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Ministerio de Educación

Viceministerio de Ciencia y Tecnología


Dirección Nacional de Educación en Ciencia, Tecnología e Innovación
Gerencia de Tecnologías Educativas
Departamento de Investigación y Acompañamiento Docente
Enseñar a aprender, a pensar, a crear conocimiento y a utilizar el conocimiento

Uso de GCompris.

GCompris es un conjunto de software libre educativo que contiene una


amplia cantidad de actividades que abarcan una variedad de temas como
el funcionamiento del computador, utilizar el ratón, el teclado,
conocimiento general, lectura, escritura, idiomas extranjeros, algebra,
juegos de memoria, lógica y experimentos científicos, entre otros.

Requerimientos básicos.
Procesador: Pentium 2 166Mhz.
Memoria (RAM): 48 MB.
Sistema Operativo: GNU/Linux, BSD, Mac OS, Windows.
Video: NO es necesario una tarjeta aceleradora 3D.

Abrir GCompris: menú actividades, categoría Educación.

Interfaz del usuario La interfaz del usuario está diseñada para ser manipulada fácilmente por
niños pequeños. GCompris se controla a través del ratón y no puede ser utilizada sin él.
INTERFAZ GRÁFICA DE GCOMPRIS MOSTRANDO UN LISTADO DE DIFERENTES ACTIVIDADES.

Alrededor de cada actividad, encontrará iconos pequeños que le darán mayor información. Al
hacer clic sobre el icono lo llevará a un menú de actividades. Ejemplo: la estrella indica el
grupo de edad para la cual se ha diseñado la actividad.

1, 2 o 3 estrellas amarillas para niños entre 2 y 6 años.


1, 2 o 3 estrellas rojas para niños mayores a los 6 años.

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Iconos principales.
Inicio - Abandona la actividad y regresa al menú previo.
Pulgar - Valida o confirma tu respuesta. Algunas actividades no detectan automáticamente si
el niño ha completado o no la actividad. En estos casos, debe hacer clic sobre este icono.
También puede utilizar la tecla "enter" de su teclado.
Dado - Muestra el nivel actual. Haga clic sobre el para seleccionar otro nivel. Generalmente,
las actividades ofrecen varios niveles cuyos números dependen de las actividades. En
GCompris, es posible ir al próximo nivel sin haber completado el actual.
Labios - Haz que GCompris repita la pregunta.
Signo de Interrogación - Muestra un dialogo de ayuda. Algunas veces, una actividad puede
ser muy compleja para ser descrita fácilmente en el área de descripción. En este caso, esta
función le da acceso a información adicional.
Caja de Herramientas. La configuración del menú prevalece y es almacenada en el repositorio
del usuario (Carpeta) bajo el nombre .config/GCompris/GCompris.conf. Este archivo de texto
puede ser editado manualmente.
Tux y su avión - Cuadro con información que muestra a los principales contribuyentes y la
versión del software.
Salir de GCompris. También puede utilizar el atajo con las teclas 'ctrl + q'.

Categorías Principales.
En cada una de las Categorías que se muestra están divididas según edad o dificultad y
corresponden a un área en particular del conocimiento. Para tener una idea, puede ver lo que
contiene los Puzles. Ingrese a la siguiente actividad representada por éste ícono.

Puede observarse que en cada uno de


los puzles, aparecen las estrellas que
indican la dificultad y edad para cada
uno.

Este ejemplo consiste en formar el


mismo modelo en cada uno de las
cuadriculas. El niño/a lo conseguirá
moviendo las figuritas por medio de
las flechas cursoras que se
encuentran el parte inferior del
puzzle.

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Estas son las flechas cursoras que se


encuentran el parte inferior del
puzzle.

De esta misma forma, se selecciona cada una de las actividades que componen GCompris.
En ella distinguimos los siguientes elementos:

Menú principal: Localizado a la izquierda de la ventana, con ocho iconos que


corresponden a las secciones principales de actividades del programa.
Barra de submenús: Es la barra superior amarilla que mostrará la jerarquía de
actividades que seguimos para alcanzar una determinada.
Zona de actividades: Es la zona central, ocupada ahora por Tux aviador, donde
aparecerán las actividades correspondientes al menú y submenú elegidos.
Área de descripción: Un marco semitransparente que mostrará información interactiva
sobre la posición del cursor que, tiene un tamaño y un diseño adecuados a la edad de los
alumnos.
Barra de control: En la parte inferior, y de color rojo, que está presente en todas las
actividades, si bien su contenido cambia en función de la actividad.

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Actividades de GCompris

Todas las actividades de GCompris están reunidas en ocho grupos principales, identificados
por un icono característico:

Las actividades muestran unos iconos en su parte izquierda:

Descubre el equipo: Actividades para familiarizarse con el teclado y el ratón.

Descubrimiento: Colores, sonidos, memoria...

Puzles. Pero no sólo puzles clásicos...

Actividades recreativas. No relacionadas con otras secciones.

Matemáticas. Actividades relacionadas con las matemáticas.

Lectura. Actividades de lectura.

Experiencias: Actividades basadas en el movimiento físico.

Juegos de estrategia: Ajedrez, cuatro en línea...

• La flecha verde indica que el icono representa un submenú.

• Unas estrellas o conjuntos de estrellas que indican el nivel de la actividad:


• Actividades para niños entre 2 y 6 años.

Actividades para niños entre 6 y 12 años.+

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Descubre el equipo

Actividades de manipulación del teclado

Haz que la bola vaya a Tux: La actividad


consiste en pulsar dos teclas a la vez, una
con cada mano, para que la pelota vaya recta.
Números con dados: Reconocimiento de las
teclas numéricas, pues hay que pulsar sobre
el valor de los dados que van apareciendo.
Letras sencillas: Hay que reconocer la letra
que cae y pulsar sobre ella antes de que
llegue al suelo.
Palabras que caen: En esta ocasión hay que
teclear palabras completas.

Actividades de manipulación del ratón

Pulsa sobre mí: Hay que pulsar sobre


objetos (peces) que se mueven cada vez más
deprisa y son más pequeños.
Pulsa el ratón: La actividad consiste en
pulsar sobre los rectángulos azules para
eliminarlos y que pueda verse el fondo.
Mueve el ratón: Ahora las áreas opacas se
borran cuando se pasa con el ratón por
encima de ellas.
Controla la manguera: En esta actividad hay
que mover el ratón sobre un camino estrecho
y sinuoso.
Pulsa dos veces el ratón: Con doble clic se va descubriendo el fondo de un dibujo.
Penalty: Un doble clic suficientemente rápido conseguirá marcar un gol.
Pulsa y dibuja: Se construyen dibujos pulsando sobre el punto que cambia de color.

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Descubrimiento

Actividades de laberintos

Laberinto en dos dimensiones. Se maneja con las


flechas del teclado.
Laberinto 3D: Laberinto en 3D del que sólo
vemos los pasillos, pero cuenta con un botón de
ayuda que nos permite ver la panorámica de
nuestra posición en dos dimensiones.
Laberinto con movimiento relativo: Para
avanzar hay que usar siempre la tecla flecha
arriba, porque nosotros somos la referencia del
movimiento.
Laberinto invisible: No se ve el camino a seguir, salvo que pulsemos el botón de ayuda,
pero habrá que memorizar la ruta.

Actividades de sonidos

Melodía: El alumno debe repetir la melodía que se


ofrece como ejemplo.

Actividades de colores

• Colores: Hay que pulsar sobre la imagen del


color que se pide por escrito y leído.
• Reconstruye el mosaico: Se trata de replicar un
mosaico de color con los colores adecuados.
• Lee los nombres de los colores: Hay que
pulsar sobre el globo del color que aparece sólo
escrito.
• Colores avanzados: Se muestran muchos
colores básicos: siena, zafiro, rubí...

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Actividades de memoria

• Memoria con imágenes: Encuentra las parejas de


imágenes iguales.
• Memoria de sonidos: En este caso se trata de
encontrar parejas de sonidos iguales.
• Vía de tren: Es una actividad de memoria basada en
trenes. Aparece un modelo de tren y una vez que
ha desaparecido hay que montar otro igual.
• Memoria de sonidos contra Tux: Se juega contra
Tux a la actividad de emparejar sonidos iguales.
• Memoria de imágenes contra Tux: Hay que buscar las parejas de imágenes
iguales, jugando a turnos contra Tux.

Actividades varias

• Asociando elementos: Emparejar imágenes de


objetos relacionados.
• Chronos: Actividad de ordenación de sucesos.
• Completa el rompecabezas: Elección de imágenes
por su forma.
• Manos: El jugador debe reconocer si la mano que
aparece es derecha o izquierda.
• Algoritmo: Hay que completar una serie según un ejemplo desde el que se cambian
algunos elementos.
• Aprendiendo la hora: Hay que mover las manecillas de un reloj analógico para
que señale la hora que se pide.
• Localizar la región: Actividad de geografía, con un nivel medio.
• Tabla de doble entrada: Hay que situar diversos elementos en una tabla de doble
entrada, en función del tipo de elemento y de su número.
• Colocar países: Actividad básica de geografía, en la que hay que situar en el mapa
diversas regiones geográficas o políticas.

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Puzzles

• Monta el puzle: Sencillos puzles con motivos de


pinturas famosas.
• Tangram: El famoso puzle de las siete piezas y las
miles de siluetas que se pueden construir con ellas.
• Super cerebro: Hay que descubrir qué
combinación ha ocultado Tux, teniendo en cuenta
que da pistas blancas o negras si acertamos el
color o el color y su posición.
• Rompecabezas deslizante: Debemos apartar los
bloques que impiden la salida del bloque rojo.
• Grúa (reproduce el modelo): Desplazamos objetos con una grúa, para dejarlos en la
misma posición que tienen en el modelo.
• Torre de Hanoi: Simplificación de la Torre de Hanoi.
• Cazador de fotos: Juego de diferencias entre dos imágenes.
• Torre de Hanoi: El problema de la torre de Hanoi con tres y cuatro discos.
(Recordemos que cuando los monjes del templo consigan colocar los 64 discos de oro
originales en la tercera varilla sin poner nunca uno más grande sobre otro menor, se
acabará el mundo).
• Sudoku: El conocido juego del Sudoku, primero con símbolos y después con números.
• Los quince: Puzle de deslizamiento en que sólo se pueden mover las piezas al hueco
libre.
• Luces fuera: Hay que apagar todas las luces, pero al pulsar sobre una se cambian de
estado esa y las que tiene arriba, abajo, a la derecha y a la izquierda.

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Actividades recreativas

• Fútbol: Hay que impulsar la bola hacia la portería,


decidiendo su dirección, según el punto donde se pulsa,
y la velocidad, en función de la distancia al centro de la
pelota.
• TuxPaint: Se lanza el famoso juego de dibujo infantil,
que se abre en su propia ventana.
• Hexágono: Hay que localizar una fresa bajo un
campo de hexágonos azules, de manera que al pulsar
sobre cualquiera, da una información de tipo "frío-
caliente".
• Procesador de textos: Un pequeño procesador de textos, con estilos muy simples.
• Dibujo y animación: Para crear animaciones, una vez hecha una viñeta, se pulsa
sobre la cámara de fotos, lo que guarda una copia de la imagen, sobre la que queda se
hacen pequeñas modificaciones y vuelve a pulsar la cámara de fotos, cuando tenemos varias
imágenes, pulsamos sobre el botón de cine y vemos pasar nuestros fotogramas uno tras otro.
• Chat: Herramienta para "chatear" en la red local. Los mensajes escritos son lanzados a todos
los equipos de la red local, y mostrados en los equipos que estén ejecutando la actividad de
chat de GCompris.

Matemáticas

Numeración

• Números con parejas de dados que caen del cielo.


• Cuenta los elementos permitiendo un mejor contarlos.
• Juego de memoria de enumeración: hay que
emparejar números y con la imagen que los representa.
• Dinero: Actividad de iniciación al manejo de dinero
(monedas de 1 y 2 euros, y billetes de 5).
• Números en orden: Atrapar con el helicóptero nubes según el orden de numeración.
• El sombrero del mago (suma): Actividad de iniciación a la suma y al sistema de
numeración. Los sumandos se introducen bajo el sombrero y hay que saber cuántos hay.
• El sombrero del mago (resta): Actividad de iniciación a la resta y al sistema de
numeración.
• Tux hambriento: Contar las casillas entre Tux y su cena, para que pueda ir
capturando los peces.
• Adivina un número: Hay que encontrar un número entre dos dados, y el programa nos
orienta si nos hemos quedado por debajo o nos hemos pasado por arriba.
• Dinero: Actividad de manejo de dinero, incluyendo céntimos.
• Dibujar con números: Pulsar en orden sobre los números para obtener un dibujo.

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Actividades de cálculo

• Submenú de masticadores de números: Se


propone una condición de igualdad o
desigualdad, de producto, de factorización, o
de números primos, y hay que desplazar a los
masticadores, utilizando las flechas del teclado,
para situarse sobre las tarjetas que cumplen la
condición, y pulsar la barra espaciadora para
"masticar" la expresión.
• Submenú de actividades de memoria
matemática contra Tux: Juegos de emparejamiento de tarjetas que contienen
operaciones y resultados. Podemos elegir suma, resta, multiplicación, división, suma y
resta, multiplicación y división y las cuatro juntas. Cada juego tiene varios niveles, que lo
que hacen es aumentar el número de tarjetas. Se juega por turnos contra Tux, si se
encuentra una pareja válida se sigue jugando, si no, se pierde el turno.
• Submenú de actividades de memoria matemática: Las mismas actividades anteriores,
pero con un solo jugador.
• Submenú de actividades de álgebra: Se proponen operaciones de suma, resta o
multiplicación que hay que contestar para mantener en el aire a Tux en su globo e impedir
que se hunda en las aguas.
• Dianas: Se lanza sobre una diana teniendo en cuenta la dirección y la fuerza del viento
en el momento del lanzamiento y después hay que contar los puntos que suman los
disparos.
• Balanzas: Actividad para equilibrar una balanza usando pesas que se arrastran. Hay que
pulsar el botón de comprobación cuando se haya terminado.
• León: Hay que organizar números y operaciones para encontrar el resultado propuesto.
En el nivel más alto hay que encadenar cuatro operaciones.

Geometría

• Dibujo libre vectorial: Un tablero de dibujo para


expresarse libremente.
• Redibujar el elemento dado: El alumno debe repetir
un dibujo sobre una cuadrícula, eligiendo las
herramientas y colores adecuados, así como la
posición de la pieza.
• Reflejar un dibujo: Al igual que la actividad
anterior, pero ahora se debe hacer un reflejo simétrico del original.

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Lectura

• Pulsa sobre una letra: El programa nombra una letra -


por lo que es necesario tener activado el sistema de
sonido- y hay que pinchar sobre su grafía correcta.
• Juego de memoria palabra-número: Un juego de
parejas entre los números y las palabras que los
designan.
• Ejercicio de lectura horizontal: Se muestra la palabra
que se debe buscar, después aparecen diversas
palabras en el panel, una al lado de la otra, y al
terminar, se pregunta si la muestra estaba entre las que han aparecido.
• Ejercicio de lectura: Se debe elegir la palabra correcta que designa la imagen mostrada.
• Práctica de lectura vertical: Se muestra la palabra que se debe buscar, después
aparecen diversas palabras en el panel, una debajo de la otra, y al terminar, se pregunta
si la muestra estaba entre las que han aparecido.
• La letra que falta: Aparece un dibujo y su nombre, en el que falta una letra, que se debe
elegir entre las propuestas.
• Nombre de la imagen: Actividad que consiste en arrastrar unas imágenes para
relacionarlas con su nombre.

Experiencias

• Paracaidista: En esta actividad hay que tener en


cuenta la dirección del viento, y se modifica la
velocidad de caída de Tux para hacer que
aterrice sobre la cubierta del barco.
• Opera una esclusa: Comprender el manejo de una
esclusa para salvar un desnivel de agua.
• Ciclo del agua: Comprensión del ciclo del agua y
de sus tratamientos previo y posterior a su uso por
parte del ser humano.
• Electricidad: Construye y comprueba el
funcionamiento de sencillos circuitos eléctricos.
• Submarino: Hay que manejar un submarino, usando tanques de aire y lastres de
profundidad, evitando chocar con los barcos y con las rocas del fondo.
• Carrera en el mar (un jugador): Hay que escribir las instrucciones para dirigir el barco
rojo, teniendo en cuenta la fuerza y la dirección del viento en cada zona. Se compite
contra el barco verde que ya tiene todas sus instrucciones establecidas.
• Carrera en el mar (dos jugadores): Cada jugador escribe ahora las instrucciones para
manejar su velero.

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Juegos de estrategia

Practica ajedrez

• El último peón: Se trata de resolver ciertas


situaciones finales de las partidas en las que
intervienen peones.
• Último movimiento: Se practican diversas
estrategias de movimientos finales.
• Aprender el ajedrez: Juega una partida contra el
ordenador. Al pulsar sobre una pieza se "iluminan" las casillas que pueden ser destinos
legales.
• Oware: El objetivo es capturar más piedrecitas que el oponente (Tux). Podemos
encontrar las reglas de juego en el botón Ayuda, en la sección Manual.
• Conecta cuatro: Clásico juego para dos jugadores en el que gana el que consigue
colocar cuatro de sus fichas en la misma línea.
• Juego de barras: Pierde el jugador que tiene que colocar la última bola.
• Conecta cuatro contra Tux: En esta actividad se juega contra Tux.

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GCompris Administración

El módulo de administración de GCompris puede utilizarse para complejas tareas de control


de los alumnos, pues permite agruparlos en clases y grupos y después recuperar información
sobre sus actividades. En esta introducción vamos a ver cómo puede usarse para limitar las
actividades que se presentan a un grupo de alumnos. Esto puede ser especialmente
importante con alumnos pequeños, que pueden verse desbordados ante la cantidad de
opciones que ofrece GCompris.

Para activar el módulo de administración, elegimos la opción del menú Inicio - Educación -
Entorno GCompris - GCompris Administración.

Filtrado de tableros para el perfil por defecto

En el panel de la izquierda elegimos Tableros y podemos


limitar las opciones de dos maneras no excluyentes:

• La primera consiste en desplegar los distintos submenús y


eliminar una a una las actividades o los menús que no
queramos que aparezcan.
• La segunda consiste en usar el filtro de edad de
GCompris, para ello pulsamos en el botón Filtro a la
derecha, y en el cuadro de diálogo dejamos activadas las
estrellas que queramos. En el menú del alumno sólo
aparecen las actividades que tengan esos niveles.
Aparecen en el ejemplo las actividades del nivel 3 y 4.

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Las siguientes imágenes muestran el menú Matemáticas - Numeración, primero sin


filtrar, y después aplicado el filtro anterior:

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