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Título: La construcción de simuladores simples por equipos de profesores para el

desarrollo de competencias: análisis de caso y retos para el futuro.

Resumen

Se presenta una ponencia sobre la construcción de simuladores simples por equipos


de profesores para desarrollar competencias, trabajo que hace parte de la
investigación “Efectividad de la interacción con simuladores para apoyar el desarrollo
de competencias específicas en un programa de pregrado en psicología: análisis de
una experiencia” y que incluyó la construcción de un simulador simple. En el primer
momento se describen los tipos de simuladores educativos, enfatizando los
simuladores simples. En el segundo momento se hace el recorrido por los usos
actuales de los simuladores en la formación profesional y se presentan algunas
investigaciones realizadas sobre este tema. En el tercer momento se describe cómo
es el proceso de desarrollo de un simulador simple, desde el diseño del guión hasta la
producción final. En el cuarto momento se hace un recuento de la experiencia del uso
del simulador en una prueba piloto con estudiantes y se incluyen algunos de sus
comentarios. En el quinto momento se hace un recuento de los beneficios del uso del
simulador para la formación por competencias y se hace un balance de los retos para
la construcción y uso de los simuladores por equipos de profesores, y finalmente se
hace una conclusión.

Palabras clave

Simulador, formación por competencias, aprendizaje

Área temática: Producción y gestión de contenidos educativos digitales (Áreas


específicas de Colombia 2013)

Alejandro Franco Jaramillo y Álvaro Diego Cardona Marín - La construcción de


simuladores educativos simples por equipos de profesores para el desarrollo de
competencias: análisis de caso y retos para el futuro.

Introducción:

Tanto en el mundo de la educación virtual como en la presencial, se requiere de


estrategias de aprendizaje construidas colectivamente para desarrollar competencias,
adaptadas a las necesidades de los estudiantes, que permitan la interacción con la
estrategia y que sean reutilizables. Estas estrategias suelen ser simuladores hechos a
la medida por empresas especializadas en desarrollos de software, pero los costos
hacen que estos desarrollos sean inviables en muchos casos, al menos si se quiere
masificar su uso, y en muchas ocasiones se privilegian los aspectos técnicos sobre los
pedagógicos.

Por ello, desde el programa de psicología de la Fundación Universitaria Católica del


Norte realizamos una investigación sobre qué metodologías nos permitirían desarrollar
estrategias que cumplieran con el objetivo de aprendizaje e interactividad buscado,
pero que técnicamente no fuesen tan sofisticadas, que su desarrollo no fuese
demasiado extenso, y que sus costos no fueran un obstáculo, y descubrimos el trabajo
de Clark Aldrich sobre los simuladores simples.

La ponencia que compartimos hoy hace parte de la investigación “Efectividad de la


interacción con simuladores para apoyar el desarrollo de competencias específicas en
un programa de pregrado en psicología: análisis de una experiencia” que comenzó en
febrero del año 2012 y que está proyectada para finalizar en agosto del 2013, es decir,
hace parte de una investigación en curso que está ya en su fase final. Estos
simuladores pueden ser diseñados por equipos de profesores de diversas disciplinas y
la capacitación requerida es mínima, pues no se requiere conocer en profundidad ni de
diseño gráfico ni programación de computadores. En la investigación de la cual
estamos hablando nos reunimos tres profesores y trabajamos unas 10 horas por
semana durante 7 meses para diseñar, construir y realizar la prueba piloto de un
simulador de entrevista para psicólogos. En esta ponencia descubriremos el mundo
de los simuladores simples y analizaremos la experiencia de construcción de un
simulador que se llevó a cabo en esta investigación, la visión de los estudiantes sobre
el mismo, los beneficios, las ventajas, y los retos para el futuro.

1. Tipos de simuladores y simuladores simples

La mayoría de nosotros cuando escucha hablar de simuladores seguramente piensa


en los simuladores de vuelo de Microsoft, programas que toman varios años para su
diseño y millones de dólares para su elaboración y comercialización. Cuando sucede
esto nos ponemos un ideal muy elevado sobre lo que es un simulador, y al mismo
tiempo nos colocamos barreras mentales sobre las posibilidades que tendríamos para
construir uno. Básicamente, un simulador es una imitación de procesos que se dan en
el mundo real donde se tiene la oportunidad de ejecutar acciones, ver los resultados
de dichas acciones, y obtener realimentación sobre las acciones realizadas o las
decisiones tomadas; la realimentación puede ser tanto automática, brindada por el
mismo simulador, como por el profesor que acompaña la simulación. Vamos entonces
a hacer un breve recorrido sobre algunos tipos de simuladores que se utilizan
actualmente en el mundo educativo y cuáles podríamos construir para nuestros
estudiantes desde nuestros computadores con el software adecuado, siguiendo la
clasificación realizada por Aldrich (2005, 2009b).

1.1 Simulador educativo de historias ramificadas

Las historias ramificadas están basadas en lo que antes eran los libros de “Elige tu
propia aventura”, donde a partir de una situación básica inicial se iban proponiendo
caminos (aventuras) para que el lector eligiera, y dependiendo de la aventura elegida
sería la continuación de la historia. Aldrich (2010) las define como un tipo de
simulación educativa a través de la cual los estudiantes progresan a partir de las
decisiones que toman que afectan el desenlace final de la simulación. Es como si
Caperucita Roja entrara al bosque y se encontrara con el lobo, y en ese momento el
lector tuviera las opciones:

a. Me voy con el lobo para donde la abuelita (continúa en la página 18).

b. Me escondo mientras el lobo se va (continúa en la página 32).

c. Me devuelvo para la casa (continúa en la página 45).

Cada camino llevaría más adelante a la posibilidad de elegir entre nuevas opciones, lo
que genera muchos desenlaces o aventuras posibles a partir de las elecciones
realizadas por el lector. Al llevar esta metodología al mundo de los simuladores
simples tomamos situaciones de interacción humana en el área de prestación de
servicios: ventas, atención de quejas y reclamos, entrevistas, entre muchas otras, y se
crea un guión de acuerdo con la experiencia que se tiene sobre los posibles
desenlaces que pueden tener estas situaciones. Por ejemplo, el simulador podría
partir de una escena inicial en la que un vendedor está tratando de persuadir a un
posible comprador para que compre un nuevo teléfono celular de alta gama pero de
marca desconocida y el posible comprador se muestra desconfiado. Entonces el
simulador le propone al estudiante de ventas que decida cuál es la mejor estrategia a
seguir para convencer al cliente, por ejemplo:

a. Le muestra otros productos.

b. Recalca la garantía y los puntos de servicio del producto.

c. Le hace un descuento adicional para que compre el producto.

Dependiendo de la elección continuará la simulación y luego el software le propondrá


que elija otra opción si comete un error, explicándole en que falló antes de que retome
la elección.

1.2 Hojas de cálculo interactivas

Las hojas de cálculo interactivas son archivos en Excel o un programa semejante, y


son especiales para simular situaciones de inversión, donde por ejemplo se pueden
realizar inversiones en dinero y mirar el comportamiento de varios indicadores según
las inversiones realizadas, llevándolos a ganancias, pérdidas, o puntos de equilibrio.
Puede simularse la gestión de una cadena de suministros, el ciclo de vida de un
producto, la contabilidad de una empresa, entre otros. Adrich (2010) señala que esta
simulación requiere del acompañamiento permanente o muy constante de un docente
o experto para que proporcione la realimentación correspondiente a la pertinencia de
las inversiones o movimientos realizados en la simulación.
1.3 Modelos basados en juegos

En estos lo que se simula no es la situación profesional, sino un juego que motiva el


aprendizaje. Es posible tener juegos del estilo de Quién Quiere Ser Millonario, Hágase
Rico, Sabelotodo, u otro, y las preguntas estarían basadas en el conocimiento que se
espera que los estudiantes aprendan. Por ejemplo, si es un curso de matemáticas, las
preguntas pueden ser cálculos; si es un curso de historia, las preguntas pueden ser
sobre eventos o personajes; si es un curso de medicina las preguntas pueden ser
sobre patologías; y así sucesivamente. Lo más interesante de esta simulación es la
motivación que produce por el espíritu competitivo que despierta, aunque su principal
fortaleza es, siguiendo a Aldrich (2010), para verificar el aprendizaje de conocimientos,
más que de habilidades, a diferencia de los dos anteriores.

1.4 Laboratorios o productos virtuales

Estos son simulaciones que replican cómo funcionan experimentos de laboratorio o


productos. Aldrich (2010) las define como simulaciones en donde los estudiantes
deben resolver desafíos a partir de versiones muy realistas de objetos o aplicaciones.
Se trata de que el estudiante manipule elementos de laboratorio o herramientas
especializadas en situaciones simuladas antes de que las manipule en un entorno real,
o también se utilizan para conocer el funcionamiento de una máquina compleja o muy
costosa que es de difícil acceso en una situación educativa o que no es fácil observar
su interior funcionando en pleno movimiento. Lo que se quiere finalmente es que el
estudiante transfiera las habilidades desarrolladas para manejar el objeto o aplicación
a la vida real.

2. Uso actual de simuladores para la formación profesional

Los simuladores vienen abriéndose como herramienta de apoyo a la formación


profesional en campos como la enfermería, la administración, la ingeniería o la
psicología, así como en programas técnicos o tecnológicos donde se simulan procesos
y efectos a largo plazo de decisiones tomadas. Este hecho ha sido constatado por
autores como Zambrana Herrera (2005) y Bradley (2006) quienes ven en los
simuladores una estrategia educativa vigente que permite mejorar habilidades,
destrezas, actitudes y conocimientos, siendo además una herramienta de evaluación
formativa, que mejora el proceso de aprendizaje, y sumativa, que valora el aprendizaje
logrado al finalizar el proceso. A continuación apreciaremos un breve recorrido por
algunas de las disciplinas que han utilizado los simuladores para la formación
profesional.

2.1 Los simuladores en la enfermería y la medicina

En el campo de la enfermería, por ejemplo, Nickerson y Pollard (2010) señalan que


desde 1911 ya se utilizaban los maniquíes para simular pacientes y practicar, por
ejemplo, la respiración artificial. Con el avance de la tecnología estos se fueron
complejizando hasta simular varias funciones del cuerpo humano. ¿Por qué se
utilizaban estos maniquíes? Para evitar hacer daño a pacientes o personas reales,
para que si alguien, por ejemplo, hacía un masaje cardíaco tan vigoroso como para
quebrar las costillas del paciente, el afectado solo fuera un hombre de plástico, quien
además no sentiría dolor. Más adelante se transformó este objetivo ético de evitar
hacer daño en un evento medible: disminuir la cantidad de errores del enfermero. Y es
que los errores en este campo pueden traer consecuencias permanentes y hasta la
muerte: aplicar mal una inyección, no calcular bien la dosis del medicamento a utilizar,
desinfectar mal el instrumental quirúrgico, todo ello tiene graves consecuencias para la
salud de los pacientes, y si el profesor puede observar en tiempo real cómo la persona
que se está formando actúa en una situación simulada, tendrá las claves para corregir
a tiempo errores que de otra forma pasarían desapercibidos. Esto hizo, según Kohn
(2001), que la simulación se convirtiera en un componente esencial de muchos
currículos de estas áreas.

Ahora, y antes de continuar con otras profesiones, se debe tener algo en cuenta. Los
simuladores son una herramienta de apoyo a los procesos de formación, no los
sustituyen. No son un sustituto del profesor, son una herramienta para que el profesor
mejore sus procesos formativos generando oportunidades para la práctica en el aula.
Ya sean maniquíes o software, los simuladores educativos se insertan en las clases o
aulas como parte de las experiencias prácticas del curso, y el profesor está allí para
acompañar, supervisar, corregir, evaluar, revisar y hacer recomendaciones hasta que
los estudiantes desarrollen las habilidades y actitudes que se requieren para el mundo
laboral. No es que entonces se reducirán los costos de la enseñanza, se mejorará la
calidad de la misma, y se disminuirán los errores que se podrían cometer a futuro pues
se “cometerán” en un entorno seguro y controlado donde ningún paciente o cliente real
se verá perjudicado.

2.2 Los simuladores en el mundo de la administración

Pasando ahora al mundo de la administración, en esta son muy usuales los


simuladores educativos con historias ramificadas, los simuladores basados en juegos
y las hojas de cálculo interactivas. Por ejemplo, Puto (2004) hace referencia al
simulador de la Universidad Saint Thomas, utilizado para simular negocios en donde
un comité ejecutivo de una compañía debe tratar con temas como los ingresos
trimestrales, la tajada del mercado que se obtiene, y la forma en que se comparan
financieramente con la competencia.

Las hojas de cálculo interactivas son también bastante utilizadas por las escuelas de
negocios y administración, ya que permiten establecer las consecuencias de la
distribución de recursos de una empresa, en sus pérdidas y ganancias, y en general,
pueden mirar cómo funciona el complejo sistema de una empresa con su entorno
simulando previsiones a corto, mediano y largo plazo.

Un ejemplo final en esta área lo traen Zantow, Knowlton y Sharp (2005) quienes
estudiaron la simulación de la gerencia estratégica, en donde se genera un plan
estratégico que se debe implementar en grupos para tomar decisiones sobre manejo
presupuestal, y que incluye un post-desempeño en el que deben preparar y entregar
un informe final acerca de la interacción realizada con el simulador.

2.3 Los simuladores en la psicología

Uno de los simuladores más populares en psicología es el de Sniffy el ratón, que


simula el comportamiento de un roedor en un laberinto para evaluar su aprendizaje,
cosa que normalmente se hace con ratones de laboratorio. Venneman y Knowles
(2005) evaluaron la efectividad del mismo y encontraron que se incrementaba la
comprensión del reforzamiento en el condicionamiento operante, obteniendo los
estudiantes que interactuaron con el simulador mejores resultados en las pruebas que
aquellos que no lo utilizaron.

También se han utilizado para simular conceptos complejos, como por ejemplo, el
potencial de acción neuronal. Solomon, Cooper y Pomerleau (1988) estudiaron los
efectos en el aprendizaje de este simulador, y el 50% de los estudiantes afirmó que
este ayudó significativamente a entender el proceso simulado.

Un ejemplo más consiste en el evaluado por Desrochers, House y Seth (2001), en


donde se evaluó un programa multimedia que simulaba la evaluación del
comportamiento de un paciente con discapacidades evolutivas en el que luego debían
tomar decisiones sobre el posible tratamiento del mismo. Los estudiantes que tuvieron
acceso a la simulación obtuvieron mejores resultados en las pruebas que aquellos que
no tuvieron acceso.

2.4 Los simuladores en la ingeniería

El mundo de la ingeniería es particularmente apropiado para las simulaciones, ya que


tanto estudiantes como profesores tienen el conocimiento técnico para elaborarlas con
mayor grado de sofisticación. Contreras, García y Ramírez (2010) investigaron el
efecto el aprendizaje de algunos simuladores de recursos digitales en la Universidad
de San Buenaventura de Bogotá, descubriendo que se generaba un impacto
importante en el aprendizaje, pero que además generan mayor participación grupal
cuando están comunicados en el momento de la interacción. Esto permite que, entre
otros beneficios, se incremente la motivación, se facilite la evaluación, se promueva la
colaboración en procesos de investigación, se apoye el aprendizaje de manera lúdica
y se promueva la innovación y creatividad del docente.

Otro estudio en este campo lo realizaron Aggul, Yalcin, Acikyildiz y Sonmez (2008)
estudiando la efectividad de un simulador de conservación de la energía con
estudiantes de séptimo grado. Aggul y sus colaboradores constataron una diferencia
significativa en cuanto al aprendizaje, pero también en el apoyo que se logró en cuanto
al aprendizaje constructivo y significativo.

Ahora que hemos realizado este recorrido tanto en los tipos de simuladores educativos
como en las aplicaciones en varias disciplinas, vamos a describir cómo realizamos al
interior de una investigación en nuestra universidad un simulador simple para el
programa de psicología. Esto permitirá apreciar la metodología utilizada y la
experiencia lograda.

3. Proceso de construcción de un simulador simple (caso)

Dado que se quería un simulador para habilidades clínicas, en este caso para
desarrollar habilidades en el manejo de la primera entrevista de un paciente, se eligió
el tipo de simulador de historia ramificada. El proceso básico de construcción de un
simulador simple de tipo historia ramificada comienza por la redacción del guión del
simulador, luego se crean las imágenes que según el contexto pueden ser simples y
reutilizables, se arma un plano de las rutas posibles (ramificaciones), se genera una
grabación de audio que se puede realizar en el computador con un micrófono estándar
y editarlo con un software libre, y finalmente se unen todas las piezas en el software
para que coincida el audio con las imágenes y que las diferentes rutas se comporten
como se espera según las elecciones que realice el estudiante.

3.1 La redacción del guión

Para la primera fase, la redacción del guión del simulador, se requiere del trabajo en
equipo de profesores que tengan experiencia en la temática a simular. El trabajo en
equipo es esencial pues la creatividad de tres o más personas siempre producirá más
ideas para el guión que una sola persona, así que es recomendable trabajar, por
ejemplo, entre tres y cuatro colegas. Para que el simulador tenga suficientes caminos
y posibilidades de elección, es bueno que el guión tenga al menos unas 20 páginas de
texto. El guión describe la situación, los diálogos que se dan entre los protagonistas
(por ejemplo, el vendedor y el cliente, el enfermero y el paciente, el psicólogo y una
pareja que consulta, entre otros), los momentos en que se debe hacer la elección, lo
que ocurre según la elección tomada, la realimentación cuando no se realiza una
elección apropiada, y si se quiere, opciones de repaso temático o tips de ayuda que el
estudiante puede o no tomar antes de realizar su elección. Esta suele ser la parte más
extensa de la realización del simulador. Dependiendo de la cantidad de horas
semanales disponibles, puede ser una etapa que tenga entre 2 y 6 meses de duración.

3.2 La selección de imágenes

En el segundo paso se crean las imágenes a utilizar. Dependiendo de la situación y


del entorno, entre 10-20 imágenes básicas pueden ser suficientes para las 400 o más
microescenas que se crearán, pues estas son reutilizables en su mayoría. Las
imágenes pueden ser fotos, en cuyo caso debe asegurarse de que tiene los derechos
para utilizarlas, imágenes que puede crear con software gráfico gratuito o adquirido (o
si las toma de algún sitio web hay que asegurarse de tener los derechos), o incluso
video, pero aquí se complejiza la simulación y en la mayor parte de los casos no es
necesario. También podría mezclar imágenes y solo utilizar video en los momentos en
que fuera totalmente necesario. Las imágenes usualmente mostrarán el entorno en
que se lleva a cabo la situación simulada: un consultorio, un mostrador de ventas, una
oficina, un taller, y para efectos de usabilidad, la narración y los diálogos estarán tanto
en el audio como en las imágenes. Pueden ser creadas con software gratuito como
Inkscape, Gimp, Blender u otras que tienen costo como Adobe Illustrator o Daz 3d.

Figura 1. Escena del simulador “La primera entrevista clínica”. Programa de Psicología.
Fundación Universitaria Católica del Norte. Realizado con Daz 3D.

3.3 El plano del simulador

En el tercer paso se arma un plano del simulador que permita saber en qué orden se
presentarán las imágenes, en qué puntos se debe tomar decisiones, hacia dónde
llevan estas decisiones, cuáles decisiones permitirán avanzar, cuáles decisiones
llevarán a devolverse al punto donde se tomó la decisión luego de una realimentación
que explique claramente por qué se le propone que elija otra opción, y dónde se llega
al punto final.

Figura 2. Segmento inicial del plano del simulador “La primera entrevista clínica”.
Programa de Psicología. Fundación Universitaria Católica del Norte.

3.4 El audio del simulador


Una vez que se tiene definido el guión, las imágenes y el mapa con la ruta, es hora de
pasar al audio. Para este puede utilizarse un micrófono de buena calidad. Se
recomienda que sea de marca reconocida pues a veces los clones tienen problemas
en la calidad del sonido. Puede hacer la grabación en su casa, siempre y cuando
disponga de un lugar silencioso donde pueda aislarse al máximo del ruido. Utilice una
hora del día en la que el ruido sea mínimo. Cuando se equivoque, no pare la
grabación, diga “Borrar lo último” y recomience la frase en que cometió el error. El
software de edición de audio le permitirá luego borrar la parte en que se equivocó sin
que esto sea perceptible al oído. Si hay varios personajes, consiga alguien que le
ayude. Usted puede generar dos personajes cambiando un poco el tono de voz, pero
ya más de dos seguramente sonará muy forzado, así como si trata de hablar como
alguien del sexo opuesto. Recuerde también siempre al final colocar en los créditos a
la persona o personas que le ayudaron con el proceso. Para la edición del audio
recomendamos Audacity, que es un editor gratuito, de muy buena calidad, y puede
aprender lo básico del software en menos de una hora.

Figura 3. Imagen del software de audio Audacity en acción.

Luego de grabar el guión completo, revisarlo, quitarle los ruidos extraños en los
momentos de silencio o los errores que hayamos cometido, se recomienda exportarlo
como archivo tipo mp3 ya que suele ser compatible con la mayoría de equipos y
software de audio así como de integración de audio con imágenes.

3.5 La integración y producción del simulador

Una vez tenemos guión definitivo, imágenes y audio es hora de la integración. Para
ello lo mejor es tener un software que haya sido creado para ello, como es el Adobe
Captivate, y pueden conseguir la versión educativa si no se planea vender el
simulador, con lo cual sale mucho más económico. También se podrían utilizar
software más económicos como Camtasia Studio, pero seguramente implicaría un
poco más de trabajo, y tal vez en el futuro exista también una software libre que nos
permita hacer lo mismo. La integración consiste en colocar las imágenes en el orden
que el plan y el guión establecen y sincronizarlas con el audio. Una vez sincronizadas,
se realiza la “programación” del simulador, que no es otra cosa que, en los puntos en
donde el estudiante toma decisiones, indicarle al software cuál es la secuencia de
imágenes y audio que debe seguir, o en qué punto debe devolverse a un punto de
decisión anterior. Este procedimiento es el que convierte el simulador en un elemento
interactivo completo que permite al estudiante explorar todas las posibilidades del
simulador para aprender tanto en las rutas que elige como en las que descarte, pues
todas las puede recorrer.

Figura 4. Imagen del software de integración Adobe Captivate.

Una vez estemos satisfechos se exporta todo en un solo archivo formato Flash y se
coloca en un sitio web, en la plataforma educativa o se distribuye un hipervínculo para
descargar el simulador. En ese momento es bueno diseñar las instrucciones para el
usuario y hacer una prueba piloto con algunos estudiantes para mirar qué tan claras
son las instrucciones, qué tan claro es el manejo del simulador, y qué tan efectivo
puede ser para el aprendizaje. Una vez se hacen los ajustes a partir de la
realimentación de esta prueba, se podrá utilizar el simulador en los cursos. Con el
software indicado es posible editar, corregir, mejorar o actualizar el simulador en poco
tiempo.

4. Análisis de la experiencia desde los usuarios piloto

La prueba piloto es un aspecto básico para mirar si el simulador puede ser utilizado
normalmente como herramienta al interior de un curso o si aún debe pasar por etapas
de corrección. Para el simulador sobre el cual hemos hablado en esta ponencia, se
tuvieron dos experiencias con usuarios, primero con profesores del programa y luego
con estudiantes. La experiencia con profesores arrojó algunas sugerencias para
mejorar las instrucciones y algunos audios que al integrar todo se des-sincronizaron,
es decir, el audio aparecía antes de la imagen correspondiente o viceversa. Luego de
estas correcciones se tuvo la prueba piloto con los estudiantes y de cada uno de los 4
participantes resaltaremos un comentario:

Participante 1: El simulador me pareció muy interesante porque contextualiza todo lo


que hemos venido leyendo en la teoría.

Participante 2: …creo yo que el mismo simulador, como el que utilizamos hoy, es


mucho más fácil de asimilar lo que está pasando allí, que incluso un video con
personas reales, con actores. Me pareció supremamente fácil de usar, muy ágil,
cuando uno se equivoca puede regresar, devolverse, pero en el momento en que se
equivoca ahí hay una explicación muy interesante, pues no se toma propiamente como
que… que te equivocaste sino que se da una explicación muy bien pensada, muy bien
elaborada, y las cosas realmente me sorprendió mucho, realmente personas que lo
han hecho muy bien, la parte de grabación, sí, realmente me ha sorprendido muy
favorablemente esto.

Participante 3: En cuanto al simulador, me pareció extraordinario, es una herramienta


que me parece bien estructurada, nos permite también desarrollar esa habilidad, sobre
todo en la parte del diagnóstico.

Participante 4: El simulador excelente. Y me parece que sería muy importante


comenzarlo a implementar desde los primeros semestres, para uno poder irse
cogiendo confianza. En mi caso personal, a pesar pues de que tengo un poquito de
experiencia porque soy profesional en enfermería, entonces tengo un poquito de
experiencia con pacientes, con toda sinceridad me sentía como… como que me
faltaba algo, para poder llegar con más confianza a la consulta con el paciente.

Aunque insistimos en la entrevista con los estudiantes si habría algo a mejorar, los
únicos comentarios fueron sobre su utilización en los cursos, no sobre la facilidad de
manejo o sobre el contenido del mismo (audio o imágenes). Esto demostró que era
posible realizar un simulador simple con profesores que son expertos en su materia
pero no en sistemas si se cuenta con un apoyo básico y la compra de un software de
integración. Los demás software pueden ser gratuitos.

5. Beneficios y retos para el futuro

Lo primero que debemos recalcar es que el simulador no es un sustituto, es un


complemento de las estrategias de aprendizaje de que dispone el profesor. En la
investigación que llevamos a cabo donde a la mitad de los estudiantes les
presentamos el simulador y a la otra mitad les realizamos un juego de roles, ambas
estrategias fueron calificadas como muy positivas y motivadoras para el aprendizaje.
En las investigaciones que presentamos en la fase inicial de esta ponencia se veía un
aprendizaje más efectivo, pero era comparando uso de simulador versus no uso,
mientras que aquí es uso de simulador versus juego de roles. ¿Cuál sería entonces la
diferencia? Para qué invertir 10 meses trabajando unas horas por semana cuando es
más sencillo preparar en unas horas la actividad del juego de roles? Encontramos
que, si bien como efectividad y motivación son semejantes, existen unas diferencias
importantes que vale la pena considerar:

5.1 Ventajas del uso del simulador

a. El simulador es reutilizable, aunque el juego de roles podría grabarse, perdería su


interactividad y frente al video el estudiante sería un espectador pasivo.
b. El simulador permite que se exploren todas las opciones que son propuestas, en el
juego de roles usualmente se explora una opción, que es la que se considera la más
apropiada.

c. El simulador trae ya una experiencia evaluada por profesores de la materia y se ha


validado su funcionamiento, en el juego de roles pueden pasar muchas cosas, como
por ejemplo, que los estudiantes no preparen bien su guión y que por ende la
experiencia se desmejore.

d. El simulador puede ser utilizado por la totalidad del grupo de estudiantes, mientras
que en el juego de roles usualmente participan unos cuantos y los demás están como
espectadores. Para que participen la totalidad de los estudiantes se requeriría de
mucho tiempo de clase con el acompañamiento del profesor, lo cual seguramente
perjudicaría el tiempo requerido para las demás estrategias de aprendizaje que debe
plantear el docente.

e. El simulador no excluye que se puedan hacer juegos de roles también si se


considera que pueden ser un complemento esencial para el aprendizaje.

f. El simulador es fácilmente distribuible y evaluable por pares expertos y externos a la


institución educativa para aportar sugerencias y correcciones si fuera el caso, mientras
que en los juegos de roles sería más complejo este proceso aparte de que cada
experiencia puede ser diferente a la anterior.

g. La prueba piloto hace que los estudiantes se conviertan también en partícipes del
diseño del simulador, pues con su realimentación y la de otros profesores se le hacen
los ajustes definitivos al simulador, así como su posterior actualización.

5.2 Beneficios del uso del simulador para el aprendizaje

Luego de esta comparación debemos preguntarnos entonces, cuáles son los


beneficios reales en términos del aprendizaje.

Primero, es un asunto de ética. No es lo mismo cometer errores con un paciente o


cliente real que con un software. El error puede costar un cliente, la deserción de un
paciente, o incluso la muerte o suicidio de este último. Si podemos detectar los
errores de la práctica en un entorno simulado los podremos corregir a tiempo y
reforzar la formación en estos puntos específicos en que se cometan errores.

Segundo, es un asunto de formación por competencias. No es lo mismo estudiar


leyendo casos y teoría a tener la oportunidad de llevar a la práctica habilidades que
son complejas para desarrollar: una buena escucha, intervenir en el momento justo, no
dejarse llevar por la ansiedad del momento, aplicar el procedimiento apropiado para
las circunstancias, establecer la mejor opción que persuada al cliente para hacer una
compra o cerrar un negocio, son habilidades que se desarrollan con la práctica, y si
esta práctica puede primero ser simulada y supervisada se podrán afianzar las
habilidades correctas antes de enfrentar la práctica en un entorno laboral real.
Tercero, es posible equivocarse intencionalmente para aprender de los errores. En
muchas situaciones de aprendizaje a veces enseñamos solo las situaciones ideales
esperadas, y muy poco los errores posibles que se pueden cometer. Esto hacer que
en la práctica los posibles errores o dificultades aparezcan de improvisto generando
una mayor dificultad para su manejo. El simulador permite que el estudiante recorra
tanto los caminos que considera correctos como los demás para observar cuáles son
las consecuencias de tomar esas decisiones.

Cuarto, la realimentación automática. El simulador realimenta al estudiante cuando


toma una opción determinada, en particular cuando no es correcta o no es la mejor
decisión posible para la información que tenía disponible en ese momento. Esto
permite que pueda reforzar su proceso de aprendizaje en el momento justo.

Quinto, el pensamiento del especialista y el cliente. El simulador no solo simula el


diálogo, sino que va mostrando lo que piensa el especialista (el médico, el enfermero,
el vendedor, el líder, el gerente, etc.). Normalmente es algo que no se muestra, qué
va pensando el profesor mientras los demás hacen el juego de roles, por ejemplo.
Solo al final entrega un concepto elaborado. El simulador permite que el estudiante
“observe” lo que piensa el especialista en la medida en que va recorriendo la
simulación, mejorando el aprendizaje al mostrar no solo unas recomendaciones, sino
la manera de pensar y analizar del profesor representado por diversos personajes.
Igualmente permite mostrar el pensamiento del cliente cuando esto se considere
estratégico para el aprendizaje.

Figura 5. Escena en que se muestran los pensamientos de la psicóloga.

5.3 En cuanto a los retos

Cuando decidimos realizar este proyecto de investigación, queríamos atacar los


siguientes problemas:
a. La mayoría de simuladores están en inglés y no son modificables, por ende, no son
aprovechables por buena parte de los estudiantes.

b. Los simuladores hechos “a la medida” son muy costosos, y su modificación es


igualmente costosa y compleja, lo que hace a los simuladores tradicionales poco
flexibles.

c. Los simuladores, al igual que el software, muchas veces se venden con un número
determinado de licencias, dificultando su distribución a todos los estudiantes, y más
aún cuando estos están a distancia.

d. Los simuladores ya establecidos usualmente han sido programados en otros


contextos con casos que no necesariamente aplican al 100% para el contexto de los
estudiantes.

Por ello, necesitábamos una alternativa que fuese:

a. Económica

b. Actualizable fácil, ágil y económicamente

c. Que pudiese ser aprovechada por todos los estudiantes

d. Que estuviese pensada para el contexto e idioma de los estudiantes

Los cuatro problemas fueron resueltos con la estrategia de los simuladores simples y
para el caso del programa de psicología se eligió el de tipo de historias ramificadas
pues es el que más se ajustaba a nuestras necesidades para el desarrollo de
competencias profesionales. Se podrá pensar que gráficamente no son los más
interesantes, pero es que aquí lo que cuenta es la experiencia pedagógica y no la
visual. Lo visual sirve exclusivamente como apoyo para la experiencia que se está
simulando pues no se trata de aprender a manejar aparatos sino de cómo manejar el
lenguaje. Este hecho es también destacado por Berragan (2011) quien afirma que los
diseñadores de los simuladores con frecuencia se preocupan principalmente en tener
imágenes realistas, dejando de lado los elementos claves de la enseñanza y el
aprendizaje.

Sin embargo, esto no quiere decir que no se tengan retos con esta alternativa. Entre
los que podemos notar, se tienen:

a. Debe existir un compromiso de la institución educativa para liberar el tiempo


suficiente para crear los simuladores y que no sea desplazado este tiempo cada vez
que ocurra una urgencia.

b. La institución debe adquirir el software necesario, el cual no es muy costoso, pero


podría requerir más de una licencia para acelerar el proceso. Aún así, pensamos que
la relación costo-beneficio sigue estando a favor de los beneficios.

c. Si bien no se requiere conocer programación de computadores, se deberá capacitar


a los profesores que lo requieran. No todos tienen que manejar el software de
integración pues este solo se utiliza en la fase final, pero podrían necesitar
capacitación para manejar el audio y las imágenes. También es importante que en el
grupo de profesores haya al menos uno que le guste interactuar con el computador y
tenga habilidades para ello. Si los tres son profesores que pagan para que les lean el
correo electrónico seguramente la estrategia no prosperará.

d. Los profesores deben estar acompañados por personas que ya tengan experiencia
en la realización de simuladores y se les debe hacer un seguimiento para detectar sus
necesidades en el proceso.

e. Se requiere superar barreras mentales: en los profesores, que tal vez piensen que
no podrían diseñar un simulador simple, en los administradores, que tal vez piensen
que si hasta ahora han logrado funcionar bien sin simuladores no se requiere un
esfuerzo suplementario para seguir funcionando bien y que no vean la ganancia en la
calidad educativa pues no hay ganancia inmediata en lo económico, en los
estudiantes, que podrían tomarlo con excesiva tranquilidad al relacionarlo con los
videojuegos.

6. Conclusión

Pensamos a partir de lo expuesto y de la investigación realizada que fomentar el


diseño de simuladores simples en los programas de formación técnica, tecnológica y
de pregrado puede tener un impacto muy positivo tanto en la formación como en la
prevención de errores en el ejercicio profesional como complemento a las demás
estrategias didácticas empleadas en la formación de las competencias profesionales.
Es necesario para ello tener el apoyo institucional y el compromiso de los programas y
sus profesores, pues de lo contrario puede surgir un esfuerzo único al cual no se le dé
continuidad. Realizar un simulador es como escribir una novela basada en la vida
real, por lo que puede generar resistencias en sus autores, y por ello es esencial el
trabajo en equipo. Estamos convencidos de que si esta estrategia se difunde y se hace
más popular la formación por competencias, tanto en programas a distancia como
presenciales podrá enriquecerse de manera importante y positiva, y esperamos que
esta ponencia les haya despertado curiosidad y motivación hacia esta. Muchas
gracias.

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