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FICHA DE ASIGNATURA

Título: Modelos de negocio en los eSports

Descripción:

En esta asignatura conoceremos los eSports desde un punto más empresarial. Aprenderemos a realizar un
modelo de negocio. Sabremos qué tipos de negocio existen y cómo estos se adaptan o evolucionan para
conseguir ser válidos para los eSports.
Durante el transcurso de la asignatura conoceremos la evolución del mercado, los países referencia en el
sector y dónde se sitúa España en el panorama mundial.
Además, entraremos en el análisis de los nuevos modelos de negocio que están llegando a Europa como
las franquicias y determinaremos que tipos de modelo pueden ser más beneficiosos para los pilares
fundamentales de los eSports.
Por último, aplicaremos esto hacia las marcas y analizaremos las razones principales del interés de marcas
generalistas en este nuevo mundo.

Carácter: Obligatoria

Créditos ECTS: 6

Modalidad: Online

Temario:

Tema 1. Introducción
1.1. Crear un modelo de negocio: Canvas
1.2. La propuesta de valor de tu negocio con el Value Proposition Canvas
1.3. ¿Existe alternativa al BMC?
1.4. Tipos de modelo de negocio
1.5. Métricas clave para los distintos modelos de negocio

Tema 2. La industria de los eSports


2.1. Datos nacionales e internacionales
2.2. Países referentes en la industria
2.3. Pilares de la industria en la actualidad
2.4. Factores de crecimiento
2.5. Barreras de entrada en el sector
2.6. Factores que diferencian a los eSports de otros sectores
2.7. Modelos de negocio adaptables de otras industrias
2.8. Big Data en los eSports

Tema 3. Modelo de franquicias en los eSports


3.1. Principales características
3.2. Aplicación en los eSports
3.3. Ejemplos del modelo de franquicias
3.4. Europa vs USA

Tema 4. Modelos de negocio


4.1. Clubes deportivos
4.1.1 Patrocinadores
4.1.2 Inversores
4.1.3 Traspasos/Derechos
4.2. Competiciones
4.3. Jugadores
4.4. Desarrolladoras de videojuegos
4.5. Servicios de streaming
4.6. Otros modelos de negocio
4.7. Startups vs Empresas consolidadas
4.8. Publishers vs Organizadores de eventos

Tema 5. Marcas e inversores


5.1. Interés por los eSports
5.1.1 Público de eSports
5.1.2 Mercado lleno de oportunidades
5.2. Retorno de Inversión de los eSports.
5.3. Tipos de marcas e inversores
5.3.1 Empresas alimenticias
5.3.2 Telecomunicaciones
5.3.3 Empresas endémicas
5.4. Regulación de patrocinadores en eSports
5.5. Crowdfunding como método de inversión
5.6. Marcas endémicas vs no endémicas
5.7. Casos de éxito y fracaso en la industria

Competencias:

CB6: Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales
en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.

CB7: Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de
resolución en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o
multidisciplinares) relacionados con su área de estudio

CB8: Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad
de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya
reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus
conocimientos y juicios.

CB9: Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones
últimas que las sustentan- a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin
ambigüedades.

CB10: Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar
estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.

CT1: Razonamiento crítico: capacidad para analizar una idea, fenómeno o situación desde
diferentes perspectivas y asumir ante él/ella un enfoque propio y personal, construido desde el
rigor y la objetividad argumentada, y no desde la intuición.

CT2: Capacidad de análisis: ser capaz de descomponer situaciones complejas en sus partes
constituyentes; también evaluar otras alternativas y perspectivas para encontrar soluciones
óptimas. La síntesis busca reducir la complejidad con el fin de entenderla mejor y/o resolver
problemas.

CT3: Aplicación práctica de conocimientos adquiridos en el ámbito académico.


CT4: Autonomía: habilidad para elegir estrategias, herramientas y
momentos que se consideren más efectivos para aprender y poner
en práctica de manera independiente lo aprendido.

CT5: Relaciones interpersonales: capacidad de relacionarse positivamente con otras personas por
medios verbales y no verbales, a través de la comunicación asertiva, entendiéndose por ésta, la
capacidad para expresar o transmitir lo que se quiere, lo que se piensa o se siente sin incomodar,
agredir o herir los sentimientos de otra persona.

CT6: Emprendimiento e iniciativa: capacidad para acometer con resolución acciones dificultosas
o azarosas. Capacidad para anticipar problemas, proponer mejoras y preservas en su
consecución. Preferencia por asumir y llevar a cabo actividades.

CT7: Comunicación oral y escrita: capacidad para transmitir y recibir datos, ideas, opiniones y
actitudes para lograr comprensión y acción.
CT8: Resolución de problemas: capacidad para encontrar solución a una cuestión confusa o una
situación complicada sin solución predefinida, que dificulte la consecución de un fin.

CT9: Utilización de TIC: capacidad para utilizar eficazmente las tecnologías de la información y
las comunicaciones como herramienta para la búsqueda, procesamiento y almacenamiento de la
información, así como para el desarrollo de habilidades comunicativas.

Actividades Formativas:

Actividad Formativa Horas Presencialidad

Foros Libre Libre (se tendrá


en cuenta por
docente)

Seminarios 4 100%

Actividades Guiadas 6 66%

Tutorías 4 100%

Videocoferencias 6.5 66%

Desarrollo TFM 20 -

Exposición y Defensa TFM 2 100%

Trabajo autónomo - -

Metodologías docentes:

1. Materiales docentes
El día de inicio de la asignatura, en el menú de herramientas “Recursos y Materiales”, estará a disposición
del estudiante los materiales docentes de la asignatura organizados por carpetas:
• Carpeta “01. Materiales docentes”:
• Manual de la asignatura: manual que recoge los contenidos teóricos de la asignatura y que
ha sido elaborado por el consultor de la materia.
• Documento multimedia (eLearning – SCORM): documento
interactivo que presenta una síntesis de los contenidos más
importantes de la asignatura. Permite dar un repaso general a la asignatura antes de las
videoconferencias teóricas con el consultor.
• Carpeta “02. Materiales del profesor”:
• Carpeta donde el profesor de la asignatura subirá material adicional.
• Carpeta “03. Videos de la asignatura”:
• En este espacio el alumno tendrá a disposición los videos docentes del consultor y experto
(según la asignatura). Se trata de clases grabadas que podrán visionarse sin franja horaria
a lo largo de toda la materia. En concreto esta asignatura dispone de los siguientes videos:

2. Clases teóricas
Durante el transcurso de la materia, el profesor responsable de la misma impartirá clases magistrales por
videoconferencia, donde se profundizará en temas relacionados con la materia. Estas clases deberán seguirse
en el horario establecido en la planificación de cada materia, si bien quedarán grabadas para un posible
visionado posterior.

3. Actividades guiadas
Con el fin de profundizar y de tratar temas relacionados con cada materia se realizarán varias actividades
guiadas por parte del docente a través de videoconferencia. Estas clases deberán seguirse en el horario
establecido en la planificación de cada materia, si bien quedarán grabadas para un posible visionado posterior.

4. Foro Formativo
La herramienta del Foro Formativo será empleada de forma asíncrona para tratar temas de debate planteados
por el profesorado de la VIU. Como se indica en el siguiente apartado, esta herramienta también se empleará
para resolver las dudas del alumnado en el hilo denominado Tutorías.

5. Tutorías
a. Tutorías colectivas
Se impartirán de forma síncrona mediante videoconferencias al inicio y al final de la materia. En la
primera se presentará la materia (profesorado, planificación y material recomendado) y la segunda
estará destinada a resolver las dudas planteadas por el alumnado, a su valoración sobre el desarrollo
de la materia, y a la preparación de la evaluación. Estas clases deberán seguirse en el horario
establecido en la planificación de cada materia, si bien quedarán grabadas para un posible visionado
posterior.
b. Tutoría individual
El alumnado podrá resolver sus consultas por correo electrónico y/o a través del apartado de Tutorías
dentro del Foro Dudas. Existirá, además, la posibilidad de realizar tutorías individuales mediante
sesiones de videoconferencia por petición previa del estudiante en el plazo establecido.

6. Seminario
Como complemento a la materia impartida, en cada asignatura se realizarán actividades participativas sobre
revisión bibliográfica, temas de interés y actualidad sobre la materia, temas de iniciación a la investigación
o uso de herramientas TIC, que se impartirán por el profesorado de la VIU de forma síncrona mediante la
herramienta de videoconferencia.

7. Trabajo autónomo del alumnado


Es necesaria una implicación del alumnado que incluya la lectura crítica de
la bibliografía, el estudio sistemático de temas, la reflexión sobre los
problemas planteados, la resolución de las actividades planteadas, la búsqueda, análisis y elaboración de
información, etc. El profesorado propio de la Universidad seguirá teniendo una función de guía, pero se
exigirá al estudiante que opine, resuelva, consulte y ponga en práctica todo aquello que ha aprendido. Los
trabajos podrán ser realizados de manera individual o grupal.

Sistema de Evaluación:

Sistemas de evaluación Ponderación mínima Ponderación máxima


Portfolio 40 60
Examen 40 60

Informe del tutor del TFM 70 70


Exposición TFM 30 30

Bibliografía:

1. Referencias bibliográficas (citas en el texto teórico):

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Blueindic (2016). Plantilla de ejemplo para realizar un modelo Canvas. [Figura]. Recuperado de
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TVSM, Sporteology, Credit Suisse Research (2018). Previsión de valor de derechos de retransmisión en
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Youtube (2015). Setup de un jugador con productos gaming. [Figura]. Recuperado de


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2. Bibliografía recomendada (adicional, de interés para el alumno):

Maurya, Ash (2014). Running Lean. Logroño, España: UNIR Emprende

Osterwalder, Alexander (2014). Value Proposition Design: How to Create Products and Services
Customers Want. New Jersey, United States: John Wiley & Sons, Inc.

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