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Material didáctico: Desarrollo

Manos a la obra, comencemos nuestro


recorrido:
Con muchas expectativas, damos comienzo a este
recorrido que abre las puertas a la exploración de lo
que hemos denominado Plataformas Multiformato.
Bajo este nombre trabajaremos en profundidad el
siguiente recorte de aplicaciones:
• Simplebooklet
• Paddlet
• Thinglink
• Linoit
Como podrán ver en esta imagen, hemos
seleccionado, una cinta de moebius.

Se trata de una superficie con una sola cara y un solo


borde o componente de contorno. Tiene la propiedad
matemática de ser un objeto no orientable. Para
construirla, se toma una cinta de papel y se pegan los
extremos dando media vuelta a uno de ellos. Del
mismo modo, en este primer trayecto del recorrido,
cada uno podrá elegir cómo organizar el material
didáctico de la sesión, es decir que podrán elegir por
dónde empezar, entendiendo que se trata de un
mismo recorrido:
• De los conceptos a la exploración: Una opción,
será comenzar a recorrer el material didáctico por
los materiales explicativos que contienen lecturas
y recursos para enriquecer las ideas en torno a las
plataformas multiformato, como así también un
espacio de reflexión para encontrarnos a
dialogar: ¿de qué estamos hablando cuando
hablamos de Plataformas multiformato? ¿qué
características tenían las aplicaciones hace
algunos años atrás, y ahora? ¿Cómo se integran
estas propuestas a las aulas? son cuestiones que
pueden abordar en primer lugar para luego
adentrarse en la experimentación con las
aplicaciones.
• Comenzar este recorrido

• De la exploración a los conceptos: Otra opción
de recorrido será abordar el material didáctico de
la sesión sumergiéndose en las aplicaciones para
experimentar el uso de las mismas. De este modo
abordaremos la construcción de espacios de
trabajo que iremos delineando entre todos, a
partir de las ideas y sugerencias que cada uno
acerque con el propósito de componer un abanico
de propuestas para trabajar en las aulas. Luego
reflexionaremos junto al grupo en torno a los
materiales y recursos.
• Comenzar este recorrido
En cualquiera de los dos sentidos, ya sea comenzando
a recorrer las ideas y los conceptos ampliatorios o
comenzando por la experimentación con aplicaciones,
estamos juntos en un mismo recorrido con dos
maneras de comenzar, para un lado u el otro les
proponemos un abordaje que nos permita arribar a
destino compartiendo reflexiones y exploraciones.
¡Bienvenidos a esta gran aventura de descubrimiento,
reflexión y exploración!
Comencemos nuestros recorridos...

De los conceptos a la exploración


Les recordamos que quienes optan por este
recorrido luego de leer los desarrollos
conceptuales deberán acceder a las
propuestas de actividades
Para dar inicio al desarrollo de este primer tramo del
taller, los invitamos a abordar las Plataformas
multiformato. Se trata de un recorte metodológico
realizado sobre diferentes aplicaciones en línea,
teniendo en cuenta algunas de sus características y en
este caso en particular, sus posibilidades de aplicación
en propuestas pedagógicas.
Pero… para comenzar, vamos a realizar un breve viaje
por el “tunel del tiempo”
¿Qué tal si hacemos un poquito de historia?
...las aplicaciones objeto de nuestro Taller, ¿fueron
siempre así? ¿tuvieron las mismas características con
las que solemos identificarlas hoy? ¿Alguien se
acuerda cómo eran?
Ingresemos al túnel del tiempo y hagamos memoria…
Primeras experiencias
Pensemos en nuestras primeras experiencias con
Internet.... Como si fuera hace mucho tiempo y la
pantalla se vislumbrara en blanco y negro podremos
recordar algunas páginas (nostálgicos abstenerse)
(Existe en Internet, la denominada máquina del
tiempo, a través de la cual se puede acceder a
diferentes versiones de una misma página conforme
fueron pasando los años. El recurso se encuentra
disponible en http://www.archive.org)
¿Para qué usábamos Internet en esos primeros
momentos? Principalmente para buscar información.
Tim Berners-Lee, (considerado el “padre de la web”),
explicó al dar a conocer el protocolo de transferencia
de datos (http) que hace posible el funcionamiento de
la web, que la Internet debía servir tanto para buscar
información como para poder crearla.
Pero Internet y la web llega a los usuarios domésticos,
como un servicio por el que deben pagar, de manera
que fue necesario pensar en el "gancho" que haría que
la gente comprara módems para su computadora, se
conectara por vía telefónica, y aumentara
exponencialmente sus gastos de conexión (telefónica).
Asi, Internet fue integrándose a nuestra vida cotidiana
a través de dos ideas o servicios principales: el correo
electrónico y la "búsqueda de la información" porque
en Internet “se podía encontrar de todo”.
Lo que fuimos conociendo como “Internet” estaba
vinculado a la impronta comercial que fue modelando
su desarrollo. De ser una red académica se iba
convirtiendo en una red que se filtraba en
practicamente todas las instancias sociales. Para ello
era necesario la inversión en infraestructura (no solo
de los usuarios finales) sino de las empresas que
debían equiparse para brindar el servicio. Así
aparecieron también las primeras empresas dedicadas
a crear sitios de Internet, y otras empresas que
"publicaban" sus contenidos en Internet, guiados por
la premisa de que la presencia corporativa en Internet
era importante para generar ganancias.
Es cierto, Internet era algo nuevo y nadie sabía muy
bien como ponderarlo, evaluarlo y considerarlo. A
principios de los años 90, el discurso sobre sus
potencialidades (teóricas), se mezclaba con el discurso
publicitario que tendía a exagerar sus posibilidades
reales, aunque las condiciones tecnológicas no
estaban aun desarrolladas ni existía una maduración
social capaz de absorber la novedad. En este contexto
empieza a crearse la euforia de los portales. Las
empresas trataron de atraer a los usuarios-clientes a
sus páginas. Los portales eran como los
hipermercados de Internet. Intentaban ofrecer la
mayor cantidad de servicios (disponibles hasta ese
momento en diferentes sitios) para que los usuarios
estuvieran siempre en una misma página (buscador,
mail, noticias). Esto aseguraría un gran flujo de
usuarios que permitiría obtener ganancias por la
publicidad. Es claro en este punto como la evolución
de Internet (y de otras tecnologías) no sólo queda
regido por las condiciones tecnológicas, sino por los
intereses económicos.
Tener la idea de un portal valía en potencia muchos
millones de dólares y los inversores estaban
dispuestos a "invertir" en el desarrollo de estos
portales.
Luego de la caída de las puntocom , asistimos a un giro
en el uso que empezó a darse a Internet. En este
cambio están implicados nuevamente, tanto
elementos tecnológicos como sociales. En primer
lugar desde el año 2000 el acceso por banda ancha fue
haciéndose más frecuente en diversas partes del
mundo. Esto significaba por un lado que ya no había
límites en el tiempo de conexión y que las máquinas
podían estar las 24 horas conectadas, por otro lado la
velocidad de acceso permitía acceder a contenidos
multimediales con mayor facilidad. Por otro lado,
lacaídaa del modelo económico de las puntocom,
obligaba a pensar en otras formas de atraer usuarios a
la red. Es en este contexto que aparecen pequeñas
aplicaciones que empiezan a darle la palabra a los
usuarios, no como consumidores de la información
sino también como productores. Es decir de ser
solamente un lector de material producido por otro, el
usuario empezó a tener la posibilidad de encontrar
herramientas que le permitieran crear, generar, subir
y publicar su producción de manera muy sencilla,
primero de manera individual, después de manera
colaborativa o grupal.
El contenido de la red no era ya sólo producido por
unos pocos para que la gran mayoría lo consumiera
(un modelo similar a lo de los mass media donde muy
poquitos producen para la gran mayoría de
consumidores pasivos) sino que empezaba a
generarse un modelo donde el contenido de la red
también era producido por los propios usuarios. Este
cambio desencadenó a su vez un cambio importante
en la forma de utilizar el Internet. El concepto de web
2.0 es la etiqueta que pretende englobar a las nuevas
características colaborativas de la red.
Paralelamente a los primeros desarrollos de Internet,
su potencial (teórico) y su grado de concreción
práctica, diversos autores fueron aportando diferentes
miradas sobre la "nueva" realidad que empezaba a
hacerse palpable: la posibilidad del trabajo
colaborativo utilizando las TIC. En muchos de estos
autores están presentes los conceptos de Castells
sobre la sociedad de redes, pero cada uno de ellos
aporta su mirada desde algún campo disciplinar
específico. La idea de Inteligencias en conexión es
parte de la historia de la humanidad, pero de alguna
manera Cobo Romaní y Pardo Kuklinski vuelven
sobre los inicios de la www para ilustrar cómo los
nuevos recursos facilitan dicha conexión. Para
explicarlo, reseñan los siguientes conceptos (y sus
autores): Intercreatividad (Berners-Lee, 1996);
Inteligencia colectiva (Lévy, 2004); Multitudes
Inteligentes (Rheingold, 2002); Sabiduría de las
Multitudes (Surowiecki, 2004) y Arquitectura de la
Participación (O’Reilly, 2005), descriptos en el
capítulo 1 de Planetaweb 2.0. Les recomendamos
abordar la lectura de la bibliografía de este capítulo
que encontrarán en los recursos del módulo, donde se
desarrollan estos conceptos.
Haciendo foco en las Aplicaciones…
Nos preguntamos y les preguntamos, en el marco de
este contexto que acabamos de reseñar...¿dónde
encontrábamos las aplicaciones? ¿cómo hacíamos
para obtenerlas? ¿Se hablaba entonces de
aplicaciones?
Algunas respuestas iniciales, seguramente cada uno
podrá aportar otras ideas...
• Se trataba de programas que venían instalados en las
máquinas o que se debían comprar e instalar
• Si se realizaba un trabajo en determinado programa y quería compartirlo
con alguien, debía asegurarse que esa persona tuviera también ese
programa, porque de lo contrario no era posible ver ni abrir el archivo
por falta de compatibilidad.
• Los trabajos realizados podían almacenarse en la
misma máquina, en un pen drive o en alguna
memoria alternativa (discos).
• Las aplicaciones no se integraban. Cada una se
utilizaba para algo diferente y no confluían.
Y ¿ahora? ¿Qué características suelen tener las
aplicaciones digitales con las que solemos
interactuar?
• Se encuentran en la nube, es decir que se alojan de manera virtual en un
servidor remoto y se encuentran accesibles a todos los usuarios a
partir de la conexión a Internet y el registro de cada uno en la
aplicación que desee. Es decir que podemos acceder a las
aplicaciones de manera ubicua, es decir en el momento y en el lugar
que se desee.
• Plantean una relación diferente del usuario con la aplicación, sin la
necesidad de descargarse el trabajo ya que se puede acceder al
mismo en el momento que se necesite. El usuario ingresa, trabaja,
explora, edita y guarda, para luego retomar y acceder nuevamente.
• Se trata de aplicaciones multiplataforma, es decir que pueden abordarse
en diferentes dispositivos y permiten relacionarse entre sí,
vinculandose.
• Se adaptan a las diferentes pantallas ofreciendo al usuario las mismas
posibilidades de uso y acción, ya sea en un teléfono inteligente, en
una notebook o en una tableta.
• Muchas, se pueden vincular entre sí, generando relaciones entre
diferentes usuarios y entramados entre las propuestas diversas que
cada aplicación conlleva.
• La mayoría permite trabajar junto con otros, relacionándonos y
proponiendo la interacción en diferentes sentidos. Se trata de
aplicaciones, que contienen espacio para la capa social, facilitando la
interacción entre los usuarios y proponiendo diferentes instancias de
producción, participación y de encuentro.
Aplicaciones Multiformato
Las características que acabamos de presentar,
plantean un territorio de trabajo diferente al que
consideramos previamente y, en consecuencia,
cuando las miramos desde los procesos educativos de
algún modo proponen nuevas maneras de pensar las
clases, nuevas maneras de hacer para los docentes y
nuevos entramados para pensar entornos
enriquecidos para el aprendizaje.
Se trata entonces de concebir a la tecnología como
territorio. Como señalan Schwartzman, Tarasow y
Trech (2013) “(...) la tecnología ya no es un puente a
través del cual se transmiten contenidos, sino que se
transforma en un territorio donde ocurre el
aprendizaje, las interacciones y no la mera
transmisión de información.” Es decir que
entendemos que los entornos y aplicaciones
configuran espacios digitales donde circulan los
contenidos, se producen las interacciones y
transcurren los procesos educativos. Siguiendo este
mismo planteo, qué se elige producir va de la mano
con qué deseamos que ocurra en términos de
interacciones.
En este territorio, se presentan las plataformas
multiformato, como espacios en los cuales es posible
publicar y compartir contenido con formatos diversos:
• texto
• imagen
• imagen en movimiento,
• audiovisual
• animaciones
• audio
• hipertexto, hipervinculado a otros recursos de la web
Asimismo, es posible pensarlas como espacios
compartidos para la creación, la expresión y el juego.
Plataformas para compartir contenido, crear entornos
de trabajo, realizar nuevas e inéditas producciones a
partir de múltiples modos semióticos de estructurar la
información. En términos de Burbules (2008)
podríamos afirmar que se trata al mismo tiempo de un
modo de composición o diseño, y un proceso de
escritura a partir de la coexistencia entre elementos
textuales múltiples a los que posiblemente se haya
asignado el mismo nivel de importancia.
De este modo, el docente, autor y compositor de su
material de trabajo, encuentra en las plataformas
multiformato un recurso interesante para generar
relaciones entre diferentes piezas discursivas
propiciando así un proceso de lectura activo y
constructivo por parte de sus estudiantes. Este tipo de
acciones le permite tejer relaciones y plantear
múltiples opciones de recorrido para sus propuestas,
entendiendo que cada una de ellas puede llevar hacia
diferentes construcciones de sentido.
Si pensamos en términos de los estudiantes esto
implica enfatizar que “contenido es un verbo” (Henry
y Meadows, 2008) en el sentido que Schwartzman y
otros (2013) explican al afirmar que “coincidimos con
las posturas que plantean que para que alguien
aprenda algo tiene que hacer cosas: no nos referimos
a la ejecución de un simple ejercicio rutinario, sino a
una actividad que le permita la construcción de
conocimientos a través de tareas que supongan
dialogar con ese texto, con esa imagen, con los
colegas; discutir; buscar nuevos ejemplos; diseñar
prácticas y propuestas, crear objetos.”
La interacción con las aplicaciones multiplataforma,
apropiadas por un docente que las dota de sentido
pedagógico, tiene como contrapartida un estudiante
que va construyendo su propio trayecto en su
aprendizaje, a partir de múltiples interacciones en
diferentes sentidos:
• con las aplicaciones
• con los materiales que encuentra disponibles en la
web y en su entorno
• con sus pares
• con sus docentes
• con la comunidad educativa
Estamos pensando en un estudiante que interpela el
material, se sumerge en el mismo atravesándolo con
sus propias ideas, supuestos y producciones; que toma
decisiones e, incluso, que construye contenido. Se
trata de propiciar un tipo de estudiante “que se
involucre, tome decisiones, negocie significados,
construya conocimientos a través de la interacción
con docentes y pares” (Schwartzman y Odetti, 2013).
Es posible promover esto cuando los docentes
incluimos en nuestras aulas oportunidades para
interactuar con aplicaciones incluidas en el contexto
de actividades diseñadas en esta dirección.
Será importante, al momento de incorporar las
plataformas multiformato a la planificación de
contenidos, generar recursos que orienten y ayuden al
estudiante lector a recorrer este tipo de entornos. Es
decir, transparentar pistas que den cuenta de aquellos
elementos con los cuales nos iremos encontrando en
el entorno, por ejemplo al colocar un enlace a un
determinado sitio en la web, es importante que se
aclare que se trata de un enlace que conduce a una
página web que ilustra alguna cuestión de los temas
que se vienen abordando.
Es posible inferir que este tipo de entornos o
plataformas de trabajo, proporciona a nuestros
estudiantes mayor grado de libertad respecto de qué
se relaciona con qué, o en qué secuencia deberían
aparecer las ideas, ya que son ellos quienes tejen
relaciones y toman decisiones de recorrido y secuencia
a partir de su propio interés, curiosidad o
experiencias.
Para saber más: Descubriendo aplicaciones
Además de las aplicaciones digitales en línea como las
que venimos presentando y analizando, la
masificación creciente en el acceso a dispositivos
portatiles ha ido de la mano con un incremento en el
desarrollo de aplicaciones espeíìficamente diseñadas
para el uso en los mismos, las denominadas
coloquialmente apps.
¿Quién desarrolla estas aplicaciones? ¿Son
gratuitas? ¿Cómo las encontramos?
Las aplicaciones son desarrolladas generalmente por
organizaciones, empresas o desarrolladores
independientes, bien por encargo de sus clientes, bien
por iniciativa propia con intención comercial, o para
impulsar sus productos o servicios (para citar sólo
algunos casos).
Las aplicaciones pueden ser:
• gratuitas en forma completa
• gratuitas pero con versiones reducidas o limitadas
(el acceso completo es pago)
• gratuitas con publicidad
• pagas
Cuando se adquiere un dispositivo, éste ya cuenta con
su sistema operativo y con algunas aplicaciones que el
fabricante (o el operador de telefonía si es un celular)
ha adaptado y preinstalado. En algunos casos el
usuario no puede modificar estas aplicaciones aunque
habitualmente puede agregar otras.
Las aplicaciones (Apps) están disponibles para que los
usuarios las instalen directamente desde el dispositivo
en forma muy simple, conectándose a las tiendas o
repositorios mantenidos por los propietarios de cada
sistema operativo o fabricante. Aunque existen
muchas otras fuentes y formas de instalación, en
general los repositorios ofrecen aplicaciones con
algunas garantías de seguridad. A pesar de ello en
algunos casos se han encontrado –y retirado de estos
sitios- aplicaciones que ponían en riesgo la privacidad
recolectando datos privados u otras acciones
maliciosas.
(fragmento adaptado de un mimeo de Fabio Tarasow)
Recapitulemos entonces algunas características de las
plataformas multiformato que planteamos hasta aquí.
Se trata de plataformas digitales y en línea que
entrelazan numerosos materiales con múltiples
formatos. Esto implica un involucramiento
cualitativamente distinto por parte del lector que debe
poner en marcha diferentes habilidades cognitivas:
establecer sus propios recorridos, tomar decisiones e
interactuar en forma casi simultánea con múltiples
formatos considerando, por ejemplo, que leer una
imagen no es lo mismo que escuchar un archivo de
audio o leer un fragmento de un texto; suponen
destrezas específicas.
También planteamos que su inclusión en nuestras
aulas invita a considerar ciertas posibilidades y
aspectos como:
• qué implica para el docente diseñar contenidos en
plataformas multiformato.
• qué tipo de lectura y recorrido favorecen
• qué habilidades ponen en juego
• qué tipo de estudiante construyen
• cómo surgen este tipo de aplicaciones y cuál fue el
recorrido a través de la historia
Es potente el cambio que supone para las propuestas
educativas, que ofrezcamos el acceso de manera
simultánea a fuentes variadas, entrelazadas y
conectadas a partir del diseño previo del docente que
compuso el recurso y que propone un determinado
recorrido de lectura que será resignificado por el
estudiante lector. El estudiante puede participar
también del diseño de este contenido, realizando
aportes, interviniendo de alguna manera en la
estructura general del entorno.
Lo individual y lo colectivo en las
Plataformas Multiformato
Ahora, cerrando este primer tramo nos proponemos
abordar las características que adquiere la interacción
con este tipo de recursos, haciendo foco en la
expresión de lo individual y lo colectivo en las
plataformas multiformato. ¿Qué sucede cuando
intervenimos en este tipo de producciones?
Como hemos visto, nos encontramos con aplicaciones
que confluyen y nos interpelan a participar de manera
individual en espacios colectivos, espacios en donde es
posible realizar intervenciones de a uno o de a
muchos, dejando huellas a modo de comentarios o a
partir de aportes materializados en nuevos “objetos”
para esa composición. De esta manera nos
involucramos en producciones junto a otros
explorando un espacio para compartir.
Pero…¿qué características tiene este encuentro?
El trabajar con plataformas multiformato, en muchos
casos invita a realizar aportes de manera individual en
un producto compartido con otros y propicia una
expresión más fuerte de lo individual dentro de lo
colectivo. El producto se construye de manera
colectiva y los aportes individuales son parte
importante en su composición, aunque a la vez
pueden conservar su identidad, es decir que se puede
leer/visionar cada elemento identificando con
facilidad quien lo hizo. Está claro que las aplicaciones
no siempre identifican cada aporte con su autor, pero
en una reconstrucción metodológica de la tarea, sería
posible relacionar cada intervención con la persona
que lo realizó.
Este tipo de intervenciones sobre las aplicaciones es
bien diferente si lo comparamos con la intervención
en un trabajo dentro de una wiki o en un proceso de
escritura compartida, en el cual el texto general es
modelado por los diferentes participantes y los
aportes individuales se pierden en el tejido general del
cuerpo discursivo.
En esta misma línea de reflexiones, podemos decir
que el tipo de interacciones que proponen estas
plataformas supone diferentes niveles de negociación
entre los los participantes: al hablar de una
producción que se completa a partir de la suma de
aportes es posible opinar, sugerir modificaciones pero
al no modificarse el aporte propio, la toma de
decisiones y negociación de sentido cobra una
dimensión diferente.
Luego de darse el tiempo para asentar las
propias reflexiones que este apartado
conceptual les haya generado los invitamos a
pasar ahora a explorar las aplicaciones a
partir de las propuestas de actividades.

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