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Parcial I
1.9 Ejercicios resueltos.
Unidad II 2.1 Conceptos para la programación con eventos.
Estructuras de Decisión y 2.2 Estructuras de Decisión.
repetición en Java. 2.2.1 Comando If.
2.2.2 Comando Switch-Case
2. 3 Estructuras de control de repetición.
2.3.1 Comando Do-While.
2.3.2 Comando While.
2.3.3 Comando For.
2.4 Herramientas de programación en Java,
contadores, acumuladores, banderas.
2.5 Ejercicios resueltos.
Unidad III 3.1
Sistema de información y base 3.2 Clases y Objetos en Java.
de datos. 3.3 Jerarquía de clases.
3.3.1 Subclases y Herencia.
Parcial II
3.3.2 Polimorfismo.
3.3.3 Métodos abstractos.
3.3.4 Clases anónimas.
3.4 Control de acceso, modularidad.
3.5 Interfases.
3.6 Entrada/Salida. Tratamiento de errores.
Excepciones.
Unidad IV 4.1 Sistema de Información.
Parcial III
https://dcodingames.com/versiones-y-ediciones-de-java/
Aplica la metodología espiral con programación orientada a objetos
Conceptos fundamentales: Conceptos Subsidiarios del proyecto:
Unidad I 1.10 Fases en el desarrollo del Software
Ciclo de Vida del Software 1.11 Modelos de ciclo de vida
Parcial I
1.12 Metodologías
Unidad II 2.1 Conceptos de diseño orientado a objetos
Orientación a Objetos 2.2 Objetos y clases
2.3 Encapsulamiento
2.4 Herencia y Polimorfismo
2.5 Notaciones de diseño
Unidad III 3.1 Introducción a Java.
Diseño e Implementación en 3.2 Clases y Objetos en Java.
Java 3.3 Jerarquía de clases.
3.3.1 Subclases y Herencia.
Parcial II
3.3.2 Polimorfismo.
3.3.3 Métodos abstractos.
3.3.4 Clases anónimas.
3.4 Control de acceso, modularidad.
3.5 Interfases.
3.6 Entrada/Salida. Tratamiento de errores.
Excepciones.
Unidad IV 4.1 Sistema de Información.
Parcial III