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UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESPÍRITO SANTO

CENTRO DE EDUCAÇÃO
DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO, POLÍTICA E SOCIEDADE

ESTER DIAS DE ARAUJO


FERNANDO HENRIQUE VIANA SIQUEIRA

O JOGO COMO FERRAMENTA DIDÁTICA NAS AULAS DE GEOGRAFIA:


A LUDICIDADE NA CONSTRUÇÃO DOS SABERES GEOGRÁFICOS

VITÓRIA
2018
UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESPÍRITO SANTO
CENTRO DE EDUCAÇÃO
DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO, POLÍTICA E SOCIEDADE

ESTER DIAS DE ARAUJO


FERNANDO HENRIQUE VIANA SIQUEIRA

O JOGO COMO FERRAMENTA DIDÁTICA NAS AULAS DE GEOGRAFIA:


A LUDICIDADE NA CONSTRUÇÃO DOS SABERES GEOGRÁFICOS

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado


ao Departamento de Educação, Política e
Sociedade do Centro de Educação da
Universidade Federal do Espírito Santo, como
requisito parcial para obtenção do grau de
Licenciatura em Geografia.

Orientador: Professor Mestre Wagner Scopel


Falcão

VITÓRIA
2018
ESTER DIAS DE ARAUJO
FERNANDO HENRIQUE VIANA SIQUEIRA

O JOGO COMO FERRAMENTA DIDÁTICA NAS AULAS DE GEOGRAFIA:


A LUDICIDADE NA CONSTRUÇÃO DOS SABERES GEOGRÁFICOS

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Departamento de


Educação, Política e Sociedade do Centro de Educação da Universidade Federal do
Espírito Santo, como requisito parcial para obtenção do grau de Licenciatura em
Geografia.

COMISSÃO EXAMINADORA

_____________________________________
Professor Mestre Wagner Scopel Falcão
Orientador

_____________________________________
Professora Mestra Monique Santiago de
Carvalho

_____________________________________
Professor Especialista Elvis Reis de Oliveira
AGRADECIMENTOS

Chegar até aqui não foi um mérito unicamente nosso, pois, durante esse
percurso, tivemos a ajuda e o apoio de diversas pessoas. Sendo assim,
aproveitamos para lembrar e agradecer a estes (as) indivíduos (as), que dê alguma
forma colaborou para nossa formação.
À Professora Luciene Sarmento Firme Soneghet Barros, pelos conhecimentos
e experiências compartilhados durante o Programa Institucional de Bolsas de
Iniciação à Docência (PIBID) e por ter aberto as portas da escola para a realização
da nossa proposta, colaborando para a nossa formação profissional e humana.
Aos nossos amigos, familiares e companheiras (os) pelo incentivo, apoio e
paciência para a conquista de mais essa etapa em nossas vidas.
Enfim, a todos qυе direta оυ indiretamente fizeram parte da nossa formação, о
nosso muito obrigado.
RESUMO

O objetivo deste trabalho é analisar a importância da elaboração e utilização


do jogo didático com uma ferramenta auxiliar ao processo de ensino aprendizagem.
Norteado pelo propósito da construção dos saberes geográficos por meio da
ludicidade, entendemos a eficácia da utilização do jogo como motivador e
fomentador de novas abordagens aplicadas ao ensino de Geografia. É indiscutível
que a elaboração de práticas pedagógicas alternativas favorecem mudanças no
ambiente escolar que propiciam a participação e o interesse dos discentes em na
construção dos mais diversos saberes e habilidades que tais práticas proporcionam.
Para tal objetivo nos baseamos em autores que abordam o tema em suas
pesquisas, entre eles, Paulo Nunes de Almeida, Celso Antunes, Vygotsky, Piaget,
Juliana Bertolino Verri, entre outros. Com isto realizamos uma abordagem onde o
jogo foi utilizado como um recurso para o estudo de temas relacionados a Geografia
e não apenas como uma atividade-fim. Focamos na criação de uma prática onde o
educando participa ativamente, por meio das pesquisas, desenvolvimento do
conhecimento coletivo, além da participação efetiva no jogo de perguntas e
respostas, em que realizamos exercícios para o entendimento da importância das
diversas aprendizagens adquiridas no processo de ensino.

Palavras-chave: Jogos; Lúdico; Ensino; Geografia.


ABSTRACT

The purpose of this work is to analyze the importance of the elaboration and
use of the didactic game with an auxiliary tool to the learning process. Guided by the
purpose of the construction of geographic know-how through playfulness, we
understand the effectiveness of the use of the game as a motivator and fomenter of
new approaches applied to the teaching of geography. It is undeniable that the
elaboration of alternative pedagogical practices favors changes in the school
environment that provide the participation and interest of the students in the
construction of the most diverse know-how and skills that these practices provide.
For this purpose we are based on authors who address the topic in their research,
among them, Paulo Nunes de Almeida, Celso Antunes, Vygotsky, Piaget, Juliana
Bertolino Verri, among others. With this we took an approach where the game was
used as a resource for the study of topics related to geography and not just as an
end-activity. We focus on the creation of a practice where the educating participates
actively, through the research, development of collective knowledge, in addition to
the effective participation in the game of questions and answers, in which we perform
exercises for the understanding of The importance of the various learning acquired in
the teaching process.

Keywords: Games; Ludic; Teaching; Geography.


LISTA DE FIGURAS

FIGURA 1 - Elaboração da dinâmica referente ao conteúdo.....................................35


FIGURA 2 - Participação dos discentes na construção da dinâmica.........................36
FIGURA 3 - Resultado da dinâmica...........................................................................36
FIGURA 4 - Aplicação do jogo com auxílio da lousa digital.......................................38
LISTA DE TABELAS

Tabela 1 – Alunos matriculados na EMEF Aristóbulo Barbosa Leão........................25


LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

ABL – Aristóbulo Barbosa Leão


EMEF – Escola Municipal de Ensino Fundamental
EEEFM - Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio
INEP – Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira
PCN – Parâmetros Curriculares Nacionais
PIBID – Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência
LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1: Hábito de jogar (jogos eletrônicos, não-eletrônicos e/ou outros).............26


Gráfico 2: Quantidade de horas................................................................................27
Gráfico 3: Qual tipo de jogo favorito (eletrônico ou não)...........................................27
Gráfico 4: Tipo de equipamento eletrônico utilizado.................................................28
Gráfico 5: A visão dos alunos sobre os jogos eletrônicos.........................................29
Gráfico 6: A visão dos alunos sobre os jogos não-eletrônicos..................................30
Gráfico 7: Visão dos alunos sobre jogos que envolvem trabalho em grupo.............31
Gráfico 8: Visão dos estudantes sobre a atividade realizada...................................40
Gráfico 9: Opinião acerca da realização do jogo......................................................40
Gráfico 10: Compreensão dos estudantes na relação entre jogo e o conteúdo
abordado....................................................................................................................41
SUMÁRIO

INTRODUÇÃO...........................................................................................................12
CAPÍTULO I - A CONSTRUÇÃO DOS SABERES A PARTIR DA LUDICIDADE......14
CAPÍTULO II - RELAÇÃO CONTEMPORÂNEA DOS JOVENS COM OS JOGOS...24
CAPÍTULO 3 - CONSTRUINDO E APLICANDO O JOGO DIÁTICO.........................33
3.1. A construção do jogo didático...................................................................34
3.2. A aplicação do jogo didático.....................................................................37
3.3. A experiência de quem está aplicando.....................................................38
CONSIDERAÇÕES FINAIS.......................................................................................42
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS...........................................................................44
ANEXOS.....................................................................................................................47
12

INTRODUÇÃO

Mediante ao desafio de construir um trabalho em grupo e com a necessidade


de coesão sobre a temática, na qual as possibilidades eram incrivelmente variadas,
chegamos à conclusão que a utilização de uma metodologia já aplicada, com muito
sucesso, seria o ideal para um trabalho com tamanha importância e relevância para
a conclusão desta etapa.

Assim sendo optamos pelo resgate de um projeto executado durante a nossa


passagem pelo Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (PIBID),
cuja orientação foi realizada pela Professora Luciene Sarmento Firme Soneghet
Barros, um momento muito enriquecedor e de múltiplos aprendizados. O projeto
idealizado pela Professora Luciane e executado em conjunto com a equipe do
PIBID, nomeado como “Quem quer ser um aprovado?”, o projeto foi desenvolvido
com a turma do 9º ano do ensino fundamental na Escola Municipal de Ensino
Fundamental (EMEF) Aristóbulo Barbosa Leão (ABL), no ano de 2017.

Como os resultados foram extremamente positivos, decidimos que esse seria


o nosso tema e buscamos apresentar de maneira clara os objetivos desse projeto, a
sua construção e os resultados, além de suas dificuldades. O presente trabalho foi
dividido em três capítulos, partindo da pesquisa do referencial teórico sobre os
assuntos de que iremos tratar, focando na utilização do lúdico e das propostas que
visam à dinamicidade das aulas, aliando a construção conjunta do saber entre o
professor e os alunos.

Usamos como base os mais diversos trabalhos e autores que contribuíram


para o enriquecimento deste debate, dando visibilidade as mais variadas práticas e
nos fornecendo ideias para a criação de novas propostas, contribuindo ativamente
para a melhoria das metodologias utilizadas nas escolas, entre os autores temos,
Paulo Nunes de Almeida, Celso Antunes, Vygotsky, Piaget, Juliana Bertolino Verri
entre outros.

Aliado ao questionário e reforçando a pesquisa, temos a caracterização do


ambiente escolar utilizado para a aplicação da proposta, os potencializadores e os
13

possíveis obstáculos, assim como, uma pesquisa sobre o conhecimento prévio dos
alunos, com o foco voltado para os jogos e suas variações. A pesquisa em forma de
um questionário teve como objetivo estabelecer qual era a relação dos jovens com
os jogos, qual a necessidade e suas aplicações nas vidas e nas atividades por eles
desenvolvidas.

Encerrando com as experiências e os resultados obtidos a partir da realização


dessa metodologia, passando por todo o processo de planejamento, a construção
em conjunto com os alunos e a sua aplicação, salientando os pontos que foram
elogiados pelos alunos e possíveis aspectos a serem melhorados em futuras
aplicações e ao final da realização da prática solicitamos que os estudantes
respondessem a uma breve pesquisa para que tivéssemos uma ideia de como essa
prática foi recebida por eles, onde os alunos puderam opinar sobre o projeto
realizado, sempre focando nos pontos que podem necessitar de ajustes em futuras
releituras desse projeto, possibilitando que a metodologia aqui explicitada possa ser
adaptada e reutilizada no processo de construção do saber.
14

CAPÍTULO 1 – A CONSTRUÇÃO DOS SABERES A PARTIR DA LUDICIDADE

Visando a demonstração e valorização das possibilidades da utilização de


atividades lúdicas, abordando as brincadeiras, jogos, músicas e vídeos na educação,
enaltecendo a adoção de práticas lúdicas aos conteúdos abordados, algo que
atualmente ainda é pouco utilizado, e tendo em contrapartida metodologias que não
compreendem as necessidades básicas de crianças e jovens, no que se diz respeito
às formas de aprendizagem ao qual os mesmos estão habituados.

Com isso, o desafio de ensinar e explorar as possibilidades do lúdico nas


aulas fica a cargo do professor, com o objetivo de enriquecer e possibilitar uma
maior aprendizagem dos conhecimentos geográficos que os alunos vivenciam em
suas realidades. A Geografia tem vários objetivos e sem dúvida possibilitar uma
capacidade crítica e analítica aos alunos está entre os principais. Para que isso seja
possível, os alunos precisam de instrumentos para alcançar tais pontos, esses
instrumentos são materializados nas aulas e nos conteúdos apresentados, criando a
capacidade de compreensão da realidade local onde o aluno está inserido. Como
podemos citar Buarque (2006) apud Verri e Endlich (2009):

A escola começou com apenas alguns alunos ao redor de um professor. Sem


quadro-negro, sem livros: um professor e um pequeno grupo de alunos. Ao
longo de séculos, essa estrutura evoluiu, sem jamais deixar de estar centrada
no professor. No século 21, o professor continuar· sendo o centro do
processo pedagógico, mas de uma forma diferente. Longe daquele tutor
rodeado de cinco ou seis alunos, o professor ser· o maestro, o arquiteto e o
engenheiro de um espetáculo composto por alunos em número variado de
até milhões. Alunos espalhados pelo mundo inteiro, em endereços
geográficos desconhecidos e que podem também desconhecer onde está o
professor, que usar os modernos equipamentos de teleinformática para
melhora interagir com eles (BUARQUE, 2006, apud Verri e Endlich, 2009, p.
5).

A busca por metodologias e práticas diferenciadas é de extrema importância


no ensino. Indiscutivelmente a escola precisa se reinventar, avançar e criar maneiras
de se aproximar dos estudantes e da comunidade ao seu entorno, abraçando as
mais variadas formas de conhecimento e de interação disponíveis, sempre aliando o
saber dos professores aos conhecimentos pré-existentes dos alunos, fazendo com
que o mesmo se sinta pertencente à escola e atuante no processo de aprendizagem.
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Faz-se preciso transformar o ambiente escolar, demonstrando que o ensinar e


aprender podem ser realizados de várias maneiras.

As formas de ensinar e aprender precisam ser revistas e atualizadas, a


sociedade como um todo se modifica e o processo presente nas escolas não
acompanha tal modificação. É necessário o desenvolvimento das metodologias de
ensino, levando em consideração que os alunos têm necessidades diferenciadas e
podem responder ou não as técnicas aplicadas. Bettio e Martins (2003) citam essa
estagnação do modelo escolar:

Até o momento atual, a própria escola não mudou, os modelos didáticos


evoluíram, porém a maneira como o aluno era impulsionado para um novo
estágio continuou a mesma. A avaliação, de uma maneira cruel, avalia
pessoas diferentes de maneiras iguais. Para que o modelo de avaliação
pudesse ser modificado, seria necessário adequar todo o sistema de ensino,
onde pessoas diferentes deveriam ser ensinadas e avaliadas de maneiras
distintas, pois números não definem pessoas, conhecimento sim. (BETTIO E
MARTINS, 2003 apud VERRI E ENDLICH, 2009, p. 66)

Como dito anteriormente, a escola não acompanhou o desenvolvimento social


visto nos últimos anos, e podemos falar que a educação está em crise, algo que
pode ser visto se compararmos os níveis de alfabetização e evasão nos últimos
anos. A educação brasileira passa por um momento delicado e extremamente
complexo, com corte de verbas e escassez de recursos didáticos, sem a devida
valorização dos profissionais, além da falta de estrutura física básica nas escolas,
salas superlotadas, alunos desmotivados e com pouco ou nenhum entendimento da
importância da escola em suas vidas. Com isso, os índices acompanham a falta de
apoio governamental e, ano após ano os resultados se mostram ainda piores.
Gadotti compara a qualidade do ensino brasileiro ao de países vizinhos que
possuem uma realidade semelhante à nossa, em um contexto socioeconômico:

Há 30 anos venho acompanhando a situação da escola e a deterioração que


se deu de forma acentuada no nosso país e na América Latina. Contudo, na
América Latina, o Chile, a Argentina, o México, ao lado de outros países,
como o Uruguai e a Costa Rica, conseguiram avançar muito mais do que o
Brasil. O grau de escolaridade é muito maior nesses países. No Chile, o
analfabetismo é de apenas 2%, na Argentina 3% e, no México 5%, não se
comparando com os índices de 7,2% no Brasil (GADOTTI, 1993, p. 80 apud
PINHEIRO; SANTOS E RIBEIRO FILHO, 2013, p. 4).
16

Tendo conhecimento do cenário atual da educação e de todas as dificuldades


impostas aos professores, e ela se dá por meio de profissionais que se superam e
buscam, em meio às dificuldades presentes no cenário educacional brasileiro,
alinhar o uso do lúdico aos conteúdos escolares, apresentando resultados relevantes
e animadores no que se diz respeito ao processo de ensino e aprendizagem.

Tendo noção das dificuldades do processo como um todo e das várias


barreiras, o uso dessas práticas também pode ser entendido como uma maneira de
ampliar e potencializar, além de ser mais atrativa ao aluno, a participação das
crianças na construção do conhecimento, que esbarram na rigidez imposta pela
escola e a incapacidade de se utilizar de algo natural para as mesmas, que é o ato
de brincar. Para Vygotsky (1989, p.84), “As crianças formam estruturas mentais pelo
uso de instrumentos e sinais. A brincadeira, a criação de situações imaginárias surge
da tensão do indivíduo e a sociedade. O lúdico liberta a criança das amarras da
realidade”.

Em vista disso, as metodologias inovadoras vêm se incorporando da


ludicidade no ensino, pela qual os alunos são provocados e desenvolvem suas
capacidades de maneiras até então pouco usuais. A ludicidade tem um papel de
grande importância nessa retomada do processo educacional, por meio de jogos e
brincadeiras desenvolvidas para o ensino de conteúdos das mais diversas matérias,
sempre aliando a base teórica com a prática dinâmica, criando inúmeras
possibilidades. Entende-se lúdico, como tudo aquilo que diverte e entusiasma, seja
em forma de atividade física ou mental.

A palavra lúdico vem do latim ludus e significa brincar. Neste brincar estão
incluídos jogos, brinquedos e divertimentos e é relativo também à conduta
daquele que joga e se diverte. Por sua vez, a função educativa do jogo
oportuniza a aprendizagem do indivíduo, seu saber, seu conhecimento e sua
compreensão do mundo. (SANTOS, 1997, p. 9 apud PINHEIRO; SANTOS E
RIBEIRO FILHO, 2013, p. 3)

Com esse aliado poderoso ao lado dos professores, as possibilidades são


ilimitadas, e podem ser aplicadas aos mais variados conteúdos. Assim, entendemos
que os jogos têm um grande papel nesse cenário onde o lúdico é um personagem
atuante, transformando conteúdos até então considerados como “chatos”,
“maçantes” e “desinteressantes” em algo totalmente novo e atraindo a atenção dos
17

educandos. Diversas pesquisas descrevem a importância dos jogos, não somente


como forma de passatempo, mas sim como aliado no ensino, sendo um
enriquecedor e fortalecendo a assimilação do conhecimento.

Os jogos podem ser adaptados para explicação de conceitos trabalhados,


como reforço ou como avaliação. Por exemplo: é possível construir um
dominó com combinação de explicitação de noções com o respectivo
vocabulário; no “supertrunfo”, além da forma sugerida pelo produtor,
podemos desafiar os alunos a formar grupos como regiões de língua, grupos
de países exportadores e/ou importadores de determinados produtos, índices
de IDH etc. (PASSINI, 2007, p.120 apud PINHEIRO; SANTOS E RIBEIRO
FILHO, 2013, p. 5)

Focando no ensino de Geografia, que não deve ser encarada apenas como
disciplina escolar, deve ser observado o campo de abrangência dessa ciência, que
não se contenta em ser somente mais uma matéria, que vai além do ambiente
escolar, que transcende o conhecimento presente nos livros, uma ciência com
caráter social indiscutível, que auxilia na compreensão da realidade espacial e
atingindo os educandos de inúmeras maneiras. Sua aplicação não pode se prender
a simples transmissão do conteúdo descrito no livro didático, necessária reflexão e
criticidade nas análises de informações. Pois, segundo Almeida (1991),

Ensinar geografia implica desenvolver o mesmo método que ele usa na


construção do conhecimento geográfico que está em contínua
transformação. Ensinar geografia significa dar conta do processo que levou à
atual organização do espaço, e este é adequado à realização do trabalho,
sendo modificado com a finalidade de atender essa exigência. Portanto, o
ensino não pode ocorrer através de transmissão de conteúdos programados
e subdivididos por séries (ALMEIDA, 1991, p. 86 apud VERRI E ENDLICH,
2013, p. 7).

O educador formado em Geografia tem a facilidade de alinhar técnica e


conhecimento, desenvolvendo assim maneiras diferenciadas de ensinar, uma
educação capaz de instrumentalizar os alunos para a análise do espaço e do
contexto ao seu redor. Assim, podemos considerar que:

Na Geografia, os docentes podem se utilizar dos jogos que explorem as


inteligências pessoais e a naturalista (ambiental). Fazer com que conheçam o
espaço geográfico e construam conexões que permitam aos alunos perceber
a ação do homem em sua transformação e em sua organização no espaço
físico e social (ANTUNES, 2006, p.44 apud PINHEIRO; SANTOS E RIBEIRO
FILHO, 2013, p. 5).
18

As atividades diferenciadas e lúdicas estão aos poucos sendo incorporadas


no ensino da geografia e com resultados reconhecidos, proporcionando aos alunos
aulas divertidas e com muito saber sendo difundido, favorecendo as habilidades
cognitivas e motoras, aliados a atenção e a capacidade de raciocínio aguçadas.
Como dito por Piaget (1975):

[...] os jogos e as atividades lúdicas tornam-se significativas à medida que a


criança se desenvolve, com a livre manipulação de materiais variados, ela
passa a reconstituir reinventar as coisas, que já exige uma adaptação mais
completa. Essa adaptação só é possível, a partir do momento em que ela
própria evolui internamente, transformando essas atividades lúdicas, que é o
concreto da vida dela, em linguagem escrita que é o abstrato (PIAGET, 1975,
p. 156 apud PINHEIRO; SANTOS E RIBEIRO FILHO, 2013, p. 3).

O professor de Geografia pode utilizar dessas práticas lúdicas de diversas


maneiras, entre elas, temos os jogos, que são mais do que presentes nas vidas dos
estudantes e que são inseridos ao ensino de Geografia com o intuito de favorecer a
aprendizagem e o saber dos alunos. Os jogos são incrivelmente maleáveis e se
encaixam em diversos conteúdos, assim como pode ser lido no trecho abaixo
retirado do trabalho de Jiménez e Gaite (1995):

(...) jogos de simulação são para a Geografia, e as ciências sociais em geral,


como as experiências de laboratório para as ciências experimentais. O
Geógrafo não consegue reproduzir no laboratório os fatos e fenômenos que
estuda, o reproduzem recorrendo à simulação e ao jogo. Isto permite abordar
com simplicidade certos temas de caráter complexo, (...) sendo adequadas
ao processo de ensino – aprendizagem (...). Cabendo assim ao professor
adequar seu conteúdo a essa atividade, para não perder a validade desse
recurso. (JIMÉNEZ E GAITE, 1995, p. 1 apud. PINHEIRO, SANTOS E
RIBEIRO FILHO, 2013, p. 6).

Os conteúdos lúdicos são importantes e sempre são aliados indispensáveis


no ensino, como cita Oliveira (1997): “na perspectiva piagetiana do desenvolvimento
mental da criança, o jogo e a imitação desempenha papel relevante, pois são
atividades espontâneas e que perduram por toda a vida do indivíduo”.

Assim, podemos afirmar que os jogos têm um grande papel na melhoria dos
resultados alcançados no ensino, no campo da compreensão, fixação e reflexão
sobre o conhecimento apresentado pelo professor. As práticas instigam e motivam
os educandos a participar, trabalhar na solução dos obstáculos que possam surgir e
alinhando os saberes que estão disponíveis no seu acervo pessoal, na bagagem
19

intelectual do indivíduo. As escolas têm papel fundamental nesse sentido, de


enaltecer e dar valor aos saberes do cotidiano, incluindo as mais variadas fontes de
conhecimento. Podemos destacar a obra de Pacheco (2007) em relação à inclusão e
interação nas escolas:

Uma das noções centrais da inclusão é ser aceito na comunidade social da


escola, interagindo com os colegas e participando de atividades regulares. As
escolas precisam construir uma política que promova esse pensamento em
todos os níveis do funcionamento escolar. Encorajar a interação social, a
participação e os relacionamentos é uma maneira de implementar essa
política (PACHECO, 2007, p. 51).

Entendemos o caráter competitivo existente nos jogos e por muitas vezes até
na rivalidade; nesse sentido a utilização dos jogos tem como principal objetivo o
crescimento individual, com a capacidade crescente de superar as dificuldades e
contribuição para um desenvolvimento consciente, evidenciado pelo caráter social e
coletivo dos jogos. O papel de mediador feito pelo professor é indispensável e por
muitas vezes esclarecer aos alunos, participando ativamente na construção dos
saberes, lembrando sempre o caráter pedagógico das atividades. De acordo com
Bertoldi (2003) “para que os jogos cumpram seu papel dentro da escola, o professor
deve realizar as intervenções necessárias para fazer deste jogo uma aprendizagem”.

Dentre as várias disciplinas do ensino regular, podemos citar a Geografia que


em virtude do conteúdo programático nem sempre ser o mais atrativo possível, cria-
se a necessidade de um maior dinamismo nas aulas, o que acaba por favorecer o
uso de práticas lúdicas. Com isso a aplicação de jogos e brincadeiras é estimulada e
conversa diretamente com os saberes geográficos e com toda a bagagem social dos
alunos, propondo trabalhos dinâmicos onde o espaço é utilizado em diversas
situações, considerando os fatores econômicos e os aspectos físicos locais, além do
social. De acordo com Mendonça (2001, p. 16), “a geografia tem um caráter
particularmente heterogêneo; se por um lado ela se alinha entre as ciências da
natureza, por outro, situa-se entre as ciências do homem”.

Segundo Almeida (1998, p. 123), “o bom êxito de toda atividade lúdico-


pedagógica depende exclusivamente do bom preparo e liderança do professor”.
Portanto, considerando a fala de Almeida, o lúdico precisa ser pensado e alinhado
20

com um processo bem organizado e planejado para que possa cumprir com
excelência a sua função de facilitador, de ponte entre o saber do professor e a
assimilação na mente do aluno, aprimorando as capacidades cognitivas e físicas dos
indivíduos.

A inserção dos jogos e das brincadeiras pode possibilitar maior interação,


motivação e concentração, em busca de uma construção constante de
conhecimento entre os alunos, tornando viável a aplicação de novos conteúdos, com
uma crescente conexão da vida dos alunos aos conhecimentos de sala de aula.

Por meio dos jogos, a criança aprende a dominar e conhecer as partes do


seu corpo e as suas funções, a orientar-se no espaço e no tempo, a amar a
arte, a natureza, a manipular e a construir, a desempenhar os papéis
necessários para as futuras etapas da sua vida, a elaborar as suas fantasias
e seus temores, a sentir as suas tensões, a saber, perder e ganhar, em suma
ela pode desenvolver as suas múltiplas inteligências. (BROTTO, 1999, p. 132
apud PINHEIRO; SANTOS E RIBEIRO FILHO, 2013, p. 5)

A atratividade no ensino deve ser levada em consideração, e por meio da


aplicação dos jogos podemos despertar os alunos para possibilidades até então
pouco exploradas, relembrando momentos onde a aprendizagem se dava de
maneira mais natural e sem a obrigatoriedade do sistema de ensino atual, que retira
o lúdico, o brincar das crianças e as expõe à métodos que não são bem recebidos
por todos os indivíduos. Conforme Bertoldi (2003):

A criança que tem seus primeiros contatos com a aprendizagem de forma


lúdica, provavelmente vai ter a chance de desenvolver um vínculo mais
positivo com a educação formal, vai estar mais fortalecida para lidar com os
medos e frustrações inerentes ao processo de aprender (BERTOLDI, 2003
apud VERRI E ENDLICH, p. 6).

A utilização de jogos se materializa na prática de uma dinâmica inspirada no


jogo de perguntas e respostas vinculado por um canal de TV aberta, “Quem quer ser
um milionário?” (Rede Globo), transmitido para todo o Brasil durante o ano de 2017,
que pode ser comparado ao modelo vinculado a um canal de TV aberta com nome
“Show do Milhão” (SBT), também transmitido para todo o território nacional, que
obteve enorme sucesso no passado. O jogo consiste em perguntas com assuntos
pertinentes aos conteúdos estudados e a cada resposta correta os alunos e/ou
grupos permanecem na disputa.
21

O processo de confecção e elaboração do jogo é realizado em conjunto com


os alunos e o professor, que contribuem ativamente em todas as etapas.
Inicialmente, o professor ministrará a aula com os assuntos abordados e explicará
como serão as regras do jogo. Os alunos são envolvidos na confecção das
perguntas e na divisão dos grupos, recomenda-se a formação de grupos pela troca
constante de conhecimento entre os alunos, além da contribuição na elaboração de
regras para execução do jogo.

Existem outras possibilidades de jogos, como o quebra-cabeça e o dominó,


todos com um papel e muito atrativo aos alunos. Um exemplo do uso do quebra-
cabeça no ensino de geografia é com a utilização de fotografias aéreas, que são
recortadas em pedaços idênticos e embaralhados. Os alunos têm que encaixar as
peças nas posições corretas e posteriormente analisar os aspectos presentes na
imagem.

O dominó consiste na utilização de peças retangulares com dimensões


idênticas, essas peças são divididas em duas partes, na parte direita de cada peça
existe uma foto de um objeto e na outra ponta, um texto referente ao objeto. As
peças somente podem ser encaixadas com a correspondência correta de texto e
imagem. Assim despertando a curiosidade do aluno e a interpretação das paisagens,
se utilizando dos seus conhecimentos para relacionar as informações corretas.

Atividades baseadas em mapas são facilmente aplicáveis e bem


recomendadas pelos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN), dando bagagem
para futuras análises mais refinadas por parte dos educandos, contribuindo para a
identificação dos sinais, apresentando a linguagem gráfica de maneira diferenciada
(BRASIL, 1998, p.53).

É fundamental que o processo de construção da linguagem gráfica aconteça


mediante o trabalho com a produção e a leitura de mapas simples, em
situações significativas de aprendizagem nas quais os alunos tenham
questões a resolver, seja para comunicar, seja para obter e interpretar
informações. É essencial, assim, que o professor desse ciclo trabalhe com
diferentes tipos de mapas, atlas, globo terrestre, plantas e maquetes de boa
qualidade e atualizados, em situações em que os alunos possam interagir
com eles e fazer uso cada vez mais preciso e adequado deles (BRASIL,
1998, p. 52-53).
22

Além dos jogos existem várias outras possibilidades de práticas lúdicas que
resultem em aulas interessantes e com muito conhecimento envolvido. O ensino de
geografia a partir das músicas pode ser encarado como forma de ilustrar vários
conceitos que podem ser muito abstratos para os alunos, as músicas além de
fornecem uma fonte riquíssima de conhecimento também aproximam os alunos do
objetivo planejado pelo professor.

A música pode ser um complemento auxiliar das atividades desenvolvidas


para integração com alunos nos trabalhos de ensinar e aprender Geografia.
O professor não precisa conhecer nem compartilhar as preferências dos
gêneros musicais de seus alunos, mas pode propor que eles façam um
levantamento das músicas que tratem do tema em estudo. Por exemplo,
“Três raças”, de Clara Nunes, pode ser introduzida no estudo da população.
A receptividade é quase sempre muito boa e promove a concentração
(PASSINI, 2007, p. 107 apud PINHEIRO; SANTOS E RIBEIRO FILHO, 2013,
p. 10).

São várias as possibilidades de utilização das músicas e podem ser utilizadas


nos mais diversos temas, como por exemplo, se tratarmos de violência urbana,
pode-se utilizar a música “O Calibre”, do grupo Paralamas do Sucesso, indo ao
encontro da realidade de muitos alunos, algo que remete ao dia-a-dia de
comunidades, a repressão do Estado e as dificuldades de se manter na escola. Com
isso ainda existe a possibilidade de um maior conhecimento por parte do professor
sobre a vida e o cotidiano presenciado pelos alunos que compõem a(s) turma(s)
onde o trabalho é realizado. Existe uma infinidade de músicas que podem ser
utilizadas em sala de aula, como por exemplo, a canção “Consumo”, do rapper1
Rincon Sapiência, que por sua vez, pode ser utilizada em aulas com as temáticas de
consumo irresponsável, capitalismo e desigualdade social, temas atuais e de
importância para o contexto social dos alunos.

Outro artefato midiático que pode ser trazido para o ensino da geografia é o
vídeo, sendo um aliado importante na construção do conhecimento, até então,
distantes da realidade local. Abrindo a possibilidade de uma melhor compreensão
das informações por parte dos estudantes. Os vídeos são indiscutivelmente ligados
e associados as redes sociais, outrora a televisão, e fazem parte do cotidiano das
pessoas, geralmente conectado aos momentos de lazer e não diretamente às aulas.

1Pessoa que compõe ou canta música rap. = RAPISTA. Disponível em:


<https://www.priberam.pt/dlpo/rapper>. Acesso em: 14 de jun. de 2018.
23

O vídeo é um recurso importante para fixar melhor o conteúdo durante a


aprendizagem dos alunos. As imagens ou cenas apresentadas através do vídeo são
importantes, principalmente para a visualização tanto rural como urbana. O professor
precisa explorar as imagens e suas sequências, articular tempo e espaço e extrair
informações para se valer das propriedades específicas de um vídeo: som, imagem e
movimento (PASSINI, 2007, p. 104 apud PINHEIRO; SANTOS E RIBEIRO FILHO,
2013, p. 11).

A Geografia é potencializada pela utilização desses recursos e os vídeos são


fontes inesgotáveis para o ensino, vários conteúdos podem ser aplicados em
conjunto com filmes, séries, documentários e/ou curtas, basta que exista coerência
com o assunto e uma reflexão crítica do que é visto.
24

CAPÍTULO 2 – RELAÇÃO CONTEMPORÂNEA DOS JOVENS COM OS JOGOS

Neste capitulo o foco será na apresentação da escola onde a prática foi


realizada e no conhecimento prévio dos estudantes em relação aos jogos, não
necessariamente os jogos aliados ao ensino. A maneira utilizada para identificar o
conhecimento dos alunos foi por meio de um questionário quantitativo, consistindo
em sete perguntas de múltipla escolha, com o intuito de analisar a relação dos
jovens com os jogos.

A análise prévia sobre os jogos se fez necessária pela crescente utilização e


da popularidade entre as crianças e os jovens, constatação que foi importante pois
impulsionou a elaboração e construção da atividade proposta.

A aplicação dessa prática havia sido planejada para que fosse realizada na
Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio (EEEFM) Aflordízio Carvalho da
Silva, localizada em Maruípe na cidade de Vitória – ES, com o auxílio do Professor
de Geografia, que gentilmente disponibilizaria uma de suas turmas para que o
projeto fosse realizado e daria suporte com toda sua experiencia docente.
Infelizmente, não foi possível a realização na escola em decorrência de vários
imprevistos, problemas de saúde do professor parceiro e em virtude do nosso
cronograma apertado para o desenvolvimento de todas as atividades.

Assim, fomos obrigados a direcionar nossos esforços na procura por


alternativas para que não fossemos prejudicados. A escola escolhida foi a EMEF
Aristóbulo Barbosa Leão, localizada em Bento Ferreira na cidade de Vitória – ES, a
escolha da escola foi em grande parte, por experiências vivenciadas pelos
componentes deste trabalho com o PIBID, na escola com a supervisão e total apoio
da Professora de Geografia Luciene Sarmento Firme Soneghet Barros.

A prática destacada neste trabalho tem total influência das experiências


vivenciadas no PIBID, inclusive sendo desenvolvida e aplicada pela Professora
Luciene em suas turmas, visando a dinamização do conteúdo e uma maior
participação dos alunos na construção do saber geográfico.
25

A EMEF Aristóbulo Barbosa Leão tem uma estrutura física bem interessante
com a presença de muitos equipamentos importantes para o desenvolvimento dos
estudantes, com por exemplo, uma biblioteca repleta e diversa de livros dos mais
variados autores e temas, laboratórios de informática e de ciências, quadras para a
prática de esportes, auditório e refeitório. Contando com 653 alunos matriculados,
306 nos anos iniciais (1ª a 4ª série ou 1º ao 5º ano), 231 nos anos finais (5ª a 8ª
série ou 6º ao 9º ano), 82 da Educação de Jovens e Adultos (EJA) e 34 da
Educação Especial. Dados do Censo Escolar de 2017, públicos e oficializados pelo
Ministério da Educação.

Tabela 1 – Alunos matriculados na EMEF Aristóbulo Barbosa Leão.


Anos iniciais (1ª a 4ª série ou 1º ao 5º ano) 306
Anos finais (5ª a 8ª série ou 6º ao 9º ano) 231
Educação de Jovens e Adultos 82
Educação Especial 34
Fonte: Censo Escolar/INEP 2017.

A turma escolhida para a aplicação da prática foi indicada pela professora


parceira, em decorrência do conteúdo trabalhado no período e da dinâmica dos
alunos, potencializando a aplicação do questionário e da metodologia elaborada,
assim, o 9º ano foi a turma indicada. Na escolha da turma também pesou o fato de a
idade dos mesmos ser compatível com a ideia original de aplicarmos com alunos do
ensino médio, alunos com idades entre 14 e 16 anos.

Assim, após a escolha da turma e visando um maior conhecimento sobre os


alunos e como eles se relacionam com os jogos, desenvolvemos um questionário
(anexo 1) quantitativo contendo sete perguntas, onde os estudantes foram
questionados se existe o hábito da utilização dos jogos, qual tipo de jogo (eletrônico
ou não) e em qual aparelho a prática se realiza, a visão sobre os jogos e o tempo
médio gasto. A pesquisa foi realizada com 17 alunos do turno matutino do 9º ano do
Ensino Fundamental.

Com isso obtivemos os seguintes dados, disponibilizados em forma de


gráficos abaixo. Iniciando com a pergunta, “Você tem o hábito de jogar (jogos
26

eletrônicos, jogos não-eletrônicos, outros)?”, podendo ser respondida com “Sim” ou


“Não”.

Gráfico 1 – Hábito de jogar (jogos eletrônicos, não-eletrônicos e/ou outros).

Fonte: Elaboração dos autores, a partir dos questionários, 2018.

Como pode ser observado, a grande maioria dos alunos que participaram
afirmam que jogam, um total de 82%. E isso vai ao encontro com o que era
esperado na idealização do trabalho. Apenas 18% afirmam que não são adeptos de
jogos.

Seguindo o questionário, temos a segunda questão que complementa e


enriquece os resultados da primeira questão. Que consiste na quantidade de horas
investidas nessa prática, com a seguinte pergunta, “Quantas horas seguidas você
costuma jogar?”, as opções disponíveis foram, “Não jogo”, “Menos de 1h”, “De 2h –
3h” e “Mais de 4h”.
27

Gráfico 2 – Quantidade de horas.

Fonte: Elaboração dos autores, a partir dos questionários, 2018.

Dentre os alunos que afirmaram a utilização de jogos, 35% dizem que jogam
menos de 1 hora, 29% jogam mais de 2 horas e até no máximo 3 horas e existem
aqueles alunos que disponibilizam um tempo superior a 4 horas para a prática de
jogar.

Gráfico 3 – Qual tipo de jogo favorito (eletrônico ou não).

Fonte: Elaboração dos autores, a partir dos questionários, 2018.


28

Terceira pergunta focada na preferência sobre o tipo de jogo, contendo as


opções, “Eletrônicos”, “Não-eletrônicos” e “Indiferente”. Com 41% demonstrando sua
preferência por jogos eletrônicos, isso pode ser explicado pela facilidade de se obter
esse tipo de jogos, com o avanço da tecnologia e sua difusão, o barateamento dos
equipamentos eletrônicos e inclusão digital popularizando cada vez mais esse tipo
de jogo. Por sua vez, 18% ainda preferem os jogos não-eletrônicos, que mesmo com
a difusão da tecnologia preservam sua relevância e importância na vida dos jovens.
E para 41% é indiferente, não tem uma preferência por determinado tipo de jogo, os
dois podem ser jogados de maneira satisfatória.

Gráfico 4 – Tipo de equipamento eletrônico utilizado.

Fonte: Elaboração dos autores, a partir dos questionários, 2018.

Observando os dados da questão anterior em que 41% responderam que


utilizam apenas jogos eletrônicos, essa questão busca identificar o equipamento
utilizado. As opções eram, “Computador”, “Celular”, “Tablet” e “Outro”. O
equipamento mais utilizado foi o celular, com 53%. Isso pode ser explicado pela
facilidade de adquirir tal equipamento, disponível em várias faixas de preços, pela
diversidade de recursos, servindo tanto para a comunicação, acesso à internet, além
da utilização para jogos. Em seguida, aparece a opção “outro”, com 29%, que pode
ser entendida como a utilização de consoles de jogos eletrônicos (videogames).
Computador é o equipamento utilizado por 12% dos que responderam e apenas 6%
utilizam o tablet para jogar.
29

Gráfico 5 – A visão dos alunos sobre os jogos eletrônicos.

Fonte: Elaboração dos autores, a partir dos questionários, 2018.

“Qual a sua visão sobre os jogos eletrônicos?” foi a quinta pergunta do


questionaria focando na concepção dos alunos sobre os jogos eletrônicos, positiva,
negativa ou sem ideia formada sobre o assunto. As opções foram de “Ótimo” a
“Ruim”, além da opção “Não sei responder”.

E com 41% considerando os jogos eletrônicos como algo bom, 29%


consideram como ótimo, com 18% temos os que não conseguiram chegar a uma
conclusão sobre o assunto, 6% acham que os jogos são regulares, nem bons nem
ruins, e por fim, os outros 6% afirmam ter uma visão negativa sobre os jogos
eletrônicos. Podemos concluir que para, no mínimo, 70% dos participantes da
pesquisa os jogos eletrônicos são positivos.
30

Gráfico 6 – A visão dos alunos sobre os jogos não-eletrônicos.

Fonte: Elaboração dos autores, a partir dos questionários, 2018.

Após a pergunta focada nos jogos eletrônicos, temos a sexta pergunta onde
foi perguntado a visão dos alunos em relação aos jogos não-eletrônicos. Destacando
que nenhum deles tem uma visão negativa sobre esse tipo de jogos, a opção “ruim”
não foi marcada por ninguém. Para a maioria dos alunos os jogos não-eletrônicos
são positivos, 41% consideram como algo bom e 24% tem uma ótima visão sobre
esse tipo de jogo. Consideram como regular 23% das respostas e os outros 12%
não conseguiram definir.

Fechando o questionário temos a questão voltado para os jogos onde o


trabalho em grupo é necessário. Para tal disponibilizamos opções que iam de
“Ruim”, “Regular, “Bom”, “Ótimo” e “Não sei responder”. Dentre as respostas, o
destaque, novamente, fica por parte da aceitação que esse tipo de jogo possui,
nenhuma resposta considerou esse tipo de jogo como algo negativo.
31

Gráfico 7 – Visão dos alunos sobre jogos que envolvem trabalho em grupo.

Fonte: Elaboração dos autores, a partir dos questionários, 2018.

Consequentemente, 59% das respostas consideram como uma ótima


alternativa e 18% como “bom”, com 17% vem aqueles que consideram como regular
e 6% não souberam responder. Assim, podemos afirmar que para, no mínimo, 77%
dos alunos esses jogos são positivos, essas respostas podem ser explicadas pela
quantidade de jogadores e a popularidade dos jogos multijogador2, que possuem
uma atratividade muito grande, com competições locais, nacionais e até mundiais,
distribuição de prêmios e a possibilidade de se conectar com várias pessoas.

A partir dos dados coletados, podemos afirmar que os participantes da


pesquisa possuem boas concepções sobre os jogos (eletrônicos ou não), levando a
uma grande aceitação e engajamento por parte dos mesmos, criando relações entre
os jogadores e propiciando uma capacidade argumentativa em defesa dessa prática.

Salientando a cooperação existente entre os jovens ocasionada por essa


prática, o que antes era observado nas brincadeiras realizadas ao ar livre, cria uma
percepção sobre essa mudança de hábitos, reforçada pelos dados coletados e com
a observação dos jovens que expressão sua satisfação com os jogos.

2 Um modo de jogo que envolve mais de um jogador ao mesmo tempo em um computador ou


videogame.
32

Em vista dessa aceitação demonstrada pelos jovens na pesquisa, buscamos


elaborar uma proposta que pudesse aliar o conhecimento geográfico, a cooperação
entre os estudantes e todas as possibilidades propiciadas com a utilização de meios
lúdicos, assim, promovendo uma maior possibilidade de aprendizado. Culminando
na elaboração e aplicação de um jogo com perguntas e respostas aos moldes de um
programa televisivo, com níveis de dificuldade e dividido em fases.
33

CAPÍTULO 3 – CONSTRUINDO E APLICANDO O JOGO DIÁTICO

Conforme mencionado nos capítulos anteriores, as nossas experiências no


PIBID foram de grande importância para a idealização deste projeto. Juntamente
com a professora Luciane Sarmento, supervisora do projeto na EMEF ABL, tivemos
contato com diversas metodologias aplicadas para o ensino de Geografia,
metodologias essas que possibilitaram à experimentação e a criação de práticas
educativas que inserem o lúdico ao processo de ensino-aprendizagem no Ensino
Básico, e como um bom exemplo dessas metodologias, podemos citar a utilização
de jogos didáticos aplicados, em especial, ao ensino de Geografia.

Sobre a utilização de jogos no ensino, os PCN+ (BRASIL, 2006), destacam:

Os jogos e brincadeiras são elementos muito valiosos no processo de


apropriação do conhecimento. Permitem o desenvolvimento de
competências no âmbito da comunicação, das relações interpessoais, da
liderança e do trabalho em equipe, utilizando a relação entre cooperação e
competição em um contexto formativo. O jogo oferece o estímulo e o
ambiente propícios que favorecem o desenvolvimento espontâneo e criativo
dos alunos e permite ao professor ampliar seu conhecimento de técnicas
ativas de ensino, desenvolver capacidades pessoais e profissionais para
estimular nos alunos a capacidade de comunicação e expressão,
mostrando-lhes uma nova maneira, lúdica, prazerosa e participativa de
relacionar-se com o conteúdo escolar, levando a uma maior apropriação dos
conhecimentos envolvidos (BRASIL, 2006, p. 28).

Uma das diversas metodologias utilizadas pela professora foi a da construção


de um jogo didático, nos padrões de um quiz3, na qual se aplicou o conteúdo de
Geografia previsto pelo currículo escolar. A realização deste jogo ocorreu no período
de um trimestre escolar, quando foi realizado um trabalho intensivo com os discentes
na direção da construção e desenvolvimento do conteúdo a ser abordado na prática
do jogo. Neste ano, o jogo foi apelidado de “Quem quer ser um aprovado?” -
referência ao programa televisivo que apresenta um jogo que tem as mesmas
características do aplicado à turma. Tal trabalho mostrou-se de grande importância e

3 Questionário; teste ou agrupamento de questões; sequência de perguntas que, partindo das


respostas, investigam o conhecimento de alguém sobre um assunto. Disponível em:
<https://www.dicio.com.br/quiz/>. Acesso em: 13 de jun. de 2018.
34

foi fundamental para o sucesso do jogo didático em relação à apreensão dos


diversos conhecimentos geográficos presentes. Outro fator de grande importância
para a realização deste jogo em específico foi a estrutura da escola, que conta com
uma moderna sala de informática que viabilizou e auxiliou em diversos momentos a
aplicação do jogo.

Quando comunicamos à proposta da realização do quiz juntamente a


professora parceira Luciane, ela foi positiva e logo apoiou a nossa ideia mesmo
sabendo de algumas mudanças/problemáticas que seriam feitas. A principal
mudança seria a construção e o desenvolvimento do conteúdo a ser aplicado no
jogo. O nosso tempo para a realização da prática era reduzido. Assim, a proposta de
se trabalhar com o jogo como forma de aplicação de conteúdo construído e
desenvolvido sobre determinado conhecimento geográfico teve que ser modificada e
concluímos que seria melhor utilizar o jogo como uma metodologia inicial, de
introdução aos saberes geográficos que serão trabalhados pela professora no
decorrer do ano letivo.

3.1. A CONSTRUÇÃO DO JOGO DIDÁTICO

Devido ao pouco tempo disponível, realizamos mudanças nas etapas e nas


estruturas do jogo didático e nos guiamos para a utilização do mesmo como
metodologia inicial de contato ao saber geográfico. Dado o exposto, iniciamos um
trabalho de preparo para a aplicação da atividade e com isso construímos um
planejamento de todas as etapas a serem aplicadas com os discentes. Tínhamos
disponível para a realização desta atividade um período de três semanas, que
ficaram divididas em: nas duas primeiras semanas foram ser desenvolvidos e
dialogados com os conteúdos e conceitos geográficos que estariam presentes no
jogo didático; e na terceira semana foi a realização do jogo.

Tendo em vista todas as etapas a serem executadas, realizamos o primeiro


contato com a turma de 9º ano do turno matutino e realizamos uma explicação do
projeto que faríamos com a turma e a reação foi claramente positiva. Muitos
discentes já conheciam o jogo do ano de 2017 e ficaram animados com a realização
da atividade na turma. Neste primeiro momento o nosso contato foi com o intuito de
35

conhecer melhor a turma, esclarecer algumas dúvidas e explicar como seria a


realização do jogo didático.

Posterior a esse primeiro contato, realizamos nossa primeira aula que foi uma
introdução ao tema que foi abordado pelo jogo didático, o quiz, que era o Continente
Asiático. Nesta primeira aula realizamos uma atividade que visava identificar o
conhecimento prévio que os discentes tinham acerca do conteúdo sobre o
continente asiático. Para isto foi realizado uma dinâmica que consiste na elaboração
um “mapa mental”, onde os alunos falam palavras que acreditam que tenham
relação com o conteúdo a ser estudado e essas palavras soltas vão sendo escritas
no quadro de forma aleatória (figuras 1), para que posteriormente seja feito um
trabalho de ligação entre essas palavras (figuras 2 e 3), criando a relação entre o
conhecimento que os discentes e o referencial teórico que estará presente no jogo
didático.

FIGURA 1 - Elaboração da dinâmica referente ao conteúdo. Fonte: Elaborado pelos autores.


36

FIGURA 2 - Participação dos discentes na construção da dinâmica. Fonte: Elaborado pelos autores.

FIGURA 3 - Resultado da dinâmica. Fonte: Elaborado pelos autores.

Após a realização desta dinâmica, foi solicitado aos discentes a elaboração


de um texto que respondesse a seguinte questão: “Quando penso no continente
asiático...”. A escolha deste conteúdo foi feita com base no conteúdo programático
que a professora Luciane disponha para a turma de 9º ano da escola. Com a
produção deste texto, foi possível mensurar ainda mais quais seriam as nossas
possibilidades para o trabalho do conteúdo geografia por meio do jogo.

Posterior a esse primeiro contato, realizamos um trabalho de desenvolvimento


do conteúdo e das principais características presentes sobre o continente asiático
37

que estariam sendo aplicados durante a prática do jogo. Havia a necessidade de


propiciar a discussão, o debate e a reflexão acerca dos conteúdos que serão
trabalhados ao longo o processo escolar, discussões que foram auxiliadas pelo uso
do livro didático que, por ser um material de fácil acesso aos alunos, concordamos
em utilizá-lo para que não houvesse prejuízo nas práticas e reflexões individuais e
em grupo pelos discentes.

Este trabalho de reflexão com auxílio do livro didático foi um processo


profundamente importante para a construção do jogo didático, pois foi possível guiar
qual seriam os assuntos a serem apropriados pelo conhecimento dos discentes e
que seriam utilizadas na aplicação do jogo didático. Para a realização destes
debates e reflexões foram necessárias duas semanas para a construção em
conjuntos com os discentes de uma base sólida para o desenvolvimento e a
realização do jogo didático.

3.2. A APLICAÇÃO DO JOGO DIDÁTICO

Após duas semanas de construção e desenvolvimento do tema, dos objetivos


e assuntos a serem abordados, aplicamos o jogo didático com os discentes. Para a
realização da atividade, a turma foi dividida em cinco grupos, com uma média de
quatro integrantes por grupo. Esses grupos foram feitos com base nas relações
interpessoais dos próprios discentes. Optamos por deixar essa escolha livre aos
discentes pela observação de que a atividade proposta, o jogo, apresenta forte
inclinação ao uso da comunicação, da troca de informações e de relações
interpessoais.

Havendo a distribuição dos grupos, prosseguimos com a aplicação do jogo,


que foi realizado em dois dias. O jogo como já explicado, consiste na aplicação com
um quiz, apelidado pelos alunos de “Quem quer ser um aprovado?”.

Cada grupo respondia questões acerca dos temas estudados sobre o


continente asiático, apresentados e discutidos nas aulas anteriores. As perguntas
38

eram lançadas na Lousa digital 4(figura 4) e cada grupo, dentro dos conhecimentos
construídos e debatidos, respondiam às questões e escolhiam a alternativa correta
dentre as apresentadas como opção, podendo ainda utilizar ajudas como, pular a
questão em caso de dúvida ou pedir ajuda aos colegas presentes, como mostra o
exemplo. Neste primeiro dia todos os grupos passaram pela primeira rodada,
tentando responder corretamente quatro questões que lhes eram colocadas.

FIGURA 4 - Aplicação do jogo com auxílio da lousa digital. Fonte: Elaborado pelos autores.

No segundo dia de realização do jogo foi realizado mais uma rodada com
todos os grupos, discutir os conhecimentos adquiridos pelos discentes durante todas
as etapas, desde a construção e desenvolvimento dos conhecimentos geográficos
acerca do tema estudado. A classificação final do jogo era decidida pelo número de
acertos, do maior ao menor.

3.3. A EXPERIÊNCIA DE QUEM ESTÁ APLICANDO

Durante a aplicação do jogo didático, ficou evidente a necessidade de criação


e utilização de metodologias alternativas que auxiliem tanto os docentes quanto os
discentes no processo de ensino aprendizagem. Essas metodologias são recursos

4Lousas digitais são dispositivos periféricos de computador que permitem desenhar imagens e
projetá-las sobre uma superfície plana, reconhecendo a escrita eletronicamente. Disponível em:
<https://www.cti.gov.br/pt-br/dtita/lousa-digital-com-resposta-motora-0>. Acesso em 13 de jun. de
2018.
39

que criam possibilidades e proporcionam o desenvolvimento de diversas aptidões


que são importantes para a apropriação do conhecimento.

Várias dúvidas metodológicas foram surgindo no decorrer da elaboração de


todas as etapas que envolviam a prática pedagógica do jogo. Tínhamos o receio de
que o jogo gerasse sobre os discentes uma disputa, uma competição onde o real
objetivo, que é o desenvolvimento de práticas que propiciem a apropriação de
conhecimentos de uma nova maneira, não fosse alcançado, mas pelo contrário, a
aplicação do jogo mostrou a eficiência que as metodologias alternativas, como o
jogo, têm em trazer o discente a participar e construir em conjunto com o docente o
processo de ensino aprendizagem. A participação dos discentes foi o que mais
atraiu a nossa atenção para a aplicação desta prática, desta metodologia.
Quando iniciamos as etapas na escola, foi de imediato a recepção positiva por
parte dos discentes, que como já dito, mostraram-se animados com a ideia de aulas
diferenciadas, mesmo que por um período curto de tempo.

O jogo que aplicamos em específico, por ser tratar de um quiz, trouxe à turma
do 9º ano uma interação entre os discentes. Houve uma troca muito forte de
relações interpessoais, desde o discente mais retraído até o mais extrovertido da
turma, pois houve o entendimento de que, apesar de estar sendo realizado um jogo,
o real intuito dessa atividade era propiciar a abertura de meios para apreensão dos
conhecimentos geográficos.

Observando as reações positivas geradas pela construção do jogo,


realizamos outro questionário (anexo 2), que foi aplicado juntamente aos discentes
posteriormente a finalização do jogo. Este questionário tinha como objetivo
quantificar as observações que estavam sendo constatadas e poder realizar um
reconhecimento sobre a posição dos discentes acerca do jogo didático aplicado.
40

Gráfico 8 – Visão dos estudantes sobre a atividade realizada.

Fonte: Elaboração dos autores, a partir dos questionários, 2018.

Neste questionário realizamos três perguntas aos discentes, com a intenção


de conhecer as opiniões e como o jogo havia os impactado. A primeira pergunta “O
que você achou da atividade proposta (jogo didático)?”, mostrou que 65% dos
discentes consideraram a atividade ótima e 29% consideraram boa, o que
demonstra que o jogo obteve uma recepção positiva por parte dos discentes.

Gráfico 9 – Opinião dos alunos acerca da realização do jogo.

Fonte: Elaboração dos autores, a partir dos questionários, 2018.


41

A segunda pergunta “Você gostaria que a atividade fosse realizada


novamente?” tinha o objetivo de saber se os discentes gostariam que a atividade
fosse realizada novamente e 94% da turma, a maioria, disse que gostaria sim que a
atividade do jogo “Quem quer ser um aprovado” fosse realizada novamente.

Gráfico 10 – Compreensão dos estudantes na relação entre jogo e o conteúdo


abordado.

Fonte: Elaboração dos autores, a partir dos questionários, 2018.

A última pergunta, “A atividade proposta auxiliou na compreensão do


conteúdo didático?”, buscava saber se a prática do jogo e de todas as metodologias
que foram aplicadas em suas etapas obteve êxito no processo de ensino
aprendizagem, possibilitando caminhos alternativos e acessíveis aos discentes. Pela
análise os dados, novamente 94%, a maioria da turma respondeu positivamente ao
alcance dos objetivos que o jogo didático havia apresentado.

A partir da análise dos dados coletados nos dois questionários aplicados,


nota-se que as expectativas que foram colocadas na construção, no
desenvolvimento e na aplicação do jogo didático como uma metodologia alternativa
que busca ser um auxiliar no processo de ensino aprendizagem foi alcançada. Cabe
salientar a importância desta metodologia como uma ferramenta que busca auxiliar à
construção em conjunto dos conhecimentos geográficos.
42

CONSIDERAÇÕES FINAIS

A partir das experiências adquiridas na aplicação do jogo didático “Quem quer


ser um aprovado?” nas turmas de 9º ano do ensino fundamental, ficaram evidente as
possibilidades que a utilização de metodologias alternativas no processo de ensino
aprendizagem propicia e que se torna de alto proveito nas mais diversas áreas do
ensino. Em Geografia, a utilização de jogos didáticos proporciona ao docente a
utilização de mecanismos que possibilitam a exploração de elementos importantes
para a construção da relação com os discentes, servindo como ferramenta que
facilita a elucidação de temas, conceitos e conteúdos que muitas das vezes seriam
de difícil acesso ao imaginário do discente.

Desde o processo inicial de elaboração da metodologia realizada, foi realizado


um trabalho que reconhecimento dos discentes e dos seus interesses, como
mostrado no capítulo 2, por meio do qual o questionário que aplicamos trouxe
respostas para algumas das nossas dúvidas iniciais. Havia um receio com a
aplicação de um jogo como auxiliar no processo de ensino aprendizagem. Neste
primeiro questionário aplicado, perguntas sobre o hábito de consumo de jogos e
sobre qual a relação dos discentes com atividades que envolvem o coletivo e o
trabalho em grupo, nos confirmaram e validaram a realização da nossa proposta, do
jogo “quem quer ser um aprovado?”, pois eram relações que seriam praticadas e
havendo a aceitação dos discentes conseguimos continuar a elaboração da nossa
proposta.

Outro fator constatado foi a reação dos discentes com aplicação dos jogos. A
realização de uma metodologia nova trouxe aos discentes uma curiosidade em
relação aos temas e conteúdos geográficos estudados, que durante a realização das
etapas de construção dos conteúdos, nas duas primeiras semanas, possibilitou a
forte participação e questionamentos acerca dos temas e conteúdos estudados.

Durante os dois dias de aplicação do quiz “quem quer ser um aprovado?”,


detalhes que para quem estava aplicando pareciam simples, como a utilização da
sala de informática, foram positivos e contribuíram para o interesse e participação
dos discentes no processo de ensino aprendizagem, demonstrando a importância da
43

quebra de rotinas para a potencialização da construção dos saberes. Vale ressaltar


também a presença muito forte de inclusão e da interação entre a turma, devido a
necessidade das relações interpessoais e da troca de conhecimentos que o jogo
possibilitou, estimulando os mais diversos saberes do cotidiano e contribuindo para a
formação social dos discentes.

Com a aplicação de um segundo questionário, mostrado no capitulo 3,


tínhamos a intenção de materializar as reações positivas que a utilização do jogo
como auxiliar no processo de ensino aprendizagem obteve. Foi uma forma de
contabilizar as reações positivas e as solicitações de uma nova realização do jogo. E
por meio deste questionário ficou constatado como a metodologia aplicada
conseguiu alcançar êxito e os nossos objetivos iniciais com a proposta foram
alcançados, pois houve a construção e troca de saberes geográficos de uma forma
lúdica e que obtiveram resultados positivos quanto a aprendizagem do conteúdo
apresentados.

Neste sentido, as experiências adquiridas com a execução da metodologia


apresentada demonstram as possibilidades que existem na exploração de
metodologias alternativas. Temas que poderiam ser desinteressantes, fora da
realidade dos discentes e que apresentam uma extensa utilização de conceitos e
conteúdos descritivos, podem ser apresentados de uma maneira que proporcione o
maior interesse e participação por parte dos discentes. Ainda convém lembrar a
importância do docente, que deve proporcionar a abertura de possibilidades que
tornem a construção e troca de conhecimentos um processo agradável e prazeroso.
Para isto, a utilização de linguagens e metodologias alternativas alinhadas ao
processo de ensino aprendizagem aparece como uma excelente ferramenta.

Desta forma, salienta-se a importância da reflexão acerca das práticas


pedagógicas existentes no ambiente escolar a todo o momento. Metodologias
alternativas, como o jogo didático, apresentam-se apenas como uma das muitas
possibilidades existentes. Sabemos das muitas dificuldades existentes na realidade
escolar brasileira, mas ressaltamos a importância de sempre buscar inovar e
proporcionar aos discentes sempre a melhores alternativas possíveis.
44

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ANEXOS

ANEXO A – Questionário aplicado sobre o uso de jogos.


48

ANEXO B – Questionário aplicado sobre o jogo didático.

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