Sei sulla pagina 1di 17

1

PEDAGOGÍA INVERSA O FLIPPED CLASSROOM EN


PROGRAMACION DE COMPUTADORES.
INVESTED PEDAGOGY OR FLIPPED CLASSROOM IN
COMPUTER PROGRAMMING.

Mario Dustano Contreras Castro1


Gustavo Armando Rivera Sánchez2

Resumen experiencia del docente, para facilitar otros


En los cursos de programación de procesos de práctica productiva que potencien
computadores de la Fundación Universidad las competencias de lógica?
Autónoma de Colombia se da solución a El modelo pedagógico Flipped Classroom,
problemas concretos mediante el uso de permite transferir el trabajo de determinados
pensamiento computacional. Entendiendo por procesos de aprendizaje fuera de la clase
“problema” un amplio espectro de situaciones, presencial y utilizar el tiempo de clase, junto
desde ejecutar las operaciones aritméticas- con la experiencia del docente, para facilitar
lógicas elementales, hasta simular actividades otros procesos de práctica productiva que
de organizaciones (nomina, inventario, etc.). potencien las competencias de desarrollo de
La programación de computadores inicia con la proyectos por parte del estudiante. Con este
lógica de programación (pensamiento antecedente, se formulan las preguntas
computacional), luego, lenguajes de ¿Cómo elaborar una propuesta para la
programación (léxico, morfología, sintaxis), enseñanza de la programación de
para así, continuar con paradigmas de computadores utilizando el modelo pedagógico
programación (estructurada, modular, Flipped Classroom o Aula Invertida en la
orientadas a objetos) como su aplicación (en Facultad de Ingeniería de la Universidad
máquina, web, nube, celulares). Autónoma de Colombia?
La oportunidad de uso de las aulas virtuales en ¿Cuál es el aporte de la metodología
el ámbito de la formación, y más Edumática (Análisis, Diseño e Desarrollo) para
específicamente, del aprendizaje, como la implantación de Flipped Classroom en un
también, el reflexionar sobre aspectos curso de JavaScript en el área de
metodológicos y búsqueda constante de Programación de Computadores de la
implementar técnicas instructivas para el Universidad Autónoma de Colombia?
desarrollo material, como objetos de Palabras claves: Clase Invertida,
aprendizaje, con lleva a la pregunta ¿Cómo Edumatica, Programación de
transferir el trabajo de determinados procesos
de aprendizaje de programación de
computadores fuera del aula presencial y
utilizar el tiempo de clase, junto con la

1
Ingeniero de Sistemas. Especialista en Multimedia Educativa.
2
Cursando Maestría en Edumatica. Docente de Tiempo Ingeniero de Sistemas. Especialista en Auditoria de Sistemas y
Completo, Programa Ingeniería en Informática, Facultad de Redes de Telecomunicaciones. Magister en Telemática e
Ciencia y Tecnologías, VUAD, Universidad Santo Tomas Sede Informática Aplicada a la Educación. Cursando Doctorado en
Bogotá, mariocontreras@ustadistancia.edu.co. Docente cátedra Educación. Profesor investigador de la Universidad Autónoma de
programa Ingeniería de Sistemas, Universidad Autónoma de Colombia. gustavo.rivera@fuac.edu.co
Colombia, mario.contreras@fuac.edu.co
2

Computadores, javascript, lógica de Keywords: Inverted Class, Edumatics,


programación, lenguajes de programación. Computer Programming, javascript,
programming logic, programming
Summary - In the computer programming
languages.
courses of the Autonomous University, concrete
problems are solved through the use of
1. INTRODUCCION
computational thinking. Understanding
"problem" a wide range of situations, from El carácter eminentemente social, cultural y
executing elementary arithmetic-logical tecnológico del proceso de resolución de
operations to simulating activities of problemas de programación de
organizations (payroll, inventory, etc.). The computadores, junto a la complejidad y
programming of computers starts with the dificultades detectadas en su enseñanza, han
programming logic (computational thinking), then contribuido a despertar la preocupación por el
programming languages (lexicon, morphology, estudio de los procesos de comunicación,
syntax), in order to continue with programming transmisión y comprensión en cuatro
paradigms (structured, modular, object oriented) momentos o experiencias para cuatro
as its application Machine, web, cloud, cell espacios académicos de programación de
phones). computadores de la Facultad de Ingeniería de
la Universidad Autónoma de Colombia:
The opportunity to use virtual classrooms in
• El primer momento de Lógica de
the field of training, and more specifically,
Programación de Computadores: Desarrollo
learning, as well as the reflection on
de buenas prácticas de Algoritmos mediante
methodological aspects and constant search to
Autómatas de Estado Finito, como uso de
implement instructional techniques for material
herramientas como PSeInt y DFD ante
development as learning objects leads to the
dificultades en la Teoría de Conjuntos, Series
question How to transfer the work of certain
y Resolución de Problemas Lógicos, cuyo
Computer Programming learning processes
origen posiblemente se da en la Educación
outside the classroom and use the class time,
Básica y Media.
together with the Experience of the teacher, to
• El Segundo Momento de Lenguajes de
facilitate other processes of productive practice
Programación: El aprendizaje de un lenguaje
that enhance the skills of logic and computer
de programación, según la experiencia del
programming within the classroom?
docente, comparable con el aprendizaje de la
The Flipped Classroom pedagogical model lengua materna, pero con diferencias, porque
allows the transfer of the work of certain learning se orienta hacia un lenguaje artificial, donde
processes outside the classroom and use the su léxico y morfología establecen formas
class time, together with the teacher's normales similares al lenguaje natural, o sea,
experience, to facilitate other processes of el español, pero se diferencia, en la sintaxis y
productive practice that enhance the semántica del mismo.
competencies of the development of projects of • El Tercer Momento de Paradigma de
student. With this background, the questions are Programación: Se orienta hacia el paradigma
asked ¿How to elaborate a proposal for the de Programación Orientada a Objetos
teaching of computer programming using the teniendo presente que previamente se han
pedagogical model "Flipped Classroom" or desarrollado dos Paradigmas, a saber,
"inverted classroom" in the Faculty of Programación Modular y Estructurada.
Engineering of the Autonoma University? • El Cuarto Momento de Lenguaje de
¿What is the contribution of the Edumática Programación JavaScript: Desarrollo de un
methodology (Analysis, Design and Libro a partir de la experiencia.
Development) for the implementation of Flipped
Classroom in a JavaScript course in the
Computer Programming area of the Autonomous
University of Colombia?
3

2. REFERENTES Tabla 1. Autómatas de Ciclo Finito.


Primer Referente. Programación de
Computadores.
La lógica de programación se debe materializar
mediante Algoritmos (Contreras M. D., Apuntes
de clase, 2016). Algoritmos, es un conjunto
finito de pasos, los cuales presentan una
secuencia ordenada de operaciones, para
resolver un tipo específico de problema.
En la construcción de un algoritmo se deben
tener en cuenta las siguientes características:
• Finito: Un algoritmo debe terminar
siempre después de un número finito de pasos;
no existiendo, restricciones en la cantidad de
pasos (mínimos o máximos).
• Definido: Cada paso debe ser definido
de una manera precisa (antes o después de),
permitiendo ejecutarse de una manera
rigurosamente específica, no permitiendo
ambigüedad
• Entrada: Son los valores necesarios
para la solución del problema.
• Salida: Es el resultado de la solución del
Figura 3. Autómata de Ciclo Finito Anidados. Fuente
problema. Propia.
• Efectividad: Que cumpla con el objetivo
a resolver o solucionar del problema.
Se debe hacer uso de la representación de
estructuras condicionales, cíclicas finitas,
cíclicas bajo condición de salida (CP), como de
selección, mediante árboles como autómatas.

Figura 1. Árbol de Condición. Fuente Propia

Figura 4. Autómata de Ciclo Mientras Que. Fuente Propia.

Tabla 2. Autómatas de Ciclo Mientras Que.

Figura 2. Autómata de Ciclo Finito. Fuente Propia


4

Estructura Léxica: La tarea fundamental de


esta estructura es agrupar una serie de
símbolos (vocabulario) de acuerdo a su tipo:

Figura 5. Autómata de Ciclo Repita Hasta Que. Fuente


Propia.
Tabla 3. Autómatas de Ciclo Repita Hasta
Que.
Figura 7. Naturaleza de los Símbolos. Fuente Aula Virtual
Lenguajes de Programación FUAC.
La suma o concatenación de símbolos
constituye un elemento léxico (token), de
acuerdo a su naturaleza: operando u
operadores. Los operandos pueden ser:
números, palabras reservadas, nombre de
variables o nombres de clases. Los operadores
pueden ser: aritméticos, lógicos, de relación,
puntuación o bloques; y adjuntar una marca de
naturaleza.

Figura 6. Autómata Dependiendo de. Fuente Propia.

Se hace necesario probar el funcionamiento de


los algoritmos con herramientas como PSeInt o
DFD, se debe convertir el pseudocódigo en
símbolos (léxico), tokens (reglas morfológicas)
y reglas de uso (sintaxis y semántica), que
Figura 8. Tokens. Fuente Aula Virtual Lenguajes de
permiten a las personas "comunicarse" con las Programación FUAC.
computadoras.
5

Estructura Sintáctica: La tarea fundamental


es identificar estructuras de programa,
denominadas sentencias (instrucciones,
declaraciones, expresiones, etc.), haciendo
uso de elementos léxicos (Tokens).

Figura 10. Semántica. Fuente Aula Virtual Lenguajes de


Programación FUAC

Para la exploración como el aprendizaje de un


lenguaje de programación se puede hacer uso
de Diagramas de Conway como de Notación
Formal.
Figura 9. Sintaxis. Fuente Aula Virtual Lenguajes de
Programación FUAC.
Las Tareas a desarrollarse en la estructura
sintáctica son las siguientes:
• Tarea Parsing: Búsqueda de Palabras
Reservadas como de símbolos representativos
dentro de una sentencia.
• Tarea Naturaleza: De acuerdo con el
parsing se determina la naturaleza de la
sentencia (enunciado de programa,
declaración, cuerpo de programa, bloque de
sentencias, etc.).
• Tarea de Autómatas Sintácticos: Se
analiza la secuencia de elementos léxicos
(tokens), dentro de una sentencia (reglas
basadas en gramáticas formales –autómatas-).
Estructura Semántica: Las tareas a desarrollar
son:
1. Tabla de Variables según el ambiente y
propósito.
2. Tablas de Métodos según su
encabezado y propósito.
3. Tablas de estructuras.
4. Tablas de Clases.
Figura 11. Diagramas Conway. Fuente Aula Virtual
Lenguajes de Programación FUAC.
6

Lenguaje de Programación JavaScript Segundo Referente. Aula invertida o Flipped


(Contreras, 2016) es lo que se conoce como ClassRoom.
lenguaje script, es decir, se trata de código de La diferencia propuesta en el Aula Invertida, es
programación que se inserta dentro de un el uso de tecnología multimedia (video
documento. JavaScript fue desarrollado por la conferencias y presentaciones), para acceder
empresa Netscape con la idea de potenciar la al material de apoyo fuera del aula, lo cual la
creación de páginas Web dinámicas para su clasifica dentro de los modelos mediados por
navegador Navigator. tecnología. En 2012, el modelo fue
El código en Java se debe compilar (convertir popularizado por Bergmann y Sams
en instrucciones del computador) y entonces (Bergmann, 2014), denominándolo flipped
podrá ser utilizado por los navegadores (son classroom model (FCM) o aula volteada, en
los famosas Applets). Sin embargo, JavaScript este documento se referirá al modelo como
es interpretado directamente por el navegador; aula invertida o aula volteada, debido a que
de hecho, el código JavaScript se incrusta ambas acepciones son válidas. Esta propuesta
dentro del código HTML de la página. no fue fundamentada en la teoría de la
educación o en investigación previa, debido a
que, durante su implementación, se realizaron
ajustes sustentados en factores tales como:
Abarcar los diferentes estilos de aprendizaje
del estudiantado, promover un ritmo individual
de avance y desarrollar habilidades de
aprendizaje auto-dirigido.
En Europa, desde el año 2014 se viene
realizando WorkShop de Flipped Classroom,
donde se aborda esta metodología desde un
punto de vista multidisciplinar con
conferencias, además, se realizan talleres por
parte de docentes de diferentes áreas, a saber,
Ciencias de la Actividad Física y el Deporte,
Ciencias de la Salud y Ciencias Sociales.
Tercer Referente. Dominio Material de un
Espacio Académico.
Desde el punto de vista aprendizaje
significativo, un espacio académico debe ser
visto como un elemento o eslabón de una
cadena donde el enlace de entrada son
aprendizajes previos (competencias o
conceptos), el núcleo son los conceptos a tratar
(a partir de los objetos) y el enlace de salida es
la preparación para aprendizajes posteriores.
El dominio material de un espacio académico
se define como: Una serie de objetos
(conocimiento, formación, estudio) sobre los
cuales trata un espacio académico.

Figura 12. Tabla de Contenido Libro Apuntes de JavaScript.


7

Tabla 3. Dominio Material de un Espacio Tabla 4. Tabla de Dominio Material del Tema.
Académico. Fuente Propia.

c) Se presenta la tabla de medios como:


Tabla 5. Tabla de Medios. Fuente Propia.

Relación entre Dominio Material de un Espacio


Académico y Planteamiento del Tema en
Análisis Edumàtico.
a) El tema como resultado de plantear
como Solución de una deficiencia o El Tema se presenta inicialmente como un
satisfacción de una necesidad Dominio Material que establece la relación
b) Delimitación del Tema. entre el objeto de conocimiento y el objeto de
estudio con su ámbito conceptual ante sus
medios de presentación.
8

Tabla 6. Tabla de Dominio Material. Fuente bienvenida, tabla de contenido), capa de


Propia. ayuda.
Navegación en un Sistema Edumàtico. La
navegación manifiesta la manera como el
diseñador desea que la población objetivo o
usuario aprenda el tema.
Navegación Lineal: Donde el Usuario navega
de manera secuencial hacia adelante o hacia
Después, el tema se presenta como el atrás. Puede ser de dos tipos, Unidireccional
Dominio de Aplicación, como la relación entre
la secuencia de la presentación va en una
las actividades y los medios a hacer
utilizados. sola dirección (siempre adelante), y
Tabla 7. Tabla de Dominio de la Aplicación. Bidireccional la secuencia de la presentación
Fuente Propia. va en dos sentidos (hacia adelante y atrás).

Figura 13. Navegación Lineal. Fuente Propia.


Navegación No Lineal: Para este tipo de
navegación se debe establecer unos botones
o un área sensible IR A. Usado para los
Niveles de Ayuda; estando en una sección
del proyecto se va al nivel de ayuda, y una
Por último, se Normaliza cada objeto vez cerrado este nivel se retorna a la sección
(Conocimiento, Formación, y de estudio) donde se hizo el llamado.
como Componente

Cuarto Referente Arquitectura del Sistema


Edumàtico.
La arquitectura del sistema Edumàtico es un
conjunto de capas que proporcionan un marco
de referencia necesario para guiar la Figura 14. Navegación No Lineal. Fuente Propia.
construcción del software Edumàtico,
permitiendo a los diseñadores Edumàticos Navegación Jerárquica: Se visualiza un
compartir una misma línea de trabajo y cubrir Menú para que se seleccione y se desarrolle el
ítem que se desea navegar y aprender
todos los objetivos y restricciones del software
(Opción).
Edumàtico. Se considerada el nivel más alto en
el diseño de la arquitectura de un sistema,
puesto que establece la estructura,
funcionamiento e interacción entre las partes
del software. Las capas establecidas en la
arquitectura de un software Edumàtico son:
capa de contenido (componentes de
conocimiento, formación, estudio y menú),
capa de presentación (componentes portadas, Figura 15. Navegación Jerárquica. Fuente Propia.
9

Elementos de la Navegación 3. DISEÑO METODOLOGICO


- Enlace. Puede ser de Tres tipos: ¿Qué es el Espacio Académico?
EL. Enlace Lineal (Navegación Lineal) El espacio académico debe ser visto como un
EJ. Enlace Jerárquico (Navegación elemento o eslabón de una cadena donde el
Jerárquica) enlace de entrada son conocimientos previos
ENIR. Enlace NIR (No Lineal Con Retorno) (competencias o conceptos), el ámbito
- Medio de Acción. Puede ser: conceptual son los conceptos a tratar (a partir
MM. Medio de Acción Menú de los objetos de conocimiento y de formación)
MH. Medio de Acción HiperMedia y el enlace de salida es la preparación para
MB. Medio de Acción Botón aprendizajes posteriores.
MI. Medio de Acción Icono
MT. Medio de Acción Tiempo

Representación de la Navegación: Para


poder representar la navegación entre los
diferentes componentes del proyecto es
necesario una tabla, donde las filas
representan el origen (desde) de la
navegación y las columnas representan el
destino (hasta). Además, en la intersección
del origen y el destino se colocan los
elementos de la navegación así:
Enlace/Medio de Acción.

Figura 17. Espacio Academico. Fuente Propia

¿Qué es el Aula Virtual?


El aula virtual es una estructura que integra los
momentos (el docente establece lo que sucede
o lo que se realiza) donde el estudiante debe
aprender (por descubrimiento, profundización y
aplicación), bajo unas condiciones (iniciales,
de desarrollo y al terminar el curso) que se
deben cumplir, como también, la presentación
de los conceptos (previos, a desarrollar y
Figura 16. Ejemplo de Navegación Lineal. Fuente Propia. generados).
10

Tabla 8. Aula Virtual como Integración de • Un rol de mayor autonomía y


Momentos, Condiciones y Conceptos. capacidad de autorregulación en el proceso
de su propio aprendizaje (trabajo
independiente).

Selección de la Experiencia Flliped o Aula


Invertida
1 Identificación de Población Objetivo.
Semestre: Quinto
Nombre de Espacio Académico: Estructuras
de Programación 2.
Programa: Ingeniería de Sistemas
Facultad: Ingeniería
Institución: Universidad Autónoma de
Colombia
Periodo: 2 2016

Figura 18. Listado de Asistencia Estructuras de


Programación 2. Fuente Propia.
2 Identificación del Aula Virtual
Nombre del Aula: Estructuras de
Para cumplir con el modelo Flipped o Aula
Programación 2
Invertida en los espacios académicos, el
Dominio: http://www.isp.fuac.edu.co/
docente debe, proveer aulas virtuales con:
Sección: Lenguaje JavaScript – Referente
• Teoría (desarrollo de documentos
Jquery.
digitales en PDF o Word), Prácticas
(desarrollo de documentos digitales en PDF o
Word), simulaciones (animaciones).
• Ejercicios para desarrollar en clase en
forma individual o en grupo.
• Evaluaciones en línea para establecer
un diagnóstico del estudiante ante un tema
(actitud y aptitud hacia o desde su
aprendizaje) y hacia donde debe ser dirigido
su conocimiento (básico, actual y tendencia).
De los estudiantes se espera:
• Crear su ambiente de apoyo y mayor
Figura 19. Sección Lenguaje JavaScript – Referente Jquery.
profundidad en el aula de clase tanto Fuente Propia.
individual como grupal (trabajo cooperativo y
colaborativo).
11

Planteamiento de Hipótesis
Hipotesis General: Flipped es un proceso de
autonomía de lectura de contenidos
(conceptos y paradigmas de programación de
computadores) en un ambiente controlado por
Aulas Virtuales (conjunto de recursos y
actividades) con problemas planteados y
Figura 20. Manuales Java Script. correlación de desarrollo de prácticas para su
Fuente Propia.
solución bajo la supervisión y orientación del
docente de manera presencial, para que así, el
estudiante construya y sea protagonista de su
propio aprendizaje.

Figura 22. Hipótesis General.


Fuente Propia.

Hipótesis Lenguaje JavaScript: Flipped en


Figura 21. Tabla Contenido Documento Javascript.pdf
Fuente Propia.
un ambiente controlado por Aulas Virtuales
(con actividades y contenidos de estructuras y
de lenguaje de programación, así también,
con paradigmas de programación
estructurada, modular y orientada a objetos)
con problemas planteados y correlación de
desarrollo de prácticas para su solución bajo
la supervisión y orientación del docente de
manera presencial, para que así, el estudiante
se enfrente a la elaboración de aplicaciones
de software en ambiente personal como Web.
Figura 21. Animación de Editor Libre de JavaScript.
Fuente Propia.

Figura 23. Hipótesis JavaScript.


Fuente Propia.
12

4. ANALISIS Y DISEÑO
EDUMÀTICO 4.1.4 Diagnóstico
a) Usuarios o población objetivo:
4.1 Descripción del Sistema Actual Estudiantes de Quinto semestre del programa
4.1.1 Descripción del Estado Actual de Ingeniería de Sistemas de la Facultad de
a) Recursos Informáticos y Didácticos Ingeniería de la Universidad Autónoma de
Recursos Informáticos: Manuales en Colombia.
Documentos pdf b) Los Contenidos: El contenido que se
Recursos Didácticos: Animación del uso de debe desarrollar es el siguiente:
editor javascript - Gramática lenguaje JavaScript (JS).
b) Método de Seguimiento de Contenidos: - Programación Modular JS.
Ninguno - Programación Orientada a Objetos JS.
c) Método de Evaluación de Aprendizaje: - Eventos JS.
Evaluación en Línea - Objetos Formulario JS.
4.1.2 La situación Problémica - Funciones imprescindibles JS.
Se requiere de Material Didáctico (Necesidad c) La metodología: De manera presencial
por Demanda) del Lenguaje de Programación el docente orienta los contenidos como el
JavaScript (JS). Este Material Didáctico debe desarrollo de prácticas.
poseer actividades y contenidos como: d) La Evaluación: Se evalúa de manera
estructuras de programación, paradigmas de presencial a partir de un problema planteado.
programación estructurada, modular y e) El Docente o Profesor: El docente
orientada a objetos, como también, ambiente debe garantizar material didáctico en el aula
WEB como Personal. virtual para que el estudiante consulte fuera
4.1.3 Recolección de Información de clase y llegue a realizar las prácticas
Se delimita el área de acción al espacio correspondientes en las clases presenciales.
académico Programación de Computadores 2 Formulación del Problema
del programa de Ingeniería de Sistemas de la
Universidad Autónoma de Colombia.
Tabla 8. Cadena Conceptual JavaScript
(JS)

Figura 24. Curso JavaScript.


13

Fuente Propia

4.2.2 Manera como se presentará el tema.


El nombre de los objetos (Conocimiento,
Formación, de estudio) como de los conceptos
debe cumplir con la regla léxico morfológico de
ser Titulada o sea:
<mayúscula>:- A…Z
<minúscula>:- a…z
<titulada>:- <mayúscula> <todo minúscula>
Ejemplo: Area, Area Triangulo
Se presenta la tabla de medios como:
Tabla 10. Tabla de Medios. Fuente Propia.

El tema se presenta como el Dominio de


Aplicación, o sea, como la relación entre las
Figura 25. Apuntes de Clase JavaScript.
Fuente Propia
actividades y los medios a hacer utilizados.
¿Cómo documentar la implantación de un Tabla 11. Tabla de Dominio Material
curso de Lenguaje de Programación JavaScript (JS). Fuente Propia
JavaScript en modalidad Flipped haciendo uso
del Análisis y Diseño Edumático?

4.2 Planteamiento del Tema


4.2.1 Dominio Material
El Tema se presenta inicialmente como un
Dominio Material que establece la relación
entre el objeto de conocimiento y el objeto de
estudio con su ámbito conceptual ante sus
medios de presentación
Tabla 9. Tabla de Dominio Material de
JavaScript (JS). Fuente Propia.

Después, el tema se presenta como el Dominio


de Aplicación, o sea, como la relación entre las
actividades y los medios a hacer utilizados.
14

Tabla 12. Tabla de Dominio de la La Capa de Presentación será formada por


Aplicación. Fuente Propia. los componentes de Conocimiento, Formación
y Estudio, que se identifican y se describen por
los medios a utilizar.
Tabla 14. Estructura Componente Capa de
Presentación. Fuente Propia.

Se Normaliza cada objeto (Conocimiento,


Formación, y de estudio) como Componente 4.3 Navegación Propuesta
de un Software Edumàtico.
Se establecen tres capas en la Arquitectura
del Software Edumàtico: Contenido,
Presentación y Ayuda.
La Capa de Contenido será formada por los
componentes de Conocimiento, Formación y
Estudio, que se identifican y se describen por
los medios a utilizar.
Tabla 13. Estructura Componente Capa de
Contenido. Fuente Propia.

Figura 25. Navegación Propuesta.


Fuente Propia.

4.4 Diseño Lógico


La estructura lógica hace evidente, la forma en
que el software Edumàtico ofrece un concepto
a desarrollar (modelo conceptual) y debe servir
de entorno para el cumplimiento de cada una
de las funciones requeridas, como también, la
forma de navegación.
15

4.4.1 Conceptos a Desarrollar –  Navegación


- Capítulo 0 Gramatica
Granularidad
- Capítulo 1 Programación
Los procesos desarrollados en relación a la Modular JavaScript
construcción del software Edumàtico se - Capítulo 2 Programación
describen a continuación: Orientada a Objetos
 Descripción de las Unidades - Capítulo 3 Eventos JavaScript
 Nombre de Unidad. Recursos - Capítulo 4 Objetos Formularios
 Objetivo. Presentación de cada uno JavaScript
de los recursos del software - Capítulo 5 Expresiones
Edumàtico Regulares
 Contenido.
- Recurso HTML
- Recurso CSS
- Recurso JavaScript
- Recurso Codigo
- Recurso Editor JavaScript
 Navegación.
- Capítulo 0 menú
- Capítulo 1 HTML
- Capítulo 2 CSS
- Capítulo 3 JavaScript
- Capítulo 4 Codigo
Figura 27. Navegación Unidad JavaScript. Fuente
- Capítulo 5 Editor JavaScript Propia.

4.4.2 Diseño de Escenas


Se dispone de:
 Dos áreas para la navegación: Menú
unidad a unidad o capitulo a capitulo y
lineal tema a tema.
 Área de Contenido: Donde se
presentan los medios de texto, imagen
y video.

Figura 26. Navegación Unidad Recursos.


Fuente Propia.

 Nombre de Unidad. JavaScript


 Objetivo. Presentación de cada uno
de los temas
 Contenido.
- Gramática
- Programación Modular
JavaScript
- Programación Orientada a
Objetos
- Eventos JavaScript
- Objetos Formularios JavaScript
- Expresiones Regulares Figura 28. Diseño de Escenas. Fuente Propia.
16

BIBLIOGRAFIA
Bergmann, J. (2014). Dale vuelta a tu clase.
Madrid: Innovación Educativa.
4.4.3 Diseño de Guiones
Bernabeu, M. D. (1999). EduCrea. Recuperado el
Se presentan dos tipos de guiones en el objeto 01 de 09 de 2016, de http://educrea.cl/aprendizaje-
virtual: guión de contenido y didáctico. basado-en-problemas-el-metodo-abp/
 El Guion de contenido: Porque se hace
una selección, organización y Bornas, X. (1994). La autonomía personal en la
presentación del contenido y estudio de infancia. Estrategias cognitivas. España: Siglo XXI
editores.
casos.
 El Guion didáctico: considera las Contreras, M. (2016). Patente nº DNDA 10-604-
estrategias pedagógicas e 176. Colombia.
instruccionales, consta de: Contreras, M. (2016). Patente nº DNDA 10-604-
 Tipo de aprendizaje: Significativo. 178. Colombia.
 Tipo de recurso de aprendizaje: Contreras, M. (2016). Patente nº DNDA 10-604-
simulación, estudio de casos. 180. Colombia.
 Nivel de interactividad: medio.
4.4.4 Producción de Software Edumàtico Cristian LADAGA, S. A. (2015). Clase invertida
(Flipped Classroom) y bimodalidad: propuesta
El software Edumàtico se desarrolla en pedagógica de la cátedra Taller de Diseño en
eXelearning (disponible en Comunicación Visual, a través de AulasWeb-
http://exelearning.org/) que es un software de UNLP. Obtenido de SEDICI:
edición de sitios web educativos (sin necesidad http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/48794
de aprender a trabajar con código HTML) de
Da Rosa, S. (s.f.). LA MATEMATICA DISCRETA
código abierto único por sencillez de su manejo
COMO FORMACION BASICA. Recuperado el 1 de
y por las herramientas que incorpora. 10 de 2016, de
Las principales característica generales son las http://www.fing.edu.uy/~darosa/MDformbasica.pdf
siguientes: ITESM. (1 de 2 de 1999). Obtenido de
 Crear un sitio Web con un menú lateral http://sitios.itesm.mx/va/dide/red/3/que_abp.html
dinámico que asegura una navegación
sencilla e intuitiva al usuario Misión Ciencia, E. y. (1995). Colombia: Al filo de la
 Editar páginas con contenido Oportunidad. Bogota: Presidencia de la Republica.
multimedia (imágenes, vídeo, audio,
animaciones, expresiones Monereo, C. y. (1997). Las estrategias de
aprendizaje. Cómo. Barcelona: Edebe.
matemáticas...) gracias al repertorio de
herramientas de eXeLearning Rodríguez Salcedo, M. (2012). Aprendizaje
 Un repertorio de hojas de estilo Centrado En El Alumno. Pachuca: Universidad
 Exportar el proyecto como sitio Web y Autonoma de Estado de Hidalgo.
en paquetes estándar (SCORM, IMS
CP) Sams, J. B. (2014). Flip Your Classroom. Reach
Every Student in Every Class Every Day. Madrid,
CONCLUSIONES España: SM.

La oportunidad de determinar el contexto en el Santiago, R. (2 de 2 de 2012). the flipped class


cual se va a diseñar el Sistema Edumàtico y room. Recuperado el 10 de 10 de 2016, de
derivar de allí los requerimientos que deberá http://www.theflippedclassroom.es/
atender el software Edumàtico en el
Santiago, R. (s.f.). The Flipped Classroom.
aprendizaje del lenguaje de programación
Recuperado el 10 de 10 de 2016, de
JavaScript, como requerimiento de material de http://www.theflippedclassroom.es/what-is-
uso para el modelo Educativo Flipped innovacion-educativa/
Classroom.
17

Sarmiento, M. (2 de 5 de 2012). LA ENSEÑANZA


DE LAS MATEMÁTICAS Y LAS NTIC. UNA
ESTRATEGIA DE FORMACIÓN PERMANENTE.
Recuperado el 10 de 09 de 2006, de
http://www.tdx.cat/bitstream/handle/10803/8927/D-
TESIS_CAPITULO_2.pdf;jsessionid=7CC0E9580A
58F9DF976C3BE4BC9F8B44?sequence=4

Talbert, R. (2014). Inverting the Linear Algebra


Classroom. PRIMUS: Problems, Resources, and
Issues in Mathematics Undergraduate Studies.
Primus, 361-374.

Tiger Leap, F. (2012). ProgeTiger. Recuperado el


1 de 10 de 2016, de
http://www.tiigrihype.ee/en/programming-schools-
and-hobby-clubs

Treglia, M. (2000). Inverting the Classroom: A


Gateway to Creating an Inclusive Learning
Environment. The Journal of Economic Education,
30-43.

Tucker, B. (2012). The flipped classroom.


Education Next, 82-83.

Potrebbero piacerti anche