Sei sulla pagina 1di 5

FICHA DE ASIGNATURA

Título: Ecosistema actual de los eSports

Descripción:

A lo largo de esta asignatura del master de gestión en eSports de la Universidad Internacional de Valencia
haremos un repaso a los orígenes de esta industria para entender su historia, paso fundamental para
comprender como hemos llegado hasta los volúmenes y audiencias de nuestros días.

Sin embargo, el grueso de la materia se centra en entender cómo funciona el sector de los deportes
electrónicos, como está compuesto su ecosistema y cuáles son las funciones de cada uno de sus actores.
Solo entendiendo y profundizando en todas las ramas podremos tener una visión general y conocimiento
amplio de los eSports, tanto en nuestra comunidad nacional como a nivel internacional.

Carácter: Obligatoria

Créditos ECTS: 6

Modalidad: Online

Temario:

Tema 1. Conceptos generales de eSports: ecosistema y diferencias con deporte y la industria de los
videojuegos

1.1. ¿Qué son los eSports?


1.2. Tipología de juegos: MOBA, FPS, BR, Deportes, Fighting Games, etc.
1.3. Disciplinas más seguidas
1.4. Público general y perfiles de cada disciplina
1.5. Ecosistema de los eSports
1.6. ¿Qué no son eSports?
1.7. Similitudes y diferencias con el deporte tradicional
1.7.1. Similitudes
1.7.2. Diferencias

Tema 2. Panorama internacional: especial énfasis en Corea, países Nórdicos y EEUU

2.1. Corea del Sur: Contexto histórico y cultural


2.2. Estados Unidos: Contexto histórico y cultural
2.3. Europa: Contexto histórico y cultural
2.4. Otras zonas con mucho peso y desarrollo de eSports: China, Polonia y CIS

Tema 3. Panorama y escena nacional

3.1. España: Contexto histórico y cultural


3.2. Escena competitiva y ecosistema español
3.3. Negocio de los eSports en España
3.4. Proyección de futuro
3.5. Administraciones públicas
Competencias:

CB6: Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales
en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.

CB7: Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de
resolución en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o
multidisciplinares) relacionados con su área de estudio

CB8: Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad
de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya
reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus
conocimientos y juicios.

CB9: Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones
últimas que las sustentan- a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin
ambigüedades.

CB10: Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar
estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.

CT1: Razonamiento crítico: capacidad para analizar una idea, fenómeno o situación desde
diferentes perspectivas y asumir ante él/ella un enfoque propio y personal, construido desde el
rigor y la objetividad argumentada, y no desde la intuición.

CT2: Capacidad de análisis: ser capaz de descomponer situaciones complejas en sus partes
constituyentes; también evaluar otras alternativas y perspectivas para encontrar soluciones
óptimas. La síntesis busca reducir la complejidad con el fin de entenderla mejor y/o resolver
problemas.

CT3: Aplicación práctica de conocimientos adquiridos en el ámbito académico.

CT4: Autonomía: habilidad para elegir estrategias, herramientas y momentos que se consideren
más efectivos para aprender y poner en práctica de manera independiente lo aprendido.

CT5: Relaciones interpersonales: capacidad de relacionarse positivamente con otras personas por
medios verbales y no verbales, a través de la comunicación asertiva, entendiéndose por ésta, la
capacidad para expresar o transmitir lo que se quiere, lo que se piensa o se siente sin incomodar,
agredir o herir los sentimientos de otra persona.

CT6: Emprendimiento e iniciativa: capacidad para acometer con resolución acciones dificultosas
o azarosas. Capacidad para anticipar problemas, proponer mejoras y preservas en su
consecución. Preferencia por asumir y llevar a cabo actividades.

CT7: Comunicación oral y escrita: capacidad para transmitir y recibir datos, ideas, opiniones y
actitudes para lograr comprensión y acción.
CT8: Resolución de problemas: capacidad para encontrar solución a una cuestión confusa o una
situación complicada sin solución predefinida, que dificulte la consecución de un fin.
CT9: Utilización de TIC: capacidad para utilizar eficazmente las
tecnologías de la información y las comunicaciones como
herramienta para la búsqueda, procesamiento y almacenamiento de la información, así como
para el desarrollo de habilidades comunicativas.

Actividades Formativas:

Actividad Formativa Horas Presencialidad

Foros Libre Libre (se tendrá


en cuenta por
docente)

Seminarios 4 100%

Actividades Guiadas 6 66%

Tutorías 4 100%

Videocoferencias 6.5 66%

Desarrollo TFM 20 -

Exposición y Defensa TFM 2 100%

Trabajo autónomo - -

Metodologías docentes:

1. Materiales docentes
El día de inicio de la asignatura, en el menú de herramientas “Recursos y Materiales”, estará a disposición
del estudiante los materiales docentes de la asignatura organizados por carpetas:
• Carpeta “01. Materiales docentes”:
• Manual de la asignatura: manual que recoge los contenidos teóricos de la asignatura y que
ha sido elaborado por el consultor de la materia.
• Documento multimedia (eLearning – SCORM): documento interactivo que presenta una
síntesis de los contenidos más importantes de la asignatura. Permite dar un repaso general
a la asignatura antes de las videoconferencias teóricas con el consultor.
• Carpeta “02. Materiales del profesor”:
• Carpeta donde el profesor de la asignatura subirá material adicional.
• Carpeta “03. Videos de la asignatura”:
• En este espacio el alumno tendrá a disposición los videos docentes del consultor y experto
(según la asignatura). Se trata de clases grabadas que podrán visionarse sin franja horaria
a lo largo de toda la materia. En concreto esta asignatura dispone de los siguientes videos:

2. Clases teóricas
Durante el transcurso de la materia, el profesor responsable de la misma impartirá clases magistrales por
videoconferencia, donde se profundizará en temas relacionados con la materia. Estas clases deberán seguirse
en el horario establecido en la planificación de cada materia, si bien quedarán grabadas para un posible
visionado posterior.

3. Actividades guiadas
Con el fin de profundizar y de tratar temas relacionados con cada materia se
realizarán varias actividades guiadas por parte del docente a través de
videoconferencia. Estas clases deberán seguirse en el horario establecido en la planificación de cada materia,
si bien quedarán grabadas para un posible visionado posterior.

4. Foro Formativo
La herramienta del Foro Formativo será empleada de forma asíncrona para tratar temas de debate planteados
por el profesorado de la VIU. Como se indica en el siguiente apartado, esta herramienta también se empleará
para resolver las dudas del alumnado en el hilo denominado Tutorías.

5. Tutorías
a. Tutorías colectivas
Se impartirán de forma síncrona mediante videoconferencias al inicio y al final de la materia. En la
primera se presentará la materia (profesorado, planificación y material recomendado) y la segunda
estará destinada a resolver las dudas planteadas por el alumnado, a su valoración sobre el desarrollo
de la materia, y a la preparación de la evaluación. Estas clases deberán seguirse en el horario
establecido en la planificación de cada materia, si bien quedarán grabadas para un posible visionado
posterior.
b. Tutoría individual
El alumnado podrá resolver sus consultas por correo electrónico y/o a través del apartado de Tutorías
dentro del Foro Dudas. Existirá, además, la posibilidad de realizar tutorías individuales mediante
sesiones de videoconferencia por petición previa del estudiante en el plazo establecido.

6. Seminario
Como complemento a la materia impartida, en cada asignatura se realizarán actividades participativas sobre
revisión bibliográfica, temas de interés y actualidad sobre la materia, temas de iniciación a la investigación
o uso de herramientas TIC, que se impartirán por el profesorado de la VIU de forma síncrona mediante la
herramienta de videoconferencia.

7. Trabajo autónomo del alumnado


Es necesaria una implicación del alumnado que incluya la lectura crítica de la bibliografía, el estudio
sistemático de temas, la reflexión sobre los problemas planteados, la resolución de las actividades
planteadas, la búsqueda, análisis y elaboración de información, etc. El profesorado propio de la
Universidad seguirá teniendo una función de guía, pero se exigirá al estudiante que opine, resuelva,
consulte y ponga en práctica todo aquello que ha aprendido. Los trabajos podrán ser realizados de manera
individual o grupal.

Sistema de Evaluación:

Sistemas de evaluación Ponderación mínima Ponderación máxima


Portfolio 40 60
Examen 40 60

Informe del tutor del TFM 70 70


Exposición TFM 30 30

Bibliografía:

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
3DJuegos eSports (2017) [Figura 11]. Recuperado de: www.trasgo.net

AEVI (2018) [Figura 9]. Recuperado de:www.aevi.org

AEVI. (2018). Libro blanco de los eSports en España. Recuperado de http://www.aevi.org.es/web/wp-


content/uploads/2018/05/ES_libroblanco_online.pdf

Fernández, A. (2018, 06, 14). El verdadero negocio de los 'eSports': "Es como si fuéramos un canal de
televisión". eldiario.es. Recuperado de https://www.eldiario.es/hojaderouter/emprendedores/verdadero-
negocio-eSports-canal-television_0_781822908.html

Galisteo, A. (2018, 03, 19). Las pymes se enganchan al sector de los eSports. Expansión. Recuperado de:
http://www.expansion.com/pymes/2018/03/19/5aabc84522601d1a538b45e8.html

Gamergy (2017) [Figura 6]. Recuperado de:www.gamergy.es

Mateos, M. (2017, 05, 03). Las ofertas laborales que generan los eSports. Expansión.
Recuperado de http://www.expansion.com/emprendedores-
empleo/empleo/2017/04/28/59035b47e5fdeae34f8b458e.html

Mateos, M. (2017, 11, 06). Los trabajos que ofrecen los 'eSports'. Expansión. Recuperado de
http://www.expansion.com/emprendedores-empleo/empleo/2017/10/24/59ef4dc846163f96518b469b.html

MMOS (2015) [Figura 5]. Recuperado de: www.mmos.com

Newzoo (2017) [Figura 7]. Recuperado de: www.newzoo.com

Newzoo (2018) [Figuras 2 y 10]. Recuperado de: www.newzoo.com

LVP Superliga Orange (2018) [Figura 8]. Recuperado de: www.twitter.com/LVPes

League of Legends (2017) [Figuras 1 y 4]. Recuperado de: www.lolesports.com

Pons, F. (2018, 07, 24). Los cuatro principales retos del sector de los eSports en España. Expansión.
Recuperado de http://www.expansion.com/directivos/deporte-
negocio/2018/07/24/5b563306ca4741aa648b4598.html

Sánchez, J. M. (2017, 10, 29). eSports: fenómeno imparable, burbuja o el espectáculo del siglo XXI.
ABC. Recuperado de https://www.abc.es/tecnologia/videojuegos/esports/abci-esports-fenomeno-
creciente-burbuja-o-espectaculo-siglo-201710292333_noticia.html

The Esports Observer (2017) [Figura 3]. Recuperado de: www.esportsobserver.com

BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA:

Manisier, A. (2014). La sorprendente cultura de los e-sports en Corea. En League of Leyends.


Recuperado de https://euw.leagueoflegends.com/es/news/esports/esports-editorial/la-sorprendente-
cultura-de-los-e-sports-en-corea

Ready Player One. (2018). [film] Directed by S. Spielberg. Estados Unidos: Steven Spielberg.

Potrebbero piacerti anche