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CENTRO DE EDUCAÇÃO
DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO, POLÍTICA E SOCIEDADE
VITÓRIA
2018
UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESPÍRITO SANTO
CENTRO DE EDUCAÇÃO
DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO, POLÍTICA E SOCIEDADE
VITÓRIA
2018
ESTER DIAS DE ARAUJO
FERNANDO HENRIQUE VIANA SIQUEIRA
COMISSÃO EXAMINADORA
_____________________________________
Professor Mestre Wagner Scopel Falcão
Orientador
_____________________________________
Professora Mestra Monique Santiago de
Carvalho
_____________________________________
Professor Especialista Elvis Reis de Oliveira
AGRADECIMENTOS
Chegar até aqui não foi um mérito unicamente nosso, pois, durante esse
percurso, tivemos a ajuda e o apoio de diversas pessoas. Sendo assim,
aproveitamos para lembrar e agradecer a estes (as) indivíduos (as), que dê alguma
forma colaborou para nossa formação.
À Professora Luciene Sarmento Firme Soneghet Barros, pelos conhecimentos
e experiências compartilhados durante o Programa Institucional de Bolsas de
Iniciação à Docência (PIBID) e por ter aberto as portas da escola para a realização
da nossa proposta, colaborando para a nossa formação profissional e humana.
Aos nossos amigos, familiares e companheiras (os) pelo incentivo, apoio e
paciência para a conquista de mais essa etapa em nossas vidas.
Enfim, a todos qυе direta оυ indiretamente fizeram parte da nossa formação, о
nosso muito obrigado.
RESUMO
The purpose of this work is to analyze the importance of the elaboration and
use of the didactic game with an auxiliary tool to the learning process. Guided by the
purpose of the construction of geographic know-how through playfulness, we
understand the effectiveness of the use of the game as a motivator and fomenter of
new approaches applied to the teaching of geography. It is undeniable that the
elaboration of alternative pedagogical practices favors changes in the school
environment that provide the participation and interest of the students in the
construction of the most diverse know-how and skills that these practices provide.
For this purpose we are based on authors who address the topic in their research,
among them, Paulo Nunes de Almeida, Celso Antunes, Vygotsky, Piaget, Juliana
Bertolino Verri, among others. With this we took an approach where the game was
used as a resource for the study of topics related to geography and not just as an
end-activity. We focus on the creation of a practice where the educating participates
actively, through the research, development of collective knowledge, in addition to
the effective participation in the game of questions and answers, in which we perform
exercises for the understanding of The importance of the various learning acquired in
the teaching process.
INTRODUÇÃO...........................................................................................................12
CAPÍTULO I - A CONSTRUÇÃO DOS SABERES A PARTIR DA LUDICIDADE......14
CAPÍTULO II - RELAÇÃO CONTEMPORÂNEA DOS JOVENS COM OS JOGOS...24
CAPÍTULO 3 - CONSTRUINDO E APLICANDO O JOGO DIÁTICO.........................33
3.1. A construção do jogo didático...................................................................34
3.2. A aplicação do jogo didático.....................................................................37
3.3. A experiência de quem está aplicando.....................................................38
CONSIDERAÇÕES FINAIS.......................................................................................42
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS...........................................................................44
ANEXOS.....................................................................................................................47
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INTRODUÇÃO
possíveis obstáculos, assim como, uma pesquisa sobre o conhecimento prévio dos
alunos, com o foco voltado para os jogos e suas variações. A pesquisa em forma de
um questionário teve como objetivo estabelecer qual era a relação dos jovens com
os jogos, qual a necessidade e suas aplicações nas vidas e nas atividades por eles
desenvolvidas.
A palavra lúdico vem do latim ludus e significa brincar. Neste brincar estão
incluídos jogos, brinquedos e divertimentos e é relativo também à conduta
daquele que joga e se diverte. Por sua vez, a função educativa do jogo
oportuniza a aprendizagem do indivíduo, seu saber, seu conhecimento e sua
compreensão do mundo. (SANTOS, 1997, p. 9 apud PINHEIRO; SANTOS E
RIBEIRO FILHO, 2013, p. 3)
Focando no ensino de Geografia, que não deve ser encarada apenas como
disciplina escolar, deve ser observado o campo de abrangência dessa ciência, que
não se contenta em ser somente mais uma matéria, que vai além do ambiente
escolar, que transcende o conhecimento presente nos livros, uma ciência com
caráter social indiscutível, que auxilia na compreensão da realidade espacial e
atingindo os educandos de inúmeras maneiras. Sua aplicação não pode se prender
a simples transmissão do conteúdo descrito no livro didático, necessária reflexão e
criticidade nas análises de informações. Pois, segundo Almeida (1991),
Assim, podemos afirmar que os jogos têm um grande papel na melhoria dos
resultados alcançados no ensino, no campo da compreensão, fixação e reflexão
sobre o conhecimento apresentado pelo professor. As práticas instigam e motivam
os educandos a participar, trabalhar na solução dos obstáculos que possam surgir e
alinhando os saberes que estão disponíveis no seu acervo pessoal, na bagagem
19
Entendemos o caráter competitivo existente nos jogos e por muitas vezes até
na rivalidade; nesse sentido a utilização dos jogos tem como principal objetivo o
crescimento individual, com a capacidade crescente de superar as dificuldades e
contribuição para um desenvolvimento consciente, evidenciado pelo caráter social e
coletivo dos jogos. O papel de mediador feito pelo professor é indispensável e por
muitas vezes esclarecer aos alunos, participando ativamente na construção dos
saberes, lembrando sempre o caráter pedagógico das atividades. De acordo com
Bertoldi (2003) “para que os jogos cumpram seu papel dentro da escola, o professor
deve realizar as intervenções necessárias para fazer deste jogo uma aprendizagem”.
com um processo bem organizado e planejado para que possa cumprir com
excelência a sua função de facilitador, de ponte entre o saber do professor e a
assimilação na mente do aluno, aprimorando as capacidades cognitivas e físicas dos
indivíduos.
Além dos jogos existem várias outras possibilidades de práticas lúdicas que
resultem em aulas interessantes e com muito conhecimento envolvido. O ensino de
geografia a partir das músicas pode ser encarado como forma de ilustrar vários
conceitos que podem ser muito abstratos para os alunos, as músicas além de
fornecem uma fonte riquíssima de conhecimento também aproximam os alunos do
objetivo planejado pelo professor.
Outro artefato midiático que pode ser trazido para o ensino da geografia é o
vídeo, sendo um aliado importante na construção do conhecimento, até então,
distantes da realidade local. Abrindo a possibilidade de uma melhor compreensão
das informações por parte dos estudantes. Os vídeos são indiscutivelmente ligados
e associados as redes sociais, outrora a televisão, e fazem parte do cotidiano das
pessoas, geralmente conectado aos momentos de lazer e não diretamente às aulas.
A aplicação dessa prática havia sido planejada para que fosse realizada na
Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio (EEEFM) Aflordízio Carvalho da
Silva, localizada em Maruípe na cidade de Vitória – ES, com o auxílio do Professor
de Geografia, que gentilmente disponibilizaria uma de suas turmas para que o
projeto fosse realizado e daria suporte com toda sua experiencia docente.
Infelizmente, não foi possível a realização na escola em decorrência de vários
imprevistos, problemas de saúde do professor parceiro e em virtude do nosso
cronograma apertado para o desenvolvimento de todas as atividades.
A EMEF Aristóbulo Barbosa Leão tem uma estrutura física bem interessante
com a presença de muitos equipamentos importantes para o desenvolvimento dos
estudantes, com por exemplo, uma biblioteca repleta e diversa de livros dos mais
variados autores e temas, laboratórios de informática e de ciências, quadras para a
prática de esportes, auditório e refeitório. Contando com 653 alunos matriculados,
306 nos anos iniciais (1ª a 4ª série ou 1º ao 5º ano), 231 nos anos finais (5ª a 8ª
série ou 6º ao 9º ano), 82 da Educação de Jovens e Adultos (EJA) e 34 da
Educação Especial. Dados do Censo Escolar de 2017, públicos e oficializados pelo
Ministério da Educação.
Como pode ser observado, a grande maioria dos alunos que participaram
afirmam que jogam, um total de 82%. E isso vai ao encontro com o que era
esperado na idealização do trabalho. Apenas 18% afirmam que não são adeptos de
jogos.
Dentre os alunos que afirmaram a utilização de jogos, 35% dizem que jogam
menos de 1 hora, 29% jogam mais de 2 horas e até no máximo 3 horas e existem
aqueles alunos que disponibilizam um tempo superior a 4 horas para a prática de
jogar.
Após a pergunta focada nos jogos eletrônicos, temos a sexta pergunta onde
foi perguntado a visão dos alunos em relação aos jogos não-eletrônicos. Destacando
que nenhum deles tem uma visão negativa sobre esse tipo de jogos, a opção “ruim”
não foi marcada por ninguém. Para a maioria dos alunos os jogos não-eletrônicos
são positivos, 41% consideram como algo bom e 24% tem uma ótima visão sobre
esse tipo de jogo. Consideram como regular 23% das respostas e os outros 12%
não conseguiram definir.
Gráfico 7 – Visão dos alunos sobre jogos que envolvem trabalho em grupo.
Posterior a esse primeiro contato, realizamos nossa primeira aula que foi uma
introdução ao tema que foi abordado pelo jogo didático, o quiz, que era o Continente
Asiático. Nesta primeira aula realizamos uma atividade que visava identificar o
conhecimento prévio que os discentes tinham acerca do conteúdo sobre o
continente asiático. Para isto foi realizado uma dinâmica que consiste na elaboração
um “mapa mental”, onde os alunos falam palavras que acreditam que tenham
relação com o conteúdo a ser estudado e essas palavras soltas vão sendo escritas
no quadro de forma aleatória (figuras 1), para que posteriormente seja feito um
trabalho de ligação entre essas palavras (figuras 2 e 3), criando a relação entre o
conhecimento que os discentes e o referencial teórico que estará presente no jogo
didático.
FIGURA 2 - Participação dos discentes na construção da dinâmica. Fonte: Elaborado pelos autores.
eram lançadas na Lousa digital 4(figura 4) e cada grupo, dentro dos conhecimentos
construídos e debatidos, respondiam às questões e escolhiam a alternativa correta
dentre as apresentadas como opção, podendo ainda utilizar ajudas como, pular a
questão em caso de dúvida ou pedir ajuda aos colegas presentes, como mostra o
exemplo. Neste primeiro dia todos os grupos passaram pela primeira rodada,
tentando responder corretamente quatro questões que lhes eram colocadas.
FIGURA 4 - Aplicação do jogo com auxílio da lousa digital. Fonte: Elaborado pelos autores.
No segundo dia de realização do jogo foi realizado mais uma rodada com
todos os grupos, discutir os conhecimentos adquiridos pelos discentes durante todas
as etapas, desde a construção e desenvolvimento dos conhecimentos geográficos
acerca do tema estudado. A classificação final do jogo era decidida pelo número de
acertos, do maior ao menor.
4Lousas digitais são dispositivos periféricos de computador que permitem desenhar imagens e
projetá-las sobre uma superfície plana, reconhecendo a escrita eletronicamente. Disponível em:
<https://www.cti.gov.br/pt-br/dtita/lousa-digital-com-resposta-motora-0>. Acesso em 13 de jun. de
2018.
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O jogo que aplicamos em específico, por ser tratar de um quiz, trouxe à turma
do 9º ano uma interação entre os discentes. Houve uma troca muito forte de
relações interpessoais, desde o discente mais retraído até o mais extrovertido da
turma, pois houve o entendimento de que, apesar de estar sendo realizado um jogo,
o real intuito dessa atividade era propiciar a abertura de meios para apreensão dos
conhecimentos geográficos.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Outro fator constatado foi a reação dos discentes com aplicação dos jogos. A
realização de uma metodologia nova trouxe aos discentes uma curiosidade em
relação aos temas e conteúdos geográficos estudados, que durante a realização das
etapas de construção dos conteúdos, nas duas primeiras semanas, possibilitou a
forte participação e questionamentos acerca dos temas e conteúdos estudados.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educação lúdica. São Paulo: Loyola, 1998.
ANEXOS