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FORMATO PARA LA PRODUCCIÓN DE CONTENIDOS ACADÉMICOS

1. Datos generales y específicos de la asignatura


1.1. ASIGNATURA: 1.2. PERIODO ACADÉMICO: 1.3. MODALIDAD:
Introducción a algoritmo y lógica de programación 1s2019 (Mayo – Septiembre 2019) Presencial
1.4. Horas de Docencia 1.5. Horas autónomas 1.6. Horas prácticas 1.7. Total de horas semanales: 1.8. Total de horas de la
(HD): 3 horas (HA): 4,5 horas experimentales (HP) : 0 horas 7,5 horas asignatura: 120 horas
1.9. Docente Autor: 1.10. Correo Electrónico:
Ing. Rafael Lazo Sulca, MgTI. rlazos@unemi.edu.ec

2. Informacion de la unidad / Tema de la semana


Video de
Unidad Tema Subtemas Objetivo
Presentación
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

UNIDAD 1: Subtema 1. ¿Qué es Software?, El software


Tema 02: clasificación Conocer la organización física de
Introducción a las Subtema 2. Los lenguajes de programación la computadora y su relación con
Aplica
computadoras y a Hardware y Subtema 3. ¿Qué es Hardware?, dispositivos más los programas de computadora.
la lógica software relevantes
computacional Subtema 4. El almacenamiento físico y lógico

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3. Informacion de los subtemas


Contenido
1 ¿Qué es Software?, El software clasificación ........................................................................ 4
1.1 Definición ...................................................................................................................... 4
1.2 Clasificación ................................................................................................................... 5
2 Los lenguajes de programación............................................................................................. 5
2.1 Concepto ....................................................................................................................... 5
2.2 Historia de la programación .......................................................................................... 6
2.3 Generaciones................................................................................................................. 7
2.3.1 Lenguajes de bajo nivel ......................................................................................... 7
2.3.2 Lenguajes de segunda generación ........................................................................ 8
2.3.3 Lenguajes de alto nivel .......................................................................................... 8
2.3.4 Lenguajes de cuarto nivel u orientados al usuario................................................ 8
2.4 Programa fuente y el ejecutable ................................................................................... 9
2.4.1 Programa ejecutable ............................................................................................. 9
2.4.2 Programa fuente ................................................................................................... 9
2.5 Proceso de traducción de un programa: Compiladores y traductores ......................... 9
2.5.1 Compiladores ........................................................................................................ 9
2.5.2 Traductores ......................................................................................................... 10
2.6 Técnicas de Programación: estructurada, modular o procedimental y orientada a
objetos..................................................................................................................................... 10
2.6.1 Programación estructura .................................................................................... 10
2.6.2 Programación modular o procedimental ............................................................ 11
2.6.3 Programación orientada a objeto ....................................................................... 12
3 ¿Qué es Hardware?, dispositivos más relevantes ............................................................... 13
4 El almacenamiento físico y lógico ....................................................................................... 14
5 Conclusiones........................................................................................................................ 15
6 Bibliografía .......................................................................................................................... 16

Figuras
1. Lenguajes de programación ............................................................................................. 5
2. Programa ensamblador .................................................................................................... 8

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3. Proceso que realiza los compiladores .............................................................................. 9


4. Proceso que realiza los traductores ............................................................................... 10
5. Esquema abstracto de la representación de la programación modular ........................ 11
6. Representación de la programación orientada a objeto ............................................... 12

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1 ¿Qué es Software?, El software clasificación

1.1 Definición
El software es un conjunto de programas que permiten dar funcionamiento a la parte
física del equipo, según su definición el software no es tangible físicamente, pero se
encuentra almacenado en el dispositivo de almacenamiento masivo del equipo, disco
duro, podemos encontrar un infinidad de programas en el mercado, depende de la
necesidad del usuario poder determinar cuál es el más adecuado, también a través de
un desarrollo a medida, es decir según lo que especifique el usuario, se puede crear un
nuevo programa (Joyanes A. L. , 2003).

El precio del software está especificado según el tipo de licencia que apique, es
importante recordar que los programas mantienen algo que se denomina derechos de
autor, que corresponde al trabajo intelectual de un programador o grupo de
programadores, que dedicaron tiempo, recurso, y capacidad intelectual para crear el
programa, podemos destacar dos tipos de licencias:

 Con licencia: especifica el costo en moneda local del valor de software, en este
caso la venta solo se realiza a la parte del programa ejecutable, que es lo que ve
el usuario cuando ejecuta el programa; el costo puede variar por muchos
factores.
 Licencia GPL: también se la conoce como código abierto, en este tipo de licencia,
el programador o grupo de programadores, realizan con su programa, una
contribución a sociedad, solo solicitan que se mantengan los derechos de autor,
ponen a disposición de la comunidad tanto los programas fuentes y ejecutables
del programa, más adelante describiremos estos temas.

¡Para recordar!

Software: Conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas


para ejecutar ciertas tareas en una computadora. (RAE Española, 2019),

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1.2 Clasificación
Según (Joyanes A. L. , 2003), una forma de clasificar un software es definiéndolo en:

 Software de sistema: Son los programas necesarios para que la computadora pueda
funcionar, entre ellos encontramos al Sistema Operativo, este programa es el encargado
de ser la interfaz entre los software’s de aplicación y el hardware, otros ejemplos
tenemos:

 Controladores de dispositivos
 BIOS
 Línea de Comando
 entre otros.

 Software de aplicación: Corresponde al grupo de programas que fue creado para


realizar una tarea en particular, por ejemplo el programa Crhome, es un
programa que nos permite navegar en internet, para nuestra objeto de estudio,
los lenguajes de programación forman parte de este grupo y que los describimos
a continuación.

2 Los lenguajes de programación

Lenguajes de programación
Fuente: (elfuturoeslapragramacion, 2019)

2.1 Concepto
Los lenguajes de programación son un tipo de software que nos permiten codificar un algoritmo
para lograr obtener el programa que corresponde a la solución que se está dando al problema
planteado.

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¡Para recordar!

Codificar: Transformar mediante las reglas de un código la formulación


de un mensaje. (RAE Española, 2019), es decir:

Es la acción de transformar un algoritmo, por ejemplo, un seudocódigo


o flujograma, hacia un programa fuente a través del uso de un lenguaje
de programación.

Dentro de los lenguajes de programación podemos resaltar al denominado lenguaje C o su


siguiente versión C++ orientado a objeto, su estructura y diseño ha permitido la creación de
aplicaciones desde un driver para configurar una impresora, hasta la creación de un sistema
operativo, en el caso de LINUX.

2.2 Historia de la programación


Como se refirió en la sesión 1, un ordenador es una máquina que ejecuta programas
basado en algoritmos. Esta definición complementa los conceptos de hardware y
software, conceptos opuestos, pero a la vez complementarios, no puede funcionar el
uno si el otro. (Noguera O., 2013)

La programación en la fase intermedia en la construcción de un software, basado en el


marco de la ingeniería en software; donde el aseguramiento de la calidad, se
fundamenta en las fases previas de: análisis y diseño previo a la programación; y
posterior, validación, depuración de errores, implantación adecuada y finalmente y no
menos importante el mantenimiento preventivo y correctivo del software como mejora
continua. Todas estas etapas complementan el ciclo de vida del software, necesarios
para la construcción de un software de calidad que resuelva un problema específico.

Desde los inicios de la programación, al detectar un problema se implementaba


directamente la solución a través de la programación. Actualmente, debido a la
complejidad de los programas, niveles de optimización, rendimiento, complejidad de los
problemas o necesidades de los usuarios, han surgido varias metodologías y
herramientas para asegurar la calidad en el desarrollo de software.

Aunque no se pretende profundizar en este apartado, en la programación en sí, a


continuación, haremos una aproximación de la historia de la programación y evolución
de los diferentes lenguajes:

Basados en la cronología de Noguera (2013), en su obra programación, en la figura 1.4


reseña el inicio y la evolución de la programación, la primera programadora, la
prehistoria de la programación, el primer programa en la memoria y las generaciones
de lenguajes de programación:

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Charles Babbage (1719-1871) es considerado padre de la


informática por el diseño de la calculadora de uso general
llamada “máquina analítica”. Ada Lovelace (1815-1852), nacida
en Londres británica, hija de Anabella y Lord Byron, es
reconocida por los historiadores como la primera persona que
hizo un programa para un ordenador. Fue su madre, Anabella,
quién indujo a Ada en las matemáticas, quien, tras conocer a
Charles Babbage, tradujo y amplió una descripción de su
máquina analítica.

Los “números de Bernoulli” son una secuencia de números


racionales con unas ciertas propiedades complejas que lo
relacionan. Babbage nunca pudo completar la construcción de Figura1. 1 - Ada Lovelace (1815-
ninguno de sus diseños por falta de tecnología y herramientas 1852): La primera programadora
de precisión de esa época. Sin embargo, el trabajo de Ada llevó
a cabo con este modelo, le ha hecho acreedora del título de primera programadora de
computadores en el mundo. El primer programa de que desarrolló calculaba números
de Bernoulli; de ahí nace el nombre del primer lenguaje de programación “Ada” para
rendir tributo a esta programadora.

2.3 Generaciones

2.3.1 Lenguajes de bajo nivel


Los lenguajes de bajo nivel son aquellos que están escrito en código binario y son interpretados
directamente por el computador (Joyanes A. L. , 2003), son altamente complejos, y se los utiliza
para la programación directa hacia el hardware, por ejemplo: en la programación de
microprocesadores, o placas de controladores lógicos programables (PLC)1, también en los
procesos de automatización industrial, o en aquellos proyectos que requieren contar con
dispositivo especifico, construido a medida según la necesidad del usuario.
Programa como el BIOS en los computadores, es un ejemplo de programas generados por este
tipo de lenguajes.

¡Para recordar!

BIOS: la función del BIOS es configurar


varios recursos de la placa base,
principalmente las direcciones IRQ y
DMA usados por periféricos instalados
(Rodríguez, 2007)

1
Controladores Lógicos programables: http://www.ctinmx.com/que-es-un-plc/ tomado el 12 de mayo
del 2019

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2.3.2 Lenguajes de segunda generación


Los lenguajes de segunda generación son una representación de las instrucciones de lenguaje
máquina, pero escritas en un texto que puede ser comprendido por el programador,
generalmente este tipo de lenguajes son llamados ensambladores; cada procesador pose su
propio lenguaje ensamblador (Joyanes A. L. , 2008).

Programa fuente PROGRAMA


Programa objeto
en ensamblador ENSAMBLADOR
en código máquina
ASSEMBLY (Assembler)

Programa ensamblador
Fuente: adaptado de (Joyanes A. L. , 2008)

2.3.3 Lenguajes de alto nivel


También denominado lenguaje de tercera generación, su estructura está basado en un lenguaje
comprensible para el ser humano, utiliza palabras en inglés que se las denomina palabras
reservadas; dependiendo de la versión y la casa fabricante del software puede llegar a soportan
hasta metodologías de programación orientada objetos; pueden ser utilizado en proyectos que
tiene como finalidad crear software para computadores, móviles, web, y dispositivos de placas
programables; un ejemplo de este tipo de lenguajes es visual Basic net de Microsft®, java de
ORACLE®, java del entorno IDE ECLIPSE, entre otros. (Joyanes A. L. , 2003)

2.3.4 Lenguajes de cuarto nivel u orientados al usuario


Además tenemos un grupo de lenguajes de programación llamados herramientas CASE, en la
actualidad también se las conoce como tecnologías emergentes, podemos resaltar aplicaciones
como GENEXUS2, que es un aplicación que permite generar software sin codificar una sola línea
de código, depende mucho el tipo de proyecto y la solución que se busca a través de la creación
de un programa para poder definir la herramienta pertinente. (Joyanes A. L. , 2008)

2
GENEXUS: https://www.genexus.com/es/

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2.4 Programa fuente y el ejecutable

2.4.1 Programa ejecutable


Le programa ejecutable está escrito en lenguaje máquina, es decir en binario, para que el
programa ejecutable pueda interactuar con el hardware del computador, se utiliza un programa
intermedio que lo denominados Sistema Operativo el cual sirve como interfaz de comunicación
entre el software que es el programa ejecutable y el hardware del computador, es por eso que
el programa ejecutable debe ser compatible con el sistema operativo en donde se ejecutará.
(Garcia, y otros, 2014)

2.4.2 Programa fuente


El programa fuente está estructurado su contenido con un lenguaje comprensible por el ser
humano, aplica una serie de palabras del idioma ingles que se las denomina palabras reservadas,
el programa fuente no puede ser ejecutado directamente por el computador, el computador
solo ejecuta programas ejecutables, por lo tanto, se tiene que transformar el programa fuente
a través de la acción de compilación para obtener el programa ejecutable correspondiente.
(Garcia, y otros, 2014)

2.5 Proceso de traducción de un programa:


Compiladores y traductores

2.5.1 Compiladores
Se denomina que un lenguaje de programación aplica un compilador, cuando de su programa
fuente, primero genera el programa ejecutable correspondiente y luego ejecuta el programa
ejecutable.

Programa
fuente

Compilador

Programa
ejecutable
Proceso que realiza los compiladores
Fuente: adaptado de (Joyanes A. L. , 2008)

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2.5.2 Traductores
Se denomina que un lenguaje de programación aplica un traductor, cuando de su programa
fuente, va transformando cada línea del programa fuente a su equivalente en programa
ejecutable y lo ejecuta, y de esta manera línea a línea.
Por lo tanto, depende de la tecnología que aplique el lenguaje de programación, para
determinar si es compilado o es traducido, o interpretado, generalmente en el ambiente de
trabajo no se suele diferencias estas dos acciones, solo se expresa “ya compilaste el programa”,
esto se debe a que en el proceso de formación de los programadores en su momento utilizaron
lenguajes tradicionales como C ó C++, que aplicaban compiladores para generar el programa
ejecutable. (Joyanes A. L. , 2003)

Programa fuente

Intérprete

Traducción y ejecución
línea a línea

Proceso que realiza los traductores


Fuente: adaptado de (Joyanes A. L. , 2008)

2.6 Técnicas de Programación: estructurada,


modular o procedimental y orientada a objetos

2.6.1 Programación estructura


La programación estructurada es la técnica de programación tradicional, es aplicable en la
mayoría de lenguajes de programación, su diseño es basado por sentencias, que pueden
contener declaración de variable, asignación aritmética, evaluación de decisión, ciclos
repetitivos finitos, entre otros, cada sentencia es ejecutada en forma ordenada y secuencial
desde la primera hasta la última, llamado también diseño descendente, su estructura está
formada por sentencias simples, sentencias selectivas, y sentencias repetitivas.

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¡Para recordar!

programación estructurada:
Un método disciplinado para
escribir programas más claros,
fáciles de corregir, y más fáciles
de modificar (Deitel & Deitel,
2004)

2.6.2 Programación modular o procedimental


La programación estructura llego a tal punto que era complicado su proceso de mantenimiento,
mejorar y/o actualización de los programas, a medida que la complejidad de los programas iba
incremento, las líneas de código del programa estructurado crecían también, entonces la
programación modular busca reducir la complejidad del programa que se desea construir,
aplicando un concepto muy sencillo: primero debemos analizar el problema de una forma que
logremos dividir en varias partes su complejidad, algo así como hacer las piezas de un
rompecabezas, y luego ir resolviendo cada parte que técnicamente se la puede denominar
subprograma, su estructura está formada por funciones, procedimientos parámetros de entrada
y salida, variables locales, variables globales, ámbito y recursividad; en resumen las ventajas que
podemos resaltar al aplicar la programación modulas son:

1. Reduce la complejidad
2. Permite un mantenimiento o actualización del software más fácil
3. Permite la reutilización del código

subprograma
subprograma 1 ENTRADA
2

subprograma
PROCESO subprograma 4
3

subprograma subprograma
SALIDA
5 6

Esquema abstracto de la representación de la programación modular


Fuente: Diseñado por el autor

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2.6.3 Programación orientada a objeto

Representación de la programación orientada a objeto


Fuente: Canal de youtube de Alex Álvarez Programming (Alvarez, 2017)

La programación orientada a objeto es una metodología que se utiliza en la actualidad, su


estructura permite reducir en gran medida la complejidad de las necesidades del usuario
haciendo que el código sea más-eficiente, técnicamente la POO, es la combinación de
programación estructurada con la programación modular, toma ambas características y aplica
nuevos conceptos como: encapsulación, herencia y polimorfismo; la POO va más allá de la
modularidad, su estructura se base en armar objetos que son la representación de las entidades,
actores o personas, que interactúan en el contexto del problema que se quiere dar solución,
esto se denomina hacer la abstracción de la entidad, estableciendo sus características y
comportamiento, y los identifica con el nombre de clase; a partir de la clase definida se aplicar
la encapsulación, que es la acción de crear un objeto a partir de la definición de una clase.

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3 ¿Qué es Hardware?, dispositivos más relevantes


Según (Real académica de la lengua, 2019) el Hardware son todos los equipos que forman
parte del computador, es decir los equipos físicos que se conectan al computador.

¡Para recordar!

Hardware: conjunto de
aparatos de una
computadora (Real académica
de la lengua, 2019)

Al hardware podemos clasificarlo tradicionalmente en dos grandes grupos:

 Los que son de entrada: corresponden aquellos equipos que son usados para
ingresar datos al computador, ejemplo el Mouse, el micrófono, palanca de juego,
entre otros.
 Los que son de salida: corresponde aquellos equipos usados para presentar los
resultados de la ejecución de los programas, entre ellos tenemos el monitor, la
impresora, entre otros.

El avance tecnológico y las necesidades de los usuarios, en la actualidad han generado


una producción diversificada de hardware, que incluso son mixto, es decir que son de
entrada, pero también pueden ser de salida; es por eso que a continuación damos una
clasificación más amplia relacionada a las características funcionales de los equipos
(Deitel & Deitel, 2004).

 Procesamiento
 Unidad Central de Proceso (CPU)
 Micropresadores
 Tarjeta Madre
 Memoria RAM
 Tarjeta de integradas (audio, video, etc.)
 Almacenamiento
 Dispositivo Magnéticos (Cinta Magnética, Disco Duro, Disquete)
 Dispositivos Ópticos (CD-RW, DVD-ROM, CD-R, DVD-RAM, FLASH CARS)
 Dispositivos Extraíbles (Memory Flash, Unidad de Zip)

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 Periféricos de Entrada
 El Teclado
 Ratón
 Escáner
 Lápiz óptico
 Micrófono
 Cámara
 Lector de CD y DVD
 Joystick
 Periféricos de Salida

 Monitor
 Impresora
 Tarjeta de Voz
 Tarjeta de Sonido
 Auriculares
 Parlante
 Plotter
 Proyector
 CD/DVB
 Fax
 Microfilm
4 El almacenamiento físico y lógico
Corresponden a los dispositivos que almacenan la información, son dispositivos
electrónicos, que, según su capacidad, y especificación técnica, pueden estar dentro del
computador como fuera de él, la información es almacenada el formato binario, es decir
en 0 y 1; podemos clasificarlos de la siguiente manera:

Discos

 Disquetes: Es un dispositivo o unidad flexible con soporte tipo magnético,


utilizado para almacenar programas y archivos.
 Disco Duros: Es una unidad de almacenamiento de datos con un sistema
magnético de grabación de datos.
 Discos Duros Virtuales: Es un dispositivo de almacenamiento no físico, es decir
que los datos se alojan de manera online, dentro de un sitio o página web.

El almacenamiento puede ser gratuito o de pago, el riesgo a asumir al depositar


información en lugares no controlados por uno mismo, sino en terceros; esta situación
requiere ser analizado con mayor profundidad sobre la privacidad y seguridad de la
información en discos virtuales sub-contratados. (Deitel & Deitel, 2004)

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Discos Ópticos

 CD-ROM: Es un disco compacto de lectura de datos.


 CD-RW: Es un disco de grabación o escritura y lectura de datos.
 DVD: Es un disco óptico con gran capacidad de almacenamiento.
 Cintas Magnéticas: Son dispositivos de almacenamiento secuencial(es la lectura
o escritura de datos uno tras otro)
 Digital: Es un dispositivo de pequeñas dimensiones, con capacidad de almacenar
en GB.
 Disco Flash: Es un dispositivo pequeño de almacenamiento portátil, conocido USB
(Bus Universal en Serie).

5 Conclusiones
1. El software es la parte intangible del computador, corresponde a los
programadas de la computadora, y son los que permiten que los equipos físicos
funcionen.
2. Hardware, es la parte tangible del computador, y son todos los equipos
conectados a él, por el avance tecnológico en la actualidad encontrados una gran
variedad de hardware
3. Los lenguajes de programación son en si un programa o software que permite
crear los programa fuentes que a través de un compilador o traductor podemos
crear el programa objeto o ejecutable.

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6 Bibliografía

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