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(uno por grupo) cortados en 6 trozos y sobre cómo se han sentido al recibir esas
del grupo opinará si creen acertada la momentos de un grupo, pues servirá para
opinión y cuáles son sus motivos. que los miembros se conozcan y compartir
distintos miembros del grupo y crear un nombre e imitando el ruido de un animal. Por
12. EL NAUFRAGIO
14.ANUNCIOS CLASIFICADOS
El facilitador dice al grupo que están en una situación
de naufragio y que deben formar botes salvavidas con - Cada cual recibe una hoja en blanco. Debe escribir
algunas de estas características: - Que no queden del un aviso clasificado como los del diario, ofreciéndose
mismo grupo o ciudad. - Que no se conozcan entre según sus mejores cualidades. - Se ponen los avisos
sí. - Número de integrantes en el bote. - Mixtos o sólo en la pared para que los participantes los pueden leer.
hombres y/o mujeres. Dentro del bote para sobrevivir - Al final, se puede hacer una ronda de conversación
deben cumplir algunas tareas: - Aprenderse los en que cada uno cuente qué aviso le llamó la atención
nombres de los demás náufragos. - Saber dónde y puede hacer alguna pregunta al que lo escribió.
nacieron. - Conocer qué actividad realizan en el día.
- Deben ponerle un nombre a su bote. Al final, el
facilitador pide a cada bote que demuestre que 15. JUEGOS DE LAS TARJETAS
cumplió sus tareas y decide si sobrevive o naufraga.
Necesitaran una tarjeta de cartulina, (20x10cm) para
13. LA PALABRA CLAVE cada participante. Un marcador para cada uno.
Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa. Una tarjeta
- Distribuir ocho tarjetas o papeles por equipo, cada preparada a modo de ejemplo. - Se distribuye a cada
una con una palabra: amistad, libertad, diálogo, participante una tarjeta, un marcador y un alfiler. - El
coordinador de la dinámica solicita a todos que - La mitad del grupo son ciegos y la otra guía. Los
coloquen su nombre o su sobrenombre, en forma ciegos deben dejarse llevar por sus compañeros
vertical, en el margen izquierdo de la tarjeta. - Se guías, recorriendo la sala o el entorno de la sala.
indica que busquen para tres letras del nombre, tres Luego de cinco minutos se cambian de rol. - Al final
adjetivos positivos que reflejen una cualidad personal del ejercicio guía y ciego se sientan a conversar sobre
y las escriban en la tarjeta a continuación de la letra la experiencia de confiar en el otro: es fácil o difícil,
elegida (ver ejemplo). Luego se les pide que se la cómo se sintieron más cómodos si como guía o como
coloquen en un lugar visible en la ropa. Ejemplo: A ciego, etc
migable N G enial E ntusiasta L A - Después de esto,
se les invita a desplazarse por el salón para leer los
nombres y cualidades de los otros. Pueden hacerse 18. GRAN FIESTA
comentarios entre los participantes y circular
libremente. - En círculo, cada persona se presenta Esta actividad deberá realizarse en un espacio
con su nombre y luego explica por qué eligió esos amplio. Se necesitarán sillas, una por persona.
adjetivos para describirse. También se emplearán cartulinas o papel grande,
diferentes lápices de colores (rotuladores, lápices de
madera, ceras, etc). El grupo deberá saber antes de
16. EL ORDEN DE LAS EDADES comenzar la actividad, respetar el turno a la hora de
hablar, aportar su opinión. Se hará un círculo entre
Todos en fila, adquieren el compromiso de no hablar participantes del grupo y se empezará con una
mientras dure el juego, sólo pueden hacer señas. El historia. Vivimos en un reino, en el que el rey quiere
objetivo del grupo es ordenarse por fechas de realizar una fiesta por la llegada de la primavera, pero
nacimiento, de mayor a menor, pero sin hablar. como no ha hecho muchas fiestas, no tiene ni remota
Ganará el grupo cuando esté ordenado. Al final se idea de cómo hacerla. Por eso ha pedido a su pueblo
contrasta el orden conseguido sin hablar, con las que le entreguen ideas. Esto deberá presentarse
fechas reales que cada cual nos cuente. antes de la fecha de la fiesta, así el rey realizará la
que más le guste. Con todo el mundo y una vez
explicada la situación, se formarán pequeños grupos
17. LOS CIEGOS de 5 personas atribuyendo a cada uno una categoría:
ancianos del pueblo, hombres, mujeres, niños y 20. MIEMBROS DE LA FAMILIA
animales. Cada grupo deberá intentar plasmar en el
papel, el rol que le ha tocado representar dentro del Prepare tarjetas con los nombres de los miembros de
reino. En la puesta en común se discutirán los la familia, agregue palabras que representan a
diferentes estereotipos en los que han sido divididos miembros de una familia, puede usar diferentes tipos
y la razón de sus representaciones. de profesiones, como Madre Agricultora, Padre
Agricultor, Hermana Agricultor y Hermano agricultor.
O puede usar nombres de diferentes animales o
frutas. Cada familia debe tener cuatro o cinco
19. SILLAS COOPERATIVAS
miembros. De a cada persona a una de las tarjetas y
El juego consiste en colocar las sillas y cada pídeles que se paseen por el salón. Explíqueles que
participante se pondrá delante de una. El que dirige cuando usted diga “reunión familiar” todos deben
el juego tiene que conectar la música. En ese tratar de formar un “grupo familiar” lo más rápido
momento todos los participantes empiezan a dar posible.
vueltas alrededor de las sillas. Cuando se apaga la
música todo el mundo tiene que subir encima de
alguna. Después se quita una silla y se continúa el
21. ¿QUIÉN SOY? SOY YO
juego. Los participantes siguen dando vueltas hasta
que se pare la música. Cuando se detiene tienen que El formador aportará periódicos, revistas y
subir todos encima de las sillas, no puede quedar documentos reutilizables (además de pegamento,
ninguno con los pies en el suelo. El juego sigue colores y papel / cartulina).
siempre la misma dinámica. Es importante que todo
el mundo suba encima de las sillas. El juego se acaba
cuando es imposible que suban todos en las sillas que De esta forma cada componente debe construir un
quedan. Lo importante es ver si todos se ayudan collage con la información que más le represente de
entre sí, y que no dejen a nadie discriminado porque
todo el material que se le ha facilitado. Finalmente,
si no pierden todos.
explicará a sus compañeros por qué ha seleccionado
esa información y qué es lo que le representa.
22. LA PELOTA PREGUNTONA delante de todo el grupo, debe imitar de al personaje
y el resto deberá adivinar cuál es su nombre.
Se hacen varios equipos, en función del número de
personas que tenga el grupo. Se les
23. LA HISTORIA
facilitará una pelota y será necesario el uso de un
reproductor de música. Al inicio de la música la pelota Esta dinámica sirve para hacer reflexionar a los
irá rotando por cada componente de los grupos de alumnos sobre las historias que les llegan, ya sean
forma que no pare hasta que no cese la música. sobre sus compañeros u otros temas como la política.
La idea es hacerles ver que hay varias versiones
La persona que tenga la pelota en el momento en que sobre la misma historia y que ellos deben tener su
no se oiga sonido alguno deberá decir su nombre y propio criterio y tener cuidado con creerse y
una pregunta que le haga cada componente del reproducir todo lo que oyen.
grupo.
23. HABLA Y HAS LO CONTRARIO
Debemos concretar que el ejercicio se repetirá
cuántas veces se estime oportuno para que se Los jugadores se dividen en equipos. Cada equipo
manda una persona a desafiar a otra del otro equipo.
presenten la mayor parte del grupo. El que desafía dice algo como “ESTOY DÁNDOME
PALMADAS EN LA CABEZA” pero en realidad está
22. EL PERSONAJE FAMOSO rascándose la tripa. La persona desafiada tiene que
responder “ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA” y al
mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla
Cada componente debe elegir un personaje famoso o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que
con el que comparta su nombre. A continuación, hacer, el equipo desafiante gana un punto.