recorrido: Con muchas expectativas, damos comienzo a este recorrido que abre las puertas a la exploración de lo que hemos denominado Plataformas Multiformato. Bajo este nombre trabajaremos en profundidad el siguiente recorte de aplicaciones: • Simplebooklet • Paddlet • Thinglink • Linoit Como podrán ver en esta imagen, hemos seleccionado, una cinta de moebius.
Se trata de una superficie con una sola cara y un solo
borde o componente de contorno. Tiene la propiedad matemática de ser un objeto no orientable. Para construirla, se toma una cinta de papel y se pegan los extremos dando media vuelta a uno de ellos. Del mismo modo, en este primer trayecto del recorrido, cada uno podrá elegir cómo organizar el material didáctico de la sesión, es decir que podrán elegir por dónde empezar, entendiendo que se trata de un mismo recorrido: • De los conceptos a la exploración: Una opción, será comenzar a recorrer el material didáctico por los materiales explicativos que contienen lecturas y recursos para enriquecer las ideas en torno a las plataformas multiformato, como así también un espacio de reflexión para encontrarnos a dialogar: ¿de qué estamos hablando cuando hablamos de Plataformas multiformato? ¿qué características tenían las aplicaciones hace algunos años atrás, y ahora? ¿Cómo se integran estas propuestas a las aulas? son cuestiones que pueden abordar en primer lugar para luego adentrarse en la experimentación con las aplicaciones. • Comenzar este recorrido • • De la exploración a los conceptos: Otra opción de recorrido será abordar el material didáctico de la sesión sumergiéndose en las aplicaciones para experimentar el uso de las mismas. De este modo abordaremos la construcción de espacios de trabajo que iremos delineando entre todos, a partir de las ideas y sugerencias que cada uno acerque con el propósito de componer un abanico de propuestas para trabajar en las aulas. Luego reflexionaremos junto al grupo en torno a los materiales y recursos. • Comenzar este recorrido En cualquiera de los dos sentidos, ya sea comenzando a recorrer las ideas y los conceptos ampliatorios o comenzando por la experimentación con aplicaciones, estamos juntos en un mismo recorrido con dos maneras de comenzar, para un lado u el otro les proponemos un abordaje que nos permita arribar a destino compartiendo reflexiones y exploraciones. ¡Bienvenidos a esta gran aventura de descubrimiento, reflexión y exploración! Comencemos nuestros recorridos...
De los conceptos a la exploración
Les recordamos que quienes optan por este recorrido luego de leer los desarrollos conceptuales deberán acceder a las propuestas de actividades Para dar inicio al desarrollo de este primer tramo del taller, los invitamos a abordar las Plataformas multiformato. Se trata de un recorte metodológico realizado sobre diferentes aplicaciones en línea, teniendo en cuenta algunas de sus características y en este caso en particular, sus posibilidades de aplicación en propuestas pedagógicas. Pero… para comenzar, vamos a realizar un breve viaje por el “tunel del tiempo” ¿Qué tal si hacemos un poquito de historia? ...las aplicaciones objeto de nuestro Taller, ¿fueron siempre así? ¿tuvieron las mismas características con las que solemos identificarlas hoy? ¿Alguien se acuerda cómo eran? Ingresemos al túnel del tiempo y hagamos memoria… Primeras experiencias Pensemos en nuestras primeras experiencias con Internet.... Como si fuera hace mucho tiempo y la pantalla se vislumbrara en blanco y negro podremos recordar algunas páginas (nostálgicos abstenerse) (Existe en Internet, la denominada máquina del tiempo, a través de la cual se puede acceder a diferentes versiones de una misma página conforme fueron pasando los años. El recurso se encuentra disponible en http://www.archive.org) ¿Para qué usábamos Internet en esos primeros momentos? Principalmente para buscar información. Tim Berners-Lee, (considerado el “padre de la web”), explicó al dar a conocer el protocolo de transferencia de datos (http) que hace posible el funcionamiento de la web, que la Internet debía servir tanto para buscar información como para poder crearla. Pero Internet y la web llega a los usuarios domésticos, como un servicio por el que deben pagar, de manera que fue necesario pensar en el "gancho" que haría que la gente comprara módems para su computadora, se conectara por vía telefónica, y aumentara exponencialmente sus gastos de conexión (telefónica). Asi, Internet fue integrándose a nuestra vida cotidiana a través de dos ideas o servicios principales: el correo electrónico y la "búsqueda de la información" porque en Internet “se podía encontrar de todo”. Lo que fuimos conociendo como “Internet” estaba vinculado a la impronta comercial que fue modelando su desarrollo. De ser una red académica se iba convirtiendo en una red que se filtraba en practicamente todas las instancias sociales. Para ello era necesario la inversión en infraestructura (no solo de los usuarios finales) sino de las empresas que debían equiparse para brindar el servicio. Así aparecieron también las primeras empresas dedicadas a crear sitios de Internet, y otras empresas que "publicaban" sus contenidos en Internet, guiados por la premisa de que la presencia corporativa en Internet era importante para generar ganancias. Es cierto, Internet era algo nuevo y nadie sabía muy bien como ponderarlo, evaluarlo y considerarlo. A principios de los años 90, el discurso sobre sus potencialidades (teóricas), se mezclaba con el discurso publicitario que tendía a exagerar sus posibilidades reales, aunque las condiciones tecnológicas no estaban aun desarrolladas ni existía una maduración social capaz de absorber la novedad. En este contexto empieza a crearse la euforia de los portales. Las empresas trataron de atraer a los usuarios-clientes a sus páginas. Los portales eran como los hipermercados de Internet. Intentaban ofrecer la mayor cantidad de servicios (disponibles hasta ese momento en diferentes sitios) para que los usuarios estuvieran siempre en una misma página (buscador, mail, noticias). Esto aseguraría un gran flujo de usuarios que permitiría obtener ganancias por la publicidad. Es claro en este punto como la evolución de Internet (y de otras tecnologías) no sólo queda regido por las condiciones tecnológicas, sino por los intereses económicos. Tener la idea de un portal valía en potencia muchos millones de dólares y los inversores estaban dispuestos a "invertir" en el desarrollo de estos portales. Luego de la caída de las puntocom , asistimos a un giro en el uso que empezó a darse a Internet. En este cambio están implicados nuevamente, tanto elementos tecnológicos como sociales. En primer lugar desde el año 2000 el acceso por banda ancha fue haciéndose más frecuente en diversas partes del mundo. Esto significaba por un lado que ya no había límites en el tiempo de conexión y que las máquinas podían estar las 24 horas conectadas, por otro lado la velocidad de acceso permitía acceder a contenidos multimediales con mayor facilidad. Por otro lado, lacaídaa del modelo económico de las puntocom, obligaba a pensar en otras formas de atraer usuarios a la red. Es en este contexto que aparecen pequeñas aplicaciones que empiezan a darle la palabra a los usuarios, no como consumidores de la información sino también como productores. Es decir de ser solamente un lector de material producido por otro, el usuario empezó a tener la posibilidad de encontrar herramientas que le permitieran crear, generar, subir y publicar su producción de manera muy sencilla, primero de manera individual, después de manera colaborativa o grupal. El contenido de la red no era ya sólo producido por unos pocos para que la gran mayoría lo consumiera (un modelo similar a lo de los mass media donde muy poquitos producen para la gran mayoría de consumidores pasivos) sino que empezaba a generarse un modelo donde el contenido de la red también era producido por los propios usuarios. Este cambio desencadenó a su vez un cambio importante en la forma de utilizar el Internet. El concepto de web 2.0 es la etiqueta que pretende englobar a las nuevas características colaborativas de la red. Paralelamente a los primeros desarrollos de Internet, su potencial (teórico) y su grado de concreción práctica, diversos autores fueron aportando diferentes miradas sobre la "nueva" realidad que empezaba a hacerse palpable: la posibilidad del trabajo colaborativo utilizando las TIC. En muchos de estos autores están presentes los conceptos de Castells sobre la sociedad de redes, pero cada uno de ellos aporta su mirada desde algún campo disciplinar específico. La idea de Inteligencias en conexión es parte de la historia de la humanidad, pero de alguna manera Cobo Romaní y Pardo Kuklinski vuelven sobre los inicios de la www para ilustrar cómo los nuevos recursos facilitan dicha conexión. Para explicarlo, reseñan los siguientes conceptos (y sus autores): Intercreatividad (Berners-Lee, 1996); Inteligencia colectiva (Lévy, 2004); Multitudes Inteligentes (Rheingold, 2002); Sabiduría de las Multitudes (Surowiecki, 2004) y Arquitectura de la Participación (O’Reilly, 2005), descriptos en el capítulo 1 de Planetaweb 2.0. Les recomendamos abordar la lectura de la bibliografía de este capítulo que encontrarán en los recursos del módulo, donde se desarrollan estos conceptos. Haciendo foco en las Aplicaciones… Nos preguntamos y les preguntamos, en el marco de este contexto que acabamos de reseñar...¿dónde encontrábamos las aplicaciones? ¿cómo hacíamos para obtenerlas? ¿Se hablaba entonces de aplicaciones? Algunas respuestas iniciales, seguramente cada uno podrá aportar otras ideas... • Se trataba de programas que venían instalados en las máquinas o que se debían comprar e instalar • Si se realizaba un trabajo en determinado programa y quería compartirlo con alguien, debía asegurarse que esa persona tuviera también ese programa, porque de lo contrario no era posible ver ni abrir el archivo por falta de compatibilidad. • Los trabajos realizados podían almacenarse en la misma máquina, en un pen drive o en alguna memoria alternativa (discos). • Las aplicaciones no se integraban. Cada una se utilizaba para algo diferente y no confluían. Y ¿ahora? ¿Qué características suelen tener las aplicaciones digitales con las que solemos interactuar? • Se encuentran en la nube, es decir que se alojan de manera virtual en un servidor remoto y se encuentran accesibles a todos los usuarios a partir de la conexión a Internet y el registro de cada uno en la aplicación que desee. Es decir que podemos acceder a las aplicaciones de manera ubicua, es decir en el momento y en el lugar que se desee. • Plantean una relación diferente del usuario con la aplicación, sin la necesidad de descargarse el trabajo ya que se puede acceder al mismo en el momento que se necesite. El usuario ingresa, trabaja, explora, edita y guarda, para luego retomar y acceder nuevamente. • Se trata de aplicaciones multiplataforma, es decir que pueden abordarse en diferentes dispositivos y permiten relacionarse entre sí, vinculandose. • Se adaptan a las diferentes pantallas ofreciendo al usuario las mismas posibilidades de uso y acción, ya sea en un teléfono inteligente, en una notebook o en una tableta. • Muchas, se pueden vincular entre sí, generando relaciones entre diferentes usuarios y entramados entre las propuestas diversas que cada aplicación conlleva. • La mayoría permite trabajar junto con otros, relacionándonos y proponiendo la interacción en diferentes sentidos. Se trata de aplicaciones, que contienen espacio para la capa social, facilitando la interacción entre los usuarios y proponiendo diferentes instancias de producción, participación y de encuentro. Aplicaciones Multiformato Las características que acabamos de presentar, plantean un territorio de trabajo diferente al que consideramos previamente y, en consecuencia, cuando las miramos desde los procesos educativos de algún modo proponen nuevas maneras de pensar las clases, nuevas maneras de hacer para los docentes y nuevos entramados para pensar entornos enriquecidos para el aprendizaje. Se trata entonces de concebir a la tecnología como territorio. Como señalan Schwartzman, Tarasow y Trech (2013) “(...) la tecnología ya no es un puente a través del cual se transmiten contenidos, sino que se transforma en un territorio donde ocurre el aprendizaje, las interacciones y no la mera transmisión de información.” Es decir que entendemos que los entornos y aplicaciones configuran espacios digitales donde circulan los contenidos, se producen las interacciones y transcurren los procesos educativos. Siguiendo este mismo planteo, qué se elige producir va de la mano con qué deseamos que ocurra en términos de interacciones. En este territorio, se presentan las plataformas multiformato, como espacios en los cuales es posible publicar y compartir contenido con formatos diversos: • texto • imagen • imagen en movimiento, • audiovisual • animaciones • audio • hipertexto, hipervinculado a otros recursos de la web Asimismo, es posible pensarlas como espacios compartidos para la creación, la expresión y el juego. Plataformas para compartir contenido, crear entornos de trabajo, realizar nuevas e inéditas producciones a partir de múltiples modos semióticos de estructurar la información. En términos de Burbules (2008) podríamos afirmar que se trata al mismo tiempo de un modo de composición o diseño, y un proceso de escritura a partir de la coexistencia entre elementos textuales múltiples a los que posiblemente se haya asignado el mismo nivel de importancia. De este modo, el docente, autor y compositor de su material de trabajo, encuentra en las plataformas multiformato un recurso interesante para generar relaciones entre diferentes piezas discursivas propiciando así un proceso de lectura activo y constructivo por parte de sus estudiantes. Este tipo de acciones le permite tejer relaciones y plantear múltiples opciones de recorrido para sus propuestas, entendiendo que cada una de ellas puede llevar hacia diferentes construcciones de sentido. Si pensamos en términos de los estudiantes esto implica enfatizar que “contenido es un verbo” (Henry y Meadows, 2008) en el sentido que Schwartzman y otros (2013) explican al afirmar que “coincidimos con las posturas que plantean que para que alguien aprenda algo tiene que hacer cosas: no nos referimos a la ejecución de un simple ejercicio rutinario, sino a una actividad que le permita la construcción de conocimientos a través de tareas que supongan dialogar con ese texto, con esa imagen, con los colegas; discutir; buscar nuevos ejemplos; diseñar prácticas y propuestas, crear objetos.” La interacción con las aplicaciones multiplataforma, apropiadas por un docente que las dota de sentido pedagógico, tiene como contrapartida un estudiante que va construyendo su propio trayecto en su aprendizaje, a partir de múltiples interacciones en diferentes sentidos: • con las aplicaciones • con los materiales que encuentra disponibles en la web y en su entorno • con sus pares • con sus docentes • con la comunidad educativa Estamos pensando en un estudiante que interpela el material, se sumerge en el mismo atravesándolo con sus propias ideas, supuestos y producciones; que toma decisiones e, incluso, que construye contenido. Se trata de propiciar un tipo de estudiante “que se involucre, tome decisiones, negocie significados, construya conocimientos a través de la interacción con docentes y pares” (Schwartzman y Odetti, 2013). Es posible promover esto cuando los docentes incluimos en nuestras aulas oportunidades para interactuar con aplicaciones incluidas en el contexto de actividades diseñadas en esta dirección. Será importante, al momento de incorporar las plataformas multiformato a la planificación de contenidos, generar recursos que orienten y ayuden al estudiante lector a recorrer este tipo de entornos. Es decir, transparentar pistas que den cuenta de aquellos elementos con los cuales nos iremos encontrando en el entorno, por ejemplo al colocar un enlace a un determinado sitio en la web, es importante que se aclare que se trata de un enlace que conduce a una página web que ilustra alguna cuestión de los temas que se vienen abordando. Es posible inferir que este tipo de entornos o plataformas de trabajo, proporciona a nuestros estudiantes mayor grado de libertad respecto de qué se relaciona con qué, o en qué secuencia deberían aparecer las ideas, ya que son ellos quienes tejen relaciones y toman decisiones de recorrido y secuencia a partir de su propio interés, curiosidad o experiencias. Para saber más: Descubriendo aplicaciones Además de las aplicaciones digitales en línea como las que venimos presentando y analizando, la masificación creciente en el acceso a dispositivos portatiles ha ido de la mano con un incremento en el desarrollo de aplicaciones espeíìficamente diseñadas para el uso en los mismos, las denominadas coloquialmente apps. ¿Quién desarrolla estas aplicaciones? ¿Son gratuitas? ¿Cómo las encontramos? Las aplicaciones son desarrolladas generalmente por organizaciones, empresas o desarrolladores independientes, bien por encargo de sus clientes, bien por iniciativa propia con intención comercial, o para impulsar sus productos o servicios (para citar sólo algunos casos). Las aplicaciones pueden ser: • gratuitas en forma completa • gratuitas pero con versiones reducidas o limitadas (el acceso completo es pago) • gratuitas con publicidad • pagas Cuando se adquiere un dispositivo, éste ya cuenta con su sistema operativo y con algunas aplicaciones que el fabricante (o el operador de telefonía si es un celular) ha adaptado y preinstalado. En algunos casos el usuario no puede modificar estas aplicaciones aunque habitualmente puede agregar otras. Las aplicaciones (Apps) están disponibles para que los usuarios las instalen directamente desde el dispositivo en forma muy simple, conectándose a las tiendas o repositorios mantenidos por los propietarios de cada sistema operativo o fabricante. Aunque existen muchas otras fuentes y formas de instalación, en general los repositorios ofrecen aplicaciones con algunas garantías de seguridad. A pesar de ello en algunos casos se han encontrado –y retirado de estos sitios- aplicaciones que ponían en riesgo la privacidad recolectando datos privados u otras acciones maliciosas. (fragmento adaptado de un mimeo de Fabio Tarasow) Recapitulemos entonces algunas características de las plataformas multiformato que planteamos hasta aquí. Se trata de plataformas digitales y en línea que entrelazan numerosos materiales con múltiples formatos. Esto implica un involucramiento cualitativamente distinto por parte del lector que debe poner en marcha diferentes habilidades cognitivas: establecer sus propios recorridos, tomar decisiones e interactuar en forma casi simultánea con múltiples formatos considerando, por ejemplo, que leer una imagen no es lo mismo que escuchar un archivo de audio o leer un fragmento de un texto; suponen destrezas específicas. También planteamos que su inclusión en nuestras aulas invita a considerar ciertas posibilidades y aspectos como: • qué implica para el docente diseñar contenidos en plataformas multiformato. • qué tipo de lectura y recorrido favorecen • qué habilidades ponen en juego • qué tipo de estudiante construyen • cómo surgen este tipo de aplicaciones y cuál fue el recorrido a través de la historia Es potente el cambio que supone para las propuestas educativas, que ofrezcamos el acceso de manera simultánea a fuentes variadas, entrelazadas y conectadas a partir del diseño previo del docente que compuso el recurso y que propone un determinado recorrido de lectura que será resignificado por el estudiante lector. El estudiante puede participar también del diseño de este contenido, realizando aportes, interviniendo de alguna manera en la estructura general del entorno. Lo individual y lo colectivo en las Plataformas Multiformato Ahora, cerrando este primer tramo nos proponemos abordar las características que adquiere la interacción con este tipo de recursos, haciendo foco en la expresión de lo individual y lo colectivo en las plataformas multiformato. ¿Qué sucede cuando intervenimos en este tipo de producciones? Como hemos visto, nos encontramos con aplicaciones que confluyen y nos interpelan a participar de manera individual en espacios colectivos, espacios en donde es posible realizar intervenciones de a uno o de a muchos, dejando huellas a modo de comentarios o a partir de aportes materializados en nuevos “objetos” para esa composición. De esta manera nos involucramos en producciones junto a otros explorando un espacio para compartir. Pero…¿qué características tiene este encuentro? El trabajar con plataformas multiformato, en muchos casos invita a realizar aportes de manera individual en un producto compartido con otros y propicia una expresión más fuerte de lo individual dentro de lo colectivo. El producto se construye de manera colectiva y los aportes individuales son parte importante en su composición, aunque a la vez pueden conservar su identidad, es decir que se puede leer/visionar cada elemento identificando con facilidad quien lo hizo. Está claro que las aplicaciones no siempre identifican cada aporte con su autor, pero en una reconstrucción metodológica de la tarea, sería posible relacionar cada intervención con la persona que lo realizó. Este tipo de intervenciones sobre las aplicaciones es bien diferente si lo comparamos con la intervención en un trabajo dentro de una wiki o en un proceso de escritura compartida, en el cual el texto general es modelado por los diferentes participantes y los aportes individuales se pierden en el tejido general del cuerpo discursivo. En esta misma línea de reflexiones, podemos decir que el tipo de interacciones que proponen estas plataformas supone diferentes niveles de negociación entre los los participantes: al hablar de una producción que se completa a partir de la suma de aportes es posible opinar, sugerir modificaciones pero al no modificarse el aporte propio, la toma de decisiones y negociación de sentido cobra una dimensión diferente. Luego de darse el tiempo para asentar las propias reflexiones que este apartado conceptual les haya generado los invitamos a pasar ahora a explorar las aplicaciones a partir de las propuestas de actividades.