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GUÍA DEL JUGADOR

PARA PLANESHIFT: INNISTRAD

Lucha por un futuro mejor,


aunque tú no vivas para verlo.
ÍNDICE

Creación de un personaje en Innistrad 4

Ocupaciones 6

Provincias de origen 21

Acercamiento a las clases 22

Clases y especializaciones 24

Calcular las características 45

Trasfondos 46

Alineación y Maná 55

Bagatelas de horror gótico 62

Dotes 63

Conjuros 64

Herramientas y materiales de profesión 79

1
tus aventuras en este oscuro universo. Sin menospreciar lo
que claramente es un gran trabajo (el de James Wyatt), he
decidido crear una pequeña guía para que sea más fácil
construir personajes en Innistrad, entendiendo al mismo
tiempo qué lugar y función ocupan en él, qué les motiva y
cuáles son sus problemas y dilemas. En todo momento se
usará como referencia el Plane-Shift: Innistrad, así como
los manuales del Jugador, Master y Monstruos.

También podréis observar que se ha plasmado gran


cantidad de texto de ambientación e información. Casi
todo está sacado (y traducido) directamente de
Planeswalkers guide to Innistrad, del sitio web oficial de
Wizards of the Coast dedicado a Magic, así como de otras
entradas contenidas en el mismo sitio. Todo es de acceso
gratuito y (nuevamente) os animo a que investiguéis, ya
GUÍA PARA JUGADORES que hay unas cuantas más y todas son muy interesantes.
Además, si queréis conocer la historia de Innistrad
V.2.0 durante la última época, la de la locura de los ángeles y el
POR DANI ALCAIDE SALVADÓ ascenso de Emrakul, podéis acceder a ella traducida al
castellano de forma oficial en la misma página, con un
contenido bastante extenso; está en formato de dos
SOBRE DERECHOS DE AUTOR___________ temporadas de varios capítulos cada una: Sombras sobre
La mayor parte del material aquí escrito es Innistrad y Luna de Horrores. Encontraréis mucho texto,
creación mía y no es en absoluto oficial. Por así como mucho material gráfico para ilustrar vuestras
supuesto, no tiene ningún fin comercial, ni partidas.
remotamente. El resto de material extraído de
algunas publicaciones (como la Xanathar's Guide to Por último, quizá alguna propuesta o afirmación de las
Innistrad o Sword Coast Adventurer's Guide), al que vendrán a continuación contradiga en algún punto a
igual que las imágenes que he incluido para ilustrar Plane-Shift: Innistrad. Cada DM es libre de coger aquello
las “Ocupaciones”, “Trasfondos” y algún otro que más le convenga o convenza y dejar lo demás de lado,
o cambiarlo y adaptarlo a sus necesidades y gustos (pero
concepto, son propiedad de Wizards of the Coast y
esto es algo que ya no haría falta decir a estas alturas), así
sus respectivos autores y/o de quien tenga sus que los jugadores deberían preguntar a su Master si hay
derechos de publicación (en principio, en algún algo que vaya a ignorar o cambiar. Aquí, simplemente, se
momento de un futuro cercano a la redacción de ha intentado ser lo más coherente posible con este oscuro
este párrafo, Edge Entertainment traducirá ambos universo, al mismo tiempo que también se ha procurado
al castellano y los publicará; os animo representar la idea de un multiverso a parte, con sus
encarecidamente a comprar ambos libros). propias normas y peculiaridades.

Debo dar las gracias a la gente de las comunidades de


SOBRE ESTA GUÍA___________________ G+, PlaneShift: D&D5, y de Mewe (de las que soy
En el suplemento gratuito llamado Plane-Shift: propietario) y D&D5e Spain. En ellas he ido dando la
Innistrad (versión traducida), escrito por James Wyatt brasa con mis ideas, a menudo locas, y he recibido apoyo
para Wizards of the Coast, se nos dan una serie de y más de un buen y necesario consejo. Agradezco también
directrices e ideas para adaptar las distintas clases de infinitamente el trabajo que se hace en la comunidad de
personajes de D&D 5a a este plano del multiverso de Archiroleros, especialmente traduciendo los Arcanos
Magic: the Gathering. El mismo autor, ha escrito también Desenterrados, de donde he sacado parte del material.
el libro Art of Magic: Innistrad, un libro de arte y También quiero aprovechar para agradecer el trabajo a
enciclopedia al mismo tiempo, con muchísima todos aquellos que se dedican a traducir o crear material
información sobre esta ambientación de horror gótico. propio desinteresadamente; labor muy necesaria, en mi
Desde aquí os animo también a que os hagáis con él ya humilde opinión, para mantener vivo el rol.
que, si bien no es compra obligada para poder jugar en
D&D, sí es muy recomendable y además es una belleza
para los ojos, os lo aseguro.

Por otro lado, Innistrad es un mundo muy complejo y, si


además no eres jugador habitual de Magic, es posible que
te lleves una idea equivocada sobre qué tipo de mundo es
o que te pierdas muchísimos detalles que enriquecerían

2
DIFERENCIAS DESTACABLES____________ Trasfondos. Se ha creado un sistema de
Respecto al Manual del Jugador de D&D 5e, se han ocupaciones, que condicionan el trasfondo y clase de
realizado pequeños cambios o añadidos, que tratan los personajes, con el fin de que jugadores y Master
de ser sencillos, sobretodo pensando en aquellos que entiendan lo más fácilmente posible el lugar que
ya jugaban D&D 5e. Estas son, de momento, las ocupa cada personaje en este universo.
principales diferencias respecto a la propuesta de
reglas original: Características. ¿Qué es el horror gótico sin… eso,
horror. He propuesto el uso de la Cordura como
Clases. No todas se pueden encontrar en Innistrad séptima característica de los personajes, utilizando
y algunas de ellas no son accesibles (en principio) directamente las reglas que para ello dispone la Guía
para los jugadores. del Dungeon Master.

Arquetipos o especialidades de clase. He Hoja de Personaje. He modificado la hoja de


modificado algunas especialidades de clase para que personaje de 5e, realizando unos pequeños cambios
encajaran en el concepto que creo que deberían (como la fuente, por ejempo) y añadiendo un espacio
representar. Lo he hecho, normalmente, añadiendo para Cordura y alguna cosilla más.
sugerencias en diversos apartados de esta guía.
Aunque también he añadido algún texto
introductorio alternativo para intentar justificar o
ambientar adecuadamente las distintas opciones, así
como modificando alguna lista de conjuros.

3
CREACIÓN DE UN
PERSONAJE EN INNISTRAD
En realidad, para jugar a D&D en Innistrad, te
basta y te sobra son el PlanShift: Innistrad y un poco
de material de ambientación como apoyo. Puedes
crear tu personaje normalmente y no obsesionarte
con detalles sobre si esta u otra clase encajan bien o
no, o sobre si un guerrero Inquisidor no se
diferencia en nada de un guerrero Guardia del
Mausoleo. Pero si eres de los que ama complicarse
la vida y llenar de color sus sesiones de juego, aquí
tienes bastante material que espero que no te
decepcione (al menos, no será por falta de esfuerzo
de un servidor, si acaso por falta de talento).

A continuación, dejo un breve esquema de los


pasos que, bajo mi punto de vista y experiencia
personal, se deberían seguir para crear un personaje
usando este material. Seré breve y
conciso.

1. Elige una ocupación (ver


apartado Ocupaciones de esta
guía).

2. Elige la provincia (ver


apartado Provincias de origen de
esta guía).

3. Escoge la clase (ver apartado


Clases, en esta guía y del Manual
del Jugador).

4. Calcular las puntuaciones de


característica (ver apartado
Calcular Puntuación de
Características, en esta guía y en
la sección correspondiente del
Manual del Jugador).

5. Describe a tu personaje (ver


los apartados Trasfondos y
Alineamiento y Maná, en esta
guía, así como el capítulo
Personalidad y Trasfondo en el
Manual del Jugador).

6. Elige el equipo inicial (ver


apartado Equipo del Manual del
Jugador).

4
LA INFORMACIÓN SOBRE LAS OCUPACIONES SE Listado de Ocupaciones
DISTRIBUYE DE LA SIGUIENTE MANERA:
Órdenes cátaras
COLECTIVO DE OCUPACIÓN______________ 1. Carcaj de Kessig
La mayor parte de ocupaciones aquí descritas
están distribuidas por grupos según el 2. Capellán del Brezal
colectivo que representen. 3. Diabolista

Nombre de la ocupación 4. Duelista de Medianoche


El nombre oficial por el cual se conoce a los 5. Espada de la Parroquia
individuos que se dedican a esta ocupación la
mayor parte de su tiempo. 6. Guardia de Mausoleo
7. Guardián de la Pálida
Clase requerida: este apartado indica qué
clases pueden acceder a la ocupación. 8. Inquisidor
9. Jinete de Gavony
Trasfondos recomendados: estos son los
trasfondos que más afinidad tienen con el tipo 10. Lacerador Relámpago
de ocupación. 11. Luna-forjador
Competencia con herramientas adicional: Archimagos avacynos
algunas ocupaciones te otorgan una 12. Archimago de la Noche Dorada
competencia adicional en algún tipo de
herramientas. 13. Archimago de la Lanza
14. Archimago de las Garzas
Competencia en habilidad adicional: algunas
ocupaciones confieren una competencia Otras ocupaciones
adicional en alguna habilidad.
15. Alquimista
Equipo adicional: este equipo se añade al 16. Cazador, cazarrecompensas,
equipo inicial del personaje. guardabosques, guía o trampero

Dote: el personaje comienza con la dote 17. Druida primordial


indicada. 18. Erudito civilizado
Provincia: lo más común es que el personaje 19. Erudito temerario
sea originario de esta provincia. Queda a 20. Justiciero
discreción del DM que pueda ser originario de
otro lugar. 21. Magofuerza
22. Miembro de los Skiltfolk
Otros: En algunos casos, la ocupación otorga
otros rasgos especiales al personaje, con el fin 23. Piromante
de que quede mejor definido su rol en la 24. Ocultista nephaliano
sociedad.
En otras ocasiones, puede que existan algunas 25. Skifsang
restricciones a su lista de conjuros, al tipo de 26. Soldado de la aldea
armas con las que pueda ser competente, etc.

5
OCUPACIONES Dotes y personalización
Tal y como se explica en el Manual del Jugador, el
uso de las dotes es algo opcional. Sin embargo, este
tipo de rasgos no solo dan bonificadores y ventajas
Existe una gran riqueza cultural en el plano de de algún tipo a los Personajes, sino que además les
Innistrad y, a pesar de que todos los personajes otorgan matices que los ayudan a ser únicos y a
jugadores probablemente tengan una cosa en común perfilar su personalidad y el rol que juegan en las
solo por compartir su condición de humanos aventuras.
(básicamente, sobrevivir a las fuerzas de la noche y
los horrores sobrenaturales), no todos ellos tienen Es por ello que, con esto en mente, las
porqué ocupar el mismo lugar en el mundo y su Ocupaciones bendicen a cada personaje con una dote
sociedad. En una sociedad compleja, donde solo en pensada específicamente para representar mejor el
la Iglesia de Avacyn ya existen más de una docena papel del personaje en el mundo.
de facciones distintas, con sus propias
particularidades, es interesante aprovechar estos Esto puede derivar en que los personajes sean
matices para dar más consistencia a los personajes y ligeramente más poderosos que en otros escenarios
más profundidad a las sesiones de juego. de campaña, pero no debemos olvidar que la
humanidad de Innistrad vive en un constante asedio
A continuación, se describen una serie de por parte de las criaturas sobrenaturales y es lógico
propuestas de ocupaciones que, junto con los concluir en que puedan estar más preparados que
trasfondos, deberían enriquecer la historia y otros hombres y mujeres de otros universos.
personalidad de cada personaje. También se ha
añadido la ocupación de Inquisidor, por si quieres La mayoría de las dotes que aparecen en esta guía
que tu personaje sea un inquisidor cátaro con un pertenecen al Manual del Jugador. Sin embargo,
pasado distinto al de tu actual situación (recordemos algunas de ellas han sido extraídas de otros
que el concepto de Inquisidor se añadió como manuales o publicaciones y algunas hasta han sido
trasfondo en el PlaneShift: Innistrad. creadas para la ocasión.

Trasfondos Clases y religión


En cada una de las entradas de las ocupaciones, se Una última cosa que debes tener en cuenta, es que
recomienda uno o varios trasfondos, pues se en Innistrad no existen los dioses en la cultura
consideran más coherentes o afines con la popular, aunque sí hay sectas secretas (y no tan
ocupación; pero a pesar de las recomendaciones, secretas) que creen en dioses antiguos, demonios o
debemos insistir en que el trasfondo no deja de ser seres de otros mundos. En su lugar, el arcángel
un reflejo del pasado del personaje, por lo que no Avacyn es el “único” ser divino y los más creyentes
hay motivos para pensar que un clérigo no haya se encomiendan solo a él o a alguno de sus ángeles
podido tener un pasado de criminal, por ejemplo; los con los que tengan afinidad por lo que representan.
motivos que lo llevaron a cambiar de vida son Esto es especialmente importante porque algunos
decisión de cada jugador (bajo supervisión del DM, trasfondos del Manual del Jugador y otros manuales
si es necesario), pero las habilidades que adquirió en de D&D hacen referencia a deidades y creencias. El
esa parte de su vida han dejado huella en él. jugador debería adaptar estas partes del trasfondo al
plano de Innistrad, con la ayuda del DM si es
Granjero. La única excepción a estas indicaciones necesario.
es el trasfondo de Granjero. Tanto este como sus
variantes (leñador y pastor), se consideran
recomendadas para casi todas las ocupaciones, por
lo que no aparece indicado en ninguna de ellas y
queda a discreción de jugadores y DM si encaja bien
en la historia del personaje que se quiere crear. Lo
único que habría que tener en cuenta es la provincia
de origen, teniendo presente, por ejemplo, que en
Nephalia prácticamente no existen los leñadores.

Por todo esto, lo más cómodo es escoger primero la


ocupación actual y después la clase y el trasfondo.

6
ÓRDENES CÁTARAS_______________________
Los Cátaros son los soldados de la Iglesia
Avacyna. Son educados en el seminario en la
Catedral de Thraben, donde estudian la ley
religiosa y la guerra marcial. Después de que los
católicos entren al sacerdocio, deben seleccionar
una especialización u orden. Reciben un
entrenamiento adicional en la Catedral de
Thraben o los Terrenos de Elgaud en Nephalia.
Después de esto, son asignados al servicio
activo en distintos lugares de Innistrad. En su
conjunto, los cátaros se vieron muy afectados
por la desaparición de Avacyn, la disminución
de las protecciones y el tiempo de la Ascensión
Oscura (la época durante la cual los Carcaj de Kessig
sobrenaturales fueron más poderosos y causaron El Carcaj de Kessig es una rama relativamente
más estragos que nunca, como consecuencia de nueva de las Espadas de la Parroquia que se
la desaparición de Avacyn). especializa en el tiro con arco y la defensa a
largo alcance. Protegen muros, iglesias, o
Algunas órdenes cambian por necesidad y cualquier lugar que necesite una defensa contra
otros cambian debido a la política. Cada orden ataques aéreos. Durante la ausencia de Avacyn,
tiene un capitán y, en ausencia de Avacyn, la el capitán Raf Gyel trasladó a muchos de sus
personalidad de los capitanes influyó en los cátaros a la Gruta de Gatstaf, junto a la Hueste
cátaros que estaban bajo sus respectivos de Garzas. Ahora actúan como exploradores y
mandos. Algunos cátaros se aliaron con legiones guardabosques para los ángeles. Se han vuelto
angelicales concretas y esto tuvo repercusión en prácticamente independientes del gobierno de la
sus filas. Estaban bajo la presión de tener que Catedral de Thraben y de la Iglesia.
salvar sus provincias y los capitanes se vieron
obligados a tomar cualquier medida para Provincia: Kessig
aumentar el poder de sus protecciones de la Clase requerida: guerrero (estilo A distancia),
manera en que fuera posible. Los ángeles explorador (estilo A distancia)
trataron de ayudarlos, pero las barreras ya Trasfondos recomendados: soldado
habían fallado y los monstruos estaban Dote adicional: Obtienes una de las siguientes
desatados. Los cátaros eran ahora la última línea dotes: Experto en ballestas o Tirador de
de defensa. primera.

Cita: “En el Carcaj de Kessig hay cierta ansia


por demostrar que no tienen nada que envidiar
a otras órdenes cátaras”.

7
Capellán del Brezal Diabolista
Los cátaros de esta orden son clérigos del Durante la ausencia de Avacyn, la aparición de
campo de batalla con magia curativa y demonios aumentó drásticamente, y sus
protectora. Por lo general, van armados cuando payasadas se volvieron cada vez más
entran en un conflicto pero no están en las líneas destructivas y crueles. Un grupo de duelistas
del frente. En una batalla, su papel principal es rebeldes rompió con su capitán y se estableció
moverse entre los heridos y ofrecer curación. A por su cuenta para cazar a los demonios. El líder
menudo, un regimiento incluirá a varios de este grupo es un antiguo capellán del Páramo
capellanes que pueden trabajar juntos para llamado Roricus que perdió a su familia en una
lanzar protecciones a gran escala. Los "broma" del diablo que quemó su aldea hasta los
capellanes tienen su sede en las afueras de cimientos.
Thraben bajo el mando del capitán Nadila Maas.
No tiene mucha experiencia como líder y hubo Clase requerida: clérigo, guerrero o pícaro;
gran descontento entre sus filas durante la aunque debido a la naturaleza independiente de
ausencia de Avacyn. esta organización, prácticamente cualquier clase
no prohibida está representada, aportando cada
Provincia: Gavony cual su grano de arena en la caza de demonios.
Clase requerida: clérigo (dominio de luz, Trasfondos recomendados: acólito, ermitaño,
dominio de vida o dominio de los geists*) atormentado*, erudito, soldado
Trasfondos recomendados: acólito, soldado. Dote: Obtienes una dote cualquiera.
Dote: Obtienes la dote Sanador. Equipo adicional: Un símbolo sagrado y una
Equipo adicional: 2 frascos de Agua bendita. de tus armas es de plata.

Cita: “Nunca olvidemos a nuestros ancestros, Cita: “Una vez más a la Brecha del Diablo,
ellos no nos han olvidado”. soldados. Quiero añadir otra cola de diablo a
mi colección”.

8
Duelista de Medianoche Espada de la Parroquia
Los duelistas patrullan las calles de las ciudades Los cátaros establecidos en parroquias sirven
portuarias de Nephalia, especialmente durante la como escolta para los caminos o protegiendo la
noche, centrándose en criminales y en el comercio catedral de Thraben. Esta es una fuerza militar
ilegal de cadáveres. También son los primeros en organizada que se reúne cuando el clero lo
responder si los vampiros o los hombres lobo atacan exige.
dentro de las ciudades portuarias. Como expertos en
el manejo de filos, los duelistas se enfrentan sin Provincia: Gavony
reparo a los vampiros y a menudo intervienen a
Clase requerida: guerrero o paladín.
favor de alguien alguien que haya sido desafiado a
un duelo por un vampiro, usando la etiqueta de Trasfondos recomendados: especialista en
duelo formal. Minna de Selhoff es uno de los caravanas*, soldado, vigilante de la ciudad*.
duelistas más famosos. Una luchadora reputada con Dote: Obtienes una dote cualquiera.
muchas victorias a su nombre. La popularidad le Equipo adicional: Un símbolo sagrado y una
subió a la cabeza y ahora se dedica a recorrer las de tus armas es de plata.
ciudades nephalianas montando espectáculos. El
descuido de sus deberes la ha hecho impopular entre Cita: “Estoy aquí por cada zapatero, curtidor y
sus compañeros cátaros, sobre todo porque hay una bufón de este pueblo… Y ellos están aquí por
gran necesidad de sus habilidades. mí”.
Provincia: Nephalia
Clase requerida: guerrero (estilo Duelo o
Lucha con dos armas), paladín (estilo Duelo) o
pícaro (asesino de monstruos*)
Trasfondos recomendados: soldado, héroe del
pueblo, huérfano, portuario*, vigilante de la
ciudad*
Dote: Obtienes una de las siguientes dotes:
Combatiente con dos armas o Duelista
defensivo.
Equipo adicional: Un símbolo sagrado y una
de tus armas es de plata.

Cita: “Protégete con fe. Ármate con plata”

9
Guardia del Mausoleo Guardián de la Pálida
Esta es la orden más grande, ya que no Los cátaros de esta orden son conocidos como
requiere ninguna magia en concreto. Aunque Guardianes de la Pálida, o simplemente como
protejan otros lugares además de los mausoleos, “la Pálida”. Se especializan en todo lo que tenga
ese es su deber más común, de ahí el nombre. que ver con el Sueño Bendito y los geists. Todos
Algunos también guardan las murallas y lugares los miembros de esta orden viven en la zona de
claves en Thraben, tales como la catedral, las la Catedral de Thraben, pero los de la Pálida
cortes, y las casas de comercio. El jefe de este emprenden peregrinaciones largas y solitarias
orden es un hombre estricto e inteligente que duran meses, a veces años. Son la orden
llamado Lewenhart. Fue uno de los primeros en más secretista, y sus rituales arcanos y su
sospechar de la existencia del Skirsdag, y sus naturaleza clandestina causan desconfianza
investigaciones sobre el culto demoníaco casi le entre los otros cátaros.
costaron la vida.
Clase requerida: clérigo (dominio de la
Provincia: Gavony tumba* o dominio de los geists*)
Clase requerida: guerrero. Trasfondos recomendados: acólito, ermitaño,
Trasfondos recomendados: soldado, huérfano, erudito
vigilante de la ciudad*. Competencia de habilidad adicional:
Dote: Obtienes una de las siguientes dotes: Supervivencia y Percepción.
Habilidoso o Matón de taberna. Equipo adicional: Tu equipo inicial combina el
Equipo adicional: Un símbolo sagrado y paquete de explorador y el paquete de sacerdote,
Linterna de ojo de buey. sin acumular objetos iguales (no obtendrás dos
mochilas, por ejemplo).
Cita: “Llamamuertos que quieren entrar, geist Equipo adicional: 2 frascos de agua bendita.
que quieren salir… este trabajo nunca es
aburrido”. Cita: “Sus ojos ven a través de la carne
putrefacta y atisban un alma que agoniza, que
suplica el Sueño Bendito”.

10
Inquisidor Jinete de Gavony
Históricamente, esta orden estaba formado por Los jinetes son la caballería de élite de
detectives que investigaban delitos, tanto Innistrad. Están ampliamente entrenados en las
mundanos como sobrenaturales. Viajaban a artes ecuestres, particularmente la esgrima
parroquias remotas, plagadas de asesinatos montada, así como en otras armas secundarias,
inexplicables. Más recientemente, se les encargó como la lanza. La mayoría están estacionados
encontrar hombres lobo que intentaban llevar en el Páramo de Gavony en un recinto
una vida normal. Su papel tomó un giro más amurallado conocido como Reclusión del Jinete,
oscuro durante la ausencia de Avacyn, cuando se cerca del pueblo de Colinas Merwald. El
llevaron a cabo una serie de interrogatorios en complejo incluye una gran mansión donde el
Kessig y los Páramos de Gavony. No sólo capitán Einolf Brandt vive con su esposa y su
ejecutaron a los que no habían podido probar familia. Brandt es un líder leal, competente y un
que fueran hombres lobo, sino que también excelente ecuestre. Cuando los zombis atacaron
comenzaron a "hacer cumplir" la ley de la la aldea de Colinas Merwald, envió a sus jinetes
Iglesia y castigar a los herejes en juicios no a evacuar a toda la población y los protegió en
autorizados y sin testigos angélicos. el complejo hasta que la amenaza fue
aniquilada.
Clase requerida: clérigo (dominio del
conocimiento; dominio de la tumba*), guerrero, Provincia: Gavony
paladín o pícaro (inquisitivo*) Clase requerida: guerrero o paladín
Trasfondos recomendados: soldado, Trasfondos recomendados: soldado, noble
inquisidor, vigilante de la ciudad* (caballero), héroe del pueblo.
Dote: Obtienes una de las siguientes dotes: Dote: Obtienes la dote Combatiente Montado.
Observador o Iniciado en la magia. Equipo adicional (especial): comprar un
Equipo adicional: Un símbolo sagrado y una caballo de monta o de guerra, le cuesta la mitad
de tus armas es de plata. del precio del mercado (excepto en mercados
negros y vendedores no profesionales o que no
Cita: “A los inquisidores se les enseña mantengan relaciones comerciales habituales
escritura, filosofía y el bello arte de afilar un con la Iglesia de Avacyn; todo esto queda a
hacha”. discreción del DM). Esta ventaja es permanente,
no solo se aplica al primer caballo que compre.

Cita: “El caballo y su jinete suelen compartir


un solo objetivo…
-Ulda, jinete de Gavony”.

11
Lacerador relámpago Luna-forjador
Algunos cátaros han demostrado una fe tan Las armas bendecidas son una parte importante
ciega en Avacyn y sus ángeles que han sido e la magia avacyna, y estos cátaros están
elegidos para canalizar la furia del arcángel y entrenados en el arte de hacer armas. Ciertas
sus huestes a través de su propio cuerpo. bendiciones se deben decir en ciertos momentos
Su expresión de la fe es violenta y destructiva y durante el proceso de la forja para crear un arma
solo está bien vista por los sectores más mágica eficaz contra un enemigo en particular.
radicalizados de la Iglesia. Los plateros son particularmente venerados
debido a la dificultad de imbuir la plata con
Clase requerida: bárbaro (Ira divina*) magia poderosa, especialmente la magia anti-
Trasfondos recomendados: acólito, soldado licantropía. Esta orden tiene presencia tanto en
Competencia de herramientas adicional: Un Thraben como en Elgaud. El capitán Frimar
tipo de herramientas cualquiera. tiene fuertes lazos con la comunidad mercantil
Dote: Obtienes una de las siguientes dotes: de Nephalia y pasa la mayor parte de su tiempo
Atacante salvaje o Maestro con armas pesadas. en Elgaud. Durante la ausencia de Avacyn se dio
Equipo adicional: Una de tus armas es de plata. cuenta del comercio ilegal de plata del Helvault.
Creó un servicio especial para investigar y
Cita: “Si te niegas a ver la Luz, la sentirás” recuperar todos los objetos hechos de plata
robada.

Clase requerida: clérigo (dominio de la forja*)


Trasfondos recomendados: artesano gremial
Competencia de herramientas adicional:
Herramientas de herrero
Competencia adicional: Eres capaz de forjar
armas de plata con la misma facilidad que un
herrero común forja cualquier otra arma.
Equipo adicional: Una de tus armas es de plata.

Cita: “Las impurezas se erradican a golpes”.

12
ARCHIMAGOS AVACYNOS______________
Cada archimago de Avacyn era un acólito de la
Iglesia que, en algún momento, mostró una
habilidad natural para canalizar el poder divino
del arcángel, pero más allá de ese rasgo común
podría ser cualquiera dentro de Innistrad. Una
vez identificados y buscados por los ancianos,
estos pocos talentosos serían reclutados y
puestos en secreto a las órdenes de magos
dentro de cada una de las legiones angelicales.
Estas habilidades y poderes han sido
transmitidos históricamente a través de maestros
angelicales hasta llegar a los seres humanos.
Todos los linajes de archimago se pueden
remontar hasta la misma Avacyn. Archimago de la Noche Dorada
Conocidos como "sabios de la lanza". Los
Cuando Avacyn estaba atado dentro del
archimagos de esta orden están asociados al
Helvault, los archimagos perdieron la mayor
poder del sol. Sus hechizos son poderosos y
parte, si no todo, de su poder. Los ancianos de
agresivos, arrojando rayos cegadores de luz
las tres órdenes vieron esto como una
sagrada para hacer estallar en cenizas a las
oportunidad para resucitar las antiguas sendas
hordas de muertos vivientes y estimular a sus
de tiempos incluso anteriores a Avacyn. Cada
aliados con valentía y velocidad. Hay profecías
uno comenzó a aprender de nuevo cómo
que habían hablado acerca de que Avacyn un día
sobrevivir y utilizar su talento sin las
desaparecería de Innistrad y los Archimagos de
emanaciones de energía sacra de Avacyn.
la Noche Dorada se tomaron esto muy en serio.
Algunos practicaron combate marcial y sus
Se aseguraron de entrenarse en los arcanos y las
propias derivaciones de hechizos mágicos y
artes marciales. Usan a menudo armadura
encantamientos. Otros se centraron en los
debajo de sus ropas, y sus armas y armadura se
elementos naturales de la tierra, re-aprendiendo
blasonan con el símbolo de la lanza de doble
las extrañas propiedades alquímicas de la
hoja de Avacyn delante del sol.
naturaleza, empleándolas para sus propósitos.
Algunos reabrieron antiguos tomos sobre
Clase requerida: clérigo (dominio de guerra,
plantas curativas, manantiales sagrados y
dominio de luz o dominio de lo arcano*), mago
protecciones mágicas para continuar cuidando a
(tradición arcana: magia de guerra*) o
los necesitados.
hechicero (alma divina -Noche Dorada-*)
Trasfondos recomendados: acólito, ermitaño,
Ahora que Avacyn ha regresado, los
huérfano, erudito
archimagos están infundidos con poder una vez
Dote adicional: Obtienes la dote Lanzador en
más y también tienen las habilidades naturales
Combate.
para acompañar a ese poder. Son fuerzas a tener
Equipo adicional: Un símbolo sagrado.
en cuenta e incluyen a los magos más poderosos
del plano. Cada linaje tiene su propia vestimenta
Cita: “Cultivé mi fe en Avacyn pese a los
y accesorios específicos, por lo que la mayoría
escasos beneficios. Ahora mi fe se ve
de los habitantes de Innistrad puede
recompensada”.
reconocerlos de un vistazo.

13
Archimago de Alabastro Archimago de las Garzas
Conocidos como "Sabios de la luna". Estos Llamados los "Sabios de la primavera". Esta
archimagos se preocupan por mantener a la orden se dedica a la curación. Su magia y el uso
comunidad humana de los archimagos centrados en que hacen del mundo natural puede restaurar la
evitar que el rebaño humano regrese como zombis. salud a una sola persona o a veces un grupo
Su magia es preventiva o protectora, desterrando a entero. La mayoría de los acólitos en esta orden
los no-muertos al vacío y asegurándose de que las eran sacerdotes avacynos que vagaban por
tumbas queden selladas. Esta orden se sumerge un remotos lugares de Innistrad, cuidando del pueblo
poco en los reinos de la alquimia y estudia algunas y sanando a los enfermos, generalmente
de las obras de los skaberen y los llamamuertos más enamorados de una vida de vagabundeo y soledad.
notables para comprender mejor las fuerzas que Por lo tanto, los sabios de la primavera viven a
pueden animar a los muertos. La mayor parte de la menudo en claustros parecidos a monasterios,
escritura y la tradición que se ha hecho en el cuidando sus jardines y apreciando la belleza de la
Helvault es trabajo de los sabios de la luna. naturaleza. Con sus poderes renovados, los
Archimagos de las Garzas buscaron rápidamente a
Utilizaron la alquimia para purificar plata de la
los hombres lobo arrepentidos. Sus armas suelen
luna allí donde pudieron encontrarla, creando
ser palos de madera y garrotes y su armadura (si la
amuletos poderosos, protecciones, y armas para los
sacerdotes y el clero de Avacyn. Su armamento se llevan) es simple cuero endurecido con cera. Su
fabrica con diseños únicos y muy dispares, quizás símbolo es una garza dentro de un círculo, que a
por el hecho de estar especializados tanto en menudo llevan tatuado.
artefactos como en no-muertos. Su símbolo es el del
collar de Avacyn que se eleva por encima de la luna. Clase requerida: clérigo (dominio de naturaleza),
druida, hechicero (alma divina -Garzas-*)
Clase requerida: clérigo (dominios de la tumba*, Trasfondos recomendados: acólito, ermitaño,
de la forja* o del conocimiento), hechicero (alma huérfano, erudito, salvaje
divina -Alabastro-*) Competencia de herramientas adicional: Útiles
Trasfondos recomendados: acólito, ermitaño, de Herboristería
huérfano, erudito Dote adicional: Obtienes la dote Sanador.
Competencia adicional: Obtienes competencia con
armas marciales. Cita: “Solo los puros se mantienen firmes ante la
Dote adicional: Obtienes la dote Versado en las Luz”
armas.

14
OTRAS OCUPACIONES________________
Más allá de los cátaros y otros grupos afines,
existen otros colectivos e individuos que ocupan
también un lugar importante en el devenir de
Innistrad. Aquí se explican algunos de ellos:

Alquimista.
El estudio de la alquimia es algo común en
Innistrad y son muchos los que hacen sus
pinitos en este campo, muchas veces como
pasatiempo. Sin embargo, algunos se convierten
en auténticos profesionales y expertos en la
materia, dedicando su vida entera al estudio y
Cazador, cazarrecompensas,
desarrollo de fórmulas alquímicas y artefactos
semi-mágicos. guardabosques, guía o trampero.
El trasfondo Forastero del Manual del Jugador
Clase requerida: artífice es perfecto para describir por si solo gran
Trasfondos recomendados: erudito, ermitaño. variedad de personajes típicos de Stensia y
Dote adicional: Obtienes la dote Alquimista*. Kessig.
Dote adicional: A nivel 6, puedes obtener una
dote adicional a tu elección o algún rasgo Provincia: Stensia y Kessig
similar, en lugar de obtener el rasgo Sirviente Clase requerida: explorador
mecánico. Trabaja con el DM para tomar una Trasfondos recomendados: forastero
decisión al respecto. Dote adicional: Obtienes una de las siguientes
dotes: Acechador, Alerta o Mente aguda.
Cita: “Los efectos colaterales pueden incluir
olores nauseabundos, vapor hirviente e Cita: “¿Sabes encender una hoguera?
inexistencia espontánea”. ¿Rastrear a un ciervo? ¿Identificar árboles
asesinos? Entonces no sobrevivirás en Kessig
sin mí”.

15
Druida primordial Erudito
Estos druidas, generalmente solitarios, Algunos magos e investigadores de la ciencia, la
protegen los bosques y a los que se adentran en alquimia y la magia son autodidactas o pertenecen
ellos mediante la magia de la naturaleza. A a escuelas de magia independientes, alejados de la
diferencia de otros druidas, no tienen por Iglesia y de sus círculos de archimagos. Abiertos a
costumbre hacer pactos con las bestias y las nuevas tendencias científicas y expertos en el
animales del bosque, pero sí tienen un gran origen de las cosas. Sus estudios son relativamente
inofensivos, especialmente si se comparan con los
dominio de la magia.
necro-alquimistas, que suelen cruzar los límites de
la moralidad mundana día sí, día también. Aún así,
Provincia: Kessig
algunos de estos estudiosos de lo arcano
Clase requerida: druida, hechicero (magia
salvaje) Erudito civilizado
Trasfondos recomendados: ermitaño, salvaje Estos estudiosos son de origen noble o
Competencia de habilidad adicional: descendientes de metzalar que hicieron una buena
Naturaleza fortuna en alguna ciudad de Nephalia. Financian
Dote adicional: Obtienes la dote Versado en un sus estudios como pueden, pues la mayoría se ha
Elemento. gastado gran parte de la herencia familiar en ellos
antes de llegar a la madurez, pero se desenvuelven
Cita: “El poder de los bosques no se conquista, bien mediante el comercio o el tráfico de
solo se presta”. influencias y mantienen sus actividades en secreto
gracias a la tapadera de una vida civilizada y a la
cautela y prudencia con la que llevan a cabo sus
experimentos.

Clase requerida: mago


Trasfondos recomendados: noble
Dote: Obtienes la dote Diplomático*.
Competencia en habilidad: Obtienes
competencia en una habilidad basada en
Inteligencia. Si ya tienes competencia en la
habilidad escogida, eres experto en ella.

Cita: “¿Yo, enojado? Por supuesto que no.


Gracias a mi investigación, estoy por encima de
esas simples emociones”.

16
Erudito temerario Justiciero
Existen muchas maneras de financiarse los Algunos grandes espadachines se dedican a
estudios y los experimentos. Dar clases en velar por la seguridad de sus congéneres,
alguna universidad, escribir libros y ensayos generalmente de forma altruista, alimentados
sobre alquimia y magia o salir a buscar más por la necesidad personal de combatir
materiales desechados para reciclarlos. Muchos aquello que creen injusto que por la necesidad
eruditos compensan sobradamente su falta de de un plato de comida y una cama caliente. En
recursos (y de empatía, a menudo) con un gran ocasiones vagabundean sin ningún itinerario e
talento y capacidad de improvisación para salir intervienen allí donde creen que existe el abuso
adelante con lo que tienen a mano. hacia los más indefensos. Otras veces, son
Lamentablemente, el ímpetu de estos paisanos de la aldea o del barrio, acostumbrados
investigadores de lo arcano suele llevarlos a a castigar a matones y delincuentes, siempre al
tomar pocas precauciones, tomando decisiones margen de la ley, lo que les convierte en buenos
arriesgadas y sobrestimando en ocasiones su conocidos de la autoridad local, con una
capacidad para controlar todas las variantes de relación de amor-odio y cierto respeto por parte
sus experimentos. de algunos de sus representantes.

Clase requerida: mago Clase requerida: guerrero o pícaro


Trasfondos recomendados: erudito, ermitaño. Trasfondos recomendados: atormentado*,
Dote: Obtienes la dote Ratero*. criminal, forastero, héroe del pueblo, portuario*,
Competencia en habilidad: Obtienes soldado
competencia en una habilidad basada en Competencia de herramientas adicional: Un
Inteligencia. Si ya tienes competencia en la tipo de herramientas cualquiera.
habilidad escogida, eres experto en ella. Dote: Obtienes la dote Matón de taberna.

Cita: “El progreso tiene un precio”. Cita: “No le queda nada más que su rencor”.

17
Magofuerza Miembro de los Skiltfolk
Los más ignorantes los llaman brujos o brujas Los Skiltfolk son un grupo organizado,
y alguna vez han sido perseguidos como si originado y asentado en Nephalia. Se
fueran adoradores de algún demonio. Pero los caracterizan porque todos usan escudo y se
magofuerza están del lado de la humanidad en dedican a la escolta privada para financiarse,
la lucha contra los horrores de Innistrad. Su protegiendo y guiando caravanas de mercaderes
poder proviene de pactos amistosos con o viajeros que quieren entrar o salir del territorio
espíritus de la naturaleza, así como de su nephaliano sin usar el Erdwal (la red de galerías
extenso conocimiento sobre esta y sobre la y trincheras que rodea toda la provincia y que
herboristería. Suelen actuar en pequeñas logias está frecuentada por contrabandistas y bandidos
secretas en las profundidades de los bosques. y otras criaturas peligrosas). También se dedican
Los más solitarios, viven en las áreas boscosas a patrullar las calles de las ciudades, trabajando
colindantes a las provincias. Un personaje de para los ayuntamientos.
este tipo podría hacerse pasar por un curandero,
de cara a pasar desapercibido entre la gente más Los Skiltfolk operan por todo Innistrad,
ignorante que pueda confundirlo con un aunque residen todos en Nephalia y es allí desde
adorador del demonio o un nigromante. Por lo donde reciben la mayoría de los encargos. Todas
demás, las órdenes cátaras no deberían darle las ciudades de Nephalia tienen al menos un
problemas, mientras no use ningún tipo de pequeño contingente de Skiltfolk. Más allá de
magia que puedan considerar extraña o esto, algunos de sus miembros viven pendientes
nigromántica. Lo dejamos a criterio del propio de la seguridad de los ciudadanos nephalianos y
jugador y del DM. dedican eventualmente parte de su tiempo a
aquellos que normalmente no se podrían
Provincia: Kessig y Stensia permitir sus servicios.
Clase requerida: druida
Trasfondos recomendados: ermitaño, salvaje Provincia: Nephalia.
Competencia de herramientas adicional: Clase requerida: guerrero (protección)
Útiles de herboristería. Trasfondos recomendados: especialista en
Dote: Obtienes la dote Invocador salvaje. caravanas*, héroe del pueblo, soldado
Dote: Obtienes una de las siguientes dotes:
Cita: “Se puede afrontar cualquier peligro Maestro de Escudos o Centinela.
cuando toda la naturaleza está de tu parte”.
Cita: “Cuando estás de guardia, ningún sonido
es inofensivo y no puedes ignorar ninguna
sombra”.

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Ocultista nephaliano Piromante
En Nephalia, la fe de Avacyn no está muy Los piromantes se encuentran entre los magos
arraigada. Si bien está reconocida y sus más comunes y poderosos de toda Innistrad. Se
símbolos son usados popularmente (porque especializan en la manipulación del fuego y la
funcionan), la sociedad nephaliana está un tanto mayoría de sus conjuros están relacionados con
alejada de la idiosincrasia de los devotos este elemento, dejando a un lado el estudio de
avacynos; además, muchos son los que aún otros, especialmente de los relacionados con el
recuerdan a los antiguos dioses del mar. Es por agua.
ello que muchos se dedican al estudio y las
prácticas arcanas, incluso aquellos que no El fuego es el elemento más dañino contra la
muestran un gran talento como conjuradores. La mayoría de criaturas de la noche, motivo por el
Iglesia y los círculos de archimagos no les dan cual muchos magos de Innistrad han decidido
demasiado crédito y no se muestran hacerse expertos en este campo.
preocupados por su existencia, mientras su
superchería y sus “trucos de salón” no llamen Clase requerida: mago (tradición arcana:
demasiado la atención. Escuela de Evocación).
Trasfondos recomendados: erudito.
Provincia: Nephalia. Dote: Obtienes las dotes: Versado en un
Clase requerida: guerrero (caballero arcano) o Elemento (fuego) y Lanzador preciso (solo con
pícaro (bribón arcano) conjuros que hagan daño de fuego).
Trasfondos recomendados: atormentado*, Limitación a los conjuros: No puedes
erudito beneficiarte de ningún rasgo de la Escuela de
Competencia de herramientas adicional: Evocación en todo lo que se refiere a conjuros
Materiales de caligrafía. que no estén relacionados con el elemento
Dote: Obtienes una de las siguientes dotes fuego. Tampoco puedes beneficiarte bajo
Lanzador ritual o Arcanista. ninguna circunstancia de ninguna dote cuando
uses este tipo de conjuros.
Cita: “La niebla le susurra a quellos que saben
que es más que un vapor mundano”. Cita: “Los piromantes de Innistrad encuentran
sus mejores materias primas en la furia de los
muertos”.

19
Skifsang Soldado de la aldea
Existe una larga tradición de marineros en No todas las fuerzas militares organizadas
Nephalia. Todavía existen cultos a dioses pre- pertenecen a la Iglesia. Las ciudades más
avacynos que, según sus creencias, descansan grandes de todas las provincias, tienen
dormidos en las profundidades del océano; o moran contingentes cátaros asentados para protegerlas
ocultos en antiguos y perdidos cementerios marinos;
(o más de uno, de distintas órdenes, incluso).
o permanecen congelados en grandes glaciares,
flotando sin rumbo al capricho de las mareas. Pero la Pero algunas aldeas y pueblos tienen también
mayoría de marineros no cree en nada de todo esto sus propios soldados y capitanes, generalmente
o, a lo sumo, lo hace por temeridad y superstición. bastante bien organizados, que suplen su falta de
En cambio, algunos nephalianos conservan poderes preparación (en comparación con los cátaros)
innatos que nada tienen que ver con la magia con una tenacidad a prueba de sobrenaturales.
avacyna y que están directamente relacionados con
el dominio sobre el agua. La mayoría de estos Clase requerida: guerrero
individuos se hacen navegantes, por la atracción Trasfondos recomendados: héroe del pueblo,
natural que sienten con el medio marítimo. Los soldado, vigilante de la ciudad*
skifsang no son raros en los puertos de Nephalia y a Competencia de herramientas adicional: Un
menudo forman grupos enteros, que usa sus poderes
tipo de herramientas cualquiera.
para la pesca.
Dote: Obtienes una de las siguientes dotes:
Provincia: Nephalia. Resistente o Resiliente.
Clase requerida: hechicero (hechicería del
mar*) Cita: “Temería esta lucha, chupasangre, si
Trasfondos recomendados: marinero, estuviera solo”.
portuario*
Dote: Obtienes las siguientes dotes: Duro y
Versado en un Elemento (frío, relámpago o
trueno).
Lista de conjuros: Obtiene una lista de
conjuros distinta (Ver Hechicero del Mar, en el
apartado de Clases)

Cita: “Los Skifsang, navegantes de Nephalia,


tejen hechizos como otros marinos tejen sus
redes: suficientemente fuertes como para
retener a la presa más mortífera”.

20
PROVINCIA DE ORIGEN que ventanas cerradas, puertas con barrotes y una
absoluta determinación de enfrentarse a los horrores
de la noche, los humanos de Gavony son la gente
más íntegra de Innistrad.
Incremento de puntuación de característica:
Todas tus característica aumentan en 1.

KESSIG___________________________
Para el Kessigués, la vida es trabajo. Los
kessiguenses son agricultores, molineros, tejedores y
canteros, que viven cerca de la tierra y ganándose
duramente cada comida. Esto los hace
autosuficientes, pragmáticos y francos.
Incremento de puntuación de características: Tu
Destreza y tu Sabiduría aumentan en 1.
La población de Innistrad es en su mayor parte Gente del bosque. Adquieres competencia con la
humana, y los personajes de los jugadores en una habilidad Supervivencia.
campaña de Innistrad deben ser humanos en la Pies ligeros. Velocidad base caminado de 40 pies.
mayoría de las circunstancias. Sin embargo, los seres Pies firmes. Cuando usas la acción Desplazarte, no
humanos de Kessig son diferentes en muchos recibes penalizadores por terreno difícil.
aspectos a los de Gavony, y la cultura urbana de Ataque Elástico. Cuando haces un ataque cuerpo a
Nephalia es muy distinta a la de la tierra sombría de cuerpo contra una criatura, no provocas ataques de
Stensia. La diversidad entre los personajes de los oportunidad de esa criatura durante el resto de tu
jugadores no proviene de la raza, sino de la turno, tanto si golpeas como si no.
provincia natal de cada personaje.
NEPHALIA_________________________
Los personajes humanos en Innistrad tienen los Debajo de un manto de niebla siempre presente en
siguientes rasgos. Si usas estos rasgos humanos, no el mar, el pueblo de Nephalia mantiene un semblante
uses los rasgos humanos variantes presentados en el de normalidad, comprando y vendiendo mercancías
Manual del Jugador. Además, en las campañas que de Innistrad en sus bulliciosos mercados, saliendo al
utilizan hazañas, los personajes no deben tener la mar en pequeños barcos pesqueros, o cultivando la
posibilidad de elegir hazañas que duplican los rasgos tierra empapada en los campos anegados.
provinciales. Incremento de puntuación de características: Tu
Inteligencia y tu Carisma aumentan en 1.
Edad. Los humanos alcanzan la madurez cerca de Amplitud de Conocimientos. Ganas competencia
la veintena y rara vez llegan a vivir un siglo en cualquier combinación de cuatro habilidades o
completo. cuatro conjuntos de herramientas de tu elección.
Alineamiento. Los humanos no tienen tendencia a
un alineamiento en particular. STENSIA___________________________
Tamaño. Los humanos varían mucho en cuanto a Incontables generaciones de dificultades y la
altura y constitución, desde aproximadamente los 5 a proximidad a las fortalezas de los vampiros, que
los 6 pies de alto. Independientemente de tu altura, secuestran a niños y vecinos perdidos, han enseñado
tu tamaño es Medio. a los Stensianos a proteger sus corazones. Son
Velocidad. Velocidad base caminando de 30 pies. orgullosos y fervorosos en sus creencias pero
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir idioma parecen bruscos o incluso fríos para la gente de otras
Común y uno adicional (leer "Lenguajes" más provincias.
adelante). Incremento de puntuación de características: Tu
Provincia de Origen. Escoge una de las cuatro Fuerza y tu Constitución aumentan en 1.
provincias de Innistrad como lugar de origen de tu Abrumador. Tienes competencia con la habilidad
personaje. de Intimidar.
Duro. Tus puntos de golpe máximos se
GAVONY__________________________ incrementan en 2 y vuelven a incrementarse en 2 con
Ya sea tras la seguridad de los muros de la Alta cada nivel.
Ciudad de Thraben o en los páramos, con poco más

21
ACERCAMIENTO A LAS propiedades mágicas. Además, también tiene algunas
nociones como conjurador. Existen dos arquetipos: el
Alquimista y el Armero. Antes de crear un artífice, es
CLASES aconsejable tener en cuenta lo siguiente:

No todas las clases de D&D se encuentran representadas • La especialización alquimista, podría representar a la
en Innistrad. Y en algunas clases tan solo algunos perfección tanto a alquimistas comunes como al necro-
arquetipos encajan en la cultura popular del plano. A alquimista de Innistrad.
continuación se ofrecen unas listas de clases según su • La especialización armero probablemente solo
rareza (o su existencia) en Innistrad y que los jugadores represente a los necro-alquimistas.
deben tener en cuenta antes de escoger cuál será el rol de • La energía que mueve los artilugios armamen-tísticos
su personaje. del armero es energía-geist, no arcana como especifica en
la descripción de la clase.
RAREZA___________________________ Energía geist. En lo que respecta a los necro-
Algunas clases son mucho más comunes que otras. A alquimistas, como hemos ya hemos dicho, hay que tener
continuación hay una lista para ayudar tanto a DMs como en cuenta que el poder con el que estos científicos (locos
a jugadores a hacerse una idea más detallada sobre qué es o no) activan sus objetos alquímicos no es magia arcana
lo que abunda y lo que no en Innistrad. Esta lista viene (generalmente), sino geists capturados y almacenados por
ordenada de más común a menos. ellos. Así las cosas, esto representa una grave afrenta al
descanso de los muertos y, por supuesto, a la Iglesia y a la
sociedad en general. Todo esto no significa que todos los
Comunes Infrecuentes Raras necro-alquimistas sean malvados; muchos de ellos,
Clérigo Explorador Artífice incluso, se ven motivados por causas nobles y honestas,
como descubrir algún remedio contra alguna peligrosa
Guerrero Druida Bárbaro enfermedad a través de la experimentación con seres
Paladín Mago Brujo vivos (casi siempre animales) o ayudar a un ser querido a
“sobrellevar” la pérdida de algún miembro de su cuerpo
Pícaro Hechicero
(un brazo o una pierna) mediante algún artilugio de
ingeniería (en ocasiones movido por energía-geist). Es por
ello que un artífice podría ser un gran villano o un valioso
GUÍA DE XANATHAR PARA TODO (XGTE), EL pnj, pero difícilmente un personaje jugador.
LEGADO DE LOS ARCANOS DESENTERRADOS (UA) Por otro lado, si las aventuras que vais a jugar van a
De todas las clases permitidas, existen algunas con estar ambientadas en la época de la llegada de Emrakul y
opciones de clase alternativas a las presentadas en el la locura de los ángeles (incluso en la post-Emrakul),
Manual del Jugador. En su día, la mayoría de ellas fueron estos necro-alquimistas sí deberían ser clases accesibles a
presentadas en los artículos de Arcanos Desenterrados. Al los jugadores, puesto que fueron grandes aliados de la
cabo de un tiempo y tras algún retoque gracias en parte al humanidad durante esa época convulsa, a pesar del recelo
feedback de la comunidad, fueron hechas oficiales e que despertaban entre algunos cátaros.
incluidas en el libro Xanathar's Guide to Everything.
Alquimistas comunes. La especialidad de artífice
Por suerte, varias de estas variantes de clases podría alquimista, teniendo en cuenta lo explicado hasta ahora,
parecer que fueron ideadas intencionadamente para parece más fácil de integrar en un grupo de juego, puesto
representar personajes en Innistrad. que el uso de la energía-geist para sus artilugios puede ser
mínima o incluso nula.
Todo el material original de Arcanos Desenterrados, fue
traducido en su día por gente de la comunidad de Siervo mecánico. Este rasgo de la clase Artífice, tiene
Archiroleros y podéis descargar dichas traducciones aquí ciertos matices que debería considerarse cambiarlos para
mismo. integrarlos adecuadamente en Innistrad. A diferencia del
concepto original, en Innistrad los constructos mecánicos
Utilizando gran parte de estas traducciones como guía, son híbridos de carne y metal, por lo que son moralmente
así como el libro de Xanathar's Guide to Everything, he cuestionables (y a menudo delictivas, pues están
decidio realizar una adaptación de todas estas clases para relacionadas con asalto de tumbas y tráfico de cadáveres)
que encajen mucho mejor en esta ambientación. Pero y, sin duda, su aparición en público desataría el caos en
antes me gustaría justificar porqué he escogido cada una cualquier lugar y la alarma entre las autoridades. Por ello,
de estas opciones. es poco probable que un artífice “común” y “respetable”
use dicho rasgo. Si se quiere usar esta clase como
Artífice Personaje se debería sustituir el rasgo Sirviente mecánico
Esta clase nueva nos permite llevar un personaje cuyas
habilidades se basan en la creación de objetos con ciertas

22
por otro menos problemático, como podría ser la cementerios. Un dominio de clérigo dedicado a la
obtención de una dote. protección del Sueño Bendito y la erradicación de los no-
muertos, no podía ser más acertado.
Druida (Círculo del Pastor, de XGtE) o Explorador
(Guardián Primordial, de UA) CLASES RESTRINGIDAS________________
Los druidas son comunes en Kessig, aunque sean raros Estas son clases que no están prohibidas en su totalidad,
en el resto de Innistrad y los exploradores, por su parte, pues hay algún arquetipo que puede ser adecuado para
son abundantes en Kessig y bastante frecuentes en el resto este universo, pero no así la clase en su conjunto.
de provincias. En los bosques, más allá de Kessig,
incluso, moran dríadas, druidas, magofuerzas (druidas que Bárbaro (Fanático, de XGtE )
hacen pactos con espíritus de la naturaleza), ermitaños El bárbaro en si mismo prácticamente no tiene
curanderos, chamanes, brujos (no como clase, sino como representación en Innistrad. No es que no exista alguna
druidas que crean maldiciones o usan nigromancia usando tribu aislada en los bordes montañosos de Kessig o en las
la propia fuerza de la naturaleza). Es por todo esto que profundidades remotas de sus bosques, o incluso en
estas opciones de clase de druida y explorador son perdidas cimas montañosas de Stensia, pero son
grandes opciones. Aunque, de hecho, cualquier opción de demasiado inusuales y el lugar que tienen en este universo
clase basada en la magia primordial de la naturaleza o el no favorece a que puedan unirse a un grupo de personajes
uso de bestias y espíritus salvajes es perfecta para de Innistrad sin sentirse como algo demasiado forzado o
representar un personaje. ajeno a la historia que se quiere jugar.
Explorador (Acechador de la Penumbra, Asesino de En cambio, un bárbaro de la senda Fanático sería muy
Monstruos, de XGtE ) adecuado. Pero es necesario enfocar la clase, no como
Cualquier variante de clase dedicada a la caza y matanza alguien salvaje ajeno a la civilización, sino como un
de seres de la noche se justifica por sí sola en esta cátaro que ha sido escogido por los poderes angelicales y
ambientación. Los acechadores de la penumbra están ha decidido ceder a ellos, usando su cuerpo como
entrenados para emboscar y cazar a todo tipo de criaturas canalizador de la furia de Avacyn.
en su propio terreno: la oscuridad. Por su parte, los
asesinos de monstruos, son expertos en la lucha contra Brujo
vampiros, hombres lobo, geists, dragones… Son Los brujos suelen pertenecer a sectas o ser adoradores en
conocedores como nadie de sus debilidades y desarrollan secreto de dioses antiguos, la mayoría de las veces
técnicas y poderes para destruirlos. malvados. Por este motivo, aunque existan, difícilmente
encajarían en un grupo de jugadores, salvo que se muevan
Mago (Tradiciones arcanas: Mago de guerra, de todos al margen de la Iglesia (y a menudo de la ley).
XGtE,)
Sencillamente, esta es una clase muy adecuada para Hechicero (Magia salvaje, Alma favorecida, de
representar a un Sabio de la lanza. Por otro lado, Innistrad XGtE )
es un mundo en el que la humanidad está en una guerra Los hechiceros son raros en Innistrad, pero existen,
constante contra las fuerzas sobrenaturales de la aunque generalmente siguen una vida de ermitaños o
oscuridad, por lo que esta tradición arcana podría ser una permanecen en asentamientos alejados de los pueblos y
opción tan sensata como cualquier otra para algunos las ciudades. Un hechicero de Magia salvaje puede tener
magos. algún contrato más o menos fijo con algún asentamiento
de cátaros o pertenecer directamente a un grupo de estos
Pícaro (Batidor, Espadachín, Inquisitivo, de XGtE ) (sobretodo de Diabolistas). Los hechiceros de Alma
Al igual que ocurre con las anteriores opciones de clase, favorecida, por lo contrario, estarán casi con toda
la naturaleza y usos de los arquetipos de pícaro llamados seguridad bajo la tutela y mando de la Iglesia, formados
Batidor, Espadachín e Inquisitivo la hacen una opción como Archimagos de Avacyn.
fantástica para un jugador. Si quieres disfrutar de las
habilidades de un pícaro sin tener que estar relacionado Hechicero (Hechicería del Mar, de UA)
con el mundo del crimen, pero perfectamente integrado en En Innistrad, la magia elemental es tan común como la
la cultura popular de Innistrad, estas son probablemente divina, y muy estudiada por casi todos los magos,
las mejores opciones. especialmente aquellos que se mantienen al margen de la
Iglesia.
Clérigo (Dominio de la Forja, Dominio de la Tumba,
de XGtE ) Nephalia tiene una ancestral tradición de magia
Hasta ahora, un clérigo o paladín con el trasfondo de relacionada con el mar, así como cultos a dioses y
artesano gremial era la opción más adecuada para criaturas mucho más antiguos que Avacyn. Aún existen
representar a un luna-forjador. Pero tras la aparición del resquicios de antiguos pactos con dichos seres y son
Dominio de la Forja en XGtE, cualquier otra opción muchos los que nacen con la capacidad de desarrollar
parece mucho menos adecuada. Por otra parte, solo hay magia innata. La carta Capitán de las nieblas, por
una cosa en Innistrad que abunde más que las iglesias: los ejemplo, nos muestra a un marinero nephaliano con un

23
control natural sobre el agua y la niebla del mar. Y en la
carta Canto de los skifsang, se nos explica lo siguiente a CLASES Y
través de una cita:
ESPECIALIZACIONES
“Los skifsang, navegantes de Nephalia, tejen hechizos
como otros marinos tejen redes: suficientemente fuertes
A continuación se presentan todas las clases
como para retener a la presa más mortífera.”
recomendadas para representar distintos personajes
en Innistrad, tanto del Manual del Jugador, como de
CLASES PROHIBIDAS_________________ Xanathar's Guide to Everything y los Arcanos
Estas son clases que, directamente, no existen en Desenterrados adaptadas para la ambientación de
Innistrad tal y como están planteadas en el Manual del
Innistrad.
Jugador. Salvo que el DM decida lo contrario, no
deberían poder ser accesibles.
Artífice.
• Arcanos Desenterrados: Alquimista,
Bardo Armero.
Los bardos no existen en Innistrad tal y como están
Bárbaro.
concebidos en el manual del jugador de D&D. Son
sencillamente cuentacuentos o artistas que componen • Xanathar's Guide: Fanático.
poemas y canciones, con las que se ganan la vida en Clérigo. Dominios:
posadas y plazas de pueblos. • Manual del Jugador: Conocimiento, Guerra,
Luz, Naturaleza, Vida
Monje • Xanathar's Guide: Forja, Tumba.
Los monjes, tal y como se plantean en el manual de • Sword Coast: Arcanos
jugador de D&D, sencillamente no existen en Innistrad. • Otros: Geists
Cuando se habla de monjes en Innistrad, se hace
referencia a sacerdotes de la Iglesia de Avacyn,
Druida. Círculos:
generalmente errantes. • Manual del Jugador: Tierra, Luna
• Xanathar's Guide: Pastor
Explorador. Arquetipos:
• Manual del Jugador: Cazador, Señor de las
bestias.
• Xanathar's Guide: Acechador de la
penumbra, Asesino de monstruos.
Guerrero. Arquetipos:
• Manual del Jugador: Campeón, Maestro del
combate, Caballero arcano.
• Xanathar's Guide: Caballero
Hechicero. Orígenes:
• Manual del Jugador: Magia salvaje.
• Xanathar's Guide: Alma divina.
• Arcanos Desenterrados: Hechiería del Mar.
Mago. Tradición:
• Manual del Jugador: todas.
• Xanathar's Guide: Mago de guerra.
Paladín. Juramentos:
• Manual del Jugador: Entrega, Venganza.
Pícaro. Arquetipos:
• Manual del Jugador: todos.
• Xanathar's Guide: Batidor, Espadachín,
Inquisitivo.

24
ARTÍFICE un rival? ¿Qué relación tiene el personaje con el artesano
o artífice que le enseñó los principios de la artesanía?
Habla con tu DM sobre el papel desempeñado por los
Creadores de objetos imbuidos de magia, los artífices artífices en la campaña, y que tipo de organizaciones y
están definidos por sus naturalezas inventivas. Como los PNJ podrías encontrar.
magos, ellos ven la magia como un complejo sistema
esperando para ser decodificado y controlado a través de Construcción Rápida
una combinación de arduo estudio e investigación. Los Puedes crear un artífice rápidamente siguiendo las
artífices se concentran en crear maravillosos objetos siguientes sugerencias. Primero pon tu puntuación más
mágicos nuevos. Los hechizos son a menudo demasiado alta en la característica de Inteligencia, la sigui-ente en
efímeros y temporales para sus gustos. En vez de ello, Constitución o en Destreza. Segundo, elige el trasfondo
anhelan crear útiles y duraderos objetos. artesano del gremio.

Astutos Inventores
Cada artífice es definido por una artesanía específica. Rasgos de Clase
Los artífices buscan dominar los métodos básicos de una Como artífice, ganas los siguientes rasgos de clase.
artesanía desde el primer paso al verdadero progreso,
hasta la invención de nuevos métodos y enfoques. Puntos de golpe
Algunos artífices son ingenieros, estudiantes de inventos Dado de golpe: 1d8 por nivel de artífice.
para la guerra que crean letales armas de fuego que Puntos de golpe a primer nivel: 8 + tu modificador de
pueden mejorar con magia. Otros artífices son Constitución.
alquimistas. Usando su conocimiento de la magia y varios Puntos de golpe en niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu
exóticos ingredientes, crean pociones y experimentos para modificador de Constitución por nivel después del
ayudarlos en sus aventuras. La alquimia y la ingeniería primero.
son dos de las áreas más comunes de estudio para los
artífices, pero otras áreas de estudio también existen. Competencias
Armadura: Armadura ligera y media.
Todos los artífices están unidos por su curiosidad y Armas: Armas simples.
naturaleza inventiva. Para un artífice, la magia es un arte Herramientas: Herramientas de ladrón, dos herra-
en evolución con un marco ornamentado de mientas adicionales de tu elección.
descubrimiento y maestría que empuja mas adelante con Tiradas de salvación: Constitución, Inteligencia.
cada año que pasa. Los artífices valoran la novedad y el Habilidades: Elige tres de entre Conocimiento Arcano,
descubrimiento. Esta predilección los empuja a buscar Engañar, Historia, Investigación, Medicina, Naturaleza,
una vida de aventura. Una ruina oculta podría contener un Religión, Juego de Manos.
objeto mágico olvidado o un precioso espejo perfecto para
perfeccionar la magia. Los artífices ganan respeto y Equipamiento
renombre entre los de su clase por cada descubrimiento de Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo
saber o por inventar nuevos métodos de creación. garantizado por tu trasfondo:
• (a) un hacha de mano y un martillo ligero o (b) dos
Insensatas Rivalidades armas simples.
El impulso de los artífices para inventar y expandir sus • Una ballesta ligera y 20 virotes.
conocimientos crea una intensa motivación para descubrir • Herramientas de ladrón y equipo para dungeons.
nuevos descubrimientos mágicos. Un artífice que oiga las • (a) cota de escamas o (b) armadura de cuero tachonado.
noticias del descubrimiento de un novedoso objeto
mágico debe actuar rápido para conseguirlo antes que Especialista Artífice
cualquier rival. Los artífices de alineamiento bueno A nivel 1 eliges el tipo de especialista de artífice que
recuperan objetos en sus aventuras, ofrecen oro o eres: alquimista o armero, ambos detallados al final de la
intercambian otros objetos maravillosos a quien posea descripción de clase. Tu elección concede ras-gos a nivel
objetos que quieren tener en su propiedad. Los que son 1 y de nuevo a nivel 3, 9, 14 y 17.
malvados no dudarán en cometer crímenes para reclamar
lo que desean. Casi todo artífice tiene al menos un rival, Análisis de Objetos Mágicos
alguien quien busca ganarle la mano siempre. De la Empezando a nivel 1, tu comprensión de la magia te
misma manera, artífices con similares filosofías y teorías permite analizar y comprender sus secretos. Cono-ces los
se agrupan en gremios perdidos. Comparten sus conjuros de artífice Detectar magia e Identi-ficar, y
descubrimientos y trabajan juntos para verificar sus puedes lanzarlos como rituales. No necesitas los
teorías y mantenerse por delante de sus rivales. componentes materiales cuando lanzas Identi-ficar con
este rasgo de clase.
Creando un Artífice
Cuando vayas a crear un personaje artífice, piensa en el
trasfondo y conducta para la aventura. ¿Tiene el personaje

25
Experto en Herramientas • sombrero de dis-fraz (hat of disguise),
Empezando a nivel 2, tu mejora de competencia se • babuchas de trepar cual arác-nido (slippers of spider
duplica en cualquier prueba de habilidad que hagas para climbing).
usar cualquier competencia en herramienta que ganes con
esta clase. Nivel 20:
• ojos del águila (eyes of the eagle),
• gema de brillantez (gem of brightnes),
Invento Maravilloso • guantes de atrapar proyectiles (gloves of missile
A nivel 2, ganas el uso de un objeto mágico creado por snaring),
ti. Elige el objeto de la lista de objetos de nivel 2 listados • guantes de nadar y trepar (gloves of swimming and
más abajo. climbing),
• anillo de saltar (ring of jumping),
Crear un objeto es una tarea difícil. Cuando ganas un • anillo de escudo mental (ring of mind shielding)
objeto mágico por este rasgo, se refleja las largas horas de • alas de vuelo (wing of flying).
estudio, la recolección de materiales y experimentación
que te han permitido finalmente fabricar el objeto. Se Lanzamiento de Conjuros
asume que has trabajado en tu tiempo libre (N.d T.: o de Como parte de tus estudios de magia, ganas la habi-lidad
descanso) y lo finalizas cuando subes de nivel. de lanzar hechizos a nivel 3. Los conjuros aprendidos
tienen limitado su alcance, principal-mente los
Completas otros objetos a tu elección cuando alcan-zas relacionados en modificar criaturas y co-sas, o en crear
los niveles 5, 10, 15 y 20 de esta clase. El objeto de tu objetos.
elección debe estar en la lista de tu nivel actual de artífice
o un nivel inferior. Espacio para conjuros
La tabla de artífice muestra cuántos espacios de conjuros
Estos objetos mágicos están detallados en la Guía del de nivel 1 o superior tienes para lanzar. Para lanzar uno de
Dungeon Master. estos conjuros, estas obligado a gastar un espacio del
nivel del conjuro o superior. Recu-peras todos los
Nivel 2: espacios gastados cuando finalices un descanso
• bolsa de contención (bag of holding), prolongado.
• capa de respiración acuática (cap of water breathing),
• orbe flotante (driftglobe), Conjuros conocidos a nivel 1 y superior
• antifaz de noche (goggles of night), Conoces tres conjuros de la lista de conjuros de artí-fice
• piedras de recado (sending stones). de nivel 1 a tu elección (que aparece al final de este
documento).
Nivel 5:
• jarra de alquimia (alchemy jug), La columna de conjuros conocidos de la tabla de artífice
• yelmo de comprender idiomas (helm of comprehend muestra cuando aprendes más conjuros de tu elección de
langua-ges), este rasgo. Cada uno de esos conjuros debe ser de un
• linterna de revelación (lantern of revealing), nivel para el cual tengas espacios de conjuros en la tabla.
• anillo de nadar (ring of swimming),
• túnica de objetos útiles (robe of useful items), La Inteligencia es tu característica de lanzamiento para
• cuerda de trepar (rope of climbing), tus conjuros de artífice; tu comprensión de la teoría detrás
• varita de detección mágica (wand of magic detection), de la magia te permite empuñar estos conjuros con
• varita de secretos (wand of secrets). habilidad superior. Usas tu Inteligencia siempre que un
conjuro de artífice se refiera a tu habilidad de lanzador de
Nivel 10: conjuros. Además, usas tu modificador de inteligencia
• bolsa de alubias (bag of beans), cuando estableces la dificultad (CD) a la tirada de
• campanilla de apertura (chime of opening), salvación para cualquier conjuro de artífice que lances
• decantador de agua infinita (decanter of endless water), cuando hagas una tirada de ataque con uno.
• gafas de visión minuciosa (eyes of minute seeing),
• bote plegable (folding boat),
• mochila práctica de Heward (Heward´s handly
haversack). Dificultad de salvación de conjuros =
8 + tu bonificador de competencia + tu
Nivel 15: modificador de Inteligencia
• botas de salto y zancadas (boots of striding and Modificador de ataque con conjuro =
springing), tu bonificador de competencia + tu modificador
• brazales de arquería (bracers of archery), de Inteligencia
• broche de escudo (brooch of shielding),
• escoba de vuelo (broom of flying),

26
Espacios de Conjuro por cada nivel
de conjuro
Bon. por Conjuros
Nivel Competencia Rasgos conocidos 1 2 3 4
1 +2 Especialista Artífice, Análisis de Objeto Mágico -- -- -- -- --
2 +2 Experto en Herramientas, Invención Maravillosa -- -- -- -- --
3 +2 Rasgo de Especialista Artífice, Lanzamiento de Conjuros 3 2 -- -- --
4 +2 Mejora de Característica, Imbuir Magia 4 3 -- -- --
5 +3 Sintonización Superior, Invento Maravilloso 4 3 -- -- --
6 +3 Sirviente Mecánico 4 3 -- -- --
7 +3 -- 5 4 2 -- --
8 +3 Mejora de Característica 6 4 2 -- --
9 +4 Rasgo de Especialista Artífice 7 4 2 -- --
10 +4 Inventor Maravilloso 8 4 3 -- --
11 +4 -- 8 4 3 -- --
12 +4 Mejora de Característica 9 4 3 2 --
13 +5 -- 10 4 3 2 --
14 +5 Rasgo de Especialista de Artífice 10 4 3 2 --
15 +5 Sintonización Superior, Invento Maravilloso 11 4 3 3 --
16 +5 Mejora de Característica 11 4 3 3 --
17 +6 Rasgo de Especialista Artífice 11 4 3 3 --
18 +6 Mejora de Característica 11 4 3 3 --
19 +6 -- 12 4 3 3 1
20 +6 Alma de Artífice, Invento Maravilloso 13 4 3 3 1

Foco de lanzamiento de conjuros conjuro tiene como objetivo a más de una criatura, la
Puedes usar tu foco arcano como foco para tus con-juros criatura que activa el objeto selecciona los objetivos
de artífice. Mira el capitulo 5, “Equipamiento”, en el adicionales. Si el conjuro tiene área de efecto, se centra en
Manual del Jugador para varias descripciones de el objeto. Si el conjuro tiene personal, su objetivo es la
opciones de focos. criatura que activa el objeto.

Imbuir Magia Cuando imbuyes un conjuro de esta manera, éste debe


Comenzando a Nivel 4, ganas la habilidad de cana-lizar ser usado dentro de 8 horas. Después de ese tiempo, su
tus conjuros de artífice dentro de objetos para un uso magia se desvanece y es desperdiciada. Puedes tener un
posterior. Cuando lanzas un conjuro de artí-fice con número limitado de conjuros imbuí-dos al mismo tiempo.
tiempo de lanzamiento de 1 acción, puedes incrementar El número es igual a tu modi-ficador de Inteligencia.
ese tiempo de lanzamiento a 1 minuto. Si haces esto y
sostienes un objeto no mágico mien-tras realizas el Mejora de Puntuación de Característica
lanzamiento, gastas un espacio de conjuro, pero ningún Cuando alcanzas los niveles 4, 8, 12, 16, y 18, puedes
efecto del conjuro sucede. En vez de ello, el conjuro es incrementar en 2 puntos una puntuación de característica
transferido dentro de ese objeto para un uso posterior, si el de tu elección, o puedes incrementar la puntuación de dos
objeto no contiene aún un conjuro procedente de este habilidades en 1. De normal, no puedes incrementar la
rasgo. puntuación de una característica por encima de 20 usando
este rasgo.
Cualquier criatura que sostenga el objeto más tarde, puede
usar una acción para activar el conjuro si la criatura tiene Sintonización Superior
una puntuación de Inteligencia al menos de 6. El conjuro A nivel 5, tu superior comprensión de los objetos
es lanzado usando tu carac-terística de conjuros, teniendo mágicos te permite dominar su uso. Ahora puedes
como objetivo la cria-tura que activa el objeto. Si el

27
sintonizar hasta cuatro objetos mágicos a la vez, en vez de Especialista Artífice
tres. Los artífices persiguen una variedad de especia-
A nivel 15, este límite se incrementa a 5 objetos lizaciones. Las dos más comunes, alquimia e inge-niería,
mágicos. se muestran aquí.

Sirviente Mecánico ARTÍFICE (ALQUIMISTA)


A nivel 6, tu investigación y dominio de la artesanía te Un alquimista es un experto en la combinación de
permite producir un sirviente mecánico. exóticos ingredientes para producir una variedad de
El sirviente mecánico es un constructo que obedece tus materiales, desde remedios curativos que sanan una herida
órdenes si dudar y te protege en combate. Aunque la en momentos, a una pasta pegajosa que enlentece a
magia alimenta su creación, el sirviente no es mágico en criaturas.
sí mismo. Se asume que has estado trabajando en el
sirviente durante algún tiempo, terminándolo finalmente Morral del Alquimista
durante un descanso corto o largo después de alcanzar el A nivel 1, fabricas un morral de alquimista, una bolsa de
nivel 6. ingredientes que usas para crear una variedad de brebajes.
La bolsa y sus contenidos son mágicos, y esto te permite
Selecciona una bestia grande con un valor de desafío de sacar exactamente los materiales que necesitas para las
2 o menos. El sirviente usa las estadísticas de jue-go de la fórmulas alquímicas, descritas más abajo. Después de
bestia, sin embargo puede adoptar la forma que desees, usar una de estas opciones, la bolsa reclama los
mientras que esta sea apropiada para sus estadísticas. materiales.
Tiene las siguientes modificaciones: Si pierdes este morral, puedes crear uno nuevo en tres
• Es un constructo en vez de una bestia. días de trabajo (8 horas de trabajo cada día) y empleando
• No puede ser encantado. cuero, cristal y otras materias primas por un valor de 100
• Es inmune al daño de veneno y a la condición de po.
envenenado.
• Gana visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies Fórmula Alquímica
(18 metros) si no la tenía ya. A nivel 1, aprendes tres fórmulas alquímicas: fuego
• Entiende los idiomas que tú puedas hablar en el alquímico, ácido alquímico, y otra a tu elección. Aprendes
momento que lo creaste, pero no puede hablar. una fórmula adicional a tu elección en los niveles 3, 9,14
• Si eres el objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo y el y 17.
sirviente está a 5 pies (1,5 metros) del atacante, puedes Para usar cualquiera de estas opciones, tu morral de
usar tu reacción para ordenar al sirviente responder, alquimista debe estar a tu alcance.
usando su reacción para hacer un ataque de cuerpo a Si una fórmula alquímica requiere una tirada de sal-
cuerpo contra el atacante. vación, la Dificultad es 8 + bonificación de competencia
+ modificador de Inteligencia.
El sirviente obedece tus ordenes lo mejor que sus
habilidades le permiten. En combate, tira su propia Fuego alquímico. Empleando una acción, en la que
iniciativa y actúa por sí mismo. tengas tu morral de alquimista al alcance, sacas un vial
con un líquido volátil, y arrojas el vial a una criatura,
Si el sirviente es asesinado, puede ser devuelto a la vida objeto, o superficie hasta 30 pies (9 metros) de ti (el vial y
por medios normales, como con un conjuro de revivir. su contenido desaparecen si no arrojas el vial al final de tu
Además, a lo largo de un descanso pro-longado, puedes actual turno). Con un impacto, el vial detona con un área
reparar un sirviente asesinado si tienes acceso a su cuerpo. de radio de 5 pies (1'5 metros). Cualquier criatura en el
Vuelve a la vida con 1 punto de golpe al final del área debe tener éxito en una tirada de salvación de
descanso. Si el sirviente está más allá de la recuperación, Destreza o recibir 1d6 de daño por fuego.
puedes construir uno nuevo en una semana de trabajo Ésta fórmula incrementa su daño cuando alcanzas
(con 8 horas de trabajo cada día) y 1.000 po en materiales ciertos niveles en esta clase: nivel 4 (2d6), nivel 7 (3d6),
básicos. nivel 10 (4d6), nivel 13 (5d6), nivel 16 (6d6), y a nivel 19
(7d6).
Alma de Artífice
A nivel 20, tu comprensión de los objetos mágicos no Ácido alquímico. Empleando una acción, en la que
tiene parangón, permitiéndote mezclar tu alma con los tengas tu morral de alquimista al alcance, sacas un vial de
objetos vinculados a ti. Puedes sintonizar hasta 6 objetos líquido volátil, y arrojas el vial a una criatura, objeto, o
mágicos a la vez. Además, ganas un bonificación de +1 a superficie hasta a 30 pies (9 metros) de ti (el vial y su
todas las tiradas de salvación por cada objeto mágico con contenido desaparecen si no arrojas el vial al final de tu
que estés sintonizado actualmente. actual turno). El vial se rompe con el impacto. Una
criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de
Destreza o recibir 1d6 de daño por ácido. Un objeto
recibe automáticamente ese da-ño, y el daño es
maximizado.

28
Este daño de la fórmula se incrementa en 1d6 cuan-do esquirla desaparecerá si no la arrojas al final de tu actual
alcanzas ciertos niveles en esta clase: nivel 3 (2d6), nivel turno). La esquirla se rompe con el impacto liberando una
5 (3d6), nivel 7 (4d6), nivel 9 (5d6), nivel 11 (6d6), nivel explosión de energía. Cada criatura dentro de un radio de
13 (7d6), nivel 15 (8d6), nivel 17 (9d6), y nivel 19 10 pies (3 metros) del punto de explosión debe tener éxito
(10d6). en una tirada de salvación de Constitución o quedar
tumbada y ser empujado a 10 pies de ese punto.
Remedio curativo. Empleando una acción, en la que
tengas tu morral de alquimista al alcance, puedes sacar un ARTÍFICE (ARMERO)
vial con un líquido curativo. Una vez que una criatura Un maestro de ingeniería, que forja un arma de fuego
recupera puntos de golpe mediante esta fórmula potenciada combinando la ciencia y magia.
alquímica, la criatura no puede ganarlos de nuevo hasta
que finalice un descanso prolongado. Si el vial no es Maestro Herrero
usado, su contenido desaparece tras 1 hora. Mientras el Cuando eliges esta especialización a nivel 1, ganas
vial exista, no puedes usar esta fórmula. competencia con herramientas de herrero, y apren-des el
Esta fórmula curativa incrementa en 1d8 cuando al- truco Reparar.
canzas ciertos niveles en esta clase: nivel 3 (2d8), nivel 5
(3d8), nivel 7 (4d8), nivel 9 (5d8), nivel 11 (6d8), nivel 13 Cañón Trueno
(7d8), nivel 15 (8d8), nivel 17 (9d8) y nivel 19 (10d8). A nivel 1, forjas una letal arma de fuego usando una
combinación de magia arcana, conocimiento de la
Barra de humo. Empleando una acción, en la que ingeniería y la metalurgia. Ésta arma de fuego es llamada
tengas tu morral de alquimista al alcance puedes sacar una cañón trueno. Es una feroz arma que dispara bolas de
barra que produce una voluminosa fuma-rola de humo. plomo que perfora armaduras fácilmente. Eres
Puedes sostener o lanzar la barra a un punto hasta un competente con el cañón trueno. El arma de fuego es un
alcance de 30 pies (9 metros) como parte de la acción arma a distancia utilizada a dos manos que hace 2d6
usada para producirla. El área dentro de un radio de 10 puntos de daño perforante. Su alcance normal es de 150
pies (3 metros) alrededor de la barra se llena con un denso pies (45 metros) y su alcance máximo es de 500 pies (150
humo que bloquea la visión, incluida la visión en la metros). Una vez disparada, debe ser recargada como
oscuridad. La barra y el humo persisten durante 1 minuto acción adicional.
y entonces de-saparecen. Después de usar esta fórmula, Si pierdes el cañón trueno, puedes construir otro nuevo a
no puedes hacerlo de nuevo hasta que pase un 1 minuto. lo largo de tres días de trabajo (ocho horas de trabajo cada
día) gastando por un valor de 100 po en metal y otras
Brebaje de paso rápido. Empleando una acción materias primas.
adicional, en la que tengas tu morral de alquimista al
alcance, puedes sacar un vial lleno con un burbu-jeante Cargador Arcano de Munición
líquido marrón. Empleando una acción, una criatura A nivel 1, fabricas una bolsa de cuero para llevar tus
puede beberla. Al hacerlo la velocidad de la criatura se herramientas y municion de tu cañón trueno. Tu car-gador
incrementa en 20 pies (6 metros) durante 1 minuto, y el arcano incluye la pólvora, las balas de plomo y otros
vial desaparece. Si no es usado, el vial y su contenido materiales necesarios para mantener el arma funcional.
desaparece después de 1 minuto. Después de usar esta Puedes usar tu cargador arcano para producir muni-ción
fórmula, no puedes la puedes a usar hasta que pase un 1 para tu arma de fuego. Al final de cada descanso
minuto. prolongado, puedes producir mágicamente 40 salvas de
munición para tu arma con este cargador.
Bolsa atrapa pies. Empleando una acción, en la que Al finalizar un descanso corto produces 10 salvas. Si
tengas tu morral de alquimista al alcance puedes sacar una pierdes tu cargador arcano, puedes construir uno nuevo
bolsa llena de pegajoso alquitrán negro y arrojarla a un durante un descanso prolongado, empleando cuero y otras
punto hasta una distancia de 30 pies (9 metros) de ti (la materias primas por valor de 25 po.
bolsa y su contenido desaparecen si no la arrojas al final
de tu turno actual). La bolsa explota con el impacto y Traficante de Truenos
cubre un terreno de 5 pies (1'5 metros) de radio con una A nivel 3, aprendes a canalizar la energía del trueno
pegajosa cataplasma. Esa área se convierte en terreno dentro de tu cañón trueno. Empleando una acción, puedes
difícil durante 1 mi-nuto, y cualquier criatura que hacer un ataque especial con tu cañón trueno que causa
comience su turno en el terreno de esa área tiene su 1D6 de daño de trueno extra con un impacto. Este daño se
velocidad reducida a la mitad en ese turno. Después de incrementa en 1d6 cuando alcanzas los niveles: 5 (2d6), 7
usar ésta fórmula, no la puedes volver a usar hasta que (3d6), 9 (4d6), 11 (5d6), 13 (6d6), 15 (7d6), 17 (8d6) y 19
pase 1 minuto. (9d6).

Piedra atronadora. Empleando una acción, en la que Onda Expansiva


tengas tu morral de alquimista al alcance puedes sacar una Empezando a nivel 9, puedes canalizar energía de fuerza
esquirla cristalina y arrojarla a una criatu-ra, objeto o en el interior de tu cañón trueno. Empleando una acción,
superficie hasta un alcance de 30 pies (9 metros) de ti (la puedes hacer un ataque especial con él. En vez de hacer

29
una tirada de ataque, desencadenas una energía de fuerza Restauración Menor
en un cono de 15 pies desde la boca del arma. Cada Trepar Cual Arácnido
criatura en esa área debe reali-zar una tirada de salvación Truco de la Cuerda
de Fuerza con una difi-cultad de 8 + tu bonificador de Ver Invisibilidad
competencia + tu modificador de Inteligencia. Si falla la
tirada, un objetivo recibe 2d6 de daño por fuerza y es Nivel 3
empu-jado 10 pies (3 metros) más lejos de ti. Acelerar
Este daño se incrementa en 1d6 cuando alcanza los Caminar sobre las Aguas
niveles: 13 (3d6) y 17 (4d6). Forma Gaseosa
Glifo Custodio
Salva Perforante Intermitencia
Empezando a nivel 14, puedes disparar la energía del Protección contra la Energía
relámpago a través de tu cañón trueno. Emple-ando una Respiración Acuática
acción, puedes hacer un ataque especial con él. En vez de Revivir
hacer una tirada de ataque, puedes hacer que tu arma Volar
libere un rayo de 5 pies (1'5 me-tros) de ancho y 30 pies
(9 metros) de largo. Cada criatura dentro del área debe Nivel 4
hacer una tirada de salvación de Destreza a una dificultad Cofre Secreto de Leomund
de 8 + tu bonificación de competencia + tu modificador Custodia contra la Muerte
de Inteligencia. Si un objetivo falla la tirada, recibe 4d6 Elaborar
de daño por electricidad. Este daño se incrementa a 6d6 Esfera Elástica de Otiluke
cuando alcanzas el nivel 19 en esta clase. Fiel Mastín de Mordenkainen
Libertad de Movimiento
Salva Explosiva Ojo Arcano
Empezando a nivel 17, puedes canalizar energía ar- Piel de piedra
diente en el interior de tu cañón trueno. Empleando una Sancta Santorum de Mordenkainen
acción, puedes hacer un ataque especial con él. En vez de Transformar Piedra
hacer una tirada de ataque, lanzas una salva explosiva
desde el arma. La salva detona en un punto dentro del
alcance con la forma de una esfera con un radio de 30 pies
(9 metros) de radio. Cada criatura dentro del área debe
hacer una tirada de salvación de Destreza con una BÁRBARO (FANÁTICO)
dificultad de 8 + tu bonificación de competencia + tu
modificador de Inteligencia. Un objetivo que falle la Algunos cátaros han demostrado una fe tan ciega en
tirada de salvación, recibe 4d8 de daño por fuego. Avacyn y sus ángeles que han sido elegidos para canalizar
la furia del arcángel y sus huestes a través de su propio
Lista de Conjuros de Artífice cuerpo.
Nivel 1 Su expresión de la fe es violenta y destructiva y solo está
Alarma bien vista por los sectores más radicalizados de la Iglesia.
Curar Heridas
Disfrazarse Rabia Divina
Escudo de Fe Un cátaro Fanático de Avacyn lo es desde el nivel 1. El
Retirada Expeditiva origen del poder de esta clase, no es una furia salvaje y
Saltar animal, como la del bárbaro clásico de
Santuario Dungeons&Dragons, sino una canalización del poder
Vida Falsa Zancada Prodigiosa divino de Avacyn en estado puro. Este cambio no afecta a
nivel de mecánicas, tan sólo a nivel de trasfondo.
Nivel 2
Alterar el Propio Aspecto Rabia Divina
Agrandar /Reducir Cuando eliges esta senda a nivel 3, puedes canalizar
Apertura rabia divina cuando inicias la furia. Si lo haces, te
Arma Mágica recubres de un aura de poder divino hasta que la furia
Aumentar Característica termine.
Auxilio Al final de cada uno de tus turnos durante esa duración,
Contorno borroso cada criatura a menos de 5 pies de ti sufre daño igual a
Invisibilidad 1d6 + la mitad de tu nivel de bárbaro. El daño es
Levitar necrótico o radiante; tú eliges el tipo de daño cuando
Llama Contínua obtienes este rasgo.
Protección Contra Veneno
Visión en la Oscuridad

30
Guerrero de Avacyn
A nivel 3, tu alma queda marcada para que tu lucha no Como una acción, presentas tu símbolo sagrado, y un ser
conozca final. celestial, elemental, feérico o demonio de tu elección que
Si un conjuro tuviera el único efecto de devolverte a la esté a menos de 30 pies de ti debe hacer una tirada de
vida (pero no a la no muerte), el lanzador no necesita salvación de Sabiduría, siempre y cuando la criatura
componentes materiales para lanzar el conjuro sobre ti. pueda verte u oírte. Si la criatura falla su tirada de
salvación, se ve expulsada durante 1 minuto o hasta que
Concentración Fanática sufra algún daño.
A nivel 6, el poder divino que alimenta tu furia puede
protegerte del daño. Si fallas una tirada de salvación Una criatura expulsada debe pasar sus turnos tratando de
mientras estas en furia, en su lugar puedes tener éxito en alejarse lo más posible de ti, y no puede terminar
la tirada de salvación como reacción. No obstante, hacerlo voluntariamente su movimiento en un espacio a menos de
finaliza inmediatamente tu furia y no puedes entrar en 30 pies de ti. Tampoco puede realizar reacciones. Para su
furia hasta que no finalices un descanso corto o acción, sólo puede utilizar la acción Correr o intentar
prolongado. escapar de un efecto que le impida moverse. Si no hay
adónde moverse, la criatura puede usar la acción de
Presencia Fanática Esquivar.
A nivel 10, aprendes a canalizar el poder divino para
inspirar fanatismo en otros. Como acción, gritas con rabia Después de alcanzar el nivel 5, cuando una criatura falla
y desencadenas una grito de batalla imbuido de poder su tirada de salvación contra tu rasgo de Abjuración
divino. Cada aliado a menos de 60 pies de ti obtiene Arcana, la criatura es desterrada durante 1 minuto (como
ventaja a las tiradas de ataque y tiradas de salvación hasta con el hechizo de Destierro, no se requiere concentración)
el inicio de tu siguiente turno. si no está en su plano de origen y su valor de desafío está
Una vez que utilices este rasgo, no lo puedes utilizar en o por debajo de un cierto umbral, como se muestra en
otra vez hasta que termines un descanso prolongado. la tabla de Destierro Arcano.

Furia Más Allá de la Muerte Destierro Arcano


Comenzando a nivel 14, el poder divino que alimenta tu
rabia te permite ignorar golpes fatales. Nivel de Clérigo Destierras criaturas con VD...
Mientras estás en furia, tener 0 puntos de golpe no te 5 ½ o menor
deja inconsciente. Aún debes realizar tiradas de salvación
8 1 o menor
de muerte, y sufres los efectos normales de sufrir daño
mientras estás a 0 puntos de golpe. No obstante, si 11 2 o menor
murieses debido a fallar las tiradas de salvación de
14 3 o menor
muerte, no mueres hasta que tu rabia finalice.
17 4 o menor

Rompe-Hechizos
CLÉRIGO Comenzando en el nivel 6, cuando restauras puntos de
golpe a un aliado con un conjuro de primer nivel o
(DOMINIO DE LO ARCANO) superior, también puedes terminar un conjuro de tu
elección sobre esa criatura. El nivel del conjuro que
termines debe ser igual o menor que el nivel del espacio
Algunos clérigos, especialmente los Archimagos de la que uses para lanzar el conjuro de sanación.
Noche Dorada, dedican gran parte de su vida a buscar
recursos contra las hordas de la oscuridad en antiguos Iniciado Arcano
libros y tratados de magia arcana. Esta práctica se hizo Comenzando en el nivel 8, añades tu modificador de
extremadamente popular tras el Ascenso Siniestro, Sabiduría al daño que infliges con cualquier truco clérigo.
cuando, con Avacyn desaparecida, la magia divina del
arcángel comenzó a perder poder. Maestría Arcana
En el nivel 17, eliges cuatro conjuros de la lista de
Iniciado Arcano conjuros de mago, uno de cada uno de los siguientes
Cuando eliges este dominio en el primer nivel, obtienes niveles: 6º, 7º, 8º y 9º. Los agregas a tu lista de conjuros
competencia en la habilidad Arcana, y obtienes dos trucos de dominio.
de tu elección de la lista de hechizos de mago. Para ti,
estos trucos cuentan como trucos de clérigos. Al igual que tus otros conjuros de dominio, siempre
están preparados y cuentan como conjuros de clérigos
Canalizar Divinidad: Abjuración Arcana para ti.
Comenzando en el nivel 2, puedes usar tu Canalizar
Divinidad para abjurar a criaturas de otro mundo.

31
CLÉRIGO estos objetos no son mágicos, se consideran mágicos
después del ritual. Cuando lleves a cabo dicho ritual,
escoge una de las siguientes criaturas: vampiro, hombre
(DOMINIO DE LA FORJA) lobo, geist o demonio. Las ventajas obtenidas por el
objeto gracias a este ritual, solo afectan a las criatura del
Los Luna-forjadores son una orden con gran presencia tipo escogido.
en las grandes ciudades. Su magia es muy importante para Arma. Añade +1 al ataque y daño.
todos los cátaros, puesto que permite fortalecer las armas Armadura o escudo. El objeto te otorga +1 adicional a
con poder divino y forjar escudos y armaduras capaces de la CA.
soportar los embistes de las criaturas de la noche. Abalorio. Recibes un +2 a las tiradas de salvación.

Alma de la Forja
Conjuros de Dominio de la Forja Empenzando al 6º nivel, tu dominio de la forja te
Nivel de Clérigo Conjuro aprendido concede un número de capacidades especiales.
• Cuando realices el ritual de Bendición del Artesano,
1 Identificar, Castigo abrasador puedes escoger un objeto adicional al que bendecir o
3 Calentar metal, Arma mágica doblar el bonificador del objeto escogido (si solo bendices
uno).
Arma elemental,
5 • Obtienes resistencia al daño por fuego.
Protección contra energía
7 Fabricar, Muro de fuego Impacto Divino
A 8º nivel, obtienes la aptitud de imbuir a tus impactos
9 Animar objeto, Creación
de arma con el poder ígneo de la forja. Una vez en cada
uno de tus turnos cuando impactas a una criatura con un
Bonificación de competencia ataque de arma, puedes hacer que el ataque inflija 1d8 de
Cuando eliges este dominio a 1º nivel, obtienes daño por fuego adicional al objetivo. Cuando alcanzas el
competencia con armaduras pesadas. 14º nivel, el daño adicional aumenta a 2d8.

Bendición de la Forja Santo de la Forja y el Fuego


A 1º nivel, obtienes la aptitud de imbuir magia a un arma A 17º nivel, tu afinidad por el fuego y el metal se vuelve
o armadura. Al final de un descanso largo, toca un objeto más poderosa debido a la bendición de tu deidad.
no mágico que sea una armadura o un arma marcial o Obtienes inmunidad al daño por fuego, y mientras llevas
sencilla. Hasta el final de tu siguiente descanso largo, el armadura pesada, posees resistencia al daño contundente,
objeto se convierte en un objeto mágico, concediendo un cortante y punzante de los ataques no mágicos.
bonificador +1 a la CA si es una armadura o un
bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño si es un
arma.
Una vez que utilices este rasgo, no lo puedes volver a
utilizar otra vez hasta que finalices un descanso largo. CLÉRIGO
Canalizar Divinidad: La Bendición del Artesano (DOMINIO DE LA TUMBA)
Empenzando a 2º nivel, puedes utilizar tu Canalizar
Divinidad para realizar los siguientes rituales: El Sueño Bendito es algo sagrado en Innistrad,
Crear un objeto sencillo. Durante una hora, llevas a especialmente para los creyentes de la Iglesia de Avacyn.
cabo un ritual para crear un objeto no mágico que sea en
parte de metal. Puede ser un arma marcial o simple, una Los seguidores de este dominio aprenden a respetar a los
pieza de armadura, diez piezas de munición o cualquier muertos y rendirles homenaje. Su principal objetivo es
otro objeto (ver “Equipo” en el capítulo 5 del Manual del poner a descansar a los espíritus inquietos, destruir a los
Jugador). no muertos allí donde los encuentren y aliviar el
El objeto no puede valer más de 100 po, y como parte de sufrimiento de las criaturas que se están muriendo.
tu ritual debes gastar metales, como monedas u otros
objetos finalizados, por un valor igual al objeto que Su magia también les permite evitar la muerte de una
deseas crear. criatura, aunque rechazan utilizar tal magia para expandir
El objeto puede ser el duplicado exacto de un objeto no la esperanza de vida de una criatura más allá de sus
mágico, como la copia de un llave, si posees el original limites mortales.
durante tu descanso corto.

Bendecir un objeto. Durante una hora, llevas a cabo un


ritual para otorgar a un arma, una armadura o un abalorio,
un poder especial frente a alguna criatura en concreto. Si

32
Centinela en la Puerta de la Muerte
Conjuros de Dominio de la Tumba Empenzando a 6º nivel, obtienes la aptitud de impedir el
progreso de la muerte. Como una reacción cuando tú o un
Nivel de Clérigo Conjuro aprendido aliado que puedas ver a menos de 30 pies de ti sufra un
1 Perdición, Falsa vida impacto crítico, puedes convertir este ataque en un
impacto normal. Cualquier efecto activado por una
Dulce descanso, impacto crítico queda cancelado.
3
Rayo de debilitamiento
Revivificar, Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu
5 modificador de Sabiduría. Recuperas todos lo usos
Toque vampírico
cuando termines un descanso largo.
Guarda contra la muerte,
7
Marchitar Lanzamiento de Conjuros Potente
Caparazón antivida, A 8º nivel, puedes añadir tu modificador de Sabiduría al
9 daño de cualquier truco que lances.
Crear muerto viviente

Guardián de Almas
Bonificación de competencia A 17º nivel, obtienes la aptitud de manipular el límite
Cuando eliges este dominio a 1º nivel, obtienes entre la vida y la muerte. Cuando un enemigo que puedas
competencia con armaduras pesadas. ver muera a menos de 60 pies de ti, tú o un aliado a tu
elección que esté a menos de 60 pies de ti recupera puntos
Circulo de Mortalidad de golpe igual a el número de Dados de Golpe del
A 1º nivel, obtienes la aptitud de manipular la linea entre enemigo. Puedes utilizar este rasgo siempre que no estés
la vida y la muerte. Cuando lances un conjuro que incapacitado, pero no más de una vez por asalto.
restablezca puntos de golpe a una criatura viva que esté
actualmente a 0, trata cualquier dado tirado para
determinar la curación del conjuro como si hubieras
sacado el resultado máximo.
CLÉRIGO
Además, aprendes el truco perdonar a los moribundos
(spare the dying), que no cuenta para tu número de trucos (DOMINIO DE LOS GEISTS)
conocidos. Cuando lo lanzas tú, tiene un rango de 30 pies
y puedes lanzarlo como acción bonificada.
Algunos clérigos de alineamiento bueno reciben gran
Ojos de la Tumba parte de sus poderes de los propios espíritus, que deciden
honrarlos con su protección y otros favores. Estos
En el 1º nivel, adquieres la habilidad de sentir
clérigos, muestran facilidad para comunicarse con los
ocasionalmente la presencia de los no-muertos, cuya
Geists y entender sus motivaciones. Los clérigos del
existencia es un insulto para el ciclo natural de la vida.
dominio de los geists se especializan en todo lo
Como acción, puedes abrir tu conciencia para detectar
relacionado con ellos y usan sus poderes, tanto para
mágicamente a los no-muertos. Hasta el final de tu
combatirlos como para invocar su ayuda.
próximo turno, conoces la ubicación de cualquier no-
muerto a menos de 60 pies de ti que no esté detrás de una
cobertura total y que no esté protegido por magia de Favor de los Geists
adivinación. Este sentido no te dice nada sobre las Comenzando a nivel 1 y en niveles posteriores, en lugar
capacidades o la identidad de una criatura. de aprender conjuros de dominio, obtienes nuevos favores
Puedes usar esta característica un número de veces igual o poderes otorgados por los geists, o nuevas habilidades
a tu modificador de Sabiduría (mínimo de 1 vez). aprendidas por el estudio o el contacto con estos.
Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un
descanso largo. En cada nivel, el primero de estos favores requiere
consumir uno de tus espacios de conjuro de clérigo (de
Canalizar Divinidad: Camino a la Tumba igual nivel o superior) para poder utilizarse. El segundo
Empenzando a 2º nivel, puedes utilizar tu Canalizar favor, puede utilizarse diversas veces tras cada descanso
Divinidad para marcar la fuerza vital de una criatura corto o largo (según indique en su descripción).
para exterminarla.
Como una acción, escoges a una criatura que puedas ver
a 30 pies y la maldices hasta el final de tu próximo turno.
La próxima vez que tú o un aliado golpeéis a la criatura
maldecida, la criatura obtiene vulnerabilidad a todos los
tipos de daño del ataque realizado y la maldición termina.

33
habilidades es profunda. Comenzando a nivel 6, dobla el
bono de competencia en las tiradas de habilidad de
Favor de los Geists Inteligencia y Carisma, cuando trates con geists o temas
relacionados con ellos.
Nivel de Clérigo Favor aprendido
Exorcismo, Lanzamiento de Conjuros Potente
1 A 8º nivel, puedes añadir tu modificador de Sabiduría al
Virtud intangible
daño de cualquier truco que lances.
Prisión espectral,
3
Alas fantasmagóricas Golpe de Destierro
Toque fantasmal, Comenzando a nivel 17, eres capaz de manipular
5 directamente la energía espiritual que albergan la mayoría
Auxilio fantasmal
de las criaturas. Puedes intentar debilitar o dañar a una
Fluctuación fantasmal, criatura a través de su espíritu. Esto no tiene efecto en
7
Espíritus Guardianes constructos y en aquellos no-muertos sin alma, movidos
Alianza bendita, por magia nigromántica (como la mayoría de zombis).
9
Forma fantasmal
Como acción, realiza un ataque de toque cuerpo a
cuerpo. Si impactas, puedes aplicar uno de los siguientes
Armonía Espiritual dos efectos:
Comenzando a nivel 1, obtienes ventaja en las tiradas de Debilitar: La criatura objetivo recibe un penalizador
salvación para resistir efectos derivados de habilidades de igual a tu modificador por Sabiduría, a todas sus tiradas
los geists, incluida la posesión. Además, si eres poseído de Habilidad, Ataque, Daño y Salvación durante 1 hora.
por un geist, puedes realizar inmediatamente una tirada de Al impactar, la criatura objetivo puede realizar una tirada
salvación de Carisma DC igual a 10 + modificador de de salvación de Constitución para intentar reducir el
Carisma del geist; si la superas, visualizas parte de de la efecto a la mitad.
memoria del espíritu y aprendes cosas sobre su pasado (la Dañar: La criatura objetivo recibe 8d8 de daño
información recibida, queda a elección del DM, aunque necrótico + tantos d8 más como tu modificador por
siempre son fragmentos, a menudo inconexos). Sabiduría. Puede realizar una tirada de salvación de
Constitución para reducir el daño a la mitad.
Protección de los Espíritus Puedes usar esta habilidad tantas veces como tu
Comenzando a nivel 2, los espíritus bondadosos acuden modificador por Sabiduría. Recuperas todos los usos tras
en tu ayuda cuando lo necesitas. Siempre que entres en cada descanso largo.
combate, al principio del primero de tus asaltos acuden a
ti varios espíritus para protegerte de tus enemigos. Los FAVORES
espíritus son geists de alineamiento blanco y vuelan a tu A continuación vienen listados y descritos los poderes y
alrededor, moviéndose y molestando a las criaturas que habilidades que otorga el dominio de los geist por cada
intenten atacarte físicamente. Como acción adicional, nivel.
puedes escoger una criatura a menos de 5 pies de ti; esta
criatura obtiene desventaja en sus ataques físicos contra ti. Exorcismo
Los espíritus protectores acuden a ti tantas veces como
Como una acción, elevas una plegaria para intentar
tu modificador de Carisma. Si quieres evitar que lo hagan,
expulsar a un geist que esté poseyendo a una criatura
debes superar una tirada de salvación DC 9. Recuperas los
viva. El geist debe realizar una tirada de salvación de
usos de este favor tras un descanso largo.
Sabiduría para resistirse. Si la supera, tendrá un +1 en su
tirada de salvación contra un nuevo intento para
Canalizar Divinidad: Exorcismo Urgente
expulsarla (aunque sea hecho por otra fuente). Este
Comenzando a nivel 2, cuando utilices tu Canalizar bonificador se acumula a posteriores intentos y dura 24h.
Divinidad para expulsar o destruir muertos vivientes,
puedes escoger expulsar o destruir solo geists (el resto de Virtud Intangible
criaturas de tipo no-muerto no se verán afectadas); si
Como una acción de reacción, puedes dejarte poseer
escoges esta opción, puedes utilizarla como una reacción,
voluntariamente por uno de los geists que te protegen
en lugar de como una acción.
gracias al rasgo Espíritus protectores. Si lo haces, obtienes
resistencia contra el daño contundente, cortante y
Además, la dificultad para resistir tu Canalizar
penetrante de ataques no mágicos hasta que los espíritus
Divinidad o tus intentos de hacer un exorcismo, aumenta
se marchen.
en +2 en todo momento, para todos los geists.
Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador
por Carisma. Recuperas todos los usos tras un descanso
Conocimiento de los Espíritus
largo.
Debido a tu contacto regular con geists y a tu estudio
profundo de estas criaturas, tu comprensión sobre sus

34
Prisión Espectral reciba el impacto de un ataque, ya sea mágico o físico,
Funciona como el conjuro Inmovilizar persona, pero este tiene un 50% de probabilidades de fallar. Este estado
solo contra geists, ignorando su inmunidad a parálisis. dura un número de asaltos igual a tu modificador por
Sabiduría (mínimo 1).
Alas Fantasmagóricas
Invocas un geist azul que te eleva del suelo (a ti o a un Puedes utilizar esta habilidad tantas veces como tu
aliado que puedas ver u oir a 30 pies). En el mismo asalto modificador por Sabiduría. Recuperas todos los usos tras
en que lo invocas y como una acción bonificada en cada cada descanso largo.
asalto posterior, puedes pedir que te lleve allí donde
desees. El geist vuela a una velocidad de 30 pies. No Espíritus Guardianes
puedes maniobrar, pero el geist evitará el peligro o a los Obtienes un espacio de conjuro adicional del nivel más
enemigos, a no ser que le indiques lo contrario. Dura un alto que puedas usar. Este espacio solo puede albergar el
minuto. Puedes usar este favor una vez tras casa descanso conjuro Espíritus guardianes y no cuenta para tu total de
corto o largo. espacios de conjuro.

Toque Fantasmal Forma Fantasmal


Invocas un número de geists azules igual a tu Como una acción, adquieres el rasgo etéreo, al igual que
modificador por Carisma (mínimo 1) que se materializan un geist. Dura un minuto. Puedes volver a adquirir este
desde la palma de tu mano y se dirigen hacia el enemigo estado tras un descanso largo.
más cercano, como si fueran serpientes de luz mortecina
flotando por el aire. La criatura afectada por estos geists Auxilio Fantasmal
debe superar una tirada de salvación de Carisma o quedar Como una acción, elevas una plegaria a través del
aturdida mientras dure el efecto. mundo etéreo, suplicando ayuda para tus aliados. Escoge
a uno de tus aliados y lanza 1d8 para comprobar qué clase
Puede volver a realizar la tirada de salvación al principio de geist acude en su ayuda. Puedes usar este favor un
de cada uno de sus turnos (o cada vez que la supere, hasta número de veces igual a tu bonificador por Carisma.
que falle la tirada), para intentar romper el efecto. Por Recupera sus usos tras un descanso largo.
cada tirada superada, recibe un +1 a la siguiente y
desaparece uno de los espíritus que le estuvieran Auxilio Fantasmal
afectando). La criatura seguirá aturdida mientras sea
objetivo de estos espíritus. 1d8 Tipo de Geist
Espíritu abnegado. Un geist que tiene una
Alianza Bendita cantidad de puntos de golpe igual a diez veces
Como acción estándar, entras en simbiosis con un tu modificador por Carisma. Se interpondrá
poderoso geist blanco que lucha a tu lado durante 1 1-2 entre tu aliado y sus enemigos, recibiendo él
minuto. Se materializa en un espacio vacío a 5 pies de ti todo el daño que fuera a recibir dicho aliado.
(o lo más cerca posible). El geist adquiere una apariencia Cuando los puntos de golpe del geist lleguen a
que es casi una copia fantasmal de ti mismo. Además, 0, este desaparecerá.
tiene tus mismas estadísticas y posee una de estas tres
armas: una espada larga, un martillo de guerra o una Espíritu escudante. Un guardián espectral,
espada ropera (obtiene competencia con el arma escogida, armado con un escudo, protege al aliado
aunque tú no la tengas). 3-4 objetivo de los ataques dirigidos contra él.
Aumenta la CA del objetivo en un +4 en todo
También obtiene los mismos bonificadores al ataque que momento durante 1 minuto.
otorguen tus rasgos de clase y tus dotes (pero no los Espíritu sin voz. Un espíritu silencioso y
obtenidos por conjuros que tuvieras activos y por las vigilante, cuyas cadenas castigan a los
propiedades de tu arma). Paralelamente, tú obtienes parte enemigos que se acercan. Siempre que un
de la energía del geist, recuperando 1d8 puntos de golpe enemigo comience el asalto o entre en un
más tu modificador de Carisma tan pronto aparece. espacio a 10 pies o menos del geist, este lo
5-6
ataca dos veces con Cadenas espectrales.
Por último, cuando el geist aparece, lo hace con un Cadenas espectrales: Ataque con arma cuerpo
destello de luz cegadora. Todas las criaturas en un radio a cuerpo: +5 a impactar, alcance a 10 pies, un
de 10 pies de donde aparece deben superar una tirada de objetivo. Impacto: 2d4 + 3 de daño
salvación de Destreza DC 10 + tu modificador de Carisma contundente.
o quedar cegadas hasta el final de tu siguiente asalto.
Guardiana de los peregrinos. Protege a unos
Fluctuación Fantasmal e infunde valor a otros. El aliado objetivo
Como una reacción, puedes hacer que tu cuerpo o el de 7-8 recibe un +2 a la CA.
un aliado al que puedas tocar, fluctúe entre el estado El resto de aliados a 30 pies del geist, reciben
material y el etéreo. Siempre que la criatura afectada un +1 a las tiradas de ataque y salvaciones.

35
DRUIDA usarlo de nuevo hasta que termines un descanso corto o
largo.

(CÍRCULO DEL PASTOR) El efecto del aura del espíritu depende del tipo de
espíritu que se invoca desde las opciones de abajo.
Los druidas del Círculo del Pastor están en comunión
Espíritu de Oso. El espíritu del oso te otorga a ti y a tus
con los espíritus de la naturaleza, especialmente con los aliados su fuerza y resistencia. Cada criatura de tu
espíritus de las bestias, y llaman a estos espíritus para elección en el aura cuando aparece el espíritu gana puntos
que les ayuden. Estos druidas reconocen que todos los de impacto temporales iguales a 5 + tu nivel de druida.
seres vivos juegan un papel en el mundo natural, sin Además, tú y tus aliados ganáis ventaja en los controles
embargo se enfocan en proteger a los animales y a los de fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza mientras
estáis dentro del aura.
espíritus que tienen dificultades para defenderse. Los
pastores, como se les conoce, ven a estas criaturas como Espíritu de Halcón. El espíritu de halcón es un cazador
sus protegidos. consumado, que te ayuda a ti y a tus aliados con su aguda
visión. Cuando una criatura hace una tirada de ataque
Éstos protegen de los monstruos que los amenazan, contra un objetivo en el aura del espíritu, puedes usar tu
reprenden a los cazadores que matan más presas de las reacción para dar ventaja a esa tirada de ataque. Además,
necesarias y evitan que la civilización invada los hábitats tú y tus aliados tenéis ventaja en las pruebas de Sabiduría
de animales raros y los lugares sagrados para la presa. (Percepción) mientras estáis dentro del aura.
Muchos de estos druidas son más felices lejos de las
ciudades y pueblos, contentos de pasar sus días en Espíritu de Jabalí. El espíritu del jabalí presta su
compañía de los animales y de las criaturas salvajes. protección a los que están cerca. Tú y tus aliados ganáis
ventaja en todas las pruebas de habilidad realizadas para
Los miembros de este círculo se convierten en detectar criaturas dentro del aura del espíritu. Además, si
aventureros para oponerse a las fuerzas que amenazan sus lanzas un conjuro usando un espacio de conjuro que
protegidos o para buscar conocimientos y poder que les restaura los puntos de golpe a cualquier criatura dentro o
ayuden a salvaguardar mejor sus protegidos. Dondequiera fuera del aura, cada criatura de tu elección en el aura
que vayan estos druidas, los espíritus de la naturaleza también recupera puntos de golpe iguales a tu nivel de
salvaje están con ellos. druida.

Habla de los Bosques Invocador Poderoso


Aprendes a hablar, leer y escribir Silvano. Además, las Comenzando en el nivel 6, las bestias y fey que conjuras
bestias pueden entender tu habla, y tú ganas la habilidad son más resistentes de lo normal. Cualquier bestia o geists
de descifrar sus ruidos y movimientos. La mayoría de las invocados o creados por un conjuro que lances obtiene los
bestias carecen de la inteligencia para transmitir o siguientes beneficios:
entender conceptos sofisticados, pero una bestia amiga
podría transmitir lo que ha visto u oído en el pasado • La criatura aparece con más puntos de golpe de lo
reciente. Esta habilidad no te otorga amistad con las normal: 2 puntos de golpe extra por cada Dado de Golpe
bestias, aunque puedes combinar esta habilidad con que tiene.
regalos para conseguir favores de ellas como lo harías con
cualquier personaje no jugador. • El daño de sus armas naturales se considera mágico
con el propósito de superar la inmunidad y la resistencia a
Espíritu Totémico los ataques y daños no mágicos.
Comenzando en el nivel 2, puedes llamar a los espíritus
de la naturaleza para que influyan en el mundo que te Espíritu Guardián
rodea. Como acción extra, puedes invocar mágicamente a Comenzando en el nivel 10, tu Espíritu Totémico
un espíritu incorpóreo hasta un punto que puedas ver a protege a las bestias y a los geists que invocas con tu
menos de 60 pies de ti. El espíritu crea un aura en un magia. Cuando una bestia o geist que has invocado o
radio de 10 metros alrededor de ese punto. No cuenta creado con un hechizo termina su turno en tu aura de
como una criatura ni como un objeto, aunque tiene la Espíritu Totémico, esa criatura recupera un número de
apariencia espectral de la criatura que representa. puntos de impacto igual a la mitad de tu nivel de druida.

Como acción extra, puedes mover el espíritu hasta 60 Invocación Fiel


pies a un punto que puedas ver. A partir del nivel 14, los espíritus de la naturaleza con
los que te comunicas te protegen cuando estás más
El espíritu persiste durante 1 minuto o hasta que quedes indefenso. Si te quedas con 0 puntos de golpe o estás
incapacitado. Una vez que utilices este rasgo, no podrás incapacitado en contra de tu voluntad, puedes obtener
inmediatamente los beneficios de conjurar animales como

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si se tratara de un hechizo de 9º nivel. Invoca a cuatro vez), y recuperarás todos los usos gastados cuando
bestias de tu elección que son de nivel de desafío 2 o termines un descanso largo.
inferior. Las bestias conjuradas aparecen a menos de 6
metros de ti. Si no reciben órdenes de ti, te protegen del
daño y atacan a tus enemigos. El hechizo dura 1 hora, no Maniobra Protectora
requiere concentración, o hasta que lo canceles (no se En el 7º nivel, aprendes a defenderte de los ataques
requiere acción). dirigidos hacia ti, a tu montura, o a otras criaturas
Una vez que utilices este rasgo, no podrás usarlo de cercanas. Si tú o una criatura que puedes ver a menos de 5
nuevo hasta que termines un descanso largo. pies de ti es golpeada por un ataque puedes tirar 1d8
como reacción si estás empuñando un arma cuerpo a
cuerpo o un escudo. Tira el dado, y suma la CA del
objetivo contra ese ataque. Si el ataque todavía impacta,
el objetivo tiene resistencia contra el el daño del ataque.
GUERRERO Puedes usar esta característica un número de veces igual
a su modificador de Constitución (mínimo 1 vez), y
(CABALLERO) recuperas todos los usos gastados de cuando terminas un
descanso largo.
El arquetípico caballero sobresale en el combate a
Mantén la Posición
caballo. Normalmente nacido entre la nobleza y criado en
la corte, un Caballero se siente igual de cómodo liderando En el nivel 10, te conviertes en un maestro trabando a
una carga de caballería que intercambiando conversación tus enemigos. Las criaturas te provocan un ataque de
durante una cena de estado. Los caballeros también oportunidad cuando se mueven 5 pies o más mientras
aprenden a proteger a los que están a su cargo, a menudo están a tu alcance, y si golpeas a una criatura con un
sirviendo como protectores de sus superiores y de los ataque de oportunidad, la velocidad del objetivo se reduce
débiles. Impelidos a enmendar injusticias o a obtener a 0 hasta el final del turno actual.
prestigio, muchos de estos guerreros dejan sus
confortables vidas para embarcarse en gloriosas Cargador Feroz
aventuras. A partir del nivel 15, puedes derribar a tus enemigos,
tanto si estás montado como si no. Si te mueves al menos
Nacido para Montar 10 pies en línea recta justo antes de atacar a una criatura y
la golpeas con el ataque, ese objetivo debe tener éxito en
Comenzando en el 3º nivel, tu maestría como jinete se
una tirada de salvación de Fuerza (DC 8 + tu bonificador
hace evidente. Tienes ventaja en las tiradas de salvación
de habilidad + tu modificador de Fuerza) o ser derribado.
hechas para evitar caerte de tu montura. Si caes de tu
Puedes usar esta función sólo una vez en cada uno de tus
montura y desciendes no más de 10 pies, puedes aterrizar
turnos.
de pie si no estás incapacitado.
Por último, montar o desmontar una criatura te cuesta
Protector Vigilante
sólo 5 pies de movimiento, en lugar de la mitad de tu
velocidad. A partir del nivel 18, respondes al peligro con una alerta
extraordinaria. En combate, obtienes una reacción
Marca Inquebrantable especial que puedes tener una vez en el turno de cada
criatura, excepto en tu turno. Puedes usar esta reacción
A partir del 3º nivel, puedes amenazar a tus enemigos,
especial sólo para hacer un ataque de oportunidad, y no
frustrar sus ataques y castigarlos por dañar a otros.
puedes usarla en el mismo turno en el que haces tu
Cuando golpeas a una criatura con un ataque cuerpo a
reacción normal.
cuerpo, puedes marcarla hasta el final de tu siguiente
turno. Este efecto termina antes de tiempo si quedas
incapacitado o mueres, o si alguien más marca a la
criatura. Mientras esté a menos de 5 pies de ti, una
criatura marcada por ti tiene desventaja en cualquier
tirada de ataque que no te tenga como objetivo.
EXPLORADOR
Además, si una criatura marcada por ti inflige daño a
(ACECHADOR DE LA PENUMBRA)
alguien que no seas tú, puedes hacer un ataque con arma
especial cuerpo a cuerpo contra la criatura marcada como Los acechadores de la penumbra se sienten como en
acción extra en tu próximo turno. Tienes ventaja en la casa en los lugares más oscuros: en las profundidades de
tirada de ataque, y si golpea, el arma inflige daño extra al la tierra, en los callejones sombríos, en los bosques
objetivo igual a la mitad de tu nivel de guerrero. primitivos y en cualquier otro lugar donde la luz se
atenúa. La mayoría de la gente entra en estos lugares con
Independientemente del número de criaturas que temor, pero un Acechador de la Penumbra se aventura
marques, puedes hacer este ataque especial un número de audazmente en la oscuridad, buscando atrapar las
veces igual a tu modificador de Fuerza (un mínimo de 1 amenazas antes de que puedan alcanzar al resto del

37
mundo. Estos guardas se encuentran a menudo en la Esquiva Sombría
oscuridad, pero van a cualquier lugar donde el mal acecha A partir del nivel 15, puedes esquivar de forma
en las sombras. imprevista, con trazos de sombra sobrenatural a tu
alrededor. Cada vez que una criatura hace una tirada de
¿Así que te escabulles en la oscuridad? Lo sabes ataque contra ti y no tiene ventaja en la tirada, puedes usar
prácticamente todo, excepto que los humanos pueden ver tu reacción para imponerle una desventaja. Debes usar
en la oscuridad, ¿verdad? Todos te vemos. Andar de esta característica antes de conocer el resultado de la
puntillas no te hace invisible. tirada de ataque.

Conjuros de Explorador de la Penumbra


Nivel de
Explorador
Conjuro
EXPLORADOR
3 Cambiar el propio aspecto
5 Truco de la cuerda
(ASESINO DE MONSTRUOS)
9 Terror Te has dedicado a cazar criaturas de la noche y a
13 Invisibilidad mejorada usuarios de magia sombría. Un Cazador de Monstruos
busca vampiros, dragones, demonios, diablos y otras
17 Apariencia amenazas mágicas. Entrenados en técnicas sobrenaturales
para vencer a estos monstruos, los cazadores son expertos
en desenmascarar y derrotar a poderosos y místicos
Emboscador Temible
enemigos.
En el nivel 3, dominas el arte de la emboscada. Puedes
concederte un bonificador a tus tiradas de iniciativa igual
a tu modificador de Sabiduría. Conjuros de Asesino de Monstruos
Al comienzo de tu primer turno de cada combate, tu Nivel de
velocidad al caminar aumenta en 10 pies, lo que dura Conjuro
Explorador
hasta el final de ese turno. Si realizas la acción de Ataque
en ese turno, puedes hacer un ataque de arma adicional 3 Protección contra el bien y el mal
como parte de esa acción. Si ese ataque golpea, el 5 Zona de verdad
objetivo recibe un 1d8 de daño extra del tipo de daño de
las armas. 9 Círculo mágico
13 Desvanecerse
Umbral de Visión
En el nivel 3, obtienes visión en la oscuridad hasta una 17 Inmovilizar monstruo
distancia de 60 pies. Si un conjuro o cualquier otro efecto
fuera a otorgarte visión en la oscuridad, su alcance Magia de Asesino de Monstruos
aumenta en 30 pies. A partir del nivel 3, aprenderás un conjuro adicional
También eres experto en evitar a las criaturas que cuando alcances ciertos niveles en esta clase, como se
dependen de la visión en la oscuridad. Mientras estás en muestra en la tabla de Conjuros de Asesino de Monstruos.
la oscuridad, eres invisible para cualquier criatura que El conjuro cuenta como un conjuro de explorador para ti,
dependa de la visión en la oscuridad para verte en esa pero no cuenta para el número de conjuros de explorador
oscuridad. que conoces.
Mente de Hierro Sentido del Cazador
En el nivel 7, has perfeccionado tu habilidad para En el nivel 3, obtienes la habilidad de observar a una
resistirte a los poderes que alteran la mente de tus presas. criatura y discernir mágicamente cuál es la mejor manera
Obtienes competencia en las tiradas de salvación de de herirla.
Sabiduría. Si ya tienes esta competencia, en cambio ganas Como acción, elige una criatura que puedas ver a menos
competencia en las tiradas de salvación de Inteligencia o de 60 pies de ti. Inmediatamente sabrás si la criatura tiene
Carisma (tu elección). inmunidades para el daño, resistencias o vulnerabilidades
y cuáles son. Si la criatura está oculta por magia de
Ráfaga del Acechador adivinación, sientes que no tiene inmunidades,
En el nivel 11, aprendes a atacar con una velocidad tan resistencias o vulnerabilidades que la dañen.
inesperada que puedes convertir un fallo en otro golpe. Puedes usar esta característica un número de veces igual
Una vez en cada uno de tus turnos cuando fallas con un a tu modificador de Sabiduría (mínimo de una vez).
ataque de arma, puedes hacer otro ataque de arma como Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un
parte de la misma acción. descanso largo.

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Presa del Asesino
A partir del nivel 3, puedes enfocar tu ira en un solo HECHICERO
enemigo, aumentando el daño que le infliges. Como
acción bonificada, designas a una criatura que puedes ver (ALMA DIVINA)
a menos de 60 pies de ti como el objetivo de esta
característica. La primera vez que golpeas a ese objetivo A veces la chispa de magia que alimenta a un hechicero
con un ataque con arma, recibe 1d6 más de daño del proviene de una fuente divina que brilla dentro del alma.
arma. En ocasiones, aparecen individuos que han sido
Este beneficio dura hasta que terminas un descanso bendecidos por alguno de los ángeles de Avacyn. Estos
corto o largo. Termina antes si designas a otra criatura. El individuos poseen una capacidad innata para utilizar
conjuro cuenta como un conjuro de explorador para ti, magia, haciendo que su poder surja de forma instintiva.
pero no cuenta para el número de conjuros de ex
Magia Divina
Defensa Sobrenatural Tu vínculo con lo divino te permite aprender hechizos de
En el nivel 7, ganas una mayor resistencia contra los la clase clérigo. Cuando tu rasgo de lanzamiento de
ataques de tu presa a tu mente y cuerpo. conjuros te permite aprender o reemplazar un truco de
Siempre que el objetivo de tu Presa del Asesino te hechicero o un conjuro de primer nivel o superior, puedes
obligue a hacer una tirada de salvación y siempre que elegir el nuevo conjuro de la lista de conjuro de clérigo o
hagas una prueba de habilidad para escapar del agarre de de la lista de conjuro de hechicero. Por otro lado, debes
ese objetivo, añade 1d6 a tu tirada. obedecer todas las restricciones para seleccionar el
conjuro, y se convierte en un conjuro de hechicero para ti.
Némesis de los Usuarios de Magia
En el nivel 11, obtienes la habilidad de frustrar la magia Además, elige una afinidad por la fuente de tu poder
de otra persona. Cuando veas a una criatura lanzando un divino: Gisela (Legión de la Noche Dorada), Bruna
conjuro o teletransportándose a menos de 60 pies de ti, (Legión de Alabastro) o Sigarda (Hueste de Garzas) .
puedes usar tu reacción para intentar frustrarlo Aprendes un conjuro adicional basado en esa afinidad,
mágicamente. La criatura debe tener éxito en una tirada como se muestra a continuación. Este es un conjuro de
de salvación de Sabiduría contra tu DC de conjuros, o su hechicero para ti, pero no cuenta para el número de
conjuro o teletransporte falla y se desperdicia. conjuros de hechicero que conoces. Si más tarde
Una vez que uses este rasgo, no podrás usarlo de nuevo reemplazas este conjuro, debes reemplazarlo con un
hasta que termines un descanso corto o largo. conjuro de la lista de conjuros de clérigo.

Contraataque del Asesino


En el nivel 15, ganarás la habilidad de contraatacar Afinidad Conjuro
cuando tu presa intente sabotearte. Si el objetivo de tu
Presa del Asesino te obliga a hacer una tirada de Gisela
salvación, puedes usar tu reacción para hacer un ataque (Legión de la Llama sagrada
con un arma contra la presa. Haces este ataque Noche Dorada)
inmediatamente antes de hacer la tirada de salvación. Si tu Bruna
ataque impacta, tu salvación tiene éxito automáticamente, (Legión de Curar heridas
además de los efectos normales del ataque. Alabastro)
Sigarda
(Hueste de Protección contra el bien y el mal
Garzas)

Favorecido por los Ángeles


Comenzando en el nivel 1, el poder divino protege tu
destino. Si fallas una tirada de salvación o fallas en una
tirada de ataque, puedes tirar 2d4 y sumarlo al total,
cambiando posiblemente el resultado. Una vez que uses
esta función, no podrás volver a usarla hasta que termines
un descanso corto o largo.

Curación Potenciada
Comenzando a nivel 6, la energía divina que corre a
través de ti puede potenciar los hechizos de curación.
Siempre que tú o un aliado a menos de 5 pies de
distancia tiréis los dados para determinar el número de

39
puntos de golpe que restaura un conjuro, puedes gastar 1 Una vez por turno cuando lanzas un conjuro, puedes
punto de hechicería para volver a tirar cualquier número desencadenar la maldición si el conjuro infringe daño por
de esos dados una vez, siempre y cuando no estés frio, relámpago o fuerza a moverse a la criatura maldita.
incapacitado. Puedes utilizar esta función sólo una vez Hacerlo somete al objetivo a uno de los efectos
por turno. adicionales descritos mas abajo, y después la maldición
desaparece si el conjuro no es un truco (tu eliges el efecto
Alas Sobrenaturales a usar si se puede aplicar más de un efecto) Daño por frio.
A partir del nivel 14, puedes usar una acción extra para Si el objetivo afectado sufre daño por frio debido a tu
manifestar un par de alas espectrales desde tu espalda. conjuro, la velocidad del objetivo se reduce en 15 pies
Mientras las alas están presentes, tienes una velocidad de hasta el final de tu próximo turno. Si el conjuro ya reducía
vuelo de 30 pies. Las alas duran hasta que estás la velocidad del objetivo, usa la reducción de las dos que
incapacitado, mueres o las descartas como una acción sea mayor.
extra. Daño por relámpago. Si el objetivo afectado sufre daño
por relámpago debido a tu conjuro, el objetivo sufre un
Recuperación Ultraterrena daño por relámpago adicional igual a tu modificador de
En el nivel 18, obtienes la capacidad de superar lesiones Carisma.
graves. Como acción bonificada cuando te quede menos Movimiento forzado. Si el objetivo es movido por tu
de la mitad de tus puntos de golpe, puedes recuperar un conjuro, incrementa la distancia en la que se mueve en 15
número de puntos de golpe igual a la mitad de tu máximo pies.
de puntos de golpe.
Una vez que utilices este rasgo, no podrás usarlo de Defensa Acuática
nuevo hasta que termines un descanso largo. A nivel 6, ganas resistencia al daño por fuego.
Obtienes ademas la habilidad de defenderte a ti mismo
momentáneamente asumiendo una forma acuática. Como
reacción cuando eres impactado por un ataque y sufres
daño contundente, perforante o cortante de el, puedes
HECHICERO reducir ese daño en una cantidad igual a tu nivel de
hechicero + tu puntuación de Carisma, y después puedes
(DEL MAR) mover hasta 30 pies sin provocar ataques de oportunidad.
Una vez que has usado este rasgo, no puedes volver a
El poder del agua es la fuerza de la flexibilidad, usarlo hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
resistencia y naturaleza tempestuosa. El agua se abre tanto
para permitir a un barco navegar por su superficie, como a Forma cambiante
un nadador bucear y su paso nunca deja huella. El agua A nivel 14, ganas la habilidad de entrar en un estado
fluye montaña abajo hasta alcanzar el mar. Puede doblarse liquido cuando mueves.
y cruzar a través Cuando mueves en tu turno, solo sufres la mitad de daño
de valles y laderas, pero lenta y constantemente regresa de ataques de oportunidad, y puedes mover a través del
a las olas del mar. Aquellos cuyas almas son tocadas por espacio que ocupen enemigos pero sin poder finalizar
el poder del agua elemental comandan un poder similar. voluntariamente tu movimiento allí.
Tus lazos y herencia con las poderosas criaturas del mar, Una vez por turno, puedes mover a través de cualquier
tales como las nereidas, los señores de los sirénidos y los espacio de al menos 3 pulgadas de diámetro y sin
poderes elementales. Como un rio, sientes la llamada del necesidad de apretarse (squeeze). Cuando pares de mover,
océano. La llamada esta incluso presente dentro de tu las reglas de apretarse (squeeze) se vuelven a aplicar si
corazón, y nunca te encuentras completamente en paz estas en un espacio de una categoría de tamaño inferior al
hasta que estas cerca del mar. tuyo y no puedes finalizar voluntariamente tu movimiento
en un espacio más pequeño que ese, y si eres forzado a
Alma del Mar hacerlo, fluyes inmediatamente al primer espacio que
pueda contenerte, a través de la senda de tu movimiento.
A nivel 1, tu lazo con el mar te proporciona la habilidad
de respirar bajo el agua, y ganas una velocidad nadando
Alma de Agua
igual a tu velocidad a pie.
A nivel 18, tu ser es alterado por los poderes del mar.
Maldición del Mar Ganas los siguientes beneficios.
Cuando eliges este origen a nivel 1, aprendes el secreto • Ya no necesitas comer, beber o dormir.
de infundir tus conjuros con una maldición acuática. • Un critico infringido contra ti se vuelve un
impacto
Cuando impactas a una criatura con un ataque de un
truco (cantrip) o cuando una criatura falla una tirada de • normalmente.
salvación contra un truco (cantrip), puedes maldecir al • Tienes resistencia al daño contundente,
perforante y
objetivo hasta el final de tu siguiente turno o hasta que
maldigas a otra criatura diferente con este rasgo. • cortante.

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Lista de Conjuros de Skifsang Hambre de Hadar
La lista de conjuros a los que tiene acceso un personaje Respiración acuática
Skifsang es distinta a la habitual lista de hechicero. El Tormenta de granizo
principal motivo es que sus poderes están directamente Volar
relacionados con el mar, por lo que casi toda su magia
sirve para manipular los elementos clásicos de este Nivel 4
ambiente (el tiempo, el agua, el viento, los relámpagos y Controlar agua
los truenos). Dominar bestia
Esfera acuosa (Watery sphere, EE)
Se han añadido conjuros de Elemental Evil Player's Esfera de tormenta (Storm sphere, EE)
Companion (EE), Xanathar Guide to Everything (XG) y Marchitar
Sword Coast Adventurer's Guide (SC). Tormenta de hielo

Trucos (nivel 0) Nivel 5


Amparo de hojas Cono de frío
Atracción del relámpago (Linghtning lure, SC) Controlar los vientos (Control winds, EE)
Congelación (Frostbite, EE) Enervación (Enervation, XG)
Contacto electrizante Inmovilizar monstruo
Filo explosivo (Booming blade, SC)
Impacto verdadero Nivel 6
Luz Cadena de relámpagos
Moldear agua (Shape water, EE) Caminar sobre el viento
Rayo de escarcha Círculo de muerte
Remendar Dispersar (Scatter, XG)
Racha de viento (Gust, EE) Esfera congelante
Investidura de hielo (Investiture of ice, EE)
Nivel 1 Investidura de viento (Investiture of wind, EE)
Absorber elementos (Absorb elements, EE) Mirada penetrante
Brazos de Hadar Muro de hielo
Caída de pluma
Cuchilla de hielo (Ice knife, EE) Nivel 7
Crear o destruir agua Dedo de la muerte
Dormir Tornado (Whirlwind, EE)
Nube Brumosa
Ola atronadora Nivel 8
Retirada expeditiva Controlar el tiempo
Marchitamiento horrible (Horrid wiliting, EE)
Nivel 2 Palabra de poder aturdir
Acelerar
Enjambre de bolas de nieve (Snilloc’s Snowball Swarm, Nivel 9
EE) Detener el tiempo
Estallar Palabra de poder matar
Oscuridad Tormenta de venganza
Paso brumoso Tsunami
Ráfaga de viento
Ralentizar
Silencio
Viento protector (Warding wind, EE)
Visión en la oscuridad

Nivel 3
Caminar sobre las aguas
Forma gaseosa
Luz del día
Maremoto (Tidal wave, EE)
Muro de agua (Wall of water, EE)
Muro de viento
Paso de trueno (Thunder step, XG)
Protección contra la energía
Rayo relampagueante

41
MAGO una). Cada vez que termines un descanso largo, el número
de oleadas de poder se restablecerá a uno.

(MAGO DE GUERRA) Cada vez que elimines con éxito un conjuro con disipar
magia o contrahechizo, ganarás una oleada de poder,
Una variedad de colegios arcanos se especializan en mientras robas magia del conjuro que frustraste. Si
entrenar magos para la guerra. La tradición de la Magia terminas un descanso corto sin oleadas de poder, ganas
de la Guerra mezcla principios de evocación y abjuración, una oleada de poder.
en lugar de especializarse en una de esas escuelas.
Una vez por turno, cuando inflijas daño a una criatura u
Enseña técnicas que potencian los hechizos de un objeto con un conjuro de mago, puedes gastar una oleada
lanzador, a la vez que proporciona métodos para que los de poder para infligir daño de fuerza extra a ese objetivo.
magos refuercen sus propias defensas. El daño extra equivale a la mitad de tu nivel de mago.

Los seguidores de esta tradición son conocidos como Magia Resistente


magos de guerra. Ven su magia como un arma y una Comenzando a nivel 10, la magia que canalizas ayuda a
armadura, un recurso superior a cualquier pieza de acero. protegerte del daño. Mientras mantienes la concentración
Los magos de guerra actúan rápido en la batalla, usando en un conjuro, tienes un bonificador de +2 a la CA y a
sus hechizos para tomar el control táctico de una todas las tiradas de salvación.
situación. Sus hechizos golpean fuerte, mientras que sus
habilidades defensivas frustran los intentos de Velo Deflector
contraataque de sus oponentes. Los magos de guerra A nivel 14, tu Desviación Arcana se infunde con magia
también son expertos en volver la energía mágica de otros mortal. Cuando usas tu rasgo de Desviación Arcana,
hechiceros contra ellos. puedes causar que la energía mágica fluya de ti. Hasta tres
criaturas de tu elección que puedas ver a menos de 60 pies
En las grandes batallas, un mago de guerra a menudo de ti, cada una sufre un daño de fuerza igual a la mitad de
trabaja con evocadores, abjuradores y otros tipos de tu nivel de mago.
magos.

Los evocadores, en particular, a veces se burlan de los


magos de guerra por dividir su atención entre la ofensiva
y la defensa. La respuesta típica de un mago de guerra: PÍCARO
"¿De qué sirve poder lanzar una poderosa bola de fuego si
muero antes de poder lanzarla?" (INQUISITIVO)
Desviación Arcana Como arquetipo Inquisitivo, destacas descubriendo
En el nivel 2º, has aprendido a tejer tu magia para secretos y desentrañando misterios. Dependes de tu ojo
fortalecerte contra el daño. Cuando eres golpeado por un agudo para los detalles, pero también de tu refinada
ataque o fallas una tirada de salvación, puedes usar tu habilidad para interpretar las palabras y acciones de otras
reacción para ganar un bonificador de +2 a tu AC contra criaturas para determinar su verdadera intención.
ese ataque o un bonificador de +4 a esa tirada de Sobresales derrotando criaturas que se esconden y se
salvación. aprovechan de la gente común, y tu dominio de los
Cuando usas este rasgo, no puedes lanzar conjuros que saberes y tus agudas deducciones te habilitan para
no sean trucos hasta el final de tu próximo turno. desenmascarar y acabar con los males ocultos.

Ingenio Táctico Oído para el Engaño


Comenzando en el nivel 2, tu habilidad para evaluar Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3, desarrollas un
situaciones tácticas te permite actuar rápidamente en la talento para detectar mentiras. Siempre que hagas una
batalla. Puedes darte un bonificador a tus tiradas de prueba de Sabiduría (Perspicacia) para determinar si una
iniciativa igual a tu modificador por Inteligencia. criatura está mintiendo, trata una tirada de 7 o menos en el
d20 como un 8.
Oleada de Energía
A partir del nivel 6, puedes almacenar energía mágica Ojo para los Detalles
dentro de ti mismo para luego potenciar tus hechizos Comenzando a nivel 3, puedes usar una acción
dañinos. En su forma almacenada, esta energía se bonificada para hacer una prueba de Sabiduría
denomina oleada de poder. (Percepción) para detectar una criatura u objeto oculto o
para hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) para
Puedes almacenar un número máximo de oleadas de descubrir o descifrar pistas.
poder igual a tu modificador por Inteligencia (mínimo de

42
Lucha Perspicaz velocidad como reacción cuando un enemigo termina su
En el nivel 3, obtienes la habilidad de descifrar las turno a menos de 5 pies de ti. Este movimiento no
tácticas de un oponente y desarrollar un contraataque para provoca ataques de oportunidad.
ellas. Como acción bonificada, puedes hacer una prueba
de Sabiduría (Perspicacia) contra una criatura que puedas Supervivencialista
ver que no está incapacitada, opuesta a una prueba de Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3, obtienes
Carisma (Engañar) del objetivo. Si tienes éxito, puedes competencia en las habilidades de Naturaleza y
usar tu Ataque Furtivo contra ese objetivo incluso si no Supervivencia si no la tienes ya. Tu bono de competencia
tienes ventaja en la tirada de ataque, pero no si tienes se duplica para cualquier prueba de habilidad que hagas
desventaja en el mismo. que utilice cualquiera de esas dos habilidades.
Este beneficio dura 1 minuto o hasta que utilices con
éxito este rasgo contra un objetivo diferente. Movilidad Superior
En el nivel 9, tu velocidad al caminar aumenta en 10
Ojo Fijo pies. Si tienes una velocidad de escalada o natación, este
Comenzando en el nivel 9, tienes ventaja en cualquier aumento también se aplica a esa velocidad.
prueba de Sabiduría (Percepción) o Inteligencia
(Investigación) si no mueves más de la mitad de tu Maestro emboscador
velocidad en el mismo turno. A partir del nivel 13, serás el primero en liderar
emboscadas y actuar en una pelea.
Ojo Infalible Tienes ventaja en las tiradas de iniciativa. Además, la
Comenzando en el nivel 13, tus sentidos son casi primera criatura a la que golpees durante la primera ronda
imposibles de frustrar. Como una acción, percibes la de un combate se vuelve más fácil de golpear para ti y
presencia de ilusiones, metamorfos que no están en su para los demás; las tiradas de ataque contra ese objetivo
forma original, y otra magia diseñada para engañar los tienen ventaja hasta el comienzo de tu próximo turno.
sentidos a menos de 30 pies de ti, siempre y cuando no
estés ciego o ensordecido. Sientes que un efecto está Golpe Súbito
tratando de engañarte, pero no obtienes ninguna idea de lo Comenzando en el nivel 17, puedes atacar a una
que está oculto o de su verdadera naturaleza. velocidad mortal. Si realizas la acción de Ataque en tu
Puedes usar esta característica un número de veces igual turno, puedes hacer un ataque adicional como acción
a tu modificador de Sabiduría (mínimo de una vez), y bonificada. Este ataque puede beneficiarse de tu Ataque
recuperarás todos los usos que hayas hecho de ella cuando furtivo incluso si ya lo has usado en este turno, pero no
termines un descanso largo. puedes usar tu Ataque furtivo contra el mismo objetivo
más de una vez en un turno.
Ojo para las Debilidades
En el nivel 17, aprenderás a explotar las debilidades de
una criatura estudiando cuidadosamente sus tácticas y
movimientos. Mientras tu rasgo de Lucha Perspicaz se
aplique a una criatura, tu daño por Ataque furtivo contra PÍCARO
esa criatura aumenta en 3d6.
(ESPADACHÍN)
Enfocas tu entrenamiento en el arte de la espada,

PÍCARO confiando en la velocidad, la elegancia y el encanto a


partes iguales. Mientras que algunos guerreros son bestias

(BATIDOR) vestidas con armadura pesada, tu método de lucha parece


casi un espectáculo. Los duelistas y piratas suelen
pertenecer a este arquetipo.
Eres hábil en el sigilo y en la supervivencia lejos de las Un Espadachín sobresale en el combate individual, y
calles de una ciudad, lo que te permite explorar por puede luchar con dos armas mientras se aleja con
delante de tus compañeros durante las expediciones. Los seguridad de su oponente.
pícaros que abrazan este arquetipo están en casa en el
desierto y entre bárbaros y guardabosques, y muchos Juego de Pies Sofisticado
Batidores sirven como los ojos y oídos de las escuadras Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3, aprendes a
de guerra. Emboscador, espía, cazarrecompensas - estos dar un golpe y luego escaparte sin represalias. Durante tu
son sólo algunos de los roles que los Batidores asumen turno, si haces un ataque cuerpo a cuerpo contra una
mientras recorren el mundo. criatura, esa criatura no puede hacer ataques de
oportunidad contra ti durante el resto de tu turno.
Escaramuzador
Comenzando en el nivel 3, eres difícil de acorralar
durante una pelea. Puedes mover hasta la mitad de tu

43
Audacia Temeraria
Comenzando en el nivel 3, tu seguridad te empuja a la
batalla. Puedes concederte un bonificador a tus tiradas de
iniciativa igual a tu modificador de Carisma.

También ganas una forma adicional de usar tu Ataque


furtivo; no necesitas ventaja en la tirada de ataque para
usar tu Ataque furtivo contra una criatura si estás a menos
de 5 pies de ella, ninguna otra criatura está a menos de 5
pies de ti, y no tienes desventaja en la tirada de ataque.
Todas las demás reglas del Ataque furtivo aún se te
aplican.

Estilo
En el nivel 9, tu encanto se vuelve extraordinariamente
seductor. Como una acción, puedes hacer una prueba de
Carisma (Persuasión) enfrentada a la prueba de Sabiduría
(Perspicacia) de una criatura. La criatura debe ser capaz
de oírte, y los dos debéis compartir un idioma.

Si tienes éxito en la prueba y la criatura es hostil


contigo, tiene desventaja en las tiradas de ataque contra
objetivos distintos a ti y no puede realizar ataques de
oportunidad contra objetivos distintos a ti.

Este efecto dura 1 minuto, hasta que uno de tus aliados


ataca al objetivo o lo afecta con un conjuro, o hasta que tú
y el objetivo estén a más de 60 pies de distancia.
Si tienes éxito en la prueba y la criatura no es hostil
hacia ti, queda cautivada por ti durante 1 minuto.
Mientras esté cautivada, te considera como un conocido
amistoso. Este efecto termina inmediatamente si tú o tus
compañeros le hacéis algo perjudicial.

Maniobra Elegante
Comenzando en el nivel 13, puedes usar una acción
bonificada en tu turno para ganar ventaja en la siguiente
prueba de Destreza (Acrobacia) o Fuerza (Atletismo) que
hagas en el mismo turno.

Duelista Maestro
Comenzando en el nivel 17, tu dominio de la espada te
permite convertir el fracaso en éxito durante el combate.
Si fallas con una tirada de ataque, puedes tirarla de nuevo
con ventaja. Una vez que lo haya hecho, no podrás volver
a utilizar este rasgo hasta que hayas terminado un
descanso corto o largo.

44
Cómo Calcular las Puntuaciones
CALCULAR LAS Par calcular las puntuaciones de las características de tu
CARACTERÍSTICAS personaje, incluyendo Cordura, sigue los siguientes pasos
que dependerán del sistema de cálculo que vosotros y el
DM hayáis decidido utilizar.

Las características de los personajes de Innistrad son las Tirada de Dados


mismas que se presentan en el Manual del Jugador de Lanza 4d6 y descarta el resultado más pequeño. Repite
D&D 5e. Pero además, se añade una séptima este proceso por cada una de las características y anota los
característica, presentada en la Guía del Dungeon Master: resultados; después distribuye los valores obtenidos como
la Cordura. De este modo, las características que creas conveniente.
encontrarás en la hoja de personaje para Innistrad son las
siguietnes: Reparto de puntuaciones
• Fuerza Reparte los siguientes valores entre las siete
• Destreza características: 15, 14, 13, 12, 11, 10, 8.
• Constitución
• Inteligencia Compra de puntos
• Sabiduría Dispones de 30 puntos para comprar las características.
• Carisma Tal y como se indica en el Manual del Jugador, el valor
• Cordura base de cada característica es 8 (su coste es 0) y el valor
máximo que se puede comprar es 15. Los costes se
A continuación se describe la característica Cordura, así indican a continuación, pero son los mismos del Manual
como su utilidad en el juego. Para una descripción del Jugador y de las Reglas Básicas:
detallada del resto de características, utiliza el Manual del
Jugador. Puntuación Coste Puntuación Coste

Horror, Miedo y Cordura 8 0 12 4


La Cordura es la aptitud que define cómo de capaz es un 9 1 13 5
personaje de mantenerse lúcido ante situaciones
terroríficas o de estrés extremo. Una puntuación alta de 10 2 14 7
Cordura puede impedir que sufra algún tipo de locura o 11 3 15 9
pierda el control sobre sí mismo. A diferencia del resto de
características, Cordura representa la puntuación máxima
para una Reserva de Puntos de Cordura.
Los Puntos de Cordura van disminuyendo a medida
que se fallan las tiradas de salvación pertinentes (el DM
indicará qué situaciones son las indicadas para ello). El
DM puede utilizar las reglas de Locura, Cordura, Miedo y
Horror de la Guía del Dungeon Master (páginas 258 a
266) o combinarlas como él crea conveniente.

Las salvaciones para la Cordura se realizan mediante


tiradas de salvación de Sabiduría o de Carisma, según la
situación.

Como jugador, ten en cuenta que los conjuros y


habilidades especiales que causan daño psíquico,
requieren tirada de salvación de Cordura por parte de la
criatura afectada.

45
TRASFONDOS ATORMENTADO
Estás atormentado por algo tan terrible que no osas
Si bien casi cualquiera de los trasfondos del Manual del hablar de ello. Has intentado enterrarlo profundamente o
Jugador (u otros de otros suplementos de D&D 5e) es huir de ello, sin éxito. Sea lo que sea lo que te perturba,
adecuado para los personajes creados en el mundo de no se puede acabar con ello con una espada o ni hacerlo
Innistrad, existen algunas recomendaciones que se pueden desvanecer con un conjuro. Podría venir a ti como una
encontrar en Plane Shift: Innistrad, escrito por James sombra en una pared, una escalofriante pesadilla, un
Wyatt. Y en el mismo documento, también, el autor nos recuerdo que se niega a desaparecer o unos susurros
propone un nuevo trasfondo mucho más concreto y demoníacos en la oscuridad. Has tenido que pagar un
pensado especialmente para Innistrad: el Inquisidor. precio por llevar esa carga, aislándote de la mayor parte
Además, repartidos en distintos libros publicados para de la gente y haciendo que te cuestiones tu cordura. Debes
Dungeons & Dragons 5ª Edición existen algunos encontrar una forma de derrotarlo antes de que te
trasfondos más que también son muy interesantes y destruya.
adecuados para usar en esta ambientación.
Competencias de Habilidad: Escoge una entre
Listado de trasfondos Arcanos, Investigación, Religión o Supervivencia.
A continuación, he decidido recopilar todos los Idiomas: Escoge un idioma exótico (Abisal, Celestial,
trasfondos que no aparecen en el Manual del Jugador, Habla Profunda, Dracónico, Infernal, Primordial Silvano
para tenerlos a mano en un solo documento y no tener que o Infracomún).
estar consultando varios libros al mismo tiempo. Equipo: Equipo de cazador de monstruos (ver barra
lateral), una baratija de significativa importancia (escoge
Idiomas adicionales una o tira en la tabla de Baratijas Góticas en este
Durante la creación de tu personaje, recuerda también Apéndice).
que cuando algún trasfondo te otorgue uno o más idiomas
adicionales, puedes escoger una competencia en Rasgo: Corazón Oscuro
herramientas o habilidad en su lugar (solo una, no una por Aquellos que miran en tus ojos pueden ver que te has
idioma). enfrentado a horrores inimaginables y que la oscuridad no
te es extraña. Aunque puede que te teman, los plebeyos te
tratarán con toda cortesía y harán todo lo que puedan para
ayudarte. A no ser que hayas demostrado ser un peligro
para ellos, tomarán incluso las armas para luchar a tu
lado, si te enfrentaras solo a un enemigo.

Suceso estremecedor
Antes de convertirte en un aventurero, tu camino en la
vida quedó definido por un oscuro momento, una decisión
fatídica o una tragedia. Ahora sientes como una oscuridad
amenaza con consumirte, y temes que no haya ninguna
esperanza de escapar. Escoge un suceso Estremecedor que
te atormente o tira en la tabla de Sucesos Estremecedores.

Características sugeridas
Has aprendido a vivir con el terror que te atormenta.
Eres un superviviente, que puedes ser protector con
aquellos que traen la luz a tu oscura vida.

Equipo de Cazador de Monstruos


Puedes comprar un equipo de cazador de
monstruos por 33 po, lo cual es más barato que
comprar los objetos de forma individual. Incluye
un cofre, una palanca, un martillo, tres estacas
de madera, un símbolo sagrado, un frasco de
agua bendita, unos grilletes, un espejo de acero,
un frasco de aceite, una caja de cerillas y tres
antorchas.

46
enemigo antes de lanzarme de cabeza a la batalla. (Legal)
d10 Suceso Estremecedor 6 Soy un monstruo que destruye a otros monstruos, y a
1 Un monstruo que masacró a docenas de inocentes te cualquier otro que se ponga en mi camino. (Maligno)
perdonó la vida, y no sabes por qué.
2 Naciste bajo una oscura estrella. Puedes sentirla,
mirándote, de forma fría y distante. A veces te llama en d6 Vínculo
mitad de la noche.
1 Registro mis pensamientos y descubrimientos en un
3 Una aparición que ha atormentado a tu familia durante diario. Mi diario es mi legado.
generaciones te atormenta a ti ahora. No sabes que es lo
que quiere y no deja. 2 Sacrificaría mi vida y mi alma para proteger a los
inocentes.
4 Tu familia tiene una historia de practicar las artes
oscuras. Tu lo hiciste una vez y sentiste como algo 3 Mi tormento alejó de mi a la persona que amaba. Lucho
horrible aferraba tu alma, momento en el que huiste lleno por recuperar el amor que he perdido.
de terror.
4 Una terrible culpa me consume. Espero poder encontrar
5 Un oni se llevó a tu hermano una fría y oscura noche y la redención mediante mis actos.
fuiste incapaz de detenerlo.
5 Hay un mal dentro de mi, lo puedo sentir. Nunca debe
6 Fuiste maldecido con licantropía y luego curado. Ahora te quedar libre.
ves atormentado por los inocentes que masacraste.
6 Tengo un hijo al que proteger. Debo hacer del mundo un
7 Una saga te secuestró y te crió. Escapaste, pero la saga lugar más seguro para él (o ella).
todavía tiene una mágica influencia sobre ti, y llena tu
mente de pensamientos malvados.
8 Abriste una vez un tomo arcano y viste cosas no
adecuadas para una mente cuerda. Quemaste el libro, d6 Defecto
pero sus palabras e imágenes están marcadas a fuego en
1 Tengo ciertos rituales que debo seguir cada día. Nunca
tu mente.
debo romperlos.
9 Un ser infernal te poseyó de pequeño. Te encerraron pero
2 Siempre asumo lo peor de la gente.
escapaste. Ese ser está todavía dentro del ti, pero lo
intentas mantener encerrado. 3 No siento compasión por los muertos. Ellos son los
afortunados.
10 Hiciste terribles cosas para vengar el asesinato de
alguien a quien amabas. Te convertiste en un monstruo y 4 Tengo una adicción.
ahora esto atormenta tus sueños.
5 Soy un portador de maldiciones y oscuridad que vive en
un mundo sin esperanza.
6 Hablo con espíritus que nadie más puede ver.

d8 Rasgos de Personalidad
1 No huyo del mal. El mal huye de mi.
2 Me gusta leer y memorizar poesía. Me ayuda a calmarme
y me trae breves momentos de felicidad.
3 Gasto el dinero a espuertas y vivo la vida al máximo,
sabiendo que mañana podría estar muerto.
4 Vivo por la emoción de la caza.
5 No hablo sobre aquello que me atormenta. No quiero
cargar a otras personas con mi maldición.
6 Espero el peligro en cada esquina.
7 Me niego a convertirme en una víctima, y no permito que
nadie más también lo sea.
8 No albergo ninguna confianza en los seres divinos.

d6 Ideal
1 Intento ayudar a aquellos necesitados, sin importar el
coste personal (Bueno)
2 Detendré al espíritu que me atormenta o moriré
intentándolo. (Cualquiera)
3 Mato monstruos para hacer del mundo un lugar más
seguro, y para exorcizar mis propios demonios. (Bueno)
4 Tengo una oscura llamada que me pone por encima de la
ley. (Caótico)
5 Me gusta conocer las capacidades y debilidades de mi

47
ESPECIALISTA EN CARAVANAS 2
mejor manera de ayudarme a mí mismo. (Bueno)
Egoísta. Lo que la gente desconoce les hará daño, pero
¿por qué es eso mi problema? (Malvado)
Estás acostumbrado a la vida en la carretera. Te 3 Peregrino. Voy adonde me lleva el camino. A veces eso
enorgulleces de haber recorrido todas las rutas es bueno... (Caótico)
comerciales importantes de la región en que te criaste, 4 El más fuerte. En los Cruces, prevalece la ley de la
incluyendo los mejores caminos secundarios y atajos. Al naturaleza. Las víctimas son aquellos que no están
viajar por estos caminos, sabes dónde se encuentran las preparados. (Legal)
mejores posadas, campamentos, capillas y fuentes de 5 Concentrado. Simplemente tengo un trabajo que hacer y
agua, así como los lugares con peligro potencial, como lo voy a hacer. (Neutral)
para las emboscadas. Habiendo trabajado en las carreteras 6 Motivado. Hay una razón por la que soy bueno en lo que
tanto tiempo como tú, has hecho muchos conocidos y te hago, presto atención a los detalles. (Cualquiera)
resulta fácil recoger la información y los rumores que
circulan de ciudad en ciudad. Eres hábil con las bestias de d6 Vínculo
carga y con el manejo y reparación de carretas de todo 1 Mi hermano tiene una granja en Hanweir y yo le he
tipo. ayudado a él y a sus vecinos a trasladar sus bienes a
Competencias de habilidad: Trato con animales, Thraben y a otras ciudades de los alrededores. Son
Supervivencia buenas personas.
Competencias de herramientas: Vehículos (tierra) 2 Una caravana que dirijo fue atacada por bandidos y
Equipo: Un látigo, una tienda, un mapa de la región, murieron muchos inocentes. Juro que los vengaré
matando a los bandidos que encuentre.
una muda de ropas de viaje y una bolsa con 10 po.
3 Los Espadas de la Parroquia son en su mayoría buenos
tipos que entienden la importancia de proteger las
Rasgo: Jefe de la Caravana carreteras.
Estás acostumbrado a estar a cargo de estas operaciones 4 El nuevo comandante de la Reclusión del Jinete, el
y la reputación de tu fiabilidad te sitúa en una corta lista Capitán Einolf Brandt, entiende la importancia de
cuando el trabajo es muy importante. La experiencia te ha mantener las carreteras seguras. Me ha contratado para
varios trabajos y estoy agradecido.
enseñado a confiar en tus instintos. Otros reconocen esto
y buscan en ti la orientación cuando una situación se 5 Siempre hay un camino que no he recorrido antes.
complica. Eres capaz de identificar los lugares más Siempre estoy buscando nuevos lugares para explorar.
defendibles donde acampar. Si formas parte de una 6 La riqueza y el poder significan poco sin la libertad de ir a
caravana, puedes atraer a dos trabajadores adicionales que donde y cuando quieras.
te son leales por tu reputación. Tienes una excelente
memoria para mapas y la geografía y siempre puedes d6 Defecto
determinar las direcciones cardinales mientras viajas. 1 Tengo problemas para confiar en la gente que acabo de
conocer.
Nota: Este rasgo es una variante del rasgo de Forastero. 2 Disfruto de la carretera. Los espacios estrechos y
subterráneos me ponen muy nervioso.
d8 Rasgos de Personalidad 3 Espero que otros presten atención a mis órdenes y
1 Cualquier grupo es tan fuerte como su eslabón más reciban poco respeto o apoyo si no lo hacen.
débil. Cada uno tiene que asumir su propia carga. 4 Soy muy orgulloso y tengo problemas para admitir
2 Siempre hay alguien ahí fuera tratando de llevarse mis cuándo estoy equivocado.
pertenencias. Siempre estoy vigilante. 5 Una vez que decido el curso de acción, no renuncio a él.
3 Se puede aprender cualquier cosa si se cuenta con el 6 Me gusta explorar y mi curiosidad a veces me mete en
profesor adecuado. La mayoría de la gente sólo necesita problemas.
una oportunidad.
4 Me acuesto temprano y me levanto temprano; al menos
esto está bajo mi control.
5 Puedes escucharme o no y desearías haberlo hecho.
Todos acabamos a un lado de esa valla.
6 Con el tiempo, mi duro trabajo será recompensado. Tal
vez ese momento haya llegado por fin.
7 Un buey o un caballo fuerte son más de fiar que la
mayoría de la gente que he conocido.
8 Nunca tuve tiempo para los libros, pero ojalá lo hubiera
tenido. Admiro a la gente que se ha tomado tiempo para
aprender.

d6 Ideal
1 Servicio. Usar mis talentos para ayudar a otros es la

48
GRANJERO de las ciudades o en los caminos son a menudo rápidos y
poco concienzudos. La gente tiende a confiar en que eres
una cara más entre la multitud. Sin embargo, cuando estás
Siempre fuiste un trabajador del campo, la gente más en algún lugar donde los plebeyos no deberían estar, o
común de entre todas las provincias de Innistrad. normalmente no son vistos, destacas como un pulgar
Posiblemente trabajabas para un señor con tierras de herido y llamas mucho la atención, de una manera u otra.
Thraben u otra ciudad importante, a cambio de poco más Es poco probable que te preceda tu reputación, si es que
que protección y un sueldo muy ajustado (o directamente tienes una, y si la tienes, nadie espera que seas esa
a cambio de los bienes necesarios para vivir). O puede persona.
que tuvieses un pequeño terreno propio y cultivases tus
propios alimentos, vendiendo o intercambiando parte de Granja
ellos para conseguir otros útiles. Los hombres y mujeres No todas las granjas son iguales; hay una amplia gama
dedicados a la vida de granjeros suelen trabajar de sol a de bienes producidos por agricultores de diferentes tipos,
sol y son un pueblo fuerte y perseverante, que a menudo y casi todas las granjas se centran en un solo producto o
realiza trabajos sucios y agotadores o incluso en un grupo limitado de productos.
desagradables. Los motivos por los cuales dejaste esta
vida pueden ser tantos como campesinos hay en las cuatro d6 Especialización
provincias. Puede que te unieras a los Cátaros por 1 Ganadero. Criabas animales para el matadero,
devoción a la Iglesia, o porque la vida del campo te probablemente como alimento, pero también para cuero,
provocaba hastío. O puede que tuvieras que huir a otro pieles y otros materiales útiles.
lugar para escapar de una jauría aullante de hombres lobo 2 Cosechador. Cosechabas productos producidos por
que arrasaron la zona donde vivías. También podrías animales como leche, huevos, plumas o lana.
haber perdido tus propiedades en el juego o haber sido 3 Criador. Criabas animales para venderlos para el trabajo
víctima de una expropiación ilegal y estar buscando o como mascotas, como perros guardianes, caballos de
justicia. O, ¿quién sabe? A lo mejor mostraste capacidades carreras y grifos.
mágicas de joven y los círculos de Archimagos decidieron 4 Agricultor. Cosechabas plantas comestibles o
reclutarte. beneficiosas como trigo, maíz o manzanas en un huerto.
5 Silvicultor. Cultivaba árboles para la decoración o la
Competencias de habilidad: Trato con animales, construcción, como árboles para duelas de proa,
mástiles de barco o edificios.
Naturaleza
Competencias con herramientas: Vehículos (tierra), 6 Seda. Criabas gusanos de seda u otro animal exótico y
Utensilios de agricultura. cosechabas su seda.
Equipo: Un utensilio de agricultura (como una horca o
una pala), una muda de ropa de trabajo o de ropas
comunes, un sombrero de ala ancha, una bolsa con bienes
de comercio por valor de 5 po y una bolsa de cinturón con
5 po o 1d4+2 po.

Rasgo: De Campo
Careces de la educación formal de las clases más altas,
pero por lo poco que sabes hay mucho que entiendes.
Tienes un conocimiento práctico y útil de la astrología y
la meteorología, y puedes controlar fácilmente la hora y la
fecha, así como predecir el tiempo dentro de unas pocas
horas, o días si tienes suerte. Entiendes los "secretos de la
vida"; las necesidades de la vida (agua, luz, aire, sal, etc.),
los patrones de la herencia física, y las conexiones entre
diferentes plantas y animales.

A discreción del DM, esto puede representarse


permitiendo a un granjero lanzar comunión con la
naturaleza una vez por cada descanso largo, excepto que
el alcance está limitado a los ambientes que le son
comunes dentro de un radio de 10 pies y sólo se puede
elegir una de las dos primeras opciones.

Rasgo Alternativo: De Pueblo


Para bien o para mal, eres muy normal. Entre los
plebeyos y en la calle, la mayoría de la gente simplemente
no se fija en ti, y los controles de seguridad en las puertas

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Características sugeridas
Tanto para lo bueno como para lo malo, el campesinado d6 Defecto
tiende a simplificar las cosas y a mantener una visión lo 1 Puedo ser perezoso y soñoliento, escabulléndome para
más pragmática posible del mundo que le rodea y es así tomar siestas cuando el trabajo puede esperar.
como suele afrontar las adversidades. Por otro lado, son 2 Soy absurdamente solitario, inocente o piadoso.
muchos los no dejan de mostrarse prudentes cuando les
3 Creo y obedezco ciegamente a la nobleza de mi nación.
favorece la fortuna, mientras que otros, sin embargo, son
capaces de mostrar un júbilo desmedido y hacer alarde de 4 Abandoné mi casa para evitar los impuestos, el
reclutamiento o la corte y no puedo regresar.
grandes celebraciones.
5 No estoy acostumbrado a ser rico y tiendo a ser
demasiado indulgente.

d8 Rasgos de Personalidad 6 Presumo demasiado ante gente atractiva.

1 Siempre me acuesto temprano y me levanto temprano.


2 Llevo mi equipo y suministros en un cuidadoso control. Variante de Granjero: Leñador
3 Hablo con un estilo o acento distintivo común a mi clase. Si en Innistrad hay algo que abunde tanto como los
granjeros y agricultores, son los leñadores y los
4 Siempre ahorro todo lo que puedo, gastando y
consumiendo sólo lo que debo. carpinteros que, por norma general, son los mismos.
Kessig es sin duda la provincia donde más proliferan,
5 Cuando hay que trabajar, yo hago el trabajo.
debido a que la mayor parte de su extenso territorio es
6 Llevo un control constante del sol, la luna, las estrellas, bosque. Esto es así hasta tal punto que, según se cuenta,
las estaciones y el tiempo.
algunos leñadores de Kessig usan magia para llevar a
7 Me gusta dormir bajo el sol cuando puedo. cabo su trabajo. Pero en Stensia y Gavony, los leñadores
8 Siempre estoy masticando una ramita de hierba, un también son muy comunes e igual de importantes y
palillo de dientes, tabaco, semillas o carne en conserva. necesarios. En Nephalia, en cambio, son casi inexistentes,
pues la provincia está deforestada en su práctica totalidad.

d6 Ideal
Para adoptar el trasfondo de Leñador, obvia la tabla de
especialización de Granja: tu trabajo no ofrecía mucha
1 Satisfacer la necesidad. Hay muchas bocas hambrientas
en el mundo, con las manos suficientes el mundo puede
variedad, se trataba de talar y construir. Quizá también
alimentarlas a todas. (Bueno) vendías la madera, en forma de leña o de tablones para la
construcción.
2 Es una forma de vida. Hago lo que sé hacer porque lo
que sé hacer es bueno para mí. (Neutral)
3 Practicidad Brutal. Enterrar a un pez o enterrar a un
hombre, solo hay que acabar el trabajo. (Malvado)
4 Trabajo duro. Un trabajo hecho con amor es un
propósito y un medio. (Legal)
5 Una forma de vida sencilla. ¡Si no está roto, no lo
arregles! (Neutral)
6 Diversión. Desempeñar un papel en el desarrollo y
crecimiento de las cosas me encanta. (Caótico)

d6 Vínculo
1 Quiero encontrar a esa persona especial y criar un hogar
lleno de niños.
2 Nunca olvidaré la granja familiar en la que crecí.
3 Algún día seré señor de mi propia tierra.
4 ¡Quiero cultivar o criar el mayor o mejor ejemplar de mi
profesión para demostrar que soy el mejor!
5 Mi hijo fue enviado a la guerra y nunca regresó. ¡Debo
encontrarlo!
6 Voy a empezar mi propia granja en un territorio marginal
inexplorado.

50
Anota las siguientes características en lugar de las Por último escoge cualquiera de los rasgos de Granjero o
propias del Granjero: de la variante Pastor.

Competencias de habilidad: Atletismo, Naturaleza Rasgo para Pastor: Perro Pastor


Competencias con herramientas: Vehículos (tierra), La vida de un pastor es generalmente muy solitaria, pero
Herramientas de carpintería. en realidad no hacen el trabajo solos, pues siempre
Equipo: Un hacha de mano, un conjunto de disponen de la inestimable ayuda de un perro pastor. Tú
herramientas de carpintería, una muda de ropa de trabajo aún conservas el vínculo con tu perro y la capacidad para
o de ropas comunes, unos guantes de cuero desgastados y adiestrar a estos animales. Obtienes un perro pastor guía
una bolsa de cinturón con 5 po o 1d4+2 po. como compañero animal (utiliza las estadísticas del
Mastín, en el Manual del Jugador). Son rápidos, ágiles y
Por último escoge cualquiera de los rasgos de Granjero o muy listos, pero sobretodo son buenos vigilantes.
de la variante Leñador. A diferencia del rasgo del Explorador, tu compañero
animal tiene las siguientes características:
Rasgo para Leñador: Conocedor de los • No se beneficia de tu bonificador por competencia.
Árboles • Sus puntos de golpe máximos solo son los que aparecen
Pasaste gran parte de tu vida caminando por los bosques, en su perfil.
buscando siempre la mejor materia prima. Conoces los • Independientemente de tus órdenes no atacará y su
diferentes tipos de árboles que hay en las zonas que acción por defecto durante un combate será Esquivar.
frecuentabas y en los bosques más importantes de las • Mientras estés a una distancia donde puedas verle y
cuatro provincias. En realidad, tienes la misma capacidad oírle, suma el bonificador de Percepción de tu perro a tu
para recordar un árbol que la que puedas tener para Percepción pasiva.
recordar la cara de una persona, por lo que te es muy fácil • Si muere, puedes conseguir otro comprándolo, siempre
saber por dónde has pasado cuando caminas por un que tengas acceso a un mercader que el DM considere
bosque, con el objetivo de evitar dar tumbos en círculo si apropiado.
te pierdes o de poder regresar por el mismo sitio que
viniste, en caso de haber hecho previamente el trayecto. Nota: si tu personaje es un Explorador con compañero
Del mismo modo, sabes discernir cuándo un árbol está animal, en lugar de tener dos compañeros animales, haz
enfermo y obtienes ventaja en las tiradas para saber si un que el compañero animal de tu rasgo de Explorador
árbol es en realidad una criatura de tipo planta o similar. obtenga la capacidad de sumar su bonificador de
Percepción a tu Percepción pasiva mientras puedas verle
El Leñador utiliza las mismas tablas de personalidad, y oírle.
ideal, vínculo y defecto que el Granjero.
El Pastor utiliza las mismas tablas de personalidad,
Variante de Granjero: Pastor ideal, vínculo y defecto que el Granjero.
Los pastores se mueven por los prados y campos de las
cuatro provincias, procurando siempre mantener a sus
ovejas bien alimentadas. Cada pastor suele tener su propia
ruta favorita, que va siguiendo a lo largo del año, en busca
de zonas de pasto para su ganado. La vida de un pastor es
muy solitaria y pasa largas horas a la intemperie, teniendo
que mantenerse siempre alerta para no perder a ninguno
de sus animales, así como para procurar alejarse de zonas
potencialmente peligrosas, en las que pueda merodear
alguna manada de lobos o alguna aberración sobrenatural.

Para adoptar el trasfondo de Pastor, obvia la tabla de


especialización de Granja: tu trabajo era guiar y proteger
a tu ganado, moviéndote sin correr riesgos; y esquilar las
ovejas cuando llegaba la época adecuada, para poder
vender después la lana. Por último, anota las siguientes
características en lugar de la propias del Granjero:

Competencias de habilidad: Supervivencia, Trato con


animales
Competencias con herramientas: Útiles de cocina.
Equipo: Un bastón de madera para caminar, una muda
de ropa de viaje, una cantimplora y una bolsa de cinturón
con 5 po o 1d4+2 po.

51
INQUISIDOR d6 Ideal
1 Honestidad. El más pequeño de los engaños prepara el
Los inquisidores son detectives cátaros que investigan camino para el pecado grave. (Legal)
crímenes mundanos y sobrenaturales. Eran conocidos por 2 Piedad. La devoción a los ángeles y los ritos de la iglesia
viajar a parroquias remotas plagadas de asesinatos es todo lo que proteje al mundo de la destrucción.
inexplicables, y por exponer a los hombres lobo que (Bueno)
vivían entre los seres humanos normales. Durante la 3 Orden. Las leyes de Avacyn están destinadas a preservar
ausencia de Avacyn, cuando el arcángel estaba atrapado el orden social y todo en el lugar apropiado. (Legal)
dentro de la prisión demoníaca conocida como Helvault, 4 Humanidad. La vida humana debe ser apreciada y
los inquisidores lideraron una serie de incursiones preservada contra los horrores de la noche. (Bueno)
brutales en Kessig y el Páramo de Gavony. Ejecutaron 5 Conocimiento. El camino hacia la santidad viene a través
licántropos sospechosos con poca o ninguna prueba, y de la comprensión del mundo. (Cualquiera)
castigaron a los herejes acusados en juicios no 6 Castigo. Es preferible que los inocentes sufran a que los
autorizados. culpables escapen de su delito. (Malvado)
Con la locura de Avacyn, esta forma salvaje de la
inquisición se ha convertido en la norma, y los
inquisidores que todavía investigan oscuros misterios se d6 Vínculo
han convertido en una minoría.
1 Thraben es el corazón del mundo. La catedral debe
permanecer incluso si se pierden las tierras del interior.
Competencias de habilidad: Investigación, Religión
Competencias de herramientas: Herramientas de 2 Un día reclamaré venganza contra el monstruo que me
quitó a mi familia.
ladrón, un conjunto de herramientas de tu elección.
Equipo: Un símbolo sagrado, un conjunto de ropa de 3 Mi arma es todo lo que tengo para recordar a mi amado
mentor.
viaje, una bolsa con 15 po.
4 El geist de mi amado/a me habla a veces.

Rasgo: Autoridad Legal 5 Mi querido hermano es ahora un hombre lobo.


Como inquisidor de la iglesia, tienes la autoridad para 6 Una pequeña ermita es mi hogar espiritual.
arrestar a los criminales. En ausencia de otras autoridades,
estás autorizado a juzgar e incluso llevar a cabo la
sentencia. Aunque si abusas de este poder tus superiores
d6 Defecto
en la iglesia podrían despojarte de él.
1 Me preocupa la furia salvaje y la sed de sangre que se
esconde en mi propio corazón.
Características sugeridas
2 He llegado a creer que he ejecutado a una persona
A los inquisidores, a menudo les invade el celo y la inocente.
sospecha y son perseguidos por sus propias dudas. Son
demasiado susceptibles a los errores humanos y su juicio 3 Disfruto del prestigio de mi posición más que del servicio
a los ángeles.
no siempre está divinamente inspirado.
4 Bebo para olvidar los horrores que he visto.
5 Quizá he hecho una promesa que no puedo mantener a
un demonio.
d8 Rasgos de Personalidad
6 Haré lo que sea que haya que hacer, porque mi alma ya
1 Todo saldrá bien si todo el mundo hace lo que digo.
está perdida.
2 La desesperación es una extravagancia que no podemos
permitirnos.
3 Conozco los escritos de San Raban hacia atrás y hacia
adelante.
4 Trato de ver el lado positivo en las peores situaciones.
5 Me ayuda a sentirme mejor cuando otros muestran
simpatía o aprecio por los horrores que he soportado.
6 Prefiero hacer frente al mal junto a un grupo fuerte de
amigos.
7 Quiero ver a los malvados arder por el mal que nos han
traído.
8 Siento que purgo mi pecado mientras ayudo a limpiar el
mundo.

52
PORTUARIO d8
1
Rasgos de Personalidad
Soy curioso. Quiero saber por qué las cosas son como
son y por qué la gente hace lo que hace.
Eres uno de los cientos de hombres y mujeres 2 No sé cantar, pero eso nunca me impide hacerlo, en voz
pescadores de poca monta que cada mañana transportan la alta. ¡A todo el mundo le encanta un buen canto de mar!
pesca desde el puerto de Nephalia a los mercados de la 3 Creo que la Iglesia de Avacyn está haciendo un trabajo
ciudad. Has pasado incontables días remando en las aguas estupendo, ¿no crees?
de la costa y conoces tanto sus alrededores como a los 4 Estoy muy emocionado de que estén restaurando la vieja
demás pescadores, trabajadores portuarios y habitantes capilla del pueblo. Soy un ferviente adorador del antiguo
del puerto mejor que nadie. Aunque hayas dejado esa vida dios del mar.
atrás, todavía visitas el puerto de vez en cuando. 5 Soy bastante supersticioso. Veo presagios en los
acontecimientos cotidianos.
Competencias en habilidades: Atletismo, Juego de 6 Estoy resentido con los ricos y disfruto frustrando sus
manos planes y arruinando su diversión a pequeña escala.
Competencias en herramientas: Un tipo de Set de 7 Tengo una historia sobre el mar para cada ocasión.
juego, Vehículos (agua) 8 Soy pescador, pero en secreto detesto comer pescado.
Equipo: Equipo de pesca, juego de dados, juego de Haré lo que sea para evitarlo.
cartas, una muda de ropa común, un bote de remos y un
cinturón que contenga 5 po. d6 Ideal
1 Calma. Para todo hay una marea. Zarpo cuando está en
Rasgo: Portuario calma y arreglo mis redes cuando no lo está. (Legal)
Creciste en los muelles y aguas del puerto de Nephalia. 2 Mecido por el viento. Voy donde soplan los vientos.
Los portuarios te recuerdan y te tratan como a uno de Ningún hombre o mujer me dice adónde o cuándo
ellos. Te dan la bienvenida a ti y a tus compañeros. navegar. (Caótico)
Aunque te cobren por ello, siempre te ofrecerán la comida 3 Aspirante. Me ganaré el favor de un patrón de Nephalia,
y el refugio que tienen; incluso te esconderán si las ¡quizás incluso de algún Cátaro! (Cualquiera)
autoridades de la ciudad o los Cátaros te persiguen (pero 4 Agudo. Quiero que la gente me vea como un experto en
no si lo hacen los Duelistas de Medianoche). Nota: Este los puertos de Nephalia. (Cualquiera)
rasgo es una variante del rasgo de Héroe del pueblo. 5 Desinteresado. Todos somos hijos del mar. Ayudo a
todo el que esté en peligro, a bordo y en tierra. (Bueno)
Características recomendadas 6 Que se ahoguen. Me niego a arriesgar mi pellejo para
La gente portuaria son gente sencilla. Su origen humilde ayudar a otros. Ellos tampoco lo harían. (Malvado)
suele ser objeto de orgullo por su parte y las comunidades
donde nacieron o se criaron siguen siendo muy d6 Vínculo
importantes para ellos.
1 Una vez lo perdí todo menos mi bote de remos. Haré lo
que sea para protegerlo.
Nota: Trasfondo extraído de Adventurer's League:
2 Mi hermano estaba con los Cátaros, pero fue asesinado.
Elemental Evil. Se ha modificado para adaptar los Admiro mucho a los hombres y mujeres que sirven allí.
distintos lugares y facciones a Innistrad.
3 Unos sectarios mataron a mi amigo para hacer un ritual.
Algún día lograré vengarlo.
4 Unos Stromkirk me ayudaron cuando me hirieron y no
pidieron nada a cambio. Les debo la vida.
5 Una vez me robaron en el Erdwal. No volverá a suceder.
6 Haría cualquier cosa para proteger a los demás
portuarios. Ellos son mi familia.

d6 Vínculos
1 Bebo demasiado, lo que hace que pierda el rumbo.
2 Maté a un miembro borracho de los Cátaros en una
pelea. Me aterra que se enteren.
3 Me sobrevaloro y hago promesas que no puedo cumplir
cuando quiero impresionar a alguien.
4 Estudiar libros es una pérdida de tiempo. No tengo
paciencia para la gente que no habla por experiencia.
5 Casi siempre hago trampa. No puedo evitarlo.
6 Soy un informante secreto de los Fauchard. Les envío
informes sobre todo lo que veo y oigo, incluso sobre lo
que mis amigos y aliados están haciendo.

53
Variante: Investigador
VIGILANTE DE LA CIUDAD Los investigadores de una comunidad son más raros de
encontrar que los miembros de las patrullas de vigilancia,
Ha servido a la comunidad en la que creciste, siendo su y son responsables de resolver los crímenes que ocurren
primera línea de defensa contra el crimen. No eres un en su jurisdicción. Aunque estas personas rara vez se
soldado, observando a los posibles enemigos. Por el encuentran en las zonas rurales, casi todos los
contrario, tu servicio a tu ciudad natal fue ayudar a vigilar asentamientos con un tamaño decente tienen por lo menos
a su población, protegiendo a la ciudadanía de los uno o dos miembros de la guardia que tienen la habilidad
infractores y malhechores de todo tipo. de investigar las escenas del crimen y localizar a los
delincuentes. Si tu experiencia previa es como
Puede que seas o haya sido parte de los Duelistas de investigador, tienes competencia en Investigación en lugar
Medianoche de Nephalia, protegiendo a la gente común de en Atletismo.
tanto de los ladrones, como de vampiros y nobles
alborotados. O quizás un miembro de la Guardia del Características recomendadas
Mausoleo, ahuyentando por igual a delincuentes de las Utiliza las tablas para los antecedentes del Soldado en el
calles de Thraben y a asaltantes de tumbas de los Manual del Jugador como base para tus rasgos y
cementerios protegidos por la Iglesia de Avacyn. motivaciones, modificando las entradas cuando sea
apropiado para adecuarlas a tu identidad como miembro
Incluso aunque no hayas nacido o te hayas criado en una de la guardia de la ciudad. Es probable que tu vínculo se
ciudad, estos antecedentes pueden describir tus primeros asocie a tus compañeros o a la propia organización de
años como miembro de las fuerzas de seguridad. La vigilantes y casi con toda seguridad afecte a tu
mayoría de los asentamientos de cualquier tamaño tienen comunidad. Tu ideal probablemente implique el fomento
sus propios agentes y fuerzas policiales, e incluso las de la paz y la seguridad. Es probable que un investigador
comunidades más pequeñas tienen comisarios y alguaciles tenga un ideal conectado con el logro de la justicia
que están preparados para proteger a su comunidad. mediante la resolución exitosa de delitos.

Competencias en habilidades: Atletismo, Perspicacia Nota: Este trasfondo ha sido tomado directamente del
Competencias en herramientas: Una a tu elección. Sword Coast Adventurer's Guide. Se han hecho un
Equipo: Un uniforme de la unidad a la que perteneces mínimo de modificaciones para adaptarlo al escenario de
(o pertenecías) con el distintivo de tu rango, un cuerno Innistrad y que encajara de forma adecuada.
para pedir ayuda, un juego de grilletes y una bolsa
con 10 po.

Rasgo: Ojo del Vigilante


Tu experiencia en la aplicación de la ley y en el trato con
los infractores te da una idea de las leyes locales y de los
delincuentes. Puedes encontrar fácilmente el puesto de
vigilancia local o una organización similar, e igual de fácil
te resultará encontrar los antros de actividad criminal en
una comunidad, aunque es más probable que seas
bienvenido en los primeros lugares que en los segundos.

54
ALINEACIÓN Y MANÁ LOS COLORES DE MAGIC______________
Todos los planos del Multiverso de Magic están cubiertos
de maná, la energía que alimenta la magia en todas sus
INTRODUCCIÓN_____________________ formas. El Maná está intrincadamente ligado al mundo
El siguiente paso en la creación del personaje es escoger físico, y los distintos tipos de terreno generan diferentes
el color de maná con el que es afín. Me ha parecido "colores" de maná. La mayoría de los magos se
interesante copiar aquí todas las reglas escritas por James especializan en el uso de uno o quizás dos colores de
Wyatt, puesto que puede haber jugadores que no estén maná, y en los tipos particulares de efectos mágicos que
familiarizados con estos conceptos o que tengan ideas el maná puede crear.
equivocadas sobre ellos. Además, estas reglas se
encuentran originariamente solo en el PlaneShift: Ixalan. El color es un principio organizador fundamental del
Multiverso, estrechamente ligado a todo, desde la
Respecto a las tablas, cada jugador es libre de hacer una geografía física hasta la personalidad humana. Las
tirada tanto en Rasgos como en Ideales y sustituir los de siguientes son sólo algunas de las correlaciones entre el
su trasfondo o añadirlos para hacer un personaje más color y otros aspectos de la existencia:
completo/complejo. • Tierras: Los distintos tipos de terreno generan
maná de diferentes colores. Por ejem-plo, las montañas

55
producen maná rojo, mientras que las llanuras producen
maná blanco. Basándonos en la rueda de color, es posible hablar de dos
• Principios Filosofales: Cada color está asociado colores de maná como "aliados" (juntos en la rueda) o
a un conjunto de ideales, valores y principios. El blanco "enemigos" (separados por otro color). Los colores
está conectado con la protección y el orden, y el verde con aliados del blanco son el verde y el azul; sus colores
la vida y la naturaleza. enemigos son el rojo y el negro. Eso no significa que las
• Efectos Mágicos: Los distintos colores de maná criaturas asociadas con colores aliados estén
se utilizan para potenciar diferentes tipos de hechizos. necesariamente en el mismo lado de cualquier conflicto, o
Hechizos de fuego, relámpagos y velocidad se extraen del que las criaturas asociadas con colores enemigos sean en
maná rojo, mientras que los hechizos de agua, de hielo y realidad enemigos. Pero si surge un conflicto -por
de la mente usan el azul. ejemplo, entre un grupo de aventureros- es más probable
• Razas y Criaturas: Los humanos son que surja entre un personaje alineado con el blanco y otro
excepcionales, en el sentido de que no tienen una aptitud alineado con el rojo que entre uno de alineado blanco y
o afinidad particular por un color de maná. Para otras otro de alineado azul. Esa es la consecuencia natural entre
razas, e incluso para las criaturas sin consciencia, la las diferentes personalidades y principios asociados a
conexión es mucho más fuerte. Los elfos, por ejemplo, cada color. Un personaje blanco podría poner mucho
suelen estar alineados con el verde. Utilizan la magia de énfasis en el valor de la ley y el orden, o de trabajar juntos
la naturaleza y valoran cosas como el equilibrio, la hacia un objetivo común. Un personaje alineado con el
estabilidad y la interdependencia. Las hidras también rojo valora la libertad y la individualidad.
están alineadas con el verde, pero aunque no usan magia y
no tienen valores, se puede ver que encarnan dichos Personajes y Colores. En el lenguaje de D&D, los colores
valores. Si quisieras invocar una hidra, usarías un hechizo de maná son un medio para categorizar los tipos de magia
verde para hacerlo. que envuelven toda la existencia. Cuando un hechicero
• Esencia Metafísica: A veces, la magia o incluso saca o manipula el Tejido (ver capítulo 10 del Manual del
las emociones poderosas pueden cambiar la naturaleza Jugador), parte de ese proceso implica tirar de un hilo que
básica de las personas o criaturas de una manera que se conecta a una tierra que produce maná del color
altere su alineación de su color. Una maldición vil podría deseado. Ya sea consciente o inconscientemente, un
cambiar a alguien de alineamiento verde a negro (o a druida que lanza Piel robliza está tirando de una hebra del
tener ambos alineamientos). Una pérdida terrible que Tejido conectada a un bosque de ese mundo, extrayendo
empuja a alguien a vengarse podría agregar rojo al color el maná verde necesario para lanzar el hechizo.
de la persona de forma temporal o incluso permanente.
• Rasgos de Personalidad: Los distintos colores No hay reglas que influyan en todo este tema; se trata
de maná se asocian a diferentes cualidades de la simplemente de rolear tu personaje. Si estás jugando a ser
personalidad. Puede ser que una persona que es un clérigo, tal vez te resulte útil imaginarte a tu personaje
emocionalmente impulsiva, creativa y enérgica se sienta extrayendo maná blanco, y descubrirás que muchos de tus
naturalmente atraída al uso de maná rojo; o quizás el uso hechizos podrían ser hechizos blancos en Magic. También
de maná rojo resalta esas cualidades en una persona. Lo puedes encontrar inspiración en los rasgos de
más probable es que el efecto funcione en ambos sentidos. personalidad e ideales descritos en la entrada del maná
blanco. Pero no hay ninguna regla que impida a tu
La "alineación de color" de un personaje o criatura es una personaje usar hechizos como la adivinación (un hechizo
especie de etiqueta que marca su personalidad, su azul), la forma de piedra (un hechizo rojo), crear no-
alineamiento y sus poderes: la clase de efectos que crea muertos (un hechizo negro) o la plaga de insectos (un
con su magia o mediante su comportamiento. Esta sección hechizo verde). Por otro lado, podrías decidir que pensar
repasa los rasgos de cada uno de los cinco colores, y en tu clérigo como un lanzador alineado con blanco da
ofrece sugerencias sobre las maneras en que podrían forma a tu elección de hechizos así como a tu
influir en un personaje de D&D. personalidad.

Múltiples Colores. Muchos magos, especialmente los


caminantes de planos (planeswalkers), recurren
habitualmente a dos o más colores de maná. En algunos
mundos, los pares de colores o tríadas tienen una
identidad tan fuerte que se manifiestan en el mundo. Los
gremios de Rávnica, por ejemplo, están alineados con un
par específico de colores de maná, y cada uno de los
clanes de Tarkir utilizaba tres colores. Y algunas tierras
producen maná de más de un color, de modo que un lago
en tierra montañosa puede producir maná rojo y azul. Las
parejas de maná sugieren de manera similar ciertos
principios, crean ciertos efectos mágicos y favorecen
ciertos rasgos de personalidad.

56
Blanco
Orden. Protección. Comunidad. El blanco saca su fuerza
de los grupos que trabajan juntos, manteniéndose firme Rasgos de Personalidad del Blanco
contra el caos que los dividiría. El conjunto es mayor que 1d8 Rasgo de Personalidad
la suma de sus partes y la seguridad se encuentra en los
números. Puedes leer mucho más sobre el blanco en este 1 Puedo encontrar un rasgo en común con los
artículo de Mark Rosewater, diseñador jefe de Magic. enemigos más feroces, compadeciéndome de ellos
Alineamiento: Legal (cualquiera) o bueno (cualquiera) y trabajando siempre por la paz.
Ámbitos de Poder: Curación, protección, vínculo, apoyo 2 Preferiría hacer un nuevo amigo que un nuevo
Razas Sugeridas: Humanos, kor, enanos, elfos, vampiros enemigo.
(Ixalan)
Clases Sugeridas: Clérigo, paladín, guerrero 3 Si alguien está en problemas, siempre estoy
Trasfondos Sugeridos: Acólito, héroe del pueblo, noble, dispuesto a prestar ayuda.
soldado 4 Me altero demasiado cuando la gente rompe
reglas menores.
Combinaciones de Colores.
• Añadir el azul al blanco lo conduce hacia el legal 5 Soy honesto hasta el punto de ser directo o
neutral, creando arquetipos como el monje devoto o el grosero.
paladín honorable. 6 Me meto en cada situación con por lo menos un
• Añadir negro al blanco lo conduce hacia el legal plan de respaldo, pero puedo perderme cuando
malvado, ejemplificado por clérigos opresivos y paladines mis planes fallan.
caídos.
• Añadir rojo al blanco lo convierte en un radical legal 7 No tengo paciencia para las personas egoístas o
bueno, como en el caso de un paladín fervoroso. codiciosas.
• Agregar verde al blanco lo lleva hacia tendencias 8 Me gusta que mi entorno esté bien ordenado y
neutrales buenas y con una idea más flexible sobre la limpio.
comunidad, encarnados en personajes como druidas
sanadores, bardos o guardabosques bondadosos.

Ideales del Blanco


1d6 Ideal
1 Harmonía. Anhelo un mundo en el que todos se
lleven bien.
2 Comunidad. Es deber de todo pueblo civilizado
fortalecer los lazos de la comunidad y la
seguridad de la civilización.
3 Paz. Es responsabilidad de cada persona hacer la
mayor felicidad para toda la comunidad.
4 Solidaridad. Cuando trabajamos juntos somos más
fuertes que cualquiera de nosotros en solitario.
5 Ley y Orden. Todos debemos obedecer a aquellos
con autoridad y seguir las leyes, o la sociedad se
convertirá en un caos.
6 Honor. Si me deshonro, menoscabo los cimientos
de mi comunidad.

57
Azul
Sabiduría. Contemplación. Manipulación. La fuerza del
azul está en el poder de la mente -y su ilimitada habilidad Rasgos de Personalidad del Azul
para imaginar, inventar, crear estrategias y engañar. El 1d8 Rasgo de Personalidad
conocimiento es poder y la victoria es para el oponente
más inteligente. 1 Empleo un vocabulario polisílabo que transmite la
Podéis encontrar más información sobre los poderes y la impresión de una erudición tremenda.
filosofía del azul aquí. 2 Estoy acostumbrado a ayudar a aquellos que no
Alineamiento: Neutral (cualquiera) son tan inteligentes como yo, y pacientemente les
Ámbitos de Poder: Control, la mente, contra-hechizos, explico todo y cualquier cosa a los demás.
ilusión, transformación, tiempo, viento, agua y hielo
Razas Sugeridas: Humano, tritón, vedalken, aven, naga, 3 A menudo me pierdo en mis propios pensamientos
sirena y contemplación, ignorando mi entorno.
Clases Sugeridas: Mago, monje, pícaro 4 Creo que cualquier cosa que valga la pena hacer
Trasfondos Sugeridos: Charlatán, hermitaño, sabio vale la pena hacerlo bien. No puedo evitarlo, soy
perfeccionista.
Combinaciones de Colores.
• Añadir blanco al azul lo conduce hacia el legal neutral, 5 Quiero saber cómo funcionan las cosas y qué hace
creando arquetipos como el monje devoto o el paladín que la gente actúe como lo hace.
honorable. 6 No hay nada que me guste más que un buen
• Añadir negro al azul lo conduce hacia el neutral misterio.
malvado y al comportamiento propio de espías,
sinvergüenzas e infiltrados sigilosos. 7 Equivocarse sólo significa tener una oportunidad
• Añadir rojo al azul lo lleva al caótico neutral, para aprender de mis errores.
ejemplificado por magos salvajes -elementalistas o 8 No hay necesidad de apresurarse a la acción;
hechiceros. prefiero planear antes de actuar.
• Añadiendo verde al azul se solidifica su neutralidad,
plasmada en arquetipos como el sabio druida o el erudito
de la naturaleza.
Ideales del Azul
1d6 Ideal
1 Perfección. El objetivo de una vida de estudio es
perfeccionarse constantemente.
2 Educación. La información sólo puede cambiar el
mundo cuando se comparte ampliamente.
3 Conocimiento. El camino hacia el poder y la
superación viene a través del dominio de lo que se
puede conocer.
4 Cambio. El mundo está en constante cambio y
debemos estar preparados para cambiar con él.
5 Lógica. Las emociones no deben nublar nuestra
claridad de pensamiento.
6 Autoconocimiento. Si te conoces a ti mismo, no
necesitas saber nada más.

58
Negro
Ambición. Crueldad. Muerte. El negro extrae su poder de
la lenta decadencia de todas las cosas y de la inevitable Rasgos de Personalidad del Negro
extinción. La supremacía pertenece a aquellos que están 1d8 Rasgo de Personalidad
dispuestos a hacer lo que sea necesario -incluyendo
acelerar la llegada de la muerte- para lograr sus fines. 1 La mejor manera de obligarme a hacer algo es
Mark Rosewater ha escrito más sobre el negro aquí. diciéndome que no puedo hacerlo.
2 Si me haces una herida, te aplastaré, arruinaré tu
Alineamiento: Malvado (cualquiera) nombre, y salaré las tierras de tu familia para
Ámbitos de Poder: Nigromancia, miedo, dolor, siempre.
oscuridad, decadencia, corrupción
Razas Sugeridas: Humano, etergénito, minotauro, 3 Lo primero que hago cuando llego a un lugar
vampiro, orco nuevo es anotar dónde están las cosas valiosas, o
Clases Sugeridas: Brujo, clérigo, pícaro dónde podrían estar escondidas.
Trasfondos Sugeridos: Charlatán, criminal, noble 4 Me siento amargado cuando no soy el centro de
atención.
Combinaciones de colores.
• Añadir blanco al negro lo conduce hacia el mal lícito, 5 No soporto a los peligrosos idiotas que niegan sus
ejempli-ficado por clérigos opresivos y paladines caídos. propias necesidades para ayudar a otros. A
• Añadir azul al negro lo conduce hacia el neutral menudo es difícil motivarlos a hacer lo que yo
malvado y al comportamiento propio de espías, quiero.
sinvergüenzas e infiltrados sigilosos. 6 Si los demás no hacen las cosas cuando se las
• Añadir rojo al negro crea caóticos malvados icónicos pides amablemente, deja de pedirlas
como bárbaros sedientos de sangre y sacerdotes de amablemente.
batalla.
• Añadiendo verde a negro se llega a un malvado neutral, 7 Inspirar miedo puede ser la manera más efectiva
en forma de druidas siniestros y guardabosques de motivar a las personas.
acechadores. 8 No me importan la moralidad ni los tabúes: solo
los resultados. Haré lo que sea necesario para
obtener los resultados que quiero.

Ideales del Negro


1d6 Ideal
1 Poder. El poder es la única manera de garantizar
tu habilidad para controlar tu vida y así tu
felicidad.
2 Egoísmo. Si no me cuido yo, nadie más lo hará.
3 Fuerza. Ayudar a los débiles es simplemente
retrasar su inevitable fracaso.
4 Libertad. Si necesito algo, soy un tonto si dejo que
las leyes o la moralidad se interpongan en mi
camino.
5 Avaricia. La forma más clara de salir adelante en
este mundo es con dinero.
6 Independencia. Nadie me dice qué hacer.

59
Rojo
Pasión. Impulso. Inmolación. El rojo pone los valores por
encima de la reflexión, la emoción por encima de la razón Rasgos de Personalidad del Rojo
y el instinto del aprendizaje. Su poder es la energía volátil 1d8 Rasgo de Personalidad
del fuego y el relámpago, la energía sísmica de la tierra y
el salvajismo de la furia indómita. 1 Siempre hablo y actúo antes de pensar.
Este artículo discute más detalladamente las motivaciones 2 Mis cambiantes emociones dominan mi
y acciones del rojo. personalidad, sin que nadie dude de lo que siento.

Alineamiento: Caótico (cualquiera) 3 Me enamoro y me desamoro más rápido de lo que


Ámbitos de Poder: Fuego, relámpago, tierra, emociones, cambia el tiempo.
rabia, destrucción 4 Siempre estoy enfadado.
Razas Sugeridas: Humano, goblin, khenra, minotauro
Clases Sugeridas: Hechicero, bárbaro, guerrero 5 O me gusta algo o lo odio: no hay término medio.
Trasfondos Sugeridos: Charlatán, artista, marinero, 6 Siempre estoy trabajando en alguna obra de arte
soldado, huérfano para expresar mis sentimientos.

Combinaciones de colores. 7 Me deleito en las tormentas y la destrucción que


• Añadir blanco al rojo lo convierte en un radical legal dan expresión a la confusión que hay dentro de
bueno, como en el caso de un paladín fervoroso. mí.
Añadir azul al rojo lo lleva al caótico neutral, 8 No tengo paciencia para las personas que piensan
ejemplificado por magos salvajes -elementalistas o que pueden dirigir a otros.
hechiceros.
Añadir negro al rojo crea caóticos malvados icónicos
como bárbaros sedientos de sangre y sacerdotes de
batalla. Ideales del Rojo
• Añadir verde al rojo conduce a un intenso neutral o 1d6 Ideal
caótico neutral, encarnado en un bárbaro totémico o un
1 Libertad. Todo el mundo debería ser libre de
guardabosques feroz.
perseguir sus propios sueños.
2 Emoción. Mi corazón me dice lo que necesita.
Todo lo que tengo que hacer es escucharlo y
actuar en consecuencia.
3 Aventura. La vida es una aventura y depende de
cada individuo experimentarla.
4 Relaciones. Parte de la vida es abrazar la pasión,
la lealtad y la camaradería que nos une a los
demás.
5 Creatividad. El mundo necesita nuevas ideas y
acción audaz.
6 Sinceridad. Nadie debe pretender ser algo que no
es.

60
Verde
La abundancia de la naturaleza. Crecimiento exuberante. Rasgos de Personalidad del Verde
Vida vibrante. El verde sabe que las trampas artificiales 1d8 Rasgo de Personalidad
de la civilización son temporales, pero los vastos
ecosistemas de la naturaleza siempre perdurarán, 1 Estoy en sintonía con los ciclos de la naturaleza y
adaptándose y evolucionando en un delicado equilibrio. casi puedo sentir la llamada de la luna llena.
Los que quieran prosperar también deben evolu-cionar, 2 Mis instintos nunca me engañan.
abrazando su lado salvaje y dejando que la naturaleza se
salga con la suya. 3 Me llevo mejor con los animales que con la
El ensayo de Mark Rosewater sobre la naturaleza y mayoría de las personas.
filosofía del verde se puede encontrar aquí. 4 Hay más sabiduría en un estanque del bosque que
en cualquier biblioteca.
Alineamiento: Neutral (cualquiera)
Ámbitos de Poder: Naturaleza, plantas, animales, terreno 5 Las bestias salvajes no necesitan modales y yo
Razas Sugeridas: Humano, elfo, khenra, naga, tritón tampoco.
(Ixalan) 6 Nada enciende tanto mi ira como ver a la gente
Clases Sugeridas: Druida, guardabosques, guerrero, tratar la vida como algo desechable.
bardo
Trasfondos Sugeridos: Acólito, artesano gremial, 7 Puedo identificar cientos de especies de aves por
ermitaño, forastero su canto.
8 Veo presagios en cada ondulación, ráfaga de
Combinaciones de colores. viento y vuelo de pájaros.
• Agregar blanco al verde lo lleva hacia tendencias
neutrales buenas y con una idea más flexible sobre la
comunidad, encarnados en personajes como druidas
sanadores, bardos o guardabosques bondadosos. Ideales del Verde
• Añadiendo azul al verde se solidifica su neutralidad, 1d6 Ideal
plasmada en arquetipos como el sabio druida o el erudito
1 Aceptación. Las cosas son como son por una
de la naturaleza.
razón y es una tontería tratar de cambiarlas.
• Añadiendo negro al verde se llega a un malvado neutral,
en forma de druidas siniestros y guardabosques 2 Naturaleza. El mundo natural es más importante
acechadores. que las construcciones de la civilización.
• Añadir rojo al verde conduce a un intenso neutral o 3 Potencial. El secreto de la felicidad es encontrar tu
caótico neutral, encarnado en un bárbaro totémico o un
lugar en el orden natural y abrazarlo.
guardabosques feroz.
4 nterdependencia. Mi papel está profundamente
conectado a la red de la vida y mis acciones tienen
consecuencias para todos los que me rodean.
5 Vive y deja vivir. No vale la pena matar o ir a la
guerra por los ideales.
6 Historia. Sólo estudiando el pasado podemos
evitar repetir errores del pasado.

61
Tabla de bagatelas de temática de horror gótico.

d100 Bagatela
01-02 Un dibujo que hiciste cuando eras niño de tu amigo imaginario.
03-04 Una cerradura que se abre cuando la sangre gotea en su bocallave.
05-06 Ropa robada a un espantapájaros.
07-08 Una peonza tallada con cuatro caras: alegre, triste, iracunda y muerta.
09-10 El collar de un hermano que murió el día que naciste tú.
11-12 Una peluca de alguien ejecutado por decapitación .
13-14 La carta sin abrir de tu padre moribundo.
15-16 Un reloj de bolsillo que corre hacia atrás durante una hora cada medianoche.
17-18 Un abrigo de invierno robado a un soldado moribundo.
19 -20 Una botella de tinta invisible que sólo se puede leer al atardecer.
21-22 Un bote de vino que se rellena cuando se entierra con una persona muerta en una noche.
23-24 Un juego de cubiertos usado por un rey para su última comida.
25-26 Un catalejo que siempre muestra al mundo sufriendo una terrible tormenta.
27-28 Un camafeo con la cara del perfil rasguñada.
29-30 Una linterna con una vela negra que nunca se apaga y que arde con una llama verde.
31-32 Una taza de té del juego de té de un niño, manchada con sangre.
33-34 Un pequeño libro negro que registra tus sueños, y sólo los tuyos, cuando duermes.
35-36 Un collar formado por los símbolos sagrados entrelazados de una docena de deidades.
37-38 El lazo de un verdugo que se siente más pesado de lo debido.
39-40 Una jaula a la que vuelan los pájaros pequeños pero que una vez dentro no comen ni salen de ella.
41-42 La caja de un lepidóptero llenaba las polillas muertas con patrones similares a los de un cráneo en
sus alas.
43-44 Un frasco de lenguas de demonios encurtidos.
45-46 La mano de madera de un notorio pirata.
47-48 Una urna con las cenizas de un pariente muerto.
49-50 Un espejo de mano respaldado con una representación en bronce de una medusa.
51-52 Guantes de cuero pálido confeccionados con uñas de marfil.
53-54 Dados hechos de los nudillos de un famoso charlatán.
55-56 Un anillo de llaves para cerraduras olvidadas.
57-58 Clavos del ataúd de un asesino.
59-60 Una llave para la cripta familiar.
61-62 Un ramo de flores funerarias que siempre se ve y huele fresco.
63-64 Un interruptor usado para disciplinarlo cuando era niño.
65-66 Una caja de música que se toca sola cuando alguien la sostiene y baila.
67-68 Una caña que camina con una férula de hierro que hace chispas en la piedra.
69-70 Pabellón de un buque perdido en el mar.
71-72 Cabeza de muñeca de porcelana que siempre parece estar mirándote.
73-74 Una cabeza de lobo forjada en plata que también es un silbato.
75-76 Un pequeño espejo que muestra una versión mucho más antigua del espectador.
77-78 Libro pequeño y desgastado de canciones infantiles infantiles.
79-80 Una garra de cuervo momificada.
81-82 Un colgante roto de un dragón plateado que siempre está frío al tacto.
83-84 Una pequeña caja cerrada que tararea silenciosamente una hermosa melodía por la noche pero que
siempre se olvida por la mañana.
85-86 Un tintero que provoca un poco de náuseas al mirarlo fijamente.
87-88 Una muñequita vieja de madera oscura y densa a la que le faltan una mano y un pie.
89-90 La capucha de un verdugo negro.
91-92 Una bolsa hecha de carne, con un cordón de nerviosismo.
93-94 Un pequeño carrete de hilo negro que nunca se agota.
95-96 Una pequeña figura de relojería de una bailarina a la que le falta un engranaje y no funciona.
97-98 Una pipa de madera negra que crea bocanadas de humo que parecen cráneos.
99-00 Un frasco de perfume, cuyo aroma sólo ciertas criaturas pueden detectar.

62
Diplomático
DOTES Dominas el arte de la diplomacia, obteniendo los
siguientes beneficios:
• Aumenta tu puntuación de Carisma en 1, hasta un
A continuación, se describen todas aquellas dotes que no máximo de 20.
aparecen en el Manual del Jugador y que se ofrecen como • Ganas competencia con la habilidad Persuasión. Si ya
opción en las distintas Ocupaciones del capítulo eres competente con la habilidad, sumas el doble de tu
pertinente. bono de competencia a las pruebas que hagas con esta
habilidad.
Alquimista • Si pasas 1 minuto hablando con alguien que puede
entender lo que dices, puedes hacer una prueba de
Has estudiado los secretos de la alquimia, y eres un
Carisma (Persuasión) contra la prueba de Sabiduría
experto es su práctica, obteniendo los siguientes
(Perspicacia) de la criatura. Si tú o tus compañeros estáis
beneficios:
luchando contra la criatura, la prueba fallará
• Incrementa tu puntuación de Inteligencia en 1, hasta un
automáticamente. Si tu prueba tiene éxito, el objetivo
máximo de 20.
estará encantado por ti mientras permanezca a de 60 pies
• Ganas competencia con suministros de alquimista. Si ya
de ti y durante 1 minuto después de eso.
eres competente con éstos, añades el doble de tu bono de
competencia en las pruebas realizadas con ellos.
• Como una acción, puedes identificar una poción a 5 Invocador Salvaje
pies de ti, como si la hubieras probado. Debes ver el Requisitos: clase Druida o Explorador
líquido para que este beneficio funcione. Te has especializado en conjuros diseñados para convocar
• Durante el curso de cualquier descanso corto, puedes o crear aliados, ya sea del mundo natural o del plano
mejorar temporalmente la potencia de una poción de etéreo. Tu capacidad para conjurarlos es más efectiva y
cualquier rareza. Para emplear este beneficio, debes tener logras hacerlos entrar en un estado de trance salvaje. Con
suministros de alquimista contigo. Si se bebe la poción no esta dote, las criaturas convocadas, creadas o
más de una hora después de que el descanso corto manipuladas, obtienen automáticamente un estado de
finalice, la criatura que la beba puede renunciar a la tirada Furia igual al de un Bárbaro de nivel 1 siempre que entren
de dados de la poción y recuperar el número máximo de en combate (ventaja en pruebas de Fuerza y salvación de
puntos de golpe que la poción pueda restaurar. Fuerza; +2 al daño en ataques de Fuerza; y resistencia al
daño contundente, perforante y cortante), pero su furia no
Arcanista se disipa hasta que mueran, termine el combate o termine
el conjuro. Los conjuros afectados por esta dote son los
Estudias las artes arcanas, obteniendo los siguientes
siguientes:
beneficios:
• Aumenta tu puntuación de Inteligencia en 1, hasta un • Conjurar animales, Conjurar seres del bosque, Conjurar
feérico, Conjurar elemental y elementales menores.
máximo de 20.
• Ganas competencia con la habilidad Arcanos. Si ya eres • Insecto gigante.
competente con la habilidad, agregas el doble de tu bono
de competencia a las pruebas que hagas con ésta. Ratero
• Aprendes los conjuros prestidigitación y detectar Te enorgulleces de tu rapidez y tu estudio intenso de
magia. ciertas actividades clandestinas. Obtienes los siguientes
• Puedes lanzar detectar magia una vez sin gastar un beneficios:
espacio de conjuro, y recuperas la habilidad de hacerlo • Incrementa tu puntuación de Destreza en 1, hasta un
cuando termines un descanso largo. máximo de 20.
• Ganas competencia con Herramientas de ladrón. Si ya
Compañero del Cátaro eras competente con ellas, añades el doble de tu
Requisito: competencia en Trato con animales y bonificador de competencia en pruebas que realices con
pertenecer a una orden Cátara. ellas.

Has obtenido el privilegio de poseer de un perro cátaro. Reflexivo


• Aumenta tu puntuación de Carisma en 1, hasta un • Obtienes un +1 a Inteligencia.
máximo de 20. • Tu capacidad reflexiva agudiza tu intelecto, mejorando
• Obtienes un compañero animal: perro cátaro. Utiliza el tu capacidad de retentiva, tu memoria y tus reflejos
rasgo de Explorador Compañero del Explorador para mentales. Después de hacer una tirada de habilidad de
gestionar el uso y habilidades de la bestia. Utiliza las Inteligencia pero antes de que el DM te diga si has tenido
características de Perro cátaro de esta guía. éxito, o después de hacer una tirada de iniciativa, puedes
convertir dicha tirada en un 20. Puedes disponer de este
atributo tantas veces como tu modificador de Inteligencia
(mínimo 1). Vuelves a recargar este atributo por completo
tras un descanso largo.

63
CONJUROS Maremoto (conjuración) [Tidal wave]
Muro de Agua (evocación) [Wall of water]

A continuación se detallan todos los conjuros que se 4º Nivel


nombran en esta guía y que no pertenecen al Manual del Esfera Acuosa (conjuración) [Watery sphere]
Jugador. Ruina Elemental (transmutación) [Elemental bane]

5º Nivel
LISTA DE CONJUROS______________ Controlar los Vientos (transmutación) [Control winds]
Estas son las listas de conjuros para las distintas clases Transmutar Roca (transmutación) [Transmute rock]
disponibles en Innistrad, que se deben añadir a las listas Vorágine (evocación) [Maelstrom]
de conjuros del Manual del Jugador. Tu DM podría
decidir que alguno de estos conjuros no está disponilble 6º Nivel
en su campaña o para algún personaje en concreto. Huesos de la Tierra (transmutación) [Bones of the earth]
Investidura de Llamas (transmutación) [Investiture of
Conjuros de Clérigo flame]
1º Nivel Investidura de Hielo (transmutación) [Investiture of ice]
Escudos Efímeros (abjuración) Investidura de Piedra (transmutación) [Investiture of
Ulcerar (nigromancia) stone]
Investidura de Viento (transmutación) [Investiture of
2º Nivel wind]
Enigma de Meditación (evocación) Salvaguarda Primordial (abjuración) [Primordial ward]

4º Nivel 7º Nivel
Regreso Siniestro (nigromancia) Tornado (evocación) [Whirlwind]

7º Nivel Conjuros de Explorador


Veredicto Divino (evocación) 1º Nivel
Absorber Elementos (abjuración) [Absorb elements]
Conjuros de Druida Vínculo con las Bestias (adivinación) [Beast bond]
Trucos (Nivel 0) 3º Nivel
Crear Hoguera (conjuración) [Create bonfire]
Flechas Ardientes (transmutación) [Flame arrows]
Congelación (evocación) [Frostbite]
Controlar Llamas (transmutación) [Control flames]
Modelar Agua (transmutación) [Shape water] Conjuros de Hechicero
Moldear Tierra (transmutación) [Mold eart] Trucos (Nivel 0)
Piedra Mágica (transmutación) [Magic stone] Racha de Viento (transmutación) [Gust]
Racha de Viento (transmutación) [Gust] Crear Hoguera (conjuración) [Create bonfire]
Salvajismo Primario (transmutación) Congelación (evocación) [Frostbite]
Tronada (evocación) [Thunderclap] Controlar Llamas (transmutación) [Control flames]
Hacer Añicos (evocación)
1º Nivel Modelar Agua (transmutación) [Shape water]
Absorber Elementos (abjuración) [Absorb elements] Moldear Tierra (transmutación) [Mold earth]
Cosecha Dadivosa (evocación) Tronada (evocación) [Thunderclap]
Cuchillo de Hielo (conjuración) [Ice knife]
Naturalizar (transmutación) 1º Nivel
Temblor de Tierra (evocación) [Earth tremor] Catapulta (transmutación) [Catapult]
Vínculo con las Bestias (adivinación) [Beast bond] Cuchillo de Hielo (conjuración) [Ice knife]
Fuga de Maná (abjuración)
2º Nivel Ráfaga de Metralla (evocación)
Atar a la Tierra (transmutation) [Earthbind] Temblor de Tierra (evocación) [Earth tremor]
Diablo de Polvo (conjuración) [Dust devil]
Escritura Celeste (transmutación, ritual) [Skywrite] 2º Nivel
Regalo de la Serpiente (transmutación) Atar a la Tierra (transmutación) [Earthbind]
Viento Protector (evocación) [Warding wind] Llamarada (evocación) [Aganazzar’s scorcher]
Diablo de Polvo (conjuración) [Dust devil]
3º Nivel Enjambre de Bolas de Nieve (evocación) [Snilloc’s
Erupción Telúrica (transmutación) [Erupting earth] snowball swarm]
Flechas Ardientes (transmutación) [Flame arrows] Mano de Martillo (transmutación)

64
Presa Telúrica (transmutación) [Maximilian’s Llamarada (evocación) [Aganazzar’s scorcher]
earthen grasp] Preordinar (adivinación)
Pirotecnia (transmutación) [Pyrotechnics] Presa Telúrica (transmutación) [Maximilian’s
Viento de Salvaguardia (evocación) [Warding wind] earthen grasp]
Pirotecnia (transmutación) [Pyrotechnics]
3º Nivel
Erupción Telúrica (transmutación) [Erupting earth] 3º Nivel
Flechas Ardientes (transmutación) [Flame arrows] Erupción Telúrica (transmutación) [Erupting earth]
Meteoros Diminutos (evocación) [Melf ’s minute Flechas Ardientes (transmutación) [Flame arrows]
meteors] Maremoto (conjuración) [Tidal wave]
Muro de Agua (evocación) [Wall of water] Meteoros Diminutos (evocación) [Melf ’s minute
meteors]
4º Nivel Muro de Agua (evocación) [Wall of water]
Esfera Acuosa (conjuración) [Watery sphere] Muro de Arena (evocación) [Wall of sand]
Esfera de Tormenta (evocación) [Storm sphere] Redireccionar (abjuración, 3)
Esfera Vitriólica (evocación) [Vitriolic sphere]
4º Nivel
5º Nivel Esfera Acuosa (conjuración) [Watery sphere]
Controlar los Vientos (transmutación) [Control winds] Esfera de Tormenta (evocación) [Storm sphere]
Inmolación (evocación) [Immolation] Esfera Vitriólica (evocación) [Vitriolic sphere]
Regreso Siniestro (nigromancia)
6º Nivel
Investidura de Llamas (transmutación) [Investiture of 5º Nivel
flame] Broma de la Transmutadora (transmutación)
Investidura de Hielo (transmutación) [Investiture of ice] Controlar los Vientos (transmutación) [Control winds]
Investidura de Piedra (transmutación) [Investiture of Inmolación (evocación) [Immolation]
stone] Transmutar Roca (transmutación) [Transmute rock]
Investidura de viento (transmutación) [Investiture of
wind] 6º Nivel
Investidura de Llamas (transmutación) [Investiture of
8º Nivel flame]
Horrible Marchitamiento (nigromancia) [Abi-Dalzim’s Investidura de Hielo (transmutación) [Investiture of ice]
horrid wilting] Investidura de Piedra (transmutación) [Investiture of
stone]
Conjuros de Mago Investidura de Viento (transmutación) [Investiture of
wind]
Trucos (Nivel 0)
Crear Hoguera (conjuración) [Create bonfire]
7º Nivel
Congelación (evocación) [Frostbite]
Tornado (evocación) [Whirlwind]
Controlar Llamas (transmutación) [Control flames]
Hacer Añicos (evocación)
8º Nivel
Modelar Agua (transmutación) [Mold earth]
Horrible Marchitamiento (nigromancia) [Abi-Dalzim’s
Moldear Tierra (transmutación) [Shape water]
horrid wilting]
Racha de Viento (transmutación) [Gust]
Tronada (evocación) [Thunderclap]
Conjuros de Paladín
1º Nivel 1º Nivel
Absorber Elementos (abjuración) [Absorb elements] Escudos Efímeros (abjuración)
Catapulta (transmutación) [Catapult]
Convertir en Rana (transmutación) 4º Nivel
Cuchillo de Hielo (conjuración) [Ice knife] Lluvia de Espadas (conjuración)
Ráfaga de Metralla U
Temblor de Tierra (evocación) [Earth tremor]
Ulcerar (nigromancia)

2º Nivel
Atar a la Tierra (transmutación) [Earthbind]
Diablo de Polvo (conjuración) [Dust devil]
Enjambre de Bolas de Nieve (evocación) [Snilloc’s
snowball swarm]
Escritura Celeste (transmutación, ritual) [Skywrite]

65
DESCRIPCIÓN DE CONJUROS________ A niveles superiores.
El daño de este conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al
Esta es una lista, ordenada alfabéticamente, de todos los 5º nivel (2d8), 11º nivel (3d8) y 17º nivel (4d8).
conjuros que se incluyen en esta lista, con sus
descripciones y condiciones de lanzamiento y
funcionamiento.
Broma de la Transmutadora
Transmutación Nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Absorber Elementos Alcance: 60 pies
Abjuración Nivel 1 Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: Especial Duración: 1 minuto.
Alcance: Yo mismo
Componentes: S Este conjuro tiene el mismo efecto que Convertir en
Duración: 1 asalto rana, así como las mismas condiciones, pero afecta a un
1 Reacción, que realizas cuando sufres daño de ácido, número de criaturas igual a tu modificador de aptitud
frío, fuego, relámpago o sonido. mágica.
Si lanzas un conjuro de Símbolo, puedes gastar el
El conjuro captura parte de la energía entrante, espacio que ocupa Broma de la transmutadora para que
disminuyendo su efecto sobre ti y almacenándola para tu sea este conjuro el que se dispare al activar el Símbolo.
próximo ataque cuerpo a cuerpo. Tienes resistencia a la
clase de daño desencadenante hasta el comienzo de tu Catapulta
próximo turno. Además, la primera vez que golpeas con Transmutación Nivel 1
un ataque cuerpo a cuerpo en tu siguiente turno, el Tiempo de lanzamiento: 1 acción
objetivo recibe un daño extra de 1d6 del tipo que lo Alcance: 150 pies
activa, y el conjuro termina. Componentes: S
Duración: Instantáneo
A niveles superiores.
Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de Elige un objeto que pese de 1 a 5 libras dentro del
conjuro de segundo nivel o superior, el daño extra alcance que no esté siendo usado o transportado. El objeto
aumenta en 1d6 por cada espacio por encima del primero. vuela en línea recta hasta 90 pies en la dirección que tú
elijas antes de caer al suelo, parando antes si impacta
Atar a la Tierra contra una superficie sólida. Si el objeto golpea a una
Transmutación Nivel 2 criatura, esa criatura debe hacer una tirada de salvación de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Destreza. Si falla, el objeto golpea al objetivo y deja de
Alcance: 300 pies moverse. En cualquier caso, tanto el objeto como la
Componentes: V criatura o la superficie sólida sufren 3d8 de daño
Duración: Concentración, hasta 1 minuto contundente.

Escoge una criatura que puedas ver dentro del alcance. A niveles superiores.
Bandas amarillas de energía mágica se arrollan sobre la Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de
criatura. El objetivo debe superar una tirada de salvación conjuro de segundo nivel o superior, el peso máximo de
de Fuerza o su velocidad de vuelo (si está volando) se los objetos a los que puedes dirigirte con este conjuro
verá reducida a 0 durante la duración del conjuro. Una aumenta en 5 libras, y el daño aumenta en 1d8 por cada
criatura que esté volando y que resulte afectada por este nivel de espacio por encima del primero.
conjuro descenderá a un ritmo de 60 pies por asalto hasta
que llegue al suelo o el conjuro termine. Congelación
Evocación Truco
Atracción del Relámpago Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Evocación Truco Alcance: 60 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S
Alcance: 15 pies Duración: Instantáneo
Componentes: V
Duración: Instantáneo Haces que se forme una escarcha entumecedora en una
criatura que puedes ver dentro del rango. El objetivo debe
Creas un látigo de energía de relámpago que golpea a hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, el
una criatura de tu elección que puedas ver dentro del objetivo recibe 1d6 de daño por frío y tiene desventaja en
alcance. la siguiente tirada de ataque de arma que haga antes del
El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación final de su siguiente turno.
de Fuerza o ser atraído hasta 10 pies en línea recta hacia ti El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando llegas al 5º
y luego recibir 1d8 de daño por relámpago si está a menos nivel (2d6), 11º nivel (3d6) y 17º nivel (4d6).
de 5 pies de ti.

66
Controlar las Llamas daño por la caída. Cuando una criatura dentro del cubo
Transmutación Truco realice un salto hacia arriba, la criatura podrá saltar hasta
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 10 pies más alto de lo normal.
Alcance: 60 pies
Componentes: S Convertir en Rana
Duración: Instantáneo o 1 hora Transmutación Nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Eliges una llama no mágica que puedas ver dentro del Alcance: 60 pies
alcance y que quepa dentro de un cubo de 5 pies. Se ve Componentes: V, S
afectada de una de las siguientes maneras: Duración: 1 minuto.
● Expandes instantáneamente la llama 5 pies en una
dirección, siempre y cuando haya leña u otro combustible Una criatura de tamaño mediano, con un número de
en la nueva ubicación. dados de golpe igual o inferior al del lanzador, debe
● Apagas instantáneamente la llama dentro del cubo. superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar
● Duplicas o reduces a la mitad el área de luz brillante y convertida en una rana (ver estadísticas en Manual del
luz tenue emitida por la llama, cambias su color, o ambos. Jugador). La rana es de color azul, debido a la influencia
El cambio dura 1 hora. del maná, y pierde toda conciencia sobre la criatura que es
● Haces que formas simples -como la forma vaga de una en realidad. Todo el equipo que lleve encima transmuta
criatura, un objeto inanimado o un lugar- aparezcan entre con ella y vuelve a aparecer cuando recupera su forma
las llamas y se animen como tú quieras. Las formas duran original. El efecto puede ser cancelado, antes de que
1 hora. termine su duración, mediante Disipar conjuro.
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta Las criaturas no-muertas o incorpóreas no pueden ser
tres no instantáneos afectadas por este conjuro.

Controlar los Vientos Cosecha Dadivosa


Transmutación Nivel 5 Evocación Nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 300 pies Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S Alcance: personal
Duración: Concentración, hasta 1 hora Componentes: V, S, M (un puñado de tierra fértil)
Duración: inmediata.
Tomas control del aire en un cubo de 100 pies que
puedas ver dentro de alcance. Escoge uno de los Te curas un número de puntos de golpe igual a 1d10 + tu
siguientes efectos cuando lanzas el conjuro. El efecto modificador de aptitud mágica. Además, canalizas el
permanece durante toda la duración del conjuro, a no ser maná verde latente en los conjuros que tengas preparados
que uses tu acción en un momento posterior para cambiar y lo conviertes en una oleada de magia curativa. Cuando
a otro efecto. Puedes también usar tu acción para lances este conjuro puedes perder voluntariamente un
interrumpir temporalmente el efecto o reanudar uno que conjuro de maná verde para curarte 1d10 puntos de golpe
hubieras parado. adicional por nivel del conjuro perdido.
Vendaval. Un viento comienza a soplar dentro del cubo
en una dirección horizontal a tu elección. Escoges la Crear Hoguera
intensidad del viento: almo, moderado o fuerte. Si el Conjuración Truco
viento es moderado o fuerte, los ataques a distancia que Tiempo de lanzamiento: 1 acción
atraviese a través del cubo o realizados contra criaturas Alcance: 60 pies
dentro del cubo sufren desventaja en sus tiradas de ataque. Componentes: V, S
Si el viento es fuerte, cualquier criatura que se mueva en Duración: Concentración, hasta 1 minuto
contra del viento debe gastar 1 pie extra de movimiento
por cada pie que mueva. Creas una hoguera en un punto en el suelo que puedas
Corriente descendente. Haces que una corriente de ver y que esté dentro de alcance. Hasta que el conjuro
viento sople continuamente hacia abajo desde la parte termina, la hoguera llena un cuadrado de 5 pies de lado.
superior del cubo. Los ataques a distancia que atraviese a Cualquier criatura en el espacio de la hoguera realizar
través del cubo o realizados contra criaturas dentro del una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d8 puntos de
cubo sufren desventaja en sus tiradas de ataque. Una daño de fuego. Una criatura también debe realizar la
criatura debe realizar una tirada de salvación de Fuerza si tirada de salvación cuando entra en el espacio de la
vuela dentro del cubo por primera vez durante su turno o hoguera al principio de un turno o cuando termina su
si empieza su turno volando allí. Si falla la tirada, la turno en él. El daño del conjuro se incrementa en 1d8
criatura cae al suelo y queda tumbada. cuando llegas al 5º nivel (2d8), 11º nivel (3d8) y 17º nivel
Corriente ascendente. Haces que una corriente (4d8).
ascendente sople dentro del cubo, levantándose hacia
arriba desde los bordes inferiores del cubo. Las criaturas
que terminen una caída dentro del cubo sufren solo medio

67
Cuchillo de Hielo El aire tiembla alrededor de hasta cinco criaturas de tu
Conjuración Nivel 1 elección que puedas ver dentro del alcance. Una criatura
Tiempo de lanzamiento: 1 acción involuntaria debe tener éxito en una tirada de salvación de
Alcance: 60 pies Sabiduría para resistir este conjuro. Teletransportas cada
Componentes: S, M (una gota de agua o un trozo de objetivo afectado a un espacio desocupado que puedas ver
hielo) a menos de 120 pies de ti. Ese espacio debe estar en el
Duración: Instantáneo suelo, tanto en la tierra como dentro de una edificación.

Creas un trozo de hielo y se lo arrojas a una criatura Enervación


dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia Nigromancia Nivel 1
contra el objetivo. En un golpe, el objetivo recibe 1d10 de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
daño penetrante. Tanto si impacta como si falla, el Alcance: 60 pies
fragmento explota. El objetivo y cada criatura a menos de Componentes: V, S
5 pies del punto en el que el hielo explotó debe tener éxito Duración: Concentración, hasta 1 minuto
en una tirada de salvación de Destreza o recibir 2d6 de
daño de frío. Un zarcillo de oscuridad de tinta sale de ti, tocando a una
A nivel superior. criatura que puedas ver dentro del alcance para drenarle la
Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de vida. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de
conjuro de segundo nivel o superior, el daño por frío Destreza. Si tiene éxito, el objetivo recibe 2d8 de daño
aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio por encima del necrótico y el conjuro termina. Si falla, el objetivo recibe
primero. 4d8 de daño necrótico y hasta que el conjuro termine,
puedes usar tu acción en cada uno de tus asaltos para
Diablo de Polvo infligir automáticamente 4d8 de daño necrótico al
Conjuración Nivel 2 objetivo. El conjuro termina si usas tu acción para hacer
Tiempo de lanzamiento: 1 acción cualquier otra cosa, si el objetivo está fuera del alcance
Alcance: 60 pies del conjuro, o si el objetivo está totalmente a cubierto de
Componentes: V, S, M (un puñado de polvo) ti. Cada vez que el conjuro inflige daño a un objetivo,
Duración: Concentración, hasta 1 minuto recuperas puntos de golpe equivalentes a la mitad de la
cantidad de daño necrótico que recibe el objetivo.
Escoge un cuadrado de 5 pies sin ocupar que puedas ver
dentro de alcance. Una fuerza elemental que parece un A un niveles superiores.
diablo del polvo aparece dentro del cubo y permanece allí Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de
durante toda la duración del conjuro. Cualquier criatura conjuro de 6º nivel o superior, el daño aumenta en 1d8 por
que termine su turno a menos de 5 pies del diablo del cada nivel de espacio por encima del 5º.
polvo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si
falla la tirada, la criatura sufre 1d8 puntos de daño Enigma de Meditación
contundente y es empujada 10 pies. Si supera la tirada, la Evocación Nivel 1
criatura sufre medio daño y no se ve empujada. Como Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
acción adicional (bonus action), puedes mover el diablo Alcance: 30 pies
del polvo hasta 30 pies en cualquier dirección. Si el diablo Componentes: V, S
del polvo se mueve por una zona donde hay arena, tierra Duración: Inmediata.
suelta o grava, absorberá el material y formará una nube
de 10 pies de radio a su alrededor que durará hasta el final Una oleada de magia curativa invade el lugar y cura 1d8
de tu siguiente turno. La nube crea cobertura pesada + tu modificador de aptitud mágica puntos de golpe a
dentro del área. todos los aliados al alcance del conjuro. Los aliados en un
rango de 30 pies del lanzador pueden realizar
A niveles superiores. voluntariamente una tirada de característica de Voluntad
Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de DC 10, para ayudar a potenciar el lanzamiento del
conjuros de 3er nivel o superior, el daño extra se conjuro. Por cada aliado que la supere, el conjuro cura
incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros tantos puntos de golpe adicionales como tu modificador
por encima del 2º nivel. de aptitud mágica.

Dispersar A niveles superiores.


Conjuración Nivel 6 Si lanzas este conjuro con un espacio de conjuros de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción nivel 3 o superior, la curación aumenta en 1d8 y la
Alcance: 30 pies dificultad de la tirada de característica de tus aliados se
Componentes: V reduce en 1 punto por cada nivel por encima de 2 que
Duración: Instantáneo tenga el espacio de conjuro usado (se obtienen ambos
beneficios).

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Enjambre de Bolas de Nieve A niveles superiores.
Evocación Nivel 2 Si lanzas este conjuro con un espacio de conjuros de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción nivel 2 o superior, la cantidad de daño que se reduce
Alcance: 90 pies aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga
Componentes: V, S, M (un trozo de hielo o una pequeña el espacio de conjuro usado.
esquirla de roca blanca)
Duración: Instantánea Escritura Celeste
Transmutación Nivel 2 (ritual)
Un enjambre de bolas de nieve mágicas sale despedido
desde un punto dentro de alcance a tu elección. Cada Tiempo de lanzamiento: 1 acción
criatura en una esfera de 5 pies de radio centrada en ese Alcance: Visual
punto debe superar una tirada de salvación de Destreza. Componentes: V, S
Una criatura sufre 3d6 puntos de daño por frio si falla la Duración: Concentración, hasta 1 hora
tirada y medio daño si la supera.
Puedes hacer que aparezcan hasta diez palabras en una
A niveles superiores. zona del cielo que puedas ver. Las palabras parecen
Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de formar parte de unas nubes y permanecen en ese lugar
conjuros de 3er nivel o superior, el daño extra se durante toda la duración del conjuro. Las palabras se
incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros disipan cuando el conjuro termina. Un fuerte viento puede
por encima del 2º nivel. dispersar las nubes y terminar el conjuro de forma
prematura.
Erupción Telúrica
Transmutación Nivel 3 Esfera Acuosa
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Conjuración Nivel 4
Alcance: 120 pies Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, M (una pieza de obsidiana) Alcance: 90 pies
Duración: Instantánea Componentes: V, S, M (una gota de agua)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Escoge un punto en el suelo dentro de alcance y que
puedas ver. Una fuente de tierra y rocas entra en erupción Conjuras una esfera de agua con un radio de 10 pies en
en un cubo de 20 pies centrado en ese punto. Cualquier un punto dentro de alcance que puedas ver. La esfera
criatura dentro del área debe realizar una tirada de puede flotar en el aire, pero a no más de 10 pies del suelo.
salvación de Destreza. Una criatura sufre 3d12 puntos de La esfera permanece durante toda la duración del conjuro.
daño contundente si falla la tirada y medio daño si la Cualquier criatura dentro del espacio de la esfera debe
supera. Además, el terreno en esa zona se convierte en realizar una tirada de salvación de Fuerza. Con una
terreno difícil hasta que sea limpiado. Cada porción de 5 salvación exitosa, la criatura se ve expelida de ese espacio
pies cuadrado del área requiere de al menos un minuto de hacia el espacio sin ocupar más cercano. Una criatura de
trabajo para ser limpiado a mano. tamaño Enorme o más grande supera automáticamente la
tirada de salvación. Si falla la tirada, la criatura se ve
A niveles superiores. inmovilizada por la esfera y es engullida por el agua. Al
Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de final de cada uno de sus turnos, el objetivo inmovilizado
conjuros de 4º nivel o superior, el daño extra se puede repetir la tirada de salvación. La esfera puede
incrementa en 1d12 por cada nivel de espacio de conjuros inmovilizar a un máximo de cuatro criaturas de tamaño
por encima del 3º nivel. Mediano o más pequeño o una criatura de tamaño Grande.
Si la esfera inmoviliza a una criatura en exceso de estos
Escudos Efímeros números, una criatura al azar de las ya inmovilizadas por
Abjuración Nivel 1 la esfera queda liberada cayendo fuera de su espacio y
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, cuando una criatura aterrizando tumbada en un espacio a 5 pies de ella.
ataque con éxito a otra dentro del alcance del conjuro Como acción, puedes mover la esfera hasta 30 pies en
(debes poder ver a ambas criaturas). línea recta. Si se mueve sobre un pozo, descenderá
Alcance: 30 pies suavemente hasta que flote a 10 pies del suelo. Cualquier
Componentes: V, S criatura inmovilizada por la esfera se moverá con ella.
Duración: inmediata. Puedes arrollar a criaturas con la esfera, forzándolas a
que tengan que realizar la tirada de salvación, pero no
Unos escudos radiantes aparecen flotando alrededor de más de una vez por turno.
la criatura objetivo del conjuro, reduciendo el próximo Cuando el conjuro termina, la esfera cae al suelo
daño que reciba (contundente, cortante o penetrante) en esparciéndose toda el agua y extinguiendo todas las
una cantidad igual a 2d6+5. llamas normales a 30 pies de ellas. Cualquier criatura que
estuviera inmovilizada por la esfera cae tumbada al suelo
en el espacio donde caiga la esfera.

69
Esfera de Tormenta Filo Explosivo
Evocación Nivel 4 Evocación Truco
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies Alcance: 5 pies
Componentes: V, S Componentes: V, M (un arma)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: 1 asalto

Una esfera de 20 pies de radio de aire arremolinado es Como parte de la acción utilizada para lanzar este
creada en un punto a tu elección dentro del alcance. La conjuro, debes hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un
esfera permanece durante toda la duración del conjuro. arma contra una criatura dentro del alcance del conjuro,
Cada criatura en la esfera cuando esta aparece o que de lo contrario el conjuro falla.
termine su turno dentro de ella debe superar una tirada de Si impactas, el objetivo sufre los efectos normales del
salvación de Fuerza o sufrir 2d6 puntos de daño ataque y se envuelve en una energía expansiva hasta el
contundente. El espacio dentro de la esfera se considera comienzo de tu siguiente turno. Si el objetivo se mueve
terreno difícil. voluntariamente antes de ese momento, inmediatamente
Hasta que el conjuro termine, puedes usar una acción recibe 1d8 de daño por trueno, y el conjuro termina.
adicional durante cada uno de tus turnos para hacer que El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas
un relámpago salte desde el centro de la esfera hacia una niveles más altos.
criatura que elijas situada hasta a 60 pies del centro de la
esfera. Realiza una tirada de ataque de conjuro a A niveles superiores.
distancia. Tienes ventaja en la tirada si el objetivo se halla En el 5º nivel, el ataque cuerpo a cuerpo inflige un 1d8
dentro de la esfera. Si impactas, el objetivo sufre 4d6 de daño adicional por trueno al objetivo, y el daño que el
puntos de daño de relámpago. Las criaturas a menos de 30 objetivo recibe por moverse aumenta a 2d8. Ambas
pies de la esfera sufren desventaja en todos las pruebas de tiradas de daño aumentan en 1d8 en el nivel 11 y 17.
Sabiduría (Percepción) realizados para escuchar.
Flechas Ardientes
A niveles superiores. Transmutación Nivel 3
Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: Toque
conjuros de 5º nivel o superior, el daño extra se Componentes: V, S
incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros Duración: Concentración, hasta 1 hora
por encima del 4º nivel.
Tocas una aljaba conteniendo flechas o virotes. Cuando
Esfera Vitriólica un objetivo es impactado por un arma a distancia que use
Evocación Nivel 4 una munición extraída de la aljaba, el objetivo sufre 1d6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción puntos de daño adicionales por fuego. La magia del
Alcance: 150 pies conjuro se disipa en la munición cuando esta impacta o
Componentes: V, S, M (una gota de bilis de babosa falla, y el conjuro finaliza cuando doce proyectiles hayan
gigante) sido extraídos de la aljaba.
Duración: Instantánea
A niveles superiores.
Apuntas a un lugar dentro de alcance y una brillante Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de
esfera de ácido color esmeralda sale disparada hacia allí y conjuros de 4º nivel o superior, el número de proyectiles
explota en un estallido de 20 pies de radio. Cada criatura que puedes afectar con este conjuro se incrementan en dos
en el área debe realizar una tirada de salvación de por cada nivel de espacio de conjuros por encima del 3º.
Destreza. Si falla la tirada, una criatura sufre 10d4 puntos
de daño por ácido y 5d4 puntos de daño por ácido al final Fuga de Maná
de su siguiente turno. Si supera la tirada, una criatura Abjuración Nivel 1
sufre la mitad del daño inicial y ningún daño al final de su Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, cuando veas que
siguiente turno. una criatura está intentando lanzar un conjuro.
Alcance: 60 pies
A niveles superiores. Componentes: V, S
Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de Duración: inmediata.
conjuros de 5º nivel o superior, el daño extra se
incrementa en 2d4 por cada nivel de espacio de conjuros Interrumpes el lanzamiento del conjuro que fuera a lanzar
por encima del 4º nivel. la criatura objetivo y esta pierde el conjuro. La criatura
puede perder voluntariamente uno o más conjuros
preparados o espacios de conjuro para evitar que Fuga de
maná tenga efecto. La suma de los niveles de los conjuros
o espacios perdidos de esta forma, debe ser igual o
superior al nivel del conjuro que se intenta contrarrestar

70
(p. ej., si se intenta contrarrestar un conjuro de nivel 3, la Inmolación
criatura podría sacrificar tres espacios de nivel 1, o un Evocación Nivel 5
conjuro de nivel 1 y uno de nivel 2 para que Fuga de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
maná falle). Alcance: 90 pies
El nivel máximo de los conjuros que puedes Componentes: V
contrarrestar de esta manera es igual a tu modificador de Duración: Concentración, hasta 1 minuto
aptitud mágica.
Llamas devoran a una criatura que puedas ver y que esté
Hacer Añicos dentro de alcance. El objetivo debe realizar una tirada de
Evocación Truco salvación de Destreza. Sufre 7d6 puntos de daño por
Tiempo de lanzamiento: 1 acción fuego si falla la tirada de salvación, o medio daño si la
Alcance: 30 pies supera. Si falla la tirada, el objetivo seguirá ardiendo
Componentes: V, S durante toda la duración del conjuro. El objetivo ardiente
Duración: Inmediata. irradia luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue en
otros 30 pies adicionales. Al final de cada turno, el
Una pequeña explosión destruye un objeto diminuto no objetivo debe repetir la tirada de salvación. Sufrirá 3d6
mágico (ver Guía del Dungeon Master, pág. 246), con una puntos de daño por fuego si falla la tirada y el conjuro
CA de 17 o menos. Si una criatura está sujetando el termina si la supera.
objeto, debe superar una salvación de Destreza DC 15 o Estas llamas mágicas no pueden ser extinguidas
recibir 1d4 de daño de fuego. mediante medios no mágicos. Si el daño de este conjuro
reduce a un objetivo a 0 puntos de golpe, el objetivo se ve
Huesos de la Tierra reducido a cenizas.
Transmutación Nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Investidura de Hielo
Alcance: 120 pies Transmutación Nivel 6
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Instantánea Alcance: Personal
Componentes: V, S
Pues hacer que hasta seis columnas de piedra salgan del Duración: Concentración, hasta 10 minutos
suelo desde varios lugares que puedas ver dentro de
alcance. Cada columna es un cilindro de 5 pies de Hasta que el conjuro termina, una capa de escarcha
diámetro y una altura de hasta 30 pies. El suelo donde cubre tu cuerpo y ganas los siguientes beneficios:
aparezcan las columnas debe ser lo suficientemente ancho ● Eres inmune al daño por frío y ganas resistencia al
como para albergar sus diámetros y puede crearlos bajo daño por fuego.
una criatura de tamaño Mediano o más pequeño. ● Puedes moverte a través de terreno difícil creado por
Cada columna tiene CA 5 y 30 puntos de golpe. Cuando hielo o nieve sin gastar movimiento extra.
son reducidas a 0 puntos de golpe, las columnas se ● El suelo en un radio de 10 pies a tu alrededor se
desmoronan en cascotes, los cuales crean una zona de congela y pasa a ser terreno difícil para todas las criaturas
terreno difícil de 10 pies de radio. Los cascotes excepto para ti. El radio se mueve contigo.
permanecen ● Puedes usar tu acción para crear un cono de viento
hasta que son retirados. Si se crea una columna bajo una helador de 15 pies de largo que se extiende en una
criatura, esa criatura debe superar una tirada de salvación dirección que tú escojas. Cada criatura en el cono debe
de Destreza o ser levantada por la columna. Una criatura realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura
puede escoger fallar la tirada. Si a una columna se le sufre 4d6 puntos de daño por frío si falla la tirada, o
impide alcanzar su altura completa de 30 pies, porque medio daño si la supera. Una criatura que falle si tirada
haya un techo bajo u otro obstáculo, cualquier criatura contra este efecto ve su velocidad reducida a la mitad
que se halle encima de la columna sufrirá 6d6 puntos de hasta el comienzo de tu próximo turno.
daño contundente y se verá aprisionada, encajonada entre
la columna y el obstáculo. La criatura aprisionada puede Investidura de Llamas
usar una acción para realizar una prueba de Fuerza o Transmutación Nivel 6
Destreza (a elección de la criatura) contra la CD del Tiempo de lanzamiento: 1 acción
conjuro. Si lo supera, la criatura dejará de estar Alcance: Personal
aprisionada y podrá bien moverse de la columna o dejarse Componentes: V, S
caer de ella. Duración: Concentración, hasta 10 minutos

A niveles superiores. Llamas cubre tu cuerpo, irradiando luz brillante en un


Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de radio de 30 pies y tenue en otros 30 pies adicionales
conjuros de 7º nivel o superior, puedes crear dos pilares durante toda la duración del conjuro. Las llamas no te
adicionales por cada nivel de espacio de conjuros por dañan. Hasta que termine el conjuro, ganas los siguientes
encima del 6º. beneficios:

71
● Eres inmune al daño por fuego y tienes resistencia al Llamarada
daño por frío. Evocación Nivel 2
● Cualquier criatura que se mueva a menos de 5 pies de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ti por primera vez en un turno o que termine su turno allí Alcance: 30 pies
sufre 1d10 puntos de daño por fuego. Componentes: V, S, M (una escama de dragón rojo)
● Puedes usar tu acción para crear una línea de fuego de Duración: Instantáneo
15 pies de largo y 5 de ancho que se extienda en una
dirección que tu escojas. Cada criatura en la línea debe Una línea de rugientes llamas de 30 pies de largo y 5 de
realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura ancho sale de ti en una dirección que tú escoges. Cada
sufre 4d8 puntos de daño por fuego si falla la tirada, o criatura en la línea debe superar una tirada de salvación de
medio daño si la supera. Destreza. Una criatura sufre 3d8 puntos de daño de fuego
si falla la tirada, o medio daño si la superan.
Investidura de Piedra
Transmutación Nivel 6 A niveles superiores.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de
Alcance: Personal conjuros de 3er nivel o superior, el daño extra se
Componentes: V, S incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros
Duración: Concentración, hasta 10 minutos por encima del 2º nivel.

Hasta que termina el conjuro, trozos de roca cubren tu Lluvia de Espadas


cuerpo, y ganas los siguientes beneficios: Conjuración Nivel 4
● Tienes resistencia al daño contundente, cortante y Tiempo de lanzamiento: 1 acción
perforante proveniente de armas no mágicas. Alcance: 60 pies
● Puedes usar tu acción para crear un pequeño terremoto Componentes: V, S
en el suelo en un radio de 15 pies a tu alrededor. Las Duración: Inmediata.
demás criaturas en esa área deben superar una tirada de
salvación de Destreza o ser derribadas. El lanzador del conjuro marca un área dentro de la
● Puedes moverte a través de terreno difícil creado por distancia de lanzamiento. Una lluvia de espadas
tierra o rocas sin gastar movimiento extra. Puedes llameantes comienza a caer desde 60 pies de altura,
moverte a través de roca sólida o tierra como si fuera aire ocupando un radio de 30 pies. Toda criatura dentro del
y sin desestabilizarla, pero no puedes terminar tu área, debe realizar una tirada de salvación de Destreza o
movimiento allí. Si lo haces, eres expulsado hasta el lugar recibir 4d10+20 de daño radiante. Si la tirada de salvación
sin ocupar más cercano, terminando este conjuro, y tiene éxito, recibe la mitad de daño.
quedando aturdido hasta el final de tu próximo turno.

Investidura de Viento Horrible Marchitamiento


Transmutación Nivel 6 Nigromancia Nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal Alcance: 150 pies
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (un trozo de esponja)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Duración: Instantánea

Hasta que este conjuro termina, el viento se arremolina a Absorbes la humedad de cada criatura dentro de un cubo
tú alrededor, y ganas los siguientes beneficios: de 30 pies de lado centrado en un punto que escojas
● Todos los ataques a distancia realizados contra ti dentro de alcance. Cada criatura en el área debe realizar
sufren desventaja en la tirada de ataque. una tirada de salvación de Constitución. Los constructos y
● Ganas una velocidad de vuelo de 60 pies. Si todavía no muertos no se ven afectados, y las criaturas tipo planta
estas volando cuando el conjuro termina, caes, a no ser y los elementales de agua sufren desventaja en esta tirada
que dispongas de otro medio para evitar de alguna forma de salvación. Una criatura sufre 10d8 puntos de daño
la caída. necrótico si falla la tirada, o medio daño si la supera.
● Puedes usar tu acción para crear un cubo de aire
arremolinado de 15 pies centrado en un punto que puedas
ver a 60 pies de tu posición. Cada criatura en el área debe
realizar una tirada de salvación de Constitución. Una
criatura sufre 2d10 puntos de daño contundente si falla la
tirada o medio daño si la supera. Si una criatura de
tamaño Grande o más pequeña falla la tirada, esa criatura
es también empujada hasta 10 pies del centro del cubo.

72
Mano de Martillo Moldear Agua
Transmutación Nivel 2 Transmutación Truco
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: personal Alcance: 30 Pies
Componentes: V, S Componentes: S
Duración: concentración, 1 minuto. Duración: Instantánea o 1 hora (ver más abajo)

Conviertes tu mano diestra en una gran maza de roca Escoges un área de agua que puedas ver dentro de
ardiente. Adquieres competencia con ella y puedes usarla alcance y que quepa dentro de un cubo de 5 pies. La
para realizar ataques cuerpo a cuerpo. El daño de dichos manipulas en una de las siguientes formas:
ataques es de 1d6 de daño contundente, más 1d6 de daño ● Mueves o cambias instantáneamente la dirección del
de fuego. flujo del agua a tu voluntad, hasta 5 pies en cualquier
dirección. Este movimiento no tiene suficiente fuerza
Maremoto como para causar daño.
Conjuración Nivel 3 ● Puedes hacer que el agua forme figuras simples y que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción se anime a tu voluntad. Este cambio dura 1 hora.
Alcance: 120 Pies ● Cambias el color u opacidad del agua. El agua debe
Componentes: V, S, M (una gota de agua) ser cambiada de la misma forma en toda el área. Este
Duración: Instantánea cambio dura 1 hora.
● Congelas el agua, siempre que no haya criaturas en
Conjuras una ola de agua que rompe sobre un área ella. El agua se descongela en una hora.
dentro de alcance. El área puede tener hasta 30 pies de Si lanzas este conjuro varias veces, no puedes tener más
largo, 10 pies de ancho y 10 de alto. Cada criatura en el de dos de sus efectos no instantáneos activos al mismo
área debe superar una tirada de salvación de Destreza. tiempo, y como acción puedes finalizar esos efectos.
Una criatura sufre 4d8 puntos de daño contundente si falla
la tirada y queda tumbada en el suelo. Si supera la tirada Moldear Tierra
sufre solo medio daño y no queda tumbada. El agua se Transmutación Truco
extiende luego por el suelo en todas direcciones, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
extinguiendo todas las llamas sin proteger en el área y en Alcance: 30 Pies
un radio de 30 pies a su alrededor. Componentes: S
Duración: Instantánea o 1 hora (ver más abajo)
Meteoros Diminutos
Evocación Nivel 3 Eliges una porción de tierra o piedra que puedas ver
Tiempo de lanzamiento: 1 acción dentro del alcance y que quepa dentro de un cubo de 5
Alcance: Personal pies. La manipulas de una de las siguientes maneras:
Componentes: V, S, M (Nitrato, sulfuro y resina hechos ● Si apuntas a un área de tierra suelta, puedes excavarla
una bolita) instantáneamente, moverla a través del suelo y depositarla
Duración: Concentración, hasta 10 minutos a una distancia de hasta 5 pies. Este movimiento no tiene
suficiente fuerza para causar daño.
Creas seis minúsculos meteoros en tu espacio los cuales ● Haces que aparezcan formas, colores o ambos en la
orbitan a tu alrededor durante la duración del conjuro. tierra o la piedra, deletreando palabras, creando imágenes
Cuando lanzas el conjuro, y como acción adicional o formando patrones. Los cambios duran 1 hora.
(bonus action) en cada uno de tus turnos subsiguientes, ● Si la suciedad o la piedra a la que apuntas está en el
puedes gastar uno o dos de los meteoros, haciendo que suelo, haces que se convierta en un terreno difícil.
salgan disparados hacia un punto o puntos a tu elección en Alternativamente, puedes hacer que el suelo se convierta
un radio de 120 pies. Una vez el meteoro llega a su en un terreno normal si ya es un terreno difícil. Este
destino o choque contra algún obstáculo, el meteoro cambio dura 1 hora. Si lanzas este conjuro varias veces,
explotará. Cada criatura en un radio de 5 pies del punto no puedes tener más de dos de sus efectos no instantáneos
donde el meteoro explote debe realizar una tirada de activos a la vez, y puedes descartar tal efecto como una
salvación de Destreza. Una criatura sufre 2d6 puntos de acción.
daño por fuego si falla la tirada y medio daño si la supera.

A niveles superiores.
Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de
conjuros de 4º nivel o superior, el número de meteoros
creados se incrementa en 2 por cada nivel de espacio de
conjuros por encima del 3º.

73
Muro de Agua Paso de Trueno
Evocación Nivel 3 Conjuración Nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 Pies Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M (una gota de agua) Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Duración: Instantáneo
Te teletransportas a un espacio desocupado que puedas
Conjuras un muro de agua arremolinada que surge del ver dentro del alcance. Inmediatamente después de que
suelo en un punto dentro de alcance que puedas ver. desaparezcas, suena un estruendoso estallido y cada
Puedes hacer que el muro tenga hasta 30 pies de largo, 10 criatura a menos de 10 pies del espacio que dejaste debe
de alto y 1 de espesor, o puedes crear un muro en forma hacer una tirada de salvación de Constitución, sufriendo
de anillo de hasta 20 pies de diámetro, 20 pies de un daño de trueno de 3d10 si fallan, o la mitad del daño si
diámetro y 1 de espesor. El muro se desvanece cuando el tienen éxito. El trueno se puede escuchar desde una
conjuro termina. distancia de hasta 300 pies.
El espacio ocupado por el muro se considera terreno Puedes llevar objetos siempre y cuando su peso no
difícil. Cualquier ataque a distancia con armas que exceda lo que puedas cargar. También puedes
atraviese el muro sufre desventaja en su tirada de ataque, teletransportar a una criatura voluntaria de tu tamaño o
y el daño por fue queda reducido a la mitad si el efecto de más pequeña que lleve el equipo hasta su capacidad de
fuego atraviesa el muro para llegar a su objetivo. Los carga. La criatura debe estar a menos de 5 pies de ti
conjuros que producen daño por frio y que atraviesen el cuando lances este conjuro y debe haber un espacio
muro harán que la zona del muro que atravieses se desocupado a menos de 5 pies de tu espacio de destino
congele (al menos una sección de 5 pies cuadrados). Cada para que la criatura aparezca; de lo contrario, la criatura
sección de 5 pies tiene CA 5 y 15 Pg. Reducir una sección se queda atrás.
congelada a 0 puntos de golpe la destruye. Cuando una
sección es destruida, el agua del muro no ocupa el espacio A niveles superiores.
que ha quedado libre. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de 4º
nivel o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada
Muro de Arena espacio por encima del 3º nivel.
Evocación Nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Piedra Mágica
Alcance: 90 Pies Transmutación Truco
Componentes: V, S, M (un puñado de arena) Tiempo de lanzamiento: 1 Acción adicional
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Alcance: Toque
Componentes: V, S
Conjuras un muro de arena arremolinada que surge del Duración: 1 minuto
suelo en un punto dentro de alcance que puedas ver.
Puedes hacer que el muro tenga hasta 30 pies de largo, 10 Tocas de una a tres piedras y las impregnas de magia. Tú
de alto y 10 de espesor, y el muro se desvanece cuando el o alguien más puede hacer un ataque de conjuro a
conjuro termina. Bloquea la línea de visión, pero no el distancia con uno de los guijarros lanzándolo o tirándolo
movimiento. Una criatura queda cegada mientras con una honda. Si se tira, un guijarro tiene un alcance de
permanece dentro del espacio del muro, y debe gasta 3 60 pies. Si otra persona ataca con una piedra, ese atacante
pies de movimiento por cada pie que se mueve dentro del añade tu modificador de ataque de conjuros, no el del
espacio ocupado por el muro. atacante, a la tirada de ataque. Si impacta, el objetivo
recibe un daño contundente igual a 1d6 + tu modificador
Naturalizar ataque de conjuros. Tanto si el ataque golpea como si
Transmutación Nivel 1 falla, el conjuro de la piedra termina.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Si vuelves a lanzar este conjuro, el conjuro finaliza en
Alcance: 30 pies cualesquiera de las piedras que aún estén afectadas por tu
Componentes: V, S anterior lanzamiento.
Duración: Inmediata.

Transforma un objeto pequeño no mágico y de metal


(ver Guía del Dungeon Master, pág. 246), convirtiéndolo
en maleza, flores o en un garrote o bastón de madera, a
elección del lanzador.
Este conjuro también puede eliminar un conjuro de
encantamiento sobre un objeto o criatura. Para este efecto,
funciona igual que el conjuro contrarrestar, con la
diferencia de que solo se puede lanzar sobre un
encantamiento que ya esté activo.

74
Pirotecnia puntos de daño contundente y se ve neutralizado durante
Transmutación Nivel 2 la duración del conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Como acción, puedes hacer que la mano aplaste al
Alcance: 60 Pies objetivo retenido, el cual debe realizar una tirada de
Componentes: V, S salvación de Fuerza. El objetivo sufre 2d6 puntos de daño
Duracion: Instantánea contundente si falla la tirada y medio daño si la supera.
Para liberarse, el objetivo neutralizado puede realizar una
Escoges un área de llamas dentro de alcance que puedas tirada de salvación de Fuerza contra la CD de salvación
ver y que quepa dentro de un cuadrado de 5 pies. Puedes del conjuro. Si la supera, el objetivo escapa y deja de
extinguir el fuego en esa área, y puedes o bien crear o verse neutralizado por la mano. Como acción, puedes
fuegos artificiales o humo. hacer que la mano agarre a otra criatura o que se mueva a
Fuegos artificiales. El objetivo explota con un cegador otro espacio sin ocupar dentro de alcance. La mano
resplandor de luces y colores. Cada criatura a menos de liberará a cualquier objetivo neutralizado si haces
10 pies del objetivo debe superar una tirada de salvación cualquiera de estas dos cosas.
de Constitución o quedar cegado hasta el final de tu
siguiente turno. Racha de Viento
Humo. Un espeso humo negro se extiende desde el Transmutación Truco
objetivo en una nube de 20 pies de radio, moviéndose Tiempo de lanzamiento: 1 acción
alrededor de las esquinas. El área cubierta por el humo se Alcance: 30 pies
considera que proporciona cobertura pesada. El humo Componentes: V, S
persiste durante 1 minuto o hasta que un fuerte viento lo Duración: Instantáneo
dispersa.
Captas el aire y lo obligas a crear uno de los siguientes
Preordinar efectos en un punto que puedas ver dentro del alcance:
Adivinación Nivel 2 ● Una criatura mediana o más pequeña que elijas debe
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o ser
Alcance: personal empujada hasta 5 pies de distancia de ti.
Componentes: V, S, M (una superfície reflectante de al ● Creas una pequeña ráfaga de aire capaz de mover un
menos 20 cm de diámetro) objeto que no se sostiene ni se transporta y que no pesa
Duración: 8 horas. más de 5 libras. El objeto es empujado hasta 10 pies de
distancia de ti. No se empuja con suficiente fuerza para
Visualizas la consecución de sucesos importantes en el causar daños.
futuro póximo, aunque de forma borrosa y alterada. ● Creas un efecto sensorial inofensivo usando el aire,
Llegado el momento, cobran sentido y logras ordenarlos como hacer que las hojas crujan, que el viento cierre las
en tu cabeza, pudiendo anticiparte a ellos. Durante las persianas o que la ropa se ondule con la brisa.
próximas 8 horas, puedes elegir de entre los siguientes
efectos, tantas veces como tu modificador de aptitud Ruina Elemental
mágica. Evocación Nivel 4
● Tú o un aliado obtenéis ventaja en una tirada de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
iniciativa. Alcance: 30 pies
● Cambias un conjuro que tengas preparado, por otro del Componentes: V, S, M (ver descripción)
mismo nivel o inferior. Duración: Inmediata.
● Recibes un 20 automático en cualquier tirada de
habilidad de Sabiduría, Inteligencia o Carisma. Destruyes un objeto de metal diminuto o pequeño, que
sujetes con una mano, como componente material del
Presa Telúrica conjuro. El objeto debe ser no mágico y su CA no
Transmutación Nivel 2 superior a 19 (Guía DM, pág. 246). Cuando lanzas el
Tiempo de lanzamiento: 1 acción conjuro, las esquirlas de metal salen disparadas de forma
Alcance: 30 pies guiada hacia una criatura objetivo infligiéndole una
Componentes: V, S, M (una mano en miniatura esculpida cantidad de daño penetrante dependiendo del tamaño del
en arcilla) objeto destruido de este modo: 1d10+2 si es diminuto y
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 1d12+4 si es pequeño.

Escoges un cuadrado de 5 pies no ocupado en el suelo A niveles superiores.


que puedas ver y dentro de alcance. Una mano de tamaño Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de
Mediano hecha de tierra compactada aparece del suelo y conjuros de nivel 2, puedes lanzarlo como 1 acción
agarra a una criatura que puedas ver a menos de 5 pies de adicional y haces 1 dado de daño adicional. Con un
ella. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de espacio de conjuros de nivel 3, además, puedes lanzarlo
Fuerza. Con un fallo en la tirada, el objetivo sufre 2d6 como 1 reacción y añadir otro dado de daño adicional.

75
Redireccionar en un estado de trance de no-muerte y cumple las órdenes
Abjuración Nivel 3 del lanzador del conjuro como si fuera un zombi común.
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, cuando criatura que Pero la criatura no es un zombi; sigue estando viva y no le
puedas ver a 60 pies lance un conjuro y te tenga a ti como afectan los conjuros o efectos o habilidades que afectarían
objetivo. a un no-muerto. Tampoco le afecta el daño psíquico, y no
Alcance: 60 pies puede ser hechizada ni dormida mágicamente.Su cuerpo
Componentes: V, S es como un cascarón vacío y cuenta a todos los efectos
Duración: Inmediata. como si estuviera en estado inconsciente, salvo por el
hecho de que puede moverse y realizar acciones de atacar
Puedes redirigir un conjuro hacia su conjurador en el o de agarrar. Esto también se aplica al daño recibido
momento en que es lanzado contra ti. Si es de nivel 2 o teniendo 0 puntos de golpe y a la posibilidad de morir
inferior, se redirige automáticamente. Si el conjuro es de definitivamente si acumula 3 fallos en las tiradas de
nivel 3 o superior, realiza una tirada de característica salvación contra muerte.
usando tu aptitud mágica (dificultad 10+nivel del La muerte del receptor del conjuro finaliza su efecto
conjuro); si la superas, logras redirigir el conjuro. El inmediatamente.
lanzador del conjuro afectado debe realizar la tirada de Un conjuro de quitar maldición, la pérdida de
ataque o tiradas de daño o cualquier otro efecto, como si concentración del lanzador del conjuro o su muerte,
fuera a lanzártelo a ti. terminan el efecto del conjuro y la criatura vuelve a caer
inconsciente, si aún está viva, debiendo realizar las tiradas
Regalo de la Serpiente de salvación contra la muerte que le falten, para morir o
para estabilizarse.
Transmutación Nivel 2
Requiere conocer: Salvajismo Primario
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción Ulcerar
Alcance: Lanzador Nigromancia Nivel 1
Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Puedes realizar un ataque de mordisco cuerpo a cuerpo Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
en el momento en que lanzas este conjuro, siempre que
haya un objetivo válido a tu alcance. Las extremidades de la criatura objetivo se llenan de
Desarrollas los incisivos como colmillos de serpiente y úlceras, lo que provoca un fuerte dolor. Recibe 1d4 de
eres capaz de inocular veneno a través de ellos. Mientras daño necrótico. Además, si no supera una salvación de
dura el efecto del conjuro, puedes llevar a cabo ataques de Constitución, obtendrá desventaja a todas sus salvaciones
mordisco como si tuvieras competencia y fueran ataques y tiradas de ataque hasta que finalice el efecto del
de arma principal. Si impactas realizas 1d10 + Fuerza de conjuro. Una criatura que falla la salvación, tampoco
daño penetrante y la criatura afectada debe superar una puede mantener conjuros de concentración y, en caso de
salvación de Constitución CD 10 + tu modificador de tener uno activo, pierde la concentración inmediatamente.
competencia. Si falla, queda envenenado. El efecto del
envenenamiento dura 1 minuto o hasta que consuma A niveles superiores.
algún antídoto o algún otro efecto lo termine antes. Cuando usas este conjuro utilizando un espacio de
Una vez envenenada, una criatura no puede volver a ser conjuro de nivel 4 o superior, el objetivo desarrolla
envenenada del mismo modo hasta pasadas 24 horas. también úlceras internas. Además, a partir de nivel 4 de
Este conjuro, permite usar el ataque de mordisco sin lanzador (incluido), el daño aumenta en 1d4 por cada 2
penalizaciones cuando estás agarrado. niveles de lanzador y la DC para superar la salvación
No puedes lanzar Salvajismo primario mientras dure aumenta en 1 (hasta un máximo de +9d4 y +9 a la DC a
este conjuro. nivel 20).

El daño que realizas con este conjuro aumenta en 1d10 Ruina Elemental
cada vez que lo hace tu conjuro Salvajismo primario. Trasmutación Nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Regreso Siniestro Alcance: 90 pies
Nigromancia Nivel 4 Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S Escoge una criatura que puedas ver dentro de alcance y
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. escoge uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frio,
fuego, relámpago o trueno. El objetivo debe superar una
Este conjuro solo puede afectar a una criatura que haya tirada de salvación de Constitución o ser afectado por el
caído inconsciente debido a que sus puntos de golpe han conjuro durante toda su duración. La primera vez durante
llegado a 0, pero que todavía no haya muerto. Se levanta cada turno que el objetivo afectado sufra daño del tipo

76
escogido, el objetivo sufrirá 2d6 puntos de daño extra de Temblor de Tierra
ese tipo. Es más, el objetivo perderá toda la resistencia a Evocación Nivel 1
ese tipo de daño hasta que el conjuro termine. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Auto (radio de 10 pies)
A niveles superiores. Componentes: V, S
Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de Duración: Instantáneo
conjuros de 5º nivel o superior, puedes afectar a una
criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros Causas un temblor en el suelo en un radio de 3 metros.
por encima del 4º. Las criaturas deben estar a menos de Cada criatura que no seas tú en esa área debe hacer una
30 pies las unas de las otras cuando les lances el conjuro. tirada de salvación de Destreza. Si falla, cada criatura
sufre 1d6 de daño contundente y es derribada. Si el
Salvaguarda Primordial terreno en ese área es tierra o piedra suelta, se convierte
Abjuración Nivel 6 en terreno difícil hasta que se despeje.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal A niveles superiores.
Componentes: V, S Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de
Duración: Concentración, hasta 1 minuto conjuro de segundo nivel o superior, el daño aumenta en
1d6 por cada espacio por encima del primero.
Tienes resistencia al daño por ácido, frio, fuego,
relámpago y trueno durante la duración del conjuro. Tornado
Cuando sufres daño de uno de esos tipos puedes usar tu Evocación Nivel 7
reacción para ganar inmunidad contra ese tipo de daño. Si Tiempo de lanzamiento: 1 acción
lo haces, las resistencias finalizan, y tienen la inmunidad Alcance: 300 Pies
hasta el final de tu siguiente turno, momento en el que el Componentes: V, M (un trozo de paja)
conjuro finalizará. Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Salvajismo Primario Un aullante tornado se forma en un punto del suelo que


Transmutación Truco especifiques. El tornado es un cilindro de 10 pies de radio
Tiempo de invocación: 1 acción y 30 pies de altura centrado en ese punto. Hasta que el
Alcance: Personal conjuro termine, puedes usar tu acción para mover el
Componentes: S tornado hasta 30 pies en cualquier dirección siguiendo el
Duración: Instantáneo suelo.
El tornado absorbe todos los objetos de tamaño Mediano
Canalizas magia primaria para hacer que tus dientes o o más pequeños que no estén siendo vestidos o portados
uñas se afilen, preparándote para lanzar un ataque por alguien. Una criatura debe realizar una tirada de
corrosivo. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo salvación de Destreza la primera vez en un turno que
contra una criatura a menos de 5 pies de ti. En caso de entre en el tornado o en cuyo espacio entre el tornado,
impacto, el objetivo recibe 1d10 de daño por ácido. incluyendo al principio cuando el tornado aparece.
Después de que realices el ataque, tus dientes o uñas Una criatura sufre 10d6 puntos de daño contundente si
vuelven a la normalidad. El daño del conjuro aumenta en falla la tirada de salvación, o medio daño si la supera.
1d10 cuando llegas al 5º nivel (2d10), 11º nivel (3d10) y Además, una criatura de tamaño Grande o más pequeño
17º nivel (4d10). que falle la tirada debe superar una tirada de salvación de
Fuerza o quedar neutralizada dentro del tornado hasta que
Tronada el conjuro termine. Cuando una criatura comienza su
Evocación Truco turno habiendo sido neutralizada por el tornado, es
Tiempo de lanzamiento: 1 acción movida 5 pies hacia arriba en el interior del tornado, a no
Alcance: Personal (5 pies de radio) ser que la criatura se halle en la parte de arriba del
Componentes: S tornado. Una criatura neutralizada se mueve con el
Duración: Instantánea tornado y cae cuando el conjuro termina, a no ser que la
criatura tenga algún medio para mantenerse en el aire.
Creas un estallido de sonido atronador, que se puede Una criatura neutralizada puede usar una acción para
escuchar a 100 pies de distancia. Cada criatura que no realizar una prueba de Fuerza o Destreza contra tu CD de
seas tú a menos de 5 pies de ti debe hacer una tirada de conjuros. Si tiene éxito, la criatura deja de estar
salvación de Constitución. Si falla, la criatura recibe 1d6 neutralizada y es arrojada 3d6 × 10 pies en cualquier
de daño por electricidad. dirección.
El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando llegas al 5º
nivel (2d6), 11º nivel (3d6) y 17º nivel (4d6).

77
Transmutar Roca Vorágine
Transmutación Nivel 5 Evocación Nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 Pies Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (arcilla y agua) Componentes: V, S, M (un papel o una hoja enrollada en
Duración: Instantánea forma de embudo)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Escoges un área de piedra o lodo dentro de alcance que
puedas ver y que quepa dentro de un cubo de 40 pies, y Una masa de agua de 5 pies de profundidad aparece y se
escoges uno de los siguientes efectos: arremolina en un radio de 30 pies centrado en un punto
Transmutar roca a lodo. La roca no mágica de dentro de alcance que puedas ver. El punto debe estar
cualquier tipo en el área se convierte en un volumen sobre el suelo o sobre una masa de agua. Hasta que el
equivalente de lodo blando que permanece durante la conjuro termine, esa área se considera terreno difícil, y
duración del conjuro. Si lanzas el conjuro sobre el suelo, cualquier criatura que comience su turno allí debe superar
se convierte en un área tan lodosa que las criaturas se una tirada de salvación de Fuerza o sufrir 6d6 puntos de
hundirán en ella. Cada pie de distancia que la criatura daño contundente y ser atraída 10 pies hacia el centro del
recorre por el lodo cuesta 4 pies de movimiento, y área.
cualquier criatura en el suelo cuando lances el conjuro
debe superar una tirada de salvación de Fuerza. Una Viento Protector
criatura debe también realizar esta tirada de salvación la Evocación Nivel 2
primera vez que entre en el área durante un turno o Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cuando termine su turno dentro de ella. Si falla la tirada, Alcance: Personal
la criatura se hunde en el lodo y queda neutralizada, Componentes: V
aunque puede usar una acción para acabar con la Duración: Concentración, hasta 10 minutos
condición de neutralizado saliendo del lodo por la fuerza
bruta. Si se lanza el conjuro sobre una zona de techo, el Un fuerte viento (20 millas por hora) sopla a tu alrededor
lodo cae. Cualquier criatura bajo el lodo cuando este caiga en un radio de 0 pies y se mueve contigo, permaneciendo
debe superar una tirada de salvación de Destreza. Una centro en ti. El viento permanece durante toda la duración
criatura sufre 4d8 puntos de daño por frio si falla la tirada del conjuro. El viento tiene los siguientes efectos:
y medio daño si la supera. ● Te ensordece a ti y a todas las criaturas en el área.
Trasmutar lodo a roca. Una zona de lodo o arenas ● Extingue todas las llamas sin proteger del tamaño de
movedizas de no más de 10 pies de profundad se una antorcha o más pequeñas.
transforma en piedra durante la duración del conjuro. ● El área pasa a ser terreno difícil para todas las criaturas
Cualquier criatura en el lodo cuando este se transforma excepto para ti.
debe superar una tirada de salvación de Destreza. Si falla ● Las tiradas de ataque de armas a distancia sufren
la tirada de salvación, la criatura queda neutralizada en la desventaja si atraviesan la zona cubierta por el viento.
roca. La criatura neutralizada en la roca puede usar una ● Mantiene fuera los vapores, gases y nieblas que
acción para intentar liberarse si supera una prueba de puedan ser dispersadas por vientos fuertes.
Fuerza (CD 20) o produciendo 25 puntos de daño a la
roca que le rodea. Si supera la tirada, la criatura sale sana Vínculo con las Bestias
y salva a la superficie en un espacio contiguo sin ocupar.
Adivinación Nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Veredicto Divino Alcance: Toque
Evocación Nivel 7 Componentes: V, S, M (un poco de piel envuelta en un
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, cuando veas que paño)
una criatura está atacando a otra Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Alcance: 30 pies
Componentes: V Estableces un vínculo telepático con una bestia que
Duración: Inmediata. tocas y que es amistosa contigo o que está encantada por
ti. El conjuro falla si la Inteligencia de la bestia es 4 o
Si la criatura atacante tiene 4 dados de golpe o menos, superior. Hasta que el conjuro termine, el enlace estará
muere inmediatamente y solo puede ser resucitada por un activo mientras tú y la bestia estéis a la vista el uno del
conjuro de Resurrección o Resurrección Verdadera. Si la otro. A través del enlace, la bestia puede entender tus
criatura tiene 5 dados de golpe o más, recibe 7d8+30 de mensajes telepáticos hacia ella, y puede comunicarte
daño radiante. Una criatura afectada que sobreviva a este emociones y conceptos simples telepáticamente. Mientras
conjuro, queda aturdida hasta el final de tu próximo el enlace está activo, la bestia gana ventaja en las tiradas
asalto. de ataque contra cualquier criatura a menos de 5 pies de ti
que puedas ver.

78
HERRAMIENTAS Y MATERIALES Suministros de Alquimista
Los materiales de alquimista permiten que un personaje
DE PROFESIÓN produzca brebajes útiles, como el ácido o el fuego del
(LA IMPORTANCIA DE SER UNA alquimista.

PERSONA DE PROVECHO) Componentes. Los materiales de alquimista incluyen


dos vasos de vidrio, un marco de metal para sostener un
vaso de precipitados sobre una pequeña llama, una varilla
Cuando creamos un personaje, una de las de vidrio para agitar mezclas, un pequeño mortero y su
opciones habituales es la de escoger entre mano, y una bolsita de ingredientes alquímicos
diferentes competencias de uno o más tipos de (incluyendo sal, hierro en polvo y agua purificada).
herramientas de oficio en los que nuestro
personaje será competente. En el Manual del Arcanos. La competencia con los mate-riales de
alquimista te permite descubrir más información en las
Jugador, encontramos un surtido número de este tiradas de Arcanos que involucran pociones y materiales
tipo de opciones, pero su descriptor es un tanto similares.
escueto. En la Xanathar Guide's to Everything,
han ido un poco más allá y han añadido toda Investigación. Cuando inspeccionas un área en busca de
una serie de ventajas que te otorga el tener pistas, la competencia con materiales de alquimista te
permite tener una visión más detallada de cualquier
competencia en el uso de estas herramientas o sustancia química u otras sustancias que puedan haber
materiales. sido utilizadas en el área.

A continuación, están todas traducidas por un Artesanía alquímica. Puedes utilizar estas herramientas
servidor, si bien tarde o temprano dispondremos para crear elementos alquímicos. Un personaje puede
gastar dinero para recoger materias primas, que pesan 1
de una traducción oficial por parte de libra por cada 50 mo gastadas. El DM puede permitir a un
EdgeEntertainment (una compra que vale personaje hacer una prueba usando la habilidad indicada
mucho la pena, pues no hay nada que no sea útil con ventaja. Como parte de un descanso largo, puedes
en ese manual). usar los suministros del alquimista para hacer una dosis
de ácido, fuego de alquimista, antitoxina, aceite, perfume,
o jabón. Resta la mitad del valor del artículo creado, en
concepto de materia prima, del valor total en monedas de
oro de los materiales que lleves contigo.

Suministros de Alquimista
Actividad DC
Crear una bocanada de humo espeso 10
Identificar un veneno 10
Identificar una sustancia 15
Comenzar un incendio 15
Neutralizar el ácido 20

79
Materiales de Cervecero Materiales de Caligrafía
La elaboración de cerveza es el arte de producir cerveza. La caligrafía trata la escritura como un arte delicado y
La cerveza no sólo sirve como bebida alcohólica, sino que hermoso. Los calígrafos producen textos que son
el proceso de elaboración de la cerveza purifica el agua. agradables a la vista, usando un estilo que es difícil de
La elaboración artesanal de la cerveza requiere semanas imitar. Sus materiales también les dan cierta capacidad
de fermentación, pero sólo unas pocas horas de trabajo. para examinar los manuscritos y determinar si son
legítimos, ya que la formación de un calígrafo implica
Componentes. Los suministros de cervecero incluyen largas horas de estudio de la escritura e intento de replicar
una gran jarra de vidrio, una cantidad de lúpulo, un sifón su estilo y diseño.
y varios pies de tubería.
Componentes. Los materiales del calígrafo incluyen
Historia. La competencia en materiales para fabricar tinta, una docena de hojas de pergamino y tres plumas.
cerveza te proporciona información adicional en las
pruebas de Inteligencia (Historia) relativos a Arcanos. Aunque la caligrafía es de poca ayuda para
acontecimientos que implican el consumo de alcohol descifrar el contenido de los escritos mágicos, el dominio
como elemento significativo. de estos materiales puede ayudar a identificar quién
escribió un pergamino de naturaleza mágica.
Medicina. La competencia con estas herramientas te
permite obtener información adicional cuando tratas a Historia. El conocimiento de estas herramientas puede
alguien que sufre de envenenamiento por alcohol o aumentar el beneficio de las pruebas realizadas con éxito
cuando puedas usar el alcohol para aliviar el dolor. para analizar o investigar escritos antiguos, pergaminos u
otros textos, incluidas las runas grabadas en piedra o los
Persuasión. Una bebida fuerte puede ayudar a ablandar mensajes grabados en frescos u otros elementos.
el corazón más duro. Tu habilidad con los materiales para
fabricar cerveza puede ayudarte a manipular a alguien con Descifrar el mapa del tesoro. La competencia en estas
la bebida, dándole sólo el alcohol suficiente para suavizar herramientas te otorga experiencia a la hora de examinar
su estado de ánimo. mapas. Puedes realizar una prueba de Inteligencia para
determinar la antigüedad de un mapa, si un mapa incluye
Agua potable. Tu conocimiento de la elaboración de mensajes ocultos o hechos similares.
cerveza te permite purificar agua que de otra manera sería
imposible de beber. Como parte de un descanso largo, Materiales de Caligrafía
puedes purificar hasta 6 galones de agua, o 1 galón como
parte de un descanso corto. Actividad DC
Identificar al escritor de un manuscrito no 10
Materiales de Cervecero mágico
Actividad DC Determinar el estado mental del escritor 15
Detectar veneno o impurezas en una bebida 10 Descubrir la imitación de un texto 15
Identificar el alcohol 15 Falsificar una firma 20
Ignorar los efectos del alcohol 20

80
Herramientas de Carpintero Herramientas de Cartógrafo
La habilidad en carpintería permite a un personaje Utilizando las herramientas del cartógrafo, puedes crear
construir estructuras de madera. Un carpintero puede mapas precisos para facilitaros el viaje a ti y los que
construir un casa, una choza, un gabinete de madera, o vengan contigo. Estos mapas pueden variar desde
artículos similares. representa-ciones a gran escala de cadenas monta-ñosas a
Componentes. Las herramientas del car-pintero los diagramas que muestran el diseño de un nivel de
incluyen una sierra, un martillo, clavos, un hacha de mazmorra.
guerra, una escuadra, una regla, una azuela, cepillo y
cincel. Componentes. Las herramientas de cartógrafo consisten
en una pluma, tinta, pergamino y un par de brújulas,
Historia. Estas herramientas te ayudan a identificar el calibres y una regla.
uso y el origen de edificios de madera y otros grandes
objetos de madera. Arcanos, Historia, Religión. Puedes usar tus
conocimientos de mapas y ubicaciones para descubrir más
Investigación. Obtendrás más información al información detallada al utilizar estas habilidades. Por
inspeccionar áreas dentro de estructuras de madera, ejemplo, puedes detectar mensajes ocultos en un mapa,
porque conoces trucos de construcción usados para identificar cuándo se hizo el mapa para determinar si las
ocultar áreas. características geográficas han cambiado desde entonces,
y así sucesivamente.
Percepción. Puedes detectar irregularidades en paredes
o suelos de madera, lo que facilita la localización de las Naturaleza. Tu familiaridad con la geografía física hace
trampas puertas y pasadizos secretos. que te sea más fácil responder preguntas o resolver los
problemas relacionados con el terreno que te rodea.
Sigilo. Puedes evaluar rápidamente los puntos débiles en
un suelo de madera, lo que facilita evitar los lugares que Supervivencia. Tu comprensión de la geografía hace
crujen y gimen cuando los pisas. más fácil encontrar caminos hacia la civilización, predecir
áreas donde se pueden encontrar pueblos o ciudades, y
Fortificar. Con 1 minuto de trabajo y materias primas,
evitar perderte. Has estudiado muchos mapas que
puedes hacer que una puerta o ventana sea más difícil de
muestran patrones comunes, tales como cómo
abrir por la fuerza. Aumente la DC necesaria para abrirlo
evolucionan las rutas comerciales y dónde surgen los
en 5.
asentamientos en relación con las localizaciones
Refugio Temporal. Como parte de un descanso largo, geográficas.
puedes construir un cobertizo o refugio similar para
Elaborar un mapa. Mientras viajas, puedes dibujar un
resguardar a tu grupo y mantenerlo seco y a la sombra
mapa a medida que avanzas, además de participar en otras
durante el resto del día. Al construirse de forma rápida y
actividades.
con madera improvisada, el refugio se derrumba 1d3 días
después de haber sido montado.
Materiales de Cartógrafo
Materiales de Carpintero Actividad DC
Actividad DC Determinar antigüedad y origen de un mapa 10
Construir una estatua de madera simple 10 Estimación de la dirección y la distancia 15
hasta un punto de referencia
Diseñar una estructura de madera compleja 15
Discernir que un mapa es falso 15
Encontrar un punto débil en una pared de 15
madera Rellenar la parte que falta de un mapa 20
Separar una puerta 20

81
Herramientas de Zapatero Útiles de Cocina
Aunque el oficio del zapatero puede pare-cer demasiado La de aventurero es una vida difícil. Con un cocinero
humilde para un aventurero, un buen par de botas durante el viaje, tus comidas serán mucho más que la
permitirán a un personaje atravesar la naturaleza salvaje y mezcla de fruta dura y reseca de siempre.
las mazmorras mortales. Componentes. Los útiles de cocina incluyen una olla de
metal, cuchillos, tenedores, una cuchara para remover y
Componentes. Las herramientas de zapatero consisten un cucharón.
en un martillo, un punzón, un cuchillo, un zapatero, un
cortador, cuero de repuesto e hilo. Historia. Tu conocimiento de las técnicas de cocina te
permite evaluar los patrones sociales involucrados en los
Arcanos, Historia. Tu conocimiento de los zapatos te hábitos alimenticios de una cultura.
ayuda a identificar las propiedades mágicas de las botas
encantadas o la historia de tales artículos. Medicina. Al administrar un tratamiento, puedes
transformar un medicamento amargo o agrio en un un
Investigación. El calzado encierra un sorprendente
brebaje agradable.
número de secretos. Puedes aprender dónde ha estado
alguien recientemente examinando el desgaste y la
Supervivencia. Al buscar comida, puedes conformarte
suciedad que se ha acumulado en sus zapatos. Tu
con ingredientes reciclados, que otros sería incapaz de
experiencia en la reparación de zapatos hace que sea más
transformar en comida nutritiva.
fácil para ti identificar de dónde puede provenir el daño.

Actualizar zapatos. Como parte de un descanso largo, Preparar las comidas. Como parte de un descanso
puedes reparar los zapatos de tus compañeros. Durante las corto, puedes preparar una sabrosa comida que ayude a
próximas 24 horas, hasta seis criaturas de tu elección que tus compañeros a recobrar su fuerza. Tú y hasta cinco
usen zapatos en los que hayas trabajado pueden viajar criaturas de tu elección recuperáis 1 punto de golpe extra
hasta 10 horas al día sin hacer tiradas de salvación para por cada Dado de Golpe gastado durante un descanso
evitar el agotamiento. corto, siempre y cuando tengas acceso a los utensilios de
cocina y suficiente comida.
Compartimiento oculto para artesanías. Con 8 horas
de trabajo, puedes añadir un compartimento oculto a un Útiles de Cocina
par de zapatos. El compartimiento puede contener un
objeto de hasta 3 pulgadas de largo y 1 pulgada de ancho Actividad DC
y profundidad. Realiza una prueba de Inteligencia, Crear una comida típica 10
utilizando tu competencia en estas herramientas, para
determinar la DC necesaria para encontrar el Copiar una comida 10
compartimento en una tirada de Inteligencia Detectar veneno o impurezas en los 15
(Investigación). alimentos
Crear alta cocina 20
Materiales de Zapatero
Actividad DC
Determinar antigüedad y origen de un zapato 10
Encontrar el compartimento oculto en el 15
tacón de una bota

82
Útiles de Disfraces Útiles de Falsificación
La herramienta perfecta para cualquiera que quiera hacer Un juego de útiles de falsificación está diseñado para
trucos, los útiles para hacer disfraces permiten a su duplicar documentos y para hacer más fácil copiar el sello
propietario adoptar una identidad falsa. de una persona o su firma.
Componentes. Un juego de útiles de falsificación
Componentes. Los útiles de disfraces incluyen incluye varios tipos diferentes de tinta, una variedad de
cosméticos, tinte para el cabello, accesorios pequeños y pergaminos y papeles, varias plumas, sellos y cera,
algunas piezas de ropa. láminas de oro y plata, y pequeñas herramientas para
esculpir cera para imitar un sello.
Engaño. En ciertos casos, un disfraz puede mejorar tu
habilidad para tejer mentiras convincentes. Arcanos. Los útiles de falsificación pueden ser usados
junto a la habilidad Conocimiento Arcano para determinar
Intimidación. El disfraz adecuado puede hacerte si un objeto mágico es auténtico o falso.
parecer más temible, ya sea que quieras asustar a alguien
Engaño. Una falsificación bien hecha, como
haciéndote pasar por víctima de una plaga o intimidando a
documentos que proclaman que eres un noble o una orden
una pandilla de bandidos tomando la apariencia de un
que te garantiza un paso seguro, puede dar crédito a una
matón.
mentira.
Actuación. Un disfraz inteligente puede mejorar el Historia. Un juego de útiles de falsificación combinado
disfrute de una actuación por parte del público, siempre y con tu conocimiento de la historia mejora tu capacidad de
cuando el disfraz esté bien diseñado para evocar la crear documentos históricos falsos o para decir si un
reacción deseada. documento antiguo es auténtico.
Persuasión. La gente tiende a confiar en una persona de Investigación. Cuando se examinan objetos, la
uniforme. Si te disfrazas de figura de autoridad, tus competencia con útiles de falsificación se usa para
esfuerzos por persuadir a los demás suelen ser más determinar cómo se hizo un objeto y si es genuino.
eficaces.
Otras herramientas. El conocimiento de otras
Crear un disfraz. Como parte de un descanso largo, herramientas hace que tus falsificaciones sean mucho más
puedes crear un disfraz. Te llevará 1 minuto ponerte un creíbles. Por ejemplo, podrías combinar la competencia
disfraz así una vez que lo hayas creado. Puedes llevar sólo con útiles de falsificación y la competencia con las
un disfraz de este tipo a la vez sin llamar la atención herramientas de cartógrafo para hacer un mapa falso.
indebidamente, a menos que tengas una bolsa de Falsificación Rápida. Como parte de un descanso corto,
contención o un método similar para mantenerlos ocultos. puedes producir un documento falsificado de no más de
Cada disfraz pesa una libra. una página de longitud. Como parte de un descanso largo,
puedes producir un documento de hasta cuatro páginas.
En otras ocasiones, toma 10 minutos crear un disfraz
Tu prueba de Inteligencia usando útiles de falsificación
que involucre cambios moderados en tu apariencia, y 30
determina el DC para la prueba de Inteligencia
minutos para uno que requiera cambios más importantes.
(Investigación) que necesita otra persona para detectar la
falsificación.
Útiles de Disfraces
Actividad DC Útiles de Falsificación
Ocultar lesiones o marcas distintivas 10 Actividad DC
Descubrir el disfraz de una persona cuando lo 15 Copiar una escritura a mano 15
está usando Falsificar un sello de cera 20
Copiar la apariencia de un humanoide 15

83
Set de Juego Herramientas de Soplador de Vidrio
La competencia con un set de juego se aplica a un tipo Alguien que es experto con las herramientas del
de juego, como el Apuesta de Tres Dragones o los juegos soplador de vidrio no sólo tiene la capacidad de dar forma
de azar que utilizan dados. al vidrio, sino que además también tienes conocimientos
especializados sobre los métodos utilizados para producir
Componentes. Un set de juego tiene todas las piezas objetos de vidrio.
necesarias para jugar un juego o tipo de juego específico,
como una baraja de cartas completa o un tablero y fichas. Componentes. Las herramientas incluyen una
cerbatana, una pequeña tabla de mármol, piezas y pinzas.
Historia. Tu competencia con un set de juego incluye el Necesitas un fuente de calor para trabajar el vidrio.
conocimiento de su historia, así como de los
acontecimientos importantes con los que estaba conectado Arcanos, Historia. Tu conocimiento de las técnicas de
o de figuras históricas prominentes involucradas en él. fabricación de vidrio te ayuda a la hora de examinar los
objetos de cristal, como botellas de pociones u objetos de
Perspicacia. Jugar con alguien es una buena manera de vidrio encontrados en un tesoro. Por ejemplo, puedes
entender su personalidad, ofreciéndote una mejora en tu estudiar si una botella de vidrio de una poción ha sido
habilidad para discernir sus mentiras de sus verdades y alterada por su contenido para ayudar a determinar los
leer su estado de ánimo. efectos de dicho contenido. (Una poción puede dejar
residuos, deformar el vidrio o mancharlo).
Juego de manos. Juego de manos es una habilidad útil
para hacer trampas en un juego, ya que te permite Investigación. Cuando estudias un área, tu
intercambiar piezas, la mano de cartas, o alterar una conocimiento puede ayudarte si las pistas incluyen vidrio
tirada. Alternativamente, atraer la atención de un objetivo u objetos de vidrio.
durante un juego, manipulando los componentes con
movimientos diestros, es una gran distracción para un Identificar la debilidad. Con 1 minuto de estudio,
intento de robo. puedes identificar los puntos débiles en un objeto de
vidrio. Cualquier daño causado al objeto por golpear un
Set de Juego punto débil se duplica.
Actividad DC
Herramientas de Soplador de Vidrio
Atrapar a un jugador haciendo trampas 15
Actividad DC
Obtener información sobre la personalidad de 15
Identificar la fuente del vidrio 10
un oponente
Determinar qué contenía un objeto de vidrio 20

84
Útiles de Herboristería Herramientas de Joyero
La competencia con útiles de herboristería te permite La competencia con herramientas de joyero incluye las
identificar las plantas y recolectarlas de forma segura. técnicas básicas necesarias para embellecer las gemas.
También le da experiencia en la identificación de piedras
Componentes. Los útiles de herboristería incluyen preciosas.
bolsas para guardar hierbas, tijeras de podar y guantes de
cuero para recolectar plantas, un mortero y su mano, y Componentes. Las herramientas de joyería consisten en
varios frascos de vidrio. una pequeña sierra, un martillito, limas, alicates y pinzas.

Arcanos. Tu conocimiento de la naturaleza y los usos de Arcanos. El dominio de las herramientas de joyería te
las hierbas puede añadir información a tus estudios permite conocer los usos místicos de las gemas. Esta
mágicos relacionados con las plantas y tus intentos de información resulta muy útil cuando se realizan pruebas
identificar pociones. de habilidad de Arcanos relacionadas con gemas o
artículos que las tengan incrustadas.
Investigación. Cuando inspeccionas un área cubierta de
plantas, tu habilidad puede ayudarte a identificar detalles Investigación. Cuando inspeccionas objetos con joyas,
y pistas que otros podrían pasar por alto. tu competencia con las herramientas de joyería te ayuda a
identificar las pistas que podrían contener.
Medicina. Tu dominio de la herboristería mejora tu
capacidad para tratar enfermedades y heridas al mejorar Identificar gemas. Puedes identificar las gemas y
tus métodos de cuidado con plantas medicinales. determinar su valor de un vistazo.

Naturaleza y Supervivencia. Cuando viajas por la Herramientas de Joyero


naturaleza, tu habilidad en herboristería hace que sea más
fácil identificar plantas y encontrar fuentes de alimento Actividad DC
que otros podrían pasar por alto. Modificar la apariencia de una gema 15

Identificar Plantas.Ppuedes identificar la mayoría de Determinar la historia de una gema 20


las plantas con una rápida inspección de su apariencia y
su olor.

Útiles de Herboristería
Actividad DC
Buscar plantas 15
Identificar veneno 20
Copiar la apariencia de un humanoide 15

85
Vehículos de Tierra y Agua Herramientas de Curtidor
El dominio de los vehículos terrestres abarca una amplia El conocimiento de la curtiduría (o peletería) se extiende
gama de opciones, desde carros y houdahs hasta vagones al saber sobre las pieles de animales y sus propiedades.
y carretas. El dominio de los vehículos acuáticos abarca También confiere conocimiento sobre armaduras de cuero
cualquier cosa que navegue por vías navegables. El y productos similares.
dominio de los vehículos garantiza el conocimiento
necesario para manejar vehículos de ese tipo, junto con el Componentes. Las herramientas de los curtidores
conocimiento de cómo repararlos y mantenerlos. Además, incluyen un cuchillo, un mazo pequeño, un cortador de
un personaje que domina los vehículos acuáticos conoce bordes, un punzón, hilo y restos de cuero.
todo aquello con lo que un marinero profesional estaría
familiarizado, como información sobre el mar y las islas, Arcanos. Tu experiencia en el trabajo con el cuero te
atar nudos, y evaluar el tiempo y las condiciones del mar. otorga una mayor perspicacia cuando inspeccionas
artículos mágicos hechos de cuero, tales como botas y
Arcanos. Cuando estudias un vehículo mágico, la algunas capas.
competencia con estas herramientas te ayuda a descubrir
información sobre su historia o a determinar cómo Investigación. Obtendrás más información cuando
funciona el vehículo. estudies artículos de cuero o pistas relacionadas con ellos,
al aprovechar tu conocimiento del cuero para identificar
Investigación, Percepción. Cuando inspeccionas un detalles que otros pasarían por alto.
vehículo en busca de pistas o información oculta, esta
competencia te ayuda a darte cuenta de cosas que otros Identificar cuero. Al observar una piel o un artículo de
podrían pasar por alto. cuero, puedes determinar la fuente del cuero y cualquier
técnica especial usada para tratarlo. Por ejemplo, puedes
Manipulación de vehículos. Al pilotar un vehículo, notar la diferencia entre el cuero hecho a mano usando
puedes aplicar tu bono de competencia a la CA del métodos enanos y el cuero hecho a mano usando métodos
vehículo y a las tiradas de salvación. de mediano.

Vehículos Herramientas de Curtidor


Actividad DC Actividad DC
Desplazarte por terreno accidentado o agua 10 Modificar el aspecto de un artículo de cuero 10
Evaluar el estado de un vehículo 15 Determinar el historial de un artículo de 15
cuero
Tomar una curva cerrada a alta velocidad 20

86
Herramientas de Mampostero Instrumentos Musicales
Las herramientas de mampostería te permiten crear El dominio de un instrumento musical indica que estás
estructuras de piedra, incluyendo paredes y edificios familiarizado con las técnicas utilizadas para tocarlo.
hechos de ladrillo. También tienes conocimiento de algunas canciones que se
tocan comúnmente con ese instrumento.
Componentes. Las herramientas de mampostería
consisten en una paleta, un martillo, un cincel, cepillos y Historia. Tu experiencia te ayudará a recordar las
una escuadra. tradiciones relacionadas con tu instrumento.

Historia. Tu experiencia te ayudará a identificar la fecha Actuar. Tu capacidad para montar un buen espectáculo
de construcción y el propósito de un edificio de piedra, mejora cuando incorporas un instrumento a tu acto.
junto con la idea de quién pudo haberlo construido.
Componer una melodía. Como parte de un descanso
Investigación. Obtendrás más información al largo, puedes componer una nueva melodía y letras para
inspeccionar áreas dentro de estructuras de piedra. tu instrumento. Puedes usar esta habilidad para
impresionar a un noble o difundir rumores escandalosos
Percepción. Puedes detectar irregularidades en paredes con una melodía pegadiza.
o suelos de piedra, lo que facilita la localización de
trampillas y pasadizos secretos. Instrumentos Musicales

Demolición. Tu conocimiento de la albañilería te Actividad DC


permite detectar puntos débiles en las paredes de ladrillo. Identificar una melodía 10
Haces el doble de daño a esas estructuras con tus ataques
con armas. Improvisar una melodía 20

Herramientas de Mampostero
Actividad DC
Cincelar un pequeño agujero en una pared de 10
piedra
Encontrar un punto débil en un muro de 15
piedra

87
Instrumentos de Navegación Materiales de Pintor
El dominio de las herramientas de navegación te ayuda a La competencia con los materiales de pintor representa
determinar un rumbo real basado en la observación de las tu habilidad para pintar y dibujar. También te otorga una
estrellas. También te permite comprender mejor las cartas comprensión de la historia del arte, lo que puede ayudarte
y los mapas a la vez que desarrollas tu sentido de la a la hora de examinar obras de arte.
orientación.
Componentes. Los materiales de pintor incluyen un
Componentes. Las herramientas de navegación caballete, lienzo, pinturas, pinceles, carboncillo y una
incluyen un sextante, una brújula, calibres, una regla, paleta.
pergamino, tinta y una pluma.
Arcanos, Historia, Religión. Tu experiencia te ayudará
Supervivencia. El conocimiento de las herramientas de a descubrir conocimientos de cualquier tipo que estén
navegación te ayuda a evitar perderte y también te da una ligados a una obra de arte, como las propiedades mágicas
idea de la ubicación más probable para carreteras y de una pintura o los orígenes de un extraño mural
asentamientos. encontrado en una mazmorra.

Percepción. Realizando mediciones cuidadosas, puedes Investigación, Percepción. Cuando inspeccionas una
determinar tu posición en una carta náutica, así como la pintura o una obra de arte visual similar, tu conocimiento
hora del día. de las prácticas que hay detrás de su creación puede
otorgarte información adicional.
Instrumentos de Navegación
Pintura y Dibujo. Como parte de un descanso corto o
Actividad DC largo, puedes producir una obra de arte simple. Aunque tu
Trazar un rumbo 10 trabajo puede carecer de precisión, puedes capturar una
imagen o una escena, o hacer una copia rápida de una
Descubrir tu posición en una carta náutica 15 obra de arte que hayas visto.

Materiales de Pintor
Actividad DC
Pintar un retrato preciso 10
Crear un cuadro con un mensaje oculto 20

88
Útiles de Venenos Herramientas de Alfarero
Un juego de útiles de venenos es el recurso preferido por Las herramientas de alfarero se utilizan para crear una
ladrones, asesinos y aquellos que se recurren a los variedad de objetos de cerámica, sobretodo macetas y
engaños. Te permite aplicar venenos y crearlos a partir de recipientes o similares.
diversos materiales. Tu conocimiento de los venenos
también le ayuda a curarlos. Componentes. Las herramientas de alfarero incluyen
púas, cantos, raspadores, un cuchillo y calibradores.
Componentes. Un juego de útiles de venenos incluye
frascos de vidrio, un mortero y su mano, productos Historia. Tu experiencia te ayudará a identificar los
químicos y una varilla de vidrio para remover. objetos de cerámica, incluyendo cuándo fueron creados y
su lugar o cultura de origen más probable.
Historia. Tu entrenamiento con venenos puede ayudarte
cuando trates de recordar hechos sobre envenenamientos Investigación, Percepción. Obtendrás información
infames. adicional al inspeccionar cerámicas, descubriendo pistas
que otros pasarían por alto al detectar irregularidades
Investigación, Percepción. Tu conocimiento de los menores.
venenos te ha enseñado a manipular estas sustancias
cuidadosamente, dándote una ventaja cuando Reconstrucción. Al examinar los fragmentos de
inspeccionas objetos envenenados o tratas de extraer cerámica, se puede determinar la forma original e intacta
pistas de eventos en los que hay algún veneno de un objeto y su probable propósito.
involucrado.
Herramientas de Alfarero
Medicina. Cuando tratas a la víctima de un
envenenamiento, tu conocimiento te permite comprender Actividad DC
mejor cómo proporcionar el mejor cuidado a tu paciente. Determinar qué hubo dentro de un recipiente 10

Naturaleza, Supervivencia. Trabajar con venenos te Crear un bote útil 15


permite adquirir conocimientos sobre qué plantas y Encontrar un punto débil en un objeto de 20
animales son venenosos. cerámica

Manipular el veneno. Tu habilidad te permite


manipular y aplicar un veneno sin riesgo de exponerte a
sus efectos.

Útiles de Disfraces
Actividad DC
Descubrir que un objeto está envenenado 10
Determinar los efectos de un veneno 20

89
Herramientas de Herrero Herramientas de Ladrón
Las herramientas de herrero te permiten trabajar el Tal vez las herramientas más comunes utilizadas por los
metal, calentándolo para alterar su forma, reparar daños o aventureros, son las herramientas de los ladrones. Están
trabajar lingotes en bruto para convertirlos en artículos diseñadas para abrir cerraduras y desactivar las trampas.
útiles. El dominio de estas herramientas también te otorga un
conocimiento general de las trampas y los cerrojos.
Componentes. Las herramientas de herrero incluyen
martillos, pinzas, carbón, trapos y una piedra de afilar. Componentes. Las herramientas de los ladrones
incluyen una pequeña lima, un juego de ganzúas, un
Arcanos, Historia. Tu experiencia te proporciona espejo pequeño montado en un mango de metal, un juego
información adicional al examinar objetos metálicos, de tijeras de hoja estrecha y un par de alicates.
como armas.
Historia. Tu conocimiento de las trampas te permite
Investigación. Puedes encontrar pistas y hacer obtener más información cuando tengas que responder
deducciones que otros podrían pasar por alto cuando una preguntas sobre lugares que son famosos por sus trampas.
investigación involucra armaduras, armas u otro trabajo
con metales. Investigación, Percepción. Obtendrás más información
cuando busques trampas, porque has aprendido una
Reparar. Con acceso a tus herramientas y una llama lo variedad de señales comunes que revelan su presencia.
suficientemente caliente como para hacer que el metal sea
maleable, puedes restaurar 10 puntos de impacto a un Poner una trampa. Del mismo modo que puedes
objeto metálico dañado por cada hora de trabajo. desactivar las trampas, también puedes construirlas.
Como parte de un descanso corto, puedes crear una
Herramientas de Herrero trampa utilizando los elementos que tengas a mano. El
total de tu prueba de habilidad se convierte en el DC para
Actividad DC intentar descubrirla o desactivarla. La trampa inflige
Afilar una hoja sin filo 10 daños apropiados a los materiales utilizados en su
fabricación (como veneno o un arma) o daños
Reparar una armadura 15 equivalentes a la mitad del total de la prueba de habilidad,
Romper un objeto metálico no mágico 15 lo que el DM considere apropiado.

Herramientas de Ladrón
Actividad DC
Forzar una cerradura Varía
Descubrir el disfraz de una persona cuando lo Varía
está usando

90
Herramientas de Manitas Herramientas de Sastre
Un conjunto de herramientas de manitas está diseñado Las herramientas de saster te permiten crear telas y
para permitirte reparar muchos objetos mundanos. adaptarlas a las prendas de vestir.
Aunque no se puede fabricar mucho con las herramientas
de juguetero, se puede arreglar la ropa rota, afilar una Componentes. Las herramientas de sastre incluyen hilo,
espada desgastada y parchear un traje desgastado de cota agujas y trozos de tela. Sabes cómo trabajar en un telar,
de malla. pero ese equipo es demasiado grande para transportarlo.

Componentes. Las herramientas de manitas incluyen Arcanos, Historia. Tu experiencia te proporciona


una variedad de herramientas manuales, hilo, agujas, una información adicional al examinar objetos de tela,
piedra de afilar, trozos de tela y cuero, y un pequeño pote incluyendo capas y batas.
de pegamento.
Investigación. Usando tu conocimiento del proceso de
Historia. Puedes determinar la edad y el origen de los crear objetos de tela, puedes detectar pistas y hacer
objetos, incluso si sólo les quedan unas pocas piezas del deducciones que otros pasarían por alto cuando examines
original. tapices, tapicería, ropa y otros artículos tejidos.

Investigación. Cuando se inspecciona un objeto dañado, Reparar. Como parte de un descanso corto, puedes
se obtiene conocimiento de cómo se dañó y hace cuánto reparar un solo objeto de tela dañado.
tiempo.
Ropa Artesanal. Asumiendo que tengas acceso a
Reparar. Puedes restaurar 10 puntos de golpe a un suficiente tela e hilo, puedes crear un traje para una
objeto dañado por cada hora de trabajo. Para cualquier criatura como parte de un descanso largo.
objeto, necesitas acceder a las materias primas necesarias
para repararlo. En el caso de objetos metálicos, es Herramientas de Sastre
necesario tener acceso a una llama lo suficientemente
caliente como para hacer que el metal sea flexible. Actividad DC
Reciclar tejido 10
Herramientas de Manitas
Reparar agujero en trozo de tela 10
Actividad DC
Confeccionar un atuendo 15
Reparar temporalmente un dispositivo 10
desactivado
Reparar un objeto en la mitad de tiempo 15
Improvisar un objeto temporal usando 20
desechos

91
Herramientas de Ebanista
Las herramientas de tallista de madera te permiten crear
objetos intrincados a partir de la madera, como fichas o
flechas de madera.

Componentes. Las herramientas de ebanista consisten


en un cuchillo, una gubia y una sierra pequeña.

Arcanos, Historia. Tu experiencia te proporciona


información adicional cuando examinas objetos de
madera, como figuras o flechas.

Naturaleza. Tu conocimiento de los objetos de madera


te da información adicional cuando examinas árboles.

Reparar. Como parte de un descanso corto, puedes


reparar un solo objeto de madera dañado.

Flechas artesanales. Como parte de un descanso corto,


puedes crear hasta cinco flechas. Como parte de un
descanso largo, puedes hacer hasta veinte. Debes tener
suficiente madera a mano para producirlas.

Herramientas de Ebanista
Actividad DC
Artesanía de una figurita de madera 10
Tallar un intrincado patrón en madera 15

92
93
CLASE y NIVEL TRASFONDO OCUPACIÓN

Nombre del Personaje REGIÓN ALINEAMIENTO y MANÁ PUNTOS de EXPERIENCIA


y Jugador

FUERZA INSPIRACIÓN
Clase de INICIATIVA VELOCIDAD
Armadura

BONIFICADOR POR
COMPETENCIA

RASGOS DE PERSONALIDAD
DESTREZA
Puntos de golpe máximos
Fuerza
Destreza
Constitución
Inteligencia
Puntos de Golpe Actuales IDEALES

CONSTITUCIÓN
Sabiduría
Carisma
TIRADAS DE SALVACIÓN
Puntos de Golpe Temporales VÍNCULOS

INTELIGENCIA
Acrobacias (Des) Total ÉXITOS

Atletismo (Fue) FALLOS

C. Arcano(Int) Salvaciones
DADOS DE GOLPE Contra Muerte DEFECTOS
Engaño (Car)
SABIDURÍA Historia (Int) BONIFICADOR
NOMBRE DAÑO/TIPO
Interpretación (Car)
Intimidación (Car)
Investigación (Int)
Juego de Manos (Des)
CARISMA
Medicina (Sab)
Naturaleza (Int)
Percepción (Sab)
Perspicacia (Sab)
CORDURA
Persuasión (Car)
Religión (Int)
Sigilo (Des)
Supervivencia (Sab)
T. con Animales (Sab)
HABILIDADES Ataques y Lanzamiento de Conjuros

SABIDURÍA (Percepción) PASIVA


PC

PP

PE

PO

PPT

Otras Competencias e Idiomas Equipo Rasgos y Atributos


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EDAD ALTURA PESO

PERSONAJE OJOS PIEL PELO

NOMBRE

SÍMBOLO

APARIENCIA Aliados y Organizaciones

Rasgos y Atributos Adicionales

Trasfondo del Personaje TESORO

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Aptitud Mágica CD Tirada de Salvación Bonificador de Ataque
Clase Lanzadora de Conjuros de Conjuros
de Conjuros

0 TRUCOS 3 6

Nivel de
Conjuro
Espacios Totales Espacios Gastados

1 7
PAR
Nombre del Conjuro
PRE
ADO

4
Conjuros Conocidos

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