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TRUCOS NIVEL 0

Crear llama
Conjuración (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: 10 minutos
Aparece en tu mano una llama parpadeante. Esta permanece hasta el final de la duración del conjuro y no te
daña ni a ti ni a tu equipo. La llama emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies más allá. El
conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo. También puedes atacar con la
llama, pero esto termina el conjuro. Cuando lanzas este conjuro, o como acción en un turno posterior,
puedes arrojar la llama a una criatura hasta a 30 pies de ti. Haz un ataque de conjuro a distancia. Si
impactas, el objetivo recibe 1d8 de daño de fuego.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y
nivel 17 (4d8).

Guía
Adivinación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y
añadir el resultado a una prueba de característica de su elección. Puede tirar el dado antes o después de
conocer el resultado de la prueba. Hacer esto termina el conjuro.

Látigo de espinas
Transmutación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (el tallo de una planta con espinas)
Duración: Instantáneo
Creas un látigo largo, similar a una enredadera cubierta de espinas, que fustiga bajo tus órdenes a una
criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si el ataque
impacta, la criatura sufre 1d6 de daño perforante. Además, si el objetivo es de tamaño Grande o menor,
tiras de él 10 pies hacia ti.

Reparar
Transmutación (truco)
Tiempo de lanzamiento: l minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dos imanes naturales)
Duración: Instantáneo
Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto que toques, como un eslabón roto en una
cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la
grieta o desgarrón no sea de más de 1 pie en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar rastro del daño. Este
conjuro puede reparar el componente físico de un objeto mágico o de un autómata, pero no puede
restaurar su magia.
Resistencia
Abjuración (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una capa en miniatura)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y
añadir el resultado a una tirada de salvación de su elección. Puede tirar el dado antes o después de conocer
el resultado de la tirada. Hacer esto da por finalizado el conjuro.

Rociada venenosa
Conjuración (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y la fumigas con una nube de gas
venenoso que sale de la palma de tu mano. Deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o
sufrirá 1d12 de daño de veneno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d12 cuando alcanzas nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y
nivel 17 (4d12).

Saber druídico
Transmutación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Susurrando a los espíritus de la naturaleza, produces uno de los siguientes efectos mágicos:
- Creas un efecto sensorial diminuto e inofensivo que predice cómo será el tiempo atmosférico en tu
localización en las próximas 24 horas. El efecto podría manifestarse como un orbe dorado para un día
despejado, una nube indicando lluvia, copos de nieve para nieve, etc. Este efecto dura 1 asalto.
- Haces que una flor florezca inmediatamente, que una vaina de semillas se abra o que el brote de una hoja
germine.
- Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como hojas cayendo, una ráfaga de viento, el sonido de
un animal pequeño o un leve olor a mofeta. El efecto debe quedar confinado a un cubo de 5 pies.
- Apagas o enciendes de forma instantánea una vela, antorcha u hoguera pequeña.

Shillelagh
Transmutación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (muérdago, una hoja de trébol y un garrote o bastón)
Duración: 1 minuto
La madera de un bastón o garrote que empuñas queda imbuida con el poder de la naturaleza. Hasta el final
de la duración del conjuro puedes usar tu aptitud mágica en vez de tu Fuerza para
las tiradas de ataque y daño al utilizar esta arma, y su dado de daño pasa a ser 1d8. Además, el arma se
convierte en mágica si no lo era ya. El conjuro termina silo lanzas de nuevo o si sueltas el arma.
NIVEL 1
Buenas bayas
Transmutación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un ramito de muérdago)
Duración: Instantáneo
Aparecen en tu mano un máximo de diez bayas infundidas con magia hasta el final de la duración del
conjuro. Una criatura puede utilizar su acción para comerse una baya. Si hace esto recuperará 1 punto de
golpe y tendrá sustento para todo el día. Las bayas pierden su poder si no son consumidas dentro de las 24
horas siguientes al lanzamiento del conjuro.

Crear o destruir agua


Transmutación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una gota de agua si estas creándola o
unos granos de arena si la estas destruyendo)
Duración: Instantáneo
Creas o destruyes agua.
Crear agua. Creas hasta 10 galones de agua limpia en un recipiente dentro del alcance. Alternativamente, el agua llueve
en un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance, apagando cualquier llama expuesta dentro del área.
Destruir agua. Destruyes hasta 10 galones de agua limpia de un recipiente dentro del alcance. Alternativamente,
deshaces la niebla en un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, por cada nivel por
encima de 1 del espacio creas o destruyes 10 galones adicionales de agua o el lado del cubo aumenta en 5 pies.

Curar heridas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Una criatura a la que toques recupera tantos puntos de golpe como 1d8 + tu modificador por aptitud
mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la
curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Detectar magia
Adivinación nivel 1 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o menos de ti. Si la
detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o
criatura visible que esté afectada por la magia, y además podrás distinguir a que escuela pertenece, si es que
pertenece a alguna. Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por
1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
Detectar venenos y enfermedades
Adivinación, nivel 1 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, M (una hoja de tejo)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Puedes percibir la presencia de venenos, criaturas venenosas y enfermedades en un radio de 30 pies a tu
alrededor hasta que termine la duración del conjuro. Además, también puedes identificar el tipo de veneno,
criatura venenosa o enfermedad. Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve
bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una fina lámina de plomo o 3 pies de
madera o tierra.

Encantar animal
Encantamiento nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (unas migajas de comida)
Duración: 24 horas
Este conjuro te permite convencer a una bestia de que no quieres hacerle daño. Elige a una bestia que
puedas ver dentro del alcance. Debe ser capaz de verte y oírte. Si su inteligencia es 4 o
más, el conjuro falla. En caso contrario, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o
quedara hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Si tú o cualquiera de
tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro termina.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes
elegir como objetivo una bestia adicional por cada nivel por encima de 1 que
tenga el espacio que hayas empleado.

Enmarañar
Conjuración nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Raíces, vides y malas hierbas brotan del suelo, intentando agarrar a las criaturas en un cuadrado de 20 pies
de lado situado en un punto dentro del alcance. Hasta el final de la duración del
conjuro, estas plantas transforman el suelo del área en terreno difícil. Cualquier criatura que se encuentre
en dicho espacio cuando lanzas el conjuro debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o quedara
apresada por las plantas enredadoras hasta el final del conjuro. Una criatura apresada puede utilizar su
acción para hacer una prueba de Fuerza con CD igual a tu salvación de
conjuros. Si la supera, queda libre. Cuando el conjuro termina, las plantas conjuradas se marchitan y se
secan.
Fuego feérico
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a tu elección, el contorno de todos los objetos en un cubo de
20 pies dentro del alcance. Se ilumina también el contorno de cualquier criatura dentro del área que falle
una tirada de salvación de Destreza. Hasta el final de la duración del conjuro, los objetos y criaturas
afectados emiten luz tenue en un radio de 10 pies. Todas las tiradas de ataque contra una criatura u objeto
afectado tienen ventaja si el atacante puede ver a su objetivo. Además, aunque sean invisibles no recibirán
ninguno de los beneficios de ese estado mientras sigan afectados por fuego feérico.

Hablar con los animales


Adivinación nivel 1 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: 10 minutos
Ganas la capacidad de comprender y comunicarte verbalmente con bestias hasta el final de la duración del
conjuro. El conocimiento y conciencia de muchas criaturas está limitado por su inteligencia, pero como
mínimo podrán proporcionarte información sobre lugares y monstruos cercanos, incluyendo lo que puedan
percibir o hayan percibido en el último día. Es posible que
seas capaz de convencer a una bestia de que te haga un pequeño favor, según el criterio del DM.

Hechizar persona
Encantamiento nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 hora
Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de
salvación de Sabiduría, con ventaja siesta luchando contra ti o tus compañeros. Si
falla la tirada de salvación, queda hechizado por ti hasta que termine la duración del conjuro, o tú mismo o
uno de tus compañeros le dañéis de alguna manera. La criatura hechizada te considera un conocido
amistoso. Cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes
elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas
empleado. En el momento de elegirla como objetivo, cada criatura debe estar a 30 pies o menos de todas
las demás.

Nube de oscurecimiento
Conjuración nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Creas una bruma que cubre un área esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. La
niebla se extiende más allá de las esquinas y el área se considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de
la duración del conjuro o hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 10 millas por hora / 16
Km/hr) la disperse.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el radio
de la niebla aumenta en 20 pies por cada nivel por encima de 1 que tenga el
espacio que hayas empleado.

Ola atronadora
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (cubo de 15 pies de lado)
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. Todas las criaturas en un cubo de 15 pies adyacente a ti
deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Las criaturas que fallen la tirada sufrirán 2d8 de daño
de trueno y serán empujadas 10 pies, y las que la superen sufrirán la mitad del daño y no serán empujadas.
Además, los objetos dentro del área de efecto que nadie lleve o vista son empujados automáticamente 10
pies en dirección contraria a ti. El conjuro crea una explosión sónica audible a 300 pies de distancia.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño
aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Palabra de curación
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera tantos puntos de golpe como 1d4 +
tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la
curación aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Purificar comida y bebida


Transmutación nivel 1 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Purificas y libras de todo veneno y enfermedad la comida y bebida no mágica que este dentro de una esfera
de 5 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance.

Salto
Transmutación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pata trasera de saltamontes)
Duración: l minuto
Tocas a una criatura. Su distancia de salto se triplica hasta el final del conjuro.
Zancada prodigiosa
Transmutación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pizca de tierra)
Duración: 1 hora
Tocas a una criatura. Su velocidad aumenta en 10 pies hasta el final del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes
elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas
empleado.

NIVEL 2
Calentar metal
Transmutación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un trozo de hierro y una llama)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige un objeto manufacturado de metal, como un arma de metal o una armadura media o pesada de metal
que puedas ver dentro del alcance. Haces que dicho objeto se ponga al rojo vivo. Cualquier criatura en
contacto físico con el objeto recibe 2d8 de daño de fuego cuando lanzas el conjuro. Hasta el final del
conjuro, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para causar este daño de nuevo. Si una
criatura está vistiendo o portando el objeto y sufre el daño, deberá tener éxito en una tirada de salvación de
Constitución o soltarlo, si es que puede. Si no lo suelta, tiene desventaja en tiradas de ataque y pruebas de
característica hasta el comienzo de tu próximo turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño
aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Crecimiento espinoso
Transmutación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S, M (siete espinas agudas o siete ramitas afiladas hasta tener punta)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Con un temblor, surgen espinas y pinchos del suelo en un radio
de 20 pies alrededor de un punto dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, el suelo del
área es terreno difícil. Cuando una criatura entra o se mueve a través del área, recibe 2d4 de daño
perforante por cada 5 pies que se desplace. La transformación del suelo queda camuflada de manera que
parece natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área en el momento en que se lanza el conjuro debe
superar una tirada de salvación de Sabiduría (Percepción) con CD igual a tu salvación de conjuros para darse
cuenta de que el terreno es peligroso antes de entrar en él.
Detectar trampas
Adivinación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Puedes sentir la presencia de cualquier trampa dentro del alcance que este en tu línea de visión. En lo que a
este conjuro respecta, una trampa incluye cualquier objeto que fuera a causar un efecto súbito o inesperado
que tú consideres dañino o indeseable, y que fuera creado con ese propósito. Por tanto, el conjuro
detectará un área afectada por el conjuro alarma, un
glifo custodio o una trampa mecánica como un pozo, pero no revelará una zona endeble del suelo, un techo
inestable o un socavón oculto. Este conjuro simplemente alerta de la existencia de una
trampa. Note transmite la localización de cada trampa, pero sí la índole general del peligro potencial.

Esfera de llamas
Conjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un pedazo de sebo, una pizca de azufre
y un poco de hierro en polvo)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una esfera de fuego de 5 pies de diámetro aparece en un espacio libre a tu elección dentro del alcance y se
mantiene hasta el final de la duración del conjuro. Cualquier criatura que acabe su
turno a 5 pies o menos de la esfera debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 2d6 de daño de
fuego si Falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta
30 pies a una nueva localización dentro del alcance. Si embistes con la esfera a una criatura, esta debe hacer
la tirada de salvación contra el daño de la esfera, que ya no podrá moverse más durante este turno. Cuando
desplazas la esfera, puedes moverla por encima de
barreras de hasta 5 pies de alto y hacer que salte hoyos de hasta 10 pies de ancho. Además, la esfera prende
cualquier objeto inflamable que no vista o lleve alguien, y emite luz brillante en un
radio de 20 pies y luz tenue en un radio de 20 pies más.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el
daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hoja de fuego
Evocación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, M (hoja de zumaque)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Evocas una hoja ardiente en tu mano libre. Esta es similar en tamaño y forma a una cimitarra y permanece
hasta el final de la duración del conjuro. Si sueltas la hoja, desaparecerá, pero puedes evocarla de nuevo
como acción adicional. Puedes usar una acción para hacer un ataque de conjuro
cuerpo a cuerpo con la hoja ardiente. Si impactas, el objetivo recibe 3d6 de daño de fuego. La cimitarra
emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies más allá.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño
aumenta en 1d6 por cada dos niveles por encima de 2 que tenga el espacio que
hayas empleado.
Inmovilizar persona
Encantamiento nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un pedazo de hierro, pequeño y recto)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de
Sabiduría o quedara paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el
humanoide puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para ese
objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior,
puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio
que hayas empleado. En el momento de elegirlos como objetivo, todos los humanoides deben estar a 30
pies o menos de todos los demás.

Localizar animales o plantas


Adivinación nivel 2 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, M (un poco de pelaje de un sabueso)
Duración: Instantáneo
Describe o nombra un tipo concreto de bestia o planta. Concentrándote en la voz de la naturaleza a tu
alrededor, averiguas la dirección y distancia a la que se encuentra una criatura o planta del tipo escogido,
hasta un máximo de a 5 millas, suponiendo que haya alguna.

Localizar objeto
Adivinación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, M (una ramita bifurcada en forma de horquilla)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Describe o nombra un objeto con el que estés familiarizado.
Puedes sentir la dirección hacia la localización del objeto, mientras este a 1.000 pies o menos de ti. Si el
objeto se está moviendo, sabes en qué dirección. El conjuro puede localizar un objeto concreto que
conozcas, siempre que hayas visto un objeto de ese tipo de cerca al menos una vez (a menos de 30 pies).
Alternativamente, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular, como una clase de
prenda, joyería, muebles, herramientas o armas.

Mensajero animal
Encantamiento nivel 2 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (unas migajas de comida)
Duración: 24 horas
Mediante este conjuro consigues que un animal entregue un mensaje. Elige a una bestia Diminuta, como
una ardilla, un arrendajo azul o un murciélago. Escoge una localización, que debes haber visitado, y un
destinatario que corresponda a una descripción general, como “un hombre o una mujer con el uniforme de
la guardia de la ciudad” o “un enano pelirrojo con un sombrero puntiagudo”. Después, di al animal un
mensaje de hasta veinticinco palabras. La bestia objetivo viaja hasta el final de la duración del conjuro hacia
la localización elegida. Los animales son capaces de recorrer hasta 50 millas en 24 horas si pueden volar y 25
millas en caso contrario.
Cuando el mensajero llega, entrega tu mensaje a la criatura descrita, reproduciendo el sonido de tu voz. El
animal solo hablara a una criatura que encaje con la descripción dada. Si el mensajero no alcanza su destino
antes del final de la duración del conjuro, el mensaje se pierde y la bestia vuelve a donde lanzaste el conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la
duración aumenta en 48 horas por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio
que hayas empleado.

Pasar sin rastro


Abjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, M (cenizas producto de quemar una hoja
de muérdago y un ramito de abeto)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Radias a tu alrededor un velo de sombras y silencio que impide que tú y tus compañeros seáis detectados.
Hasta el final de la duración del conjuro, cada criatura que elijas a 30 pies de ti (incluido tu) tiene un
bonificador de +10 a pruebas de Destreza (Sigilo) y no puede ser rastreada excepto por medias mágicos. Una
criatura que recibe este bonificador no deja huellas ni rastro de
su paso.

Piel robliza
Transmutación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un puñado de corteza de roble)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración de conjuro, la piel del objetivo se vuelve áspera,
con apariencia de corteza, y su CA no podrá ser menor de 16 independientemente
de la armadura que lleve.

Potenciar característica
Transmutación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: l acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (pelaje o plumaje de una bestia)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Tocas a una criatura y le confieres una mejora de origen mágico. Elige uno de los siguientes efectos; el
objetivo gana ese efecto hasta que el conjuro termine.
Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Constitución. También gana 2d6 puntos de golpe temporales,
que se pierden al acabar el conjuro.
Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se dobla
Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Destreza. Además, si no está incapacitado, no recibe daño en
caídas de 20 pies o menos.
Esplendor de águila. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Carisma.
Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Inteligencia.
Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Sabiduría.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, puedes elegir como
objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Protección contra veneno
Abjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: 1 hora
Tocas a una criatura. Si esta envenenada, neutralizas el veneno. Siesta afectada por varios venenos distintos,
neutralizas uno que sepas que está activo o uno al azar. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo
tiene ventaja en tiradas de salvación para evitar ser envenenado y resistencia al daño de veneno.

Ráfaga de viento
Evocación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (línea recta de 60 pies)
Componentes: V, S, M (la semilla de una legumbre)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una corriente de viento que forma una línea recta de 60 pies de largo y 10 pies de ancho surge de ti en una
dirección de tu elección y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Cada
criatura que comience su turno en la corriente debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o será
empujada 1 5 pies alejándose de ti en la dirección de la corriente.
Cualquier criatura en la línea de viento que quiera acercarse a ti debe emplear 2 pies de movimiento por
cada pie que quiera mover. La ráfaga dispersa gases o vapores y apaga velas, antorchas y otras llamas
desprotegidas en la zona. Hace que las que estén protegidas, como la de una lámpara, se agiten
violentamente, y tiene un 50 % de posibilidades de apagarlas también.
Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para cambiar la
dirección en la que la corriente surge de ti.

Rayo de luna
Evocación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (varias semillas de cualquier planta con
semillas en forma de media luna y un trozo de feldespato opalescente)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Un rayo plateado de luz pálida ilumina una zona limitada por un cilindro de 5 pies de radio y 40 pies de
altura centrado en un punto dentro del alcance. Hasta el final del conjuro, una luz tenue llena el cilindro.
Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un turno, o cuando empieza su turno en
ella, queda envuelta en llamas espectrales que le causan un dolor abrasador, por lo que debe realizar una
tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 2d10 de daño radiante si falla la tirada o la mitad del daño si la
supera. Un cambia formas hace su tirada de salvación con desventaja. Además, si fracasa, vuelve
inmediatamente a su forma original y
no puede cambiar de nuevo hasta que salga de la luz del conjuro. En los turnos posteriores al lanzamiento,
puedes usar una acción para mover el conjuro hasta 60 pies en cualquier dirección.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño
aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 2 del espacio.
Restablecimiento menor
Abjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado que le aflija. Dicho estado puede ser cegado,
ensordecido, paralizado o envenenado.

Sentidos de la bestia
Adivinación nivel 2 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Tocas a una bestia voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro puedes usar tu acción para ver a
través de los ojos de dicha criatura y oír lo que ella oye. Continuaras así hasta que utilices una acción para
volver a tus sentidos normales. Mientras estas percibiendo el entorno a través de los sentidos de la bestia,
ganas los beneficios de cualquier sentido especial que esta tenga. Sin embargo, estarás cegado y
ensordecido en lo que a tus propios sentidos respecta.

Visión en la oscuridad
Transmutación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pizca de zanahoria seca o un ágata)
Duración: 8 horas
Tocas a una criatura voluntaria, que gana la capacidad de ver en
la oscuridad. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene visión en la oscuridad con un alcance
de 60 pies.

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