler, Feind, Beiden, Keinem

114 Combat Mission


Punkte – legt fest, wieviele Punkte an den Spieler vergeben werden,
der das Ziel erreicht
Name – legt einen Namen für das Ziel fest zur einfacheren
Erkennung (der Name wird auch am Ende der Mission im
Abschlussbericht gezeigt)

Karteneditor
Im Karteneditor kann man komplett neue Missionskarten erstellen,
indem man das Terrain in einer 2-dimensionalen Ansicht
„zeichnet”. Um die Ergebnisse in 3D zu sehen wählt man aus
dem Editor Auswahlmenü den Punkt „3D Vorschau”. Um die 3D
Ansicht wieder zu schliessen genügt ein Druck auf die ESC
Taste.
Der Karteneditor besteht aus drei Werkzeugen: die Optionsauswahl
auf der linken Seite legt fest, welche Kartenobjekte bearbeitet
werden; die Parameterauswahl legt einen spezifischen Typ der
gewählten Option fest; und die Werkzeuge auf der Leiste am
oberen Bildschirmrand setzen den Bearbeitungs-Modus sowie
die „Pinselgrösse” fest, und erlauben es, die Grösse der Karte
zu ändern.

Karten Editor Optionen


Folgende Optionen und Parameter sind verfügbar:

Terrain #1
Die Grundauswahl an Terrain-Grundarten. Erde, Dunkle Erde, Hart,
Hart Dunkel, Gas, Gelbes Gras, Hohes Gras, Gelbes Hohes Gras,
Steinig, Steinig Dunkel, und Sand.

Terrain #2
Zweites Set an Terrain-Grundarten. Pflaster 1 und 2, Kies, Schotter,
Getreide, Schlamm, und Marsch.

Gebuesch
Büsche und Sträucher.

Gewaechse
Sechs Arten an Bäumen und drei Arten grösserer Büsche.

Shock Force 115


Strassen
Verschiede Strassentypen: Trampelpfad, Schotterweg,
Asphaltstrasse 1 und 2, und ein mehrspuriger Highway.

Mauern/Zaeune/Graeben
Mehrere Arten Mauern und Zäune (Stein, Stein hoch, Ziegelstein,
Ziegelstein hoch und Stein, ländlich), sowie Gräben.

Gebaeude
Eine grosse Auswahl an Gebäuden, mit 0-8 Geschossen (0 bedeutet
in dem Fall eine Ruine). Nach der Wahl eines Typs kann man
die Ausrichtung für jedes Gebäude individuell festlegen.

Kartenobjekte
Kartenobjekte sind kleine Objekte, die den Spielkarten Atmosphäre
und visuelle Vielfalt verleihen, aber wenig oder gar keine
Auswirkung auf das Spiel selbst haben. Eine Reihe verschiedener
Arten ist verfügbar, darunter Strassenlaternen, Telefonmasten,
Strassenschilder, usw.

Krater
Erlaubt das Platzieren verschiedener Krater auf der Karte in
Gruppen von 3, 7 oder 15 kleiner Krater (S); 1, 2 oder 4 mittlere
Krater (M); 1 oder 2 grosse Krater (L), und 1 riesiger Krater
(XL).

Topo
Im Ausgangszustand ist die Karte völlig flach und alle
Geländekacheln sind auf eine Höhe von 20 gesetzt. Man kann

116 Combat Mission


die Höhenstufen auf einen Wert zwischen 0 und 999 setzen.
Jede Stufe bedeutet einen Höhenunterschied von 1 Meter.
Es kann am Anfang etwas verwirrend sein, wie CM:SF mit
Höheninformationen umgeht (insbesondere wenn man mit dem
Editor aus den ersten CM Spielen vertraut ist). Aber wenn man
einmal den Dreh raus hat, dann wird man nie wieder etwas
anderes haben wollen! Man muss nicht mehr die Höhe für jede
einzelne Kachel setzen. Stattdessen „zeichnet” man Höhenlinien,
wie man sie von topografischen Karten kennt. CM passt dann
auf logische Weise das Gelände zwischen den Konturlinien so
an, dass die Höhenunterschiede fliessend und natürlich
aussehen.
Das ganze ist recht einfach in die Praxis umzusetzen. Man kann
die Höhenstufe einer Kachel auf vier verschiedene Arten setzen,
und man kann mehrere Kacheln auf einmal bearbeiten, indem
man einfach die Maustaste gedrückt hält und den Cursor über
die 2D Karte bewegt. Ganz egal welche Methode man benutzt
und wie, das Ergebnis ist das gleiche. Die angeklickten Kacheln
werden schwarz eingefärbt um zu zeigen, dass die Kachel auf
eine bestimmte Höhe „fixiert” worden ist, die in weissen
Buchstaben gezeigt wird. Alle anderen Kacheln bleiben neu-
tral, was zeigt, dass sie „flexibel” sind. Alle fixierten Kacheln
verbleiben auf der festgelegten Stufe, alle flexiblen ändern ihre
Höhe dynamisch je nach Platzierung neuer fixierter Kacheln.
Auf diese Weise kann man einfach die Kammlinie eines Hügels
festlegen, und das Gelände drumherum wird automatisch
angehoben, so dass man das alles nicht manuell machen muss.

Die vier Wahlmöglichkeiten im Optionsmenü auf der linken Seite


sind:
DIREKT – setzt eine bestimmte Höhenstufe mit einem Klick. Man
wählt zunächst die gewünschte Höhe mit den + und – Tasten,
dann klickt man auf die 2D Karte an der zu bearbeitenden
Stelle. Die Höhenstufe der angeklickten Kachel wird auf die
festgelegte Höhe geändert.
ANPASSEN – dient zum Anheben oder Senken der Höhe um eine
festgelegten Betrag, der mit den + und – Tasten eingestellt
wird. Der Standardwert ist 5, d.h. wenn man auf eine Kachel
mit Höhe 20 links-klickt, dann wird die Höhe auf 25 angepasst.

Shock Force 117


Ein zweiter Klick setzt den Wert auf 30 hoch. Und so weiter.
Durch Links-Klick mit gedrückter SHIFT Taste wird die
Höhenstufe um den gesetzten Betrag GESENKT.
Man kann den Wert fürs Anpassen auch auf 0 setzen. Damit wird
die aktuelle Höhe einer Kachel auf den aktuellen Wert fixiert.
Wenn z.B. eine flexible Kachel den Wert 23 hat, dann kann
man darauf klicken und der Wert wird auf 23 fixiert, ohne dass
man den Wert erst mit der Direkten Methode festlegen muss.
Das ist ganz nützlich wenn man eine feste Basis um einen steilen
Hügel legen möchte, oder ein Tal, ohne die umliegenden Höhen
zu ändern.
ALLE ANPASSEN – mit dieser Funktion kann man ALLE Kacheln
nach oben oder unten anpassen, und zwar um eine Stufe für
jedes Mal, dass man die + oder – Taste drückt. Das ist nützlich
wenn man schon auf Stufe 0 angekommen ist, aber dann noch
einige tiefere Höhen benötigt, um ein tiefes Tal zu erstellen.
Indem man mit dieser Funktion alle Kacheln um +5 Stufen
anhebt kann man zusätzlichen Platz schaffen, ohne die Karte
völlig von neuem erstellen zu müssen.

Anmerkung: diese Option funktioniert nur dann, wenn auf der Karte
mindestens EINE fixierte Kachel existiert (d.h. es gibt mindestes
eine schwarz kolorierte Kachel)

LÖSCHEN – löscht die Fixierung einer Kachel, wodurch angrenzende


Höhenstufen automatisch angepasst werden. Wenn man also
z.B. einen Kartenbereich flach machen möchte, der vorher
hügelig war, dann löscht man ganz einfach die fixierten Kacheln,
und alle flexiblen Kacheln werden automatisch die Höhenstufen
der übrigen Kacheln annehmen.
Höhenstufen sind standardmässig nur im Modus Topo sichtbar.
Wenn man die Höhenstufen in anderen Editor Modi sehen
möchte, kann man sie mit der “E” Taste sichtbar machen. Durch
nochmaliges Drücken auf E verschwinden sie wieder.

Kartenmarkierungen
Es kann für den Spieler hilfreich sein, wenn in den Missionsbefehlen
die Missionsziele in Beziehung zu markanten Kartenfeatures
gebracht werden. Um diese Beziehung zu verdeutlichen kann
man Textmarkierungen auf der Karte platzieren um solche
Punkte genau zu identifizieren. So kann man z.B. einen
besonders hervorstechenden Hügel als „Hügel 586"
identifizieren, und in den Missionsbefehlen Einsatzziele

118 Combat Mission


betreffend den Hügel vorgeben. Um eine Markierung zu
erstellen, klickt man zunächst auf die Kachel, die man
„beschriften” möchte. Ein Fenster öffnet sich mit einem Textfeld,
in das man den Namen der Markierung eingeben kann. Die
Markierung ist allerdings für beide Spieler sichtbar, und so sollte
die Markierung nicht zu spezifisch für eine Seite sein, zumindest
nicht wenn man das Szenario von beiden Seiten spielbar machen
möchte. Wenn man die Markierung löschen möchte, dann reicht
ein Klick darauf in der 2D Karte, und ein Klick auf den Button
„Löschen”.

Anmerkung: wenn man eine Markierung machen möchte, die nur für
eine Seite sichtbar ist, kann man dies mit Geländezielen erreichen
(siehe auch Kapitel Missionseditor und Tips&Tricks)

Aufmarsch Zonen
Erlaubt das “Zeichnen” von bis zu drei Aufmarschzonen pro Seite,
benannt Blau 1, 2, 3 und Rot 1, 2, und 3. Mit diesen Zonen
kann man beschränkten inwiefern der oder die Spieler ihre
Ausgangsstellungen beeinflussen können. Es wäre womöglich
keine gute Idee es dem Angreifer zu erlauben in direkter Nähe
des Verteidigers anzufangen. Gleichermassen würden die
Angreifer es nicht sehr begrüssen, wenn der Verteidiger Sniper
und Panzerabwehrteams in der Mitte der Aufmarschzone des
Angreifers platzieren dürfte.
Die Aufmarschzonen müssen nicht angrenzend sein, d.h. man kann
eine grosse Zone, zwei oder mehr unabhängige Zonen, oder
sogar eine Menge kleiner Zonen quer über die ganze Karte
verteilt anlegen. Einheiten innerhalb einer Zone können während
der Aufmarschphase innerhalb der Zonen gleicher Zahl beliebig
verschoben werden, ganz egal wo sie sind. Wenn man also
z.B. zwei Zone 1 Bereiche an zwei entgegensetzten Enden der
Karte anlegt, dann kann eine Einheit von einem Ende zum
anderen ohne Beschränkungen springen, solange sie innerhalb
der Zone 1 bleibt.

Anmerkung: Einheiten die vom Szenario-Autor zu Spielbeginn


ausserhalb einer Aufmarschzone platziert werden können vom
Spieler während der Aufmarschphase gar nicht bewegt werden.

Karten-Werkzeugleiste

Shock Force 119


Die Werkzeugleiste am oberen Bildschirmrand ist immer dann
sichtbar, wenn die 2D Karte gezeigt wird. Mit den Werkzeugen
in der Leiste kann man vier verschiedene Funktionen aufrufen:

Objekt Ausrichtung
Die meisten Objekte, die man auf der Karte platzieren kann, wie
Gebäude, Strassen, Mauern etc. können in die vier
Himmelsrichtungen gedreht werden. Die vier Pfeile in der Leiste
zeigen die aktuelle Richtung.
Man kann die Ausrichtung auch durch Rechts-Klick bei gedrückter
CTRL Taste ändern (es ist egal wohin man klickt). Durch
mehrmaliges Klicken springt man durch alle vier Richtungen
(die jeweils gewählte wird von dem Pfeil des heruntergedrückten
Werkzeug-Buttons angezeigt).

Pinsel
Der “Pinsel” mit dem man Terrain oder Objekte auf der 2D Karte
“malen” kann, kann auf vier verschiedene Grössen gesetzt
werden. Die kleinste Grösse ändert nur eine Kachel pro Klick,
während die grösste Auswahl ein Rechteck von 15 mal 15
Kacheln pro Klick ändert. Ein Links-Klick platziert die aktuelle
Terrain/Objekt-Auswahl auf die Karte an der vom Pinsel
abgedeckten Stelle, ein Rechts-Klick löscht sie.

Anmerkung: die verschiedenen Pinselgrössen gelten nicht für alle


Optionen. Für die meisten zwar, doch nicht z.B. bei Gebäuden
oder Kartenobjekten. Kartenobjekte können ausserdem zwar in
der 2D Ansicht platziert werden, jedoch nicht durch Rechts-Klick
gelöscht (denn sie sind in der 2D Ansicht gar nicht sichtbar). Man
muss sich zur 3D Vorschau begeben, um einmal platzierte
Kartenobjekte zu löschen.

Karten Zoom
Die 2D Karte kann auf bis zu 5 verschiedene Vergrösserungsstufen
per Klick auf den entsprechenden Button gesetzt werden. Der
Button links aussen bedeutet maximalen Zoom, der Button
rechts aussen bedeuten maximalen Zoom Out. Der mittlere
Button ist die Standardeinstellung. Wenn die Karte stark
eingezoomt ist, dann kann man den Ausschnitt durch Bewegen
des Cursors an den Bildschirmrand in die jeweilige Richtung
verschieben.

120 Combat Mission


Karten Breite & Hoehe
Legt die Ausmaße für den spielbaren Bereich der aktuellen Karte
fest. Zwei Boxen stehen zur Verfügung, eine zum Setzen der
Breite, die andere zum Setzen der Höhe.
Um die Kartengrösse anzupassen benutzt man einen der vier But-
tons in jeder Box. Nicht überraschenderweise vergrössern die
+ Buttons die Karte, und die – Buttons verkleinern sie. Jeder
Klick ändert die Grösse um 32 Meter.

Anmerkung: durch Drücken und Halten der SHIFT Taste und Klicken auf
einen der Buttons beträgt die Veränderungsrate 160 Meter.

Was etwas weniger offensichtlich sein könnte, aber logisch ist,


wenn man drüber nachdenkt, ist, dass die Platzierung der But-
tons auch die Richtung angibt, in die (oder aus der) die Karte
vergrössert (oder verkleinert) wird.
Man muss nur im Kopf behalten, welche Achse verlängert oder
verkürzt wird, und die +/- Paare befinden sich an der
entsprechenden Stelle.

Die + und – Buttons auf der linken Seite beeinflussen das westliche
Ende der Karte. Wenn man das + auf der linken Seite klickt,
dann wird im Westen zusätzliches Gelände geschaffen.
Gleichermassen bedeutet ein – Klick rechts, dass im Osten
Gelände abgeschnitten wird.

In dieser Box beeinflussen die + und – Tasten am oberen Ende


den nördlichen Kartenrand, während die + und – Button unten
den südlichen Rand ändern.

Einheiten Editor
Der Einheiten Editor enthält alle Werkzeuge, die zur
Zusammenstellung von Blauen und Roten Truppen notwendig
sind. Auf der linken Seite befindet sich eine Reihe an Optionen,
logisch von oben nach unten in etwas der Reihenfolge
angeordnet, in der man Truppenformationen normalerweise

Shock Force 121


zusammenstellen würde. Zunächst kauft man die Einheiten,
dann legt man die verfügbaren Verstärkungen fest, dann stellt
man die Einheiten in der 3D Umgebung auf.
Der Bildschirm zeigt zwei Spalten. Auf der linken Seite befindet
sich eine Liste aller verfügbaren Einheiten, die für eine
bestimmte Truppengattung gekauft werden können. Auf der
rechten Seite zeigt die Spalte „Aktivierte Einheiten” welche
Einheiten man schon „gekauft” hat für die jeweilige Mission.
Am unteren Bildschirmrand befinden sich zusätzliche Optionen,
mit denen ganze Formationen oder einzelne Einheiten bearbeitet
werden können. Die Schaltknöpfe rechts unten sind dabei am
wichtigsten, denn mit ihnen kann man Einheiten Kaufen,
Löschen oder Umbenennen.
Formationen sind ein wichtiges Konzept sowohl fürs Spiel (was
hier nicht weiter ins Gewicht fällt), und Szenarioerstellung. Die
meisten Formationen in Combat Mission basieren auf
tatsächlichen Formationstabellen (Tables of Organization and
Equipment – TO&E) für die jeweiligen Streitkräfte im Spiel.
Manche, wie zum Beispiel Uncons, sind nicht wirklich genauso
im echten Leben organisiert, also haben wir einfach versucht
nachzustellen, was man normalerweise auf dem Schlachtfeld
vorfinden würde. In jedem Fall gehört aber jede einzelne Einheit
im Spiel zu einer grösseren Formation, die selbst wiederum
Teil einer Formation sein kann (aber nicht muss). Eine Forma-
tion ist selbst keine „Einheit” im spieltechnischen Sinn, sondern
lediglich eine Organisationsform für die eigentlichen Einheiten
– oder andere Unterformationen. Ein Beispiel: eine
Schützengruppe ist normalerweise Teil einer Zug Formation,
die wiederum in der Regel zu einer Kompanie Formation gehört,
die wiederum zu einer Battalion Formation gehört usw.
Wenn man zum ersten Mal Einheiten “kauft”, so merkt man schnell,
dass man nur Formationen kaufen kann – und dazu noch in
der Regel ziemlich grosse. Nachdem man eine Formation
gekauft hat „löscht” man die Einheiten oder Unterformationen,
die man nicht braucht. Das mag nicht gleich einleuchtend sein,
ist aber wirklich wichtig, denn Einheiten, die man einzeln kaufen
würde hätten keine feste Formations-Zugehörigkeit. Da dieses
Konzept aber für die Kommando- und Kommunikations-
strukturen im Spiel wichtig ist, müsste man ansonsten durch
einen komplizierten Prozess gehen um sicherzustellen, dass
Einheiten untereinander in Verbindung stehen – und würde
dabei unter Umständen auch Formationen kreieren, die es so
im echten Leben niemals geben würde. Daher ist es im Endeffekt

122 Combat Mission


viel leichter mit der korrekten übergeordneten Formation
anzufangen, und lediglich die Einheiten zu löschen, die man
nicht braucht.

Einheiten kaufen
Alle Einheiten sind nach Truppengattung (z.B. US Armee, Syrische
Armee etc) und dann nach Waffenart organisiert (z.B. US
Stryker BCT, Syrische Republikanische Garde etc.). Welche
Gattungen verfügbar sind wird durch Icons in der Mitte der
linken Interfacespalte angezeigt. Wenn man eine Gattung
anklickt erscheint eine Liste der verfügbaren Waffenarten
darunter. Erst wenn man eine davon auswählt tauchen die
Verfügbaren Einheiten in der gleichnamigen (linken) Spalte auf.
Es gibt keine Beschränkungen beim Mischen von Einheiten
verschiedener Gattungen und Arten, egal wie unrealistisch das
im wahren Leben sein mag.
Jeder Eintrag in der Spalte Verfügbare Einheiten stellt eine
eigenständige Formation dar, die gekauft werden kann. Anfangs
scheint es, dass nicht viele Optionen verfügbar sind, aber das
ist nur so, weil zunächst nur die wenigen übergeordneten
Hauptformationen zu sehen sind. Neben jedem Eintrag befindet
sich ein kleine +, und durch Klicken darauf kann man die For-
mation „öffnen”, um die zugehörigen Einheiten und
Unterformationen zu sehen. Normalerweise sind alle
Formationen zuerst „geschlossen”, um Platz zu sparen. Nach
dem Öffnen einer Formation verwandelt sich das + in ein -,
und man kann durch einen erneuten Klick die Formationsliste
wieder schliessen. Das ist wichtig, denn die Spaltenanzeige
kann nicht vergrössert werden, so dass immer nur eine
Bildschirmgrösse an Informationen zur gleichen Zeit angezeigt
werden kann. Wenn man also die Einheiten am unteren Rand
nicht mehr sehen kann, dann sollte man einfach nicht benötigte
Formationen „schliessen”.
Um eine Einheit zu “kaufen”, kann man auf Sie doppel-klicken
oder, alternativ, durch einen einfachen Klickauswählen und dann
den „Kaufen” Schaltknopf in der unteren rechten Bildschirmecke
anklicken. Nachdem eine Formation gekauft wurde, taucht Sie
in der Spalte „Aktivierte Einheiten” auf, und steht für das
jeweilige Szenario sofort zu Verfügung. Es ist unwahrscheinlich,
dass man ALLE Einheiten und Unterformationen benötigen wird,
daher sollte man die Einheiten und Unterformationen als
nächstes löschen, die man nicht benötigt.

Shock Force 123


Löschen ist einfach. Man wählt aus der Spalte Aktivierte Truppen
einfach die Formation oder Einheit aus, die man loswerden
möchte, und klickt auf den Löschen Schaltknopf in der unteren
rechten Bildschirmecke. Der Name wird in grau angezeigt als
Zeichen, dass die Einheit/Formation für die Mission nicht mehr
zur Verfügung steht. Wenn man das wieder rückgängig machen
möchte, geht das genauso. Man aktiviert die Formation oder
Einheit, die wieder zurückgebracht werden soll, und klick noch
einmal auf den Löschen Button, um die Einstellung rückgängig
zu machen.

Weiche Faktoren
Jede Einheit verfügt über gewisse “weiche” Faktoren, die nach
Belieben geändert werden können. Darunter fallen insbesondere
solche Eigenschaften, die ganz unabhängig von dem
Einheitentyp variabel sein können. Die meisten davon haben
eher mit den Soldaten selbst zu tun und weniger mit der
Ausrüstung, die sie verwenden. Man sieht die Eigenschaften
einer Einheit, in dem man auf die Einheit oder Formation klickt,
und die Optionen am unteren Bildschirmrand untersucht.
Wenn man diese Faktoren bearbeitet, sollte man sich eine
ungefähre Vorstellung von den Soldaten machen, die in der
Mission auftauchen. Soll die Einheit zum Beispiel eine Gruppe
von Bauernburschen darstellen, die schnell zusammen-
getrommelt wurden, eine Waffe erhielten und am nächsten Tag
schon an der Front kämpfen müssen? Oder handelt es such
um gut durchtrainierte, physisch fitte Elitekämpfer, die zu allem
bereit sind? Man kann eine Mission durch eine schnelle Änderung
dieser Faktoren sehr schnell komplett umkrempeln, und sie so
besser an die Hintergrundgeschichte für die jeweilige Schlacht
anpassen.
ERFAHRUNG – legt die Erfahrung und Ausbildungsstufe der
Soldaten einer Formation vor. Verfügbare Optionen sind:
- Wehrpflichtige: eingezogen zum Kampf mit nur wenig Training
und überhaupt keiner Kampferfahrung.
- Anfänger: Wehrpflichtige mit etwas besserer Ausbildung und
etwas Kampferfahrung, oder Reservisten mit Grundausbildung
und keiner Kampferfahrung. Diese Stufe kann auch Berufs-
soldaten repräsentieren, deren Ausbildung im Allgemeinen
schlechter ist verglichen mit dem des Gegners.
- Regulär: Berufssoldaten, die gründliche und gute Ausbildung
genossen haben, aber denen echte Kampferfahrung fehlt.

124 Combat Mission


Regulär können aber auch Truppen mit geringer Ausbildung
sein, die stattdessen viel Kampferfahrung gesammelt haben.
- Veteranen: Berufssoldaten mit solider militärischer
Grundausbildung und Kampferfahrung. Oder aber Berufs-
soldaten ohne Kampferfahrung aber mit besonders hohem
Ausbildungsstandard.
- Asse: aussergewöhnliche Soldaten mit weit mehr als nur der
normalen Grundausbildung und einer Menge an echter
Kampferfahrung.
- Elite: die Besten der Besten. Exzellentes Training, häufige
Kampfeinsätze, und insgesamt einfach echte Frontschweine.
MOTIVATION – legt den Willen eines Soldaten fest zu kämpfen.
Optionen reichen von Fanatisch (der Soldat gibt niemals auf
und wird selbst bis zum sicheren Tod weiterkämpfen) bis hin
zu Schwach (Soldat hat wenig Lust zu kämpfen und wird die
erste Möglichkeit nutzen, um sich abzusetzen).
FITNESS – legt die körperliche Belastbarkeit der Soldaten einer
Einheit fest. Dies beeinflusst wie schnell die Soldaten ermüden
und sich von körperlichem Einsatz erholen, wie zum Beispiel
nach einem schnellen Lauf oder schwerem Feindbeschuss.
Optionen sind: Fit, Schwach, und Unfit.
FÜHRUNGSKRAFT – dies ist die Erfahrung und allgemeine
Fähigkeit des Anführers einer Einheit, die sich nicht immer mit
der Qualität der Einheit als solches decken muss. Somit kann
man eine Gruppe grossartiger Soldaten mit einem schwachen
Anführer oder eine Gruppe schlechter Soldaten mit einem
grossartigen Anführer simulieren. Die Optionen reichen von –2
bis +2 und stellen so den Einfluss des Anführers (positiv oder
negativ) auf den Zusammenhalt der Einheit und andere
Eigenschaften dar.
NACHSCHUB – legt die Menge an Munition und Ausrüstung fest,
die der Einheit zu Spielbeginn zur Verfügung stehen. Optionen
sind schlecht, gering, wenig, ausreichend und voll.
AUSRÜSTUNG – die Qualität der verfügbaren Ausrüstung kann
selbst innerhalb derselben Formation von Einheit zu Einheit
variieren. Diese Option verhält sich etwas anderes, je nachdem
wann man sie einstellt. Wenn man die Option für Einheiten
ändert, die sich in der “Aktivierte Einheiten” Spalte befinden
(d.h. Einheiten, die bereits gekauft worden sind), dann wird
die verfügbare Ausrüstung einfach nach Leistung angepasst

Shock Force 125


(bessere Treffgenauigkeit, weniger Fehlfunktionen etc.). Wenn
man die Option aber setzt BEVOR man eine Einheit kauft, dann
legt sie fest, mit welcher Waffenart oder Ausrüstung die Einheit
ausgerüstet wird. Das ist im nächsten Abschnitt – Ausrüstung
kaufen - genauer erklärt.
FAHRZEUG STATUS – kann den Status von Fahrzeugen zu
Spielbeginn ändern, von bewegungsunfähig, ausgeschaltet bis
zu brennend.

Einstellung Typisch
Alle “weichen” Faktoren ausser Fahrzeugstatus können auch auf
„Typisch” eingestellt werden. Diese Wahl setzt alle Werte zufällig
auf einen typischen Wert für die gewählte Formation. Wenn
man eine Reserveeinheit kauf, dann wird man in der Regel
andere Werte erhalten (oft nur Wehrpflichtige und Anfänger
mit niedrigen Werten für Führungskraft) als bei Typischen Garde
Einheiten (meist Reguläre und Veteranen mit hoher Motiva-
tion). „Typisch” ist die Startoption für alle Faktoren und eine
gute Möglichkeit für Szenarioautoren, etwas Variation in die
Mission einzubringen, ohne jede Einheit einzeln selbst anpassen
zu müssen.

Ausruestung kaufen
Die meisten Einheiten in CM:SF besitzen bestimmte genau
festgelegte Ausrüstungsteile, denn im echten Leben gibt es in
diesem Bereich oft Standardisierung. Aber manche Arten an
Ausrüstung sind etwas variabel und werden daher an Einheiten
semi-zufällig vergeben. Dieser Abschnitt erklärt wie man die
Ausrüstungswahl für diese Einheiten in CM kontrollieren kann.
BEVOR man eine Formation kauft, kann man den Faktor
“Ausrüstung” für die gesamte Formation oder einzelne Einheiten
ändern. Dadurch kann man, mehr oder weniger, beeinflussen,
welche Ausrüstung CM für die Einheiten aussucht, die variable
Ausrüstungsteile erhalten können (andere Einheiten werden
die Einstellung einfach ignorieren und erhalten die Ausrüstung,
die sie immer haben). Die Auswahl ist trotzdem noch immer in
gewissem Rahmen zufällig um mehr Variationen zuzulassen,
damit nicht einige wenige Ausrüstungsteile nur ständig benutzt
werden. Daher wählt man auch nicht einen bestimmten
Ausrüstungstyp direkt aus, sondern beeinflusst nur die Chance,
mit der CM die Wahl trifft. Oft gibt es aber nur wenig Auswahl,
so dass man praktisch trotzdem eine präzise Kontrolle ausüben
kann.

126 Combat Mission


Die zwei Top-Einstellungen unter „Ausrüstung” (Exzellent und Gut)
wählen immer „gute” Ausrüstungsteile aus, während die letzten
zwei Optionen (Schwach und Mässig), immer nur „schlechte”
Ausrüstungsteile nehmen. Die mittlere Einstellung (Normal)
sucht zufällig aus beiden Listen aus. Die Wahrscheinlichkeiten
werden natürlich stark von den verfügbaren Ausrüstungsteilen
beeinflusst. Je weniger Ausrüstungsteile auf einer Liste stehen,
desto mehr Kontrolle hat der Spieler. Je besser die Option ist,
die man auswählt, desto höher die Chance, dass der erste
gelistete Waffentyp ausgesucht wird; je schlechter die Option,
desto höher die Chance, dass er der letzte sein wird.
“Gute” und “schlechte” Ausrüstung haben allerdings nicht immer
(eigentlich eher selten) wirklich etwas mit der Qualität der
Ausrüstung zu tun. Ein Stryker ICV mit M2 Maschinengewehr
ist nicht wirklich „schlechter” als ein Stryker ICV mit Mk19
Granatwerfer. Manchmal aber, wie zum Beispiel im Falle von
Panzern, gibt es dann doch einen deutlichen Qualitäts-
unterschied in der Wahl der Panzertypen.

Ein Beispiel: eine SBCT Sniper Gruppe kann entweder mit einem M110
7,62 Scharfschützengewehr ausgerüstet sein, oder mit einem
M107 .50 cal Sniper Gewehr. Wenn man die Einstellung
„Ausrüstung” auf Normal lässt, dann wird CM die zwei Teams der
Gruppe zufällig entweder mit M110 oder M107 Gewehren
ausstatten. Wenn man aber die Option Ausrüstung auf Exzellent
oder Gut einstellt, dann wird mindestens eines der Teams mit
M110 ausgerüstet werden, und wahrscheinlich beide. Wenn man
die Option auf Schlecht oder Mässig einstellt, dann wird man
sicherlich ein M107 Team bekommen, oder beide. Da beide
Gewehre ihre Vor- und Nachteile haben ist keine der beiden
Optionen wirklich schlechter oder besser als die andere, sondern
einfach nur anders.

Um bei der Auswahl der richtigen Einstellung zu helfen zeigt die


untere Liste die verfügbaren Optionen für jeden Einheitentyp
mit variabler Ausrüstung:

SBCT Einheiten
Sniper Gruppe
GUT ......................................................... SCHLECHT
- M110 ..................................................... - M107
- Sowohl M110 als auch M107
Sniper Team
GUT ......................................................... SCHLECHT
- M110 ..................................................... - M107
Spaehtrupp
GUT

Shock Force 127


- Nur M4
- M4 und M240 MMG
Stryker Infantry Carrier Vehicle
GUT
- M1126 ICV mit Mk19
- M1126 ICV mit M2
Stryker Spaehfahrzeug Trupp
GUT
- M1127 RV mit Mk19
- M1127 RV mit M2

HBCT Einheiten
Sniper Gruppe
GUT ......................................................... SCHLECHT
- M110 ..................................................... - M107
- Sowohl M110 als auch M107
Spaehtruppe
GUT
- Nur M4
- M4 und M240 MMG
Spaeh Humvee
GUT ......................................................... SCHLECHT
- M1114 mit M2 ......................................... - M1114 mit M240
Abrams Panzer
GUT ......................................................... SCHLECHT
- M1A2 SEP ............................................... - M1A2
- M1A1 SA ................................................. - M1A1 HC

US Artillerie
Kompanie Moerser Abteilung
GUT ......................................................... SCHLECHT
- M252 81mm Mittlerer Mörser ..................... - M224 60mm Leichter Mörser
Battalion Moerser Abteilung
GUT ......................................................... SCHLECHT
- M120 120mm Schwerer Mörser .................. - M252 81mm Mittlere Mörser

Syrische Panzereinheiten
Republikanische Garde Panzer
GUT
- T-72M1V TURMS-T
- T-72M1V 2001
Regulaere Panzer
GUT ......................................................... SCHLECHT
- T-72M1V ................................................. - T-72M1
- T-62MV .................................................. - T-72M (spät)
- T-55MV
Reserve Panzer
GUT ......................................................... SCHLECHT
- T-72M (früh) ........................................... - T-62 1975
- T-62M .................................................... - T-62 1972
............................................................... - T-55 1974

128 Combat Mission


Statische Panzer
GUT
- T-55 1970
- T-54B

Syrische AFV/IFV Einheiten


Regulaere Mech Infanterie (Kommando BMP-1)
GUT ......................................................... SCHLECHT
- BMP-1PK mit AT-4C .................................. - BMP-1PK mit AT-4A
Regulaere Mech Infanterie (Normale BMP-1)
GUT ......................................................... SCHLECHT
- BMP-1P mit AT-4C .................................... - BMP-1P mit AT-4A
Reserve Mech Infanterie (Kommando BMP-1)
GUT ......................................................... SCHLECHT
- BMP-1PK mit AT-4A .................................. - BMP-1K mit AT-3
Reserve Mech Infanterie (Normale BMP-1)
GUT ......................................................... SCHLECHT
- BMP-1P mit AT-4A .................................... - BMP-1 mit AT-3

Syrische Panzerabwehr Einheiten


Spezialkraefte Panzerabwehr Zug
GUT ......................................................... SCHLECHT
- AT-14 ..................................................... - AT-13
Republikanische Garde Panzerabwehr Zug
GUT ......................................................... SCHLECHT
- AT-13 ..................................................... - AT-4C
- AT-7
- AT-3D
Regulaerer Panzerabwehr Zug
GUT ......................................................... SCHLECHT
- AT-4C ..................................................... - AT-4A
- AT-3C ..................................................... - AT-3B
Reserve Panzerabwehr Zug
GUT ......................................................... SCHLECHT
- AT-4C ..................................................... - AT-4A
- AT-3C ..................................................... - AT-3B
Reserve Panzerabwehr Zug (Infanterie)
GUT ......................................................... SCHLECHT
- AT-4A ..................................................... - AT-3B
Uncon Soeldner Panzerabwehr Team
GUT
- RPG-29
- RPG-7V
Uncon Soeldner ATGM Team
GUT
- AT-3B
- AT-3D
- AT-4C
- AT-14

Shock Force 129


Verstaerkungen
Bis zu sieben Gruppen von Einheiten pro Seite können von der
Liste der Verfügbaren Einheiten als Verstärkungen ausgesucht
werden, ganz unabhängig von der Formation, zu der sie
gehören. Dadurch können Szenarioautoren Einheiten aus-
suchen, die der Mission nicht von Beginn an zur Verfügung
stehen, sondern zu einem (mehr oder weniger zufälligen)
späteren Zeitpunkt. Die Einheiten jeder Gruppe tauchen auf
dem Spielfeld alle zur selben Zeit auf, aber die Stelle, an der
Sie auftauchen kann für jede Einheit individuell mit der
„Aufstellen” Funktion im Editor festgelegt werden. Durch
Verstärkungen kann bei grösseren Szenarien die anfängliche
Verwirrung reduziert werden, und sie können auch den Verlauf
einer Schlacht würzen, oder einfach etwas Abwechslung
schaffen.
Als ersten Schritt müssen Einheiten zu einer oder mehreren
Gruppen zugewiesen werden. Dies geschieht indem man die
Einheit(en) aus der Spalte der Verfügbaren Truppen anklickt,
und danach eine Zahl auf der Tastatur (nicht dem
Nummernblock!) von 1 bis 7 eintippt. Dadurch wird die gewählte
Einheit zu der jeweiligen Verstärkungsgruppe zugewiesen, und
ein kleines [R] gefolgt von der zugewiesenen Gruppennummer
erscheint neben ihrem Namen. So bedeutet [R1] zum Beispiel,
dass die Einheit zur Verstärkungsgruppe #1 zugewiesen wurde.
Um eine Einheit von einer Gruppe zu löschen, wählen Sie sie
aus und drücken die Zahl 8 auf der Tastatur, und die Markierung
verschwindet.
Sobald man mindestens eine Einheit zu einer Gruppe zugewiesen
hat, kann man festlegen, wann die Gruppe als Ganzes ins Spiel
kommen kann. Wechseln Sie in den Verstärkungen Modus, und
klicken auf das Symbol der Gruppe, die Sie bearbeiten wollen,
aus der Liste am linken Bildschirmrand. Für jede Gruppe einzeln
kann man die frühest mögliche Ankunftszeit einstellen, sowie
eine variable Zeitspanne definieren, um die die tatsächliche
Ankunft abweichen kann.

Frueheste Ankunftszeit
Kann zwischen 5 Minuten nach Spielbeginn und 60 Minuten nach
Spielbeginn variieren. Dies legt fest, wann die Verstärkung
frühest möglich eintreffen kann.

130 Combat Mission


Zeitspanne
Kann zwischen Exakt (keine Abweichung, d.h. die Einheit wird
immer exakt zu der Zeit ankommen, die vorher festgelegt
worden ist) oder einem Wert zwischen 5 und 30 Minuten in 5
Minuten Intervallen gesetzt werden. Diese Spanne legt die
mögliche positive oder negative Abweichung von der oberen
Ankunftszeit fest.

Anmerkung: die Einstellungen hier sollten sorgfältig vorgenommen


werden, sonst kann es Überraschungen geben. In einem 60-
minütigen Gefecht kann eine Verstärkungsgruppe mit
Ankunftszeit von 30 Minute und einer Abweichung von 30 Minuten
schon eine Sekunde nach Beginn des Szenarios auftauchen, oder
aber eine Sekunde vor Ende. Wenn man die Ankunftszeit auf 60
Minuten stell, und die Abweichung auf 10 Minuten, dann wird sie
frühestens 10 Minuten vor Schluss auftauchen, oder aber (mit
50%-iger Chance) gar nicht, denn das Gefecht könnte bereits zu
Ende sein, bevor die tatsächliche Ankunftszeit erreicht ist.

Truppen aufstellen
Diese Funktion wechselt vom 2D Einheiteneditor auf die 3D
Voransicht-Karte, so dass man die Verfügbaren Truppen genau
dort aufstellen kann, wo man und, und genauso wie man will.
Dies trifft auch auf Einheiten zu, die als Verstärkungen
auftauchen werden, egal wann sie ins Spiel kommen. Damit
kann man eine Reihe von Vorbereitungen treffen, z.B. Einheiten
in Fahrzeuge verfrachten, schwere Waffen aufstellen, so dass
sie sofort feuern können usw.
Wenn man Aufstellzonen definiert hat für die jeweilige Seite, dann
werden sie in diesem Modus angezeigt. Einheiten innerhalb
von Aufstellzonen können während der Aufstellphase im
eigentlichen Spiel vom Spieler nur innerhalb gleichfarbiger
Zonen bewegt werden. Einheiten ausserhalb einer Aufstellzone
können vom Spieler vor dem Spielbeginn gar nicht bewegt
werden.

Anmerkung: seien Sie vorsichtig, wo Sie Verstärkungen auf der Karte


platzieren, um allzu unrealistische Situationen zu vermeiden, z.B.
dass feindliche Einheiten wie aus dem Nichts auf einmal mitten
unter den Einheiten der anderen Seite auftauchen. Es ist oft eine
gute Idee, Verstärkungen dort auftauchen zu lassen, wo sie
zunächst keinen Sichtkontakt zu Feindeinheiten haben, damit der
Spieler Ihnen Befehle geben kann, bevor sie gleich unter
Beschuss genommen werden.

Shock Force 131


Befehle zum Aufstellen
Während des Aufstellmodus verfügen Einheiten über eine limitierte
Auswahl an Kommandos für den jeweiligen Typ. Meistens
beschränken sich diese auf administrative Aufgaben.
BEWEGEN, BLICKRICHTUNG, VERSTECKEN, AUSRÜSTUNG,
ABSITZEN, WAFFE AUFSTELLEN, TEAM SPLITTEN, STURM TEAM,
PANZERABWEHR TEAM

Anmerkung: die Kommandos funktionieren exakt so wie während eines


Gefechts. Das Kapitel Befehle liefert dazu weitere Details.

KI Editor
Die meisten Spiele-KIs (Künstliche Intelligenz, also der Computer-
gegner) basieren auf vorgefertigten reaktiven Skripts. Der
Szenarioautor programmiert sehr spezifische Instruktionen für
die einfachsten Aufgaben, oft bis zu dem Punkt „wenn der Feind
hier ist, angreifen, ansonsten tu nichts”. Dadurch wird der
Computergegner mit der Zeit recht vorhersehbar, denn der
Szenarioautor kann einfach nur eine begrenzte Anzahl an
Verhaltensmustern vorprogrammieren.
Andere Spiele, einschliesslich der früheren Combat Mission Serie,
benutzen dynamische KI’s, die etwas adaptiver sind. Da die
vorgelegten Verhaltensmuster etwas allgemeiner angelegt sind,
sind solche KI’s in der Regel etwas flexibler. Leider liegt es aber
auch in der Natur dieser sehr allgemein gehaltenen Verhaltens-
muster, dass sie nur bedingt spezielle situationsbedingte
Situationen korrekt erfassen können. Der Szenarioautor kann
einen perfekten Zangenangriff im Kopf haben, aber die KI
entscheidet sich vielleicht für einen Frontalangriff.
Der Computergegner in CM:SF besteht aus einer Mischung beider
System – von Skripts und dynamischen Verhaltenmustern. Der
Szenarioautor kann die übergeordneten – und bis zu einer
gewissen Stufe auch die untergeordneten – Verhaltensmuster
beeinflussen, je nach den speziellen taktischen Gegebenheiten
der jeweiligen Mission. Aber die KI kann und wird auch bis zu
einem gewissen Grad improvisieren, innerhalb der vom Autor
festgelegten Parameter. Dadurch wird das Verhalten der KI auf
lange Sicht gesehen viel weniger vorhersehbar, aber noch
wichtiger ist, dass das Verhalten an jede Mission optimal
angepasst werden kann. Wenn das Szenario sich um einen

132 Combat Mission


Hinterhalt dreht, und ein Konvoi eine Strasse herunterfahren
soll, dann können solche spezifischen Elemente im Szenario-
KI-Skript präzise festgelegt werden.
Das Skript erlaubt es dem Szenario Autor auch, dem Computer-
spieler auf die Sprünge zu helfen. Wenn es seine Mission ist,
einige Gebäude in einer Stadt zu verteidigen, dann kann der
Szenarioautor genau festlegen, wenn er möchte, welche
Kernpunkte der Computergegner besetzen soll, um das
abstraktere Gesamtziel zu erreichen. Ganz egal wie gut eine
dynamische KI sein mag, in der Praxis wird der Szenarioautor
mit ein paar Tipps sie um Längen schlagen.

KI Elemente
Der Computergegner besteht aus vier grundlegenden Konzepten.
Gruppen – eine Ansammlung von Einheiten (bis zu 8 Gruppen
pro Seite)
Kartenzonen – Zonen auf der Spielkarte, auf die die Gruppen
sich konzentrieren sollen (bis zu 16 pro Gruppe, je eine pro
Befehl)
Befehle – Grundlegende Anweisungen für eine Gruppe (bis zu 16
pro Gruppe)
Pläne – Gesamtkoordination von Gruppen, Befehlen und Zonen
(bis zu 5 Pläne pro Seite)
Einheiten werden in Gruppen zusammengefasst, um sich auf
bestimmte geographische Kartenzonen zu konzentrieren, wobei
die jeweiligen Befehle das Verhalten der Gruppe steuern. Pläne
legen fest, welche Gruppe welche Kartenzonen benutzt, und
welche Befehle es dabei ausführt. Der Computergegner benutzt
immer nur einen KI Plan während eines Szenarios, kann aber
jedes Mal einen anderen Plan auswählen (falls vorhanden) wenn
das Szenario neu gespielt wird.
Sobald der Computergegner eine Kartenzone erreicht, schaut er,
ob ein weiterer Befehl existiert (zugehörig zu einer neuen
Kartenzone). Die KI entscheidet dann wann sie weiter zum
nächsten Befehl geht basierend auf zwei Zeitpunkten, die vom
Szenarioautor festgelegt werden, und basierend auf dem Sta-
tus der eigenen Truppen.
Diese Konzepte sind im Grunde identisch für Blau und Rot, aber
natürlich können die Elemente angepasst werden, um die
unterschiedlichen Verhaltensmuster und taktische Doktrin der

Shock Force 133


jeweiligen Seite zu simulieren. Nicht alle vier Elemente spielen
in jedem Szenario eine Rolle, doch in der Regel hat ein guter
Computergegner eine ausgewogene Mischung.
Ein Szenario kann ein KI Skript für nur eine oder beide Seiten
haben. Wenn aber ein Szenario ohne Computergegner gespielt
wird, dann werden die gegnerischen Einheiten einfach nur auf
ihrer Anfangsposition sitzen und nichts tun, wenn kein KI Plan
vorhanden ist. Daher sollte der Szenarioautor in der
Missionsbeschreibung erwähnen, wenn für eine Seite kein KI
Plan vorhanden ist.

Gruppen
Eine Gruppe ist eine Ansammlung von Einheiten (Gruppen, Teams
und Fahrzeugen), die eine Reihe von Aufgaben zusammen
erledigen sollen. Jede Gruppe agiert unabhängig von anderen
Gruppen und führt Befehle aus, die vom jeweiligen Plan
vorgegeben werden. Da bei jedem Spieldurchgang immer nur
ein Plan ausgewählt und ausgeführt wird besteht kein Risiko,
dass Gruppen widersprüchliche Befehle erhalten.
Alle Einheiten sind automatisch Teil der Gruppe 1, können aber
auch explizit Gruppen 2-8 zugewiesen werden. Um eine Einheit
zu einer Gruppe zuzuweisen, ruft man den Einheiteneditor auf,
wählt die Einheit (oder ganze Formation) aus, und benutzt die
Tasten F2-F8, um die Gruppennummern 2-8 zuzuweisen.
Einheiten, die Gruppen 2-8 zugewiesen sind, erhalten neben
Ihrem Namen die entsprechende Markierung [A2] bis [A8].
Um eine Einheit zu einer anderen Gruppe zuzuweisen, muss
man den Vorgang einfach wiederholen und eine andere F-Taste
drücken. Um eine Gruppe wieder Gruppe 1 zuzuweisen (der
Standardgruppe), dann kann man die Taste F1 drücken.

Karten Zonen
Kartenzonen werden auf der Spielkarte „gemalt”, genau wie
Aufstellzonen oder Siegzonen. Zu jedem Befehl gehört eine
Kartenzone. Die Grösse und Form können nach Belieben geformt
werden, und die Zone kann sogar aus mehreren untereinander
nicht verbundenen Teilen bestehen. Das heisst nicht, dass man
Kartenzonen unbedingt so gestalten sollte, nur dass es möglich
ist. In der Regel ist die Gefahr bei „exotischen” Kartenzonen
Formen grösser, dass der KI Plan nicht ganz so von statten
geht, wie sich der Szenarioautor gewünscht hätte. Es ist daher
oft besser, einen Plan auf mehrere kleinere Gruppen mit ihren
eigenen, kleineren Kartenzonen und Befehlen aufzusplitten.

134 Combat Mission


Anmerkung: Befehle müssen NICHT unbedingt Kartenzonen enthalten.
Wenn keine Kartenzone definiert ist, dann verbleibt die Einheit
einfach stationär und führt die anderen Optionen auf der gleichen
Stelle aus (Änderung der Haltung, Verteildung auf andere
Stockwerke, Absitzen von Fahrzeugen etc.)

Die Zusammensetzung der jeweiligen Gruppe sollte man stets im


Kopf behalten, wenn man eine Kartenzone markiert, damit die
Zone nicht zu klein oder zu gross für die Anzahl an Einheiten
ist, oder die Entfernung zu weit, das Gelände ungeeignet etc.
Es ist auch sehr wichtig nicht zu vergessen, dass die Kartenzone
die END ZONE darstellt für einen Befehl, und NICHT den Pfad
dorthin. Die dynamische taktische KI entscheidet sich auf
Grundlage des Plans und der Befehle, wie sie von der letzten
Zone in die aktuelle Zone gelangt. Eine Gruppe wird einer langen
dünnen Kartenzone NICHT etwa folgen, sondern wird seine
Einheiten innerhalb der langen dünnen Zone verteilen und
anhalten, und dann zur Zone des nächsten Befehls vorrücken.
Wenn man den Pfad beeinflussen will, den eine Gruppe von
Einheiten nimmt, dann sollte man mehrere Befehle mit jeweils
einer End Zone setzen, so wie man Wegpunkte setzen würde.

Befehle
Jeder Befehl ist eine einzelne Anweisung, der eine Gruppe folgen
soll und muss. Die zugehörige Kartenzone stellt den End Punkt
dar, und der Befehl legt die Methode fest, mit der dieser erreicht
werden soll. Das ist ein wichtiger Punkt, den man sich
verinnerlichen sollte.
Ein Befehl besteht aus vier Hauptelementen (plus der Kartenzone).

Typ
Eiltempo – diese Option simuliert eine Bewegung mit maximaler
Geschwindigkeit, und sollte daher eher selten benutzt werden.
Man sollte sie nur über kurze Distanzen benutzen, oder nur bei
Fahrzeugen, denn ansonsten werden die Fusseinheiten in der
Gruppe völlig ausgelaugt und kampfunfähig an der Endzone
ankommen – wenn überhaupt. Man sollte diese Bewegungsart
auch nicht einsetzen, wenn Feindkontakt erwartet wird, denn
die Einheiten werden kaum zurückschiessen. Man sollte
„Eiltempo” dafür benutzen, um schnellstmöglich von einer
Deckung in die andere zu hechten, oder eine Strasse oder ein
Feld schnell zu überqueren.

Shock Force 135


Tempo – bevorzugt Geschwindigkeit über Kampf, aber nicht so
sehr wie “Eiltempo”. Einheiten versuchen so schnell wie möglich
von A nach B zu gelangen, aber nicht um jeden preis, und
nicht mit maximalem Tempo. Einheiten können sogar manchmal
anhalten und das Feuer erwidern, was aber generell unwahr-
scheinlich ist. „Tempo” ist nützlich wenn mittlere Distanzen
schnell überwunden werden sollen, ohne die Einheiten völlig
zu ermüden, und wenn Feindkontakt unwahrscheinlich aber
möglich ist.
Vorrücken – das ist die “goldene Mitte” zwischen Sprint und Max
Angriff. Dies ist die beste Art von A nach B zu kommen, wenn
man kein grosses Feuergefecht erwartet. Einheiten entscheiden
selbständig, was sie tun (bewegen oder kämpfen), werden aber
in der Regel versuchen weiter vorzurücken nachdem sie
vielleicht einige Schuss auf den Feind abgegeben haben.
Angriff – dieser Befehl bevorzugt Kampf gegen Bewegung.
Einheiten werden in der Regel anhalten und sich bietende
Gelegenheiten ergreifen, um das Feuer auf den Feind zu
eröffnen, werden aber nicht für zu lange stationär bleiben. Dies
ist die beste Art von Befehl um vorzurücken während man sich
im nicht zu schweren Kontakt mit dem Feind befindet.
Max Angriff – das Gegenteil von Eiltempo. Maximaler Angriff
weist Einheiten an, immer anzuhalten wenn ein Feind sichtbar
ist, und bei jeder Gelegenheit das Feuer zu eröffnen. Man sollte
diesen Befehl NICHT auswählen, wenn man möchte, dass die
Einheiten in Bewegung bleiben, nachdem sie Feinde ausgemacht
haben. Es ist auch kein guter Befehl wenn die Einheiten sich
gerade über einen Bereich bewegen, der nicht besonders gut
für einen Kampf geeignet ist (keine Deckung etc.) Am
nützlichsten ist dieser Befehl für kürzere Distanzen und bei
Bewegung durch gute Deckung, wenn Feindkontakt fast sicher
ist.

Aufmarsch Befehl
Der allererste Befehl in jedem Plan ist der Aufmarsch Befehl. Er
funktioniert genauso wie die anderen normalen Befehle mit
einer grossen Ausnahme: die Karten Zone für den Aufmarsch
Befehl definiert den Bereich, wo die Einheiten das Spiel beginnen
werden, und nicht wohin sie sich bewegen sollen. Daher ist die
Karten Zone in diesem einzigen Fall NICHT die Endzone an sich
wie sonst. Und daher gibt es bei Aufmarschbefehlen auch nicht
die Option „Befehls Typ”, denn die Einheiten müssen sich ja
nirgendwohin bewegen.

136 Combat Mission


Anmerkung: die KI bricht nicht die Regeln! Wenn man eine Kartenzone
für einen Aufmarschbefehl ausserhalb einer gültigen Roten oder
Blauen Aufmarschzone (wie im Karteneditor festgelegt) zeichnet,
dann wird die KI dort niemals anfangen. Man sollte also immer
sicherstellen, dass die Kartenzone für den Aufmarsch Befehl
übereinstimmt mit gültigen Aufmarschzonen im Karteneditor. Um
das zu vereinfachen werden die gültigen Aufmarschzonen immer
in der 2D Kartenansicht gezeigt, wenn man den Aufmarschbefehl
eines Plans aufruft.

Gebaeude besetzen
Diese Option legt fest, welche Stockwerke die Einheit bevorzugt
besetzt, wenn sie sich in einem Gebäude befindet. Einheiten,
die sich ausserhalb von Gebäuden befinden, ignorieren diese
Option völlig.

Haltung
Diese Option definiert das Verhalten einer Einheit für den jeweils
gültigen Befehl.
Vorsichtig – weist die Gruppe an nur dann zu schiessen, wenn
sich ein gutes Ziel bietet, und selbst dann nicht zu aggressiv
zu sein. Das hilft dabei, Munition zu sparen, aber auch dabei,
dass die Einheit längere Zeit unentdeckt bleibt.
Aktiv – entspricht in etwa “Feuer frei!” Die Gruppe schiesst sofort
und häufig. Dies ist eine gute Option wenn die Gruppe z.B.
einen Sturmangriff durchführen soll.
Hinterhalt – weist die Einheiten der Gruppe an, nur das Feuer zu
eröffnen, wenn der Feind auf eine bestimmte Entfernung
herangekommen ist. Mehrere Optionen sind möglich, von 75m
bis 1000m.
Verstecken – genau das! Die Gruppe soll nichts tun, was
Aufmerksamkeit auf sie lenken würde, also auch nicht bewegen
oder feuern. Einheiten, die beschossen werden, können das
Feuer erwidern, aber andere Einheiten der Gruppe werden sich
weiterhin versteckt halten.

Passagier Status
Diese Option weist alle Passagiere an, ihre Transportfahrzeuge
(das schliesst auch Bunker mit ein!) zu verlassen, oder nicht.
Nicht vergessen – diese Option wird aktiv BEVOR die
entsprechende Kartenzone erreicht wird Wenn man möchte,
dass die Einheiten absitzen, nachdem sie die Kartenzone erreicht

Shock Force 137


haben, muss man einen Befehl für die Bewegung dorthin setzen
(aufgesessen), und einen zweiten für das Absitzen vor Ort (mit
oder ohne Kartenzone).

Anmerkung: es gibt keine Möglichkeit die KI anzuweisen, einmal


abgesessene Passagiere wieder aufsitzen zu lassen. Das wäre bei
der notwendigen Koordination von Fahrzeugen und Infanterie
extrem kompliziert (im echten Leben trainieren Soldaten
monatelang, um das hinzukriegen!). Da man praktisch aber im
Rahmen eines typischen Combat Mission Szenarios eher seltener
Einheiten mehrmals aus- und einsteigen lassen würde ist das nur
eine unwesentliche spieltechnische Einschränkung als man
zunächst vermuten könnte.

Plaene
Pläne sind der Klebstoff, der Gruppen, Kartenzonen, und Befehle
zusammenhält. Dies ist der “Skript”, dem die KI folgen wird,
aber nicht in dem traditionellen Sinn der meisten anderen RTS
Spiele mit Wegpunkten und Flaggen, sondern als allgemeine
Verhaltensregeln, ähnlich denen, die eine echte Militärformation
folgen würde. Das Skript sagt nicht “Panzer 231 geht von hier
nach hier und feuert hierhin”, sondern “Panzer 231 bewegt
sich durch diese Gegend und feuert auf alle Gefahren, die er
sieht”. Die tatsächlichen Bewegungen und Entscheidungen
werden durch die dynamische KI je nach Situation und im
Rahmen des vorgefertigten Plans getroffen.
Wenn ein Combat Mission Szenario gestartet wird, dann wird ein
Plan aus den vorhandenen zufällig ausgewählt, und bleibt für
das gesamte Spiel aktiv. Dadurch wird der Computergegner
unter Umständen jedes Mal, wenn das Szenario gestartet wird,
einen anderen Plan ausführen, aber trotzdem den Vorgaben
des Szenario Autors folgen. Der Autor kann aber auch einfach
nur einen Plan für eine Seite machen, der dann immer benutzt
wird, und er kann auch die Zufallschance beeinflussen, mit der
ein Plan und nicht ein anderer ausgewählt wird.
Um einen Plan zu erstellen, und die jeweiligen Elemente aus denen
er besteht, muss man aus dem Interface auf der linken Seite
einen der bis zu fünf Pläne auswählen.
Die erste Option legt fest, wie wahrscheinlich es ist, dass der Plan
beim Spielen ausgewählt wird.
Die zweite Option aktiviert eine bestimmte Gruppe, um ihre Befehle
zu bearbeiten.

138 Combat Mission


Die dritte Option aktiviert einen bestimmten Befehl für die jeweilige
Gruppe und Plan. Der erste Befehl in jedem Plan für jede Gruppe
ist immer der Aufmarsch Befehl. Weitere Befehle können mit
de Taste Neu erstellt werden, vorhandene Befehle können mit
Löschen gelöscht werden.

Anmerkung: Szenarioautoren müssen ihre Pläne ausgiebig testen um


keine bösen Überraschungen zu erleben. Da CM aber den jeweils
aktiven Plan zufällig auswählt, kann es schwierig sein einen
bestimmten Plan zu testen, wenn es mehrere zur Auswahl gibt.
Um das zu lösen ist es ein guter Trick, wenn man für einen
Moment die nicht benutzten Pläne auf “Nicht benutzen” stellt, und
denjenigen, den man testen will, auf “Häufig benutzen”. Man
sollte nur nicht vergessen das nachher wieder zu ändern!

Verlassen Vor / Verlassen Nach


Die Option “Verlassen Vor” sorgt dafür, dass die Gruppe ihr
Möglichstes tun wird, um in Richtung des nächsten Befehls auf-
zubrechen, bevor die hier eingestellte Zeit verstrichen ist. Das
heisst nicht, dass es automatisch immer so passiert, nur dass
der Versuch unternommen wird. Wenn eine Gruppe starke
Verluste hingenommen hat, bewegungsunfähig ist oder sich in
schwerem Gefecht befindet, dann wird sie unter Umständen
die “Verlassen Vor” Zeit verstreichen lassen.
Die Option “Verlassen Nach” ist das Gegenteil, und weist die Einheit
an, in der aktuellen Kartenzone und beim aktuellen Befehl zu
bleiben, bis die angegebene Zeit verstrichen ist. Anders als bei
Verlassen Vor wird die Gruppe niemals zum nächsten Befehl
vorrücken, bis die Zeit erreicht ist. Diese zwei Optionen erlauben
eine gewisse Koordination zwischen den jeweiligen Gruppen
eines Plans.
Man kann die “Sprünge” vergrössern für die zwei Einstellungen,
indem man die SHIFT Taste gedrückt hält, während man auf
die + oder - Buttons klickt.

Anmerkung: alle Befehle eines Plans werden beim Speichern eines


Szenarios ebenfalls gespeichert, selbst wenn sie keinen Gruppen
zugewiesen sind. So kann man Gruppen und Einheiten
manipulieren, verschieben und löschen, ohne dass der KI Plan
betroffen wäre. Natürlich werden Befehle, die keiner aktiven
Gruppe zugewiesen sind, auch von niemandem ausgeführt, also
macht es keinen Sinn, speziell solche Befehle zu erstellen, aber es
ist kein Problem, wenn sie vorhanden sind, denn der
Computerspieler ignoriert sie einfach.

Shock Force 139


Unterstuetzungsziele (Blau oder Rot)
Der Szenarioautor kann spezifische Ziele für die Artillerie des
Computergegners festlegen, die gleich bei Beginn eines
Szenarios beschossen werden. Solche Unterstützungsmissionen
stellen sogenannte geplante Bombardements dar, für die vom
Computer kontrollierte Seite. Wenn ein menschlicher Gegner
die Seite spielt, dann werden die Unterstützungsziele einfach
ignoriert.
Wenn Unterstützungsziele festgelegt sind, dann wird die KI alle
verfügbare Artillerie und Lufteinheiten heranziehen. Die einzige
Voraussetzung ist, dass eine gültige Beobachtereinheit eine
Sichtlinie zu dem oder den festgelegten Zielpunkten hat. Alle
normalen Regeln für Feuerunterstützung wie Kommunikations-
regeln, Verzögerungszeiten etc. gelten auch hier. Artillerie und
Lufteinheiten, die für den geplanten Schlag nicht benutzt werden
stehen der KI dann für den Rest des Gefechts zur freien
Verfügung.

Anmerkung: “freie Verfügung” bedeutet, dass die taktische dynamische


KI verfügbare Unterstützung je nach der taktischen Situation,
verfügbaren Sichtlinien, Art der Unterstützung usw. nach einer
ganzen Reihe festgelegter Regeln benutzen kann. Der
Szenarioautor hat darauf keinen direkten Einfluss mehr.

Bis zu 20 unabhängige Unterstützungsziele können festgelegt


werden. Man wählt einfach die entsprechende Zielnummer und
„malt” die Zielzone auf der 2D Karte. Die Zone kann jede Grösse
haben, kann zusammenhängend oder geteilt sein, aber in der
Regel sollte man diese Faktoren an die Menge verfügbarer
Unterstützung anpassen. Wenn man eine Zone festlegt, die
die halbe Spielkarte bedeckt, aber nur eine Batterie 82mm
Mörser zur Verfügung steht, die nur einige Schuss Munition
hat, dann sollte man nicht damit rechnen, dass die KI die halbe
Karte mit Artillerieschlägen zudecken kann. Stattdessen wird
die KI eher eine kleine Zone auswählen und diese mit einigen
Granaten abgreifen bis die Mörser leer sind. Das ist vermutlich
nicht, was der Szenario Autor im Sinne hatte!
Jedes Unterstützungsziel kann eine von drei möglichen Missionen
zugewiesen bekommen. Diese bestimmten die Intensität und
die Länge des Schlags:
Zerstören – hohe Intensität, lange Dauer. Diese Mission wird
angefordert, wenn man maximalen Schaden ausrichten will.
Das tatsächliche Ergebnis hängt stark von den verfügbaren

140 Combat Mission


Einheiten, Munition und der Grösse des Ziels ab. Ein paar 60mm
Mörser werden keinen Gebäudeblock zerstören, aber 4 Batterien
15mm Haubitzen durchaus!
Schaden – mittlere Intensität, mittlere Dauer. Diese Mission soll
das ausgewählte Gebiet schnell und hart treffen, und stellt eine
gute Balance zwischen Munitionsverbrauch und zugefügtem
Schaden dar.
Unterdrücken – niedrige Intensität, kurze Dauer. Dies ist die
beste Option um den Gegner unter Druck zu setzen, aber nicht
gleich die komplette Munition zu verbrauchen.
Geplante Unterstützungsziele werden am Anfang eines Szenarios
beschossen, aber nicht immer gleich innerhalb der ersten paar
Sekunden. Die normalen Kommunikationsregeln gelten auch
hier. Jedes Ziel wird in Folge angegriffen, und wenn mehrere
Unterstützungseinheiten vorhanden sind, dann können auch
mehrere Ziele gleichzeitig angegriffen werden.

3D Karten Voransicht
Die 3D Voransicht zeigt die Karte im 3D Modus, was nützlich sein
kann, wenn man mögliche Probleme mit Gelände, Höhenstufen
oder dem Gesamteindruck der Karte überprüfen möchte. Die
Funktion ist auch nützlich wenn man die KI Pläne und Befehle
visualisieren möchte. Ausserdem erlaubt der 3D Modus die
direkte Manipulation und diverse Feineinstellungen einiger
Kartenaspekte, die vom 2D Editor nicht zugänglich sind. Dazu
gehörten hauptsächlich Gebäude und Kartenobjekte.

Gebaeude Bearbeiten
Im 2D Modus legt man die Basistypen der Gebäude fest und
platziert sie auf der Karte. Das eigentliche Aussehen der
Gebäude wird dann nach einigen bestimmten Parametern, die
für jedes Gebäude spezifisch sind, zufällig ausgewählt. Aber
diese Auswahl kann vom Szenarioautor abgeändert werden.
Für jede Gebäudeseite und jedes Stockwerk kann die Textur, sowie
die Anzahl an Türen und Fenstern geändert werden. Wenn die
Wand freisteht, dann können mehrere Arten von Balkonen
hinzugefügt werden. Auch das Dach kann man ändern, was
nicht nur das Aussehen des Gebäudes verändert, sondern unter
Umständen auch die verfügbare Deckung für Einheiten auf dem
Dach.

Shock Force 141


Eine der am meisten interessanten Möglichkeiten ist es, Wände
auch komplett verschwinden zu lassen, in dem man durch die
Auswahl and Fenster/Türen-Konfigurationen springt, bis die
Wand verschwindet. Dadurch können Gebäude zu grösseren
Strukturen kombiniert werden, zum Beispiel einem riesigen
Lager oder einem L-förmigen Komplex. Da auch einzelne Wände
auf einzelnen Stockwerke entfernt werden können, kann man
Gebäude erstellen, die auf einigen Stockwerken offen sind, und
auf anderen geschlossen, oder Gebäude mit drei Stockwerken
in einem Teil und nur zwei in einem anderen. Die taktischen
Möglichkeiten sind hier unglaublich vielfältig!
Die folgenden Kombinationen aus Klicks und Tasten springen
nacheinander durch alle verfügbaren Optionen für ein Gebäude:

Wand
CTRL-KLICK auf eine Seite ändert das Fenster/Türen Layout für
das Stockwerk
CTRL-SHIFT-KLICK auf eine Seite fügt einen Balkon für das
Stockwerk hinzu

Seite
ALT-CTRL-KLICK auf eine Seite ändert das Fenster/Türen Layout
für die gesamte Gebäudeseite
CTRL-SHIFT-KLICK auf das Erdgeschoss fügt Balkone auf der
gesamten Gebäudeseite ein

Gebaeude
ALT-KLICK ändert die Form der Türen und Fenster für das gesamte
Gebäude
SHIFT-KLICK ändert die Gebäudetextur für das gesamte Gebäude
CTRL-KLICK auf das Dach ändert die Art/Form des Daches

Kartenobjekte bearbeiten
Die Platzierung und Rotation von Kartenobjekten kann in der 3D
Voransicht bearbeitet werden. Nachdem man ein Kartenobjekt
in der 2D Ansicht ungefähr dort platziert hat, wo man es haben
möchte, kann man es nun in der 3D Ansicht in die endgültige
Position “schubsen”, und auch die Ausrichtung ändern, um einen
realistischen Eindruck zu erzeugen.
Dies erreicht man ebenfalls durch eine Kombination aus Tasten
und Klicks, wie folgt:

142 Combat Mission


LINKS KLICK – Objekt rotieren
SHIFT+LINKS KLICK – Objekt in die Blickrichtung der Kamera
“schubsen”
CTRL+LINKS KLICK – Objekt löschen

Szenario backen
Der Szenario Autor kann sein Szenario in einem speziellen Format
(.btb) abspeichern, der es erlaubt Einheiten Befehle bereits zu
Spielbeginn vorzugeben, was ansonsten nicht möglich ist. Dies
erlaubt es ein Szenario mitten in einem Gefecht anfangen zu
lassen, oder mit einer Kolonne Fahrzeuge, die sich bereits in
Bewegung befinden. Mit anderen Worten, die Befehle sind in
die Szenariodatei fest “eingebacken”.
Gebackene Szenarien benutzen ein spezielles Dateiformat, das –
einmal gebacken – nicht mehr bearbeitet werden kann. Daher
ist es sinnvoll ein Szenario erst dann zu backen nachdem alle
Änderungen abgeschlossen sind, und stets eine “ungebackene”
(normale) Version zu behalten, damit man auch später noch
Änderungen vornehmen kann falls nötig. Es macht unter
Umständen Sinn der nicht gebackenen Version einen anderen
Dateinamen zu geben, um mögliche Verwechslungen
auszuschliessen, denn die Dateiendungen (.btt oder .btb)
werden in Windows nicht immer angezeigt.
Um ein Szenario zu backen wählt man den Eintrag “Backen” aus
dem Editor-Menü, und wählt danach das Szenario aus, das
man backen möchte. Nachdem eine gültige Datei ausgesucht
worden ist wechselt das Spiel automatisch vom Editor in den
Backen Modus, der ähnlich dem 3D Vorschau Modus ist. Anders
als dort zeigt der Backen Modus die Einheiten beider Seiten
zur gleichen Zeit auf der Karte und aktiviert die normalen
Befehlsmenüs. Das sind die gleichen Befehle, die während der
Aufstellphase beim Spielen eines regulären Szenarios gezeigt
werden (nur dass man hier für beide Seiten gleichzeitig Befehle
geben kann). Befehle die im Backen Modus vergeben werden,
werden sofort zu Beginn des Spiels ausgeführt.
Nachdem man alle Befehle vergeben hat muss die gebackene Datei
auf die Festplatte gespeichert werden, sonst gehen alle
Änderungen verloren. Das Speichern geschieht wie bei regulären
Szenarien über das Spiel Menü, aufrufbar über den Menü But-
ton unterhalb der Befehlsleiste. Die Datei wird automatisch im
Ordner “Gebackene Szenarien” im Spielverzeichnis gespeichert.

Shock Force 143


Man verlässt den Backen Modus durch Drücken der ESC Taste und
kehrt zum normalen Editor zurück.
Gebackene Szenarien können viel Spass machen, indem sie den
Spieler mitten ins Geschehen werfen, wie zum Beispiel einen
Hinterhalt oder als Teil eines sich bewegenden Konvois.
Gebackene Szenarien sind auch nützlich wenn man verhindern
möchte, dass andere Leute das Szenario bearbeiten können
(z.B. bei Turnieren oder wenn man seine Arbeit einfach schützen
möchte). Der Nachteil ist, dass gebackene Szenarien nicht
bearbeitet werden können, und auch nicht in einer Kampagne
verwendet werden dürfen.

Kampagnen erstellen
Neue Kampagnen für Combat Mission zu erstellen ist im Grunde
recht einfach, aber da oft viele einzelne Szenarien benötigt
werden kann es eine recht zeitaufwändige Angelegenheit sein,
denn jedes Szenario muss ja erstmal gemacht werden.
Eine Kampagne ist eine semi-dynamische Ansammlung einzelner
Szenarien, die aneinander gekoppelt werden. Ein Szenario einer
Kampagne ist genauso wie jedes andere Szenario, das man im
Editor erstellen kann, mit einer grossen Ausnahme: es werden
Kerneinheiten aus einer Gesamtliste importiert, die für die
gesamte Kampagne benutzt wird. Dadurch kann Combat Mis-
sion einzelne Einheiten von Gefecht zu Gefecht verfolgen, und
somit haben vorangegangene Gefechte auch einen direkten
Effekt auf diejenigen, die danach kommen.
Im Kern einer Kampagne stehen zwei Arten an Gefechten: primäre
Gefechte und Abzweigungen. Primäre Gefechte bilden den
optimalen Pfad von Anfang bis zum Ende der Kampagne. Wenn
der Spieler jedes einzelne davon gewinnt, dann spielt er nur
diese Szenarien. Abzweigungen sind solche Gefechte, die der
Spieler spielen muss, wenn er ein vorangegangenes Gefecht
verloren hat. Was genau “gewinnen” und “verlieren” bedeutet
kann vom Designer der Kampagne genau wie eine Reihe anderer
Parameter sehr präzise festgelegt werden, damit die Struktur
einer jeden Kampagne an die jeweilige Hintergrundgeschichte
angepasst werden kann. So kann zum Beispiel eine Kampagne
auch völlig linear verlaufen, wenn keine Abzweigungen
gewünscht werden.

Anmerkung: theoretisch kann man in der Kampagnenstruktur auch


Rückschleifen einbauen, indem man den Spieler zu einem schon
einmal gespielten Szenario zurückschickt, z.B. nach einem

144 Combat Mission


verloren gegangenen Angriff. Doch obwohl das durchaus möglich
ist, sollte man bedenken, dass dabei alle Schäden und
Änderungen an der Karte von den vorangegangenen Gefechten
nicht gespeichert werden. Das bedeutet, dass zerstörte Gebäude
wieder magisch aufgebaut sind, Krater gefüllt, brennende
Fahrzeuge beseitigt usw. Es ist als unter Umständen keine sehr
gute Idee solche Rückschleifen oft zu benutzen.

Eine Kampagne kann Kerneinheiten auf beiden Seiten besitzen,


die sich von Szenario zu Szenario gegenüberstehen. Das wird
aber generell nicht empfohlen, denn es bedeutet, dass der
Spieler stets die gleiche Feindeinheit bekämpft. Nicht wirklich
sehr interessant! Durch die hohen Verlustraten für die syrische
Seite ist es ausserdem zweifelhaft, wie viele Kerneinheiten
überhaupt die ersten Gefechte überleben können. Aber es ist
möglich, und kann sicherlich zum experimentieren benutzt
werden!
Es ist natürlich auch möglich, eine Kampagne von der Roten Seite
aus spielen zu lassen. Auch hier gibt es unter Umständen das
Problem hoher Verlustraten, selbst bei guten Einheiten, und
damit verbunden ein gewisser Realitätsverlust, denn es ist
wahrscheinlich, dass eine Syrische Einheit an Ort und Stelle
vernichtet werden würde. Mit anderen Worten eignen sich ganz
einfach Blaue Kampagnen viel besser für realistische Szenarien,
und Rote viel weniger. Aber auch hier gibt es keine
Beschränkungen im Spiel selbst, und es gibt natürlich auch
keine Regel, dass alle Kampagnen realistisch sein müssen!

Kerneinheiten Datei
Dies ist eine ganz normale Szenariodatei, die allerdings keine
andere Aufgabe hat, als die Liste an Kerneinheiten zu definieren,
die für die Kampagne benutzt werden, sowie einige andere
Elemente. Sie wird ganz einfach erstellt, indem man im
Einheiten Editor einige Einheiten kauft, und die grundlegenden
Kampagneninfos (Missionsbefehle, Titel usw.) einträgt. Com-
bat Mission ignoriert alles andere, also muss man sich um die
Karte, Einheitenplatzierung etc. keine Gedanken machen.
Die Szenarien in einer Kampagnen können auch Einheiten
enthalten, die nicht Kerneinheiten sind, also müssen hier nur
Einheiten gekauft werden, die wirklich zentral für die Kampagne
sind, und in mehr als einem Gefecht auftauchen sollen. Wenn
die Kampagne sich also um eine Infanteriekompanie und einen
Panzerzug dreht, dann braucht man in der Kerndatei keinen
Pionierzug oder Aufklärungszug. Solche unterstützenden

Shock Force 145


Einheiten, die nicht mehr als einmal auftauchen sollen, könne
in das jeweilige Szenario einfach hinzugefügt werden, genau
wie bei einem regulären Szenario.

CM identifiziert und verfolgt jede Einheit aus der Kernliste von


Gefecht zu Gefecht. Wenn eine Formation im Einheiteneditor
aktiviert wird (d.h. “gekauft”), erhält jede Einheit eine ID-
Nummer. So weiss CM also, das Panzer 1234 aus Gefecht #1
identisch ist mit Panzer 1234 in Gefecht #2. Nachdem Einheiten
aktiviert sind können Sie weiter verändert werden, man kann
also die Erfahrung ändern, oder sogar eine ganze Formation
wieder löschen, wie bei normalen Szenarien. Das kann so oft
gemacht und wieder rückgängig gemacht werden wie
gewünscht. Allerdings werden diese Änderungen nicht
automatisch in allen bereits fertigen Szenarien übernommen!
Dafür müssen die Szenario-Dateien mit der Kern-Datei zunächst
wieder “synchronisiert” werden, um die an der Kerndatei
vorgenommenen Änderungen auch zu übernehmen (siehe
unten).

Szenarien (Gefechte)
Kampagnen-Szenarien unterscheiden sich im Grunde nicht von
denen für ganz normale Einzelgefechte. Karten, KI,
Missionsparameter usw. müssen alle wie bei herkömmlichen
Szenarien erstellt werden. Der einzige wichtige Unterschied
ist, dass einige (oder alle) Einheiten für eine (oder beide) Seiten
aus der Kerndatei in das Szenario importiert werden können,
so dass sie von Gefecht zu Gefecht verfolgt werden können.
Man braucht übrigens bei den Kampagnengefechten keine
170x170 Bilder, denn diese werden in der Kampagne nicht
gezeigt.
Das Importieren von Einheiten ist einfach. Man erstellt ein neues
Szenario, wechselt dann zum Einheiteneditor und klickt auf die
“Einheiten Importieren” Option. Ein Dialogfenster öffnet sich,
in dem man die Kerndatei finden und öffnen kann. Alle dort
abgespeicherten aktivierten Einheiten tauchen in der aktuellen
Szenariodatei auf.
Im nächsten Schritt löscht man in der Regel wieder die
Kerneinheiten, die für das aktuelle Szenario nicht benötigt
werden. Meist ist dies nur ein kleiner Teil aller verfügbaren
Kerntruppen. Alle importierten Kerneinheiten sind unter
“Einheiten kaufen” im Einheiteneditor gelistet, mit der

146 Combat Mission


entsprechenden Markierung “Kerneinheit”. Um nicht benötigte
Formationen zu löschen geht man vor wie bei jedem anderen
Szenario: man wählt die Einheit oder Formation aus und klickt
auf den “Löschen” Button rechts unten. Dadurch wird die Einheit
“abgeschaltet”, so dass sie im Szenario gar nicht auftaucht.
Sie kann jederzeit wieder “eingeschaltet” werden, indem man
noch mal auf “Löschen” klickt, um es rückgängig zu machen.
Zusätzliche Einheiten, die nicht Kerneinheiten sind, können
jederzeit wie in einem normalen Szenario dazugekauft werden.
Falls an der Kerndatei Änderungen vorgenommen werden müssen,
dann müssen diese mit den existierenden Kampagnenszenarien
synchronisiert werden. Das geht aber meist schnell und
schmerzlos. Man öffnet die Szenariodatei und klick noch einmal
auf “Einheiten Importieren”. Alle Kerneinheiten, die sich bereits
im Szenario befinden behalten so gut wie alle zugewiesenen
Eigenschaften, wie Platzierung, Gruppenzugehörigkeit, Befehle
usw. Das Re-Importieren von Kerneinheiten löscht also bereits
getane Arbeit nicht aus! Was passiert ist, dass Einheiten, die
aus der Kerndatei gelöscht wurden auch aus dem Szenario
verschwinden, neue Einheiten hinzugefügt werden, und At-
tribute (wie Namen und Erfahrung etc.) neu gesetzt werden.
Die Rücksetzung der Attribute ist vielleicht der einzige Nachteil
der Synchronisierung, denn diese müssen dann, falls sie
geändert werden sollen, wieder neu gesetzt werden.

Anmerkung: alle Kern-Formationen, die aus der Liste Aktivierter Truppen


gelöscht worden sind, werden nach der Synchronisierung wieder
aktiv geschaltet und müssen noch einmal gelöscht werden. Das
ist ein wichtiger Punkt, denn falls man nach einer
Synchronisierung vergisst, die neu aktivierten Formationen wieder
zu löschen, dann tauchen diese beim nächsten Spiel auf und
werden sicherlich zu interessanten Ergebnissen führen… bis sie
wieder gelöscht werden. Diese Wieder-Aktivierung hat übrigens
die Funktion, dass einmal gelöschte Kerntruppen trotzdem noch
einmal aktiviert werden können, wenn der Szenarioautor seine
Entscheidung ändern möchte.

Kampagnen Skript Datei


Eine Gruppe fertiger Szenarien mit importierten Einheiten sind
noch keine Kampagne, bis man diese fertig stellt (kompiliert).
Um das zu tun benötigt man eine Kampagnen Skript Datei.
Dies ist eine einfache TXT Datei die Combat Mission dabei hilft
zu verstehen, welche Gefechte in welcher Reihenfolge bestritten
werden müssen, welche Bedingungen bestehen, um weiter zu

Shock Force 147


kommen, und was mit den Kerneinheiten zwischen den
Gefechten passiert.
Das Skript ist sehr einfach. Der erste Teil ist der Kampagnentitel
damit CM die Kampagne im Ganzen vorbereiten kann. Die erste
Variable legt fest, von welcher Seite die Kampagne primär
gespielt wird (Blau oder Rot), ob ein Menschlicher Gegner
möglich ist (Nein oder Ja), welcher Text dem Blauen Spieler
nach dem letzten Gefecht bei Kampagnenende gezeigt wird
(Sieg oder Niederlage), und das gleiche für den Roten Spieler
(Sieg oder Niederlage).
Danach folgt eine sich ändernde Anzahl an Einträgen für die
Szenarien, immer so viele wie es Szenarien in der Kampagne
gibt. Im ersten Teil stehen der Name des Szenarios, die minimale
Siegstufe um das Gefecht zu gewinnen, der Name der
Szenariodatei, die nach einem Sieg als nächstes gespielt wird
(kein Eintrag bedeutet, dass die Kampagne zu Ende ist), und
dann der Name der Szenariodatei, die nach einem Verlust als
nächstes gespielt wird (kein Eintrag bedeutet, dass die
Kampagne zu Ende ist). Die nächste Gruppe an Einträge legt
die Chancen fest mit denen eine Einheit zwischen den Szenarien:
ersetzt werden kann falls ausgeschaltet, repariert falls
beschädigt (nur bei Fahrzeugen), voll wiederaufgerüstet wird
mit Munition, und wieder völlig ausgeruht ist. Wenn die
Kampagne keine Kerneinheiten für eine Seite hat, dann müssen
diese Werte auch nicht ausgefüllt werden.

Anmerkung: jede Kampagne beginnt mit den Kampagnen


Missionsbefehlen, die nur einmal zu Beginn der Kampagne gezeigt
werden. Diese müssen in der Kampagnen Kern Datei festgelegt
werden, die man im nächsten und letzten Schritt benötigt.

Hier ist ein Beispiel für ein Kampagnen Skript mit zwei Szenarien
und fiktiven Eingaben:
/*
Die Zeichen am Anfang und Ende dieses Absatzes erlauben es dem Kampagnen Autor
Kommentare oder Notizen einzufügen. Alles zwischen diesen Zeichen wird von Com-
bat Mission einfach ignoriert. Ansonsten erscheint ein Fehler bei der Kompilierung
der Kampagne.
*/
// Alternativ können solche zwei Zeichen verwendet werden, um einen Kommentar zu
schreiben. Zwischen diesen beiden Arten gibt es keinen Unterschied.

/* Kampagnen Titel*/
[PLAYER FORCE] blue // Optionen sind blau oder rot: blue/
red
[HUMAN OPPONENT ALLOWED] no // nein oder ja: no/yes

148 Combat Mission


[BLUE VICTORY TEXT] Gewonnen!
[BLUE DEFEAT TEXT] Verloren!

[RED VICTORY TEXT] Gewonnen!


[RED DEFEAT TEXT] Verloren!

/*Gefecht #1*/
[BATTLE NAME] Mein erstes kleines Gefecht // die Dateiendung “.btt” wird nicht
aufgeführt, nur der Dateiname
[WIN THRESHOLD] tactical victory // Optionen sind total defeat, major
defeat, tactical defeat, minor defeat,
draw, minor victory, tactical victory,
major victory, total victory (also von
Völliger Niederlage bis zu Vollständigem
Sieg)
[NEXT BATTLE IF WIN] Mein zweites kleines Gefecht
[NEXT BATTLE IF LOSE] // ein leerer Eintrag signalisiert das Ende
der Kampagne

[BLUE REFIT %] 20 //immer als Zahl zwischen 0 und 100


eingeben
[BLUE REPAIR VEHICLE %] 40
[BLUE RESUPPLY %] 70
[BLUE REST %] 80

[RED REFIT %] 10
[RED REPAIR VEHICLE %] 10
[RED RESUPPLY %] 50
[RED REST %] 60

/*Gefecht #2*/
[BATTLE NAME] Mein zweites kleines Gefecht
[WIN THRESHOLD] minor defeat

[NEXT BATTLE IF WIN] // Ende der Kampagne


[NEXT BATTLE IF LOSE] // Ende der Kampagne

[BLUE REFIT %] 20
[BLUE REPAIR VEHICLE %] 40
[BLUE RESUPPLY %] 70
[BLUE REST %] 80

[RED REFIT %] 10
[RED REPAIR VEHICLE %] 10
[RED RESUPPLY %] 50
[RED REST %] 60

Kampagne kompilieren
Combat Mission Kampagnen bestehen aus einer einzigen Datei
(mit der Endung .CAM), die alle Informationen beinhaltet, die
benötigt werden um eine Kampagne von Anfang zu Ende
durchzuspielen. Dieses Einzeldatei-Format stellt sicher, dass
Personen die Datei austauschen können, ohne irgendwelche
wichtigen Teile zu vergessen. Es macht auch unmöglich, die
einzelnen Kampagnenmissionen in den Editor zu laden oder
einzelne Elemente zu ändern. Das bedeutet aber auch, dass

Shock Force 149


der Kampagnenautor alle Einzelgefechte und Skripte behalten
muss, sonst verliert er die Möglichkeit, die Kampagne jemals
ändern zu können.
Das Kompilieren (d.h. Fertigstellen einer Kampagne) ist ziemlich
einfach, aber es werden sich wohl oder übel Fehler bei den
Skripts einschleichen, so dass nicht selten mehr als ein Versuch
nötig sein dürfte. Keine Sorge, Combat Mission zeigt nützliches
Feedback wenn etwas schief gegangen ist, so dass man den
Fehler beheben kann.
Bevor es los geht steckt man alle relevanten Dateien in ein einziges
Verzeichnis. Die Kerndatei muss nicht im gleichen Verzeichnis
sein, aber das hilft die Dinge geordnet zu halten. Danach führt
man folgende Arbeitsschritte nacheinander aus:
1. Editor starten
2. Kerndatei laden
3. Aus dem Editor Menü “Kampagne erstellen” auswählen (der
letzte Eintrag)
4. Ein Dialogfenster öffnet sich und erinnert einen daran, was
gleich passiert.
5. Wenn man auf “Kampagne erstellen” klick öffnet sich ein
weiteres Fenster und fragt nach der Kampagnen Skript Datei
6. Skript Datei auswählen und auf Öffnen klicken.
7. Wenn die Skript Datei keine Fehler enthält, dann wird eine
neue Datei, mit Endung .CAM im gleichen Verzeichnis
auftauchen. Die Datei ist genauso benannt wie das gerade
offene (Kern)Szenario, welches die Kerneinheiten enthält.

Anmerkung: falls ein Fehler passiert, dann öffnet sich ein Fenster und
berichtet, was es ist. Man muss einfach nur den Fehler korrigieren
und die oberen Schritte neu ausführen. Da CM immer nur den
ersten Fehler erkennt, der passiert, kann das unter Umständen
einige Versuche bedeuten, bis es geklappt hat.

Sobald eine Kampagne erfolgreich kompiliert ist, muss die Datei


in das Verzeichnis “Kampagnen” kopiert werden, im
Spielverzeichnis, damit Combat Mission es als spielbare Op-
tion/Kampagne erkennt. Auch Kampagnen, die man von
anderen Spielern erhält, müssen in den Kampagnen Ordner
kopiert werden, um fürs Spiel auswählbar zu sein. Die grösse
der Kampagnendatei hängt direkt von der Anzahl der

150 Combat Mission


kompilierten Einzelszenarien ab, und so kann eine Kampagne
schon mehrere Megabyte an Datenvolumen haben.

Schnellgefechtskarten erstellen
Jedes reguläre Szenario kann in eine Schnellgefechtskarte
umgewandelt werden. Um für Schnellgefechte zur Verfügung
zu stehen muss die .btt Datei in dem Ordner
Schnellgefechtskarten im Spielverzeichnis liegen. Theoretisch
kann man einfach ein existierendes Szenario in diesen Ordner
kopieren und schauen was passiert. Nicht benötigte
Einstellungen aus dem Szenario (wie auf der Karte platzierte
Einheiten) werden einfach ignoriert. Parktisch gibt es aber eine
Reihe von Punkten die man beachten sollte, wenn man Karten
kopiert oder sie von Grund auf neu erstellt.

Aufmarschzonen
Schnellgefechtskarten MÜSSEN gültige Aufmarschzonen für Rot
und Blau haben. Ohne diese werden die ausgewählten Einheiten
vermutlich gleich nebeneinander auf der Karte platziert. Mach
keinen Spass! Es ist auch wichtig, dass die Aufmarschzone
entsprechend gross ist, um nicht nur für kleine sondern auch
grössere Schnellgefechte genügend Einheiten Platz bieten zu
können. Wenn mehr Einheiten in einem Schnellgefecht kämpfen
sollen als die Aufmarschzone Platz hat, dann werden die übrigen
Einheiten vielleicht direkt neben dem Feind aufgestellt, und
auch das ist eher nicht so spassig!

KI Plaene
Schnellgefechtskarten MÜSSEN KI Pläne für BEIDE Seiten haben.
Man kann mehr als einen Plan benutzen und man kann so viele
Gruppen pro Plan nutzen wie man will. Der Computergegner
wird seine Einheiten zufällig auf die vorhandenen Gruppen
verteilen.

Anmerkung: da niemand weiss, welche Einheiten in einem jeweiligen


Schnellgefecht teilnehmen werden müssen KI Pläne viel
allgemeiner formuliert werden, als das bei regulären Szenarien
der Fall wäre.

Siegesbedingungen
Für die Ermittlung des Siegers werden bei Schnellgefechten
lediglich Geländeziele berücksichtigt. Alle anderen Zieltypen
und Parameter werden ignoriert. Alle vorhandenen Geländeziele
werden automatisch in „BESETZEN” umgewandelt. Combat
Mission ermittelt dann zusätzlich noch automatisch

Shock Force 151


Siegesparameter für die eigenen zulässigen Verluste je nach
Gefechtstyp, wobei bei Schnellgefechten am wenigsten Verluste
akzeptiert werden, und bei Sturmangriffen am meisten.

Rot und Blau


Die Seiten bei Schnellgefechten sind austauschbar. Eine Karte mit
Rotem Angreifer kann genauso für ein Schnellgefecht mit
Blauem Angreifer benutzt werden, und das Spiel wird
automatisch die Seiten wechseln.

Einheiten auf der Karte


Alle Einheiten, die sich auf der Karte befinden, werden einfach
ignoriert und tauchen in dem Schnellgefecht nicht auf.

Gelaendetyp
Der Geländetyp, den man für die Karte festlegt bestimmt, bei
welchen Schnellgefechten die Karte auswählbar sein wird. Wenn
ein Spieler ein Gefecht in einer Stadt spielen möchte und diesen
Parameter so einstellt, dann werden nur die Karten verfügbar
sein, die auch als Stadt Gefechtskarten definiert sind.

Gefechtstyp
Scharmützel, Angriff und Sturm Karten sind dann auswählbar, wenn
eine dieser drei Optionen für ein Schnellgefecht angefordert
wird. Begegnungsgefecht Karten sind nur dann auswählbar
wenn der Spieler auch ein Begegnungsgefecht einstellt.

152 Combat Mission


Editor Tipps
Der CM:SF Editor bietet eine Reihe sehr leistungsstarker
Werkzeuge, die man selten in anderen Spielen findet, mit denen
die Spielbarkeit von Shock Force fast beliebig verlängert werden
kann. Während das Grundprinzip des Editors leicht zu verstehen
ist, so braucht es doch einige Zeit und Erfahrung bis man aus
einem brauchbaren Szenario ein grossartiges Szenario machen
kann.
Dieser Abschnitt des Handbuchs präsentiert einige gesammelte
Ratschläger unserer Tester, die die mitgelieferten Szenarien
und Missionen erstellt haben. Diese Tipps sollten helfen, die
ersten Erfahrungen zu sammeln… oder, wenn man bereits ein
erfahrener Szenarioautor ist, vielleicht auch einige neue
Anregungen liefern.

Syrien
Nachfolgend ein fast wörtlicher Nachdruck des Wikipedia Artikels
„Geografie von Syrien”:
Das Land besteht aus ca. 185.180 Quadratkilometern an Wüsten,
Ebenen und Bergen. Es ist geteilt in eine Küstenzone – wobei
ein schmaler Gebirgsgürtel eine Tiefebene im Westen
einschliesst – und ein viel grösseres östliches Plateau. Das Klima
ist vorrangig trocken. Entlang des Mittelmeeres reicht ein
schmaler Küstenstreifen von der Türkischen Grenze nach Süden
bis zum Libanon.
Die Jabal en Nusayriyah Berge, die parallel zum Küstenstreifen
verlaufen, reichen im Schnitt bis auf 1212 Meter über Meeres-
niveau. Die westlichen Anhöhen fangen die feuchten westlichen
Seewinde auf und sind daher viel fruchtbarer und dichter
besiedelt als die östlichen Hänge, die lediglich den heissen
trockenen Wind aus der Wüste abbekommen. Vor dem Erreichen
der Libanesischen Grenze und der Anti-Libanon Berge, endet
das Jabal an Nusayriyah Massiv, und öffnet einen Korridor –
die Homs Lücke – durch den die Autobahn und Zugverbindung
zwischen Homs und dem Libanesischen Hafen von Tripoli
verlaufen. Jahrhundertelang ist die Homs Lücke schon eine
beliebte Handels- und Invasionsroute von der Küste zum
Landesinneren und anderen Teilen Asiens. Weiter östlich wird
das Jabal an Nusayriyah Massiv von der Jabal az Zawiyah Kette

Shock Force 153


und den Ebenen durch die Al Ghab Senke getrennt, einem
fruchtbaren Wassergraben, der von dem weitverzweigten
Orontes Fluss durchkreuzt wird.
Weiter im Inneren und südlich ragen die Anti-Libanon Berge bis
auf über 2.700 Meter hoch auf an der Syrisch-Libanesischen
Grenze, und die Ausläufer ragen nach Osten bis in die Ebenen.
Die östlichen Hänge haben wenig Regen und karge Vegetation,
und vereinigen sich schliesslich mit der Wüste.
Im Südwesten liegt das Hawran Plateau – oft auch einfach als
Hawran bezeichnet – mit regenreichen Winden vom Mittelmeer.
Hügel vulkanischen Ursprungs, manche über 900 Meter hoch,
brechen das sonst offene, sanfte an- und absteigende und früher
fruchtbare Hawran Plateau südlich von Damaskus und östlich
der Anti-Libanon Berge auf. Südwestlich vom Hawran liegt die
vulkanische Gebirgskette Jabal Druze (umbenannt in Jabal al
Arab), der Heimat der Druze Volksgruppe.

Oestliches Plateau
Das gesamte östliche Plateau wird durch kleinere Gebirgszüge
durchbrochen, die Jabal ar Ruwaq, Jabal Abu Rujmayn und
Jabal Bishri, die sich nach Nordosten vom Jabal Al Arab zum
Fluss Euphrat erstrecken. Südlich dieser Berge liegt die dürre
Wüstenregion bekannt als die Hamad Wüste. Nördlich des Jabal
ar Ruwaq und östlich der Stadt Homs liegt eine weitere dürre
Gegend bekannt als die Homs Wüste, mit einer harten
Erdoberfläche.
Nordöstlich des Euprhrates, der in den türkischen Bergen seinen
Ursprung findet und diagonal durch Syrien nach Irak fliesst,
liegt die fruchtbare Jazirah Region, die von den Zuflüssen des
Euphrat gespeist wird. Die Gegend liefert die Hauptmengen an
Getreide und Baumwolle, während Öl und natürliches Gas in
den extrem nordöstlichen Ausläufern der Jazirah Region
gefunden werden können.

Wasser
Der längste und wichtigste Fluss ist der Euphrat, der mehr als 80
Prozent aller Wasserresourcen Syriens repräsentiert. Die
Hauptzuflüsse des linken Ufers, Balikh und Khabur sind beide
grosse Ströme, die auch in der Türkei entspringen. Die rechten
Zuflüsse des Euphrat dagegen sind kleine saisonale Ströme,
genannt Wadis. Auf der trockenen Hochebene östlich von
Damaskus sorgen Oasen, kleine Bäche und einige Flüsse die in
Sümpfen münden sowie einige kleine Seen für Bewässerung.

154 Combat Mission


Klima
Das Klima wird wohl am meisten durch den starken Kontrast
zwischen See und Wüste geprägt. Zwischen der feuchten
Mittelmeerküste und den trockenen Wüstengebieten liegt eine
halbtrockene Steppe, die Dreiviertel des Landes bedeckt. In
der nördlichen Küstengegend in der türkischen Gebirgsregion
sind Regenfälle reichlich vorhanden. Der meiste Regen fällt
zwischen November und Mai bei einer jährlichen Durchschnitts-
temperatur von 7,2 °C im Januar bis 26,6° im August. Weiter
südlich erreichen die regenbringenden Mittelmeerwolken bis in
die Gegen von Homs und manchmal sogar die Steppe östlich
der Stadt. Noch weiter südlich versperren die Anti-Libanon Berge
den Weg für die Regenfälle aus dem Mittelmeer. Diese Gegend,
in der auch die Hauptstadt Damaskus liegt, ist Teil der
halbtrockenen Steppe-Klimazonen, in der weniger als 20
Zentimeter Regen im Jahr fällt, bei Mitteltemperaturen von 4,4
°C im Januar bis zu 37,7°C in Juli und August. Die unmittelbare
Umgebung der Stadt ist aber trotzdem kultivierbar durch die
Bewässerung vom Barada Fluss über Äquadukte, die noch von
der Römerzeit stammen.
Im Südosten fällt die Feuchtigkeit weiter und die Jahresregenmenge
fällt unter 10 Zentimeter. Der spärlichen Regen variiert sehr
von Jahr zu Jahr und führt zu regelmässigen Trockenperioden.
In der leeren Steinwüste im Süden übersteigen die
Temperaturen im Juli oft 43,3 °C, und Sandstürme sind
besonders im Februar und Mai häufig. Nördlich der Wüsten
und östlich der Al Ghab Senke liegen die riesigen Hochsteppen,
mit hauptsächlich wolkenlosem Himmel und hohen Tagestem-
peraturen im Sommer. Als Kontrast dazu sind Fröste zwischen
November und März üblich. Die Regenmenge kommt auf 25
Zentimeter im Schnitt pro Jahr, fällt aber unter 20 cm entlang
eines langen Gürtels in der südlichen Wüstenregion. In diesem
Gürtel liefern nur die Flüsse Euphrat und Khabur genügen
Wasser für Besiedlung und Anbau.

Anmerkung: Dieser Artikel enthält Material von der Library of Congress


Country Studies, die als Teil der Regierungspublikationen der
Regierung der Vereinigten Staaten als “public domain” gelten.
Weiterhin enthalten ist Material aus dem CIA World Factbook,
welches ebenfalls als U.S. Regierungspublikation” public domain”
ist.

Shock Force 155


Realistische Karten
CMSF ist eine sehr realistische Kampf Simulation, aber letztendlich
nur so gut, wie die Karten, auf denen gespielt wird. Ein Auge
für Details und ein bisschen Kreativität machen einen Riesen-
Unterschied zwischen einem langweiligen Scharmützel und
einem aufregenden Gefecht. Es ist natürlich sehr einfach ein
paar Kartenelemente hier und dort zu verstreuen und mit einem
grossen Pinsel die verschiedenen Geländearten zu verteilen,
aber das Endergebnis wird wahrscheinlich weder realistisch noch
besonders interessant. Unsere Tester haben eine Reihe an Tipps
zusammengetragen, um die Kartendarstellung realistischer und
interessanter zu gestalten.
1. Zuerst die Hausarbeiten erledigen! Wenn ein bisschen Zeit damit
verbringt, sich über die Gegend, die man simulieren möchte,
zu informieren, dann wird der Kartenherstellungsprozess viel
leichter von der Hand gehen, und auch ein viel besseres
Endprodukt liefern. Am besten sind topografische Karten der
Gegend, aber selbst ein kurzer Blick auf Google Earth (oder
andere ähnliche Online Anbieter) kann eine grosse Hilfe sein,
um sich mit der umliegenden Gegend vertraut zu machen, ein
Gefühl für das Gelände zu erhalten, die Grösse und Struktur
von Siedlungen, Strassen und so weiter. Selbst wenn man mit
seiner Karte keine ganz bestimmte Gegend kopieren möchte,
so kann ein Blick auf Gegenden mit ähnlichem Klima und
Topografie zu vielen frische Ideen führen, und die Herstellung
einer Karte sehr erleichtern. Man sollte eine ungefähre
Vorstellung davon haben, was für eine Art von Gelände man
darstellen möchte, und wie die dort leben Menschen es nutzen
(wenn überhaupt). Dieser gedankliche „Spaziergang” durch das
Gelände bevor man sich an die Kartenerstellung macht wird
zahllose Ideen liefern über die grundsätzliche Gelände-
beschaffenheit, wo man von Menschen gemachte Objekte
platzieren muss, welche Arten von Terrain sich in der Regel
nebeneinander befinden usw. Ist das grosse Grasfeld Farm-
land oder eine Halde? Wenn es Farmland ist, dann befindet
sich vielleicht eine Hütte in der Nähe, um die Ausrüstung zu
Bestellung der Felder zu lagern, und ein Weg sollte das ganze
mit einer grösseren Strasse verbinden. Wenn es eine Halde ist,
gibt es vielleicht eine von Menschen gemachte Trennlinie wie
Mauer oder Strasse dazwischen und anderen Geländeteilen,
die vielleicht aktivgenutzt werden? Wenn man ein Dorf auf der
Karte unterbringen möchte, so sollte man daran denken, dass
die dort lebenden Leute irgendwo einkaufen, arbeiten, und sich

156 Combat Mission


entspannen wollen. Was für eine Art Dorf ist es, ländlich oder
eher eine Kleinstadt? Wie gelangen Leute von hier nach dort?
Man kann sich zahllose Fragen überlegen, und mindestens
genauso viele Antworten. Nur wenige Gebiete auf der Erde
sind wirklich von Menschen unberührt, denn selbst die am
meisten entlegenen Gebiete haben in der Regel einen
bestimmten Zweck. Wenn man sich von Anfang an überlegt,
wer, wie und was in der Gegend macht, dann wird das
Endergebnis eine wesentlich realistischere Karte und
Spielumgebung sein.
2. Nicht faul werden! Auch wenn man in der 2D Karte viele De-
tails, Höhenlinien, Geländearten und ein nettes kleines Dorf
zusammengetragen hat… das heisst noch lange nicht, dass in
der 3D Ansicht auch alles genau so aussieht wie geplant. Das
Gegenteil ist in der Regel der Fall, denn es schleichen sich schnell
Fehler ein, oder das Spiel kann vielleicht das eine oder andere
Gelände anders einpassen als gedacht. Man sollte die Topografie
in der 3D Voransicht noch einmal überprüfen (Höhenlinien,
Hügel, Täler, Strassen), um sicherzustellen, das alles auch Sinn
macht. Strassen führen nur selten extrem steile Hänge hinauf
und schon gar keine Cliffs, und sind in der Regel ziemlich flach
und glatt (gepflasterte Strassen sind in der Regel ganz flach),
so dass sich Fahrzeuge auch darauf bewegen können. Man sollte
prüfen, dass das im Spiel auch so ist. Natürliche Objekte wie
Hügel oder Täler sind dagegen sehr selten symmetrisch, und
haben eher unregelmässige Formen, und sollten nicht in
perfekter Linie quer durch die Karte verlaufen. Siedlungen
werden meist auf recht ebenem Gelände gebaut, oder vielleicht
höchstens auf einem sanften Hügel. Farmland und Felder
befinden sich meist auf ebenem Gelände, um die Ernte zu
erleichtern. Wenn man grosse Karte perfekt flach gemacht hat,
dann sollte man nicht davor zurückschrecken, einige kleine
Unregelmässigkeiten einzubauen. Das „Anpassen” Karten-
Werkzeug ist dafür perfekt, denn mit ein paar Klicks (ein paar
mit gedrückter Shift-Taste, dadurch wird das Gelände gesenkt
und nicht gehoben) kann man leicht kleine Höhenunterschiede
einbauen. Aber ab und zu kann man auch durchaus extreme
Höhenunterschiede einbauen – auch die gibt es, und im Spiel
entstehen dadurch Cliffs und grosse Felsen. Kurzum, die 3D
Voransicht ist ein grosser Freund und sollte häufigst benutzt
werden, auch und vor allem aus Kameraeinstellung 1 und 2,
um den Geländeverlauf und mögliche Problemstellen erkennen
zu können.

Shock Force 157


3. Sei kein Langweiler! Wenn man ein grosses Grasfeld macht,
dann sollte man NICHT einfach nur die grösste Pinselgrösse
verwenden und das Gelände über die halbe Karte verteilen.
Man kann im Editor Dutzende an Geländearten kombinieren –
benutze sie! Selbst ein einfaches grosses Grasfeld kann
mehrere Arten an Gras beherbergen (gelb, hoch, kurz, grün),
mehrere Arten an Erde, vielleicht ab und zu ein Busch, ein
paar niedrige Bäume, und selbst eine Strecke an nacktem
Boden. Das gleiche Prinzip gilt selbst für nackte Wüste. Selbst
eine Sandwüste besteht nicht einfach nur aus Sand. Ein
bisschen Erde hier und dort, ein paar felsige Geländearten
dazwischen. Diese subtilen Variationen führen zu einem viel
natürlicheren Gesamteindruck, und einer viel interessanteren
Karte. Wenn man Geländearten mischt, zum Beispiel indem
man Gräben oder Vegetation hinzufügt, dann sollte man
bedenken, dass solche Objekte selten auf losem Sand
anzutreffen sind, also sollte man Erde als Geländeart
auswählen. Wenn man grössere Sandflächen erstellt, sollte
man trotzdem Höhenunterschiede einbauen, um Dünen zu
simulieren und nicht einen unrealistischen Billardtisch. Varia-
tion ist was einen natürlichen Look ausmacht, und zu einer
viel interessanteren Spielumgebung führt.
4. Bebaute Gebiete sollten sorgfältig geplant werden! Eine Stadt
oder ein Dorf zu erstellen benötigt mehr als nur ein paar
Gebäude auf der Karte wild zu verteilen. CM:SF erlaubt es dem
Spieler jedes einzelne Gebäude anzupassen durch die Wahl
verschiedener Texturen, Layouts, Gebäudedetails, Dächer und
Balkone. Man sollte sich kurz überlegen, was das Gebäude
eigentlich ist – ein Hotel, ein Spital, ein Regierungsgebäude?
Wenn es ein Hotel ist, dann sollte es vielleicht viele Balkone
haben und sich nicht in der Nähe vieler anderer Wohngebäude
befinden. Vielleicht möchte man ein Gebäude, das viel Fläche
belegt aber nicht sehr hoch ist. Was könnte das sein. Ein Spital
wäre möglich, vielleicht nach und nach über mehrere Jahre
gebaut. Also sollte man die einzelnen Gebäude nicht zu ähnlich
machen. Oder vielleicht ist es ein Lagerhaus, so dass die
Gebäude gleich aussehen sollten, und nur wenige
Zwischenwände haben sollten.
5. Menschen verursachen Müll! Man kann eine Strasse mit
Strassenzeichen, Lampen, Ampeln und vielen anderen Objekten
vollstellen, die überall auf der Welt gefunden werden können.
Man sollte sich die Mühe machen, diese in der 3D Ansicht auch
korrekt zu positionieren. Ein Objekt, das halb durch eine Wand

158 Combat Mission


ragt ist zwar kein Beinbruch, aber solche Details fallen dem
Spieler extrem auf und stören das Spiel. Wenn man Ampeln
positioniert, so sollte man daran denken, dass diese Autos und
Fussgängern Signale geben sollen, und sollten daher
entsprechend ausgerichtet werden. Man findet sie natürlich
meist an Kreuzungen, vor allem den grösseren. Wenn man
Müll auf der Karte platziert sollte man daran denken, dass sich
Dreck eher dort ansammelt, wo nicht regelmässig Leute
umherlaufen. Dinge wie Kartons oder Säcke mit Inhalt wiederum
würden wohl eher kaum einfach so auf der Strasse herumliegen,
wo sie dem Wetter ausgesetzt wären – oder einfach gestohlen
werden könnten. Diese sollten eher in Lagerbereichen und
anderen nicht frei zugänglichen Gebieten verteilt werden. Da
man sich ja vorher überlegt hat, welche Funktion ein Gebäude
hat (nicht wahr?), sollte man auch ungefähr wissen, welche
Objekte und wo Sinn machen und nicht.
6. Die Details machen’s! Wenn man sich die Zeit für Details nimmt,
dann ist die Belohung eine Spielumgebung, die aufregend und
realistisch ist, und der Dank der Spieler wird einem sicher sein.

Taktische ueberlegungen
Eine realistische Karte ist super, führt aber noch nicht automatisch
zu einer interessanten Mission. Es ist wichtig, dass die
Geländedetails gleichzeitig auch die Spieler vor interessante
taktische Probleme stellen. Das sollte man bei der Erstellung
von Karten bedenken, denn selbst kleine Details haben
manchmal eine grosse Auswirkung auf den Missionsverlauf.
Selbst wenn man einen realen Ort nachbildet so bleibt immer
Spielraum für Kreativität, und bei der Erstellung von fiktiven
Karten natürlich umso mehr. Durch die wohl überlegte
Platzierung von Hügeln, Tälern, Wäldern, unpassierbarem
Gelände wie z.B. Sümpfe, aber auch Städten und anderen
Geländeformationen kann man ganz bewusst die besten
Positionen zum Vorrücken, für einen Hinterhalt, Scharfschützen
und so weiter festlegen. Diese Entscheidungen bei der
Kartenerstellung wiederum führen zu einer ganzen Reihe
taktischer Probleme, die sie lösen werden müssen.
Man sollte sich vor Augen führen, wie jeder Spieler die Karte (und
seine Mission) aus seiner Perspektive sehen wird. In der Regel
sollten Spieler immer mindestens zwei Optionen zur Auswahl
haben, mit denen sie die ihnen gestellte Aufgabe erfüllen
können. Wenn man den Spielern keine Wahl lässt und einen
einzigen Lösungsweg vorschreibt, dann verlieren die Spieler

Shock Force 159


schnell den Spass daran, einem scheinbar vorgefertigten Skript
zu folgen.
Auf der anderen Seite kann man auch ab und zu bestimmte
Optionen bewusst einschränken, oder zusätzliche Schwierig-
keiten einbauen. Unpassierbares Gelände kann das Vorrücken
zusätzlich erschweren oder sogar ganz unmöglich machen.
Dadurch wird der Spieler gezwungen, umzudenken und seine
Planung anzupassen.
Bei sehr offenen Karten mit wenigen Sichteinschränkungen kann
man leichte Höhenunterschiede einbauen, und selbst scheinbar
völlig flache Karten in taktisch interessantes Gelände verwan-
deln. Ein ganzes Infanteriebattalion kann in ein paar Gräben
und hinter einigen flachen Anhöhen mitten in der Wüste einfach
„verschwinden”. Alles was man braucht sind ein oder zwei Meter
Höhenunterschied am richtigen Ort. Manchmal erreicht man
so etwas rein zufällig bei der Erstellung einer Karte, aber ein
guter Designer weiss wie man solche Effekte ganz bewusst
einsetzt um ein Gefecht aufzupeppen.

Doerfer und Staedte


Bei der Erstellung von Dörfern und Städten sollte man zunächst
ein paar Hausaufgaben erledigen; zum Beispiel im Internet
nach Bildern, Touristenkarten usw. suchen. Städte im Mittleren
Osten sind oft sehr alt und über Jahrhunderte gewachsen, was
dazu führt, dass sie oft viel „wilder” aussehen, als die geplante
Blockbauweise westlicher Städte. Gebäude stehen oft in
abenteuerlichen Winkeln zur Strasse, enge Gassen führen ins
Nichts, und jedes Gebäude scheint unterschiedlich hoch zu sein.
Hohe Steinmauern bilden oft enge abgeschlossene Räume und
Pfade zwischen Gebäuden. Strassen sind oft nicht gepflastert,
sondern bestehen nur aus hartgepresstem Dreck.
Auf der anderen Seite gib es aber auch die ganz modernen
Stadtteile, das exakte Gegenteil der alten Viertel. In den
grösseren Städten und Neubaugebieten gibt es sehr viel
einheitliche Planung. Die gleichen mehrspurigen Autobahnen,
Handelsgebäude, Einkaufszentren und gepflegten Reichen-
viertel, die man im Westen antrifft, gibt es auch Mittleren Osten.
Gepflegte Gärten und grosse gepflasterte Marktplätze, eine
grosse Villa, die von hohen Mauern umgeben wird, ein
Einkaufszentrum gleich nebenan… Je mehr man sich damit
beschäftig, was man eigentlich auf der Karte darstellen möchte,
desto eher wird die Spielkarte wie eine Stadt im Mittleren Osten
aussehen, und weniger wie Manhattan.

160 Combat Mission


Objekte
Kartenobjekte sind das Salz in der Suppe. Man muss sich zunächst
etwas daran gewöhnen, wie man sie richtig benutzt, aber die
investierte Zeit zahl sich aus. Manche Objekte können einfacher
ganz zufällig auf der Karte verteil werden (Felsen, Baumstümpfe
usw.), während andere präziser platziert werden müssen
(Ampeln, Strassenschilder, Telefonmasten, Laternen usw.).
Andere wiederum müssen genau an verschiedenen
Kartenobjekten ausgerichtet werden, z.B. Geldautomaten, die
an der Wand eines Gebäudes hängen sollen, Klimaanlagen usw.)
Die Hauptschwierigkeit ist, dass Objekte in der 2D Ansicht nicht
gezeigt werden. Sie sind einfach zu klein. Wenn man also ein
Objekt in der 2D Ansicht platziert, so wird die genaue Position
nicht sichtbar. Das kann etwas verwirrend sein, wenn man eine
Reihe an Objekten an einer genauen Stelle platzieren möchte.
Aber es gibt einige Tricks, die das ganze erleichtern!
Ein Trick ist es, Geländeziele als temporäre Markierungen sowohl
auf der 2D wie auch 3D Karte zu benutzen. Man wählt
„Geländeziel” aus dem „Mission” Editor Menü, und klickt auf
einen der „Ziel” Buttons. Das Ziel muss auf „Beiden bekannt”
gestellt sein, sonst erscheint es nicht in der 3D Voransicht.
Jetzt kann man die Punkte markieren, an denen man die Objekte
ausrichten möchte. In der 2D und 3D Ansicht erscheinen diese
Punkte besonders erleuchtet. Man kann die Kartenobjekte nun
genau in Position bringen und die Geländeziele danach einfach
wieder löschen.
Man kann so eine Reihe an Punkten zeichnen, oder nur einen
einzigen Punkt markieren, zum Beispiel um eine Ampel an einem
speziellen Ort aufzustellen.
Einige andere nützliche Tipps zum Arbeiten mit Objekten:
- man sollte vermeiden die gleichen Objekte zu oft am gleichen
Platz zu verwenden. Es gibt eine Riesenauswahl an Objekten,
einschliesslich vieler Untertypen, also sollte man sie auch
nutzen. Ein Dutzend identischer Objekte nebeneinander sehen
einfach seltsam aus.
- wenn man schon das gleiche Objekt benutzt dann sollte man
die einzelnen Objekte leicht drehen. Selbst ein Fass kann so
gedreht werden, dass ein anderer Teil der Textur zu sehen ist,
womit sich ein allzu identisches Aussehen kaschieren lässt.

Shock Force 161


- Selbst wenn man nur eine einzige Sekunde damit verbringt
sich zu überlegen, warum man ein Objekt dort platziert, dann
ist das besser als gar nicht daran zu denken. Ein Karton, der
mitten auf der Strasse liegt, sieht seltsam aus. Was macht es
dort? Wäre es nicht besser, stattdessen ein paar Kartons zu
gruppieren und in der Nähe einer Wand aufzustellen?
- Vor allem sollte man die 3D Voransicht viel, oft und häufig
verwenden. Das ist der Schlüssel um eine Karte zu erstellen,
die wirklich lebendig wird.

Spiel Leistung
Auch wenn es schmerzt es zuzugeben, aber es ist nunmal so:
alles, was man im Szenario verwendet benötigt System-
ressourcen. Je mehr, desto mehr Ressourcen werden benötigt.
Selbst die beste Programmierung kommt daran nicht vorbei.
Das heisst nicht, dass man nur karge Karten erstellen soll,
aber man sollte gewisse Dinge sehr bewusst einsetzen, oder
aussparen, damit nicht ein Super-Szenario für die Spieler zur
Diashow wird. Hier ein paar Dinge, auf die man achten sollte:
- Gräben. Diese Dinger benutzen eine unproportional hohe Anzahl
an Polygonen, um sie realistisch aussehen zu lassen, und man
kann weniger Tricks als bei anderen Objekten anwenden, um
die Leistung zu optimieren.
- Dichte Wälder. Man sollte nach Möglichkeit die 3er-Grup-
pierungen an Bäumen vermeiden, es sei denn es ist wirklich
nötig.
- Steile Höhenunterschiede. Ein Cliff hier und dort bereichert das
Spiel und ist kein Problem. Aber riesige Cliffs, die nur aus Spass
auf der Karte platziert werden und sonst nichts beitragen sind
eine Verschwendung an Polygonen.
- Unnötige dichte Bebauung. Eine grosse Anzahl dicht aneinander
gedrängter Gebäude strapaziert die Ressourcen zwar etwas,
ist aber tragbar, vor allem da es in der Regel gute Gründe gibt,
warum die Gebäude so angeordnet sind (z.B. in einer Stadt).
Es wäre aber gut, auf solchen Karten die Anzahl anderer
möglicher „Ressourcenfresser” einzuschränken. Eine dicht
bebaute Stadt durchzogen mit einer riesigen Menge an Gräben
neben einem grossen dichten Wald ist keine sehr gute Idee.
Man fragt nur danach, dass Spieler das Szenario meiden, weil
es extrem langsam läuft.

162 Combat Mission


- „Ressourcenfresser” sollten eingesetzt werden, wenn sie eine
Rolle spielen, und nicht, wenn nicht. Wenn man eine Menge
verschiedener Einheiten und Geländearten in einem Szenario
benutzt, dann frisst das eine Menge an VRAM (Video Speicher).
Je mehr VRAM durch unnötige Einheiten oder Gelände benutzt
wird, desto niedriger muss das Spiel die visuelle Qualität
einstellen (je nach der Menge verfügbaren Speichers natürlich),
denn die jeweiligen Texturen müssen verkleinert werden, damit
die noch geladen werden können. Eine 1024x1024 Pixel grosse
Textur nimmt die gleiche Menge an Speicher ein, egal ob sie
für ein Modell oder 100 benutzt wird! Wenn man also etwas
benutzt, dann kann man genauso gut viel davon benutzen!
Das ist besonders zutreffend bei Gebäuden, die über eine ganze
Reihe von Texturen verfügen. Auf einer Stadtkarte kann man
die ganz Bandbreite an Texturen ausnutzen, aber bei einem
kleinen Dorf sollte man sich vielleicht auf nur ein oder zwei
Variationen beschränken.
Es gibt leider keine feste Formel, nach der man die Spiel Leistung
in einem Szenario berechnen könnte. Wie so oft ist das
ausführliche Testen unumgänglich, und wenn man beim Testen
sehr schlechte Leistung bemerkt, dann sollte man sich
überlegen, ob man etwas ändern kann. Es ist dabei nicht
schlecht, das Original-Szenario zu kopieren und Experimente
an der Kopie vorzunehmen. Wenn man mit der Original-Datei
arbeitet wird man es sonst bereuen wenn man etwas entfernt
hat, was keinen Unterschied macht, und es dann gerne
zurückhaben möchte!

Arbeiten mit Missionszielen


CM:SF erlaubt es, drei Arten von Missionszielen (Gelände- und
Einheitenziele und Parameter) mit drei Bekanntheitsgraden
(einer Seite bekannt, beiden, oder keiner) zu mischen, und
das wiederum jeweils zu kombinieren mit individuellen
Siegpunkten. Das führt zu einer hohen Anzahl möglicher
Kombinationen und Szenario-Ideen. Das ist natürlich grossartig,
kann aber auch am Anfang etwas überwältigen. Das ist
insbesondere so für alteingesessene Combat Mission Spieler,
die an nur zwei Arten von Flaggen und ein ganz einfaches
Punktesystem gewöhnt sind.
Aber keine Angst – die verfügbaren Optionen sind alle sehr logisch,
und man muss natürlich nicht alle auf einmal einsetzen. In der
Tat ist es vernünftig, die ersten Szenarien mit sehr einfachen
Zielen zu erstellen und die Parameter zu variieren um ein Gefühl

Shock Force 163


zu bekommen, wie alles funktioniert. Dann sollte man vielleicht
ein paar Missionen mit Fokus auf Einheitenziele machen, um
zu sehen, was geht und was nicht. Nur danach sollte man sich
daran machen, verschiedene Missionsziele in einem Szenario
zu mischen.
Es hilft, wenn man vor dem Beginn der eigentlichen Arbeit am
Szenario schon in etwa weiss, worüber die Mission handeln
wird. Dadurch kann man sich auf die Editor Werkzeuge
konzentrieren, die man braucht, und die ignorieren, die nicht
nötig sind. Obwohl eine Reihe an Werkzeugen zur Verfügung
stehen, so sind sie alle lediglich optional.
Man muss nicht immer alles in jedem Szenario benutzen. Eigentlich
sollte das stets die Ausnahme bleiben, denn ein Szenario ohne
klare Zielsetzung ist für den Spieler stets unbefriedigend.
Wirkliche gut gemachte Szenarien haben einen klaren Fokus und
wenige wohldefinierte Ziele, damit der Spieler ganz klar weiss,
was er tun muss um zu gewinnen. Wenn ein Spieler erst 15
Minuten damit verbringen muss herauszufinden worum es geht,
dann ist die Chance gross, dass er etwas missversteht, das
Szenario verliert, und sich zum Schluss nur ärgert.
Ein guter Weg um sicherzustellen, dass der Spieler eine klare und
präzise Vorstellung von den Missionszielen hat ist der Abschnitt
“Kommandeursabsicht” in der Missionsbeschreibung. Im US
Militär wird das Konzept der „Kommandeursabsicht ”
(Commander’s intent) gerade dazu benutzt, um die wichtigsten
Ziele in einfache Worte zu fassen, damit die untergebenen
Soldaten es verstehen und nachvollziehen können. Man sollte
dem Spieler nicht nur sagen, dass er an Punkt X um Y Uhr sein
muss, sondern auch warum. „Eine feindliche Panzerformation
kommt die Strasse entlang und ihr müsst rechtzeitig eure
Hinterhaltposition erreichen. Wenn ihr einige der Feindpanzer
zerstört, das ist grossartig, ist aber nur zweitranging. Vielmehr
sollt ihr eure Stellung halten.” Mit zwei kurzen Sätzen weiss
der Spieler, dass er schnell in Stellung gehen soll und den Feind
nicht unbedingt zerstören, auf jeden Fall aber aufhalten muss.
Wenn der Szenarioautor die Missionsziele entsprechend
ausbalanciert, dann passt alles.
Sekundäre Ziele sollten ab und zu benutzt werden, um eine Mis-
sion etwas zusätzlich zu würzen, aber man muss sicherstellen,
dass die Gesamtanzahl an Siegpunkten korrekt ausbalanciert
ist, so dass die Primärziele auch die meisten Punkte wert sind.
Man sollte auch bedenken, dass je mehr Missionsziele in einem

164 Combat Mission


Szenario sind, desto mehr engt man die Aktionen des Spielers
ein. Das kann in manchen Fällen gewünscht sein, oder sogar
realistisch, sollte aber nicht zu oft vorkommen, sonst werden
die Szenarien mehr zu Arbeit und weniger zu Spass.

Phasenlinien
Geländeziele können dazu benutzt werden, um Phasenlinien (PL),
Sammelpunkte (Rally Points im Englischen – RP) und so weiter
zu markieren. Alles was man machen muss ist eines der 8
möglichen Geländeziele auszuwählen, und die Linie, oder den
Punkt, auf der Karte zu markieren. Dann benennt man das
Ziel, z.B. „Phasenlinie Adler”, und setzt die Siegpunktzahl auf
0 – es sei denn die PL oder der RP ist Teil der Mission und nicht
nur ein Referenzpunkt auf dem Weg zum eigentlichen Ziel. Mit
dieser Technik kann man auch Schlüsselpunkte markieren oder
sogar Aufklärungsinformationen liefern, z.B. durch die
Markierung von vermuteten gegnerischen Stellungen.

Geheime Missionen
Missionsziele, die nur einem Spieler bekannt sind, aber vor allem
solche, die keinem der beiden Spieler bekannt sind, sollten nur
selten eingesetzt werden. Sie können sehr viel Spass machen,
aber auch sehr schnell frustrierend sein, wenn jede zweite Mis-
sion, die ein Spieler spielen möchte damit zu tun hat, dass er
seine Einsatzziele erst erraten muss – und bestraft wird, wenn
er nicht richtig liegt. Trotzdem werden durch geheime Ziele
natürlich viele interessante Spielideen ermöglicht, mit denen
man ruhig etwas experimentieren kann. Nur halt nicht die ganze
Zeit.
Man sollte auch bedenken, dass wenn man ein Szenario primär
auf ein geheimes Ziel hin ausrichtet, dass dadurch die
wiederholte Spielbarkeit des Szenarios eingeschränkt wird.
Selbst ohne Absicht und ohne die Missionsziele im Editor
auszuspionieren (was einige Leute sicher tun werden!), weiss
der Spieler spätestens nach einem Spieldurchgang, was das
„geheime” Ziel ist… und es ist nicht mehr so geheim…
Wenn man also geheime Ziele einsetzt sollte man sie wahrscheinlich
eher als sekundäre Ziele einbauen, die auch dann noch Spass
machen, wenn man sie kennt (auf welche Weise auch immer).
Ein gutes Beispiel für ein solches sekundäres Ziel ist ein
verstecktes Geländeziel, das nur eine Seite sieht, von dem die
andere Seite aber weiss, dass es existiert… nur nicht genau

Shock Force 165


wo. Dadurch bleibt das Szenario auch dann spielbar, wenn die
tatsächliche Lage bekannt wird.

Der K.I. Editor


Der K.I. Editor ist ein unglaublich starkes Werkzeug, das aber erst
etwas Eingewöhnungszeit benötigt, bevor man die volle
Leistungsbreite herausholen kann. Einen guten K.I. Plan zu
erstellen ist eine Kunst, und bis man die Grundregeln blind
beherrscht ist es schwierig ein Meisterwerk herauszubringen.
Das kann frustrierend sein, sollte aber nicht, denn es ist genau
diese Komplexität und Flexibilität, die den K.I. Editor so
leistungsstark macht. Die Mühe, die Grundfunktionen zu
erlernen, lohnt sich in jedem Fall, denn die Belohnung ist in
der Regel ein vielschichtiges Szenario mit hoher Anforderung
selbst für erfahrene menschliche Spieler.
Dieses Handbuch kann nicht alle möglichen Nuancen des KI Edi-
tors aufzeigen, aber wir werden versuchen, einige Grundkonzept
etwas zu erhellen:

Planung zahlt sich aus


Man kann sehr leicht den Überblick verlieren, welcher KI Plan was
macht, insbesondere bei grösseren Missionen. Eine gute Idee
ist es, die Grundzüge eines Planes auf dem Papier zu skizzieren
– was die Einzelmissionen sind, welche Pläne dazugehören,
welche KI Gruppen zu welchem Plan gehören, und so weiter.
Das wird sicherstellen, dass man bei der Grundplanung und
der eigentlichen Implementierung der Pläne weniger Fehler
macht, aber auch bei späteren möglichen Änderungen.

Einfachheit ist Trumpf


Es führt kein Weg daran vorbei – nur durch sorgfältiges und
wiederholtes Testen kann man sicherstellen, dass ein KI Plan
auch so funktioniert wie beabsichtigt. Das ist nun mal so. „Kein
Plan überlebt den ersten Kontakt mit dem Feind” war noch nie
so zutreffend. Deswegen macht es Sinn mit einem einfachen
Plan zu beginnen und nach und nach mehr Details hinzuzufügen,
denn das macht das wiederholte Testen viel einfacher. Wenn
man gleich mit einem komplexen Plan beginnt bevor man
getestet hat wird die Identifikation von Problembereichen
erschweren, denn alles verläuft sich in einem grossen
Wischwasch. Ein guter Tipp ist es auch, zuerst grössere
Formationen zu den einzelnen KI Plänen zuzuweisen, und dann
nach und nach einzelne Einheiten und kleinere Gruppen für
andere Pläne „wegzubrechen”, die man später machen möchte.

166 Combat Mission


Man sollte auch keine Angst haben zunächst einige Einheiten
einfach ohne Befehle zu lassen und in den ersten Tests sich auf
nur einen Teil der ganzen Streitkraft zu konzentrieren. Mit jeder
Testrunde kann man die Pläne verfeinern, und auch
untereinander mehr koordinieren.
Ein wichtiger Punkt ist aber auch, dass man es nicht übertreiben
sollte. Ausser man hat einen wichtigen Grund und ist sich sicher,
dass der Spieler den Unterschied überhaupt bemerken würde,
sollte man nicht für jede einzelne Einheit einen Plan machen.
Das multipliziert nur die Arbeit, verbessert aber das Endergebnis
nur unwesentlich.

Was wuerdest du machen?


Ein guter Ansatz um einen KI Plan zu erstellen ist es sich selber zu
fragen „was würde ich machen, wenn ich das Szenario spielen
würde?” Das spiegelt in etwa den ganz normalen
Planungsprozess wieder, den jeder Spieler (und echte
Gefechtskommandeur) durchlaufen würde, wenn er eine
Kampfmission erhält. Man sollte sich überlegen, was man
erledigen soll und wo, womit und gegen web. Man sollte sich
auch mögliche Gegenreaktionen des Feindes überlegen, denn
nur dann hat der eigene Plan auch nur den Hauch einer Chance
auf Erfolg. Durch diesen gedanklichen Prozess lässt sich oft ein
realistischerer KI Plan erstellen.
Man sollte aber auf der anderen Seite vermeiden, einen KI Plan
zu detailliert und rigide zu machen, denn der menschliche Faktor
des Gegners ist unberechenbar. Wenn man davon ausgeht, dass
der menschliche Gegner besonders smart spielt, und den Plan
entsprechend entwirft, dann kann auf einmal ein völliger
Anfänger das Szenario ohne Mühe durchspielen, denn er ging
das Ganze von einem völlig anderen Blickwinkel an. Dann fällt
der so sorgfältig vorbereitete Plan auseinander… genau wie es
im realen Leben passieren würde.
Man sollte also stets versuchen, die KI Pläne taktisch schlüssig
und in sich stabil zu gestalten, und nicht zu sehr auf mögliche
Spielerreaktionen einzugehen – dann wird ein KI Plan auch
dann robust bleiben, unabhängig davon, was der Spieler macht.

Versuch mal was anderes


Das beste Szenario wird langweilig, wenn es immer nach dem
gleichen Schema abläuft. Menschliche Spieler lernen aus ihren
Fehlern und können ihre Pläne flexibel anpassen, und werden
selbst den besten KI Plan spätestens nach einigen Versuchen

Shock Force 167


„knacken”. Glücklicherweise kann man für jedes Szenario eine
Reihe von KI Plänen erstellen, und diese per Zufallsprinzip mit
verschiedenen Wahrscheinlichkeiten abrufen. Dadurch bleibt
der menschliche Spieler immer im Zweifel, denn er kann nie
davon ausgehen, dass die KI immer auf die gleiche Weise
reagieren wird. Die Herausforderung liegt natürlich darin,
deutlich verschiedene KI Pläne zu entwerfen. Dabei sollte man
auch nicht davor zurückschrecken, ruhig mal besonders
unerschrockene und forsche Pläne auszuhecken!
Ein anderer guter Ansatz um verschiedene Pläne zu erstellen ist
es, unterschiedliche Sekundärziele mit dem einen und dem
anderen Plan zu betonen. Eine gute Mission hat primäre und
sekundäre Ziele, und wenn man in einem Plan das eine und in
dem anderen ein anderes Ziel erreichen will, dann entstehen
meist deutlich unterscheidbare KI Pläne.

Der Teufel steckt im Detail


Der beste Plan ist nichts wert, wenn er nicht ausgiebig getestet
wird. Der Teufel steckt dabei oft im Detail… eine falsch gesetzte
„Passagiere Absteigen” Option, und der blitzschnelle Angriff
wird zu einem Fussmarsch. Eine falsche Zeit für „Verlassen
Bevor” oder „Verlassen Nach”, und der ganze koordinierte Plan
ist dahin. Ein anderer häufiger Fehler ist die ungewollte Auswahl
einer falschen KI Gruppe oder sogar Seite, wenn man Pläne
macht oder bearbeitet. Ein Plan für die rote Seite bringt nicht
viel, wenn man ihn im Editor der blauen Seite zuweist! Wenn
man aus Versehen eine Zielmarke auf der Karte platziert und
diese vergisst, und schon marschieren die KI Truppen los, ohne
dass man es wollte. Daher ist ausgiebiges Testen für einen
guten KI Plan so wichtig.
Aber nicht nur die kleinen Fehler rächen sich schnell. Manchmal
müssen Pläne auch einfach angepasst werden, weil sie nicht
so funktionieren, wie der Autor es sich vorgestellt hat. Die KI
versucht in der Regel die gesamte Zielmarke zu besetzen, und
so kann die Änderung der Grösse und Form einer Markierung
zu völlig anderen Ergebnissen führen, selbst wenn man die
Pläne selbst nicht verändert!

168 Combat Mission


Enzyklopaedie
Nachfolgend eine knappes Nachschlagewerk für die wesentlichen
im Spiel verwendeten Fahrzeuge und Waffen. Natürlich kann
es nur als Ausgangsbasis für eigene Nachforschungen dienen
und nicht alle Details behandeln. Glücklicherweise existieren
zahllose und detaillierte Nachschlagewerke, sowohl gedruckt
als auch online.

Koalition (U.S.A.)
Allgemeine Taktik
Obwohl es wohl unbestreitbar ist, das die US Armee über die
stärkste konventionelle Landstreitmacht der Welt verfügt, so
ist sie auf taktischer Ebene bei weitem nicht unbesiegbar. Wer
das denkt wird schnell seine virtuellen Panzer brennend auf
dem Schlachtfeld wiederfinden. Die aktuelle militärische
Leistungsfähigkeit und Taktik der möglichen Feinde der USA
reicht vielleicht nicht aus, um Kriege zu gewinnen, kann aber
mit Sicherheit empfindliche Niederlagen beibringen, wenn man
die eigenen Truppen nicht mit Sachverstand führt.
Die eigentliche Stärke der US Armee besteht darin, das Schlachtfeld
zum eigenen Vorteil “gestalten” zu können. Dies wird erreicht
durch eine Kombination verschiedener Elemente, dazu zählen:
starke und zielgenaue Feuerkraft, Sensoren zur Feinderfassung,
GPS Systeme zur Feindlokalisierung, hohe Ausbildungs-
standards, flexible taktische Doktrin, und so weiter. Je mehr
Zeit und Distanz zur Verfügung stehen, desto effektiver können
diese Elemente verknüpft werden, um den Ausgang einer
Schlacht positiv zu beeinflussen. Aber der Feind weiss auch
genau, dass das Gegenteil dieser Aussage ebenfalls zutrifft: je
weniger Zeit und Distanz die US Streitkräfte zum Reagieren
haben, desto weniger effektiv und desto mehr verwundbar
werden sie.
Der feindliche Kommandeur weiss genauso gut wie du, dass ein
Abrams Panzer alles auf 3000 Meter treffen und töten kann
was er sieht, ohne grosses Risiko, selbst getroffen zu werden.
Aber was man auch genauso gut wie der feindliche Kommandeur
wissen sollte, ist das bei 300 Meter Entfernung die offensive
Leistung des Abrams genauso gut ist, dass aber seine
Verletzlichkeit dramatisch steigt. Das gilt umso mehr für die

Shock Force 169


leichteren Panzerfahrzeuge, wie Bradley, Stryker und Humvees.
Wenn man sich kurz in die Lage des Feindes versetzt – welchen
Kampf würde man dann eher mit den US Streitkräften führen?
Natürlich den auf kurze Entfernung. Daher sollte man stets
damit rechnen, dass der Feind alles tun wird, um den Kampf
auf kürzeste Reichweite zu eröffnen, wo er eine gewisse Chance
hat, erheblichen Schaden anzurichten.
Während die Sensoren, die Milliarden Dollar Entwicklungskosten
verschlungen haben, den US Streitkräften bessere, schnellere,
und flexiblere Kommunikation und Aufklärung ermöglichen, so
sind diese Vorteile bei kurzen Entfernungen deutlich reduziert.
Wenn man das Weisse in den Augen seines Feindes sieht, was
bringt einem dann ein roter Punkt auf dem Display des RPDA
(Ruggedized Personal Digital Assistant – verstärkter Persönlicher
Daten-Assistent)? Die Antwort ist klar: nichts. Ganz egal wie
gut die Kommunikationssysteme oder Waffen auch sind, im
Endeffekt sind es die Ausbildung, Erfahrung und taktische Fi-
nesse, die ein Gefecht gewinnen, und nicht teure Spielzeuge.
Ein Gewehr kann in den Händen eines talentierten Schützen
ohne Ausbildung und ohne modernere Ausrüstung als einer
Armbanduhr genauso tödlich sein, wie in den Händen des best-
ausgebildeten und best-ausgerüsteten Soldaten der Welt. Wenn
man das vergisst, dann wird es bald weniger best-ausgerüstete
und best-ausgebildete Soldaten geben.
Sensoren und Kommunikationsausrüstung helfen natürlich dabei
bessere Informationen über das Schlachtfeld zu erlangen als
der Feind. Dadurch kann man Pläne schneller formulieren und
ausführen, mit grösserer Erfolgschance und Präzision, als es
der Feind jemals könnte. Aber ein schlechter Plan ist weiterhin
ein schlechter Plan. Wenn man kein Talent zur Truppenführung
hat, dann wird kein teures Spielzeug der Welt einem aus der
Patsche helfen.
Man sollte nie vergessen, dass obwohl die feindlichen Waffen
veraltet und von der eigenen Ausrüstung längst überholt sind,
so reicht doch ein Treffer auch aus einer veralteten Waffe, der
sein Ziel findet, um einen guten Tag in einen schlechten Tag zu
verwandeln. Ausserdem sollte man nie gleich annehmen, dass
die Waffen, die auf einen gerichtet sind, veraltet sind. Mehrere
Modernisierungsprogamme und „Einkaufstouren” in Russland
haben eine ganze Reihe leistungsstarker Kampfsysteme in die
Hände einiger Feindeinheiten gebracht. Vor allem die
Republikanische Garde und die Spezialkräfte haben eine ganze
Reihe von Möglichkeiten, um ihre Truppen in Schweizer Käse

170 Combat Mission


zu verwandeln. Ein T-72 mit TURMS-T Aufrüstung, eine RPG-
29 oder AT-14 Kornet-E können effektiv alles zerstören, was
die US Truppen vorzeigen können. Und diese Waffen haben
nicht nur eine sehr hohe Trefferwahrscheinlichkeit, sondern auch
eine exzellente Chance, das, was sie treffen, auch sofort zu
vernichten!
Es gibt aber einen Bereich, in dem die USA uneinholbar ist, nämlich
Unterstützungsfeuer durch Luft- und Artillerieeinheiten. Der
Syrische Spieler besitzt keinerlei Luftunterstützung im Spiel
dank der Fähigkeit der US Luftwaffe, die kleine und schlecht
ausgerüstete Syrische Lufteinheiten innerhalb von Stunden nach
Beginn eines Konfliktes in Grund und Boden zu bomben. Was
Artillerie anbetrifft, so ist die syrische Artilleriewaffe eher ein
„Papiertiger”. Das heisst, auf dem Papier sieht alles ganz gut
aus, aber in Wahrheit hat es viel weniger Biss. Die Ausrüstung
ist in der Regel veraltet, und die Einsatzdoktrin erst recht. Es
handelt sich im Grunde um die gleiche zentralisierte und
unflexible Doktrin, die die Sowjets im zweiten Weltkrieg ent-
wickelt hatten. Durchaus effektiv vielleicht gegen eine ähnlich
ausgerüstete und ausgebildete Streitmacht, doch in einer
Umgebung, in der der Feind die Lufthoheit besitzt und Artillerie-
Gegenfeuer schnell und präzise landet, sind die Chancen der
syrischen Artillerie gegen die US Streitkräfte effektiv eingesetzt
zu werden (zumindest nach US Standards) sehr gering. Aber
das ist natürlich nicht wirklich beruhigend für einen US
Schützenzug, der gerade durch 120mm Mörser oder 122mm
Haubitzen niedergehalten wird. Klar, die Geschütze werden
vielleicht nicht sehr lange feuern, aber bis dahin muss der Zug
ausharren und hoffen.
Die US Streitkräfte dagegen besitzen eine ganze Reihe an Feuer-
unterstützungsoptionen, die allen Einheiten bis hinunter zur
einfachen Schützengruppe zur Verfügung stehen. US Training
und Doktrin erlauben es fast jedem mit einem Funkgerät, RPDA
oder Zugang zum FBCB2 System, Feuerunterstützung
anzufordern. Allerdings können das natürlich die speziell
ausgebildeten FIST und JTAC Einheiten mit Spezialausrüstung
für Artillerie- und Luftunterstützung viel effektiver als jemand
sonst. Sie können auch die Unterstützungseinheiten am
effizientesten nutzen, und zum Beispiel Laser-gestützte Bomben
direkt ins Ziel lenken ohne hoffen zu müssen, dass der Pilot
das richtige Ziel selbst ausgesucht hat.
Wenn man all dies zusammenfasst so könnte man vielleicht sagen:
ein altes militärisches Sprichwort besagt, dass kein Plan den

Shock Force 171


ersten Kontakt mit dem Feind überlebt. Glücklicherweise sind
die US Kräfte in der Lage einen ersten Kontakt mit dem Feind
lange genug zu überleben, um einen abgeänderten Plan zu
entwickeln. Das kann man in der Regel von den Feindkräften
nicht sagen, worin sich eine Schwäche der „Nahkampf” Doktrin
widerspiegelt. In einem Hinterhalt wird in der Regel derjenige
gewinnen, der schneller und effektiver seine Feuerkraft
einsetzen kann. Daher sollte man, wenn man überraschend
aus nächster Nähe angegriffen wird (Hinterhalt), gleich mit voller
Härte und ohne Verzögerung reagieren. Die massive Feuerkraft
der US Einheiten unterdrückt die Möglichkeit der Feinde,
weiteren Schaden anzurichten, und eröffnet eine erste Chance,
um das Gefecht zum eigenen Vorteil umzumünzen. Man sollte
seine Truppen aus den Feuerzonen herausbringen, erkannte
Feineinheiten niederhalten und vermutete Feindstellungen unter
Beschuss nehmen, und dann mit den schweren Waffen
systematisch alle Ziele eliminieren, während die Manöver-
einheiten Schlüsselpositionen im Gelände einnehmen.
Volle Härte heisst aber nicht blindes Zuschlagen. Man sollte die
Konsequenzen der eigenen Aktionen stets bedenken, denn auch
die eigenen Truppen könnten in Gefahr kommen. Wenn Feind-
einheiten zum Beispiel in 300-500 Metern Entfernung angreifen,
sollte man es sich genau überlegen, ob man Feuerunterstützung
anfordern sollte. Eine fehlgeleitete 155mm Feuermission oder
ein 2000 Pfund JDAM Schlag kann bei Freund genauso viel
Schaden anrichten wie bei Feind. Wer das vergisst, wird es
sofort bereuen, also besser man vergisst es nicht.

Die Stryker Kampffahrzeug Familie


Das 8-rad Stryker Allrad-Fahrzeug ist eine extrem modifizierte Version des LAV III
Fahrzeugdesigns. Es liefert beeindruckende Werte für Geschwindigkeit, Mobilität,
Dauereinsatz, und fortgeschrittene Kommunikationsmöglichkeiten. Es gibt 10
spezialisierte Modelle, wovon 7 in Combat Mission Shock Force auftauchen.
All Stryker können Geschossen bis zu 14.5mm Kaliber widerstehen und sind mit einem
„Käfigpanzer” ausgerüstet, der mehr oder weniger guten Zusatzschutz gegen RPGs
bietet. Die Höchstgeschwindigkeit liegt bei etwa 60 Meilen pro Stunde (ca. 100 km/h)
auf ebener Strasse, ist aber deutlich geringer im Gelände. Der Stryker kann auch
recht gut mit 2-4 platten Reifen operieren, denn jeder Reifen verfügt über einen
speziellen Kern. Kurze Distanzen können selbst bei allen 8 platten Reifen zurückgelegt
werden. Jedes Fahrzeug verfügt über ein FBCB2 und Funkgeräte, was es den
Fahrzeugbesatzungen erlaubt zu sehen wo sich jeder andere befindet, und
Informationen über die eigenen sowie Feindaktionen auszutauschen.
Die meisten Stryker Modelle verfügen inzwischen über eine ferngesteuerte Waffeneinheit
(Remote Weapons Station – RWS), die mit entweder einem schweren MG M2 mit .50
Cal oder einem 40mm Granatwerfer Mk.19 ausgerüstet werden kann. Die RWS ist
voll stabilisiert, und kann daher auch in der Bewegung gefeuert und um 360 Grad
gedreht werden. Die Waffe wird vom Inneren des Fahrzeugs abgefeuert. Allerdings
muss man leider zum Nachladen die Luke öffnen, und zusätzliche Munition von aussen

172 Combat Mission


dazuladen. Als Zieleinrichtung funktioniert eine Tag/Nacht-Kamera mit Wärmebildgerät,
sowie ein Laser-Entfernungsmesser für präzise Zielansprache. Die am RWS befestigten
Rauchwerfer maskieren das Fahrzeug rundum vor möglichen Feindzielen. Das
Wärmebildgerät des Strykers „sieht” durch den erzeugten Rauch.
Stryker ohne RWS besitzen eine einfache Drehmontage mit einem M2 MG oder Mk.19
Granatwerfer, die direkt vom Fahrzeugkommandeur bei offener Luke abgefeuert wird.
Granatwerfer sind ebenfalls montiert, aber nur in fixierter Position. Manche Modelle
besitzen keine Kamera und Wärmebildgeräte, wenn es nicht zu ihren Aufgaben gehört,
Infanterie mit Direktfeuer zu unterstützen.

M1126 Stryker ICV (Infantry Combat Vehicle)


Infanterie Kampffahrzeug
Die am häufigsten anzutreffende Stryker Variante ist das Infanterie Kampffahrzeug
ICV. Es verfügt über Transportmöglichkeiten für 9-10 voll ausgerüstete Soldaten, 3-
4 mehr als der M2 Bradley befördern kann. Den ICV findet man meist in den Stryker
Schützenzügen, aber auch hier und dort innerhalb der regulären Stryker
Infanteriebattalion-Formation.
Die Crew eines ICV besteht aus einem Fahrer und einem Schützen/Kommandeur. Wenn
Passagiere im Fahrzeug sind sitzt der Ranghöchste links vom Kommandeur. Dort
befindet sich ein Display, auf dem sichtbar ist, was der Fahrzeug-Kommandeur gerade
sieht, und das den Zugriff auf diverse FBCB2 Funktionen ermöglicht.
Um bessere Rundumsicht um den Stryker zu gewährleisten, und damit auch besseren
Schutz vor möglichen Gefahren, stehen in der Regel zwei Soldaten “Luftwache” mit
schussbereiten Waffen durch die zwei offenen Rücken im Heck. Jeder deckt seine
eigene Seite und das Heck des Fahrzeugs, aber beide können auch das gleiche Ziel
angreifen, wenn möglich. Um diese Soldaten – und den Kommandeur – besser schützen
zu können wurde zusätzliche Panzerung an den Aussenseiten des Strykers montiert.

M1127 Stryker RV (Reconnaissance Vehicle)


Aufklaerungsfahrzeug
Das Aufklärungsfahrzeug dient hauptsächlich zum Aufspüren und Identifizieren feindlicher
Einheiten und deren Stellungen und Aktivitäten. Dies wird ermöglicht durch das

Shock Force 173


Feuerunterstützungs Sensoren System (FS3), das anstelle des RWS montiert wird.
Das FS3 System besteht aus einem Wärmebildgerät (Forward Looking Infrared – FLIR),
Tageskamera, Laser-Entfernungsmesser und – Designator, und spezieller Software,
di automatisch den Einheitentyp identifiziert, den man beobachtet. All diese
Informationen werden direkt in den FBCB2 gegeben, was dazu führt, dass wenn ein
Stryker RV etwas entdeckt, es sogleich identifiziert und lokalisiert wird, und jeder,
der auf das FBCB2 Netz zugreifen kann, weiss darüber Bescheid. Das ist insbesondere
nützlich beim Anfordern von Artillerie- und Luft-Unterstützung, denn die wissen immer
genau wo und was sie angreifen sollen.
Das RV Aufklärungsfahrzeug verfügt über kein RWS, also auch über keine ferngesteuerten
Waffen. Das M2 oder der Mk.19 müssen also manuell von einer Montage neben dem
FS3 abgefeuert werden. Die Montage erlaubt eine Rotation um 360 Grad. Der Mangel
an RWS bedeutet auch, dass keine Tag/Nacht Kamera oder Wärmebildgerät installiert
sind. Stattdessen verfügt das RV über eine Kuppel für den Kommandeur, das 360
Grad Rundumsicht erlaubt, die besser ist als bei den anderen Stryker Modellen.

M1128 Stryker MGS (Mobiles Geschtz System)


Eines der letzten Stryker Modelle, die in Produktion gingen, ist das Mobile Geschütz
System MGS zur direkten Feuerunterstützung. Die Hauptwaffe ist eine 105mm Kanone,
ähnlich derjenigen, die beim ursprünglichen M1 Abrams Panzer benutzt wurde. Die
Hauptaufgabe des MGS ist die direkte Feuerunterstützung abgesessener Infanterie
gegen harte Ziele, wie z.B. Bunker. Die Bekämpfung anderer gepanzerter Einheiten
gehört nicht dazu, aber in Notfällen geht das natürlich auch. Das MGS Design ist erst
mit Verzögerungen fertig gestellt worden, ist aber jetzt aus den ersten
Kinderkrankheiten herausgewachsen, und hat bereits erste erfolgreiche
Kampfhandlungen hinter sich.
Das gesamte Waffensystem kann um 360 Grad gedreht werden und aus der Bewegung
abgefeuert werden, bei Tag und bei Nacht. Ein fortschrittliches Feuerleitsystem sichert
hervorragende Zielgenauigkeit und automatisiert die Munitionswahl per automatischem
Ladesystem. Insgesamt werden 18 Geschosse von 105mm Kaliber mitgeführt,
einschliesslich HE zum Einsatz gegen Infanterie und leichte Ziele sowie HEAT und
APFSDS gegen leicht gepanzerte und schwer gepanzerte Fahrzeuge.
Zusätzlich zum Hauptgeschütz befindet sich ein modifiziertes M240 7,62mm mittleres
Maschinengewehr in koaxialer Montage dazu, und ist voll in das Feuerleitsystem
integriert, was ideal zu Bekämpfung von feindlicher Infanterie ist. Ein schweres MG
M2 .50 Cal ist ebenfalls auf einer Schwenkmontage verfügbar, doch der Kommandeur
muss es aus offener Luke heraus verwenden. Zwei M6 Rauchwerfer sind in das
Geschützsystem eingefügt.

174 Combat Mission


M1130 Stryker CV (Command Vehicle)
Befehlsfahrzeug
Das M1130 Befehlsfahrzeug entspricht in etwa dem M1126 ICV Modell, aber mit
zusätzlicher Kommunikationsausrüstung und Antennen. Das CV wird nur auf
Battalionsebene verwendet.

M1131 Stryker FSV (Fire Support Vehicle)


Feuerunterstuetzungsfahrzeug
Das FSV bietet den Stryker Einheiten hervorragende Feuerunterstützungsmöglichkeiten.
Das gleiche FS3 System vom Stryker RV wird benutzt, um feindliche Ziele zu entdecken,
zu identifizieren und für einen nachfolgenden Artillerie- oder Luftschlag anzupeilen.
Zusätzliche Kommunikationsausrüstung gibt dem Kommandeur zusätzliche Vorteile,
darunter die Möglichkeit mit den Unterstützungseinheiten direkt zu kommunizieren.

M1132 Stryker ESV (Pionierfahrzeug)


Das Engineer Squad Vehicle (ESV) ist in Shock Force fast identisch zum Stryker ICV.
Die spezielle Pionierausrüstung des Fahrzeugs wird nicht simuliert.

Shock Force 175


M1134 Stryker ATGM (Anti Tank Guided Missile)
gelenkte Panzerabwehrrakete
Das ATGM Modell wurde entwickelt, um feindliche gepanzerte Fahrzeuge, die das Stryker
Infanterie Battalion bedrohen, anzugreifen und auszuschalten. Ein ferngelenkter ATGM
Turmaufbau mit zwei Raketenabschussvorrichtungen wurde dazu montiert. Der Turm
kann vom Kommandeur aus dem inneren des Fahrzeugs um 360 Grad gedreht,
gehoben, gesenkt und seitlich bewegt werden. Die Zieleinrichtung erlaubt das Abfeuern
verschiedener Typen an TOW Raketen bei Tag und bei Nacht. Wie alle TOW Systeme
benötigt das Stryker ATGM direkten Sichtkontakt zum Feind um die Raketen
abzufeuern.
Genau wie das MGS auch gegen Panzer eingesetzt werden kann, dafür aber nicht primär
vorgesehen ist, kann das Stryker ATGM auch gegen Infanterie eingesetzt werden.
Durch die Verzögerungen in der Entwicklung des MGS wurden Stryker ATGM Systeme
auch in der Tat in dieser Rolle eingesetzt. Aber das ist nicht die Hauptaufgabe dieser
Fahrzeuge, und daher ist dieses Modell gegenüber dem MGS bei der
Infanteriebekämpfung deutlich im Nachteil.

Die Bradley Kampffahrzeug Familie


M2A3 Bradley (IFV)
Infanterie Kampffahrzeug
Der Bradley IFV ist ein schwer bewaffnetes und gut gepanzertes Kettenfahrzeug dafür
entworfen, Infanterie mitten ins Kampfgebiet zu befördern und dort zu bleiben, um
direkte Feuerunterstützung zu liefern. Der Bradley kann seine Passagiere vor leichten
bis mittelschwerem Feuer schützen und kann fast alle Gefahren zerstören, denen es
begegnet. Es ist üblich, Bradley IFVs mit Abrams Panzern zu mischen, so dass beide
sich gegenseitig unterstützen können, denn während der Bradley auch schwere
feindliche Panzer ausschalten kann, so ist er doch viel anfälliger gegen sie als der
Abrams.
Der M2A3 besitzt eine Crew von drei Mann (Kommandeur, Schütze und Fahrer) und
sieben Passagieren. Das ist weniger als die übliche Grösse einer Schützengruppe,
und daher werden die verbleibenden Soldaten oft ad-hoc verladen. Das ist nur schwer
im Spiel zu simulieren durch all die Interface Komplikationen, die es mit sich bringt,
und Spieler würden es hassen, Infanterie in Bradleys ein- und aussteigen zu lassen.
Daher wurde die Kapazität im Spiel für den Bradley IFV auf 9 Passagiere statt der
üblichen 7 erhöht.
Die Hauptbewaffnung des Bradleys besteht aus einem einläufigen M242 25mm “Bush-
master” Kettengeschütz mit koaxial montiertem 7,62mm M240C Maschinengewehr
(rechts von der Bushmaster). Durch das integrierte duale Munitionszuführungssystem
kann zwischen HE Hochexplosiv- und Panzerbrechender (AP) Munition per Schalter
gewechselt werden. Die maximale Feuerrate beträgt 200 Schuss pro Minute bei einer
Reichweite von 2,000 Metern. Die panzerbrechende (AP – armor piercing) Munition
kann die Panzerung aller leichten und mittleren Fahrzeuge durchlöchern, sowie selbst

176 Combat Mission


die Seiten und das Heck der meisten Panzer. In der Tat wurden während des Golf
Kriegs leider den Bradleys durch Unfälle mehr verlorene eigene Abrams Panzer
zugeschrieben als durch Feindeinwirkung.
Wenn ein Ziel für die Bushmaster zu stark gepanzert ist, dann besitzt der Bradley noch
zwei leistungsfähige TOW-2 Panzerabwehr-Lenkraketen, feuerbereit in der
Abschusslafette links vom Turmaufbau. Dies erlaubt es dem Bradley fast jeden Panzer,
dem er begegnen könnte, auf Reichweiten bis zu 4000 Meter zu bekämpfen und zu
zerstören. Aber die TOW ist nicht annähernd so vielseitig einsetzbar wie die Bush-
master, und ist daher auch nicht die Primärwaffe.
Der Haupt-Nachteil der TOW Rakete ist es, dass das Fahrzeug im kompletten Stillstand
sein muss, wenn die Rakete abgefeuert wird, und sich auch nicht bewegen darf, bis
die Rakete das Ziel erreicht hat. Das zweite Problem ist es, dass zum Nachladen einer
TOW das Fahrzeug mindestens 5 Minuten lang still stehen muss, und auch der
Turmaufbau darf sich nicht bewegen. Da die Primäraufgabe des Bradley die
Unterstützung von Infanterie ist, ist das Nachladen im Gefecht unter realistischen
Bedingungen oft schwierig wenn nicht unmöglich.

M3A3 Bradley Cavalry Fighting Vehicle (CFV)


Kavallerie Kampffahrzeug
Das M3A3 Cavalry Fighting Vehicle ist identisch zum M2A3 Bradley IFV was das äusserliche
Aussehen, die Bewaffnung und Panzerung anbetrifft. Aber die Mission ist eine andere,
und dient primär der Beschaffung von Informationen und der Unterstützung der
spezialisierten M707 Späh Humvees, und nicht dem Gefecht gegen Panzer und
Infanterie.
Der Hauptunterschied des CFV ist die geringere Passagierkapazität, denn der Platz wird
durch zusätzliche Kommunikationsausrüstung und Vorräte eingenommen. Jeder Bra-
dley befördert einen kleinen Spähtrupp von 4 Mann, um den Späheinheiten eine
kleine Infanterieunterstützung zu bieten. Normalerweise werden übrigens nur zwei
Späher im CFV und die anderen zwei in zwei Humvees befördert, aber es wäre im
Spiel ein Albtraum, wenn der Spieler jedes Mal drei 2 Mann Sektionen und sechs 1
Mann Sektionen zu drei 4-Mann Trupps manuell zusammenführen müsste!

Shock Force 177


M7A3 Bradley Fire Support (B-FIST) Vehicle
Feuerunterstuetzungsfahrzeug
Die am meisten spezialisierte Version des Bradley in Combat Mission ist der M7A3 B-
FIST. Seine Rolle ist es, Mechanisierte Infanterie Einheiten und Panzerkompanien mit
einem fortschrittlichen Feuerleitsystem zu unterstützen. Dies wird dadurch erreicht,
dass man den Bradley randvoll mit Hi-Tech Kommunikationsausrüstung vollgepackt
hat, sowie mit speziellen Feuerleitcomputern. Diese Feuerleitzentrale im Bradley kann
dabei aber während eines Angriffs weiterhin mit anderen Bradley und Abrams
Fahrzeugen Schritt halten.
Ein kurzer Blick zeigt kaum deutliche visuelle Unterschiede zwischen einem B-FIST und
anderen M2A3 oder M3A3 Bradleys. Im Inneren aber gibt es deutliche Änderungen,
um das Fahrzeug für seine Aufgabe als Feuerleitzentrale umzubauen. Am wichtigsten
ist dabei der Verlust der TOW-2. Die Lafette ist noch immer da, aber die zwei
Abschussröhren wurden durch Sensoren und Laser ersetzt, die dem FIST Fire Sup-
port Team (Feuerunterstützungs Trupp) die Möglichkeit geben, feindliche Ziele zu
identifizieren und anzuvisieren, die den anderen Bradleys weit überlegen ist. Obwohl
das System sich von dem FS3 Sensorsystem der Stryker FSV unterscheidet, so ist die
Funktionalität in etwa die gleiche.
Der B-FIST hat nur eine sehr geringe Passagierkapazität für ein einzelnes 2-Mann
Vorgeschobene Beobachter Team. Normalerweise bleibt das Team im Bradley um
schnell und genau Feuerunterstützung anfordern zu können. Aber das VB Team kann
auch durchaus absitzen, wenn das taktisch Sinn macht.

Die Abrams Panzer Familie


M1A1HC Abrams
Der Abrams HC (HC steht für Heavy Common, also etwa “Schwer Standard”) ist die
Bezeichnung für M1A1 Panzer, die über eine Reihe von Verbesserungen verfügen.
Dies entstammt dem Versuch eine Reihe an Modifikationen zusammenzubringen, die
in den Jahren von Armee und Marine Panzereinheiten unabhängig voneinander
vorgenommen worden waren. Der HC ist das Basismodell des Abrams in Combat
Mission.
Der M1A1 ist selbst eine (deutliche) Modifikation des Basismodells M1 und kombiniert
die tödlich zielgenaue 120mm Kanone mit glattem Lauf mit fortschrittlichen
Feuerleitsystemen, die dem Panzer die Fähigkeit verleihen, die meisten feindlichen
Gefahren, denen es begegnen könnte, mit einem Schuss auszuschalten. Ein koaxiales
7,62mm M240C Maschinengewehr und das vom Panzerkommandeur ferngelenkte
.50cal MG erlauben es dem Abrams, ungepanzerte und leicht gepanzerte Ziele
anzugreifen ohne das Risiko von Kollateralschäden an Gebäuden oder eigenen Truppen.
Zusätzlich dazu ist ein M240B MG auf einer Schwenkmontage an der Schützenstation
moniert, die der Schütze bei offener Luke benutzen kann.
Die Chobham Kompositpanzerung mit abgewertetem Uran lässt den Abrams auch direkte
Treffer überleben, die andere Panzer zerreissen würden. Der Abrams kann Treffer
von den meisten RPG, ATGM und Panzerprojektilen überleben – auch wenn er danach
nicht unbedingt weiter voll funktionsfähig bleibt. Die rückseitige Heckpanzerung

178 Combat Mission


allerdings ist anfällig für so ziemlich alles, was schwerer als ein schweres MG ist.
Der leistungsstarke Gasturbinenmotor des Abrams liefert die Geschwindigkeit und
Beschleunigung, die heutzutage auf dem modernen Schlachtfeld benötigt werden.
Der Abrams kann mit dem Bradley mithalten und die meisten Feindziele
ausmanövrieren. Zusammen mit der hervorragenden Fähigkeit der Hauptkanone,
aus der Bewegung heraus zu schiessen und zu treffen kann der M1A1HC oft Feindziele
ausschalten während er um sie herum Kreise fährt.

M1A1HC SA Abrams
Dies ist ein herkömmlicher M1A1HC mit einer Reihe an Verbesserungen im Rahmen des
“Situational Awareness Upgrade” Programms (SA – Situationswahrnehmung). Diese
Verbesserungen beinhalten ein Upgrade zu einem FLIR (Vorwärtsblickendes Infrarot)
System der 2. Generation, einem voll integrierten FBCB2 Digitalsystem, einem
Wärmebildgerät für den Lader, Wärmebildgerät für das .50cal MG des Kommandeurs,
extern montiertem Panzer-Infanterie Telefon, einem Laser Entfernungsmesser, und
verschiedenen Verbesserungen für den Fahrer. Die Kombination dieser Verbesserungen
ist fast mit dem M1A2 SEP Abrams gleichzusetzen, und macht diese Modifikation
daher auf gewisse Weise besser als das M1A2 Basis-Modell.

M1A2 Abrams
Der M1A2 bietet viele Verbesserungen gegenüber dem Basis-M1A1 Modell, aber die
meisten davon sind für Combat Mission nicht relevant. Die grössten Verbesserungen
beinhalten verbesserte Turmaufbau- und Wannenpanzerung, zwei weitere Schuss an
120mm Munition, weitere Integration digitaler System, und das CITV (Commanders
Independent Thermal Viewer – Unabhängiges Wärmebildgerät des Kommandeurs).
Das CITV erlaubt es dem Panzerkommendanten, Ziele unabhängig vom Schützen zu
suchen und zu identifizieren, und diese Information digital an den Schützen
weiterzugeben. Dadurch verfügt der M1A2 über überlegene Zielerfassung und
Zielbekämpfung gegenüber früheren M1A1 Modellen.
Ein Feature was FEHLT ist das ferngelenkte .50cal M2 MG des Kommendanten. Stattdessen
muss der Kommandant die Luke öffnen um das MG zu benutzen, während das beim
M1A1 mit geschlossener Luke möglich war.

Shock Force 179


M1A2 SEP Abrams
Ein M1A2 mit Verbesserungen im Rahmen des SEP (Systems Enhancement Package –
Sytemverbesserungspaket) Programms. Aktuell ist der M1A2 SEP der fortschrittlichste
Panzer im Arsenal des US (und eigentlich vielleicht jeden) Militärs. Wie bei den vorigen
Upgrades bringt das SEP Programm eine Reihe an Änderungen zum Standard
Produktionsmodell des Abrams, wobei die wichtigste der Einbau eines FLIR
(Vorwärtsgerichtetes Infrarotgerät) Systems der 2. Generation für den Kommandeur
ist. Dadurch kann das SEP Modell Ziele schneller ausmachen, genauer anvisieren,
und das alles bei grösseren Entfernungen als der M1A2 oder M1A1HC.
Eine weitere relevante Verbesserung ist die volle Integration digitaler System innerhalb
des Fahrzeugs und der Schnittstelle mit dem FBCB2 System. Dadurch wird dem M1A1
SEP ein besseres Verständnis ermöglicht von den Vorgängen innerhalb und ausserhalb
des Panzers. Die volle Integration mit dem FBCB2 erlaubt das Weiterleiten gewonnener
Erkenntnisse schneller und genauer an andere an das digitale Netzwerk angeschlossene
Einheiten.
Die Beschreibung des M1A1 SA hat gewisse Ähnlichkeiten mit dem SEP, und das nicht
zufällig. Ursprünglich sollten viele M1A1 auf den M1A2 SEP Standard hochgerüstet
werden, aber das war aus Kostengründen einfach nicht praktikabel. Daher hat das
Militär zunächst nur die wichtigsten Komponenten hochgerüstet. Darunter fallen viele
der Komponenten, die für eine Simulation wie Combat Mission relevant sind.
Ausrüstung wie das 2. Gen FLIR System haben eine grosse Auswirkung auf die
Kampfleistung eines Abrams, während die Konfiguration der Fahrerinstrumente das
weniger tut. Daher sind die M1A1HC SA und die M1A2 SEP in vielen Fällen im Spiel
vergleichbar.

Die Vielzweck Radfahrzeuge


M1114 HMMWV
Der M1114 HMMWV (High Mobility Multipurpose Wheeled Vehicle – Vielzweck Radfahrzeug
mit hoher Mobilität; ausgesprochen Humvee) ist ein 4-rad angetriebener gepanzerter
Truck, der eine ganze Reihe an militärischen Aufgaben zu erfüllen hat. Er bietet
Schutz gegen die meisten Kleinkaliberwaffen (7,62mm und kleiner), 155mm

180 Combat Mission


Artilleriesplitter, und 12-Pfund Minen (bei Seitendetonation). Die Unterbodenpanzerung
ist sehr dünn, und am dicksten dort, wo die Passagiere sitzen. Daher ist der Humvee
trotz der Panzerung trotzdem sehr anfällig in einem konventionellen Gefecht. Daher
findet man ihn in Combat Mission wahrscheinlich seltener im Verhältnis zu anderen
gepanzerten Einheiten.
Das Basismodell des M1114, das am häufigsten in Combat Mission anzutreffen ist, ist
nicht bewaffnet. Solche Fahrzeuge werden meist zum Transport spezialisierter
Unterstützungstrupps verwendet und sollen nicht wirklich aktiv am Kampf teilnehmen.
Zwei bewaffnete Versionen, mit entweder einem .50cal M2 oder einem 7,62mm M240B
Maschinengewehr, werden in den Spähtrupps des HBCT eingesetzt. Durch den Einbau
der Waffenstation wird das Fahrzeug allerdings empfindlicher gegen Treffer von oben,
vor allem durch Artillerie, denn das Dach ist zum grösstenteils offen und daher nicht
gepanzert.

M707 Spaeh HMMWV


Dies ist ein Basis M1114A1 HMMWV Modell ausgestattet mit dem gleichen FS3 System,
das man auf den Stryker RV und FSV Fahrzeugen findet. M707 werden nur in den
Aufklärungszügen des HBCT benutzt, drei Fahrzeuge stellen einen Zug. Das FS3
System gibt dem Aufklärungszug ein unglaublich leistungsfähiges System zum
Sammeln von Informationen, und zum schnellen und genauen Anfordern von Luft-
und Artillerieunterstützung. Da das FS3 an der Waffenstation installiert ist, ist der
M707 demzufolge unbewaffnet, und natürlich genauso anfällig gegenüber
Feindangriffen wie alle anderen Humvees. Doch durch den richtigen Einsatz in
Kombination mit den bewaffneten M1114 Humvees und M3A3 Bradley CFV des
Aufklärungszuges haben die M707 den Schutz, den sie benötigen, und können Ihre
Aufklärungsmission ausführen.

Shock Force 181


U.S. Luftunterstuetzung
AH-64D Longbow Apache
Der AH-64D Longbow Apache ist der primäre Angriffshelikopter der US Armee und
befindet sich seit 1984 im aktiven Dienst. Das AH-64D Modell verfügt über das neue
Longbow Millimeterwellen Feuerleit Radar und eine bessere Bewaffnung verglichen
mit anderen Modellen. Bewaffnet mit einer integrierten 30mm Kettenkanone, kann
es auch Hellfire II Raketen und 2.75 Zoll (70mm) Raketen tragen.

OH-58D Kiowa Warrior


Der OH-58D Kiowa Warrior ist eine bewaffnete Version des früheren OH-58D Kiowa
Advances Helicopter Improvement Program (AHIP) Hubschraubers, der wiederum
eine stark modifizierte Version des ursprünglichen OH-58A/C Kiowa Aufklärers gewesen
ist. Der OH-58D besitzt eine Waffenmontage auf jeder Seite, die im Spiel mit 70mm
Raketen und einem .50cal MG ausgerüstet werden kann.

F-16CJ Fighting Falcon


Der F-16CJ Block 50/52 ist die momentane Produktionsversion der F-16 Fighting Falvon
und erschien zuerst in den 90er Jahren auf der Bildfläche. Das Flugzeug kann mit
einer ungeheuren Vielzahl an Luftkampf- und Bodenkampf Waffen ausgerüstet werden
(Präzisionsgelenkt und Ungelenkt). Der F-16CJ hat sich oftmals als sehr leistungsfähige
und flexible Waffenplattform bewährt. Im Spiel, je nach Typ der angeforderten Mis-
sion, besteht die verfügbare Bewaffnung aus verschiedenen Typen und Grössen an
Bomben sowie der AGM-65 Maverick Rakete zusätzlich zu der internen 20mm PGU-
28/B Bordkanone des F-16.

F-15E Strike Eagle


Ausgerüstet mit Navigationssystemen für extremen Tiefflug und einem Infrarot-
Zielsystem für Nachteinsätze (LANTIRN) ist der zweisitzige F-15E Strike Eagle ein
sehr leistungsfähiger Jagdbomber/Jäger im Arsenal der US Air Force. Der F-15E kann
bis zu 23,000 Pfund an Waffen tragen. Im Spiel verfügt der Strike Eagle über eine
Reihe an Bomben, sowie auch ein intern montiertes 20mm M61A-1 Gatling Geschütz.

A-10 Thunderbolt II
Die A-10 (liebevoll auch als Warthog - Warzenschwein - oder einfach nur Hog von
Piloten und Enthusiasten bezeichnet) ist das ausdauernde Arbeitspferd der US Air
Force seit 1977. Wortwörtlich um die unglaubliche GAU-8/A 30mm Gatling Kanone
herumgebaut ist die A-10 speziell für nahe Luftunterstüstzung (CAS - close air sup-
port) entwickelt worden. Die A-10 kann bis zu 16,000 Pfund an Bomben verschiedener
Grösse tragen, und verfügt auch über AGM-65 Maverick Raketen.

182 Combat Mission


U.S. Artillerie Unterstuetzung
M777 Haubitze
Die 155mm Haubitze (gezogen) stellt die vorrangige Artillerieuntersützung für die Stryker
Brigade Combat Teams (BCT). Sie verfügt über ein digitales Feuerleitsystem, mit
dem schnell und präzise Frontinfanterie Unterstützung geleistet werden kann. Die
maximale Feuerrate beträgt 4 Schuss pro Minute, und 1 Schuss pro Minute Dauerfeuer.

M109A6 Paladin
Diese 155mm Haubitze auf Selbstfahrlafette wird von den Schweren BCTs der US Armee
benutzt. Das moderne Feuerleit- und Kommunikationssystem erlaubt es dem Paladin
zu stoppen, und bereits innerhalb von 30 Sekunden zu feuern. Dadurch wird die
Überlebensfähigkeit der Batterie verbessert, die sich frei im Feld bewegen, und
zwischen den Feuersalven schnell verlegen kann. Maximale Feuerrate beträgt 4 Schuss
pro Minute, und 2 Schuss pro Minute Dauerfeuer.

M224 Leichter Moerser


Benutzt in den Stryker BCTs zum schnellen, leichten Unterdrückungsfeuer. Obwohl mit
60mm kleiner als die meisten US Mörser liegt der Vorteil des M224 in der schnelleren
Dauerfeuerrate verglichen mit den grösseren und schwereren M252 und M120.
Maximale Feuergeschwindigkeit liegt bei 30 Schuss pro Minute, 20 Schuss Dauerfeuer.

M252 Mittlerer Moerser


Standard 81mm mittelschwerer Mörser zur indirekten Feuerunterstützung der Styker
BCT Infanterieeinheiten auf lange Entfernung. Wird sowohl auf Kompanie als auch
Battalionsebene benutzt, und kann daher sehr schnell auf Unterstützungsmissionen
reagieren. Maximalre Feuerrate liegt bei 20 Schuss pro Minute, 15 Schuss Dauerfeuer.

M120 Schwerer Moerser


Der 120mm M120 bietet indirektes Unterstützungsfeuer für die Stryker und Schweren
BCTs. In der Regel auf Kompanieebene eingesetzt, bietet es so dem
Infanteriekommandeur schlagkräftige Unterstützung mit schneller Verfügbarkeit.
Maximale Feuergeschwindigkeit liegt bei 16 Schuss pro Minute, 4 Schuss Dauerfeuer.

Shock Force 183


U.S. Waffen
M4A1
Der M4 Karabiner geht zurück auf das berühmte M16 Sturmgewehr, und stellt im Grunde
eine kürzere und leichtere Version des M16A2 Sturmgewehrs dar, mit dem es 80%
der Teile gemeinsam hat. Das M4A1 kann semi- oder voll-automatisch feuern, anders
als das M4, das nur über einen Semi-Auto und 3-Schuss Modus verfügte. Es feuert
5.56 x 45mm NATO Munition, und ist gasbetrieben, luftgekühlt, verfügt über
Magazinzuführung und eine ausziehbare Schulterstütze. Das Gewehr ist effektiv bis
auf ca. 150m mit einer Maximalreichweite von ca. 400m.

M4A1 mit M203


Das ist ein Standard M4A1 Karabiner ausgestattet mit einem M203 40mm Einzelschuss
Granatwerfer unterhalb des Laufs. Der Abzug befindet sich vor dem Gewehrmagazin,
welches als Handgriff fungiert wenn man den M203 feuert. Mit M203 ausgestattete
Gewehre verfügen über eine zusätzliche Zieleinrichtung, denn das Standard-Absehen
des Gewehrs passt nicht zu der Ballistik der Granaten. Der M203 kann bis zu 5-7
Garanten pro Minuten abfeuern auf eine effektive Distanz von 150m, mit einer
Maximalreichweite von 400m.

M249
Das M249 Squad Automatic Weapon (SAW – Automatische Schützengruppen Waffe) ist
ein luftgekühltes vollautomatisches Gewehr, das in die Unterkategorie der Belgischen
FN Minimi Maschinengewehre gehört. Es feuert 5.56 x 45mm NATO Munition über die
obere Zuführung, oder M16-Typ Magazine über die Seitenzuführung. Üblicherweise
werden Munitionsgurte verwendet, entweder als loser Gurt oder von einer Plastik
Box (oder Stofftasche), die jeweils 200 Schuss fassen. Das M249 SAW verfügt über
ein eingebautes Zweibein und einen schnell austauschbaren Lauf, wodurch Überhitzung
bei Dauerfeuer verhindert werden kann. Laut US Doktrin ist die effektive Reichweite
600m für ein Einzelziel, 800m für ein grosses Ziel, 1000m zur Unterdrückung, und
3600m ist die Maximalreichweite.

M110
Das M110 SASS (Semi-automatisches Sniper System) ist das neueste Präzisionsgewehr
für Scharfschützen im Inventar der US Armee. Entwickelt von der Knight’s Armament
Company, ersetzt es die älteren Einzelschuss-Bolzengewehre M21 und M24. Das
M110 benutzt drei verschiedene Arten Munition, darunter Standard 7.62 x 51mm
Militär-Kaliber, M118LR Distanzmunition, und die M993 Panzerbrechende (AP) Muni-
tion. Diese Auswahl gibt dem Schützen mehr Optionen und Flexibilität beim Ansprechen
verschiedener Ziele. Laut Militärspezifikation soll die Waffe bis auf 1000m und mehr
präzise feuern, um die Überlebenschancen des Schützen und die Effektivität gegenüber
früheren System zu verbessern.

M107
Das M107 Distanz-Scharfschützengewehr ist ein semi-automatisches Präzisionsgewehr
im .50 BMG Kaliber, im US Inventar seit Anfang 2000. Das M107 wird für traditionelle
Scharfschützenaufgaben eingesetzt, ist aber besonders effektiv auf weite Entfernungen
im Einsatz gegen andere Sniper oder Fahrzeuge verglichen mit kleineren Kalibern. 10
Schuss passen in ein Magazin, und die maximale Effektivreichweite beträgt 2000m.

184 Combat Mission


M136 AT-4
Die M136 AT-4 ist die leichte Vielzweck-„Panzerfaust” der US Armee und wird von der
Schulter abgefeuert. Ursprünglich entwickelt für Infanterieeinheiten zur Abwehr von
leichten Panzern, wird sie öfter dazu benutzt, um befestigte Schützenstellungen zu
„knacken”. Das Design als rückstossfreies Gewehr erlaubt das präzise Abfeuern eines
84mm panzerbrechenden Explosivgeschosses mit kaum nennenswertem Rückstoss.
Die M136 AT-4 besteht aus einer ungelenkten, stabilisierten Rakete in einer
ausziehbaren Fiberglass-ummantelten Röhre. Obwohl die M136 AT-4 auch bei
eingeschränkter Sicht benutzt werden kann, muss der Schütze das Ziele sehen und
identifizieren können, um die Entfernung korrekt zu schätzen. Die taktische
Einsatzreichweite liegt bei 250m und das System kann nur von der rechten Schulter
abgefeuert werden.

Sprengstoff
Das M322 Sprengstoff-Kit für “Schnellen Wanddruchbruch” ist ein tragbarer Sprengsatz,
der schnell ein manngrosses Loch in verstärkte Stein- und Betonwände reissen kann.
Das 322 Kit beinhaltet: 3,3m Flexibles Linienförmige Sprengmittel, 61m lange
Zündervorrichtung, eine Heftvorrichtung um den Sprengsatz am Ziel anzubringen,
und eine Tragetasche.

M67 Splitterhandgranate
Die Hülle der M-67 Handgranate besteht aus einem Stahlmantel mit 63,5mm
Durchmesser, der dazu gedacht ist in zahlreiche Splitter aufzubrechen, wenn die
Handgranate detoniert. Innen befinden sich 184g Sprengstoff. Jede Granate ist mit
einem Zünder ausgestattet, der den Sprengstoff zur Explosion anregt. Der effektive
Wirkungsradius beträgt 15m.

AN M8 HC Rauchgranate (Weiss)
Diese Handgranate wird dazu benutzt, um dichte weisse Rauchschwaden zu erzeugen,
für Signalzwecke oder als Sichtschutz.

40mm HE M406 Gewehrgranate


Diese Gewehrgranate (Olivgrün mit Stahlprojektil, Goldmarkierung und einem gelben
Band) wird zwischen 14 und 27m scharf, und verfügt über einen Wirkungsradius von
5m am Zielbereich.

40mm HEDP M433 Gewehrgranate


HEDO steht für High-explosive dual purpose (Hochexplosive Doppelzweck). Dieses
Projektil ist grün mit Stahlkappe, weissen Markierungen und einem Goldband; es
kann durch mindestens 5cm Stahl dringen bei einem direkten Treffer. Das Geschoss
wird zwischen 14 und 27m scharf und verfügt über einen Wirkungsradius von 5m am
Zielbereich.

Javelin Panzerabwehr-Rakete
Die Javelin ist eine tragbare, selbstlenkende “Fire-and-Forget” Panzerabwehrrakete,
die bei Infanterieeinheiten verwenden findet, um moderne und künftige
Kampffahrzeuge bekämpfen zu können. Es ist die einzige Panzerabwehrakete im
Infanterie-Einsatz, die nach dem Abschuss nicht gelenkt werden muss. Die Reichweite
der Javelin liegt bei ca. 2500m und ist damit zweimal so weit wie die des
Vorgängersystems, Dragon. Die Javelin kann auch gegen Hubschrauber und
Befestigungen eingesetzt werden. Das System besteht aus einem Infrarotbildgerät
(I2R) und der Lenkrakete selbst. Die Javelin greift in der Regel von oben an, um den
Panzer an der empfindlichsten Stelle zu treffen, kann aber auch im Direktmodus

Shock Force 185


abgefeuert werden. Der „weiche Abschuss” erlaubt das Feuern aus Gebäuden und
geschlossenen Räumen. Dadurch wird auch die Stellung des Schützen nicht direkt
preisgegeben und erhöht somit dessen Überlebenschance.
Die Javelin besteht aus einer Rakete in einer Einwegröhre, und der wiederverwendbaren
Lenkeinheit (Command Launch Unit – CLU). In der CLU befindet sich der Auslöser,
ein integriertes Tag/Nacht Sichtsystem zur Überwachung und Zielerfassung, eingebaute
Testvorrichtungen und diverse Elektronik. Die CLU wird mit einer Wegwerfbatterie
betrieben und erlaubt Beobachtung, Zielerfassung, Abfeuern und nachträgliche
Schadenserfassung.
Das Projektil besteht aus einer Einwegröhre, Batteriekühlung (BCU), und der Rakete
selbst. Die Reichweite wird in der Regel mit ca. 2000 bis 2500m angegeben, aber die
Rakete kann theoretisch auch viel weiter entfernte Ziele treffen. Das Problem ist die
Auflösung des CLU Monitors, dessen Reichweite es schwierig macht Ziele zu erkennen
in einer Entfernung von mehr als 2500m. Die Rakete erfasst das Ziel vor dem Abschuss
über das I2R System und den eingebauten Prozessor, der die Rakete auf das Ziel
ausgerichtet hält und nach dem Abschuss ins Ziel führt. Ein komplettes System wiegt
22,5 kg.

M240B MG mit Dreibein


Das M240B ist ein Infanterie- oder Fahrzeugbasiertes gasbetriebenes mittleres
Maschinengewehr. Dieses MG mit 7.62mm Kaliber bringt mehr Energie zum Ziel als
das M249 SAW mit kleinerem Kaliber. Dies ist das Standard Mittlere MG der US
Streitkräfte. Es besitzt eine effektive Reichweite von 1800m für Geländeziele und
800m gegen Einzelziele.

186 Combat Mission


Syrien
Allgemeine Taktik
Mit einigen bemerkenswerten Ausnahmen ist Syriens
Waffenarsenal zum grössten Teil überholt und nicht vergleichbar
mit der entsprechenden Westlichen Ausrüstung. Miliz und
Reserveeinheiten benutzen zum grossen Teil Ausrüstung aus
den sechziger Jahren, mit nur sporadischen Verbesserungen
hier und da bei den Panzern. Die regulären Armeeeinheiten
verlassen sich auf 20 Jahre alte Technik, und haben nur wenige
Panzer mit moderneren (aber immer noch kaum nennens-
werten) Upgrades. Nur die Elite Divisionen der Republikanische
Garde und Spezialkräfte verfügen über wirklich moderne
Ausrüstung, und das TURMS-T Upgrade für den T-72
Kampfpanzer der Garde ist das beste Panzerfahrzeug im
syrischen Arsenal. Die Spezialkräfte (und in einigen Fällen auch
Garde) verfügen auch über die AT-14 Kornet-E Panzerabwehr-
Lenkrakete in nicht geringen Mengen, und die Spezialkräfte
zusätzlich auch über RPG-29 Panzerwabwehrraketen, und beide
diese Waffen können mühelos jeden Panzer der Welt aus-
schalten. Die unkonventionellen Streitkräfte verfügen über einen
Mischmasch aus alter und neuer Ausrüstung, ganz
unterschiedlich von Gruppierung zu Gruppierung. Zusätzlich
dazu haben sie aber auch Zugang zu tödlichen
“selbstgemachten” Waffen, über die andere Truppen nicht
verfügen.
Als Syrischer Spieler muss man die Spiel-Taktik an die
Beschränkungen in Sachen Ausrüstung, Soldaten und
Organisation anpassen. Blinder Mut wird den US Einheiten eher
totale Siege bescheren als auch nur eine milde Niederlage. Die
syrischen Einheiten haben in der Regel keine Chance in einem
offenen, traditionell und konventionell geführten Kampf. Das
muss man anerkennen und akzeptieren, ansonsten drohen
Verlustraten von 10 to 1 (und mehr!) selbst bei zahlenmässiger
Überlegenheit. Konventionelle Gefechte sind nun einmal die
Stärke der Westmächte!
Im Gegenzug ist der Westen dort am schwächsten, wo der Einsatz
an Hi-Tech Waffen am meisten eingeschränkt ist. Ein Hinterhalt
minimiert die Vorteile des Westens an Reaktionszeit und
Schlagkraft über weite Entfernungen. Man sollte sich immer
auf nur eine Handvoll Einheiten konzentrieren um maximalen
Schaden anzurichten, bevor der Hinterhalt entdeckt und
ausgeschaltet wird. Die besten Einheiten sollte man sich für

Shock Force 187


die schwierigsten Aufgaben aufsparen, und sie nicht gegen Ziele
verwenden, bei denen die weniger starken Einheiten eigentlich
vielleicht eine Chance hätten. Und vor allem, auch wenn die
Dinge gut zu laufen scheinen, so sollte man unter keinen
Umständen den Gegner unterschätzen. Selbst unter den
allerbesten Umständen sind die US Einheiten in der Lage, die
Situation blitzschnell wieder herumzudrehen. Die besten
Ergebnisse erreicht man durch intelligente Vorsicht, und nicht
durch intelligenten Mut (und schon gar nicht durch Mut ohne
Intelligenz!)

Kampfpanzer
T-54B
Original T-55 Serie mit 100mm Kanone, koaxial- und Luftabwehr-MG. Einige hundert
werden in statischen Stellungen rund um die Golan Höhen und an anderen strategisch
wichtigen Punkten benutzt. Mehrer Hundert sind an Positionen entlang der Grenze
zum Irak verlegt worden.

T-55-1970
Verbesserte Version des Original T-55. Verfügt über eine schlagkräftigere 100mm Kanone,
Stabilisator, und etwas stärken Motor. So rund 300-400 existieren wahrscheinlich als
statische Panzer oder als Notfall-Reserve,

T-55-1974
Eine weitere Modifikation des T-55. Hat die Verbesserungen des 1970 Modells und dazu
ein neues Feuerleitsystem inklusive dem KTD-2 Laser-Entfernungsmesser. Hunderte
Panzer dieses Typs sind noch aktiv, und stellen den Grossteil der Reserveeinheiten
dar.

188 Combat Mission


T-55MV
Im Jahre 1983 wurde eine grosse Modifikation begonnen, um einige der ältesten Panzer
in Syriens Arsenal auf modernen Standard zu bringen. Dazu gehörten der Einbau des
Volna Feuerleitsystems, die Möglichkeit Bastion Panzerabwehr-Lenkraketen
abzufeuern, eine stärkere Motorisierung, Schürzen-Panzerung (10mm Gummi/Stahl-
Kombination), Rauchwerfer, ein verbessertes Nachtsichtsystem, Kontakt ERA, und
andere kleinere Verbesserungen. Eine ganze Menge dieser Total-Modifikationen wurden
ausgeführt und, man glaubt es kaum, sie sind oft besser als die T-62 und T-72 im
Waffenarsenal. Dies ist einer der besten Panzer, die man in regulären Panzer-
Armeeeinheiten finden wird.

T-62-1972
Das T-62 Basismodell mit nur wenigen Verbesserungen seit Einführung. Ist dem T-55
sehr ähnlich, mit einem verlängerten Chassis um die grössere 115mm Kanone und
Munition zu verstauen. Dieses Modell bietet auch ein besseres Feuerleitsystem,
Stabilisation der Hauptkanone, und Nachtsichtkapazität bis ca. 600-800 Meter. Dieses
Modell findet man nur in Reserve-Einheiten, aber nur in kleineren Stückzahlen.
Wahrscheinlich existieren weniger als 100 in einsatzbereitem Zustand.

Shock Force 189


T-62-1975
Ähnlich wie die 1972, aber mit KTD Laser-Entfernungsmesser und einige anderen
Feuerleitsystem-Verbesserungen. Wie das Vorgängermodell findet man diesen Panzer
nur bei der Reserve, und wahrscheinlich nur in kleineren Stückzahlen.

T-62M
Sehr ähnlich wie der T.55MV, nur mit zusätzlich angebrachten Panzerplatten anstatt des
ERA. 200 oder so befinden sich im Einsatz in Reserve-Einheiten.

T-62MV
Das beste Modell der T-62 Familie. Es handelt sich dabei um einen T-62M mit Kontakt
ERA Panzerung. Ungefähr 150 Stück findet man in regulären Armee-Einheiten.

T-72M (frueh)
Das Basis-T-72 Modell der Syrischen Armee hat eine Reihe an Verbesserungen gegenüber
dem T-62, darunter die 125mm Kanone und das wesentlich fortschrittlichere
Feuerleitsystem. Dieses Modell verfügt über einige Verbesserungen, wie den KTD-1
Laser-Entfernungsmesser des T-72A. Dieses Modell ist nur in Reserve-Einheiten im
Einsatz, und stellt das beste Panzermodell dar, das die Reserve zur Verfügung hat. Es
sind wahrscheinlich nur noch weniger als 100 Stück im Einsatz.

190 Combat Mission


T-72M
Ein leichtes Upgrade zur früheren Version. Verfügt über zusätzliche Panzerung vorne,
Schürzen-Panzerung, und Rauchwerfer. Dieses Modell stellt den unteren
Ausrüstungsstandard regulärer Einheiten dar, und man findet wahrscheinlich nur noch
wenige im einsatzbereiten Zustand.

T-72M1
Dieses Tschechoslowakische Exportmodell vereint alle Verbesserungen früherer Versionen
mit zusätzlicher Panzerung und anderen kleinen Verbesserungen. Viele der gekauften
T-72M1 Panzer wurden später noch weiter verbessert (siehe unten), und so sind
nicht mehr viele im ursprünglichen Zustand in Einsatz. Die wenigen, die es noch gibt,
findet man bei einigen Reserve-Einheiten.

T-72M1V
Dies ist das Basis T-72M1 Modell mit Kontakt ERA für besseren Schutz. Ungefähr 100
oder so existieren und stellen die beste Ausrüstung dar, die Reserve-Formationen zur
Verfügung haben. (Anmerkung – die V Designierung ist von uns erfunden, denn es
existiert keine offizielle Markierung für diese Modifikation)

Shock Force 191


T-72M1V (2001)
Ein Russisches Modifikationspaket wurde bei einigen T-72M1 Basismodellen eingebaut,
um bessere offensive und defensive Fähigkeiten zu erreichen. Das Paket addiert
Kontakt-5 Reaktiv-Panzerung der dritten Generation, verbesserte Stossdämpfung,
stärkeren Motor, eine verbesserte 125mm Kanone, die auch Panzerabwehr-
Lenkraketen abfeuern kann, ein ferngesteuertes Luftabwehr-MG, ein kombiniertes
Schütze/Kommandant Wärmebildgerät (Nachtsicht-Reichweite liegt bei ca. 3000-3500
Metern), einen neuen Feuerleitcomputer, Stabilisatoren und GPS System. Die neue
Kontakt-5 Panzerung war angeblich, zu der Zeit, in der Lage die aus abgereicherten
Uranium (DU) bestehenden Geschosse des M1A1 Abrams zu widerstehen, doch die
aktuellen Abrams SABOT Projektile haben damit kein Problem mehr. Ungefähr 100
oder so von diesen Panzern sind wahrscheinlich noch im Dienst bei den Divisionen
der Republikanischen Garde. (Anmerkung – die V und 2001 Designierung ist von uns
erfunden, denn es existiert keine offizielle Markierung für diese Modifikation)

T-72M1V TURMS-T
Dies ist der Top-Panzer der Syrischen Armee, und in jeglicher Hinsicht ein leistungsstarker
Panzer. Das Modell kombiniert die Verbesserungen des 2001 Pakets mit dem
italienischen TURMS-T Feuerleitsystem. Das Ergebnis ist ein Panzer ähnlich wie der in
der Tschechei produzierte T-72M4. Das Modell verfügt über ein stabilisiertes Tag/
Nacht Panorama-Periskop für den Kommandeur, eine stabilisierte Optik für den
Schützen mit Wärmebildgerät und Laser-Entfernungsmesser sowie digitalem
Feuerleitcomputer. Der digitale Feuerleitcomputer erhält Daten von den
meteorologischen und Wind-Sensoren des Panzers, inklusive der Meereshöhe,
Geschützverschleiss, Munitions- und Ziel-Daten. Der Computer berechnet die Feuerleit-
Algorithmen und kontrolliert die Kanone, die Optik-System und den
Laser-Entfernungsmesser. Nicht überraschenderweise findet man dieses Modell nur
bei den Divisionen der Republikanischen Garde. Man schätzt die Zahl der verfügbaren
Panzer auf nicht weniger als 200 Stück.

192 Combat Mission


Befehlspanzer
Der Kompaniechef einer Panzerkompanie verfügt in der Regel über zusätzliche
Funkgeräte, die es ihm erlauben, mit den Zügen und dem Battalionskommandeur in
Verbindung zu bleiben. Sein Panzer ist in fast jeder Hinsicht identisch mit den Panzern
unter seinem Kommando, ausser vielleicht dass es über ein paar zusätzliche Antennen
verfügt. Von einem praktischen Standpunkt aus bedeutet aber der Verlust eines
Befehlspanzers, dass die Verbindung zwischen den Zügen behindert werden, und die
Verbindung zum Battalion völlig abreissen kann.

BRDM-2
Der BRDM-2 (Boyevaya Razvedyvatelnaya Dozornaya Mashina, wörtlich “Kampf
Aufklärungs-/Patrouillen Fahrzeug”) ist ein gepanzertes Spähfahrzeug im Einsatz in
Russland und der früheren Sowjetunion. Er sollte das frühere BRDM-1 Modell ersetzen
durch ein Fahrzeug mit verbesserten amphibischen Eigenschaften und besserer
Bewaffnung. Letztere entspricht dem BTR-60 Panzerschützenwagen: ein 14.5mm
KPV schweres MG und ein 7.62mm MG als Zweitbewaffnung. Die Panzerung des
BRDM-2 schützt gegen leichte Feuerwaffen und Artilleriesplitter. Die Reifen allerdings
sind anfällig gegen jegliches Feindfeuer.

BRDM-2 ATGM
Der BRDM-2 ATGM mit Panzerabwehr-Lenkraketenlafette besitzt anstelle des
Turmaufbaus eine Montagevorrichtung zu Abschuss von AT-3 Sagger Raketen.

Shock Force 193


BRDM-2U
BRDM-2U verfügt über zusätzliche Funkgeräte zur Kommunikation mit der Kompanie
und höher, ist aber ansonsten identisch mit einem Standard BRDM-2. Der einzige
sichtbare Unterschied ist die zusätzliche Funkantenne. Der Verlust eines Befehls-
BRDM wirkt sich negativ auf die Kommunikation und Befehlskette aus. Es gibt auch
eine Version des BRDM-2U ohne Turmaufbau, die aber im CM:SF nicht vorkommt,
denn diese wird nur bei Regiments-Einheiten und höher benutzt und ist daher im
Spiel nicht enthalten.

BMP-1/BMP-1P
Der BMP-1 ist zunächst in den frühen sechziger Jahr als das erste „Infanterie
Kampffahrzeug” eingeführt worden im Gegensatz zu einem herkömmlichen
„Schützenpanzerwagen” (d.h. reinem Transport-Fahrzeug). Die stark gekrümmte
Frontpanzerung widersteht dem Feuer von .50-Kaliber MGs und leichten Auto-Kanonen,
aber die Qualität der Panzerung variiert stark je nach Fabrik und Herstellungsjahr.
Der BMP-1 ist bewaffnet mit einer nicht stabilisierten 73mm Kanone mit Glattlauf, die
ein HEAT Projektil mit geringer Geschwindigkeit feuert, und daher die Kanone bei
stärkerem Wind wenig zuverlässig macht. Der Standard BMP-1 hat eine AT-3 Sagger,
der BMP-1P eine AT-4 Spigot ATGM Panzerabwehr-Lenkraketenlafette oberhalb der
Kanone, die per Hand durch eine kleine Ladeluke beladen werden kann. Diese
Kombination aus Bewaffnung und Panzerung machte es zu einem formidablen Gegner
in den siebziger Jahren, aber nach heutigem Standard ist der BMP-1 allen Typen
feindlicher Kampffahrzeuge und Panzer deutlich unterlegen. Das Fahrzeug verfügt
über ein primitives Feuerleitsystem, und muss während des Einsatzes seiner
Panzerabwehr-Lenkrakete komplett stillstehen. Nichtsdestotrotz ist der BMP-1 immer
noch eine Gefahr für leichte Kampffahrzeuge oder abgesessene Infanterie, und die
Syrische Armee hat eine ganze Menge davon. Es befinden sich womöglich noch bis zu
2000 Stück im aktiven Dienst.

BMP-2
Der BMP-2 ist eine verbesserte Version des BMP-1 und wurde in den frühen achtziger
Jahren in Dienst gestellt. Der Hauptunterschied ist ein kleinerer Turmaufbau mit

194 Combat Mission


einer 30mm Kanone und extern-montierter AT-5 Spandrel Panzerabwehr-
Lenkraketenlafette. Die Kanone ist ziemlich treffsicher (sie wird auch bei den Mi-28
Angriffshubschraubern benutzt) mit recht guter Wirkung gegen Infanterie. Einige der
Nachteile des BMP-1 aber bleiben, wie zum Beispiel die schlechte Qualität der Optiken,
nicht stabilisierte Waffen, die Möglichkeit Lenkraketen nur stehend abfeuern zu können,
und der Mangel eines computerisierten Feuerleitsystems. Diese Nachteile machen es
sehr schwer, Ziele aus der Bewegung heraus angreifen zu können. Die Republikanische
Garde benutzt das gesamte Arsenal an ca. 200 BMP-2 als Haupt-Transportfahrzeug.

BMP-1K/BMP-1PK/BMP-2K
Dies sind die Befehlsversionen der Standard BMP Modelle. Diese Fahrzeuge werden von
Kompanie-HQs benutzt und können an der extra Antenne erkannt werden. Die
Passagierzahl musste um zwei Plätze reduziert werden, um für die zusätzliche
Ausrüstung Platz zu schaffen. In jeglicher anderer Hinsicht sind die “K” Modelle identisch
mit den jeweiligen Standardversionen. Der Verlust eines K Modells hat aber Nachteile
auf die Kommunikationsmöglichkeiten zwischen Formationen.

BTR-60PB
Der BTR-60 ist das erste Modell in einer ganzen Serie Sowjetischer Acht-Rad
Schützenpanzerwagen. Der BTR-60 wurde den fünfziger Jahren entwickelt und befand
sich in den Sechzigern bis Mitte 1970 in Massenproduktion. Die bootförmige Hülle
aus genietetem Stahl schützt vor Handfeuerwaffen und Splittern. Der BTR-60PB ist
das letzte Modell der BTR-60 Serie, mit einem kleinen Turmaufbau mit nicht-
stabilisiertem KPVT 14,5mm schweren MG mit verbesserter Zieleinrichtung. Syrien
besitzt etwa 600 Stück im aktiven Dienst bei regulären und Reserve-Einheiten.

Shock Force 195


BTR-60PBK
Die Befehlsversion des Standard BTR-60PB. Erkennbar an der zusätzlichen Funkantenne,
aber abgesehen davon identisch mit dem Standardmodell.

UAZ-469B
Der UAZ-469 ist ein geländegängiges Fahrzeug hergestellt von UAZ seit 1973. Es handelt
sich um einen widerstandsfähigen aber nicht sehr komfortablen leichten Geländewagen,
der durch fast jede Art von Gelände kommt. Bis zu 9 Mann können sich hereinzwängen.

Syrische Artillerie Unterstuetzung


M-46 Feldgeschuetz
Standard mittelschweres 130mm Artilleriegeschütz (gezogen). Obwohl mittlerweile durch
modernere Geschütze ersetzt befindet sich das M-46 noch im Dienst in den höheren
Formationen der Syrischen Armee. Maximale Feuerrate liegt bei 8 Schuss pro Minute,
5 Schuss Dauerfeuer.

D-30 Mittlere Haubitze


Eine 122mm Haubitze (gezogen), die in den 60er Jahren in Dienst gestellt wurde.
Obwohl in vielen Ländern durch modernere Geschützt ersetzt, liefert die D-30 die
Hauptartillerieunterstützung in den Syrischen Regimentern. Maximale
Feuergeschwindigkeit liegt bei 8 Schuss pro Minute, 4 Schuss Dauerfeuer.

2S1 M-1974 Gvodzika


Eine 122mm Selbstfahrhaubitze, die oft in den durch die frühere Sowjetunion
ausgerüsteten Ländern zu finden ist. Die 2S1 wird in den Haubitzenbattalionen von
mechanisierten BMP Regimentern benutzt. Maximale Feuergeschwindigkeit liegt bei
5 Schuss pro Minute, 2 Schuss Dauerfeuer.

196 Combat Mission


Typ 63 Raketenartillerie
Ein kleines mobiles 107mm Multi-Raketen Abschuss-System aus den 60ern. Kann 12
Raketen einzeln oder all auf einmal abfeuern. Dies ist keine sehr zielgenaue Waffe,
und eher dafür gedacht eine grosse Feuerkraft schnell in den Zielbereich zu bringen.
Alle 12 Raketen können in nur 9 Sekunden abgefeuert werden, wodurch eine
theoretische Feuerrate von fast 110 Raketen pro Minute rechnerisch möglich ist.
Allerdings ist das pure Theorie, denn nach dem Abschuss dauert es 5 Minuten, um
alle 12 Raketen wieder zu laden.

BM-21 Raketenartillerie
Ein 122mm Multi-Raketen Abschuss-System aus den 60ern, und zweifelsohne der
meistverwendete Raketenwerfer der Welt. Was an Zielgenauigkeit fehlt wird durch
die schiere Feuerkraft wieder wettgemacht. Es können 40 Raketen in 20 Sekunden
abgeschossen werden. Die rechnerische Feuerrate beträgt also 120 Schuss pro Minute,
allerdings dauert es 10 Minuten um alle 40 Röhren wieder zu laden. Die Raketen
können auch einzeln abgefeuert werden.

M1937 Mittlerer Moerser


Obwohl dieser 82mm Mörser grösstenteils durch den grösseren M1943 ersetzt wurde,
befindet er sich immer noch im Einsatz in den Syrischen Reserve Battalionen und
Kompanien. Ein Vorteil gegenüber dem grösseren 120mm Mörser ist die Möglichkeit,
schneller und länger zu feuern. Maximale Feuerrate liegt bei 25 Schuss pro Minute,
12 Schuss Dauerfeuer.

M1943 Schwerer Moerser


Dies ist im Grunde der gleiche 120mm schwere Mörser, den die Sowjets und von der
Sowjetunion ausgestatteten Einheiten seit dem zweiten Weltkrieg benutzen. Ein
zuverlässiges Design, welches gute Feuerunterstützung für Infanteriebattalione und
Kompanien liefert. Maximale Feuergeschwindigkeit liegt bei 9 Schuss pro Minute, 4
Schuss Dauerfeuer.

Syrische Waffen
PM Pistole
Die Makarov PM (Pistolet Makarova) ist eine halbautomatische Pistole, die in den späten
40-er Jahren durch den russischen Waffenentwickler Nikolai Fyodorovich Makarov
entwickelt wurde. Lange Jahre war sie die Standardfaustfeuerwaffe in der Sowjetunion.

AKM
Das AKM Sturmgewehr wurde 1959 als leichtere und billigere Version des AK-47
eingeführt, mit einer effektiven Reichweite von 300m-400m. Es feuert das
Standardgeschoss der Sowjetära, 7.62 x 39 mm. Das AKM war eine Verbesserung
über das ursprüngliche AK-47 durch den Einsatz von gepresstem Stahl, wodurch es
leichter und einfacher in der Produktion wurde. Es ist eine einfache Waffe, mit nur
grobem Visier, ohne Bolzenhalter und mit einem unbequemen Sicherungsschalter.
Trotzdem ist das AKM durch seine Unverwüstlichkeit und Zuverlässigkeit berühmt
geworden. Zig Millionen wurden an die früheren Ostblockstaaten verkauft, wodurch
das AKM trotz des Alters zu einer der am häufigsten anzutreffenden Waffen auf dem
heutigen Schlachtfeld geworden ist.

AKMS
Ein Standard AKM mit faltbarer Schulterstütze.

Shock Force 197


AK-74
Das AK-74 ist im Grunde ein AKM Sturmgewehr, das auf 5,45 x 39mm Kaliber umgerüstet
wurde. Es bietet nur wenige Verbesserungen gegenüber dem früheren AKM, ist aber
leichter, hat weniger Rückstoss, und eine etwas längere Effektivreichweite (500m).
Wie der Vorgänger verwendet das AK-74 ein Magazin mit 30 Schuss. Die Schulterstütze
und Griffe bestanden ursprünglich aus Holz oder rot-braunem Plastik, aber in den 80-
er Jahren wurde schwarzes Plastik zum Standard.

AKS-74
Ak-74 mit faltbarer Y-förmiger Röhren-Schulterstütze.

AKS-74U
Ein modifiziertes AKS-74 mit viel kürzerem Lauf (207mm) und einer konischen Mündung.
Mit einer Gesamtlänge von 492mm (mit gefalteter Schulterstütze) und einem Gewicht
von nur 2,7kg ist dies ein sehr kompaktes und leichtes Gewehr. Technisch gesehen
ist das AKS-74U ein Sturmgewehr wegen des Kalibers; aber durch die geringe Grösse
und den Einsatzbereich ist es eher mit einer Maschinenpistole vergleichbar. Das
Haupteinsatzgebiet ist dort, wo Platz oder Gewicht gespart werden müssen, und wo
es wenig Grund gibt Ziele auf grössere Entfernungen anzusprechen (200m, weniger
als die Hälfte der Reichweite des AKS-74)

AKS-74 mit GP30


Standard AKS-74 Gewehr mit dem Unter-Lauf-Granatwerfer GP-30. Der GP-30 Obuvka
ist ein abnehmbarer 40mm frontgeladener, Einzelschuss, Unter-Lauf-Granatwerfer.
Es ist der Nachfolger der früheren GP-15 und GP-25, aber die Leistung ist ähnlich.
Die Vorteile des GP-30 sind das geringere Gewicht, leichtere Handhabung, und
geringere Produktionskosten. Der GP-30 benutzt zwei Munitionsarten, die auch vom
schwereren AGS-17 Granatwerfer benutzt werden: die VOG-25 (Explosiv) Granate
und die VOG-25P (Verzögerter Zünder, Explosiv) Granate. Der GP30 ist erst in letzter
Zeit häufiger in Russland im Einsatz und verbreitet sich langsam auf benachbarte
Gebiete.

RPD
Das RPD (Ruchnoy Pulemyot Degtyareva) ist ein 7.62 x 39mm leichtes Maschinengewehr
mit Gurtzufuhr. Hergestellt in den 50-er und 60-er Jahren wird es immer noch in
grosser Anzahl bei Reserve- und unkonventionellen Einheiten verwendet. Das RPD
kann aus liegender Position mit dem eingebauten Zweibein gefeuert werden, oder
aus der Hüfte mit der Hilfe einer Schlinge. Die Munitionszufuhr erfolgt über einen
wiederbenutzbaren Munitionsgurt, der in einem 100-Schuss Rundmagazin gehalten
wird. Es handelt sich um eine schwere aber robuste Waffe mit einer Effektivreichweite
von 800m. Der Hauptnachteil ist nicht austauschbaren Laufs, was bedeutet, dass
man die Waffe nach schwerem Gebrauch abkühlen lassen muss. Das 100 Schuss
Magazin wurde speziell dafür entwickelt, um etwaige Probleme und Schaden durch
Überhitzung zu vermeiden, denn es zeigt dem Schützen, dass die Waffe nach dieser
Schusszahl ruhen sollte.

RPK
Das RPK ist eine AK-47 mit besonders langem Lauf und der Konfiguration als
Maschinengewehr. Es feuert nur vollautomatisch und benutzt die gleiche 7,62 x 39mm
Munition wie das AKM. Der Hauptnachteil ist der nicht austauschbare Lauf, wodurch
Dauerfeuer über längere Zeit zu geringerer Treffsicherheit, Ladehemmungen und

198 Combat Mission


selbst zur Beschädigung der Waffe führen kann. Obwohl das RPK generell als
zuverlässige und effektive Waffe gilt, sind die Nachteile nicht zu verleugnen, und so
ist das RPK ein weniger leistungsfähiges MG als viele Gegenstücke, die man auf dem
Schlachtfeld antrifft. Das RPK akzeptiert 40-Schuss Magazine, aber in Syrien wird es
meist in der Konfiguration mit 75-Schuss Rundmagazin eingesetzt (ähnlich wie beim
RPD).

RPK-74
Das RPK-74 ist eine modernisierte Version des RPK, bei gleichen Nachteilen, und benutzt
die gleiche 5.45 x 39mm Munition wie das AK-74. Statt des auffälligen
Mündungsdämpfers des AK-74 ist das Maschinengewehr länger und verfügt über ein
eingebautes Zweibein. Anders als das RPK benutzt dieses Modell Magazine mit 40-
Schuss (Standard) oder 30-Schuss, und kein Rundmagazin.

SVD
Das Dragunov Scharfschützengewehr (Snayperskaya Vintovka Dragunova, kurz SVD)
ist ein halbautomatisches Gewehr, entwickelt von Evgeniy Fedorovich Dragunov in
der Sowjetunion zwischen 1958 und 1963. Das SVD war das erste spezielle
Scharfschützengewehr der Welt, und ist in allen früheren Ostblockstaaten häufig
anzutreffen (in mehreren Ausführungen). Es benutzt spezielle 7,62 x 54mm Munition
mit einer Mündungsgeschwindigkeit von ca. 830m pro Sekunden, die das Gewehr
selbst bei Entfernungen über 1000m tödlich macht. Doch die effektive Reichweite ist
viel kürzer, ca. 600m, mit Standardmunition. Die Waffe ist für seine Grösse sehr
leicht zu handhaben und sehr zuverlässig.

RPG-18
Die RPG-18 Mukha (“Fliege”) ist ein leichter, Ein-Schuss, Wegwerf-, Vielzweck-
Raketenwerfer mit kurzer Reichweite. Die RPG-18 feuert eine 64mm PG-18 HEAT
Rakete, die sich nach ca. 6 Sekunden Flug (etwa 200 Metern) selbst zerstört. Das
Projektil kann bis zu 375mm konventioneller Panzerung durchschlagen, ist aber gegen
HEAT-resistente ERA Reaktiv-Panzerung oder Komposit-Panzerung (wie beim Abrams)
viel weniger effektiv. Es kann auch gegen befestigte Stellungen wie zum Beispiel
Bunker eingesetzt werden. Die RPG-18 ist in Aussehen und Funktionalität der US
LAW Rakete nicht unähnlich, der Vorläufer der M136 AT-4. Die RPG-18 wird mit
zusammengeschobener Röhre transportiert, wodurch die Waffe viel kompakter wird.
Vor dem Feuern zieht der Schütze die Röhre der RPG-18 heraus, legt sie auf die
Schulter, und benutzt das Festvisier um das Ziel anzusprechen. Einmal auseinander
geschoben ist die RPG-18 scharf, und kann nicht mehr gesichert werden.

Sprengsatz
Dies umfasst eine Reihe an Sprengvorrichtungen, mit denen Wände und Hindernisse in
die Luft gesprengt werden können. Meistens handelt es sich bei der Hauptkomponente
um TNT.

RDG-5 Splittergranate
Die RDG-5 (Ruchnaya Granata Degtyareva) ist eine eiförmige Druck- und
Splitterhandgranate, die etwa 350 Stahlfragmente erzeugt. Der effektive Radius liegt
bei ca. 15-20m, was eine Todeszone von 43 Quadratmetern ergibt.

RDG-1 Rauchgranate
Eine billige Stabgranate aus Pappe und manchmal mit einem Holzgriff. Sie wird ähnlich
wie eine Leuchtrakete gezündet. An einem Ende befindet sich eine Kappe, die entfernt
und gegen den Zünder geschlagen wird. Der entstehende Rauch reicht für ca. 60-90
Sekunden und deckt ein Gebiet von etwa 35m ab.

Shock Force 199


PK mit Dreibein
Das PK ist ein gasgetriebenes, vollautomatisches Maschinengewehr im Kaliber 7,62 x
54R mm. Die Munition wird mit wieder verwendbaren Metall-Gurten zugeführt. Eine
abnehmbare Stahlbox direkt unter der Munitionszuführung liefert 100 Schuss Muni-
tion. Dadurch ist das PK sehr leicht transportierbar und kann sowohl aus der Hüfte,
liegend, oder vom Dreibein gefeuert werden. Die Feuergeschwindigkeit liegt bei 650
Schuss pro Minute mit einer Effektivreichweite von etwa 1000m. Ein Nachteil ist der
langsamere Laufwechsel im Vergleich mit den MGs anderer Produktionen.

PKM mit Dreibein


Das PKM ist im Grunde nur ein vereinfachtes PK Maschinengewehr, das eine schnellere
und billigere Produktion ermöglicht. Der Lauf ist etwas kürzer und das Gewicht etwas
leichter, aber die Leistung nahezu gleich.

NVS
Das NVS ist ein 12,7mm schweres MG, am ehesten mit dem amerikanischen M2 .50cal
MG vergleichbar. Wie das M2 wird das NVS normalerweise auf gepanzerten Fahrzeugen
gegen Boden- und Luftziele eingesetzt. Auf Dreibein montiert ist es hilfreich bei der
Verteidigung befestigter Positionen bis zu einer Reichweite von 2000m. Die
Munitionszuführung erfolgt durch wieder verwendbare 50-Schuss-Gurte. Die
Schussrate liegt bei ca. 700 bis 800 Schuss pro Minute. Das schwere Kaliber
durchschlägt bis zu 20mm Panzerung auf 500m.

SPG-9
Das SPG-9 ist ein 73mm Kaliber rückstossfreies Gewehr mit glattem Lauf, das
panzerbrechende und Sprengmunition abfeuern kann. Das System ist tragbar, wird
aber in der Regel per Fahrzeug oder Panzer befördert, und verbleibt nach dem Aufbauen
stationär. Es kann im schussbereiten Zustand über kurze Entfernungen getragen
werden, wird aber wegen dem hohen gewicht meist abgebaut und in Einzelteilen
transportiert. Das SPG-9 hat eine Feuerrate von 6 Schuss pro Minute und kann
entweder HE (Explosiv) Geschosse gegen „weiche” Ziele oder HEAT (Explosiv-
Panzerbechend) gegen harte/gepanzerte Ziele verschiessen. Das HE Projektil hat
eine effektive Reichweite von ca. 2500m, kann aber theoretisch viel weiter schiessen.
Das HEAT Projektil durchschlägt 400m Panzerung bei Reichweiten bis ca. 800m, und
darüber hinaus werden Treffer eher unwahrscheinlich.

AGS-17
Der AGS-17 Automatische Granatwerfer feuert 30mm Granaten im voll- oder
halbautomatischen Modus. Die Munition wird mit wieder verwendbaren Stahlgurten
zugeführt, und eine Feuerrate von 350-400 Granaten pro Minuten kann im
vollautomatischen Modus erreicht werden. Diese Waffe stellt eine der
Hauptmöglichkeiten für einen Verteidiger dar, einen Angriff durch Infanterie
niederzuhalten. Die effektive Reichweite ist ca. 1200m für grössere Ziele, aber nur
ca. 800m für präzises Zielen. Der effektive Radius einer Granate beträgt ca. 6m,
wodurch eine 70 Quadratmeter grosse Todeszone mit einem gut gezielten Angriff
erreicht werden kann. Die aufgebaute Waffe kann über kurze Distanzen getragen
werden, aber bei weiteren Entfernungen muss sie in Einzelteile zerlegt werden.

RPG-7V1
Wenn man an die primäre Gefahr für Panzerfahrzeuge denkt, dann ist die RPG-7V
meistens die erste Waffe auf der Liste. Dies ist der essentielle moderne Raketenwerfer,

200 Combat Mission


wird von der Schulter gefeuert und kann nachgeladen werden. Das leichte Gewicht
erlaubt problemlos den Transport durch eine Person zusammen mit ein paar Raketen.
In der Regel aber trägt ein Assistent zusätzliche Munition, hilft beim Nachladen, und
sichert den Schützen. Es gibt eine ganze Reihe an Granaten für den Anti-Personen
und Anti-Panzer Einsatz. Obwohl leicht zu handhaben und abzufeuern über kurze
Entfernung, sinkt die Treffgenauigkeit der RPG-7V deutlich wenn die Entfernung
zunimmt. So kann zum Beispiel ein leichter Seitenwind von 11 km/h schon die
Treffwahrscheinlichkeit für den ersten Schuss um 50% senken bei Entfernungen
jenseits von 180 Metern. Das Treffen beweglicher Ziele auf alles andere als kürzeste
Reichweite ist schnell nur reines Glück. Zusätzlich zu den Problemen mit der
Treffsicherheit kommt, dass viele der Granaten, die im Umlauf sind, Blindgänger
sind, sei es durch schlechte Produktionsstandards der Exportgranaten, oder einfach
durch Veralterung. Es gibt auch Berichte, dass unerfahrene Schützen oft vergessen,
die Granate vor dem Feuern scharfzumachen, was mit Sicherheit zu einem Blindgänger
führt. Und dennoch, trotz all der Nachteile ist die RPG-7V eine ernste Gefahr, denn es
bedarf nur eines Treffers, aus reinem Glück oder wie auch immer, um massiven
Schaden an einem Fahrzeug oder den Tod von Soldaten anzurichten.

RPG-29
Der RPG-29 ist ein moderner 105mm Raketenwerfer. Auch bekannt als Vampire hat der
RPG-29 wenig mit der RPG-7V gemein. Er ist viel länger und kann in wenigen Sekunden
in zwei Teile zerlegt werden, um für einen Soldaten einfacher transportierbar zu sein.
Geladen wird der RPG-29 von hinten, feuert eine viel grössere Granate, und ist aufgrund
des Designs viel zielgenauer. Die Reichweite ist fast doppelt so gross wie beim RPG-
7V, und stellt eine schwerwiegende Gefahr für Feindpanzer bis zu 500m dar. Durch
den Tandem-Gefechtskopf kann ERA (Reaktiv-)Panzerung widerstanden werden, indem
die Explosivblöcke mit dem ersten Sprengsatz weggesprengt werden, und es dem
zweiten Sprengsatz ermöglichen, die Primärpanzerung anzugreifen. Die Granate kann
über 1,5 Meter verstärkten Beton durchdringen und immer noch genügend Kraft
haben, um dahinter Schaden anzurichten. Die Anti-Personen Munition besteht aus
der kontroversen Thermobarischen Granate, die durch Überdruck tötet anstatt durch
Splitter oder Explosion. Die RPG-29 ist vielleicht nicht so fortschrittlich und
leistungsstark wie die US Javelin, aber trotzdem extrem tödlich selbst für schwer
gepanzerte Fahrzeuge.

AT-3B
Die AT-3 Sagger B (so die NATO Bezeichnung) ist eine per Kabel gelenkte
Panzerabwehrrakete aus Sowjetproduktion, die zuerst in den 60-ern produziert und
dann in den 70-er verbessert wurde. Dies war die erste tragbare sowjetische
Panzerabwehrrakete und wurde in gewaltigen Stückzahlen produziert. Die AT-3B kann
von einem tragbaren Fiberglas-Koffer aus oder von bestimmten Fahrzeugen (BMP-1,
BRDM-2) abgefeuert werden. Die Aufstellzeit für die tragbare Version beträgt ca. 5
Minuten. Nach dem Abschuss kann die Rakete auf Sicht bis zu ca. 3000m vom Schützen
gelenkt werden. Der Schütze muss sowohl die Rakete als auch das Ziel im Auge
behalten, und die Flugrichtung der Rakete per Joystick verändern, dessen Signale
per Kabel übertragen werden, das aus der Rakete abgerollt wird. Das gleichzeitige
Verfolgen des Ziels und der Rakete nötigt dem Schützen Training und Konzentration
ab. Hunderte von Trainingsstunden werden benötigt, um dieses Training zu erreichen
und zu erhalten. Da es viel zu teuer ist, um Schützen bis zu diesem Standard
auszubilden, lernen die meisten den eigentlichen Einsatz erst im Gefecht. Da die
Rakete ziemlich langsam ist und viel Rauch verursacht, kommt der Schütze oft unter
Gegenfeuer vom Feind bevor die Rakete ihr Ziel erreichen kann. Dadurch wird auch
das Ziel gewarnt, wodurch es Ausweichmanöver einleiten kann, die einen Treffer
noch unwahrscheinlicher machen. Ein weiterer großer Nachteil ist, dass die Rakete
kaum gesteuert werden kann, bis sie sich mindestens 500m vom Schützen entfernt
hat, was bedeutet, dass Ziele näher als 500m nicht wirklich bekämpft werden können.
Daher reichen die Schätzungen von Trefferwahrscheinlichkeiten zwischen 2% und

Shock Force 201


25% je nach Situation und Fähigkeit des Schützen.

AT-3C
Die AT-3C Sagger C besteht aus einer leicht verbesserten AT-3B Rakete (mit besserer
Durchschlagkraft) und einem anderen Lenksystem, dem halbautomatischen Sichtfeld
Lenksystem SACLOS. Anstatt dass der Schütze beide, das Ziel und die Rakete im
Auge behalten muss, kann er sich nun voll auf das Ziel konzentrieren. Dies verbessert
die Treffwahrscheinlichkeit dramatisch, von 2%-25% auf vielleicht 90%.

AT-3D
Die AT-3D Sagger D ist eine weitere Verbesserung des AT-3C Systems durch die
Einführung von drei neuen Gefechtsköpfen und einer schnelleren Rakete. Der HEAT
Gefechtskopf bietet fast die doppelte Durchschlagskraft der ursprünglichen AT-3. Der
Tandem-HEAT Gefechtskopf erlaubt die Bekämpfung von ERA (Reaktiv-)Panzerung.
Der Thermobarische Gefechtskopf wird gegen „weiche” Ziele benutzt. Ein voll
ausgerüstetes AT-3D Team sollte einen Mix aus allen diesen Typen zur Verfügung
haben.

AT-4A
Die AT-4 Spigot benutzt auch das SACLOS Lenksystem der AT-3C. Das System besteht
aus einer Lafette und einer Wegwerf-Röhre mit einer Rakete. Theoretisch tragbar ist
das System doch sehr schwer und kann daher praktisch nur über kurze Entfernungen
bewegt werden. Der Schütze liegt beim Feuern und muss das Ziel bis zum Treffer
anvisieren. Die AT-4 Rakete ist stärker als die der AT-3, und beschleunigt viel schneller,
wodurch die Mindestreichweite von 500m auf 70m sinkt. Ein schnelleres Ziel als 60
km/h (37 mph) wird kaum getroffen, aber das ist in den meisten Situationen
akzeptabel, da sich nur wenige Fahrzeuge auf dem Schlachtfeld mit dieser
Geschwindigkeit bewegen können. Die Durchschlagkraft ist aber nicht besser als die
der AT-3, und die Reichweite kürzer, bei einem Maximum von 2000m.

AT-4C
Eine leichte Verbesserung der AT-4A ist die AT-4C Spigot C. Das Lenksystem bleibt
gleich, aber die Raketenreichweite steigt auf 2500m. Ein neuer Tandem HEAT
Gefechtskopf erhöht die Durchschlagsleistung um fast 50% verglichen mit der AT-
4A.

AT-7
Die AT-7 Saxhorn ist eine deutliche Abwendung von den AT-3 und AT-4 Systemen. Sie
benutzt ein verbessertes AT-4 Zielsystem und eine kleine, leichte Abschussplattform.
Auch die Raketen sind viel leichter als die früheren Modelle. Dadurch wird das System
leichter transportierbar und kann von der Schulter aus abgefeuert werden (was aber
recht schwierig ist). Der Nachteil ist dass das leichtere Gewicht der Rakete eine
kürzere Reichweite nach sich zieht, mit nur 1000m. Die AT-7 kann in einer mehr oder
weniger geschlossenen Umgebung abgefeuert werden, mit einer Mindestreichweite
von 40m und auf Ziele mit einer Geschwindigkeit von bis zu 60 km/h (37 mph). Die
Durchschlagleistung ist ähnlich wie bei den AT-3B und AT-4A System, aber die Rakete
ist aufgrund des leichteren Gewichts viel schneller.

AT-13
Die AT-13 Metis-M (verwirrenderweise von der NATO auch als Saxhorn bezeichnet) ist
eine verbesserte Version der AT-7, mit der gleichen Abschussplattform aber einer
überlegenen Rakete. Die AT-13 ist etwas langsamer als die AT-7 aber der Tandem
HEAT Gefechtskopf kann fast die doppelte Panzerdicke durchschlagen, und wirkt auch

202 Combat Mission


gegen ERA Reaktiv-Panzerung. Es gibt auch einen thermobarischen Gefechtskopf
zum Einsatz gegen weiche Ziele.

AT-14
Die Kornet-E ist die modernste und leistungsfähigste Panzerabwehr-Lenkrakete, der
sich die westlichen Mächte gegenübersehen. Sieht den AT-7 und AT-13 System nicht
unähnlich, aber nur auf den ersten Blick. Anders als frühere System besitzt die AT-14
ein Standard-Wärmebildgerät und eine Laser-Lenkung. Dadurch wird die Zielverfolgung
viel leichter und kann weniger leicht gestört werden, obwohl der Schütze trotzdem
stationär bleiben muss, bis das Ziel getroffen wurde. Ausgerüstet mit diesen neuen
Werkzeugen kann ein geübter Schütze fast alles treffen auf was er zielt, bis zu einer
Reichweite von 5000m. Und bei einem Treffer wird das Ziel höchstwahrscheinlich
ausgeschaltet. Der Tandem HEAT Gefechtskopf besitzt die nahezu dreifache
Durchschlagleistung der frühen AT-3, AT-4 und AT-5 System, und doppelt so viel wie
die AT-13. Es gibt auch eine thermobarische Rakete gegen weiche Ziele. Dies ist die
Waffe die jedem Panzerfahrer aus westlichen Nationen oder aus der ganzen Welt das
Fürchten lernt.

Shock Force 203


Truppengattungen
Koalition (USA)
Stryker Brigade Combat Team (SBCT)
Stryker Brigade Kampfteam

Das Stryker Brigade Combat Team (SBCT) ist eine “mittlere”


Armeeformation, aufgebaut auf einer Hi-Tech Infanterie-
zentrierten Organisation rund um die Familie der gepanzerten
8-Rad Stryker Fahrzeuge. Ein Stryker Infanteriebattalion verfügt
über mehr Soldaten und Feuerkraft als die Infanterieeinheiten
der Schweren (Heavy) oder Infanterie Brigade Combat Teams
(HBCT und IBCT). SBCTs können die volle Bandbreite an
Kampfoperationen durchführen, eignen sich aber am besten
für Missionen, in denen Mobilität wichtiger sind als Feuerkraft,
und Infanterie wichtiger als Panzer. Obwohl SBCT Formationen
selbst einer schweren Panzerformation widerstehen, und sie
besiegen können, ist das nicht ihre Hauptaufgabe. Das ist
vielmehr die Primärmission der HBCT Einheiten.
Ein wichtiger Aspekt des SBCT Konzepts ist die volle Intergaration
der fortschrittlichen Befehls- und Kommunikationssysteme.
Basierend auf dem Satellitengestützten FBCB2 (Force Xxi Battle
Command Brigade and Below), erlauben diese Systeme es allen
angeschlossenen Einheiten, das ganze Schlachtfeld zu „sehen”,
und Informationen über feindliche und befreundete Einheiten
auszutauschen. Diese Informationen wird direkt an jede Stryker
Einheit übermittelt, ohne sie erst entlang der Befehlskette
durchfiltern zu müssen. Und was noch besser ist – das System
kann nicht gestört oder ausser Reichweite geraten, wie
herkömmliche Funkgeräte. Alles zusammengenommen
bedeutet dies, dass sobal eine Stryker Einheit etwas sehen
kann, kann sie es weiterleiten, und wenn es weitergeleitet wird,
dann können alle anderen den Bericht erhalten. So sehen also
ALLE Einheiten das, was jede einzelne sieht.

204 Combat Mission


Heavy Brigade Combat Team (HBCT)
Schwere Brigade Kampfteam

Das Heavy Brigade Combat Team (HBCT) ist die schwerste


Kampfformation der US Armee. Der Hauptbestandteil ist das
Combined Arms Battalion (CAB – Mischwaffen-Battalion),
welches aus Abrams Panzern und Bradley IFV Infanterie-Kampf-
fahrzeugen mit der entsprechenden mechanisierten Infanterie
besteht. Obwohl das HBCT wesentlich weniger Infanterie und
Infanterie Unterstützungssysteme hat als das SBCT, so verfügt
es doch über enorme Feuerkraft und starken Schutz vor
Feindfeuer. Die Hauptmission des HBCT ist der direkte
Durchbruch durch feindliche Linien, und das Brechen jeglicher
Gegenangriffe.
Die US Armee modernisiert gerade die HBCTs mit den gleichen
Befehls- und Kommunikationssystemen, über die die SBCTs
bereits seit Einführung vefügen. Das wird nach und nach bei
einzelnen Brigaden durchgeführt. Daher simuliert Combat Mis-
sion ein „digitalisiertes” HBCT, mit fast den gleichen Kommando-
und Kommunikationsvorteilen wie das SBCT.

Syrien
Republikanische Garde

Die Republikanische Garde ist die wichtigste Streitkraft, die das


Regime vor externen und internen Gefahren schützt. Sie besteht
aus einer einzigen übergrossen Mechnisierten Division, die in
der Regel als erste neue Ausrüstung und Personal erhält. Die
Trainingsstandards sind höher und die Führungskräfte werden
nach Leistung befördert, und nicht nach politischen
Erwägungen.

Shock Force 205


Spezialkraefte

Die Syrischen Spezialkräfte sind sowohl zahlreich als auch fähig.


Die Ausbildungsstandards sind sehr hoch, und sie verfügen
über die besten Waffen, die Syrien zur Vefügung stehen. Sieben
unabhängige SK Regimenter (entsprechen etwa grossen
Battalionen) sind über ganz Syrien verteilt, und sollen strate-
gische Schlüsselstellen beschützen. Vier weitere SK Regimenter
sind schwerer ausgerüstet und in der 14. Spezialkräfte Divi-
sion für den Einsatz in den Golan Höhen zusammengeführt.
Die Spezialkräfte gebe den Syrischen Kommandeuren eine
schnelle, flexible Streitmacht, die sowohl offensive als auch
defensive Aufgaben übernehmen kann. Aktuellen Gerüchten
zufolge sind viele der unabhängigen SK Regimenter in
Kompaniestärke übers ganze Land verteilt, um eine asyste-
mische Antwort auf eine feindliche Invansion zu liefern.

Regulaere Armee

Dies ist bei weitem die grösste Truppengattung der Syrischen


Armee, und besteht aus sieben Panzer- und drei Mechanisierten
Divisonen. Ausrüstung, Ausbildung und Führung sind in der
Regel recht gut, aber definitiv unterhalb der Standards der
Republikanischen Garde. Obwohl durchaus kompetent so sind
diese Einheiten nur durchschnittlich nach westlichen Standards.

Reservisten Armee
In Kriegszeiten kann Syrian seine Armee mehr als verdoppeln,
indem im Vorfeld ausgebildete Wehrpflichtige und ausgemuster-
te Berufssoldaten eingezogen werden. Der grössere Teil davon
stellt eine Panzer- und zwei Motorisierte Divisionen, der Rest
wird an verschiedene unabhängige (und meist statische) Bri-
gade und kleinere Formationen verteilt. Sie haben die
schlechtesten Panzerfahrzeuge (wenn überhaupt) und
gebrauchte (oder verbrauchte) Ausrüstung anderer Einheiten.
Desweiteren werden Reserveeinheiten nicht in wirklich hoher
Bereitschaft gehalten, und der Truppenzusammenhalt ist eher
gering. Theoretisch sind die Divisionseinheiten für offensive
Aktionen geeignet, aber wohl eher nicht sehr erfolgverspre-

206 Combat Mission


chend. Kleinere Formationen verfügen nicht über genügend
motorisierte Transportmöglichkeiten, und sind daher nur für
defensive Operationen geeignet.

Miliz
Eine grosse Menge an Reservisten wird zu unabhängigen Einheiten
zusammengefügt, die ihre jeweiligen Heimatgebiete verteidigen
sollen. Bei den Milizen mangelt es an so ziemlich allem, Ausrüs-
tung, Ausbildung und Führung. Die Ausrüstung stammt aus
den letzten noch leidlich funktionellen Resten des Syrischen
Inventars. So sind die Kampffähigkeiten der Miliz recht
eingeschränkt. Ihr Schicksal besteht darin, in statischen
Verteidigungsstellungen der Dinge zu harren, die da kommen
mögen, und auf das Beste zu hoffen.

Unkonventionelle Streitkraefte (Soeldner)

Combat Mission simuliert zwei unterschiedliche Klassen an


unkonventionellen Einheiten (kurz: Uncons); Söldner und
Kämpfer. Söldner sind Terroristen, ausgebildete Söldner, und
lokale militante Fanatiker, die lose in militärischen Organisatio-
nen operieren, und eine Art erkennbare „Uniform” tragen. Sie
kämpfen in kleinen ungleichmässig starken Einheiten mit allen
Mitteln, die ihnen zur Verfügung stehen, wie Bomben,
„Technicals” (bewaffneten Zivilfahrzeugen), und modernen
Panzerabwehrwaffen. Der Mangel an militärischer Leistungs-
fähigkeit wird mehr als wettgemacht durch die fanatische
Entschlossenheit.

Unkonventionelle Streitkraefte (Kaempfer)

Kämpfer sind eigentlich nur bewaffenete Zivilisten, die aus den


verschiedensten Gründen zur Waffe greifen. Anders als Söldner
sind das völlig zufällig zusammengekommene Einheiten. So
fehlen eine Uniform, Befehlsstruktur, und selbst die rudimentäre
Organisation der Söldner, von den regulären Armeeeinheiten
gar nicht zu reden. Kämpfer benutzen Überraschungsangriffe
mit leichten Waffen, Bomben, Technicals und einfachen
Panzerabwehrwaffen, gefolgt vom raschen Rückzug.

Shock Force 207


Icons
CMSF benutzt ausgiebig eine Reihe an Icons, um dem Spieler
wichtige Informationen auf einen Blick zu vermitteln.
Nachfolgend eine Liste der wichtigsten Icons im Spiel und ihre
Beschreibung.

Militaerische Verteidugungs
Spezialfaehigkeit ausruestung
Luftunterstützung Käfigpanzerung

Panzerabwehr Rauchwerfer

Artilleriebeobachter Aktive Verteidigung

Anführer Elektronische
Gegenmassnahmen (ECM)
Stellvertreter
Laser Abschuss
Fahrer
Laser Diffus
Pionier
Reaktive Panzerung
Vorgeschob. Beobachter

Schütze
Munition
Ladeschütze
Handgranaten
Scharfschütze
Kleinkalibermunition
Funker
MG Munition

Gewehrgranaten
Gefahr
Panzerabwehrrakete
Kleines Kaliber
Mittleres Kaliber
Grosses Kaliber

208 Combat Mission


Spezial
Kommunikation
Ausruestung
FBCB2 AT4

Fernglas
RPDA
Rammbock

Funkgerät Explosivladung

GPS

Visuell (Nah)
Bombenzünder

Javelin
Visuell (Entfernt)
Steuereinheit

Javelin Rakete
Stimme
RPG 7

RPG 18

RPG Rakete

Shock Force 209


Problembehebung
Während wir uns grösste Mühe geben um Bugs zu vermeiden, so macht es die heutige
Anzahl an möglichen Systemen, Software und Hardware Konfigurationen es so gut
wie unmöglich, eine 100% Garantie auf Kompatibilität zu geben. Nachfolgend eine
kurze Liste bekannter möglicher Probleme und eine Auflistung der Kontaktpunkte,
um Hilfe zu erhalten.

Multi-GPU
Auf manchen Systemen mit multiplen Videokarten gibt es ein bekanntes Problem was
manchmal verhindert, dass Einhheiten ausgewählt werden können. Man muss die
überzähligen Grafikkarten manuell abschalten um das Problem zu beheben.

Bildschirmaufloesung
CM:SF läuft automatisch in der gleichen Auflösung wie der Desktop.

Wie man AA/Vsync einstellt


Das Menü Optionen im Spiel erlaubt das Ein- und Ausschalten von Anti-Aliasing/
Multisample und VSYNC Einstellungen. Je nach Videokarte müssen diese Optionen
aber unter Umständen auch in der Einstellungssoftware der Karte selbest
vorgenommen werden, denn die Standardeinstellung “Benutze
Anwendungseinstellungen” greift nicht immer.

Detailstufen
CM:SF versucht stets die Bildwiederholungsrate so hoch wie möglich zu halten, indem
es automatisch Texturen und Modelldetails herunterstuft, sowie die
Entfernungsberechnungen ändert, wenn es Leistungsgrenzen erkennt (z.B. VRAM
voll usw.) Das kann zu schwacher Grafikleistung führen. Oft ist es besser die Modell
und Textureneinstellungen manuell im Menü Optionen vorzunehmen, was zu
schnellerer und besserer Darstellung führen kann.

Technische Unterstuetzung
Bugs
Bei Bugs, oder Problemen das Spiel zum Laufen zu bringen oder zu installieren, schauen
Sie bitte zunächst auf unserer Webseite für Technische Unterstützung unter:
............... http://www.battlefront.com/discuss/ultimatebb.php?category=15
Wenn Sie dort keine Lösung zu Ihrem Problem finden, dann schicken Sie eine Email an
............... support@battlefront.com

Patches
Bitte vergessen Sie nicht, regelmässig nach den neuesten Spielpatches zu schauen auf
.............. http://www.battlefront.com/products/cmsf/

Lizenzierung
Bei Problemen mit der Lizenzierung oder Unlizenzierung des Spiels, schauen Sie unter
.............. http://www.battlefront.com/elicense_faq.html
Wenn Sie dort keine Lösung zu Ihrem Problem finden, schicken Sie uns eine Email an
.............. elicense@battlefront.com

210 Combat Mission


Mitwirkende Robert Carpenter
Brent Morrow
Jon Sowden
Spiel Design Bil Hardenberger
Charles Moylan Wayne Rutledge
Stephen Grammont Jari Mikkonen
Das Battlefront Team Craig Harvey
Charles Moylan Raymond Ardry
Stephen Grammont Michael A. Dorosh
Dan Olding Marco Bergman
Matt Faller Gordon Molek
Fernando J. Carrera Buil Rob Knight
Tim Orosz John Costello
Martin van Balkom Rudel Dietrich
Mark Jarvis
Programmierung Philip Hedegard
Charles Moylan Chris Carnes
Interface Design Mike Duplessis
Stephen Grammont Greg Anderson
Charles Moylan Martin van Balkom
Jean-Vincent Roy Matthew Merrell
Charles Crail
Charakter Animation
Matt Faller
Bil Hardenberger
Elmar Bijlsma
3D Modelle
Szenario Autoren
Dan Olding
Tim Orosz
X-trusion 3D products
Chris Orosz
2D Grafiken Raymond Ardry
Dan Olding Rudel Dietrich
Fernando Carrera Bruil George McEwan
Jean-Vincent Roy Jari Mikkonen
Mike Duplessis Jon Sowden
Marco Bergman Bil Hardenberger
Gordon Molek Wayne Rutledge
Bilder Michael A. Dorosh
US Army, edited by Jean-Vincent Roy Charles Crail
Martin van Balkom
Musik
Daniel Sadowski Umschlag Design
Matt Faller Jean-Vincent Roy

Audio Design Spielhandbuch


Matt Faller Stephen Grammont
Mike Patti Martin van Balkom

Beta Tester Tips & Glossar


Stephen Grammont Jean-Vincent Roy
Tim Orosz George McEwan
Chris Orosz Mark Gibson
Mark Gibson Jon Sowden
Thomas C. West Martin van Balkom
Thomas C. Wilcox Übersetzungen
George McEwan Jean-Vincent Roy
Mike Steiger Théophile Monnier
Jean-Vincent Roy Martin van Balkom

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Shock Force 211


212 Combat Mission

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