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HIVE POCKET

INICIO DEL JUEGO:


• El juego comenzará cuando un jugador coloque una de sus piezas, a continuación el otro jugador hará lo mismo
poniendo su ficha pegada a uno de los seis lados de la ficha colocada anteriormente.
• Antes de nuestro 4º turno, nuestra Abeja Reina tiene que salir al juego obligatoriamente.
• Una vez colocado la Abeja Reina tienes dos opciones
o Colocar una nueva ficha
o Mover una ficha ya colocada
• Con la excepción de estas dos piezas iniciales, cualquier pieza que se ponga en juego deberá estar en contacto sólo
con piezas de su mismo color, pero una vez puesta tiene la libertad de moverse alrededor de la Colmena tocando
cualquier color.
• Las fichas no se pueden retirar del juego una vez colocadas.
• Puedes introducir nuevas piezas en cualquiera de tus turnos. O no. Podrías ganar sin usar todas tus fichas.
• Si no puedes colocar o mover ninguna ficha, pasará tu turno.
RESTRICCIONES DEL JUEGO
1.- Regla de una sola colmena: Todas las fichas deben estar conectadas entre sí en todo momento

2.- Regla sobre libertad de movimiento:


• A excepción del saltamontes y del escarabajo, las demás fichas sólo podrán moverse deslizándose.
• Si una pieza se encuentra casi totalmente rodeada o quiere entrar a un hueco y no puede moverse con un
deslizamiento, no podrá hacerlo.
• Al colocar una nueva ficha en juego, tenemos la posibilidad de ponerla en un espacio vacío que se encontrase
rodeado por más piezas.

FIN DE LA PARTIDA:
Independientemente del color de las piezas que rodean la Abeja Reina, una vez está completamente rodeada, pierdes!
EMPATE!!
• La única forma (y muy rara) de que una partida de Hive termine en empate es que la jugada final que rodee
completamente a una de las Reinas, también termine a su vez de rodear a la Abeja Reina del otro jugador (esto es
más probable que ocurra si las piezas de ambas Reinas se encuentran juntas).
• También puede producirse cuando ambos jugadores se encuentran obligados a mover cada uno una misma ficha
una y otra vez, sin que ello pueda resolver el estancamiento en el que ha caído el juego.
FICHAS
ABEJA REINA Sólo puede mover un espacio por turno.

ESCARABAJO • Puede moverse un espacio por turno.


• Puede colocarse encima de otra ficha que tenga al lado,ya sea de un color o de otro.
• La ficha que quede debajo del escarabajo no podrá moverse y además tomará el color
del escarabajo que tenga encima.
• Puedes seguir moviendose encima de la colmena en espacios de a uno
• Tienes la posibilidad de entrar y salir de espacios que se encuentren bloqueados.
• Los escarabajos sólo pueden ser bloqueados si otro se coloca encima suyo.
SALTAMONT • Salta de un espacio al siguiente espacio desocupado, siguiendo una línea recta.
ES • No puede saltar por encima de espacios vacíos.

ARAÑA • Se mueve siempre tres espacios por turno alrededor de la Colmena, ni más ni menos.
• Únicamente puede moverse en un mismo sentido, y no puede retroceder en el mismo
turno.
• Durante los tres pasos de su movimiento, debe estar siempre en contacto con la
Colmena, por lo que no podrá hacer movimientos en espacios vacíos.
HORMIGA • Puede moverse de una posición a cualquier otra, siempre rodeando la Colmena, y con
independencia del número de espacios que avance.
• No puede saltar a un espacio vacío, como el Saltamontes.

MOSQUITO •Adopta los movimientos de cualquier pieza con la que esté en contacto (incluidas las del
adversario).
•Si adopta los movimientos del Escarabajo y se sube encima de la Colmena, continuará
moviéndose como un Escarabajo hasta que baje de la Colmena.
•Si estando a nivel del suelo está al lado de un Escarabajo apilado sobre otra ficha, se
moverá como el Escarabajo y no como la otra ficha.
•Si un Mosquito sólo está en contacto con otro Mosquito, no puede moverse.
MARIQUITA La Mariquita puede moverse tres espacios, dos por encima de la Colmena y uno para bajar
de ella.
No se puede mover por el perímetro de la Colmena, ni tampoco puede acabar su
movimiento subida a ella.
COCHINILLA • Se mueve un espacio cada vez.
• Puede mover una pieza adyacente no apilada, amiga o enemiga, dos espacios, el
primero encima de la cochinilla y el segundo a un espacio vacío adyacente a la misma.
Excepciones:
• No puede mover la última pieza que haya movido el contrario
• No puede mover una pieza apilada
• No puede mover una pieza si con ello rompe la colmena
• No puede mover una pieza a través de un hueco con piezas apiladas
• La pieza movida por la cochinilla no podrá moverse o ser movida durante el siguiente
turno
•La pieza movida por La Cochinilla no puede usar sus capacidades especiales.
•El mosquito puede imitar el movimiento o la capacidad especial de La Cochinilla incluso
cuando La Cochinilla ha sido movida por otro jugador y debe permanecer inmóvil ese
turno.

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