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Adolivio Capece

GIOCARE A
SCACCHI
Mosse e schemi, strategie d’attacco e di difesa

Qu
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Progetto grafico e impaginazione


Lorenzo Mennonna

Per informazioni e segnalazioni:


info.devecchi@giunti.it

www.giunti.it

© 2011 Giunti Editore S.p.A.


Via Bolognese, 165 - 50139 Firenze - Italia
Via Dante, 4 - 20121 Milano - Italia

ISBN 9788841240465

Edizione digitale realizzata da Simplicissimus Book


Farm srl

Prima edizione digitale 2010


INTRODUZIONE

Imparare a giocare a scacchi, o meglio imparare il


movimento dei pezzi del gioco, è di per sé una
cosa abbastanza facile e semplice. In poco tempo
si è di solito in grado di memorizzare le regole
base, compreso il particolare movimento del Ca-
vallo, e anche le due mosse meno conosciute dai
principianti, cioè l’arrocco e la presa en passant.
Qualche problema lo si può avere anche con il Pe-
done, un po’ per la differenza tra il modo di muo-
vere e il modo di catturare, un po’ per la regola
della “promozione”. Oggi tuttavia, anche grazie ai
computer, acquisire la corretta conoscenza delle
mosse è diventato assai più facile che in passato.
I problemi sorgono quando ci si accinge a giocare la
partita: a questo punto ci si rende conto che cono-
scere le regole base del gioco non è sufficiente e che
bisogna imparare i principi strategici. In pratica si
deve iniziare la partita avendo in mente un obiettivo
preciso: per esempio attaccare per dare scacco
matto, oppure puntare al guadagno di materiale o di
spazio per arrivare a un finale superiore. Dal punto
di vista scacchistico questa ampia ed evidentemente
molto generica suddivisione distingue comunque il
giocatore d’attacco dal giocatore posizionale.
Qu

5
es
t
Se si è giocatori d’attacco o giocatori posizionali,
ciascuno lo scoprirà con l’esperienza e la maturità
di gioco, anche perché i manuali spesso non aiu-
tano in tal senso.
es I manuali di solito danno indicazioni di massima,
Qu poi, partendo da posizioni più o meno celebri e
note, fanno vedere come si vince. Ma il problema
è quello di arrivare alla posizione vinta o alla posi-
zione nella quale scatta la combinazione brillante!
Spesso in una stessa partita il giocatore cerca di se-
guire una particolare strategia ma poi deve modi-
ficarla sulla base di ciò che fa l’avversario; in partita
bisogna quindi sempre essere duttili, saper cam-
biare per esempio l’obiettivo dell’attacco, ovvero ri-
nunciare a un attacco – il cui esito non è evidente
– per ottenere una superiorità posizionale.
Ciò che abbiamo tentato in questo volume è un
modo nuovo di insegnare a giocare. Partendo dalla
posizione iniziale, abbiamo ripercorso una serie di
partite cercando di evidenziare i “principi strate-
gici” applicati dai due avversari e seguendoli nella
loro evoluzione. Non sempre questa applicazione
è fatta in modo coerente: ecco quindi l’errore che
porta alla sconfitta. Non sempre questa applica-
zione è seguita fino in fondo: si verifica allora il
cambio di strategia, a volte corretto a volte no.
Le partite che abbiamo scelto, giocate da cam-
pioni di elevato livello, hanno tutte una base di-
dattica che rispecchia i concetti principali del
gioco degli scacchi. Il lettore imparerà in tal modo
che non c’è una sostanziale differenza tra lottare
per la conquista di un Pedone o il controllo di una
casella; imparerà perché avere la “coppia degli Al-
fieri” è spesso un vantaggio, così come riuscire a
portare una Torre nelle retrovie avversarie, ovvero

6 INTRODUZIONE
o di solito sulla “settima” (traversa). Imparerà come
c trasformare un vantaggio di “posizione” momen-
Sac io taneo in un vantaggio permanente, o addirittura
A l ess in un vantaggio di materiale. E poi, cosa assai
n \r\
a meno semplice di quanto si creda, come vincere
e en una volta in vantaggio di materiale.
rti
ppaCiascuna partita ha riferimenti a determinati con-
a
cetti generali e molto spesso a più d’uno: questo
o ok
b
proprio perché la partita non è una cosa statica,
e to es
ma è un continuo evolversi della posizione, dove
Qu
entrambi i giocatori puntano a imporre la propria
strategia cercando di evitare all’avversario di at-
tuare la propria.
I lettori noteranno anche che le partite coprono
un’ampia gamma di “aperture” (ovvero l’insieme
delle mosse iniziali codificate dalla teoria) e im-
pareranno che non ci sono in realtà, salvo casi par-
ticolari, aperture “migliori” o “peggiori”. La bontà
o meno di una apertura dipende soprattutto dal
proprio stile di gioco, dalle caratteristiche perso-
nali. Tutti i grandi campioni sono ricordati anche
per una determinata apertura cui hanno indisso-
lubilmente legato il proprio nome: ma per ogni
campione si ha di solito una diversa apertura!
Quindi per migliorare è essenziale riuscire a ca-
pire il proprio stile e ciò è possibile solo giocando
e studiando le partite dei campioni, ma anche le
proprie, per valutare – a freddo – non solo gli
eventuali errori ma anche e soprattutto gli scolla-
menti dal piano strategico che ci si era prefissi.
Lo studio delle partite di questo volume aiuterà a
confrontarsi con i Maestri per migliorare il pro-
prio livello di gioco. Questo almeno era il nostro
obiettivo. Se saremo riusciti a realizzarlo saranno
i lettori stessi a dirlo.

INTRODUZIONE 7
Qu
est oe
boo
ka
pp
I PRINCIPI
ESSENZIALI
Qu
st e
oe
oo b
Nozioni di base
sul gioco degli scacchi

Questo ebook appartiene a\r\nAles


sio Sac

LA SCACCHIERA
La scacchiera è una tavola quadrata avente
otto caselle per lato e suddivisa come un reti-
colato in 64 quadratini tutti uguali tra loro,
detti case.
Le case sono alternativamente chiare e scure e
vengono chiamate rispettivamente case bian-
che e case nere. Sulla scacchiera vi sono quindi
32 case bianche e 32 case nere alternate. È re-
gola fondamentale degli scacchi che all’inizio
del gioco la scacchiera sia collocata tra i due
giocatori in modo che la casa d’angolo in basso
a destra di ciascuno sia bianca.
È molto importante abituarsi fin dall’inizio, e
quindi prima di prendere confidenza con i sin-
goli pezzi, a conoscere bene la scacchiera, che
sarà il campo di gioco e a valutare l’importanza
delle singole case.
Vediamo quindi di imparare alcuni termini
tecnici che ci permetteranno di identificare in
Diagramma 1
modo univoco e inequivocabile le varie case La corretta disposizione
della scacchiera. della scacchiera

10 I PRINCIPI ESSENZIALI
TRAVERSE, COLONNE,
DIAGONALI
Consideriamo la scacchiera vuota, nella sua po-
sizione regolamentare, cioè con la casa d’angolo
in basso a destra bianca. Si chiamano traverse
le otto file orizzontali di caselle che corrono pa-
rallele al bordo più vicino ai giocatori.
Si chiamano colonne le otto file verticali di ca-
selle che tagliano perpendicolarmente le tra-
verse e che vanno dal lato della scacchiera più
vicino a un giocatore sino all’altro lato.
Si chiamano diagonali le file di case dello
stesso colore che si toccano con gli angoli.
Come è facile constatare, mentre le traverse e
le colonne hanno sempre la medesima lun-
ghezza, cioè otto caselle, le diagonali possono
avere lunghezze differenti e vengono quindi
chiamate, secondo i casi, diagonali lunghe o
diagonali corte.
Siamo ora in grado di riconoscere le case della
scacchiera a gruppi, ma ancora non possiamo
distinguere tali gruppi gli uni dagli altri.
È quindi necessario imparare a individuare
senza incertezze anche le singole caselle.
Questo ebook ap
partiene a\r\nAle
ssio Sacco CLI_
2 LA NOTAZIONE
SCACCHISTICA
Posta la scacchiera nella posizione regola-
mentare indicheremo le colonne da sinistra a
destra con lettere minuscole dell’alfabeto, le
traverse dal basso in alto con numeri. Le co-
lonne saranno quindi determinate dalle let-

NOZIONI DI BASE SUL GIOCO DEGLI SCACCHI 11


a b c d e f g h
tere dell’alfabeto dalla a alla h, le traverse dal 8 8

numero 1 al numero 8 (Diagramma 2). Lo 7 7

schema così costruito, che assomiglia a quello 6 6

della battaglia navale, permette di determinare 5 5

univocamente con una lettera e un numero 4 4

ogni casa della scacchiera. Bisogna fare però 3 3

attenzione a un particolare molto importante: 2 2

il sistema di notazione e identificazione delle 1 1

varie case vale per entrambi i giocatori e a b c d e f g h

quindi per evitare possibilità di confusione si è Diagramma 2


stabilito per convenzione di prendere come La corretta notazione
Que

punto di riferimento la parte bassa del dia- della scacchiera


gramma, che costituisce, come vedremo in se-
s

guito, lo schieramento dei pezzi del giocatore


to

con il Bianco.
ebook

Ricapitolando:

 ognicasa viene univocamente definita dalla


pp a

combinazione di una lettera e di un numero


(prima la lettera e poi il numero); avremo
a r

pertanto le case h3, b5, f7, g2, a5, e8, d1, ecc.;
tien
e

 ogni colonna viene contraddistinta da una


a

lettera; avremo perciò la colonna a, d, h, ecc.;


\ r\nA

 ogni traversa viene contraddistinta da un nu-


mero; quindi, traversa 1, 5, 8, ecc.; ma anche
le

prima traversa, quinta traversa, ecc., o, più sem-


plicemente, la prima, la settima, ecc.;

 per distinguere le diagonali le une dalle altre


basterà indicare la casa iniziale e la casa finale
della diagonale stessa. Avremo pertanto le dia-
gonali a1-h8, a6-f1, g8-h7, ecc.

12 I PRINCIPI ESSENZIALI
Spesso poi per comodità di linguaggio si parlerà
di lato o ala di Re e di lato o ala di Donna: sono
rispettivamente le due metà della scacchiera ri-
spetto a una immaginaria suddivisione verticale.
Il lato di Re è quello composto dalle colonne
e, f, g, h, il lato di Donna quello composto
dalle colonne, a, b, c, d.
Infine ricordiamo che le quattro case in
mezzo alla scacchiera, e cioè le case e4, d4,
Questo ebook appartiene a
d5, e5, si chiamano centro. Il lettore si abitui
fin d’ora a distinguere bene le varie colonne,
traverse e diagonali, imparando soprattutto il
colore delle case che le compongono.

I PEZZI
All’inizio della partita ciascun giocatore ha in
dotazione 16 pezzi. Come già abbiamo ac-
cennato, quello che dispone dei pezzi chiari
viene chiamato Bianco, quello che dispone
dei pezzi scuri viene chiamato Nero.
L’attribuzione del colore nelle partite di tor-
neo è stabilita dal regolamento. Nelle partite
amichevoli può essere fatta a sorte.
La dotazione dei pezzi è uguale per entrambi
i giocatori e consiste in:

Simboli Notazione
un Re () (R)
una Donna () (D)
due Torri () (T)
due Alfieri () (A)
dua Cavalli () (C)
otto Pedoni () (P)

NOZIONI DI BASE SUL GIOCO DEGLI SCACCHI 13


8 8 4 4 611
Come si può vedere nella tabella di pag. 13,
nella notazione delle mosse, per indicare un
pezzo se ne usa l’iniziale maiuscola. Inoltre,
come vedremo meglio in seguito, il simbolo
del Pedone viene omesso. Infine, si parla di
012003
Donna o Dama e non di Regina per evitare
confusione nella notazione con il Re.
2

LA DISPOSIZIONE
I_

INIZIALE DEI PEZZI


CL

Anche la disposizione iniziale dei pezzi è fissata


c o

rigidamente e obbligatoriamente dal regola-


c

mento internazionale ed è illustrata dal Dia-


sio Sa

gramma 3. Notiamo subito alcune cose molto


importanti: i pezzi del Bianco occupano sempre
le traverse 1 e 2 (cioè la prima e la seconda tra-
\nAles

versa), mentre quelli del Nero occupano sempre


le traverse 7 e 8 (cioè la settima e l’ottava). I pezzi
occupano tutte le caselle contigue delle quattro
rtiene a\r

traverse sulle quali sono disposti, senza che vi


siano case vuote tra l’uno e l’altro. I Pedoni oc-
cupano completamente la seconda e la settima a b c d e f g h

8 8
traversa e si trovano davanti allo schieramento
7 7
dei pezzi veri e propri. Ciascun pezzo si fron-
a

6 6
teggia con un avversario equivalente: abbiamo
p

5 5
infatti le Torri sulle colonne più laterali a e h, i
ap

4 4
Cavalli sulle colonne b e g, gli Alfieri sulla c e
k

3 3
sulla f ed infine le colonne centrali sono occu-
o

2 2
pate dalle Donne e dai Re.
o

1 1
b

La disposizione del Re e della Donna è pure a b c d e f g h


Questo e

ben precisa e prefissata: bisogna infatti collo-


Diagramma 3
care sempre la Donna sulla casella centrale del La corretta disposizione
proprio colore (Donna bianca su casa bianca; dei pezzi

14 I PRINCIPI ESSENZIALI
Qu
e

Donna nera su casa nera), mentre il Re deve


trovarsi sulla casella centrale di colore opposto
al proprio. Rispetto alla notazione della scac-
chiera, il Re occuperà inizialmente sempre la
colonna e, la Donna sempre la colonna d.
Grazie alla notazione scacchistica è poi possi-
bile distinguere facilmente i pezzi di ciascuno
schieramento: basterà infatti far seguire alla
iniziale maiuscola che designa il pezzo la casa
sulla quale esso si trova. Rispetto allo schiera-
mento iniziale avremo quindi Ta1, cioè la Torre
che si trova nella casa a1 facilmente distinta da
Th1, cioè dall’altra Torre, quella che si trova ap-
punto nella casa h1.

IL MOVIMENTO
DEI PEZZI
Ora che siamo in grado di disporre corretta-
mente la scacchiera ed i pezzi e di distinguere
le case della scacchiera ed i vari pezzi gli uni
dagli altri, siamo pronti per iniziare il gioco.
Il regolamento dice che “il gioco degli scac-
chi avviene mediante lo spostamento dei
pezzi”. Ma prima di studiare il movimento
particolare proprio di ogni pezzo bisogna fare
alcune notazioni di carattere generale.

 È convenzione stabilita dal regolamento


che inizi sempre la partita il giocatore che ha
il Bianco.

 Sidice che un giocatore ha il tratto quando


tocca a lui eseguire la mossa.

NOZIONI DI BASE SUL GIOCO DEGLI SCACCHI 15


I due giocatori devono eseguire le mosse al-
ternativamente, una per ciascuno e muovendo
uno e un solo pezzo o Pedone per volta, con
la sola eccezione del movimento dell’arrocco
di cui parleremo più avanti (non è quindi le-
cito, per esempio, iniziare la partita muo-
vendo due Pedoni).

 Le regole di movimento valgono per tutti i

Q
pezzi equivalenti, siano essi Bianchi o Neri.

ue
Ogni pezzo può catturare qualsiasi pezzo av-

st
o
versario e dare sia scacco sia scacco matto al
boe
Re nemico (ma non è lecito dare scacco al Re
o

con il proprio Re, poiché in tal caso entrambi


k

i Re sarebbero in scacco!).
ap
p a

 Quando nel corso della partita un gioca-


tie r

tore tocca un pezzo è obbligato a muoverlo.


e n

Se tocca più pezzi è obbligato a muovere il


a\

primo pezzo toccato. Tuttavia se il pezzo o i


n r\

pezzi toccati non possono effettuare mosse


A l

lecite, l’irregolarità resta senza conseguenze.


ss e

Il giocatore che tocca un pezzo avversario è


io

obbligato a catturarlo. Ma se non dispone di


ac S

alcuna mossa lecita per prendere il pezzo


c

toccato, l’irregolarità non ha conseguenze.


o

 È lecito sistemare bene i pezzi sulla scac-


chiera purché se ne avverta prima l’avversario,
dicendo “acconcio”.

 Non è obbligatorio dichiarare lo scacco.

Fatte queste premesse, possiamo passare allo


studio del movimento dei singoli pezzi.

16 I PRINCIPI ESSENZIALI
8
a c d e f g h

8
LA TORRE
7 7

6 6
La Torre muove orizzontalmente e vertical-
5 5
mente, cioè lungo la colonna o la traversa che
4 4
passa per la sua casa di partenza, senza limiti
3 3
nel numero di caselle che può percorrere.
2 2
Nel proprio movimento, la Torre non può oc-
1 1
cupare una casa già occupata da un pezzo del
a b c d e f g h proprio colore, né può scavalcare un altro pezzo,
Diagramma 4 sia amico sia nemico. Se nel movimento incon-
La Torre tra un pezzo avversario può catturarlo: il pezzo
Qu catturato viene posto fuori gioco, ovvero fuori
est della scacchiera, e la Torre si pone nella stessa
oe casella nella quale si trovava il pezzo catturato.
bo
ok
ap
pa
r 8
a b c d e f g h

8
L’ALFIERE
7 7

6 6
L’Alfiere muove lungo le diagonali che pas-
5 5
sano per la sua casa di partenza, senza limiti
4 4
nel numero di caselle che può percorrere. Per-
3 3 tanto, un Alfiere posto inizialmente su casa
2 2 bianca muoverà per tutta la partita lungo dia-
1 1 gonali bianche, mentre un Alfiere posto ini-
a b c d e f g h
zialmente su una casa nera muoverà per tutta
Diagramma 5 la partita lungo diagonali nere. Nel proprio
L’Alfiere movimento l’Alfiere non può occupare una
casa già occupata da un pezzo del proprio co-
lore, né può scavalcare un altro pezzo, sia
amico sia nemico.
Se nel movimento incontra un pezzo avversa-
rio può catturarlo: il pezzo catturato viene
posto fuori gioco, ovvero fuori della scacchiera,
e l’Alfiere si pone nella stessa casella nella
quale si trovava il pezzo catturato.

NOZIONI DI BASE SUL GIOCO DEGLI SCACCHI 17


LA DONNA 8
a b c d e f g h

7 7

È il pezzo più potente, e riunisce in sé le pre- 6 6

rogative del movimento della Torre e dell’Al- 5 5

fiere. Può quindi muovere lungo la colonna, la 4 4

traversa o la diagonale che passano per la sua 3 3

casa di partenza, senza limiti nel numero di ca- 2 2

selle che può percorrere. Nel proprio movi- 1 1

mento la Donna non può occupare una casa a b c d e f g h

già occupata da un pezzo del proprio colore, Diagramma 6


né può scavalcare un altro pezzo, sia amico sia La Donna
nemico. Se nel movimento incontra un pezzo
avversario può catturarlo: il pezzo catturato
viene posto fuori gioco, ovvero fuori della scac-
chiera, e la Donna si pone nella stessa casella
nella quale si trovava il pezzo catturato.

IL CAVALLO

Que Quello del Cavallo è un movimento caratteri-


stico, detto a salto. Il Cavallo muove passando
dalla casa in cui si trova a una di colore oppo-
sto immediatamente adiacente, ma separata da
a b c d e f g h
quella di partenza di una sola casella. Per esem- 8 8
pio il Cavallo posto in f5 può portarsi nelle case 7 7
g7, e7, e3, g3, h6, d6, d4, h4. Il Cavallo posto in 6 6

b1 può portarsi nelle case d2, c3 e a3. In ogni 5 5

caso, comunque, il passaggio avviene sempre da 4 4

casa bianca a casa nera e viceversa. 3 3

È bene abituarsi fin dall’inizio a vedere il mo- 2 2

vimento del Cavallo come un salto unico e non 1 1

come un movimento scisso in due fasi, cioè un a b c d e f g h

passo in orizzontale o verticale e uno in diago- Diagramma 7


nale, come indicato nella maggior parte dei Il Cavallo

18 I PRINCIPI ESSENZIALI
a b c d e f g h

8 8
manuali. Questo perché nel suo particolare
7 7
movimento il Cavallo non viene ostacolato
6 6
dagli altri pezzi e li può scavalcare tranquilla-
5 5 mente, anche se non può occupare una casella
4 4 già occupata da un pezzo del proprio colore. Se
3 3 al termine del movimento il Cavallo incontra
2 2 un pezzo avversario può catturarlo: il pezzo
1 1 catturato viene posto fuori gioco, ovvero fuori
a b c d e f g h
della scacchiera, e il Cavallo si pone nella stessa
Diagramma 8.1 casella nella quale si trovava il pezzo catturato.
Il Pedone. Il movimento
semplice
IL PEDONE
Il Pedone è l’unico pezzo del gioco degli scacchi
ad avere un movimento differente a seconda che
muova semplicemente o che effettui una presa.
Quando il Pedone muove, avanza verticalmente
lungo la colonna sulla quale si trova di una ca-
sella per volta, con una sola eccezione: quando si
muove per la prima volta dalla sua casa iniziale,
cioè dalla seconda traversa se è Bianco o dalla
settima se è Nero, può avanzare di due passi.
Tale avanzata di due passi è facoltativa, a scelta
a b c d e f g h

8 8
del giocatore, e può avvenire in qualsiasi mo-
7 7
mento della partita, purché costituisca la prima
6

6
mossa effettuata da quel Pedone.
5   5
Quando invece il Pedone effettua una cattura
4  4
il suo movimento avviene in diagonale, ma
3 3 sempre e soltanto avanzando.
2 2 In ogni caso il Pedone non può occupare una
1 1 casa già occupata da un pezzo del proprio co-
Questo ebook

a b c d e f g h
lore, né può avanzare se la casella immediata-
Diagramma 8.2 mente successiva sulla colonna è occupata da
Il Pedone. La presa un altro pezzo qualsiasi.

NOZIONI DI BASE SUL GIOCO DEGLI SCACCHI 19


a b c d e f g h
La presa al passo 8 8

7 7

Nella diversa gamma dei suoi movimenti, il 6 Quest 6

Pedone presenta anche una particolare possi- 5


o ebo
ok ap 5

bilità di cattura, detta presa al passo, ovvero, in 4


ne a\r
partie 4

francese, en passant.
\nAles 3 3

La presa al passo può avvenire quando un Pe- 2


cco C
sio Sa 2

LI_2 done, spinto di due passi dalla sua casa di par- 1 1

tenza iniziale, si affianca a un Pedone a b c d e f g h

avversario. Quest’ultimo ha la facoltà di cat- Diagramma 8A


turare il Pedone nemico come se questo fosse
stato spinto di un solo passo.
Vediamo di illustrare visivamente questo im- a b c d e f g h

portante concetto. Il Diagramma 8A illustra 8 8

una possibile posizione con mossa al giocatore 7 7

che ha il Nero. Supponiamo che questi muova 6 6

il suo Pedone avanzando di due passi. La 5 5

nuova posizione creatasi è illustrata dal Dia- 4 4

gramma 8B. A questo punto il Bianco, se lo de- 3 3

sidera e se lo ritiene opportuno, può catturare 2 2

con il proprio Pedone quello avversario, come 1 a b c d e f g h


1

se questo fosse stato spinto di un solo passo.


La cattura si esegue togliendo dalla scacchiera Diagramma 8B
il Pedone nero e facendo avanzare di un passo
in diagonale quello bianco. La posizione finale a b c d e f g h
è illustrata dal Diagramma 8C. 8 8

La presa al passo è facoltativa e non obbliga- 7 7

toria e ha validità per una sola mossa; in altri 6 6

termini, se il Bianco non cattura subito il Pe- 5 5

done avversario, non ha più diritto a effet- 4 4

tuare la presa al passo in seguito, a meno che 3 3

la situazione non si riproponga con altri Pe- 2 2

doni su altre colonne. Infine, la presa al passo 1 1


a b c d e f g h
può avvenire solo ed esclusivamente tra Pe-
doni e che si trovino su colonne contigue. Diagramma 8C

20 I PRINCIPI ESSENZIALI
4 84
038
La promozione

20
È l’ultima caratteristica particolare del movi-

01
mento del Pedone. Quando un Pedone rag-

LI_2
giunge l’ottava (ovvero prima) traversa deve
essere cambiato con un altro pezzo dello stesso

C
colore, a esclusione del Re.

co
La promozione può avvenire con un qualun-
que pezzo a scelta del giocatore, indipenden-
Sac temente dalla casa di arrivo o dai pezzi già
catturati. Pertanto è teoricamente lecito per un
io
giocatore disporre di due o tre o quattro
ess
Donne oppure di tre o quattro Torri e così via.
La promozione si effettua materialmente to-
Al

gliendo il Pedone dal gioco e sostituendolo


n
a\r\

con il pezzo prescelto, che viene posto nella


stessa casella nella quale si trovava il Pedone.
e
tien

IL RE
par ap

Pur essendo il pezzo più importante, il Re ha un


movimento assai limitato: può muovere soltanto
ok

di un passo, cioè di una casella, su una qualsiasi


o

a b c d e f g h
casa adiacente a quella di partenza.
o eb

8 8

7 7
Nel proprio movimento il Re non può occu-
pare una casa già occupata da un pezzo del
st

6 6

proprio colore, né può portarsi in una casa


Que

5 5

4 4 nella quale risulti sotto scacco.


3 3 Tale concetto verrà chiarito tra breve.
2 2 Se nel suo movimento il Re incontra un pezzo
1 1 avversario può catturarlo: il pezzo catturato
a b c d e f g h
viene posto fuori gioco, ovvero fuori della scac-
Diagramma 9 chiera, e il Re si pone nella stessa casella nella
Il Re quale si trovava il pezzo catturato.

NOZIONI DI BASE SUL GIOCO DEGLI SCACCHI 21


LO SCACCO 8
a b c d e f g h

7 7

Si dice che il Re è sotto scacco quando si trova 6 6

in una casa controllata da un pezzo avversario, 5 5

cioè quando un pezzo avversario minaccia di 4 4

catturarlo. È regola basilare del gioco che il Re 3 3

non possa mai rimanere sotto scacco e pertanto 2 2

quando si subisce uno scacco è necessario sot- 1 1

trarvisi, il che può avvenire: a b c d e f g h

Diagramma 9A
 muovendo il Re; Il Re bianco è sotto scacco
dell’A nero
 catturando il pezzo che dà scacco;
 interponendo un altro pezzo tra il Re e il
pezzo che dà scacco.

Lo scacco può essere:

 semplice (Diagramma 9A);


 di scoperta (Diagramma 9B);
 doppio (Diagramma 9C).

Lo scacco doppio è sempre anche scacco di


scoperta (partita n. 8). Va notato che dato il
particolare movimento, lo scacco di un Cavallo
o di un Pedone non può mai essere interferito.
Si ricordi che si dà scacco soltanto al Re.
Non si dà scacco agli altri pezzi: dire, per
esempio, scacco alla Donna non ha senso.

Lo scacco matto

Quando il Re è sotto scacco e non è possibile


in alcun modo sottrarsi ad esso si verifica lo
scacco matto. Lo scacco matto pone termine Que
alla partita e chi lo subisce ha perduto.

22 I PRINCIPI ESSENZIALI
8
a b c d e f g h

8
UNA MOSSA
7 7
PARTICOLARE: L’ARROCCO
6 6

5 5 L’arrocco è un movimento simultaneo e com-


4 4 binato di Re e Torre, che può essere effettuato
3 3 una sola volta nel corso della partita e nel ri-
2 2 spetto di determinate condizioni. Si noti bene
che questo è il solo e unico caso in cui nel

Questo ebook
1 1
a b c d e f g h
corso di una partita un giocatore può muovere
a b c d e f g h contemporaneamente due pezzi.
8 8 Vediamo innanzitutto quali sono le condizioni
7 7
perché si possa eseguire l’arrocco, ovvero per-
6 6
ché si possa arroccare:
5 5

4 4
 né il Re né la Torre con la quale si vuole ar-
3 3
roccare devono essere stati mossi;
ppart a

2 2

1 1
a b c d e f g h
 nessun pezzo deve trovarsi tra il Re e la Torre
con la quale si vuole arroccare;
iene a\r\nAles

Diagramma 9B/C
Il Nero, muovendo la Td4,
 il Re non deve essere sotto scacco e, nel mo-
dà scacco di scoperta con l’A.
Se la T viene mossa in d1 vimento dell’arrocco, non deve passare sotto
si ha lo scacco doppio, scacco.
ovvero sia l’A sia la T danno
scacco al R bianco, come
mostrato nel diagramma C Fatte queste essenziali premesse, possiamo ve-
dere come si esegue materialmente l’arrocco: il
Re si sposta di due passi verso destra o verso si-
sio Sacco C

nistra e la Torre verso la quale si è spostato si


porta nella casella immediatamente contigua
dopo il Re stesso, scavalcandolo.
Il Diagramma 9D a pagina seguente illustra la
posizione dei pezzi prima dell’arrocco; il Dia-
gramma 9E quella dopo l’arrocco. Notiamo che
LI_2012003

il Bianco ha arroccato sul lato di Re, ha cioè


eseguito quello che si definisce arrocco corto.

NOZIONI DI BASE SUL GIOCO DEGLI SCACCHI 23


sio
les
A
a b c d e f g h
Come è avvenuto il movimento? Il Re si è 8

\r\n
8

portato dalla casa di partenza e1 alla casa g1, 7

ea
7

mentre la Th1 si è spostata a sua volta verso il 6 6

i en
Re, lo ha scavalcato e si è posta nella casa con- 5 5

tigua a quella di arrivo del Re, cioè la casa f1. 4


art 4

Il Nero, invece, ha arroccato sul lato di Donna 3 3


pp

e ha eseguito il cosiddetto arrocco lungo: il Re 2 2


ka

si è portato dalla casa di partenza e8 alla casa 1 1

c8, mentre la Ta8 si è spostata verso il Re, lo ha a b c d e f g h


oo

scavalcato e si è posta nella casa contigua a Diagramma 9D


eb

quella di arrivo del Re stesso, cioè la casa d8.


sto

Volendo generalizzare, l’arrocco corto è quello a b c d e f g h

che avviene sul lato di Re, l’arrocco lungo quello 8


e

8
Qu

che si effettua sul lato di Donna. Ovviamente 7 7

entrambi i giocatori possono indifferentemente 6 6

e a propria scelta arroccare lungo o corto, sem- 5 5

4 4
pre nel rispetto delle condizioni esposte in pre-
3 3
cedenza. Il nome arrocco lungo e arrocco corto
2 2
dipende dal maggiore o minore movimento che
1 1
effettua la Torre (in italiano antico “rocco”, da a b c d e f g h

cui il termine): arroccando sul lato di Donna,


Diagramma 9E
infatti, la Torre si sposta di tre caselle; arroc-
cando sul lato di Re si sposta solo di due.
In ogni caso, ed è bene ripeterlo ancora una
volta, il Re nell’arrocco si sposta sempre e sol-
tanto di due caselle. L’arrocco serve per to-
gliere il Re dal centro della scacchiera, dove è
più facilmente attaccabile, permettendo un più
rapido coordinamento dei pezzi.

24 I PRINCIPI ESSENZIALI
acco
DIZIONARIETTO

s io S
DEI TERMINI SCACCHISTICI

r\nAles
Abbandono: dichiarazione di resa da parte di un
giocatore che ritiene inevitabile, in un numero
più o meno lungo di mosse, lo scacco matto, pur
senza che lo scacco matto si sia verificato sulla

ne a\
scacchiera.

Ala di Donna: la zona della scacchiera formata

artie
dalle colonne a, b, c, d.

p
Ala di Re: la zona della scacchiera formata dalle

a p
colonne e, f, g, h.

oo k
Alfiere campochiaro/camposcuro: definizione

o eb
ideata dall’italiano Enrico Paoli (Grande Maestro ad
honorem) per indicare rispettivamente l’Alfiere
(bianco o nero) che muove sulle case bianche e

Quest
l’Alfiere (bianco o nero) che muove sulle case nere.

Arrocco: movimento contemporaneo di Re e


Torre.

Casa o casella: ciascuno dei 64 quadratini di cui


è composta la scacchiera.

Centro: la zona della scacchiera composta dalle


caselle e4, d4, e5, d5.

Colonna: fila verticale di caselle che va dal lato


dello schieramento dei pezzi bianchi al lato dello
schieramento dei pezzi neri.

NOZIONI DI BASE SUL GIOCO DEGLI SCACCHI 25


a b c d e f g h
Diagonale: fila di case dello stesso colore che si 8 8

toccano con gli angoli. 7 7

6 6

Forchetta: attacco simultaneo a due pezzi ese- 5 5

guito da un Pedone (diagramma in alto). 4 4

3 3

Impedonatura: si verifica quando due Pedoni 2 2

dello stesso colore si trovano sulla stessa colonna. 1 1


a b c d e f g h

Inchiodatura: impossibilità parziale o totale per Esempio di forchetta:


un pezzo di muoversi, dato che tale spostamento se il tratto è al Nero e questi
avanza il Pedone da g6
porrebbe il Re del suo stesso colore sotto scacco in g5, il Pedone attaccherà
(nel diagramma in alto, per esempio, la Torre contemporaneamente la Torre
bianca in e7 si trova nella impossibilità totale di e il Cavallo del Bianco,
muoversi; nel diagramma in basso, l’Alfiere del effettuando una forchetta
Bianco non può effettuare alcuna mossa, mentre
la Donna bianca, pure inchiodata, può muoversi
solo lungo la diagonale b3-g8 – dato che in tale
movimento non scopre il Re all’azione dell’Al-
fiere avversario – e può eventualmente catturare
l’Alfiere nero in g8).

Lato: vedi ala (di Donna e di Re). a b c d e f g h

8 8

Mossa: movimento di un pezzo o di un Pedone. 7 7

6 6

Mossa forzata: una mossa obbligata (per esem- 5 5


Que

4 4
pio quando non ci sono alternative per parare
3 3
uno scacco) e per estensione la sola mossa che
2 2
sto

in una determinata situazione permette di evi-


1 1
tare l’immediata sconfitta. a b c d e f g h
ebo

Esempio di impedonatura:
Promozione: trasformazione di un Pedone in sono impedonati i Pedoni
o

Donna, Torre, Alfiere o Cavallo, quando rag- bianchi sulla colonna a e i


k ap

giunge l’ottava (prima) traversa. Pedoni neri sulla colonna g


par

26 I PRINCIPI ESSENZIALI
tien
Abbreviazioni Pedone libero o passato: un Pedone che nella
essenziali marcia alla promozione non ha Pedoni avversari
sulle colonne adiacenti.
0-0 = arrocco con la  h1
o la  h8 (arrocco corto,
Pezzo: termine proprio per indicare Donna,
o sul lato di Re)
0-0-0 = arrocco con la 
Torre, Alfiere e Cavallo.
a1 o la  a8 (arrocco Donna e Torre sono definiti pezzi pesanti, Al-
lungo, o sul lato di Donna) fiere e Cavallo pezzi leggeri.
x (oppure “:”) = cattura
e.p. = cattura en passant Presa al passo: particolare possibilità di cattura
+ = scacco in determinate circostanze, propria solo dei Pedoni.
# = scacco matto
Qualità: differenza di valore tra una Torre e un
pezzo leggero (Cavallo o Alfiere).

Scacco: attacco portato da un pezzo o da un Pe-


Qu done al Re nemico con minaccia di catturarlo
es alla mossa successiva. Se tale minaccia non può
eb
to essere in alcun modo eliminata si verifica lo
oo scacco matto e il giocatore che lo subisce ha
ka perso la partita.
pp
art
ien Tratto: equivalente di mossa.

Traversa: fila orizzontale di caselle.

Zeitnot: termine tedesco per indicare che un


giocatore ha pochi secondi per arrivare al con-
trollo del tempo (attualmente, di solito 40 mosse
in 2 ore).

Zugzwang: termine tedesco per indicare che


un giocatore non ha mosse buone e qualunque
cosa giochi (essendo obbligato a fare una mossa)
ne provoca la sconfitta.

NOZIONI DI BASE SUL GIOCO DEGLI SCACCHI 27


e
Qu

Lo scopo della partita


e le sue possibili conclusioni

GLI ASPETTI
DA CONSIDERARE
Nella partita a scacchi l’obiettivo finale di cia-
scun giocatore è quello di dare scacco matto al
Re avversario. Poiché i due avversari perse-
guono lo stesso fine, è evidente che solo uno
dei due giocatori riuscirà a realizzarlo. Tutta-
via la partita è conclusa non solo quando uno
dei due giocatori subisce lo scacco matto, ma
anche quando uno dei due abbandona. Inol-
tre, la partita può concludersi in parità, quando
per esempio nessuno dei due giocatori ha
forze sufficienti per dare lo scacco matto.
Sino a ora abbiamo imparato a muovere i
pezzi come unità singole, ma non li abbiamo
ancora visti nei loro rapporti reciproci né come
elementi coordinati e non sappiamo ancora
qual è il minimo di forze richiesto per poter
dare lo scacco matto.
Premesso che in ogni caso è necessario al-
meno un pezzo pesante oltre al Re perché si
possa dare lo scacco matto, vediamo di im-
parare alcune nozioni semplici ma fonda-

28 I PRINCIPI ESSENZIALI
mentali che permetteranno di effettuare una
partita non come semplice successione ca-
suale di mosse, ma con qualche preciso prin-
Quest cipio tattico e strategico.

 LA PARTITA VINTA
o ebo

 Supponiamo che un giocatore sia rimasto con


 il solo Re. Di quali e quanti pezzi necessita
ok ap

l’avversario, oltre ovviamente al Re, per dare lo


/ scacco matto? La “dotazione” minima per
poter dare il matto è la seguente:
partie

 la Donna;
 una Torre;
ne a\r

 due Alfieri oppure un Alfiere e un Cavallo.

Non è quindi possibile vincere la partita se si


\nAles

dispone di un Alfiere da solo, di un Cavallo da


solo, né – almeno a gioco corretto e salvo par-
ticolarissimi casi – di due Cavalli. Disponendo
sio Sa

di un Pedone, si vince solo se si è in grado di


portare il Pedone stesso a promozione e pro-
muovendolo ovviamente a Donna o a Torre.
cco C

Salvo casi particolari, che vedremo in seguito,


disponendo di un Pedone e di un pezzo mi-
nore (Cavallo o Alfiere) si è sempre in grado di
LI_20

portare il Pedone a promozione e quindi di


vincere la partita. In ogni caso è fondamentale
ricordare che per dare il matto con il minimo
12003

indispensabile di forze è necessario il sup-


porto e l’aiuto del Re ai propri pezzi; e che bi-
sogna prima costringere il Re avversario ai
bordi della scacchiera, meglio se in angolo.
88446

LO SCOPO DELLA PARTITA E LE SUE POSSIBILI CONCLUSIONI 29


1 1
LA PARTITA PATTA
Nella partita a scacchi è contemplata anche la
possibilità di pareggio: si parla in questo caso
di patta.
I casi in cui la partita termina patta sono i se-
guenti:

 Il caso più logico è quello di accordo tra i


a\r\n
due giocatori, i quali in qualsiasi momento
tiene
della partita possono concludere la stessa in appar
sto
parità; si parla in questo caso di patta d’accordo. ebook
Que
 Si ha poi la patta quando nessun giocatore è
in grado di dare lo scacco matto; per esempio,
quando si resta con Re e Alfiere contro Re
solo; si parla in questo caso di patta teorica.

 Il regolamento prevede poi che in qualun-


que momento della partita un giocatore possa
chiedere all’avversario lo scacco matto entro
50 (cinquanta) mosse. Attenzione, però: il
computo delle mosse deve ricominciare dal-
l’inizio ogni volta che si muove un Pedone o si
esegue una cattura. Se, giocate le cinquanta a b c d e f g h
mosse, il giocatore che lo ha richiesto non ha 8 8

subito il matto, la partita è patta; si parla in 7 7

questo caso di patta per richiesta di mosse. Pre- 6 6

cisiamo che le mosse sono 50, comprendendo 5 5

nella mossa il tratto del Bianco e quello del 4 4

Nero, e non 11 o 16 come erroneamente 3 3

spesso si sente dire. 2 2

1 1
a b c d e f g h
 Il regolamento prevede pure che la partita
sia dichiarata patta su richiesta di un gioca- Diagramma 10

30 I PRINCIPI ESSENZIALI
Lo stallo tore, quando la medesima posizione si ripre-
e le situazioni senta per tre volte anche non consecutive sulla
in cui si verifica scacchiera, purché sia sempre lo stesso gioca-
Lo stallo è l’impossibilità tore ad avere il tratto e le possibili mosse di
di effettuare mosse tutti i pezzi di entrambi i giocatori siano le
regolari e si verifica stesse, per esempio la possibilità di arroccare;
quando il Re del giocatore si parla in questo caso di patta per ripetizione
cui tocca muovere
di posizione, anche se solitamente la posizione
non è sotto scacco,
si ripete proprio perché i due giocatori ripe-
ma il giocatore non può
eseguire alcuna mossa tono le stesse mosse.
lecita. Consideriamo per
esempio la posizione del  Una particolare forma di patta per ripetizione
Diagramma 10A qui sotto. di posizione si verifica quando un giocatore di-
Se il tratto è al Nero mostra di potere e di volere dare scacco al Re
è facile constatare che avversario senza interruzione (si parla in que-
Que

questi dà matto in una sto caso di patta per scacco perpetuo).


mossa con g7. Ma se Consideriamo per esempio la posizione del
s

il tratto è al Bianco, allora Diagramma 10 a pag. 30:


to e

si verifica lo stallo: infatti Il Bianco non ha alcun modo per parare le mi-
il Re bianco non è sotto
nacce di matto dell’avversario, ma può ugual-
bo

scacco, ma non si può


mente evitare la sconfitta grazie allo scacco
ok

muovere poiché altrimenti


si porrebbe sotto scacco. perpetuo. Infatti, dopo 1. f8+. il Nero non
app

Pertanto si dice che potendo parare lo scacco né catturare la Donna


il Bianco è in stallo. deve spostare il Re, giocando 1. ...h7; ma al-
lora il Bianco giocando 2. f7+, costringerà il
a r

a b c d e f g h
t

Re nero a tornare in h8, mossa alla quale se-


i

8 8
e

guirà nuovamente uno scacco in f8 e così via.


ne

7 7

6 6 La partita viene dichiarata patta per scacco


a

5 5 perpetuo poiché il Bianco può e vuole dare


\r\nA

4 4 scacco all’avversario senza interruzione ed il


3 3 Nero non è in grado di sottrarsi a tali scacchi.
less

2 2

1 1  L’ultimo caso di patta previsto dal regola-


io

a b c d e f g h
mento è la cosiddetta patta per stallo.
S

Diagramma 10A
a c coC

LO SCOPO DELLA PARTITA E LE SUE POSSIBILI CONCLUSIONI 31


L
La teoria generale
della partita

L’APERTURA Qu
Le nozioni esposte sino ad ora, pur nella loro
e

elementarità, permettono di ricavare una im-


s

portante regola: per dare lo scacco matto è


to

necessario coordinare l’azione dei pezzi;


b e

quanti più pezzi ci sono in gioco tanto mag-


oo

giori sono le possibilità di dare lo scacco


k

matto. Pertanto la fase della partita più peri-


ap

colosa per il Re sarà quella iniziale, quando


pa

tutti i pezzi sono presenti sulla scacchiera.


rt

Questa prima fase della partita viene chia-


ien

mata apertura. Come avviene in una batta-


e

glia, prima di affrontarsi nel combattimento


a

vero e proprio i due eserciti dovranno spie-


\r\n

gare le loro forze nei punti migliori del


campo, cercando nello stesso tempo di siste-
A les

mare il proprio quartier generale in punti


ben difesi, in modo da potersi dedicare com-
o si

pletamente all’attacco senza doversi occupare


S

eccessivamente dei possibili contrattacchi


ac

avversari.
o c
CLI_
20

32 I PRINCIPI ESSENZIALI
20 1
Lo scopo
 delle prime mosse

Nella prima fase della partita Le prime mosse dovranno servire per siste-
il Re va messo al sicuro mare i pezzi in quelle case dalle quali po-
tranno esercitare l’azione più vasta ed efficace,
pensando contemporaneamente a porre il Re
al sicuro. Nella prima fase della partita, quindi,
i due giocatori si preoccuperanno di sviluppare
i pezzi e di arroccare. Lo sviluppo dei pezzi
permetterà di disporre gli stessi nel modo ri-
tenuto più idoneo e favorevole all’attacco, ma
ovviamente tenendo conto anche dello svi-
luppo dell’avversario. L’arrocco permetterà di
sistemare il Re sul lato giudicato più sicuro,
evitandogli nello stesso tempo di intralciare lo
sviluppo degli altri pezzi. Una volta che il gio-
catore ha terminato il proprio sviluppo è in
grado di elaborare un piano di attacco che di-
pende evidentemente dalla disposizione delle
proprie forze e di quelle avversarie. Tale piano
può prevedere sia un attacco immediato e di-
retto contro il Re avversario, sia l’attacco con-
tro un punto dello schieramento nemico
giudicato debole, sia una manovra che per-
metta la conquista di ulteriore territorio, co-
stringendo l’avversario a ritirarsi, prima di
sferrare l’attacco vero e proprio.

Tempo e spazio

Il giocatore che potrà per primo iniziare un


piano di attacco sarà quello che per primo
avrà concluso il proprio sviluppo, cioè che si
Ques

LA TEORIA GENERALE DELLA PARTITA 33


sarà sviluppato nel minor tempo. Proprio il
tempo risulta quindi un elemento determinante
della fase di apertura. Per sviluppare i propri
pezzi nel minor tempo possibile, cioè nel minor
numero di mosse, bisognerà sviluppare un
pezzo a ogni mossa, cioè non si dovrà muovere
senza una ragione ben precisa lo stesso pezzo
due o più volte nella fase di apertura.
Altro elemento determinante per l’attacco è
la conquista di spazio: infatti più spazio, cioè
case della scacchiera, un giocatore controlla,
più avrà possibilità di movimento e meno ne
avrà l’avversario. In definitiva, la fase di aper-
tura deve avere come obiettivo da parte del
giocatore la conquista del maggior spazio
possibile nel minor tempo possibile. Chi per
primo avrà raggiunto tale fine potrà iniziare
le operazioni di attacco dando così inizio alla
seconda fase del gioco: il centro partita.

IL CENTRO PARTITA
Nel centro partita il giocatore sfrutterà la sua su-
periorità di spazio o di tempo per trasformarla in
un vantaggio più duraturo, di solito un vantag-
gio materiale. Questo nell’ipotesi che non sia
possibile effettuare un attacco decisivo che
porti allo scacco matto. Una volta ottenuto un
vantaggio duraturo, il giocatore in vantaggio
tenderà a semplificare il più possibile la posi-
zione per rendere tale vantaggio determinante
per la vittoria finale. La partita entrerà così
nella sua ultima fase con in gioco un numero
assai limitato di pezzi: il finale.

34 I PRINCIPI ESSENZIALI Que


sto
e
IL FINALE
In questa fase il giocatore realizza il vantag-
gio conseguito con la sua azione nel centro
partita e giunge finalmente allo scacco matto.
Ovviamente il tutto non è così facile e sem-
plice come appare a parole, poiché non solo
in fase di apertura l’avversario cercherà di svi-
lupparsi meglio e prima di noi, ma poi op-
porrà evidentemente tutte le difese possibili
per ostacolare la conquista di un vantaggio da
parte nostra e la realizzazione dello stesso.
In ogni caso, da quanto esposto appare evi-
dente che una partita a scacchi non è un in-
sieme di mosse casuali in successione, bensì
è il logico svolgersi di un’idea e di un piano
strategico che si definiscono sempre più ap-
profonditamente in base alle mosse nostre e
dell’avversario.
La partita a scacchi si basa su principi e re-
gole ben precisi, universalmente validi, la cui
diversa attuazione dipende unicamente dalla
genialità, dalla intelligenza, dall’acume, dal
senso tattico e strategico del giocatore.

a b c d e f g h
L’IMPORTANZA DEL CENTRO to
8

7
8

7 u es
6 6
Come abbiamo detto in precedenza, il centro Q
5 5
della scacchiera è composto dalle case e4, d4,
4 4
d5, e5.
3 3
Sono queste le caselle più importanti della
2 2
scacchiera, in quanto è facile constatare che
1 1
un pezzo posto in una casa del centro esercita
a b c d e f g h un’azione nettamente superiore a quella eser-

LA TEORIA GENERALE DELLA PARTITA 35


citata da un pezzo posto in una casa laterale.
È facile dedurre quindi che il giocatore che oc-
cupa e controlla il centro avrà maggior libertà
di movimento dell’avversario e perciò disporrà
di maggior spazio. Per meglio comprendere la
fondamentale importanza del centro può es-
sere utile un paragone con il gioco del calcio:
anche in questo sport, infatti, è la squadra che
ha i migliori centrocampisti – e che quindi
controlla il centrocampo – che è in grado di
effettuare il maggior numero di azioni perico-
lose e di portare attacchi in profondità. Inoltre
i centrocampisti possono rapidamente portarsi
a sostegno della difesa oppure in aiuto degli
attaccanti, secondo le necessità della squadra.
Una cosa simile avviene anche negli scacchi: è
ovvio che il dominio del centro può non essere
decisivo per la vittoria, ma assai spesso si ri-
vela condizione necessaria.
Infatti il controllo e il dominio del centro non
solo permettono al giocatore di dirottare ra-
pidamente i pezzi in qualsiasi settore della
scacchiera, ma gli permettono anche di osta-
colare lo sviluppo e le mosse dell’avversario
che si trova quindi a manovrare in uno spazio
ristretto e sulle fasce laterali della scacchiera,
con maggiori difficoltà per la realizzazione
dei propri piani strategici.

app
Questo ebook

36 I PRINCIPI ESSENZIALI
Le strategie
fondamentali

STRATEGIA DELL’APERTURA
Da quanto esposto sino ad ora non sarà diffi-
cile elaborare le direttive essenziali per la fase
di apertura. Innanzitutto bisognerà cercare di
assicurarsi il dominio o il controllo del centro
con opportune spinte di Pedone: questo so-
prattutto per impedire che i propri pezzi una
volta sviluppati possano essere attaccati dai Pe-
Questo ebook appartie

doni avversari e per ostacolare lo sviluppo dei


pezzi avversari.
In seguito, occorre sviluppare i pezzi leggeri,
cioè gli Alfieri e i Cavalli, in modo da poter svi-
luppare le Torri e la Donna quando lo schiera-
mento avversario comincia a delinearsi. Si
a b c d e f g h
devono piazzare le Torri su colonne aperte o
8  8
che presumibilmente verranno aperte in modo
7

7
da valorizzarne l’azione (partite 4, 11, 12, 15,
6

5 5
16). Nei limiti del possibile, è necessario svi-
4 
 4
luppare i pezzi in modo che svolgano un com-
3  3
pito preciso e non siano facilmente attaccabili
ne a\r\nAlessi

2 


2 dall’avversario. In ogni caso, lo ripetiamo, oc-
1   1
corre evitare di muovere più volte il medesimo
a b c d e f g h pezzo senza un preciso scopo (partita 21).

37
La Donna deve essere uno degli ultimi pezzi a
venire sviluppati: questo perché data la po-
tenza del suo movimento va posta in case ove
può esercitare la massima azione, offensiva o
difensiva che sia (partita 18). E soprattutto
perché, dato il suo grande valore, va posta in
case ove non sia facilmente attaccabile dai
pezzi leggeri avversari. Si evitino infine il più
possibile mosse di Pedone non necessarie per
favorire il miglior sviluppo dei pezzi e soprat-
tutto si eviti di muovere senza motivo i Pedoni
del proprio arrocco.

STRATEGIA E TECNICA
DEL CENTRO PARTITA
Ques

Il centro partita è la fase in cui il giocatore può


e deve dimostrare le proprie doti e le proprie
capacità; è la fase quindi che più di ogni altra
to

permette di evidenziare lo “stile” di ciascun gio-


catore, differenziando i valori. Nel centro par-
ebo

tita è necessario porsi un piano strategico ben


definito e cercare di realizzarlo tecnicamente;
ok a

ciò può avvenire cercando di conquistare più


spazio o attaccando sull’ala avversaria che ap-
pp

pare più sguarnita, oppure proiettando in pro-


a

fondità i pezzi alla ricerca dello scacco matto o


rtien

puntando contro una possibile debolezza dello


schieramento nemico (partite 21, 27).
e

A tale proposito si ricordi sempre che non vi è


a\

differenza concettuale nel giocare per la con-


r\

quista di una particolare casa della scacchiera


n A

o puntando alla cattura di un pezzo o Pedone


l e

avversario (partite 12, 18).


ssio

38 I PRINCIPI ESSENZIALI
Sac
Un altro principio strategico quasi sempre va-
lido in questa fase del gioco è quello di evitare
cambi di pezzi se l’avversario si trova a dover
manovrare in uno spazio ristretto.
Logica conclusione del piano strategico pre-
fissato è ovviamente lo scacco matto o co-
munque la conquista di un vantaggio duraturo
che permetterà la vittoria nell’ultima fase della
partita, il finale.
acco CLI_2012 Si ricordi, tuttavia, che a scacchi si gioca in due
a p p a rt ie n e a \r Alessio S
e quindi non è sufficiente crearsi un piano di
\n
ebook Questo
gioco e cercare di realizzarlo: bisogna fare at-
tenzione anche a quello che fa l’avversario, per
sventare i suoi piani e per effettuare eventuali
mosse difensive al momento giusto. Quindi
sarà bene chiedersi sempre che cosa mai si pro-
pone il nostro avversario con una determinata
mossa e solo se questa non crea minacce dirette
si potrà pensare all’immediata attuazione del
nostro piano (partite 8, 13, 16, 19, 25).

TECNICA DEL FINALE


Il finale è la fase della partita nella quale il Re
assume un’importanza primaria, dato che, es-
sendovi in gioco pochi pezzi, i rischi di pren-
dere matto sono ridotti al minimo. Non è
esagerato dire che nella fase finale il Re assume
un valore pari a quello della Donna nel centro
partita.
 Nel finale il giocatore tenderà a realizzare
l’eventuale vantaggio materiale conseguito nel
Nel finale il Re assume centro partita; solitamente, comunque, nel fi-
un valore decisivo nale si lotta per la promozione di un Pedone in

LE STRATEGIE FONDAMENTALI 39
modo da creare sulla scacchiera uno squilibrio
di forze tale da facilitare al massimo la vittoria
di uno dei due partiti (partita 12). Sulla base di
tali principi possiamo ricavare alcuni punti
fermi propri della tecnica del finale:

 evitare impedonature;
Questo
ebook a
 portare
ppartienil Re al centro;
e a\r\nA
l
 costringere il Re avversario ai bordi della
scacchiera;

 crearsi una “maggioranza di Pedoni” (per


esempio 3 contro 2) sul lato opposto a quello
in cui si trova il Re avversario.

In linea di massima, inoltre, è raccomandabile,


quando si ha la scelta di catturare un pezzo av-
versario con due Pedoni, di effettuare la cat-
tura con il Pedone che muovendo si sposta
verso il centro. Il centro, quindi, risulta essen-
ziale in ogni fase della partita.

40 I PRINCIPI ESSENZIALI
L’importanza

038844611
dello studio

20
lessio Sacco CLI_201
L’ELABORAZIONE TEORICA
Una delle caratteristiche delle partite di scacchi
è che vengono scritte, cioè riportate su appositi
formulari, in modo da poter essere studiate e
confrontate anche a distanza di anni. Proprio la
notazione scacchistica ha permesso il nascere
della teoria del gioco, che ha permesso di codi-
ficare quelli che oggi sono i principi generali
nA

universalmente accettati e addirittura conside-


rati logici ed elementari. La teoria degli scacchi,
a\ r\

come per tutte le discipline, ha avuto una evo-


luzione storica secondo i diversi concetti
ne

espressi nei secoli dalle varie scuole, spesso ispi-


ie

a b c d e f g h
rati dalle concezioni socio-culturali delle diverse

rt

8 8
epoche. Per esempio tra il Settecento e l’Otto-
pa

7
cento era quasi obbligatorio per il giocatore con
ap

6 6

5
5
il bianco effettuare una apertura di “gambetto”


(ovvero il sacrificio di un Pedone nelle prime


k

4 4
Questo eboo

3 3
mosse) e il giocatore con il nero non poteva esi-
2 


2
mersi dall’accettarlo. Modernamente invece
1    1
prevale il gioco posizionale e le partite di gam-
a b c d e f g h betto sono ormai una rarità. La teoria non è nata
Il Gambetto di Re da un semplice accumularsi di esperienze fatte

41
nel corso di moltissimi anni, ma si è formata ana-
lizzando le partite dei più forti campioni, valu-
tando le diverse idee strategiche e indicando
quelle più corrette in base ai principi generali.
Con il recente avvento dei computer, o meglio
dei programmi software per giocare a scacchi, la
teoria ha avuto nuovi sviluppi ma senza riuscire
ad esaurire tutte le possibilità. Nonostante il gran
numero di partite giocate nel corso dei secoli ed
il paziente lavoro dei teorici, è stata codificata
solo una piccola parte delle combinazioni offerte
dal gioco degli scacchi ai suoi cultori.
Se si pensa infatti che il totale delle diverse po- eb
sizioni teoricamente raggiungibili sulla scac- Questo
chiera dopo le sole prime dieci mosse è di
169.518.829.100.544.000.000.000.000, si può
ben vedere che non è possibile esaurire il gioco in
un compendio teorico e questo allo stesso tempo
ne spiega la costante fortuna e l’intima bellezza.
Dato il gran numero di combinazioni possi-
bili, possiamo dire che la teoria del gioco è svi-
luppata con criteri ben precisi, e cioè:

 puramente indicativi per quanto riguarda la


fase di apertura (cioè si consiglia di seguire una
linea di gioco piuttosto che un’altra e di effet-
tuare determinate mosse sulla base dei risul-
tati di un certo numero di partite giocate);

 esemplificativiper la fase di centro partita (si


prendono cioè posizioni verificatesi in partite più
o meno celebri e si illustrano le continuazioni);

 realmente dimostrativi per quanto riguarda il


finale (in tale fase, i pezzi sono pochi e quindi

42 I PRINCIPI ESSENZIALI
le combinazioni risultano limitate). Da ciò si
deduce la grande importanza di conoscere
bene i finali: per esempio, avendo conseguito
una struttura di Pedoni vantaggiosa, il gioca-
tore potrà porsi come scopo del centro partita
il cambio di tutti i pezzi, in modo da arrivare
al finale di Pedoni, e così via.
Se la mancata conoscenza della teoria delle
aperture può essere compensata ricorrendo ai
principi e alle regole fondamentali, e se nella fase
del centro partita è possibile arrivare da soli alla
realizzazione di combinazioni brillanti pur senza
avere in mente esempi illustri, la mancata cono-
scenza della teoria dei finali può risultare invece
fatale e può rovinare anche la più brillante delle
partite. Va quindi raccomandato lo studio anche
mnemonico dello svolgimento dei principali fi-
nali fondamentali, mentre allo studio puramente
Qu mnemonico delle mosse di apertura è meglio
est anteporre la comprensione e l’assimilazione delle
oe regole fondamentali del gioco.
boo
k
LA SIMBOLOGIA PER
8
a b c d e f g h

8
COMMENTARE LE PARTITE
7

7
Per indicare le mosse migliori o gli errori che
6

5 5
possono verificarsi nel corso della partita, si
4
4
usano i seguenti simboli:
3
3

! mossa buona
2 


2
!! mossa ottima
1 1
? mossa sbagliata
a b c d e f g h
?? errore grave
Il Bianco ha una struttura !? mossa dubbia, ma probabilmente buona
di Pedoni vantaggiosa ?! mossa dubbia, ma probabilmente sbagliata

L’IMPORTANZA DELLO STUDIO 43


Alcune precisazioni

oC
s s i o Sacc
le
\r\nA ne a
partie
Vogliamo ritornare, per concludere questak ap
parte “propedeutica” al gioco degli scacchi, su s t o eboo
alcuni convincimenti di uso comune e molto u e Q
diffusi ma completamente errati.

POSIZIONE
DELLA SCACCHIERA
Molti giocatori pensano che la scacchiera
possa essere posizionata come capita. È invece
necessario che la casa in basso a destra dei gio-
catori sia bianca.
Scrive Ruy López nel Libro de la invención li-
beral y arte del juego del Axédrez (traduzione ita-
liana, Venezia 1584): “È costume comune di
tutti i giocatori di collocare gli scacchi in que-
sto modo: cioè che le ultime case dei rocchi
dell’una e dell’altra parte contraria, cioè che
dalla parte dei Bianchi quello del Re, e dalla
parte negra quello della Regina, siano case
bianche. Ma quale sia la ragione, sino ad oggi
non ho trovato [...] onde la più sufficiente ra-
gione è dell’antichità dell’uso”.

44 I PRINCIPI ESSENZIALI
 SPINTE DI PEDONI
La spinta di due Pedoni Come è noto, il regolamento del gioco am-
di un passo per iniziare mette la spinta di un Pedone di due passi in
la partita è vietata
qualunque momento della partita, se il Pedone
si muove per la prima volta dalla sua casa di
partenza.
Molte persone ritengono possibile alla prima
mossa, sia del Bianco che del Nero, la con-
temporanea spinta di due Pedoni di un solo
passo. La spinta iniziale di due Pedoni di un
passo è invece tassativamente vietata dal rego-
lamento del gioco; eppure spesso la si vede an-
cora eseguire, specie tra chi non è abituale
frequentatore di un circolo scacchistico.
Questo ebook appaQuesto
rtieneerrore a\r\n Ales
deriva dalla imperfetta
sio Saccformu-
o CLI_2012
lazione di una regola dettata nel 1796 da mon-
signor Domenico Ponziani nel suo volume Il
gioco incomparabile: “Le otto Pedone [sic] muo-
vonsi sempre dirittamente come Rocchi, non
potendo però fare che un passo, e per privile-
gio due partendosi per la prima volta dalla
propria casa”. Se i Pedoni, al plurale, avevano
tale privilegio, ecco che se ne poteva dedurre
anche che due Pedoni potessero fare alla prima
mossa due passi, cioè uno per ciascuno. Lo
stesso Ponziani, del resto, avverte che le regole
da lui dettate dovevano valere soltanto in man-
canza di qualche legittima consuetudine lo-
cale; e tali consuetudini erano le più svariate.
Nel volume La storia degli scacchi in Russia
scritto da Artur Kogan, per esempio, si legge
che nello statuto del circolo di Pietroburgo del
1854 al paragrafo quattro si concedeva la fa-
coltà ai due giocatori di accordarsi per spin-

ALCUNE PRECISAZIONI 45
gere inizialmente due Pedoni di un passo.
Nella Raccolta di notizie storiche sulle popola-
zioni mongoliche del Pallas, scritto verso il 1770,
si legge invece che “i mongoli seguono le co-
muni regole, salvo che all’inizio della partita
muovono tre Pedoni.” Al di là di queste curio-
sità storiche, va ricordato che non è lecito,
come prima mossa, spingere due Pedoni con-
temporaneamente, anche se di un solo passo.
La FIDE, infatti, nel regolamento universal-
mente accettato, ha chiaramente stabilito che
un giocatore possa muovere uno (e uno solo!)
pezzo per volta.
L’unica mossa che fa eccezione è l’arrocco.

RE SOLO
Un’altra errata convinzione è quella di ritenere
che, quando un giocatore resta con il solo Re,
l’avversario debba dargli lo scacco matto entro
undici o sedici mosse. Anche questo è com-
pletamente sbagliato. Il regolamento, infatti,
prevede che un giocatore, in qualunque mo-
mento della partita, possa chiedere all’avver-
sario lo scacco matto in cinquanta mosse. Il
computo delle mosse, tuttavia, deve riprendere
daccapo ogni volta che si effettua una presa o
viene spinto un Pedone.
co C Sac
lessio
PROMOZIONE \r\nA ne a
partie k ap
Infine, ricordiamo che, quando un Pedone rag- boo
giunge l’ottava traversa, viene, come si suol e s t o e
Qu
46 I PRINCIPI ESSENZIALI
dire, promosso, cioè sostituito con un pezzo (,
,  o ) di uguale colore. Anche a questo
riguardo vi sono delle idee sbagliate, tipo
quella di ritenere che si possa sostituire il Pe-
done solamente con uno dei pezzi già cattu-
rati, o cose simili.
La regola, ben precisa, specifica che il gioca-
tore può chiedere qualsiasi pezzo desideri,
quindi può trovarsi con due Donne sulla scac-
chiera, o con tre Cavalli o tre Alfieri ecc.

IL VALORE DEI PEZZI


Così come sono diversi per il nome, la forma
Il gioco degli scacchi e il movimento, i pezzi sono diversi anche nel
non è per anime valore.
Q timorose Uno dei primi problemi che il giocatore esor-
Wilhelm Steinitz diente si pone quando affronta la partita a
scacchi è quello del valore dei pezzi.
Scambiare o no un Cavallo con un Alfiere? E le
due Torri per la Donna? Sono dubbi legittimi,
che da sempre hanno interessato anche i grandi
campioni, sebbene una valutazione del valore
dei pezzi dipenda sempre dalla posizione.
In linea di massima, ovviamente il pezzo più
importante è il Re, dato che la sua cattura
segna la fine della partita. Secondo in ordine di
importanza, grazie alla potenza del proprio
movimento, è la Donna. Seguono in scala de-
crescente le Torri, i Cavalli e gli Alfieri ed in-
fine i Pedoni.
Quanto alla secolare disputa se vale più un Al-
fiere o un Cavallo, una risposta sicura non è
possibile; grandi campioni come Bobby Fi-

ALCUNE PRECISAZIONI 47
I _20
CL
scher e Siegbert Tarrasch davano però la pre-

co
ferenza all’Alfiere (partite 3 e 19).

c
Attualmente si accetta che, da un punto di

Sa
vista puramente teorico e assoluto, preso il Pe-

o
done come unità di misura, il valore dei sin-

si
goli pezzi sia definito con la seguente “scala”:

l es
\nA
Pezzo Punteggio
 Pedone 1

a \r
 Alfiere 3

e
 Cavallo 3

ien
 Torre 5

t
 Donna

r
10

a
pp
Sottolineiamo ancora una volta che questa

a
“graduatoria” ha solamente un valore assoluto

ok
e serve a dare un’idea generale dei rapporti di

bo
valore tra i vari pezzi, ma non tiene conto as-

e
solutamente del loro valore relativo, connesso

sto
alla funzione ed alla posizione dei pezzi stessi.

e
Può comunque essere d’aiuto, almeno all’ini-

Qu
zio, per evitare cambi svantaggiosi.
Ovviamente in tale scala di valori non è com-
preso il Re, in quanto esso non può essere
scambiato con altri pezzi, dato che la sua cat-
tura (scacco matto) segna la fine della partita.

48 I PRINCIPI ESSENZIALI
ANTICHE E RECENTI
VALUTAZIONI DEI PEZZI
Tentativi di dare una valutazione precisa per
ogni pezzo vennero fatti sin dai tempi più an-
tichi, anche se le prime considerazioni “scien-
tifiche” risalgono solo agli inizi del XIX
secolo. È di quel periodo la scala (molto si-
Il gioco degli scacchi mile a quella nella pagina precedente) ideata
è la vita dall’inglese Peter Pratt che, calcolando raggio
Bobby Fischer di azione, mobilità, numero di case control-
late e così via, arrivò ai valori seguenti:

Pezzo Valore
 Pedone 1
 Cavallo 3
 Alfiere 3.5
 Torre 5.5
 Donna 10

Nel 1843, il teorico tedesco Paul Bilguer nel


suo manuale propose una valutazione interes-
sante, che “punisce” un po’ il Pedone:

Pezzo Valore
 Pedone 1.5
 Cavallo 5.3
 Alfiere 5.3
r
 Torre 8.6 a\
 Donna 15.5
ene
a rti
p
ap
ok
ebo
o
st
e PRECISAZIONI
uALCUNE 49
Q
Il grande campione Howard Staunton, a sua
volta, propose nel 1847:

Pezzo Valore
 Pedone 1
 Cavallo 3.05
 Alfiere 3.50
 Torre 5.48
 Donna 9.94

Il Dizionario sovietico degli scacchi del 1964 dà


questa gerarchia:

Pezzo Valore
 Cavallo 3 Pedoni
 Alfiere 3 Pedoni
 Torre 2 Pedoni +
Que
1 Cavallo o 1 Alfiere
sto
 Donna 2 Torri oppure ebo
3 pezzi minori ok a
ppa
(Alfiere e Cavallo)
rtien
e a\
È stata anche proposta, trascurando il Pe- r\nA
done, una scala basata sul numero di case
controllabili:

Pezzo Valore
 Cavallo 336
 Alfiere 560
 Torre 896
 Donna 1456

50 I PRINCIPI ESSENZIALI
Qu
Partite elementari oe
est
bo
ok
ap
pa
rtie
ne
a\r
\nA
les
sio
ALCUNI ESERCIZI
Invitiamo il lettore a riprodurre sulla scac-
chiera le brevi, facili ed istruttive partite che
seguono. Ciò servirà per un affinamento della
padronanza della notazione scacchistica, del
movimento e delle possibilità dei vari pezzi e
soprattutto per evitare gli errori più grossolani
propri dei giocatori principianti.

Partita A
1. f4 e6
8
a


c d e f g h

8
2. g4?? h4 matto
7

6
6
È questa la partita più breve che possa
5 5
verificarsi sulla scacchiera, denominata matto
4
 4
degli imbecilli.
3 3

2 


2 Partita B
1    1 1. e4 e5
a b c d e f g h
2. h5 e7??
Matto degli imbecilli 3. :e5 matto

51
Ovviamente l’uscita di  alla seconda mossa
è un errore, ma queste partite devono
soprattutto servire a mo’ di esempio, per offrire
i primi rudimenti del gioco. Per quanto riguarda
il Nero, la mossa esatta al secondo tratto era
2. ...c6; ecc.

Partita C
1. e4 e5
2. c4 c5
3. f3 c6??
4. :f7 matto

È il cosiddetto matto del Barbiere, esempio


di azione coordinata di
 e .
Per evitarlo il Nero doveva giocare
3. ...f6; ecc.

Partita D
1. e4 e5
2. c4 c5
3. h5 f6??
4. :f7 matto

Una variazione del tema precedente.


La risposta esatta del Nero era
3. ...e7; ecc.

Partita E
1. e4 e5 Questo ebook
2. c4 c6 appartien
3. f3 ge7
4. g5 h6??
5. :f7 matto

52 I PRINCIPI ESSENZIALI
038844611
a b c d e f g h

8  8 Sempre sul tema del “Barbiere” la mossa giusta


7

7 per il Nero era 4. ...d5; ecc.


6
6

5
5 Partita F

I_20120
4  4 1. e4 e5
3 3 2. c3 e7
2 



2 3. b5 c6??
1  1 4. d6 matto
a b c d e f g h

CL
Matto affogato Un esempio di matto affogato. Bisognava
giocare 3. ...a6; costringendo il Bianco

c o
a tornare indietro con il .

S a c
Partita G

io
1. e4 c6

Aless
2. c3 d5
3. e2 d:e4
4. :e4 d7??

artiene a\r\n
5. d6 matto

Un altro esempio di matto affogato, permesso


dalla inchiodatura del e7.
Giusto era 4. ...f5; ecc.

Partita H
app

1. e4 e5
2. f4 e:f4
Questo ebook

3. b3?? h4+
4. g3 f:g3
5. h3 g2+
6. e2 :e4+
7. f2 g:h1= matto

Notare lo scacco matto con promozione! Partita


realmente giocata a Strasburgo nel 1880.

PARTITE ELEMENTARI 53
Questo ebook appartiene a\r\nAlessio Sa
Partita I
1. e4 e5
2. f3 c6
3. c4 d4
4. :e5? g5!
5. :f7 :g2
6. f1 :e4+
7. e2 f3 matto

Si noti che in questo caso l’uscita di 


nelle prime mosse è giustificata dall’azione
congiunta di attacco con il  e dalla
vulnerabilità dello schieramento bianco.

Partita L
1. e4 e5
2. c4 d6
3. f3 g6
4. c3 g4
5. :e5 :d1?
6. :f7+ e7
7. d5 matto

Il famoso Matto di Legal, una partita


che si dice realmente giocata nel 1787
al Café de la Régence di Parigi, luogo abituale
di ritrovo degli scacchisti. Legal (1702-1792)
è considerato il più forte giocatore parigino
prima del grande Philidor. La combinazione è
basata su un piacevole tranello consistente nel
lasciare la  bianca in presa per concludere
con un brillante matto con l’azione combinata
dei pezzi minori. Un esempio molto istruttivo!

54 I PRINCIPI ESSENZIALI
 IL VALORE DEGLI ESEMPI
La differenza di valore Da quanto esposto, chi si accinge a dedicarsi
della Torre rispetto a Cavallo agli scacchi dovrebbe avere imparato la grande
o Alfiere è detta “qualità”
importanza che ha normalmente il “materiale”
in una partita. Sottolineiamo comunque an-
cora una volta quanto sia importante abituarsi
a calcolare esattamente le conseguenze di uno
scambio o di un baratto.
Un tipico errore dei giocatori alle prime armi
è quello di non valutare esattamente le con-
seguenze della perdita, per esempio, di una
qualità (cioè Torre contro Cavallo o Alfiere)
o anche di un semplice Pedone.
Solo l’esperienza di gioco permette di com-
prendere pienamente l’importanza di un van-
taggio materiale, anche se è evidente che la
capacità di sfruttamento di un vantaggio di
materiale acquisito va di pari passo con la ca-
pacità di saper coordinare l’azione dei propri
pezzi (partite 5, 7, 12, 14, 15, 25).
Materiale e coordinamento dell’azione dei
pezzi: sono questi i due principi fondamentali
del gioco che è necessario avere sempre ben
presenti quando si disputa una partita a scacchi.
La storia scacchistica insegna infatti che spesso
Quest

un Maestro batte un principiante pur conce-


dendogli fin dall’inizio un vantaggio anche no-
tevole di materiale. Ma è altrettanto vero che
negli incontri tra Maestri basta un minimo
o

vantaggio per decidere le sorti della partita.


ebo

Pertanto richiamiamo l’attenzione sulla scala


del valore assoluto dei pezzi; anche se essa ha
ok

solo un valore indicativo, risulta molto utile


a

all’inizio per evitare scambi svantaggiosi.


pparti

PARTITE ELEMENTARI 55
ne e
Qu
est
oe
boo
ka
ppa
rtie
n
GLI
APPROFONDIMENTI

p
ka
oo
eb
to
es
Qu
L’apertura

Come abbiamo visto, la partita di scacchi si


compone di tre fasi: l’apertura, il medio gioco
(centro partita) e il finale. Di solito nella
prima fase, ovvero l’apertura, i due giocatori
sviluppano i propri pezzi, preparandoli per
quella che sarà la lotta nella fase centrale della
partiene a\r\
Questo ebook ap
partita.
Si tenga presente comunque che, mentre la
prima fase esiste sempre, il centro partita e il
finale possono anche non verificarsi, nel senso
che la partita può terminare, per errore di uno
dei due giocatori, nella fase di apertura o nel
medio gioco.

LA CARATTERIZZAZIONE
STRATEGICA
Sono moltissimi e in varie lingue i libri che
trattano della teoria delle aperture, spaziando
su ogni singola sequenza iniziale in maniera
più o meno approfondita. Evidentemente
non è possibile, per chi desidera giocare a
scacchi, conoscere a memoria tutti i testi e

58 GLI APPROFONDIMENTI
Questo ebook appar
tutte le mosse; ciò infatti sarebbe non solo il-
logico ma improduttivo.
Gli scacchi sono un gioco molto complicato
e la partita all’inizio, dato che presenta uno
schieramento uguale sia per l’uno che per l’al-
tro giocatore, come abbiamo visto offre un
grandissimo numero di possibilità.
Tuttavia lo scacchista deve, per così dire, sot-
tostare a determinati principi logici, per cui
a priori può scartare, fin dalla prima mossa,
un determinato numero di aperture che ap-
paiono illogiche, sbagliate o per lo meno in-
feriori.
La cosa più importante, in modo particolare
per chi si avvicina agli scacchi per la prima
volta, non è imparare a memoria un grandis-
simo numero di varianti, bensì quella di co-
noscere i concetti strategici essenziali che
caratterizzano le diverse aperture, e quindi
di essere in grado di rispondere abbastanza
correttamente a qualunque variante che l’av-
versario possa instaurare, anche se non detta-
gliatamente conosciuta.
Pertanto il giocatore deve comprendere che
a b c d e f g h
l’apertura di una partita di scacchi è un in-
8 尷尿尻尳尯尻尿尷8
sieme logico di mosse e non semplicemente
7 屃屃屃屃屃屃屃屃7
6 6
uno sviluppo dei pezzi, cioè un togliere i
5 5
pezzi dalla casella di partenza per metterli in
4 4
un’altra casella.
3 3
È consigliabile per tutti coloro che si trovano
2 屄屃屄屃屄屃屄屃2 a iniziare lo studio degli scacchi ripercorrere
1 尷 局尻 尴尯 尼尿 尸1 la storia stessa del gioco; questo significa non
a b c d e f g h partire immediatamente con l’uso di aperture
Lo schieramento iniziale di gioco di posizione, bensì iniziare con lo
è identico studio delle aperture di gioco aperto.

L’APERTURA 59
Partite di attacco
e partite di posizione

Negli scacchi le partite si dividono in due


grandi categorie: le cosiddette partite di
attacco e le partite di posizione (o posizionali).
Nelle partite di attacco, uno dei due giocatori,
di solito quello che ha il bianco, si getta
rapidamente e velocemente in un attacco
contro il Re avversario, con lo scopo
di giungere allo scacco matto.
Nelle partite posizionali, invece, il giocatore
cerca di ottenere un vantaggio, per quanto
minimo, riguardante non un attacco contro
il Re avversario, bensì appunto mirando
alla posizione.
Per esempio, si cerca un vantaggio di spazio,
ovvero un vantaggio nello sviluppo, per cui
la partita sarà vinta non in modo effervescente
e brillante, ma con tranquillità e con calma.
Fino a non molto tempo fa, la strategia più
comune del gioco degli scacchi richiedeva
che i due giocatori cercassero di produrre
posizioni molto complicate e di attacco.
Molta diffusione ebbero perciò le partite di
Gambetto (ovvero l’offerta di uno o più Pedoni

eb
sto
Questo poiché è stato constatato che il gioco
Que

posizionale nasce spontaneamente dall’espe-


rienza e pertanto è utile che il giocatore, so-
prattutto agli inizi, sia disposto a effettuare
aperture che diano adito a partite di attacco
con possibilità per entrambi i giocatori, in
modo da potersi impadronire di quella che
viene definita visione combinativa.

60 GLI APPROFONDIMENTI
per l’attacco) e si può dire che fosse una
questione di onore per colui che si difendeva,
accettare l’offerta e subire l’attacco (vedi
le “Partite storiche”). In seguito, la scuola
moderna ha dimostrato che lo scopo del
Qu
gioco degli scacchi non è semplicemente es
quello di attaccare all’impazzata, bensì quello
di fare una costruzione logica, scientifica,
in un certo modo artistica.
Da questa considerazione si è sviluppato
il gioco posizionale.
Molto importante per uno scacchista, nello
studio della teoria dell’apertura, è il non
affezionarsi a una particolare variante, magari
di moda perché qualche campione ha vinto
con essa alcune partite brillanti. Conta invece
conoscere i principi generali delle aperture,
in modo da essere in grado di risolvere
i problemi posti dall’avversario qualora costui
giochi varianti nuove o poco note.
Importante perciò è essere in grado
comunque di organizzare un piano attivo,
e non semplicemente una difesa passiva.

LA SUDDIVISIONE
DELLE APERTURE
Le aperture si dividono in tre grandi famiglie:

 aperture di gioco aperto, caratterizzate dalla


spinta da parte del Bianco del Pedone di Re di
due passi, ovvero la mossa 1. e2-e4, e della ri-

L’APERTURA 61
a b c d e f g h
sposta simmetrica del Nero, cioè la spinta del 8 尷尿尻尳尯尻尿尷8
Pedone di Re di due passi, quindi l. ...e7-e5; 7 屃屃屃屃 屃屃屃7
6 6

 aperture di gioco semiaperto, in cui il Nero 5 屃 5

dopo la mossa del Bianco l. e2-e4, risponde con 4 屄 4

una mossa diversa della simmetrica l. ...e7-e5; 3 3

2 屄屃屄屃 屃屄屃2
8 8  aperturedi gioco chiuso, in cui la prima mossa 1 尷 局尻 尴尯 尼尿 尸1
03 del Bianco non è la spinta di due passi del Pe- a b c d e f g h

0 done di Re, cioè non è la spinta di Pedone in e4.


2 Partita di gioco aperto
01 2 _
LI
LE APERTURE DA EVITARE
C
co
Si consiglia al giocatore esordiente, o a colui
c
Sa
che non ha una conoscenza approfondita del
io
gioco, di evitare almeno all’inizio gli ultimi due
s
s
tipi di aperture, quindi di dedicarsi ad aperture
e l
di gioco aperto, ossia col Bianco aprire con il
nA r\
Pedone di Re e, con il Nero, rispondere alla
a\
suddetta apertura con la spinta di due passi del
e
Pedone di Re.
n
tie r
Questo per soddisfare ai principi generali in- a
dicati precedentemente, secondo cui è neces- pp a
sario crearsi la visione combinativa che
permetterà in seguito al giocatore di essere in
ok o
grado in ogni momento di organizzare un at- eb
tacco, anche nel caso di una partita di gioco to s
posizionale. ue
In ogni caso, lo studio dell’apertura non può Q
essere fatto immediatamente su un’apertura
particolare. Il giocatore che si avvicina al gioco
degli scacchi deve avere in mente una visione
generale delle varie aperture, conoscere deter-
minati principi, cioè sapere che cosa si pro-

62 GLI APPROFONDIMENTI
pongono le singole aperture. Solo quando il
giocatore sarà padrone degli elementi generali,
sarà in grado di scegliere quelle aperture che
più sono consone al proprio stile.

Il gioco degli scacchi


è arte COME STUDIARE
Garry Kasparov LE APERTURE
Per quanto riguarda lo studio della teoria delle
aperture, si tenga presente che la condizione
prima è uno studio mnemonico: occorre cioè
imparare, per ogni possibile apertura, un certo
numero di mosse base.
Fortunatamente le continuazioni teoriche fon-
damentali per ogni singola apertura sono nu-
mericamente limitate. Tuttavia il giocatore si
accorgerà che, nonostante la conoscenza teo-
rica più o meno approfondita delle varie aper-
ture, nella pratica le cose cambieranno molto,

Questo ebook
cioè egli si troverà spesso di fronte a mosse
nuove o impreviste (partite 7, 23, 29). Pertanto
ricordiamo che lo studio richiede non solo me-
moria, ma anche una certa elasticità mentale.
Fondamentale per coloro che vogliono arrivare
ai vertici della scala dei valori scacchistici, è lo
studio casalingo delle varianti ritenute più
confacenti al proprio stile di gioco; è impor-
appartiene

tante per un giocatore capire se è più portato


verso un gioco di attacco o verso un gioco di
posizione, a una partita di gioco aperto o a una
partita di gioco chiuso; ma ovviamente questo
può essere compreso soltanto con l’esperienza.
Un particolare davvero importante per il mi-
a\r\nAless

glioramento di qualunque giocatore è dato co-

L’APERTURA 63
Quest
o ebo
ok ap
partie
munque dall’analisi delle proprie partite, so- ne a\r
prattutto di quelle giocate in torneo, allo scopo \n
di comprendere i propri errori; si tenga pre-
sente che spesso è più utile analizzare una par-
tita vinta che una partita persa.
Questo perché in una partita persa è facile ca-
pire in quale momento si è sbagliato, cioè
quale è stato il momento decisivo che ha con-
dotto alla sconfitta; in una partita persa, poi, si
è molto più critici verso se stessi.
Nel caso di una partita vinta, invece, si tende
semplicemente a mettere in luce gli errori del-
l’avversario e si ritiene di aver giocato bene.
Ma spesso le partite vinte sono quelle che pre-
sentano i maggiori errori, sia dall’una che dal-
l’altra parte.
Naturalmente, infine, è molto utile studiare le
partite dei grandi campioni, meglio se com-
mentate magari dagli stessi protagonisti, per
crearsi delle idee generali di gioco e dei criteri
strategici di base (partite 28, 29, 30).

64 GLI APPROFONDIMENTI
s to
Que

Le case centrali

LE MOSSE PIÙ IDONEE


Abbiamo avuto più volte occasione di sottoli-
neare come le case centrali, e in particolare d4,
e4, d5, e5, abbiano un valore maggiore delle
altre, tanto che spesso il fatto di controllarle e
dominarle è un vantaggio decisivo per l’esito
della partita.
Sinora abbiamo parlato dell’importanza del
centro, della necessità di occuparlo o control-
larlo e così via, ma non abbiamo ancora visto
come si può realizzare praticamente tale oc-
cupazione o tale controllo. La fase di aper-
tura è caratterizzata dalla lotta per il controllo
a b c d e f g h
del centro, che a sua volta viene prevalente-
8 8

7 7
mente sostenuta dai Pedoni. Va notato che di
6 6
norma non vi è una vera e propria differenza
5 屃屃 5
tra l’occupazione del centro e il controllo di
4 屃屃 4
esso, intendendo per controllo un’azione in-
3 3
diretta sul centro stesso esercitata da pezzi e
2 2
Pedoni.
1 1
Considerando la posizione iniziale dei pezzi,
a b c d e f g h i Cavalli sono gli unici che possono essere
Il centro mossi senza dover prima effettuare spinte di

65
r
e a\
rtien
Pedone. Prima di sviluppare tutti gli altri
pezzi è quindi necessario muovere i Pedoni.

ppa
Ma ogni giocatore dispone di otto Pedoni e
ok a
ciascuno di essi può essere avanzato di uno o
di due passi; praticamente possiamo scegliere
tra sedici mosse iniziali. Rispettando il prin-
ebo

cipio dell’occupazione o controllo del centro


è subito evidente che le due mosse più atte a
sto

soddisfare tale principio sono (per il Bianco)


Que

1. e4 oppure 1. d4.

GESTIRE BENE
IL VANTAGGIO
INIZIALE
Grazie al vantaggio della mossa iniziale è di so-
lito il giocatore con il bianco a tendere all’oc-
cupazione materiale del centro, per conquistare
spazio e ottenere quindi una miglior disposi-
zione dei pezzi; il Nero però può e deve op-
porsi a questa strategia di gioco dell’avversario,
con difese che potremmo definire simmetriche
e mediante le quali contrasta al Bianco la stessa
occupazione del centro tentando di realizzarla
a sua volta (per esempio rispondendo a 1. e4,
con 1. ...e5: ovvero a 1. d4, con 1. ...d5).
In altro modo, può farlo con difese non sim-
metriche che si basano o sul controllo delle
case centrali con Pedoni laterali (per esempio
dopo 1. e4, rispondendo con 1. ...c5, la famosa
Difesa Siciliana) ovvero su un attacco più o
meno immediato contro il centro dell’avversa-
rio (per esempio 1. e4, d5; ecc.). Comunque,
nella fase di apertura i Pedoni servono soprat-

66 GLI APPROFONDIMENTI
Q
tutto per la conquista del centro, così da favo-
rire l’azione e il movimento dei propri pezzi,
limitando contemporaneamente quelli dei
pezzi avversari.

I PRINCIPI DELLA
COMBINAZIONE
La maggior parte delle combinazioni nasce
dall’azione coordinata dei vari pezzi; tuttavia,
dato che a scacchi si gioca in due, evidente-
mente il nostro avversario non attenderà che
noi disponiamo i pezzi nel modo migliore, ma
cercherà di controbattere i nostri piani e di rea-
lizzare concrete minacce.
Ecco quindi che ancora una volta appare chiara
la necessità di limitare il più possibile i movi-
menti avversari con i Pedoni, favorendo con-
temporaneamente la sistemazione dei nostri
pezzi nella zona centrale della scacchiera. Di
solito la combinazione nasce non tanto da una
superiorità in senso assoluto di forze, bensì da
una superiorità relativa in un determinato set-
tore della scacchiera.
Proprio grazie a tale superiorità relativa è pos-
sibile il sacrificio o l’attacco di matto o lo sfrut-
tamento di una determinata debolezza.
È questa una constatazione fondamentale
che il lettore deve avere sempre presente: in
una combinazione non conta tanto il mate-
Il gioco degli scacchi riale complessivo presente sulla scacchiera,
è lotta quanto il materiale interessato alla combina-
Emanuel Lasker zione stessa, in attacco o in difesa che sia.
Pertanto è chiaro che quanto più materiale si

LE CASE CENTRALI 67
può far convergere in un dato punto della
scacchiera al momento opportuno, tante più
possibilità di vittoria si hanno. Ma i pezzi
hanno facilità di dirigersi da un punto a un
altro tanto maggiore quanto più essi si tro-
vano verso il centro della scacchiera; perciò
risulta essenziale il dominio delle case cen-
trali: non per uno sterile possesso delle stesse,
ma perché il centro rappresenta un ottimo
punto di smistamento e di transito per i pezzi
(partite 11, 13, 15, 16, 19, 21, 26, 27).
Q ues
boo to e
k a p p
ne artie

68 GLI APPROFONDIMENTI
Lo sviluppo dei pezzi

NOZIONI FONDAMENTALI
Grazie ai principi generali appena esposti
possiamo trarre insegnamenti di massima
sullo sviluppo dei pezzi.
Per prima cosa bisogna sviluppare per primi
i pezzi leggeri (Cavalli e Alfieri). Il motivo
è presto detto: i Pedoni servono a limitare il
movimento dei pezzi avversari e quindi
prima di far entrare in gioco i pezzi più pe-
santi e di maggior valore, cioè le Torri e la
Donna, è bene attendere che la configura-
a b c d e f g h
zione dei Pedoni avversari si sia ben deli-
8 8

7 7
neata, così da poter piazzare i pezzi pesanti
6 6
nelle postazioni più vantaggiose.
5 5
I Cavalli vengono ben sviluppati sulla terza
4 屄屃屄 4
traversa in modo da controllare il centro,
3 尿 尻 屃 3
quindi nelle case c3 ed f3 per il Bianco e c6
2 屄屃 尳局屃尼屃2 ed f6 per il Nero, mentre per gli Alfieri la
1 尷 尸尯 1
posizione ottimale sarebbe la quarta traversa
a b c d e f g h (nelle case c4 e f4 per il Bianco, e c5 ed f5
per Nero) ovvero “in fianchetto” su una delle
Un moderno metodo
di sviluppo con l’Alfiere grandi diagonali (quindi nelle case g2 o b2 e
in fianchetto g7 o b7).
Questo

69
Le Torri dovranno essere poste su colonne
aperte o che presumibilmente possano ve-
nire aperte, in modo da preparare la pene-
trazione nella settima o nell’ottava traversa
avversaria.
La Donna dovrà essere situata su case ove
possa controllare una colonna o una diago-
nale, di solito a sostegno dell’azione di Torri
o Alfieri, ma in cui non possa venire facil-
mente attaccata dai pezzi avversari.
Queste le direttive generali valide in ogni oc-
casione, che naturalmente devono essere
adattate allo sviluppo della partita e all’azione
che i due giocatori vogliono effettuare.
Possiamo aggiungere solo che in linea di
massima bisogna evitare di muovere senza
uno scopo ben preciso due volte di seguito lo
stesso pezzo; bisogna evitare mosse inutili
con i Pedoni, soprattutto con quelli dell’ar-
rocco, poiché i Pedoni una volta mossi non
possono più tornare indietro e i “buchi” che si
lasciano alle spalle devono essere coperti da
pezzi, il che è senza dubbio antieconomico.
Comunque, come vedremo, tutte le aperture
seguono determinati principi strategici di
massima: la realizzazione di tali principi è
il primo passo verso la vittoria finale.

LA DISPOSIZIONE
OTTIMALE DEI PEZZI
I diagrammi a pag. 71 illustrano quelle che
potrebbero essere due disposizioni ottimali
Q dei pezzi per un giocatore al termine della fase
ue
st
o
70 eb
GLI APPROFONDIMENTI
oo
a b c d e f g h

8 8
di apertura. Come si può notare, i pezzi con-
7 7
trollano completamente il centro. Ricapito-
lando ecco i principi basilari dello sviluppo, il

Questo ebook ap
6 6

5 5 cui scopo deve essere l’occupazione del mag-


4 4 gior spazio possibile, in modo da limitare al
3 3 massimo la libertà di azione dell’avversario:
2 2

1 1  sviluppare i propri pezzi in modo che non


a b c d e f g h
siano facilmente attaccabili dall’avversario;
Diagramma A
 sviluppare i Cavalli in c3 e f3 per il
a b c d e f g h Bianco, c6 ed f6 per il Nero;
partiene a\r\nAle

8 8

7 7
 sviluppare possibilmente gli Alfieri nelle
6 6
caselle c4, f4 ovvero c5, f5, da dove possano
5 5
esercitare la loro massima azione; moderna-
4 4
mente si preferisce lo sviluppo di almeno un
3 3
Alfiere (di solito quello di Re) “in fian-
2 2
chetto”, ovvero di solito in g2 o g7;
1 1
a b c d e f g h

 arroccare presto, in modo da mettere al ri-


Diagramma B
ssio Sacco CLI_

paro il Re e mettere rapidamente in comu-


nicazione le Torri.

IL VANTAGGIO
DELLA MOSSA INIZIALE
Nella posizione iniziale della partita, la forza e
le possibilità dei due giocatori si equivalgono.
2

Si può ottenere una posizione vantaggiosa


0120038844611

in apertura se l’avversario commette una o


più inesattezze. Non preoccuparsi del cen-
tro, della mobilità dei propri pezzi e della
sicurezza del Re, per esempio, sono possi-

LO SVILUPPO DEI PEZZI 71


bili cause che fanno pendere la bilancia dal-
l’una o dall’altra parte.
Il diritto alla prima mossa, per chi ha il
Bianco, influisce in modo essenziale sulla
partita e presuppone che fin dall’inizio il
Bianco possa godere di una certa iniziativa,
che si traduce poi nella possibilità di sce-
gliere tra piani diversi con una tendenza
quindi a un gioco di attacco.
Ciò non significa tuttavia che il Nero, seb-
bene in un certo modo debba adattarsi al
gioco dell’avversario e subirne l’iniziativa,
sia condannato alla difesa e alla passività.
Possiamo dire che avere il Bianco negli
scacchi è un po’ come giocare in casa nel
calcio o avere il servizio nel tennis.
È ovvio perciò che il Bianco nella fase di
apertura faccia del suo meglio per mantenere
l’iniziativa, e possibilmente incrementarla.
Il Nero deve cercare di neutralizzare il piano
dell’avversario e di capovolgere la situazione.
Va notato che nelle competizioni tra grandi
Maestri si considera già un successo il fatto
di uscire dall’apertura con il Bianco mante-
nendo l’iniziativa, il che viene definito dai
libri di teoria vantaggio leggero ma duraturo,
in quanto permette di poter realizzare più
facilmente i propri piani strategici.
Mentre per il Nero è considerato un successo
uscire dalla apertura con posizione di parità.

Qu

72 GLI APPROFONDIMENTI
a b c d e f g h
IL MATTO DEL BARBIERE

cc
8 8

7 7

Sa
6 6
È la sequenza di mosse più cara ai giocatori
esordienti, la prima forse, che tutti

sio
5 5

4 4 apprendiamo quando impariamo

s
a muovere i pezzi.

Ale
3 3

2 2 Le mosse che caratterizzano il matto

\r\n
1 1 del Barbiere sono, come è noto:
a b c d e f g h

ea
Posizione finale 1. e4 e5
尼c4 尼c5

n
del matto del Barbiere 2.

rtie
3. 尴h5 局f6?
尴f7 matto

pa
4.

ap
Naturalmente il matto del Barbiere è

ok
facilmente parabile: basta infatti che il Nero

bo
giochi alla terza mossa

oe
3. ...尴e7
per evitarlo e ottenere anzi una posizione
est
vantaggiosa, in quanto lo sviluppo alla mossa
Qu

successiva del Cavallo da g8 a f6,


con attacco alla Donna avversaria, permette
il guadagno di un tempo prezioso.
Per questo è bene evitare di muovere la Donna
nelle prime mosse della partita.
Conoscere il matto del Barbiere è però utile e
necessario, in quanto esso esprime un preciso
concetto strategico, attorno al quale ruotano
alcune importanti aperture.

LO SVILUPPO DEI PEZZI 73


La scelta
della prima mossa

Que
sto
eb
All’inizio della partita,oilokgiocatore che ha il
app mosse.
artie
bianco si trova di fronte a venti possibili
Quale scegliere? ne a\r\n
Tipico di chi è agli inizi è il timore di spingere Ales
un Pedone di due passi, rifugiandosi quindi in sio
mosse passive e di difesa, le quali annullano il Sac
co C
pur lieve vantaggio del tratto iniziale. LI_2
Ed ecco allora che vengono in soccorso i con-
cetti iniziali sopra esposti: l’essenziale è l’occu-
pazione del centro, o eventualmente il suo
controllo.

LE APERTURE
DA EVITARE...
Anche se quasi tutte le possibili mosse di aper-
tura hanno i loro fautori e sono state analizzate
e giocate anche da grandi campioni, almeno al-
l’inizio conviene evitare mosse come:

1. a3 – apertura Anderssen
(Adolph Anderssen, campione tedesco, 1818-
1879);

74 GLI APPROFONDIMENTI
038
1 20
1. a4 – apertura Ware
20 a b c d e f g h

8 尷尿尻尳尯尻尿尷8
屃屃屃屃屃屃屃屃7 (Preston Ware, statunitense, 1820-1890);
_
7
LI
6 6
oC
5 5 1. a4 e poi 2. h4 – apertura Minareto
屃 (ideata dall’avvocato genovese Alessandro Ratto,
c
4 4
c

vissuto a cavallo tra Ottocento e Novecento);


Sa
3 3

2 屄 屄屃屄屃屄屃2
1. 局a3 – apertura Durkin
io

1 尷 局尻 尴尯 尼尿 尸1
ss

a b c d e f g h
(Robert Durkin, statunitense, nato nel 1923);
l e

Apertura Orang Utang


A

1. 局c3 – apertura Heinrichsen


r\ n

(già criticata da Ruy Lopez, giocatore e teo-


a\

rico del XVI secolo; riproposta dal lituano


e
ien

Arved Heinrichsen, 1876-1900, e da altri);


rt

1. b3 – apertura Larsen
pa

(Bent Larsen, campione danese, 1935-2010);


a p
ok

1. b4 – apertura Orang Utang


o

(ovvero apertura Polacca o Gambetto Sokol-


eb

sky; giocata per la prima volta nel 1924 da


to

Tartakower contro Maroczy);


s
ue

1. c3 – apertura Saragoza
Q

(ideata nel XVIII secolo, divenne popolare nel


1919 al circolo di Saragoza in Spagna);

1. d3 – apertura Mieses
( Jacques Mieses, campione tedesco 1865-
1954; in Spagna chiamata apertura di Va-
lencia);

1. e3 – apertura Van’t Kruijs


(Maarten Van’t Kruijs, giocatore olandese,
1811-1885);

LA SCELTA DELLA PRIMA MOSSA 75


1. f3 – apertura Barnes
(Thomas Wilson Barnes, forte giocatore in-
glese, 1825-1874);

1. f4 – apertura Bird
(Henry Bird, campione inglese, 1830-1908);

1. g3 – apertura del Fianchetto di Re;

1. g4 – apertura Grob
(Henry Grob - o Gross - 1904-1974, forte
Maestro di origine boema, naturalizzato sviz- r\n
zero); a\
ne
1. h3 – apertura Clemenz tr ie
(Herman Clemenz, Estonia, 1846-1908); pa
k ap
1. h4 – apertura Desprès o
(Marcel Desprès, francese); ebo
esto
Qu
1. 局h3 – apertura di Parigi.

... E QUELLE
CONSIGLIATE
La scelta per il giocatore esordiente si riduce
quindi a quattro mosse:

 due di occupazione del centro, cioè e2-e4


oppure d2-d4;

 due di controllo del centro, cioè c2-c4 (aper-


tura Inglese) oppure 局gl-f3 (apertura sostenuta
dal campione boemo Richard Reti, 1889-1929).

76 GLI APPROFONDIMENTI
0
12
20
LI_
a b c d e f g h
La scelta è esclusivamente personale e dettata
8 尷尿尻尳尯尻尿尷 8
dal tipo di gioco per il quale ciascuno si sente

oC
7 屃屃屃屃屃屃屃屃 7

6 6
(o si ritiene) maggiormente adatto. Il gioca-

cc
5 5
tore che desidera effettuare una partita di at-

Sa
4 4
tacco, alla ricerca dello scacco matto, ovvero di

un decisivo guadagno di materiale, opterà per

sio
3 3

2 屄屃屄屃屄屃屄屃2 l’apertura e2-e4.

les
1 尷局尻尴尯尼 尸1 Chi invece preferisce un gioco più posizionale,
cioè tendente a ridurre lo spazio dell’avversario,

A
a b c d e f g h

\r\n
L’apertura patrocinata a mantenere l’iniziativa e ad arrivare al finale,
dal campione boemo sceglierà preferibilmente l’apertura d2-d4.
ea
Richard Reti Infine chi desidera un’apertura elastica, che
ien

permetta di uscire dalle vie più battute della


teoria pur senza correre il rischio di grossi er-
art

rori iniziali, opterà per c2-c4 oppure 局gl-f3.


pp
ka

Che tipo di giocatori siamo?


oo
eb

Da quanto abbiamo detto deriva il problema


di stabilire se si è giocatori d’attacco
to

oppure posizionali. Per rispondere a questa


es

domanda non ci sono principi generali.


Qu

Comunque è consigliabile per coloro che


si avvicinano per la prima volta al gioco
degli scacchi usare soprattutto l’apertura
di Re, ovvero e2-e4, in quanto l’orientamento
per il gioco posizionale nasce da solo,
una volta che il giocatore ha raggiunto
una certa maturità: l’importante, specie
all’inizio, è non aver paura di perdere,
gettarsi all’arrembaggio, per così dire,
in modo da acquisire dimestichezza con
la scacchiera, così da acuire soprattutto
le proprie capacità di analisi e la propria
visione del gioco.

LA SCELTA DELLA PRIMA MOSSA 77


I PROBLEMI DELL’APERTURA
Chi si accinge a disputare una partita a
scacchi ha sempre in mente come scopo fi-
nale quello di sconfiggere l’avversario. Que-
Al r\nsta premessa è da tenere sempre presente
e a\ nella partita.
tien
Sappiamo che la partita si conclude quando
ar
app
viene dato lo scacco matto, ovvero quando
ok
uno dei due giocatori si arrende, in termine
bo
to e
tecnico “abbandona”, poiché ritiene di non
s
Que
avere più la speranza di evitare il matto.
A prescindere da errori clamorosi che si
possono verificare durante la partita (quali
sviste che costano la perdita di un pezzo se
non addirittura della Donna), e che quindi
esulano da un’analisi teorica, consideriamo
invece alcuni errori di logica, errori cioè do-
vuti a mosse contrarie allo spirito dei prin-
cipi fondamentali del gioco.
All’inizio della partita entrambi i giocatori
dispongono di un numero di pezzi uguali
posizionati nel medesimo modo. Sappiamo
(si ricordi il matto del Barbiere) che per
dare il matto occorrono di solito almeno
due pezzi (salvo le eccezioni dei “matti af-
fogati”) e quindi è importante all’inizio
della partita sviluppare tutti i pezzi, evi-
tando di muovere lo stesso pezzo due volte
di seguito, se non per motivi particolari.
Il problema del corretto sviluppo si attua in
un contesto più ampio, cioè il “tempo”.
Quest’ultimo è una componente fonda-
mentale dell’apertura. Perdere un tempo,
infatti, dà solitamente all’avversario la pos-

78 GLI APPROFONDIMENTI
o ebo
Quest

sibilità di ottenere uno sviluppo superiore.


Vediamo un semplice esempio:

1. e2-e4 d7-d5
2. e4:d5 尴d8:d5
3. 局b1-c3 尴d5-d8

In questo caso il Nero ha perso un tempo


poiché ha mosso due volte la Donna e così ora,
a parità di mosse, il Bianco ha già un pezzo
sviluppato contro nessuno dell’avversario.

Facciamo un altro esempio, questa volta più


complesso:

1. e2-e4 e7-e5
2. 局g1-f3 局b8-c6
3. d2-d4 e5:d4

Il Nero muove per la seconda volta il medesimo


Pedone in apertura. In questo caso, però, non
si parla di perdita di tempo perché il Bianco,
per recuperare il materiale, deve a sua volta
muovere un pezzo già sviluppato, ossia
c f g h
a b d e
il Cavallo:
8 尷尿尻尳尯尻尿尷8
7 屃屃屃 屃屃屃屃7
6 6
4. 局f3:d4 ...
5 5

4 4
Ora la cosa migliore per il Nero è proseguire
3 尿 3
nel proprio sviluppo, mentre sarebbe un errore
2 屄屃屄屃 屃屄屃2 giocare
1 尷 尻 尴尯 尼尿 尸1
a b c d e f g h 4. ... 局c6:d4
Il Bianco ha un tempo
di vantaggio poiché dopo

LA SCELTA DELLA PRIMA MOSSA 79


io Sacco
5. 尴d1:d4

s
il Bianco si ritrova con la Donna al centro,

les
ottimamente piazzata e praticamente

A
inattaccabile, mentre il Nero, avendo

n
cambiato l’unico pezzo sviluppato che aveva,

r \
ha praticamente perso un tempo e inoltre,

rtiene a\
come è facile constatare, ha ora problemi
per continuare il proprio sviluppo, dato che
il Bianco tiene sotto pressione il 屄g7
e minaccia anche l’eventuale spinta in e5.

ppa
Ed ecco un altro tipico caso di errore di logica

a
in apertura:
ok
1. e2-e4 e7-e5 esto ebo a b c d e f g h

8 8
2. 局g1-f3 f7-f6? (Diagramma 11) 7 7

6 6

Questa spinta è un errore per molti motivi; il primo 5 5

è che toglie la naturale casa di sviluppo del 局g8 4 4


Qu

e nello stesso tempo blocca la diagonale d8-h4 3 3

alla Donna nera. Il secondo è che indebolisce la 2 2

diagonale e8-h5, scoprendo eccessivamente il 1 1

Re. Il terzo motivo è che il Bianco prosegue con a b c d e f g h

Diagramma 11
3. 局f3:e5!

con posizione nettamente superiore.


Non si tratta in realtà di un vero sacrificio poiché
se il Nero ora cattura il Cavallo prende matto
in poche mosse, come vedremo più avanti.
Comunque questa è la mossa più attiva,
che tende a demolire il centro del Nero,
minacciando inoltre di guadagnare materiale
con 4. 尴h5+ g6; 5. 局:g6, ecc.

80 GLI APPROFONDIMENTI
3. ... 尴d8-e7

Que
L’unica che permetta di evitare le minacce del
Bianco e di recuperare il Pedone. Si noti ora che

sto
il Bianco non può più giocare 4. 尴h5+ g6; 5.
eb 局:g6 a causa di 5. ...尴:e4+; e poi 6. ...尴:g6.
ook

4. 局e5-f3 尴e7:e4+
5. 尼f1-e2
part ap

L’errore del Nero alla seconda mossa ha così


permesso al Bianco di giungere a una posizione
i

nettamente superiore, dato il notevole vantaggio di


e n

sviluppo, vantaggio che potrà essere ulteriormente


e

incrementato, in quanto dopo 6. 局c3, il Nero


a\r

dovrà muovere un’altra volta la propria Donna.


\nA

Oppure il Bianco potrà arroccare e poi giocare


尸f1-e1, con ottime prospettive di attacco e
le

incontrastato dominio dell’unica colonna aperta.


s

Una superiorità posizionale notevole, che,


si o

se ben sfruttata, deve condurre alla vittoria.


Sa

Vediamo cosa sarebbe successo se il Nero avesse


catturato il Cavallo. Torniamo alla posizione
cco

del Diagramma 11.


CLI_

3. ... f6:e5?
4. 尴d1-h5+
20

Realizzando lo sfruttamento della diagonale


120

indebolita dalla spinta del 屄f7.


0388

4. ... 尰e8-e7

Dopo 4. ...g6; 5. 尴:e5+, il Bianco


446

si assicura un decisivo vantaggio di materiale


11

LA SCELTA DELLA PRIMA MOSSA 81


con la cattura della 尸h8.

5. 尴h5:e5+ 尰e7-f7

6. 尼fl-c4+ 尰f7-g6

Dopo 6. ...d5; il Bianco vince con


7. 尼:d5+ 尰g6; 8. h4 h6; 9. 尼:b7!, e se
9. ...尼: b7; 10. 尴f5, matto.
Ora la vittoria si ottiene giocando

7. 尴e5-f5+ 尰g6-h6
8. d2-d4+ g7-g5
9. h2-h4! 尼f8-e7

Oppure
9. ...d5; 10. h:g5+ 尰g7; 11.尴e5+, ecc.

10. h4:g5+ 尰h6-g7


11. 尴f5-f7 matto

Questo esempio dimostra l’importanza


dello sviluppo dei pezzi per concludere

appa
vittoriosamente un attacco, sviluppo che
nell’esempio ora riportato, come è facile
notare, avviene sempre con scacco o minaccia
di matto, quindi con guadagno di tempo. book
sto e

LO SPAZIO
Que

Un’altra componente fondamentale del gioco


è lo spazio. Con questo termine si intende evi-
dentemente la possibilità di occupare il mag-
gior numero di caselle della scacchiera, in

82 GLI APPROFONDIMENTI
modo da lasciarne ben poche all’avversario fin
quasi a soffocarlo, ovvero, come si dice in gergo
scacchistico e prendendo a prestito un termine
tedesco, fino a mettere l’avversario in Zugz-
wang (letteralmente, “mancanza di mosse”).
Osserviamo questa variante:

1. e2-e4 e7-e5
2. 局g1-f3 d7-d6
3. d2-d4 局b8-d7
4. 尼f1-c4 尼f8-e7?

Un errore, in quanto si lascia troppo spazio


alla Donna bianca. Non andava bene neppure
4. ...局gf6; a causa di 5. 局g5, con attacco
su f7. La mossa esatta era 4. ...c6.

5. d4 : e5 d6:e5

Non serviva 5. ...局:e5; 6. 局:e5 d:e5; 7. 尴h5!


g6; 8. 尴:e5; e se ora
8. ...局gf6; 9. 尼h6, con netto vantaggio,
dato che il Nero ha ben poche possibilità
di movimento.
a b c d e f g h

8 8 6. 尴d1-d5 (Diagramma 12)


7 7

6 6 e il Bianco ha partita vinta poiché, data la


5 5 minaccia su f7, il Nero per evitare il matto
4 4 è costretto a cedere materiale.
3 3 Non si deve naturalmente pensare che tempo
2 2 e spazio siano due cose a sé stanti. Essi sono
1 1 invece intimamente collegati e di solito a un
a b c d e f g h
guadagno di tempo è collegato un vantaggio
Diagramma 12 di spazio e viceversa.
Quest

LA SCELTA DELLA PRIMA MOSSA 83


o
Riprendiamo un esempio visto precedente-
mente:

1. e2-e4 d7-d5

2. e4:d5 尴d8:d5
3. 局b1-c3

e supponiamo che ora il Nero non giochi 3.


...尴d8; bensì

3. ... 尴d5-a5

Sappiamo che il Bianco ha guadagnato un


tempo, poiché il Nero ha mosso due volte di
seguito la Donna. Ora questo vantaggio può
essere tramutato in vantaggio di spazio con la
semplice
Questo ebook ap
4. d2-d4

Come è facile constatare, ora il Bianco occupa


e controlla tutte le quattro case centrali.
Supponiamo ora che il Nero al posto delle
mosse corrette, 4. ...e5; oppure 4. ...局f6;
giochi invece

4. ... 局b8-c6?

Con questo tratto si permette al Bianco


di occupare spazio grazie al guadagno di altri
tempi con

5. d4-d5 ...

84 GLI APPROFONDIMENTI
Ora il Nero è obbligato a muovere di nuovo
il Cavallo (perdita di tempo), mentre il Pedone
in d5 del Bianco limita i movimenti avversari
(vantaggio di spazio). La perdita di tempo
è evidente se il Nero gioca 5. ...局b8;
tornando cioè indietro.
Ulteriore vantaggio di spazio dà al Bianco
il seguito 5. ...局e5; a causa di 6. 尴d4, che
gli permette di sistemare al centro una Donna
fortissima e inattaccabile. Il Nero, dal canto
suo, non potrebbe a questo punto lasciare
il controllo della casa c6, poiché lo scacco
di Alfiere in b5 risulterebbe decisivo.
Non resta che

5. ... 局c6-b4

mossa tuttavia non soddisfacente e che


permette al Bianco di minacciare il guadagno
di un pezzo con

6. a2-a3

La minaccia in realtà non è immediata, vista


a b c d e f g h
l’inchiodatura della 尸a1. Il Nero ancora una
8 8 volta non può retrocedere con il Cavallo,
7 7 giocando 6. ...局a6; a causa di 7. 尼b5+,
6 6 e non gli resta quindi che proseguire con
5 5

4 4 6. ... 尼c8-f5
3 3

2 2 che sembra molto buona per il contrattacco


Q 1 1 su c2 (Diagramma 13). Ma il Bianco dispone
a b c d e f g h
a questo punto di un’ottima confutazione
Diagramma 13 di tutta la strategia del Nero, e cioè:

LA SCELTA DELLA PRIMA MOSSA 85


7. 尼f1-b5+ c7-c6
8. a3:b4 尴a5:a1
9. d5:c6

È facile constatare che le ultime mosse sono


state praticamente tutte forzate.
Ora il Bianco minaccia matto con la semplice
presa in b7, grazie al vantaggio di spazio
che si realizza nel dominio della colonna d.
Il Nero può tentare di salvarsi giocando

9. ... a7-a6

e sperando nel seguito 10. c:b7+ a:b5;


11. b:a8 = 尴+ 尴:a8; ecc.
Ma il Bianco ha di meglio, e cioè

10. 局c3-d5
Qu
est
che oltre a mantenere la possibilità di presa in
oe
b7, minaccia immediatamente 11. 局c7 matto.
boo
ka
Il Nero non è più in grado di salvarsi.
ppa
rtie
ne
Vediamo un’altra variante:
a\r\
nAl
ess 1. e2-e4 e7-e5
io
2. d2-d4 e5:d4
3. 尴d1:d4

Apertura poco usata, in quanto la prematura


uscita di Donna costringe il Bianco a perdere
dei tempi preziosi per lo sviluppo.

3. ... 局b8-c6
4. 尴d4-e3

86 GLI APPROFONDIMENTI
ap k
oo b a b c d e f g h
evidentemente non si può giocare 4. 尴c3, che
8 8
oe farebbe perdere la Donna a causa di 4. ...尼b4.
7 7
t
6 6
s
4. ... 局g8-f6
e
5 5
Qu
4 4 5. e4-e5? (Diagramma 14)
3 3

2 2 questo è soprattutto un errore di logica. Non si


1 1 deve, infatti, portare un attacco se questo non
c f g h
a b d e
è sufficientemente preparato e soprattutto
Diagramma 14 non si deve mai portare un attacco quando
si è in arretrato con lo sviluppo rispetto
all’avversario. Perciò ora sarebbe stato meglio
proseguire con 5. 局c3.

5. ... 局f6-g4
6. 尴e3-e4 d7-d5!

L’allettante cattura del 屄e5 avrebbe portato


alla perdita di un pezzo:
6. ...局g:e5; 7. f4, ecc.

7. e5:d6+ 尼c8-e6
8. d6:c7?

a b c d e f g h
Ritenendo che dopo 8. ...尴:c7; il Pedone in più
8 8 avrebbe compensato lo sviluppo arretrato. Ma...
7 7

6 6 8. ... 尴d8-d1+!
5 5 9. 尰e1:d1 局g4:f2+
4 4 10. 尰d1-e1 局f2:e4
3 3

2 2 Il 屄c7 può essere catturato nel momento


1 1 che sembrerà più opportuno. Ora, il superiore
a b c d e f g h
sviluppo dà al Nero un vantaggio decisivo
Diagramma 15 (Diagramma 15).

LA SCELTA DELLA PRIMA MOSSA 87


CL o
Sacc sio
IL MATERIALE r \ n Ales 8
a b c d e f g h

8
a \
ne rtie 7 7

In tutti gli esempi riportati abbiamo visto che 6


appa
i vantaggi di tempo o di spazio tendono, prima 5
6

ook eb 5

o poi, a tramutarsi in vantaggi più consistenti, 4 esto 4

cioè in attacchi per il matto o in guadagno di 3 Qu 3

materiale. Da ciò possiamo dedurre che un’al- 2 2

tra componente importantissima del gioco 1 1

degli scacchi è il materiale. a b c d e f g h

La cosa è abbastanza semplice da compren- Diagramma 16


dere. Dato che all’inizio si parte con ugual nu-
mero di forze, avere un vantaggio di materiale
significa provocare uno squilibrio di tali forze a b c d e f g h

8 8
e quindi la vittoria. Spesso però capita di avere
7 7
un notevole vantaggio di materiale e non riu-
6 6
scire a vincere la partita. Questo perché a volte
5 5
manca un criterio logico che ci permette la
4 4
formazione di un piano ben preciso. 3 3
Si tenga presente questo importante principio 2 2
generale: quando si guadagna materiale (e ciò 1 1
vale soprattutto nel caso del guadagno di un a b c d e f g h

pezzo), si deve tendere al cambio di tutti gli


Diagramma 17
altri pezzi, evitando però il più possibile di
cambiare i Pedoni.
Esaminiamo la posizione del Diagramma 16 a a b c d e f g h
lato. Il Bianco ha un Cavallo in più. 8 8

Supponiamo di cambiare tutti i pezzi: la nuova 7 7

situazione è illustrata dal Diagramma 17. 6 6

La vittoria a questo punto sarà facile. Basterà 5 5

catturare con il Cavallo qualche Pedone avver- 4 4

sario e poi spingere i nostri fino alla promozione. 3 3

Ma se cambiamo anche tutti i Pedoni (Dia- 2 2

gramma 18), restiamo solo con il Re e il Ca- 1 1


a b c d e f g h
vallo contro il Re avversario e in questo caso
non ci sarà più possibile vincere. Diagramma 18

88 GLI APPROFONDIMENTI
rti pa
k ap
Il centro partita
o bo
to e s
Que

GENERALITÀ
SUL CENTRO PARTITA
Parlando della partita in generale, abbiamo già
avuto occasione di esaminare i principali ele-
menti della combinazione e abbiamo visto a
grandi linee i contenuti strategici e tecnici
della fase centrale del gioco.
Contrariamente a quanto avviene in apertura,
non ci sono nel centro partita varianti teori-
che e, contrariamente a quanto avviene per il
finale, le posizioni che permettono di ripor-
tarsi a situazioni tipiche e dettagliate non si
verificano spesso, anche perché difficilmente
in partite diverse si verificano posizioni
“uguali”, mentre più spesso si verificano posi-
zioni “simili”.
Pertanto nella fase di centro partita è impor-
tante avere chiare idee strategiche che per-
mettano di comprendere le possibilità proprie
di una data posizione e in base a queste por-
tino alla scelta di un preciso piano di gioco.
Anche il semplice svantaggio di un Pedone
può essere determinante per la sconfitta, dato

89
che per l’avversario quel Pedone in più è po-
tenzialmente una Donna. Da questa constata-
zione deriva che uno degli aspetti principali da
considerare nella scelta del piano strategico è il
“materiale”, inteso come il numero dei pezzi
propri e avversari presenti sulla scacchiera.
Ma a volte un giocatore è in grado di salvarsi
pur trovandosi in svantaggio materiale o è in
grado di vincere pur essendo pari il materiale in
campo, grazie al maggior raggio di azione dei
propri pezzi rispetto a quelli dell’avversario.
Questo ci dice che un altro aspetto importante
della posizione è la mobilità dei pezzi o Pe-
doni, intesa come spazio a disposizione per
muoversi sulla scacchiera.
A volte uno svantaggio materiale apparente-
mente determinante può essere efficacemente
annullato con un attacco diretto contro il Re
nemico. E qui troviamo altri due aspetti di
fondamentale importanza: quello della sicu-
rezza del Re e quello del coordinamento del-
l’azione dei pezzi.
Sono questi gli aspetti che caratterizzano
quella che viene definita analisi della posizione
e permettono al giocatore di decidere tra una
linea di gioco e l’altra.

io ess
\ n A l
\r ea
r t i e n
pa ap
ook b oe
90 GLI APPROFONDIMENTI uest Q
Il gioco degli scacchi COME SI ANALIZZA
UNA POSIZIONE
è l’arte che esprime
la scienza della L’analisi di una posizione si basa su tre principi
logica fondamentali:
Michail Botvinni
 materiale;

 mobilità dei pezzi;

 sicurezza del Re.

In ordine di importanza, evidentemente, il


primo fattore da considerare è la sicurezza del
Re. Strettamente collegato al problema sicu-
rezza del Re e, più in generale, al problema
“analisi della posizione”, è sapere a chi tocca
muovere. Nell’analisi di una posizione bisogna
per prima cosa considerare a chi tocca muo-
vere e se i due Re sono soggetti a possibili at-
tacchi o meno. Il secondo fattore in ordine di
importanza è il materiale, cioè i pezzi propri e
avversari presenti sulla scacchiera. Anche il
semplice vantaggio di un Pedone può essere
decisivo per la vittoria e quindi la strategia di
gioco dipende dalle forze presenti sulla scac-
chiera; un giocatore in vantaggio di materiale
tenderà a semplificare il più possibile la posi-
zione con una serie di cambi per far pesare
maggiormente il suo vantaggio via via che la
partita si avvicina al finale. Un giocatore in
svantaggio di materiale tenderà invece a evi-
tare di cambiare pezzi, cercherà di cambiare
Pedoni e cercherà di crearsi la possibilità di un
attacco contro il Re nemico, e così via.
Questo ebook
IL CENTRO PARTITA
app91artie
Terzo fattore la mobilità dei pezzi e dei Pedoni
e, logicamente collegato a questo, il coordina-
mento possibile nell’azione dei pezzi stessi.
Qu
Una maggiore mobilità dei pezzi significa in- to
es
fatti uno spazio maggiore in cui poter mano- eb
vrare, mentre una buona coordinazione tra i oo
ka
pezzi stessi permette più facilmente di creare pp
posizioni nelle quali sia possibile una combi- art
nazione vincente.
ien
ea
In sintesi possiamo dire che l’analisi di una po-
\r\n
sizione richiede di rispondere alle seguenti do-
Ale
mande: ssi
oS
ac
1) Chi deve muovere?
co
CL
I_2
2) I Re sono esposti a possibili attacchi?
01
20
03 3) Qual è la situazione relativamente al ma-
88 teriale?

4) Chi dispone dei pezzi collocati meglio?

5) Chi ha la miglior struttura di Pedoni?

6) Chi dispone di maggior spazio e di conse-


guenza ha maggior possibilità di azione con
pezzi e Pedoni?

7) Ci sono minacce dirette?


Il gioco degli scacchi
Sulla base della risposta a queste domande do- è tutto: arte, scienza,
vrebbe essere meno difficile trovare la linea di sport
gioco da adottare. Anatolij Karpov

92 GLI APPROFONDIMENTI
S I PRINCIPI FONDAMENTALI
ssi
o DA RICORDARE
le A
\r\n a 1) Da un punto di vista assoluto qualsiasi van-
e taggio materiale dovrebbe permettere di vincere
ien la partita. Quando si è in vantaggio di materiale
art
ap
p la tecnica per vincere consiste nell’incrementare
tale vantaggio sino a che esso non risulti suffi-
ok o
ciente per permettere di dare lo scacco matto.
eb
to s
ue
2) Il giocatore in vantaggio materiale deve
Q
cambiare pezzi ma non Pedoni.

3) Il giocatore che si trova in svantaggio di


materiale deve cercare un controgioco. L’in-
tensità del controgioco dipende dall’entità
dello svantaggio materiale: uno svantaggio di
pezzo può trovare compenso solo in un attacco
per dare il matto, uno svantaggio di Pedone
può trovare compensazione anche semplice-
mente in una posizione più attiva dei pezzi.

4) Il giocatore in svantaggio di materiale deve


cercare di non cambiare pezzi ma Pedoni.

5) Un attacco contro il Re avversario non di-


pende dal numero dei pezzi presenti sulla
scacchiera ma unicamente dal numero dei
pezzi che partecipano all’attacco e dal numero
dei pezzi che difendono il Re (partite 1, 4).

6) Un attacco contro il Re è tanto più efficace


quante più linee (traverse, colonne, diagonali)
vengono aperte contro il Re stesso (partite 2,
4, 21).

IL CENTRO PARTITA 93
7) Un attacco contro il Re non arroccato è più
facile da realizzare di uno contro il Re arroc-
cato (partita 5).

8) Il blocco del centro è il miglior preludio a


un attacco su un’ala. Il miglior modo per con-
trobattere un attacco su un’ala è un contrat-
tacco al centro.

9) Il difendente deve evitare l’apertura di linee


e gli indebolimenti della posizione (partite 3,
5, 15). Ciò avviene preoccupandosi unica-
mente delle minacce dirette.

10) Il difendente deve evitare una difesa pas-


siva (partite 16, 25, 26).

11) Trovandosi in posizione ristretta bisogna


cercare di effettuare dei cambi di alleggeri-
Que

mento (partita 11).


sto

12) Trovandosi in vantaggio di spazio, la tec-


nica per vincere è: aumentare il vantaggio di
e b

spazio restringendo le possibilità di azione del-


ook

l’avversario; forzare un indebolimento nella


posizione avversaria; aprire linee per sfruttare
a

tale indebolimento; creare una combinazione


conclusiva che porti ad un vantaggio duraturo
(partita 22).

13) Quando si è in vantaggio, scegliere, tra le


varie possibili continuazioni, quelle più lineari,
per evitare che l’avversario possa creare com-
plicazioni; ovviamente per chi è in svantaggio
vale il principio contrario (partite 1, 3, 10, 22).

94 GLI APPROFONDIMENTI
Gli scacchi IL SACRIFICIO

Ques
sono lo sport più
Per sacrificio si intende la cessione di mate-
violento che esista riale per ottenere, subito o in prospettiva, un

to
Marcel Duchamp vantaggio posizionale o strategico. Si può per

eboo
(Il celebre pittore francese esempio sacrificare un Pedone per ottenere un
arrivò al titolo di Maestro vantaggio di spazio o di sviluppo, si può sacri-
nazionale e fece parte più volte
ficare un pezzo per sguarnire le difese del Re

k app
della Nazionale francese
alle Olimpiadi degli Scacchi) avversario.
Quando si subisce un sacrificio, il controgioco

artie
più efficace è di solito quello che permette di
ristabilire l’equilibrio iniziale. Ciò significa in
pratica che quando si subisce un sacrificio bi-

ne a
sogna essere pronti a restituire il materiale nel
momento ritenuto più opportuno.

\r\nA
le
ssio
Sacc
o CL
I_20
1200
3884
4611

IL CENTRO PARTITA 95
ebo
Questo
LE PARTITE

Questo ebook appartiene a\r\nAl


o
io Sacc
Partite

r\nAless
brevi

tiene a\
ppar
Per l’indicazione delle mosse vedi pag. 240 Combe - Hasenfuss
Olimpiadi di Folkestone, 1933

ebook a
Le partite che riportiamo di seguito 1. d4 c5
sono tutte caratterizzate da un errore 2. c4 c:d4
più o meno grave nelle prime mosse, 3. f3 e5
che porta a una rapida sconfitta. 4. :e5?? a5+ 0-1

Questo
Si tratta di partite realmente giocate,
spesso in tornei ad alto livello, il che
dimostra come anche per i giocatori Alekhine - Alleati
più preparati sia facile sbagliare. Allo Difesa Caro-Kann
studioso devono servire soprattutto Palma de Mallorca, 1935
per imparare a sfruttare l’errore e a evi- 1. e4 c6
tarlo qualora dovesse capitare di tro- 2. d4 d5
varsi in situazioni consimili in partita. 3. c3 d:e4
4. :e4 d7
5. e2 gf6??
Gibaud - F. Lazard 6. d6 matto
Parigi, 1924
1. d4 f6 Una delle coincidenze più strane
2. d2 e5 negli scacchi è che tale identica
3. d:e5 g4 partita è stata ripetuta più volte; per
4. h3?? e3! 0-1 esempio: Koestjerin - Lantsias, XVII
Olimpiade, L’Avana 1966; Niscimura
(5.f:e3 h4+).

98 LE PARTITE
S
lessio
(Giappone) - Marco (Papua-Nuova (15. :d3:f3 16. g:f3 h4+, ecc.).
Guinea), XXV Olimpiade, Lucerna

a\r\nA
1982. Una variazione sul tema è la 15. ... :e1
seguente: 16. e6+ h8
17. ge5 :f3+ 0-1

iene
Keres - Arlamowski
Difesa Caro-Kann Giuliana Fittante di Torino è stata

ppart
Srawno Zdroj, 1950 campionessa italiana nel 1990
1. e4 c6 e nel 2000.
2. f3 d5

ook a
3. c3 d:e4
4. :e4 d7 Cameron - Collins
5. e2 gf6 Apertura Bird
to eb
6. d6 matto Open di Edimburgo (Scozia), 1998
Premio per la miglior partita
del torneo
Ques

Colandrea - G. Fittante 1. f4 e5
Difesa Russa 2. f:e5 d6
1. e4 e5 3. e:d6 :d6
2. f3 f6 4. f3 g4
3. :e5 d6 5. g3 h5
4. f3 :e4 6. d4 h4
5. d4 d5 7. d3 :f3
6. d3 e7 8. :f3 h:g3
7. 0-0 c6 9. :b7 h4
8. e1 g4 10. g2 g:h2+
9. c3 f5 11. d1 :d4+
10. bd2 0-0 12. d2 e7
11. f1 d6 13. :a8 c6
12. e3 :h2+! 14. b7 g1+
13. :h2 :f2 15. :g1 h:g1+
14. e2 :d3 16. f1 h1
15. :g4 17. b3 f5 0-1

PARTITE BREVI 99
Peralta - Hobaica Lopez Paz - Vasta
Difesa Slava Difesa Nimzowitsch
1. d4 d5 1. e4 c6
2. c4 c6 2. c3 f6
3. c:d5 c:d5 3. d3 d5
4. c3 c6 4. e:d5 :d5
5. e4 d:e4 5. f3 e5
6. d5 e5 6. e4 :d3+
7. a4+ d7 7. :d3 f4
8. :e4 g6 8. f3 d3+
9. b5 c8 9. d1 g4 0-1
10. c2 b8
11. c7+ d7
12. b5+ d6 Poulton - Spice
13. e8+ 1-0 Controgambetto Albin
Q
Birmingham (Inghilterra), 1998
ue
1. d4
st d5
Giaccio - Lehrmann
o
2. c4 e5
eb
Gambetto Greco oo 3. d:e5 d4
1. e4 e5 k 4. f3 c6
2. f3 e6
d5
ap 5. g3
3. e:d5 :d5
pa 6. bd2 d7
rti
4. c3 en e6 7. g2 0-0-0
5. b5+ e d7 8. 0-0 h5
:b5 :b4
6. 0-0
a\ 9. b4
r\n
7. :b5Al b6 10. a4 h3
8. e2
es d6 11. e6 :e6
9. :e5
sio f8 12. b1 h3
Sa 10. e1 f6 13. e5 :e5
cc 11. a4 c6 14. :b7+ :b7
o 12. c4 d4 15. :b4+ c6
13. d3 16. a3
C 1-0 1-0

100 LE PARTITE
Crouch - Buckley 8. e2 d6
Difesa Est Indiana 9. 0-0 0-0
Torneo di Hampstead (Inghilterra) 10. f3 e6
1998 11. b3 :d4
1. d4 f6 12. :d4 c7
2. c4 g6 13. b2 :h2+
3. c3 g7 14. h1 e5
4. e4 d6 15. d2 e7
5. g5 h6 16. e2 e4 0-1
6. h4 c5
7. e5 fd7
8. e:d6 a5 Rout - Walsh
9. d2 e:d6 Difesa Tarrasch
10. b5 b6 Canberra (Australia), 1999
11. d:c5 :c5 1. d4 d5
12. :d6 a6 2. f3 e6
13. 0-0-0 e5 3. c4 c5
14. c7+ :c7 4. c:d5 e:d5 eb
15. :c5 g5 5. c3 c6 s t o
e
16. e3
17. f4
g:h4
1-0
6. g3
7. g2
f6
e7
Qu
8. 0-0 0-0
9. e3 c4
Kovacs - Seres 10. e5 e6
Difesa Tarrasch 11. d2 c8
1. d4 e6 12. b3 c:b3
2. f3 c5 13. a:b3 b6
3. c4 c:d4 14. a4 b4?
4. :d4 f6 15. :c6 :d2
5. e3 c6 16. :e7+ 1-0
6. c3 d5
7. c:d5 e:d5

PARTITE BREVI 101


Ratkovic - Papp 7. h3 h5
Difesa Francese 8. a3 c6
1. e4 e6 9. e3 c:d4
2. f3 d5 10. b5 c8
3. e5 c5 11. b:d4 c5?
4. c3 c6 12. :e6! :e6
5. d4 b6 13. :c5 :f3
6. e2 d7 14. g:f3 e5
7. 0-0 c8 15. a3! a6
8. d:c5 :c5 16. 0-0! d5
9. b4 f8 17. f4! c6

Qu
10. f4 ge7 18. d4 f6
11. e1 g6 ad1

e
19. 1-0

sto
12. g3 e7
13. d3 0-0

eb
14. h4 d8 Gluzman - Johansen

oo
15. bd2 :h4 Difesa Siciliana

ka
16. :h4 :h4 1. e4 c5
17. h5 f5 2. c3 d5

pp
18. e:f6 1-0 3. e:d5 :d5

art
4. d4 f6

ien
5. f3 e6
6. a3 d8
ea
Sermek - Mohr
Difesa Siciliana 7. g5 c:d4
Torneo di Maribor (Slovenia), 1998 8. b5 a6 \r\n
1. e4 c5 9. b:d4 bd7 Ale
2. c3 d5 10. e2 c7
ssi
3. e:d5 :d5 11. 0-0 d6
f6 12. e1
oS
4. d4 0-0
5. f3 g4 13. f1 g4
a

6. e2 e6 14. h3? h2+ 0-1

102 LE PARTITE
Flitney - Chow 9. g4 0-0
Difesa Siciliana 10. h6 g6
1. e4 c5 11. :f8 :f8
2. c3 d5 12. h4 a5
3. e:d5 :d5 13. d2 h6+
4. d4 c6 14. d3? b6
5. f3 g4 15. e4? a6+ 0-1
6. e2 e6
7. c4 d7
8. d5 e:d5 Van Riemsdijk - Tabet
9. c:d5 :f3 Difesa Siciliana
10. :f3 d4 1. e4 c5
11. 0-0 f6 2. f3 d6
12. c3 0-0-0 3. d4 c:d4
13. f4 f5 4. :d4 f6
14. g3 :f3+ 5. c3 a6
15. g:f3 :d5 6. g5 e6
16. b5 d7 7. f3 e7
17. e1 d8 8. 0-0-0 bd7
18. e5 1-0 9. e2 c7
10. g3 c5
11. f3 b5
Dibley - Laura Moylan 12. :b5+ a:b5
Difesa Siciliana 13. d:b5 c6
1. e4 c5 14. :d6+ f8
2. f3 e6 15. e5 g8
3. d4 c:d4 16. :e7+ :e7
4. :d4 f6 17. f4 f5
5. c3 b4 18. :f5 1-0
6. e5 d5
7. d2 :c3
8. b:c3 e7

Qu
es
to PARTITE BREVI 103
eb
o
Qu
es
Ennsberger - Troyke

to
Apertura Trompowski

bo e
1. d4 f6
2. g5

o
d5

k
3. :f6 g:f6

ap
4. c4 d:c4
5. e4
a
g8 p
tr ie

6. c3 c6
n

7. :c4 :g2
e

8. ge2
a\

b5
r\

9. b3 b4
n

10. a4 d6


A les

11. g3 f4


sio

12. c2 h6


13. c4 f3
ac S

14. f5 g4 0-1


o c

104 LE PARTITE
Partite
storiche

Napoleone - Generale Bertrand 16. :e7+ :e7


Partita Scozzese 17. f7+ d8
Sant’Elena, 1820 18. f8 matto
1. e4 e5
2. f3 c6
3. d4 :d4 Anderssen - Schallopp
4. :d4 e:d4 Controgambetto Falkbeer
5. c4 Berlino, 1864
1. e4 e5
(interessante ma modernamente 2. f4 d5
si giocherebbe la presa di ). 3. f3 d:e4
4. :e5 d6
5. ... c5 5. c4 :e5
6. c3 e7 6. f:e5 d4?
7. 0-0 e5 (7. ...d3!) 7. e2 :e5
8. f4! d:c3+ 8. d4 :d4
9. h1 c:b2 9. c3 f6
10. :f7+! d8 10. e3 d8
11. f:e5 b:a1 11. 0-0 h6
12. :g8 e7?(12. ...e5!) 12. c5! bd7
13. b3 a5 13. :e4+! 1-0
14. f8+! :f8
Q 15. g5+ e7 (13. ...:e4; 14.:f7≠).
ue
st
o
105
Maczuski - Kolisch Una mossa che la teoria considera
Partita Scozzese debole, dato che permette al Bianco
Parigi, 1864 un sacrificio giudicato vantaggioso
Ignazio Kolisch (1837-1889) effet- per il forte attacco cui dà luogo.
tuò gli studi classici a Milano e a
Vienna; nel 1858 fu ospite del circolo 8. :e6 e7
di Genova 9. 0-0 f:e6
1. e4 e5 10. g6+ d8
2. f3 c6 11. f4 b5
3. d4 e:d4
4. :d4 h4 Una mossa “nuova”, che non risolve
5. c3 b4 però i problemi del Nero.
6. d3 f6 La teoria a questo punto prevede
7. :c6 d:c6 altre difese, giudicate sufficienti
8. d2 :c3 per una buona resistenza, ovvero
9. :c3 :e4 11. ...d5, e, in subordine, 11. ...b4;
10. d4 e7 o anche 11. ...b6.
11. 0-0-0 g5+
12. f4 :f4+ 12. a4 b7
13. d2 g4 13. e1 d5
14. d8+! :d8 14. g3 c8
15. g5+ e8 15. a:b5 c:b5
16. d8 matto 16. d3 c6

Debole. Ora Kasparov tenta il tutto


Deep Blue - Kasparov per tutto cedendo la Donna per tre
Difesa Caro-Kann pezzi.
6a del match, New York, 1996
1. e4 c6 17. f5 e:f5
2. d4 d5 18. :e7 :e7
3. c3 d:e4 19. c4 1-0
4. :e4 d7
Questo ebook

5. g5 gf6 Con questa forte spinta Deep Blue


6. d3 e6 confuta il tentativo di Kasparov.
7. 1f3 h6 Il Nero abbandona.

106 LE PARTITE
Rèti - Tartakower 4. e5 d5
Difesa Caro-Kann
Vienna, 1910 Se 4. ...g5 allora 5. d4! g4; 6. :f4
1. e4 c6 g:f3; 7. :f3 h4+; 8. g3 g4; 9.
2. d4 d5 e3 c6;10. e2 g6; 11. c3
3. c3 d:e4 b4; 12. d5 d8; 13. 0-0-0 a6
4. :e4 f6 14. g4! con vantaggio per il Bianco,
5. d3 e5 Schlechter - Teichmann, Vienna
6. d:e5 a5+ 1903.
7. d2 :e5
8. 0-0-0! :e4?? 5. e:d6
(Diagramma 19)
Modernamente si preferisce
a b c d e f g h

8 8
5. d4! g5;
7 7
6. h4 g4; 7. g1 f3; 8. g5 f:g2;
6 6
9. :g2 e7; 10. c3 e ora se
5 5 10. ...:g5?; allora 11. h:g5 :g5;

Q
12. d5 a6; 13. e2 c6;

ue
4 4

14. df4 h5; 15. d5! con violento

s
3 3

2 2
to
attacco, mentre se 10. ...e6; allora
eb
1 1 11. ge2 d7; 12. f4 con
o

a b c d e f g h
vantaggio di spazio per il Bianco.
ok

Diagramma 19
a

:d6
pp

5. ...
a

9. d8+! :d8 6. c4 f6


ti r

10. g5+ c7 g4


e

7. 0-0
ne

11. d8 matto 8. e1+ f8


a

9. b3 f6
\ r\

c3 c6
n

10.
A

b5! :a1
le

Saint Bon - Dubois 11.


s

Gambetto di Re 12. :c7!


si
o

Londra, 1862
Sa

1. e4 e5 Minaccia e1-e8 matto.


co c

2. f4 e:f4
3. f3 f5 12. ... ge5
C
LI
2 _
0

PARTITE STORICHE 107


20 1
3 0
apparti
Il c7 è intoccabile: 12. ...:c7; Paulsen - Saint Bon
13. a3+. Ma porre in e5 l’altro

ebook
Controgambetto Calabrese C23
Cavallo dava qualche prospettiva Londra, 1862
in più. 1. e4 e5
2. c4 f5?!

Questo
13. a3 :f3+ 3. d3 c5
14. h1!! 1-0 4. :g8 :g8
5. h5+ f8
Una continuazione da problema! 6. f3 f6
Il Nero abbandona. 7. g5 h8
Se 14. ...:d1; segue 15. :d6+; 8. :h7+ :h7
e poi matto. 9. :h7 f:e4

Vita e carriera di Saint Bon

Il cavaliere Simone Antonio Pacoret de Saint Bon “uffiziale distintissimo


della nostra Armata e persona compitissima” – così lo ricorda un altro
fortissimo giocatore italiano dell’epoca, Serafino Dubois, suo avversario
nella partita di pag. 107 – nacque a Chambéry il 20 marzo 1828. Tenente
di vascello della Regia Marina Sarda e direttore dell’Osservatorio di Marina
a Genova nel 1858, Saint Bon ebbe occasione di giocare spesso contro
il forte barone Ignazio von Kolisch, al quale vinse varie partite durante
il soggiorno del nobile ungherese nel capoluogo ligure.
Come ufficiale di marina, si recò spesso all’estero per servizio e, data la sua
passione per il Nobil Giuoco, ne approfittò per confrontarsi con i più eminenti
giocatori dell’epoca, giocando alla pari. Saint Bon avrebbe potuto occupare
un posto di maggior rilievo nel circuito internazionale, se le esigenze del servizio
in Marina non gli avessero impedito di dedicarsi agli scacchi con maggior
impegno, fino a costringerlo ad abbandonare totalmente la pratica del gioco,
una volta eletto deputato, poi ammiraglio e ministro della Marina nel 1875,
e infine senatore nel 1889. Saint Bon è considerato il rinnovatore della Marina
italiana. Morì a Roma il 26 novembre 1892.

108 LE PARTITE
Questo ebook a
10. 0-0 d5 18. e4! f8
11. c3 e6 19. h4+ d7
12. h8+ e7 20. f4 c6
13. d:e4 c6 21. f:e5 h8
14. e:d5 c:d5 22. g3 1-0
15. e3 d6
16. ad1 f7
17. b4 :b4?

Al giocatore italiano sfugge


la combinazione che si origina
dopo questo tratto.

PARTITE STORICHE 109


Le partite
dei campioni

1. Strategia lineare 10. d4 c7


Capablanca - Duz-Khotimirsky 11. bd2 c6
Apertura Spagnola 12. f1
Torneo di San Pietroburgo, 1913
1. e4 e5 Un’idea del tedesco Emanuel Lasker,
2. f3 c6 campione del mondo dal 1894
3. b5 al 1921.
Ques

La mossa che caratterizza l’Apertura 12. ... c:d4


Spagnola, elaborata nel Seicento 13. c:d4 g4
dall’ecclesiastico spagnolo Ruy
to e

Lopez di Segura, considerato il più Il Nero rinuncia all’offerta del


forte giocatore della sua epoca. Pedone, che darebbe al Bianco
book

un comodo gioco di attacco.


3. ... a6
4. a4 f6 14. d5 d4
app

5. 0-0 e7 15. d3 0-0


6. e1 b5
artie

7. b3 d6 La moderna teoria consiglia 15. ...h5!;


8. c3 a5 16. e3 :f3; 17. g:f3 f4;
18. c1 d8 e il Nero è preferibile,
ne

La continuazione classica. dato che se ora 19. :f4 e:f4;


a

20. b1 b6!


\ r

9. c2
\

c5
nAles

110 LE PARTITE
sio
Q
16. e3 ac8? Oppure 22. ... e5; 23. e2 :d3;
24. :d3 g5; 25. d2 g6;
Un errore: se non altro è la Torre 26. g3 f5; 27. f4.
sbagliata; ma, visto che con questa
idea si indeboliscono i Pedoni, era 23. b4! a4
meglio 16. ...:f3; e poi 17. ...h5. (Diagramma 20)

17. :d4 e:d4 Guardando la posizione può


18. a4! b6 sembrare che il Nero sia preferibile,
visto che ha l’iniziativa sul lato
Ora si può meglio valutare l’errore di Donna, mentre il lato di Re sembra
alla 16a mossa: con la a8 il Nero del tutto tranquillo. In realtà proprio
avrebbe potuto spingere ora in b4 l’evoluzione del gioco sul lato di Re
e poi proseguire con d7-c5. dimostrerà che è il Bianco ad avere
un decisivo vantaggio...
19. a:b5 a:b5
20. h3 :f3 24. :c8 :c8
25. e5!
20. h5; 21. g4 g6; 22. g3
ecc. Ecco il punto. I pezzi pesanti del Nero
e il Cavallo sono lontani dal proprio Re
21. :f3 d7 e non sono in grado di difenderlo.
22. ec1 c5 Ma il particolare più interessante è
che anche l’Alfiere non è in grado di
a b c d e f g h
difendere il proprio Re: questo perché
8 8 l’attacco del Bianco si sviluppa sulle
7 7 case chiare.
6 6

5 5 25. ... g6
4 4 26. e6 f8
3 3

2 2 Se 26. ...f:e6; 27.g4; e se 26. ...f5;


1 1 27.g4.
a b c d e f g h

Diagramma 20 27. g3!

LE PARTITE DEI CAMPIONI 111


Per il successo dell’attacco sono 32. :b5 c3
necessarie ulteriori forze. 33. d7 :d7
34. :d7 b8
27. ... b7 35. e7 f7

Perdente 27. ...f:e6; 28.g4 Il Nero poteva tranquillamente


e5/e:d5; abbandonare già a questo punto.
29. :g6! h:g6; 30. :g6+ h8;
31. h5+, ecc. Un’idea migliore è 36. e1 e8
27. ...f5; anche se dopo 37. :e8+ :e8
28. e2!; il vantaggio del Bianco 38. e6 d5
è decisivo, sia dopo 39. f1 b5
28. ...f6; 29. g4!; sia dopo 40. e2 c7
28. ...c3; 29.a5. 41. e5 a6
42. b5 b4
28. f5! f:e6 43. b6 d3+
29. d:e6 c7 44. d2 d7
45. e8+ d6
Dopo 29. ...a7 il Bianco dispone 46. e7+ c6
del seguito vincente 30. h6+ g7 47. :b4 il Nero abbandona
31. f7. La mossa del testo
impedisce questa manovra
per la risposta 2. La coppia degli Alfieri
31. ...c3 seguita da b2. Ma... Edward Lasker - Englund
Partita dei Quattro Cavalli
30. c6! d8 Torneo di Scheveningen (Olanda)
31. :e7+ 1913
1. e4 e5
e
Tra le tante strade per vincere,
José Raoul Capablanca, cubano,
2. f3
3. c3
c6
f6 e sto
campione del mondo dal 1921 4. b5 d4 Qu
al 1927, sceglie ovviamente 5. :e5 e7
la più lineare. 6. f3

31. ... :e7 Modernamente si gioca la più forte

112 LE PARTITE
Questo ebook ap

6. f4! 15. e4 e6


6. ... :e4? 16. e3 c5
17. e5 h6
Si doveva giocare 6. ...:b5; 18. g3 f8
7. :b5 :e4+ togliendo al Bianco
l’arrocco. Non 18. ...d2? per 19. f1
seguita da 20. f4 e guadagna
7. 0-0 :c3 la Donna, oppure
8. d:c3 :f3+
9. :f3 c5 19. d1! (Diagramma 21)
10. e1+ e7
11. d3 d5 19. ... 0-0-0??
12. e3 d6
13. f4 f6 cadendo in pieno nella trappola,
14. :d5! c6 ma non era facile vedere la brillante
combinazione finale, basata su un
Perderebbe immediatamente eccezionale sacrificio di Donna,
14. ...:f4?; per 15. b5+ f8??; dopo questa mossa.
16. d8!!+ :d8; 17. e8 matto.
E se 15. ...c6; 16. :c6+ b:c6; 20. :c6+!! b:c6
17. :c6+ f8; 18. :a8 c7; 21. a6 matto
19. e3; e poi 20. ae1; annota
il teorico francese François Il trionfo della coppia degli Alfieri.
Le Lionnais.
a b c d e f g h

8 8 3. Gioco passivo
7 7 Sofia Polgar - Eriksson
6 6 Difesa Philidor, Olimpiade
5 5 di Erevan (Russia), 1996
4 4 Sofia Polgar, “l’intermedia” delle tre
3 3 celebri sorelle (Susan, Sofia, Judith),
2 2 è quella che ormai gioca meno. Oggi
1 1 abita in Israele, è felicemente sposata
a b c d e f g h
e mamma di un maschietto. Si de-
Diagramma 21 dica alla pittura e ha limitato la sua

LE PARTITE DEI CAMPIONI 113


attività scacchistica agli incontri a dopo 6. ...:f7; 7. g5+ g8;
squadre. Peccato, perché nel 1989, 8. e6 e8; 9. :c7 g6;
a 15 anni - è nata il 2 novembre 1974 10. :a8 :g2; 11. f1 e:d4;
- vinse il forte Open di Roma con 8 12. :d4 e5; 13. f4 fg4!;
1/2 su 9 realizzando una “perfor- 14. d5+ f7; 15. c4 h4+;
mance” per il punteggio “elo”, mai più 16. d1 e6!; 17. e2 f2+ ed è
ripetuta da alcuno. il Nero che passa al contrattacco.

1. e4 e5 6. ... 0-0
2. f3 d6 7. a4

La Difesa Philidor, passiva ma solida. Garantisce la diagonale all’Alfiere


e guadagna spazio sull’ala di Donna.
3. d4 f6
Qu7. ... c6
Più nello spirito di François André es a2
8.
Danican Philidor (1726-1795) to
eb
è 3. ...f5. Mossa che ha oolo scopo di impedire al
“I Pedoni devono essere sostenuti k a sulla presa in e4
Nero tatticismi basati
pp forchetta
dai pezzi dietro di loro” affermava art
con il Cavallo, seguita dalla
il campione francese. con d5. ie
ne
a\r
4. c3 8. ... h6 \nA
9. h3 c7?! les
Mantenere la tensione è certamente
la soluzione migliore; ma il Bianco Più precisa 9. ...e8; 10. e3 b6;
può anche speculare sul vantaggio 11. h4 e:d4; 12. :d4 f8;
di sviluppo che ottiene con 4. d:e5 13. g6 b7; 14. e1 c5;
:e4; 5. d5 c5; 6. g5. 15. :f6 :f6; 16. e5 d:e5;
17. :e5 e7 con posizione
4. ... bd7 equilibrata, come nella partita
5. c4 e7 Oll - Epishin, Rostov 1993.
6. 0-0
10. h4! e8
Appare scorretto il sacrificio 6. :f7+?!;

114 LE PARTITE
A 10. ...:e4? segue 11. g6! 14. :d4 e5
evidenziando la cattiva posizione 15. :e5 :e5
dell’e7. Se 10. ...e:d4; 11. :d4 c5; 16. :h6+ g:h6
12. g6!? e il Nero è in posizione 17. :f6
inferiore.
Un Pedone e l’iniziativa per il Bianco!
11. e3 b6
17. ... g7
Dopo 11. ...:e4? 12. :f7+ :f7; 18. f3 e7
13. h5+ f8; 14. g6+ g8; 19. d3 h4?!
15. :e4; il Nero è nei guai per la
minaccia 16. :e5; e non basta Un contrattacco avventuroso:
15. ...e:d4 per 16. f4!? probabilmente il Nero sperava nel
seguito 20. :d6? :h3! ed ora se
12. f5 f8 21. g:h3 g5+; 22. h2 e5+;
(Diagramma 22) con vantaggio, oppure se 21. f4
13. f3 e:d4? :g2!?; 22. f:e5 :f1; 23. :f7+
[23. :f1 g3+] h8!?
Una mossa che porterà al crollo con gioco complicato
del lato di Re. Ma alla spontanea (Diagramma 23).
13. ...b7 seguiva 14. g3! con la
Qu

minaccia 15. :h6+, il che evidenzia 20. f4! e8


es

gli inconvenienti di un gioco passivo 21. ae1 f5?!


to

e di una scarsa mobilità dei pezzi.


eb

a b c d e f g h a b c d e f g h
oo

8 8 8 8
ka

7 7 7 7

6 6 6 6
pp

5 5 5 5
art

4 4 4 4
ien

3 3 3 3
ea

2 2 2 2

1 1 1 1
\r\n

a b c d e f g h a b c d e f g h
Ale

Diagramma 22 Diagramma 23
ss
io

LE PARTITE DEI CAMPIONI 115


Sa
c
Il Nero cerca di complicare con 4. f4
i tatticismi.
La continuazione più aggressiva!
22. e3! e7
23. g3! 4. ... f6
5. f3 0-0
Una inchiodatura decisiva. Se ora 6. e3 b6
23. ...:e4 24. d4 e non è 7. d2

Q
possibile 24. ...g6 per 25. :g6.

ue
Altre possibilità: 7. d3 b7 8. f5;

st
o
23. ... d7 e 7. c4; 7. e5 g4; 8. g5.
f6
b
24. f5
o o

7. ... c5
k

Altrimenti segue f6.


a p

Era preferibile 7. ...b7 per


a p

25. g6! il Nero cominciare a far pressione sulla


tr ie

abbandona diagonale e porre un controllo


e n

a distanza sul centro.


a\

La spinta in f6 non può più essere


n r\

evitata. Si noti come l’Alfiere 8. 0-0-0 c:d4


Ale

campochiaro bianco, pur dalla sua 9. :d4 c6


s

10. :f6!
s

postazione defilata, abbia svolto


io

un ruolo determinante.
Sa

Iniziando subito l’attacco: il Bianco


cc

elimina il più forte difensore del Re


o

4. Intuito femminile avversario.


Judith Polgar - Smirin
Difesa Pirc 10. ... :f6
Olimpiade di Istanbul (Turchia) 11. h4
2000
1. e4 g6 La partita Kubach - Mitchell,
2. d4 g7 Nuova Zelanda 1980, continuò con
3. c3 d6 11. e5 d:e5; 12. e1 d7?!
[12. ...c7; 13. d5 b8;
La Difesa Pirc o Difesa Moderna. 14. b5 b7; 15. :c6 :c6;

116 LE PARTITE
16. f:e5 :d5; 17. :d5 g7; 17. :h6 e vince.
18. e3]; 13. f:e5 g7; 14. e6
f:e6; 15. c4 c7; 16. :d7 1-0. 16. e5 e8
17. h3
11. ... g4
12. h5! :h5 Sbagliata 17. d3? a causa di 17. ...f5.

12. ...g:h5 sembra offrire maggior 17. ... h6


resistenza, anche se dopo 13. e2 18. d3 b4
l’attacco del Bianco si sviluppa senza 19. e4 e6
difficoltà (Diagramma 24).
Sembra che il Nero sia riuscito a
13. :h5! bloccare le velleità dell’avversario,
ma Judith (la minore delle tre celebri
Un sacrificio basato più sorelle Polgar, ormai stabilmente
sull’intuizione, in questo caso tra i primi venti giocatori in assoluto
sull’intuito femminile, che su un reale al mondo) ha ancora frecce al suo
calcolo di tutte le varianti. arco...

13. ... g:h5 20. f5!! :c3


14. d5 c8 21. f6 b5
15. :h5 g7 22. g3 il Nero abbandona

Non 15. ...:c3?; 16. g5 h6; Una piacevole miniatura.


a b c d e f g h

8 8

7 7 5. Sacrificio di sviluppo
6 6 Anand - Robatsch
5 5 Difesa Francese
4 4 Torneo di Manila, 1992
3 3 1. e4 e6
2 2
Q

1 1 La Difesa Francese, introdotta


ue

a b c d e f g h
nella pratica nella partita per
s

Diagramma 24 corrispondenza tra le città di Londra


t o
b e
oo

LE PARTITE DEI CAMPIONI 117


a k
A l
a\r\n
e
t
rien
e Parigi nel 1834. L’idea strategica è pa
ulteriormente lo sviluppo e tenere
a p
lasciare che il Bianco occupi il centro il Re avversario al centro della
o k
o con le scacchiera.
con i Pedoni, per attaccare poi
spinte c7-c5 e f7-f6. eb
e sto 14. ... :d8
2. d4 Q u d5 15. :c5 d7
3. c3 d:e4
4. :e4 e7 Oppure 15. ...e7 16. d2!
5. f3 f6
6. d3 :e4 16. d3 b5
7. :e4 c5
8. 0-0 d7 Oppure 16. ...b5; 17. :b7! oppure
9. e2 c:d4? ancora 16. ...a4; 17. d4 e7;
18. c6! :c6; 19. :c6! f8;
Il Nero apre la partita 20. d8+ :d8; 21. :d8 matto.
prematuramente; la teoria consiglia
la più prudente 9. ...f6. 17. c4 :c5

10. d1 c5 Non cambiava le cose 17. ...a4


11. :d4 b6 a causa di 18. e5.
12. e3!
18. :d7+ f8
Un esempio del classico “sacrificio 19. :b7 g6
di sviluppo”.
a b c d e f g h
12. ... :b2 8 8

13. ad1 f6 7 7

(Diagramma 25) 6 6

5 5

Pericoloso arroccare: 13. ...0-0 4 4

14. :h7+! e poi 15. e5! 3 3

2 2

14. d8+! 1 1
a b c d e f g h

Cede la qualità per incrementare Diagramma 25

118 LE PARTITE
Una graziosa conclusione si verificava Un sacrificio “teorico”, già analizzato
in caso di 19. ...c8 con il seguito dal campione russo Michail Cigorin
20. c6! :c6; 21. :c6 :c6; (1850-1908), che però preferiva
22. :d8+. l’alternativa 10. ...d8.

20. :a8 il Nero abbandona 11. c:b4 :b4+


12. d2 :d2+
13. :d2 g5
6. Sacrificio “teorico”
Short - Timman Un’idea moderna. Il Nero può far
Difesa Francese precedere questo tratto da 13. ...b6,
Torneo di Amsterdam, 1994 come nella partita Bronstein -
1. e4 e6 Portisch, Torneo “Interzonale”,
2. d4 d5 Amsterdam 1964, e solo dopo
3. c3 f6 14. b3 giocare 14. ...g5; come
4. e5 fd7 nell’incontro Ehlvest - Ivanchuk,
5. f4 c5 Urss1986.
8 6. f3 c6
0 0 7. e3
38 b6 14. b1!
2 8. a4!
01 a5+
9. c3
2 c:d4 Una bella mossa.
LI_
:b4
10. b4
C Nella sesta partita del match Anand -
c co
(Diagramma 26) S a Dreev, Madras 1991, il Bianco aveva
sio es giocato la meno incisiva 14.  b2
nAl con il seguito 14. ...g:f4; 15. d3
8
a b c d e f g h

8
\r\
[la strategia corretta] b6;
a
7 7
ene
16. f2 a6 17. f3 c8;
ti
6 6 p ar
18.:f4 c5; con buon gioco
p
a
5 5 per il Nero dopo 19.g3 d3! Corretto
k o
4 4 ebo
secondo lo stesso Anand era giocare to
3 3 19. :a6! e4+; 20. g1 :a6; es
2 2 21. :d4; con complicazioni. Qu
1 1 Da notare anche che non va bene
a b c d e f g h
15. ...0-0 [al posto di b6] a causa
Diagramma 26 di 16. g4+! h8; 17. :f4 f6;

LE PARTITE DEI CAMPIONI 119


18. :d4; con vantaggio per il Bianco, 24. b3 b6
Evdokimov - Monin, Urss 1987. 25. f2!
Lo stesso Evdokimov propone dopo
15. ...b6 il tratto 16. g4; Evitando che dopo 26. ...b5;
per mantenere l’iniziativa. il Nero possa giocare 26. ... d3+;

Questo ebook
e minacciando 26.:d5.
14. ... g:f4
15. b5! b8 25. ... b5
26. g3
Dopo 15. ...a6; 16. :d7+ :d7;
17. b6 d8; 18. 0-0 il Nero non Minaccia g8+.
ha buone mosse.
26. ... d8
c5! c3 27. h5 :f2 (forzata)
a

16.
ppartiene a\r\n

17. d3! a6 28. :f2 c4


18. c1 a3 29. f6+ f8
19. b3 a5
Oppure 29. ...e7; 30. h4.
Se 19. ...:b3; 20. :d7+ :d7;
21. :b3 e poi i  d4 e f4 cadono. 30. :d4 :a2

20. :d7+ :d7 Cercando di ovviare allo svantaggio


Alessio Sacco

21. :f4 g8 materiale. Ma...

21. ...b5; 22.h5. a b c d e f g h

8 8

22. d3 g5 7 7

(Diagramma 27) 6 6

5 5

Se 22. ...b5; 23. :h7. 4 4


CLI_2012003

3 3

23. 0-0 f5 2 2

1 1

23. ...b5; 24. :h7 :f1;


a b c d e f g h

25. h8+. Diagramma 27

120 LE PARTITE
8844
o
eb
to
es
31. d7+! il Nero abbandona 21. e3 c4;
22. f3 g6; 23. h5 :h5;

Qu
Dopo 31. ...:d7; 32. c8+ d8 24. h3 g5; 25. g3 g4;
[se 32. ...g7; 33. f6 matto!]; 26. :g5+ :g5;
33. :d8+ :d8; 34. :e6+ il Nero 27.:g5+ f:g5;
perde la . 28. e5 d8; 29. :g5+ f8;
30. e2 f6; 31. h5 g7;
32. d3 d6; 33. b3 g6,
7. Giocando in sicurezza 34. g4 b6; 35. c2 b4;
Xie Jun - Kortschnoj 36. f3 f4;
Difesa Francese 37.:d5 :f3; 38. :a5 f5;
Torneo di Marbella, 1999 39. g:f5+ :f5; 40. a7f7;
1. e4 e6 41. a5 h5; 42. a6 b:a6;
2. d4 d5 43. :a6+ g5;
3. d2 c5 44. a8 h4; 45. d3 h3;
4. e:d5 e:d5 46. h8 g4; 47. e2 patta,
5. b5+ d7 Xie Jun - Kortschnoj, Praga 1995.
6. :d7+ :d7
7. e2+ 7. ... e7
8. d:c5 f6
In una partita giocata tra gli stessi 9. gf3 0-0
due avversari alcuni anni prima si era 10. b3 e8
avuto invece 7.gf3 e6+; 11. 0-0
8.f1 c6;
9. d:c5 :c5; Una novità della Campionessa del
10. b3 b6; Mondo. Nella partita Lalic - Bareev,
11. a4 a5; Pola 1997, si ebbe invece
12. bd4 :d4; 11.e3a6; 12. 0-0 :c5 patta.
13. :d4 :d4;
14. :d4 f6; 11. ... a6
15. g5 0-0; 12. c6 :c6
16. :f6 g:f6; 17. h4 ac8; 13. fd4 c7
18. e1 f5; 19. h3 c4; 14. f3 d6
20. d2 :c2; 15. h3 h2+

LE PARTITE DEI CAMPIONI 121


16. h1 e5 27. ... d6
(Diagramma 28)
17. c3 c5 Il Nero minaccia sia 28. ...h2+;
18. :c5 :c5 29. f1d2+!; sia l’immediata
19. e3 b6 28. ...d2! Ques
20. b3 b5
21. d1 e4 28. f4 g3
22. a4 d7 29. c5
23. c5 c6
24. d3 c7 Sbagliata sia 29.:b7?; sia
25. g1 ad8 29. f:g5?; a causa di 29. ...:e3!;
26. b3 g5?! 30.:e3 b6; mentre 29. :a7?;
(Diagramma 29) era ancora controbattuta da
29. ...a6.
Un attacco poco convincente; meglio
26. ...a6; 27.fe1c4. 29. ... g6

27. fe1 L’alternativa era 29. ...a6;


30.b5 e2+; 31. f2 :b5;
La sicurezza prima di tutto! Rischiosa 32. a:b5 :f4; 33. :e8+ :e8;
la caccia ai Pedoni: se 27. :a7? 34. :f4 :f4; 35. :a7.
allora 27. ...d6! [oppure anche
a6]; 30. :b7 :d3
28.f4 a6. 31. :c7 e2+
a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Diagramma 28 Diagramma 29

122 LE PARTITE
32. :e2 :e2 42. a6 f7
33. f:g5 43. e7+ f6
44. a7 d4
I due Pedoni passati e la superiorità 45. c7 il Nero abbandona
posizionale del Bianco compensano
la qualità (Diagramma 30). Ovviamente non 45. c:d4?? g:c5!
Ma come si vede, a scacchi bisogna
33. ... a6 fare attenzione fino all’ultimo!

Anche dopo 33. ...:b2;


34. f1 :c3; 35. :f7+ h8; 8. Difesa attiva
36. f2 e4; 37. f6+ :f6; Yermolinski - Shabalov
38. g:f6 c4; 39. e7 cc8; Difesa Siciliana
40. :d8 :d8 41.f2 il Nero Campionato USA, 1993/94
è condannato. 1. e4 c5
2. f3 d6
34. f1 e6 3. d4 c:d4
35. f6 e1+ 4. :d4
36. h2 e5+
37. :e5 :e5 La presa di Donna è stata riportata
38. :a6 c8 alla ribalta negli anni Novanta dal
39. b4 :g5 russo naturalizzato americano Gata
40. a5 f5 Kamsky. Ora il seguito 4. ...c6;
41. e6 f4 5. b5 lascia al Bianco una
a b c d e f g h
fastidiosa iniziativa, per cui il Nero
8 8 ha cercato altre strade.
7 7

6 6 4. ... a6
5 5 5. e3
4 4

3 3 Continuazione poco usata; di solito si


2 2 preferisce 5. g5 oppure 5. c4.
Qu

1 1
es

c6
a b c d e f g h
5. ...
to

Diagramma 30 6. d2
eb
oo

LE PARTITE DEI CAMPIONI 123


ka
p
Più coerente con 5. e3 risulta Peggiore 12. ...d7 13. :e5,
il seguito 6. b6 :b6; 7. :b6; mentre a 12. ...e7 segue 13. c5
ma ora il Nero pareggia il gioco con matto!
7. ...g6!; come nella partita Svidler -
Shabalov, Gausdal 1991. 13. :d7! :d7
14. d1 a5!
6. ... f6
7. c3 e6 Il Nero trova l’unica mossa che
8. 0-0-0 b5 permette di salvare la posizione: lo
scopo è soprattutto quello di portare
Una continuazione audace. Migliore la  in d5 per contrastare il dominio
sembra 8. ...e7 consigliata da della colonna da parte del Bianco.
Sokolov. Debole risulta 8. ...c7; Troppo lenta 14. ...f6; 15. :d7;
come in Schweber - Quinteros, e ora 15. ...a5; non serve per
Argentina 1970, in cui seguì il seguito 16. :d8+ :d8;
9. f4 g4; 10. g3 e7; 17. b6+; e vince. Dopo 14. ...e7;
11. e2 ge5; 12. :e5 d:e5; 15. :d7; f8 il Bianco vinceva
13. f4; con l’avanzata del a.
con iniziativa per il Bianco.
15. :d7+ e7
9. e5 d:e5 16. b6
10. :d8+ :d8
les

(Diagramma 31) Non si riesce a impedire d5. Per


\nA

11. :b5! esempio: 16. c4 e4; 17. d2 :a2;


\ r

a b c d e f g h
Un’idea brillante: dopo 11. :e5
ea

8 8

e7; il Nero non ha più problemi.


n

7 7
ie

Ora l’accettazione del sacrificio 6 6


art

è praticamente forzata, dato che 5 5

sull’eventuale 11. ...d5; c’è


pp

4 4

12. :d5!; seguita da c7+. 3 3


ka

2 2
oo

11. ... a:b5 1 1

12. :b5+ d7


a b c d e f g h
eb

Diagramma 31
o
est
Qu

124 LE PARTITE
18. b1 :b2+!; 19. :b2 :d7; 21. c6+ d6
20. :e4+ c8; e il Nero non ha 22. a5 c8!
difficoltà a pattare.
Il Nero si difende con grande freddezza
16. ... d5 e determinazione. Se ora 23. b4;
(Diagramma 32) segue d4! e il Bianco non vince più.
17. :d5 e:d5
18. :e5 23. a7 a8

Minacciando matto con c5. Minaccia nuovamente d4.


Ora non va bene 18. ... d6; per
19. :d8 :e5; 20. b6; e poi 24. a4
l’avanzata in profondità del Pedone
a decidere a favore del Bianco. Inutile 24. c3 d4; 25. c4 c5; e il
Nero tiene: 26. b1 b3; 27. a6 d3!
18. ... e6
19. b5 g6! 24. ... c5!

Sulla grande diagonale l’Alfiere Bloccando definitivamente le velleità


svolgerà una decisiva azione dell’avversario (Diagramma 33).
di difesa.
25. b5+ c6
20. a4 g7 26. d4+
Qu
es
a b c d e f g h a b c d e f
to
g h

8 8 8
eb 8

7 7 7 oo
7

6 6 6 6 ka
pp
5 5 5 5
art
4 4 4 4
ien
3 3 3 3
e
2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Diagramma 32 Diagramma 33

LE PARTITE DEI CAMPIONI 125


26. c7+; non dà nulla dopo 9. e1 0-0
26. ...:a4; 27. :a8 :b2+; 10. :c6 d:c6
28. b1 :b6; 29. :b6 c3. 11. e5 d8
Il Bianco quindi deve accontentarsi 12. f3
dello scacco perpetuo, ripetendo
la posizione. L’alternativa teorica è 12. e2.
Nella partita Browne - Damianovic,
26. ... d6 Venezia 1971, il seguito fu: 12. ...d5;
27. b5+ c6 13. e4 b5?!; 14. g5 h6; 15. h3
28. d4+ patta b7; 16. g4 c5; 17. g5!; con forte
attacco.
Una partita ricca di colpi di scena. Ma il Nero può giocare meglio:
13. ...:e5!?; 14. c4 f6; 15.g5
f5; 16. g4 g6; 17. f4 h6; 18. h4;
9. Variante critica come nella partita Ermenkov -
Tiviakov - Adams Paunovic, Prokuplje 1987, ed ora la
Difesa Siciliana miglior mossa per il Nero è e8. Nella
Torneo di Groninga (Olanda), 1993 partita Ljuboievic - Timman, Belfort
1. e4 c5 Qu
1988, il Bianco ha cercato di migliorare
est
2. f3 e6 la variante con il seguito 12.d2 d5;
oe
13. g4; ed ora dopo 13. ...b5;
boo
14. h6 g6; 15. ad1 b7; 16.
Un’idea del campione tedesco
ka
ppa
Ludwig Paulsen (1833-1891). d5 c:d5; 17. d4 dc8; 18. c3,
rtie
ne il Bianco ha una leggera iniziativa.
3. d4 c:d4 a\r\
nA a b c d e f g h
4. :d4 lesc6 8 8

5. c3 sio c7 7 7


Sa 6 6
cco
CL Il seguito proposto dal gm russo 5 5

0
I_2 Mark Taimanov, che ha rivitalizzato 4 4

la variante Paulsen. 3 3

2 2

6. g3 a6 1 1

7. g2 f6
a b c d e f g h

8. 0-0 e7 Diagramma 34

126 LE PARTITE
12. ... d5 22. c5 :c5; 23. :c5 d5!;
13. h4 24. :b7:b7; 25. a3 a5; 26. a:b4
:b4; 27. a3 g5?! [con f8 il Nero
La posizione critica della variante pareggiava il gioco]; 28. h:g5 h:g5;
(Diagramma 34). 29. ea1 :e5; 30. :a5 :a5;
31. :a5: d5; 32. c5 b6; 33. c4
13. ... b5 b4; 34. :g5+f8; 35. e4 a6;
36. g4 a3; 37. h5 :b3;
Altre possibilità sono 13. ...h6; 38.h8+e7; 39. b8 d6
13. ...d7 e infine 13. ...:c3. [migliore c5]; 40. g5! e5; 41. :c6
Quest’ultima sembra continuazione f4; 42. c5 g5; 43.e8 1-0. 2
migliore per il Nero, che dovrebbe Ma la mossa migliore sembra ancora
2 01
assicurargli la parità. Per esempio 14. ...:c3; l’unica per evitare che L I_
13...:c3; 14.:c3d7 il Bianco porti il Cavallo in d6. oC
[debole h6]; 15.g5 e8. a cc
Ora nella Jansa - Paunovic, 15. e4 c5 io S
Namestovo 1987, si ebbe 16. d6
l e ss
f8
16. ad1 a5!;
\ r \ nA
17. :e7 :e7; 18. :d8 :d8;
ea
Se 16. ...:d6 17.:d8 e vince.
19. a3 c7; con parità. n
ie g4!
Mentre la Velimirovic - Ribli, Reggio art17. :g5
Emilia 1986-87, si concluse app
con 16.e4 c5;
o ok Se 17. ...:d6 18. e:d6 :d6
17. g4 :g5; 18. h:g5 e b ac8 19.h6 e vince.
t o
es
patta.
Q u 18. h:g5 c6
14. g5! b7(?) 19. e4

Un’alternativa è 14. ...h6 come Minacciando 20.g2 e 21.h1.


nella partita Vasjukov - Damjanovic,
Varna 1971, che continuò 19. ... e7
con 15. :e7:e7; 20. ad1 :e4
16. e3 b4; 17. a4?! [giusta e2] 21. :e4 ab8
d5; 18. d4 a5; 19. b3 b8; 22. f4 fd8
20. f1 b7; 21. d3 c3; 23. f2! c4

LE PARTITE DEI CAMPIONI 127


A 23. ...c6 segue 24.e2 poi 32. d:h7
h1 e infine h5.
32. f:g6?? f2+; 33. h3 f3+
24. g4 d7
25. h1 g6 32. ... e:f5
26. g3! c5 33. g:f5 f4
27. c3! f6 34. h8+ f7
35. b7+ f6
Il Nero, praticamente in Zugzwang, 36. 1h6+ :f5
cerca di liberarsi, ma il Bianco ha in
serbo una sorpresa. 36. ...g5; 37.6h5+ f6;
38. 8h6+ g6; 39. :g6 matto.
28. g:f6 g:f6
(Diagramma 35) 37.h7+ il Nero abbandona
29. e8!! :e8
Se 37. ...g5; 38. g7+ e poi :f8
Peggiore 29. ...:d1; a causa di e vince.
30. :f6+; e poi 31. :d1; con il
successivo decisivo ingresso in d7
di  o di . 10. Vincente perdente
I. Gurevich - Hennigan
30. :d7 f:e5 Difesa Siciliana
31. f5 f8 Torneo di Hastings (Inghilterra)
1994
a b c d e f g h
1. e4 c5
8 8 2. f3 c6
7 7 3. d4 c:d4
6 6 4. :d4 f6
5 5 5. c3 d6
4 4 6. g5 e6
3 3 7. d2 a6
2 2 8. 0-0-0 d7
1 1
a b c d e f g h
Altra mossa possibile per il Nero è
Diagramma 35 8. ...b6; cui il Bianco risponde
Q
es u

128 LE PARTITE
o t
eb
9. b3. Oppure anche 8. ...h6; Il seguito più forte. Altre possibilità
che lascia al Bianco la scelta sono f5, e1 e e2.
fra la ritirata di  in e3, f4 o h4.
10. ... b5
9. f4 e7 11. e5

In questa variante, nota come Una continuazione poco usata;


Variante Rauzer - Richter, il Nero di solito si preferisce :f6.
ha altri due seguiti principali: 9. ...b5 -
la mossa considerata più attiva, e 9. 11. ... b4
...h6. Dopo 9. ...b5; 10. :f6 g:f6; 12. e:f6
la teoria consiglia 11. :c6 :c6;
12. e3 e7; 13. d3. Nella partita Larsen - Panno,
Ma nell’Interzonale di Biel 1993 Mar del Plata 1958, si ebbe invece
il gm islandese Hjartarson contro 12. e:d6 b:c3; 13. :c3 f8;
il gm croato Kozul ha giocato 14. f5 a5!; 15. :f6 g:f6;
11. f5, mentre lo stesso Gurevich, 16. :f6 g8; 17. c4 g7;
ancora contro Kozul, ha preferito 18. f:e6 f:e6; 19. h4 b8!;
11. b1. Dopo 9. ...h6 il Bianco 20. b3 :b3!; 21. a:b3 a1+;
Qu può giocare 10. h4 con il seguito 22. d2 :b2 con posizione
10. ...g5 [modernamente considerato vincente per il Nero.
più attivo di :e4 11. e1 f6;
12. f5 a5; 13. :d6+ :d6; 12. ... b:c3
14. :d6]; 13. :c3 g:f6
11. f:g5 g4; 12.f3, come 14. f5
nella seconda partita del match
tra Kasparov e Short, Londra 1993; Più consueta 14. h4 d5; 15. b1;
oppure e ora se 15. ...a5; 16. e1;
10. :f6 :f6; 11. f3d8; oppure se 15. ... b4; 16. d4
e ora nel torneo di Biel 1993, Shirov c8; 17. g3.
contro Dreev ha sfoderato la novità
12. g4; che appare più attiva 14. ... d5
della tradizionale 12. b1. 15. f:e6 f:e6
(Diagramma 36)
10. f3

LE PARTITE DEI CAMPIONI 129


s io S acc
A l e s
\r\n
ppart iene a
oe book a
Quest Dopo 21. a:b4 :b2+;
a b c d e f g h

8 8

7 7
22. :b2 :b4+ [22. ...:d1;
6 6
23. :f6 e l’attacco Nero sfuma];
5 5 23. c1 c3+; non sembra
4 4 che il Nero abbia più dello scacco
3 3 perpetuo.
2 2 Da notare che 21. :f6 non
1 1 impedisce la risposta 21. ...:b2+!
a b c d e f g h

Diagramma 36 21. ... d8


22. d4

16. h4 Difende la d1 e minaccia sia


23. :c2; sia 23. a:b4.
Inferiore 16. d2, come nella partita
Damjanovic - Tischbierek, Trinek 22. ... e8!
1985; mentre 16. d4a5!; 23. f3
si ebbe nella Beljavski - Spassky,
campionato URSS 1973. Non si può giocare 23. :e6+;
a causa di 23. ...d7!; 24. df5 [se 24.
16. ... b4 g4 :b2+] g6!; 25. c5+ c7;
17. b1 26. :a4 :f5; 27. a:b4 c4+;
e poi 28. ...:h4 e il Nero guadagna
Da considerare 17. b3. un pezzo.
Ora il Bianco perde un Pedone.
23. ... g6
17. ... c8 24. a1
18. d2 :c2
19. h6 a5 Forzata. Se 24. :c2 :c2+;
20. a3 a4 25. a1 :d1, oppure
25. c1 a2+; 26. d2 :d1;
Minaccia 21. ...:b2+; 27. :d1 :d4+.
22. :b2 c2+ e poi matto.
24. ... e5
21. h5+ 25. f5 (Diagramma 37)

130 LE PARTITE
o o
eb
to
a b c d e f g h

s
succede al Nero in questo caso, sfugge

e
8 8

u
la cosiddetta mossa “intermedia”.

Q
7 7

6 6

5 5 26. c4! :f5


4 4

3 3 Se 26. ...e4; 27. c3 c2; 28. b3.


2 2

1 1 27. :b2! c2+


a b c d e f g h
28. a1 :c4
Diagramma 37 29. a:b4 e4
30. a3! :b4
31. :f6+ d7
Se 25. :c2 :c2+; 26. a2 [26. 32. h3+ d6
b1? d4+] b4+; 27. a1 e4!; 33. c1 d4+
28. e2 [se 28. d:e4? c2+] b3! 34. a2 b8
Interessante 25. :f6 ed ora se 25.
...e:d4 26. :e7+ :e7 [altrimenti Oppure 34. ...d3; 35. e7+
segue :b4]; 27. e1+ e4; e vince.
28. :e4+ d:e4; 29. :e4+.
E se 25. ...e4; 35. e7+! :e7
26. :e7+ :e7; 27. g3 e:d4; 36. c7+ f8
28. g7+. 37. h6+ e8
38. e6+ il Nero abbandona
25. ... :b2?

Incredibilmente questa mossa, che 11. Cavallo pericoloso


sembra porre termine alla partita, è Ginsburg - Lanka
perdente. Vinceva invece 25. ...:f5 Difesa Siciliana
ed ora se 26. :f5 b3! oppure se Torneo di Cappelle La Grande
26. :d5+ c7! ed in entrambi i casi (Francia), 1997
il Bianco può abbandonare. 1. e4 c5
Ancora una volta si dimostra che a 2. f3 c6
scacchi non si deve aver fretta e che 3. d4 c:d4
non sempre la mossa più spettacolare 4. :d4 f6
è anche vincente: a volte, come 5. c3 d6

LE PARTITE DEI CAMPIONI 131


r
a\ 6. c4 e6 e lascia al Nero il tempo necessario
ne 7.
e e3 e7 per difendersi. Oppure il Bianco può
rti 8. e2 a6 cercare di portare rapidamente
c7
a
9. 0-0-0
p la Torre sulla colonna h via g3:
10. ap b3 0-0 per esempio
hg1 d7 13. g5 d7; 14. h5 fc8;
11.
k o
12. g4 bo e c5 15. g3 g6; 16. h6 f8;
13. f5!? o 17. h4 e7; 18. h3 ecc; però
st ci sono molte partite che dimostrano
ue
L’attacco Sozin. Questa variante che il Nero è in grado di respingere
Q
si rivela una perfetta apertura per l’attacco dopo 18. ...h5 e per di più
il Bianco e rende chiaramente l’idea in questo modo i pezzi leggeri
di come si deve fare per avere del Bianco entrano in gioco
successo nel gioco: rapido sviluppo relativamente tardi.
dei pezzi, seguito da un improvviso Così si è cercato di combinare i due
e rapido attacco. Quando si riesce piani con una nuova idea, che – salvo
ad applicare questa strategia, future smentite – appare molto
l’avversario ha poche prospettive promettente, basata sul sacrificio
di difesa. In questo caso, il Bianco di materiale al fine di ottenere
ha piazzato tutti i pezzi nel modo il massimo dinamismo dei pezzi.
migliore e può già iniziare l’attacco, E questa partita ne è un esempio.
mentre il Nero ha bisogno di almeno
altre tre o quattro mosse prima 13. ... b5
di poter avere un controgioco. 14. d5 b7
In realtà, però, c’è un dettaglio 15. g5 fc8
che complica le cose al Bianco 16. h5 e5!
e permette al Nero di bilanciare
la situazione: è che il Nero dispone La 13a e la 14a mossa del Bianco
della colonna aperta c per attaccare puntavano a sfruttare il dinamismo
il Re avversario, mentre il Bianco della posizione; ora il Bianco
non ha colonne aperte contro il Re minacciava 17. g6 oppure 17. h6. Il
nemico. Il Bianco può effettuare il Nero per ora conserva la calma e con
classico attacco sul lato di Re con le questa mossa di Cavallo ottiene due
spinte dei Pedoni g e h oppure f e g, risultati: difendere il lato di Re e
ma questa idea spesso si rivela lenta aprire la colonna c per il contrattacco.

132 LE PARTITE
Questo ebook appartiene a\r\nAlessio Sacco CLI_2012
18. g3
a b c d e f g h

8 8
b4
7 7

6 6
La presa in d5 non salvava il Nero,
5 5 poiché dopo 18. ...e:d5; 19. h3
4 4 f8; 20. d4 la posizione sarebbe
3 3 stata molto simile a quella raggiunta
2 2 in partita.
1 1
a b c d e f g h
19. h3 f8
Diagramma 38 20. d4 e:d5
21. :g7 d8
17. f4 (Diagramma 38) 22. d4 f6
17. ... g6? 23. g:f6 g6
24. f7+ il Nero
Ma adesso il Nero sbaglia e commette abbandona
un brutto errore che, come spesso
accade in questo tipo di posizioni,
lo porta a una rapida sconfitta. Il Nero 12. Pedone libero
non si rende conto che questo era Shirov - Kasparov
il momento giusto per eliminare il più Difesa Siciliana
pericoloso dei pezzi bianchi, il f5; Torneo di Tilburg (Olanda), 1997
lasciato passare l’attimo fuggente, 1. e4 c5
infatti, non ce ne sarà più il tempo. 2. f3 d6
Bisognava dunque giocare 17. ... e:f5! 3. d4 c:d4
ed ora: a) 18. f:e5?! :d5!; 19. :d5 4. :d4 f6
:e4; oppure 19. e:f5 e4; o ancora 5. c3 a6
19. :d5 b3+. 6. e3 e5
b) 18. :c5 :c5!; 19. :b7 b4;
20. :c8 :c8 e il forte controgioco La “variante originale” preconizzata
compensa la qualità. da Miguel Najdorf.
c) 18. :b7!? b4!! [18. ...:b7 19.
g2! con idea d5, d4; oppure 7. b3
18. ...:b7; 19. f:e5 con idea d5]
19. :c8 :c8 ancora con evidente Il seguito considerato più
compenso. aggressivo: l’idea è arrivare

LE PARTITE DEI CAMPIONI 133


a
ok
bo
15. :d5 :d5

e
rapidamente all’arrocco lungo per

to
fare pressione sul Pedone arretrato

es
e sulla casa d5, il tutto abbinato Il Nero non può conservare la coppia

Qu
alla rapida mobilitazione dei Pedoni degli Alfieri, poiché dopo
sul lato di Re. 15. ...:d5?; 16. e:d5 d7;
17.e1 il Bianco passa in vantaggio
7. ... e6 grazie al superiore sviluppo.
8. f3 e7
9. d2 bd7 16. e:d5 a5

Una interessante alternativa è Raggiungendo una posizione che


9. ...d5!? Nella partita Shirov - la teoria considera “poco chiara”.
Ljuboievic, torneo di Linares 1995,
seguì 10. e:d5 :d5; 11. :d5 :d5; 17. d3
12. :d5 :d5; 13.0-0-0 e6;
14. a5 b5; 15. d3 f5; 16.he1 Puntando a facilitare il rientro
con gioco pari. in gioco del Cavallo via d2.

10. g4 h6 17. ... 0-0!


11. 0-0-0 b5 18. d2

Visto che – come si dice in gergo Non convince l’aggressiva 18. g5,
scacchistico – il Bianco ha dato puntando ad aprire le linee, poiché
l’indirizzo del suo Re, il Nero dopo 18. ...h5; 19. g:h6 g6; l’ala
comincia l’attacco. di Re del Nero si rivela solida
e l’Alfiere camposcuro permette
12. h4 b6 di bloccare ogni attacco avversario.
13. b1 b4
18. ... a4
Una spinta sulla quale i pareri sono 19. e4 fc8
discordanti. La mossa ha una sua 20. :f6+ :f6
logica, dato che prosegue l’attacco, 21. e4!
ma lascia il Re nero un po’ esposto.
Così si impedisce all’Alfiere nero
14. :b6 :b6 di entrare in gioco e si creano

134 LE PARTITE
opportunità di attacco sulla 27. c4 :c4!
diagonale b1-h7. 28. :c4 :c4

21. ... c5 Torre + Alfiere + Pedone per la


22. d3 f8! Donna: compenso adeguato?
In questo caso sì, grazie anche
Una bella mossa, anche se all’azione delle Torri sulla colonna c
praticamente obbligata. Il Bianco e al potente h6.
200

minacciava infatti 23. g5 h:g5;


24. h:g5 :g5; 25. h8+ :h8; 29. d3 ac8
1

26. h7 matto. 30. e1 f4!


0

31. e4?!
2
LI_

23. g5
I cambi facilitano il compito del Nero,
C

Il Bianco sacrifica un Pedone per poiché la Donna da sola non è in


co

l’attacco, ma forse sopravvaluta la grado di creare reali problemi.


ac

posizione, dato che il Re nero non Secondo il mi svizzero Wirthensohn


S

è poi così esposto. il seguito 31. a3 b:a3; 32. :a3;


io

avrebbe permesso maggior


ess

23. ... h:g5 resistenza.


24. h:g5 :g5
A l

25. f5 h6 31. ... :e4


n

26. h4
\r\

32. f:e4
a

Non andava bene 26. :h6; poiché il


ene

a b c d e f g h
Re nero riesce a trovare rifugio sull’ala 8 8
ti

di Donna. Così invece si minaccia


ar

7 7

l’ingresso della Donna in d7


p

6 6

(Diagramma 39).
p

5 5
a

4 4
k

26. ... e7!!


o

3 3
ebo

2 2

Ma non 26. ...:d5?! che dopo 1 1


a b c d e f g h
to

27.:b4 dà al Bianco chances decisive.


es

Diagramma 39
Qu

LE PARTITE DEI CAMPIONI 135


Permettendo al Nero di crearsi un 34. a6 d8
Pedone libero che alla fine si rivelerà 35. b6
decisivo. Comunque anche dopo
32. :e4 h8; il Bianco si sarebbe Puntando a complicare con la spinta
trovato comunque di fronte del c2.
a problemi non facili da risolvere.
Per esempio: 35. ... g4
a) 33. a3 b3!; 34. e1h2; 36. c4 g3
35. c:b3 a:b3; 36. a4 c2; 37.a5 37. c5 g2
d2; 38. g1 d7!; e il  nero 38. c:d6+ :d6
entra nel quadrato del a; 39. c7+ f6!
ora il Bianco non può evitare che
l’avversario cambi tutto con c1+ La pur potente Donna non è in grado
forzandoQ un finale di  facilmente di bloccare l’avanzata del Pedone
vinto. ue sostenuto dal suo Re!
st34. e1 h2; e il
b) 33. b3 a3!; o
eb
Bianco ha il Re imprigionato, senza 40. :d6+ g7
alcuna possibilità di o
controgioco.
o Il Bianco abbandona
k
32. ... g5!
ap Se 41.c5 segue 41. ...h2.
pa
r
tie
Inizia la marcia trionfale del Pedone
libero.
ne 13. Se c’è di meglio...
aShirov
\r\ - Kasparov
33. a3 nA Siciliana
Difesa
Torneoledi Linares (Spagna), 1997
Dopo 33. a6 h8; 34. a3 la 1. e4 ss c5
Donna non riesce a salvare la partita. 2. f3 o S d6
i
Per esempio: 34. ...b:a3; 35. b:a3 g4; 3. d4 acc:d4
36. b7+f6; 37. d7 g3; 4. :d4 co
f6
38. g4 h2; ecc, analisi 5. c3 a6 C
LI
di Wirthenshon. _
La variante Najdorf, uno degli20
33. ... b:a3 impianti più usati dal Nero nella 1 20
Siciliana. 03
88
44
136 LE PARTITE 6
6. e3 e6 e il Bianco ha due Pedoni per il pezzo.

L’alternativa principale è g4. Ora 11. c3 b3


di solito il Bianco gioca l’aggressiva
7. g4. Unica. Se il Bianco riesce ad aprire la
colonna c ottiene una pericolosa
7. e2 c7 iniziativa. Accettare il sacrificio con
8. 0-0 11. ...b:c3; 12. c1; è molto
rischioso.
Una continuazione poco usata, come Il vantaggio di sviluppo del Bianco
anche anche il seguito a2-a3. Altre resta praticamente incolmabile.
possibilità più consuete: a2-a4,
l’arrocco lungo, oppure corto. 12. :b3 e7

8. ... b5 La mossa più precisa. Dopo b7, il


Bianco può complicare sacrificando
La mossa più logica. in e6.

9. a4 13. f3 b7


14. c2 f6
Altrimenti il Bianco non riesce 15. :b7 :b7
a mantenere l’iniziativa. 16. b4

9. ... b4 Una mossa che sembra molto


10. a2 :e4 promettente. Se ora per esempio il
Nero gioca g6 con l’idea di spingere
Commenta Kasparov: “Si potrebbe e6-e5, segue c4 e la posizione
pensare che 10. ...d5 sia buona, del Nero è dubbia.
invece viene controbattuta da
e

11. c3 e5; 12. f3 b:c3 16. ... 0-0


to

[o 12. ...d:e4; 13. d2 e la posizione 17. b5


e s

del Nero è a rischio];


u
Q

13. :c3 d4; 14. :d4 e:d4; La posizione del Bianco sembra
15. :d4; con buon compenso. molto buona, ma il Nero ha una
Il Nero non è sviluppato, interessante risorsa.

LE PARTITE DEI CAMPIONI 137


c4
a b c d e f g h

8 8
22. c:d4
7 7

6 6
Forse c6 era migliore.
5 5

4 4 23. ae1 c6


3 3 24. c1
2 2

1 1 Probabilmente il Bianco doveva


a b c d e f g h
ripiegare su 24. c1 :d4;
Diagramma 40 25. :c6 :a2; 26. g3
con prospettive di patta.
17. ... g4
(Diagramma 40) 24. ... :d4
18. f4? 25. e2 a4

Un errore, forse il seguito peggiore. Un’altra mossa molto importante.


Migliore era 18. b4 :e3; Il Nero poteva giocare f6, ma dopo
19. f:e3 a:b5; 20. a:b5 g5; g3 il Bianco ha controgioco sul
21. d3 :a1; 22. :a1 d7; lato di . Ora g3 non va più bene
anche se la posizione è poco chiara a causa di e5!
e i Cavalli bianchi sono fuori gioco.
Era giocabile anche 18. d2; sebbene 26. g3?
dopo 18. ...c8!; 19. b4; il Nero
dispone dell’ottima 19. ...f6; e sta Un altro errore.
les
bene visto che può portare il  in c4. Migliore 26. h3 d5; 27. g3.
n e a \r\nA
p arti e
a p
18. ... e5 26. ...
book fd8
19. e2 to e
Ques
e:d4
In questo modo l’Alfiere nero
Mossa molto importante; dopo proteggerà la casa g7 da f8.
19. ...d7; 20. f3 d5; 21. h3;
il Bianco sta bene. 27. c3 b3
28. e3 d5
20. :g4 a:b5 29. h6 f8
21. a:b5 :b5 30. e4 b2

138 LE PARTITE
31. c5 ?! 14. Sacrificio di qualità
Movsesian - Kasparov
Perdendo l’ultima possibilità di Difesa Siciliana
salvare la partita, ovvero 31. g5; Torneo di Sarajevo, 2000
anche se dopo 31. ...d:e4; 32. :d8 1. e4 c5
:d8; 33. :e4 il Nero mantiene 2. f3 d6
buone prospettive di vittoria. 3. d4 c:d4
4. :d4 f6
31. ... :c5 5. c3 a6
32. c3 :f2+ 6. e3 e6
33. :f2 a1+ 7. f3 b5
34. f1 b6+ 8. d2 bd7
35. e3 :f1+ 9. 0-0-0 b7
36. :f1 (Diagramma 41) 10. g4 b6
11. f2 fd7
Si potrebbe ora entrare in un finale 12. b1 c8
con due Pedoni in più con 36. ... 13. d3 (Diagramma 42)
b1+; 37. e1 g6; ma c’è di
meglio... Un invito a sacrificare la qualità che Qu
Garry coglie al volo... es
36. ... d4 to
37. c7 c4+ 13. ... eb :c3
il Bianco abbandona oo
ka
È interessante e istruttivo sentire
pp
a b c d e f g h ar
a b c d e f g h

8 8
tie8 8

7 7
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6 6
a\r 6 6

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2
Sa 2 2 2

1
cc 1 1 1

a
oC
b c d e f g h a b c d e f g h

LI_
Diagramma 41 Diagramma 42
20
12
00 LE PARTITE DEI CAMPIONI 139
3
il parere di Kasparov su questo seguito: 18. c1 e5

Quest
“Il sacrificio è ovvio, evidente, naturale; si
prende in c3, poi si piazza il Cavallo in Concludendo il piano strategico,
a4 e il Nero sta bene. Non si deve avere senza neppure prendere in
o
fretta: si prosegue con l’arrocco, si porta considerazione 18. ...:c3+;
l’altro Cavallo in e5, si mette la Donna 19. :c3 :c3; 20. b2; che tra
ebo
in c7 o in a5. A questo punto si hanno l’altro è evidentemente favorevole
varie alternative, si può spingere in d5 al Bianco.
ok ap

o in f5, l’importante è che tutti i pezzi


giochino: la qualità in meno non è 19. h5
p

determinante, anzi spesso il Cavallo è


a

più forte della Torre. E il contrattacco Oppure 19. f4:d3; 20. c:d3 d5;
rt

del Bianco non preoccupa, il Re nero è 19. ...d5; inutile cercare complicazioni
i e ne a

ben difeso”. Una lezione istruttiva. E ora con la spinta in f5 quando così
vediamone l’applicazione pratica. si pongono al Bianco problemi
di non facile soluzione.
\r\nAle

14. b:c3 c7


20. h2 d6
“Una mossa imprecisa” afferma (Diagramma 43)
21. h3
s

Kasparov; “in alcune varianti, infatti,


s

la Donna sta meglio in a5. Quindi


i o

avrei dovuto giocare prima a4, Punta a e6 in vista della spinta in g6;
S

e7 e 0-0, che sono comunque ma è un piano troppo lento, rispetto


acco C

mosse da fare, e solo a questo punto alla rapidità di quello del Nero sul lato
decidere dove mettere la Donna.” a b c d e f g h

8 8

15. e2 e7


LI_201

7 7

16. g5 0-0 6 6

17. h4 a4 5 5

4 4
20

Nella partita Zagrebelny - Lindau, 3 3


0

Berlino 1993, il Nero giocò invece 2 2


3

17. ...d5; 18. h5 d:e4; 19. :e4 1 1


8

:e4; 20. f:e4 c4; 21. c1 senza


a b c d e f g h
8 44611

grandi problemi per il Bianco. Diagramma 43

140 LE PARTITE
di Donna. Anche dopo 21.f4; il Vincente, ma c’era di meglio:
Nero mantiene il vantaggio con 24. ...:b4; 25. h2 c2; 26. g6
21. ...b4!; 22. c:b4 c8; 23.c1 d4!; c3. Ma Garry segue il proprio piano.
e poi c3.
25. f:e4 :e4!
21. ... :d3
22. c:d3 b4! Pseudo-sacrificio, basato sul fatto
che dopo 26. d:e4 e5+ 27. d4
22. ...e5; 23. d4 d:e4; 24. f4! d6; :d4+ 28. :d4 c’è matto con
25. g6; con controgioco - Kasparov. 28. ...:c1+ 29. :c1 :c1.
Se ora 26.hf1 c2.
Questo eb
23. c:b4?! ook appa
nAlessio S
rtiene a\r\ 26. g6 :h1
acco Troppo lenta 23. g6 :c3+; 27. :h1
24. :c3 b:c3; e l’apertura
della colonna b decide. Ancora se 27. :h1 e5+;
Qualche speranza in più dava 28. d4 :d4+; 29.:d4; c’è matto
23. c4 d:c4; 24. g6; dopo 29. ...:c1.
anche se dopo 24. ...e5;
il Nero mantiene il vantaggio. 27. ... :b4
28. g:f7+ f8
23. ... c8 29. g2
24. a1 (Diagramma 44)
24. ... d:e4 Si poteva tentare 29. b2 c2;
a b c d e f g h
30. b1 :e2; 31. h6; ma il Nero
8 8 vince dopo 31. ...c3!; 32. h:g7+
7 7 :f7; 33. b7+ f6.
6 6

5 5 29. ... b8


4 4 30. b2
3 3

2 2 30.d2 a3; 31.c1:c1;


1 1 32.:c1 b6; e vince - analisi
a b c d e f g h
di Kasparov.
Diagramma 44

LE PARTITE DEI CAMPIONI 141


Quest
30. ... :b2 6. ...d:c4; 7. e4 g5; 8. g3 b5;
31. d4 9. e2; e per il Pedone il Bianco
ha una buona iniziativa.
31.c1 e5; 32. d4 d5;
33. g4 c4; 34.g1 g6; 6. ... :f6
35. h:g6 h:g6; 36. h4 [36.:g6 7. g3 d7
:d4+!] a3; 37. h8+ :f7;
38. :b8 b2+; 39. :b2 :b2; Al Nero non conviene prendere
40. :b2b5+. in c4: infatti non riesce a conservare
il Pedone, resta indietro con
31. ... :d1! lo sviluppo e cede all’avversario
32. :e6+ :f7 la casa e4 per il Cavallo.
il Bianco abbandona
8. g2 d8
33. :c7 c3+ e cala il sipario. 9. 0-0 e7
10. c2 0-0
11. fd1 a5
15. Combinazione brillante
Huzman - Ramesh Forse era migliore b6, con idea
Difesa Slava b7, anche se così si permette al
Torneo di Biel (Svizzera), 2000 Bianco di spingere in e4. Ma il Nero
premio per la miglior partita ha un suo piano per risolvere il
1. d4 d5 problema dello sviluppo dell’c8,
2. c4 c6 come vedremo alla prossima mossa.

La mossa che caratterizza la Difesa 12. e3 b5


Slava. 13. c5

3. f3 f6 Il cambio in b5 non dà molto; e dopo


4. c3 e6 13. b3 segue 13. ... b4 con
5. g5 h6 il rischio di una ripetizione di mosse
6. :f6 dopo c1, a3.
La mossa del testo è possibile
Più aggressivo il seguito 6. h4, poiché il Nero non può giocare e5:
in pratica un gambetto nel caso di 13. ...e5; 14. :e5 :e5; 15. d:e5

142 LE PARTITE
88 03
0
:c5; 16. :d5; e il Bianco 18. ...d5; per 19. :d5 c:d5 [e:d5

1 2
guadagna un Pedone; comunque 20.e7]; 20. a3 e il b4 cade.

20
l’eventualità della spinta in e5 è

LI_
sempre da tenere sotto controllo. 19. e5 d5

C
13. ... b4 Se 19. ...c8; allora 20. a4!; e ora

o
14. e2 a6

c
se 20. ... muove, cade c6; se

ac
15. f4 b5 20. ...:a4; 21. b3; e si perde

S
il pezzo; e se 20. ...b:a3; 21. :a5

ssio
Il Nero ha così attivato l’Alfiere :a5; 21.:a3; e poi :a7.
campochiaro. Ma anche così il Bianco dispone

le
Anche ora e5 non andava bene: di una combinazione brillante

nA
15. ...e5; 16. d:e5 :c5 [:c5 (Diagramma 45).
17.d4]; 17. e6.

a\r\
20. :e6! f:e6
21. :c6! :c6

ne
16. e4 d:e4
22. :e6+ h8

tie
Non si può permettere la spinta 23. :c6 c7

a r
in e5, che lascerebbe poi le mani

p ap
libere al Bianco per l’attacco sul Unica; ma i tre Pedoni del Bianco
lato di Re; la presa non sembra compensano ampiamente il pezzo.

ok
comunque sfavorevole al Nero, dato

ebo
che libera la casa d5 per il Cavallo. 24. g6

17. :e4 f6


o
est
a b c d e f g h
18. e1 8 8

7 7 Q u
Con la doppia minaccia :e6 e a3, 6 6

speculando sull’inchiodatura. 5 5

4 4

18. ... d8 3 3

2 2

Parando entrambe le minacce. 1 1


a b c d e f g h
Non andavano bene né 18. ...c4;
per 19. e5 d5; 20. :c6; né Diagramma 45

LE PARTITE DEI CAMPIONI 143


t s
ue Q
Attacca la a8 con l’g2, 16. Perseverare nell’errore
ma soprattutto minaccia e4. Khurtsidze - Olarasu
Difesa Slava
24. ... f6 Campionato europeo femminile
25. g4 b8 Varsavia, 2001
26. e1 b5 1. d4 d5
27. ac1 2. c4 c6

Minaccia la spinta in d5. Ancora la Difesa Slava.

27. ... b3 3. c3 f6


28. a3 f8 4. e3 a6
29. d5 g5 5. c2
30. c4 a5
31. e2 b5 Il seguito di Kasparov per
32. h4 f6 controbattere la variante, una
33. g6 g8 delle più popolari e solide della Slava.
34. d6 d4 L’idea è evitare
5. f3 e quindi l’inchiodatura in g4
Ora il Bianco chiude alla grande. per arrivare al cambio del g1
contro l’c8 nella maniera più
35. :d4! :d4 favorevole.
36. d5+ h8
37. e4 g8 5. ... b5
38. h7+ f7 6. b3 g4
39. d5+ il Nero 7. ge2!
abbandona
Mossa chiave della strategia del
C’è matto in 3 mosse, imparabile: Bianco!
39. ...f6; 40. e6+ f7;
41. e5+ f6; 42. f5 matto. 7. ... :e2

Oppure 7. ...h5; 8. f4 g6;


9. :g6 h:g6.

144 LE PARTITE
8. :e2 e6 a pronunciarsi sull’ala di Donna,
9. 0-0 e7 per poi decidere il proprio piano.
10. b2 0-0
11. ... b:c4
La strategia migliore per il Nero è 12. b:c4 a5!
giocare in modo lineare e dopo aver
cambiato l’Alfiere “cattivo” proseguire Una buona reazione.
nello sviluppo; il piano per ottenere la Qu
parità è semplice: bd7, le  sulle 13. e4
ed:c4!?
sto
colonne c e d, la spinta in c5. Quanto e boo
al Bianco ha diverse opzioni: aprire Forse era meglio 13. ...a6; k app
la colonna c, ma allora la coppia 14. e5 d7. Ovvero 13. ...d:e4; art
degli Alfieri perde la sua importanza; 14. :e4 a6; 15. ad1 b4; ie
spingere in c5, ma in questo caso 16. :f6+ :f6; 17. e4 c7;
il Nero riuscirà ad arrivare alla 18. c1.
controspinta in e5; oppure, ed è
il piano più logico, puntare alla spinta 14. ad1 a6
in e4, facendo però attenzione 15. :c4 b6
a impedire al Nero di avanzare in b4 16. e2 b4
(Diagramma 46). 17. c1 fe8?!

11. a4!? Una mossa passiva, perché ritarda il


controgioco. Era prematura 17. ...c5;
Costringendo l’avversario a causa di 18. d5! [18. d:c5 :c5;
a b c d e f g h
19. e5 fd5; 20. e4 c7;
8 8 21. b2 fc8; 22. b3] e:d5;
7 7 19. e:d5 d6; 20. b5 con
6 6 vantaggio Bianco. Anche 17. ...ad8;
5 5 non convince a causa di 18. e5! [18.
4 4 e3 c5; 19. d5? :e4!; 20. :e4
3 3 e:d5] fd5; 19. e4 d7; 20.
2 2 g4 [20. g5 c3!]. Giusta era
1 1 17. ...fd8; ed ora se 18. e3 c5!;
oppure se 18. e5 e8;
a b c d e f g h

Diagramma 46 con pressione su d4.

LE PARTITE DEI CAMPIONI 145


o k
e bo
o
est
18. e3 c7 Qu Se 21. ...ad8; 22. f5 e5;
23. d:e5 :e5; 24. :b6 :d1;
Era meglio 18. ...c5; 19. e5 [19. d5] 25. :d1. Se 21. ...ac8; 22. f5 e5;
fd5!; 20. :d5 e:d5; 21. d:c5 23. d:e5 :e5; 24. d4 c7;
:c5; 22. :d5 :d5; 25. f6.
23. :d5 :e3; E se 21. ...c5; 22. b5 c8;
24. :e3 con prospettive di patta; 23. d:c5.
adesso il Nero avrà difficoltà
a realizzare la spinta c5. 21. ... f8

19. h1 d7 La sola speranza era 21. ... d7!; ma


20. f4 b6? è più facile perseverare nell’errore
che tornare sui propri passi. Dopo
Sarebbe stato meglio lasciare il  in 22. f5 e5; 23. h5 f8; 24. d:e5
d7 a guardia delle importanti case f6, :e5; 25. g4!? il Bianco restava in
e5, c5; per di più in b6 il Cavallo è vantaggio, ma il Nero avrebbe avuto
sotto l’attacco dell’e3. Sbagliata qualche possibilità in più. Adesso il
ora anche 20. ...c5?; 21. d5 b6; Bianco scatena l’attacco conclusivo.
22. d:e6. La mossa giusta era 20. ...
ac8!?; puntando a realizzare la sola 22. f5! e5
idea buona per il Nero in questa 23. d:e5 :e5
posizione, ovvero la spinta in c5; per 24. d4 c7
esempio: 21. f3 b6; 22. b3 25. f6 g6
c5. Però il Bianco può giocare 21. 26. :b6 :b6
f5!? e5; 22. h5 f8; a b c d e f g h
23. d:e5 :e5; 24. f4 f6; 25. 8 8

f3; con buone prospettive 7 7

di attacco (Diagramma 47). 6 6

5 5

21. b3 4 4

3 3

Si evidenziano ora gli errori del Nero 2 2

nelle mosse precedenti: non c’è 1 1


a b c d e f g h
modo di opporsi alla spinta in f5;
l’attacco bianco sembra imparabile. Diagramma 47

146 LE PARTITE
27. :f7+! :f7 La più incisiva. Il Bianco è convinto
28. d7+ e6 che un vantaggio nello sviluppo lo
29. g4+ e5 favorirà nell’apertura del gioco.
30. f5+ il Nero abbandona
Q

10. ... b4
ues

17. Cattura pericolosa Al Campionato del Mondo Fide di


to

Beljavski - Bacrot Las Vegas, Akopian col Nero contro


e

Difesa Slava Bareev continuò con 10. ...c:d5;


boo

Torneo di Albert (Francia), 1999 11. e:d5 b6; 12. d:e6 :d1+;
1. d4 d5 13. :d1 :e6; 14. e5 g7;
k ap

2. c4 c6 15. :b5 0-0.


3. f3 f6
part

4. c3 e6 11. d:e6 b:c3


5. g5 h6 12. e:d7+ :d7
i e n e

Evitando la superanalizzata Variante Cercando di migliorare l’idea del gm


a\

Botvinnik: 5. ...d:c4; 6. e4 b5; 7. e5 h6; russo Sveshnikov 12. ...:d7; 13. b:c3
r\nA

8. h4 g5; 9. :g5 h:g5; :e4; dove il Nero sta meglio dopo
10. :g5 bd7; 11. e:f6; anche 14. e5 f6; 15. c2 f5; 16. d4
perché Beljavski ha scritto una g6; 17. f3 d5, però dopo
monografia su tale variante. 14. d4!? :g3; 15. h:g3 g8;
16. :c4; il Bianco si trova
6. h4!? con una posizione gradevole.

Un sacrificio di  abbastanza 13. c2!


rischioso. Più tranquilla la “Variante
di Mosca” 6. :f6. Il Bianco ha la necessità di tenere la
sua Donna in gioco, per dare linfa al
6. ... d:c4 suo attacco.
7. e4 g5
8. g3 b5 13. ... g4
9. e2 bd7 14. d1
10. d5!?

LE PARTITE DEI CAMPIONI 147


Ques
to eb
Il Nero contava su 14. e5?!
ook a
f8; 21.d6 :d6; 22.:f6;
ppart
d2+; 15. :d2 c:d2+; 16. :d2
iene a con vantaggio vincente.
:e4+; con vantaggio. Il tratto di
\r\nAl Anche dopo 16. ...b7;
essio
Sacc Torre forza la Donna sulla colonna b, 17. :c4 e6 [oppure 17. ...h7
attaccando doppiamente il b2. 18.0-0] ;18. :e6 f:e6; 19. c4;
il Bianco è superiore.
14. ... b7
15. e5 :b2 17. d8+! il Nero abbandona

Questo è certamente il modo più Uno scacco decisivo: 17. ... :d8
pericoloso di catturare il Pedone. 18. :c6+ e guadagna la Donna.
Comunque dopo 15. ...c:b2;
16. :c4; il Bianco è preferibile
sia con 16. ...e6; 17. 0-0, che con 18. Centralizzazione
16. ...h7; 17. 0-0 e6; 18. b1 Kortschnoj - Karpov
catturando il b (Diagramma 48). Gambetto di Donna
Merano, 1981, Campionato
16. a4! b5? del Mondo, 1a del match
1. c4 e6
Perdendo di colpo, però anche dopo 2. c3 d5
16. ...b7; 17. :c6 a3; 3. d4
18. b5 a6; il Bianco ha una
mossa bloccante 19. b8! e7 Dall’apertura Inglese si rientra in un
(19. ... :a6; 20.d8); 20. e5 normale Gambetto di Donna.
a b c d e f g h

8 8 3. ... e7
7 7

6 6 Una mossa diventata “di moda”


5 5 dopo il campionato del mondo
4 4 del 1963, fra Michail Botvinnik
3 3 e Tigran Petrossiàn.
2 2 L’idea strategica è quella di evitare
1 1 la variante 3. ...f6 4. c:d5 e:d5; 5.
g5, che permette al Bianco
a b c d e f g h

Diagramma 48 di sviluppare l’Alfiere camposcuro e

148 LE PARTITE
e
Questo
di proseguire con la elastica manovra punto sono numerose; per esempio
basata sulla spinta del Pedone e lo 8. d3; oppure 8. e2 b7;
sviluppo del g1 in e2. Ora invece 9. :f6 :f6; 10. c:d5; tanto
il Bianco è praticamente costretto per citarne due nelle quali il Bianco
a svluppare il g1 in f3. mantiene la tensione centrale.

4. f3 f6 8. ... b7


5. g5 h6 9. e2

La continuazione classica di questa Nella prima partita del Campionato


difesa, nota come “manovra del Mondo 1978, disputato tra gli stessi
semplificatrice di Capablanca”, è avversari, Kortschnoj aveva preferito
5. ...0-0; 6. e3 bd7; 7. c1 c6; il seguito 9. :f6:f6; 10. c:d5 e:d5;
8. d3 d:c4; 9.:c4d5. 11. b4.

6. h4 0-0 9. ... bd7


7. e3 b6 10. c:d5 e:d5
11. 0-0
Il tratto che caratterizza la Difesa
Tartakower (Savieli Tartakower, nato Giocabili anche a4 e c2.
a Rostow in Russia nel 1887, morto
a Parigi nel 1952), resa popolare 11. ... c5
dal russo Boris Spassky, campione
del mondo 1966-1972. Molti preferiscono giocare 11. ... c6;
Per molti anni questa difesa è stata o anche 11. ...e4. Ma in realtà è
considerata insoddisfacente a causa sulla correttezza di questa spinta che
del seguito 8. c:d5 :d5; 9. :e7 si misura tutta la validità di questo
:e7; 10. :d5 e:d5; 11. c1; ma attivo impianto difensivo.
in realtà dopo 11. ...e6!; 12. e2
c5; il Nero ha ottime prospettive 12. d:c5
grazie al buon centro di Pedoni.
Probabilmente al Bianco conviene di
8. c1 più non prendere in c5 e mantenere
la tensione con 12. a4, riservandosi
Le possibilità del Bianco a questo la possibilità di proseguire con

LE PARTITE DEI CAMPIONI 149


13. a6 ovvero con 13. fd1 o 13. ... c8
ancora con 13. b5, come suggerito 14. fd1 b6
a suo tempo nelle analisi alla partita 15. b1!?
dal lettone Michail Tal (1936-1992),
campione del mondo 1960-61. Un’idea interessante, visto che la 
in c2 non appare ben piazzata.
12. ... b:c5 Tuttavia a questo punto sarebbe
stato meglio cercar di semplificare
La presa di  lascia il Nero con i due giocando b3.
S Pedoni uniti ma “isolati”, quindi con
io
less una struttura debole secondo la
nA 15. ... fd8
\r\
teoria. Tuttavia in compenso il Nero
e a 16. c2 (Diagramma 49)
n
ha un certo vantaggio di spazio
tie
e i due Pedoni centrali, sebbene
ar Una strategia che non convince.
app ok
vulnerabili, controllano case Meglio proseguire con 16. b3, come
bo
essenziali (e4, d4, c4). to e
nella partita Panno - Spassky, Manila
s
1973. Que
13. c2?!
16. ... e6!
Una mossa dubbia. Il motivo è che la
Donna risulterebbe mal collocata se il Una “centralizzazione” che enfatizza
Nero riuscisse a realizzare la “spinta la potenza della , che non solo
tematica” in d4. domina al centro ma è pronta
a balzare sull’una o sull’altra ala
a b c d e f g h
secondo l’evolversi del gioco.
8 8 In pratica quello che consigliava
7 7 Nimzowitsch, grande giocatore
6 6 ed eccellente teorico: “Un occhio
5 5 per ciascun lato della scacchiera
4 4 e la mente al centro, questo
3 3 è l’atteggiamento corretto da
2 2 mantenere durante la partita”.
1 1

17. g3
a b c d e f g h

Diagramma 49

150 LE PARTITE
Ora il Bianco non può raddoppiare 21. a4 a6
le  con 17.cd2 a causa di 22. d3 g7
17. ...e4! e dopo 18. :e4 d:e4; 23. b1
19. :e7 e:f3;
20. :d8 f:e2; 21.:d7 g4!; il L’idea strategica del Bianco è
Bianco non ha difesa contro le due evidente: portare l’ in a2 per
principali minacce Nere, ovvero attaccare in forze il debole d5. Ma
22. ...:g2 matto e 22. ...e:d1=+. questa strategia si rivelerà errata a
Non serve infatti 22. d5 :d5; causa di un tatticismo a disposizione
23. :d5; a causa di 23. ...b4!; del Nero. La mossa giusta era
e il Nero vince subito. 23. e2, sia per poter proseguire
Si noti un aspetto curioso della con una eventuale f4 sia per
posizione finale di questa analisi: controllare la fondamentale casa d4.
il (debole ?)  centrale giunge

Questo eb
a promozione! 23. ... b6!
24. a3?
17. ... h5
18. cd2 Proseguendo nella realizzazione della
sua idea, il Bianco non si accorge
Debole 18. g5, che lascia al Nero della risorsa tattica a disposizione

ook appartien
la scelta fra 18. ...h:g5; 19.:h5 g4!; del Nero. Ancora la mossa giusta era
(con la minaccia f6); e 18. ...:g5; 24. e2; o eventualmente 24. b3.
19. :h5 d4; in entrambi i casi con Probabilmente il Bianco si aspettava
vantaggio. 24. ...c6; cui avrebbe
vantaggiosamente replicato con
18. ... :g3 25. f4! (Diagramma 50).
19. h:g3 f6
e a\r\nAless

20. c2 g6 24. ... d4!

La coppia degli Alfieri e il vantaggio Questa spinta, tematica e tipica in


di spazio garantiscono al Nero una simili posizioni, permette al Nero
buona superiorità e l’iniziativa. Ma di passare in decisivo vantaggio.
tramutare tutto questo in vittoria Per di più, e questo è un altro aspetto
non è facile, data la solidità della importante, taglia fuori la Donna
io Sacco C

posizione del Bianco. bianca dal lato di Re.

LE PARTITE DEI CAMPIONI 151


a\r\n
e
a b c d e f g h
ien
8 8
L’attacco ad e3 crea nuovi problemi
al Bianco e incrementa il vantaggio
t
7 7
r
del Nero.
a
6 6
pp

5 5

27. ed4 c7


a

4 4
ok

3 3
o

2 2 Molto forti anche mosse come


eb

1 1 27. ...d5; e 27. ...g4; con l’idea, in


a b c d e f g h
caso di 28. e2; di proseguire con
to
es

Diagramma 50 28. ...f6; minacciando 29. ...:e3;


e 30. ...:d4.
Qu

25. e2
28. h4
Non si può prendere in d4 a causa di
c6! Innegabilmente la spinta in d4 Una difesa indiretta contro una
consente dei tatticismi sottili e minaccia diretta. Ora non si può
interessanti. Dopo 25. e:d4 c6!! prendere il g3: 28. ...:g3??;
le varianti sono numerose, ma tutte 29. f5+; e il Nero perde la Donna.
favorevoli al Nero. Le principali
a) 26. c2 :f3; 27. g:f3 [27. d:c5 28. ... e5
:d1] c:d4; 28. a4 b5!; 29. h1 g8!
29. e2 e8 e il Nero guadagna
un pezzo. In posizione ormai praticamente vinta,
b) 26. c4 :f3; 27. g:f3 c:d4; il Nero gioca la mossa più tranquilla
28. a4 b5!; 29. e2! e8!; e sicura, che toglie al Bianco ogni
30. :b5 [se 30.b3 :b3] a:b5; possibilità di tatticismi [doppio di 
31. b6 c6; e il Nero guadagna in f5] dopo la presa in e3 o in g3.
un pezzo. Se 27. a2, allora 27. Si poteva giocare anche 29. ...g4;
...:d1; e dopo 28. :f7+ h8; a condizione, dopo 30. f5+ g:f5;
29. :d1 g8; il Nero tiene tutto. 31. :f5+; di proseguire con 31.
c) 26. d:c5 :a4; 27. c:b6 :d1; ...g8!; Sbagliata invece 31. ...h8;
con netto vantaggio. (e soprattutto 31. ...f8) a causa di
32. :d8+ :d8; 33. :d8+ :d8;
25. ... d:e3 34. b4 [si noti che con il  in f8
26. f:e3 c4! questa mossa avverrebbe con scacco]

152 LE PARTITE
Sa
ssi o
e il Bianco riesce a complicare, grazie 32. ... e4!

\nAle
alla doppia minaccia di presa in b7
e scacco in f8. Come si vede nelle Una mossa molto forte, che blocca
partite a scacchi le possibilità tattiche ogni velleità del Bianco. Per di più,

e a\r
sono sempre in agguato e bisogna obbligandolo a cambiare il suo pezzo
sempre stare all’erta. più pericoloso, permette al Nero

rtien
di portare in attacco il Cavallo
30. df3 :g3 con guadagno di tempo.
31. :d8+ :d8!
appa 33. :e4
Il Nero prepara c7, così da portare
un altro pezzo all’attacco del già Non si può giocare 33. a2 a causa
book

debole arrocco avversario. della semplice g5 e il Bianco può


Sbagliata 31. ...:d8?; 32. :d8 abbandonare.
sto e

:d8; 33. :c4 e la minaccia a2


permette un controgioco. 33. ... :e4
34. d4 f2+
Que

32. b4 35. g1 d3

Attacca l’b7 ma soprattutto Quando si è in vantaggio decisivo, è


minaccia d6, con qualche inutile dare all’avversario possibilità di
prospettiva di salvezza dopo il cambio reagire. Una alternativa interessante
delle Donne (Diagramma 51). era comunque 35. ...g4 con
possibile seguito 36. b7 f2+
a b c d e f g h
[ma, attenzione, non 36. ...b8?;
8 8 37. :g4!]; 37.h1 f1+;
7 7 38. g1f2+; 39. h2 c7+;
6 6 40. g3:g3+; 41. :g3 :g1+;
5 5 42. f3 f8 e vince.
4 4

3 3 36. b7 b8


2 2

1 1 Ponendo le basi per l’ingresso


in settima della .
a b c d e f g h

Diagramma 51

LE PARTITE DEI CAMPIONI 153


37. d7 c7 sul controllo della casa e4.

Minacciando matto con il seguito 4. a3 b7


38. ...f2+; 39. h1 f1+; 5. c3 d5
40. g1 f2. Ma si poteva giocare 6. g5 e7
anche 37. ...:h4; 38. :h4 e1; 7. a4+ c6
minacciando sia :e3+ sia :b2. 8. :f6

38. h1 :b2 Nella partita Ghelfand -


39. :d3 Dzindzinghashvili, Manila, Torneo
Interzonale 1990, il seguito fu
L’unico modo per evitare la decisiva 8. c:d5 :d5; 9. :d5 :g5!;
b1+ e prolungare la partita di 10. c3 0-0; 11. e4 d7;
qualche mossa. Ma ormai l’esito 12. e5 e7; con parità.
dell’incontro è segnato.
8. ... :f6
39. ... c:d3 9. c:d5 e:d5
40. :d3 d6 10. g3 0-0
41. e4 d1+ 11. g2 d7
42. g1 d6 12. 0-0 e7
43. hf3 b5
il Bianco abbandona Con l’idea di attaccare sul lato di ;
ma 12. ...e8 seguita da g6 e g7
appare più coerente.
19. Sopravvalutazione
Karpov - Kortschnoj 13. fd1 f5
Difesa Ovest Indiana 14. e3 d6
Torneo di Dortmund, 1994 15. e2
1. d4 f6
2. c4 e6 Dopo 15. b4 b5 16. b3 segue
3. f3 b6 16. ...b6 con l’idea di proseguire
Qu

con c4 e il Nero non ha problemi.


La sequenza che caratterizza
es

la Difesa Ovest Indiana o Indiana 15. ... e7


to

di Donna, la cui strategia ruota 16. f4 a5

154 LE PARTITE
ooka
eb
17. d3 b5 27. ... e8
18. c2 28. c2 h8

o
a4

est
19. e1 h8 29. f2 g7
20. ac1 b6 30. e2 c8

Q u
21. fe5 c4 31. ce1 fg8
22. f4 g5 (Diagramma 53)
23. e2 g8 32. :c4
(Diagramma 52)
24. f2 Il Bianco sopravvaluta la posizione;
era meglio accontentarsi della patta
Questa è una mossa imprecisa; giocando 32. fd3.
giusta era 24. h5 af8; 25. f3
e se ora il Nero spinge in g4 il Bianco 32. ... b:c4
prosegue con 26. fe5.
Un sacrificio che confuta l’ultima
24. ... af8 mossa del Bianco, che probabilmente
25. f3 h6 si aspettava 32. ...d:c4; 33. f:g5 h:g5
26. fe5 h7 [oppure 33. ...:g5; 34. h3 e poi
27. g1 f4]; 34. e4 f4; 35. e5; e il Bianco
è in vantaggio.
Cedendo l’iniziativa; bisognava giocare
27. h5; o 27. h1 con idea 33. :a4 b7
28. cg1. 34. d1

a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h

Diagramma 52 Diagramma 53

LE PARTITE DEI CAMPIONI 155


Da considerare la spinta b2-b4, e se 40. ... h3!
il Nero prende en passant la manovra (Diagramma 54)
d3-b4. 41. f1 c7
42. b4 c:b3
34. ... h5
35. f2 Presa en passant.
QuGiocabile
esto eanche 42. ...a7,
Questa casa non è proprio adatta attaccando ba3.
ook ap
al Re bianco; meglio 35. f1; partien
e poi 36. f2. 43. b2 d6
e a\r\nA
44. a4 e6
35. ... d7
36. c2 g6 Più precisa 44. ...a3;
37. f1 45. a1 d6.

Dopo g1 la spinta in h4 è ancora 45. d1 a7


più forte. 46. d3 h7

37. ... h4 Dopo 46. ...c5; 47. d:c5 :c5;


38. f2 g4 48. e1 il Bianco sta meglio.
39. g1?!
47. d1 c5
Giusta era la presa in h4: ora il Nero 48. :b3 :b3
potrebbe giocare h3 con vantaggio.
a b c d e f g h
39. ... gb8(?) 8 8

40. e2(?) 7 7

6 6

Ancora si doveva prendere in h4. 5 5

Questa serie di mosse deboli da 4 4

parte dei due giocatori si spiega con 3 3

il fatto che entrambi erano in Zeitnot, 2 2

ovvero avevano pochissimi secondi 1 1


a b c d e f g h
per fare le previste 40 mosse nei
termini di tempo prestabiliti. Diagramma 54

156 LE PARTITE
L’immediata 48. ...c4 era migliore. Sull’immediata 55. e3 seguiva
55. ...g5!; 56. :d5 e3; ed ora:
49. :b3 c4 a) 57. e2 :f5; 58. a7+ b7
50. b6 b) oppure 57. :e3 :e3; 58. f6 6
4
h6!; 59. a7 e4; 60. g7+
8 84
Non si vede di meglio. h5 e comunque il Nero vince. 3
Se 50. c3 b7. Ed è inutile 00
12
50. :c4 d:c4; 51. :c4 e4; 55. ... e6
I _ 20
52. b6 :a4; 53. :d6 a causa di 56. e3 b3L
53. ...a1+; 54. f1 :f1+; 57. a7+ o C
55. :f1 b1+; 56. e2 c2+; a cc
57. e1 c1+; 58. e2 b5 Rischiando, S tentativo di vincere.
o nel
s i
matto!
l e s portava 57. :c4! e3;
Alla patta
\ A
58.
n c2 e4; 59. :d6 :c2;
50. ... a8 r
a\ 60. c7+ h6; 61. g7+ h5;
51. e4! n e 62. h8+; ecc. Da notare che dopo
r t i e 57. :c4!; non va 57. ...d:c4; per
Il Bianco deve giocare p
inamodo attivo: 58. h5+ g8; 59. g6+ f8;
dopo 51. e2 b8. a p 60. g7+ e8; 61. f7+ d8;
k
oo
E se 51. a5bb8; 62. f6.
52. a7 e[52.  a6  :e3!]; b3
to b8; 54. a8 c6;
sd1 b7
u53.e 57. ...
Q 55. a6 g7! con vantaggio Nero.
Sbagliata 57. ...d7 a causa di
51. ... f:e4 58. :d5 e3; 59. :e3 :e3;
60. d5!
Se 51. ...b8 52. e:d5. E se 51.
...d:e4 52. :c4 e7 53. a5! 58. a5

52. f5 e7 Era più forte 58. e2.


53. d1 b8
54. a5 c6 58. ... f8!
55. f6 59. f4

LE PARTITE DEI CAMPIONI 157


Anche adesso era migliore 59. e2. 65. f2.
Da approfondire 59. a6! proposta da
Christopher Lutz; ecco l’analisi del 64. a6 f3
gm tedesco: dopo 59. ... :a6; non 65. e1
60. :a6? :a6; 61. :d5 e3!;
bensì 60. b8!; ed ora se 60. ... Oppure 65. :f3 e:f3; 66. a:b7 f2.
d6 [60. ...h6; 61. c7+]; 61.
e8 :e3; 62. f7+ h6; 63. 65. ... :a6
f5 :g3+; 64.h1. Se 60. ... 66. e2 f7
c8; 61. c7+ g8; 62. f5 67. c5 ...
:f6; 63. :c8 f3; 64. e2.
Se 67. :g4 f6
59. ... h6
60. f7 (Diagramma 55) 67. ... c3
60. ... :f4! 68. c:c3
61. f8
Se 68. :a6 :a6; 69. g1 a2.
L’errore finale. Giusta era 61. f8+
h6 ed ora non 62. :e6 :e3+ 68. ... :e2
63. h1 b1, ma 62. g:f4! f7 69. :e2 f6
63. b8! [63. :g4+? h5] g7; 70. c1 h6
64. e5+ :f8; 65.f5 e il Bianco 71. b1 f5
almeno patta. Notare che ora 72. g1 c7
il Bianco ha due Donne sulla il Bianco abbandona
scacchiera. a b c d e f g h

61. ... :e3+


8 8

ar
pp
7 7

62. h1 h6


63. f2
6 6
a
5 5

o ok
eb
4 4

Oppure 63. fb8 f7. 3 3

t o
es
2 2

63. ... g7 1


u 1
a b c d e f g
Q
h

Non 63. ...e3?; 64. f8 h6; Diagramma 55

158 LE PARTITE
20. Tre Donne (più una) d:e5 d:e5; 15.:e5 :e5; 16.:e5
Bogoljubov - Alekhine il Nero vince con 16. ...g4.
Difesa Olandese
Torneo di Hastings (Inghilterra) 14. h4 g4
1922 15. g5 d7
1. d4 f5 16. f3 f6
17. f4 e4
Le mosse che caratterizzano 18. fd1 h6
la Difesa Olandese. 19. h3 d5
20. f1 e7
2. c4 f6
3. g3 e6 Con la minaccia di spingere in a4:
4. g2 b4+ dopo 21. ...a4; 22.b4 d:c4; 23.:c4
5. d2 :d2+ 7d5 il Nero piazza un formidabile
6. :d2 c6 Cavallo al centro.
7. gf3 0-0
8. 0-0 d6 21. a4 c6
9. b3 h8
10. c3 e5! Il Cavallo torna sui suoi passi e si
11. e3 prepara a penetrare nel territorio
nemico via b4.
Dopo 11. d:e5 d:e5; 12. :e5 :e5;
13. :e5 il Bianco non guadagna un 22. d2 b4
Pedone ma perde un pezzo a causa 23. h1 e8
di 13. ...:d2.
Minaccia ancora di piazzare il Cavallo
11. ... a5! al centro dopo 24. ...d:c4; 25.:c4
es l fd5, o di guadagnare un  dopo
\nA Impedendo la spinta in profondità del
\r 25. b:c4 :a4.
b bianco.
e a
n
tie 24. g2 d:c4
12. b3 ar p e8 25. b:c4 :a4
13. a3 h5
p 26. f2 d7
ka
oo
Difesa indiretta del e5: se ora 14.
b Per impedire g4.
oe t s
ue Q LE PARTITE DEI CAMPIONI 159
27. d2 b5 Minacciando un grazioso “matto
28. d1 d3 affogato”.
29. :a5 b4!
30. :a8 (Diagramma 56) 35. h2 :c4

Dopo 30. a1 :a5; 31. :a5 a8; Ora la minaccia è 36. ...b5;
32. :a8 :a8; l’ingresso della Torre 37. d2 [se 37. g2:g2
guadagna un pezzo] c1; 38. f1 Ale
\r\n
nera nella prima o nella seconda
traversa diviene decisivo. f3+; e poi matto. a
t i e ne
30. ... b:c3! 36. b8 b5 pa r
31. :e8 37. :b5 a p
c2!
38. g4 ebo
ok :b5
f3+!
La punta della combinazione; ora t o
39. s:f3 e:f3
u e
il Nero promuove in ogni caso. Q 40. g:f5
32. :f8+ h7 Forzata: 40. g5 g4; 41. :g4 [41.
33. f2 h3 e2] f:g4; e il Bianco non ha
scampo.
Altrimenti si perde un pezzo.
40. ... e2!
33. ... c1+
34. f1 e1! Una splendida mossa che mette il
Bianco praticamente in Zugzwang.
a b c d e f g h

8 8 41. d5
7 7

6 6 Se 41.h3 allora g4 vince subito.


5 5 E dopo 41. h3 segue ancora
4 4 41. ...g4! e, se ora 42.:e2 f:e2
3 3 e il Nero promuove!!
2 2

1 1 41. ... g8!


a b c d e f g h

Diagramma 56 Bisogna sempre fare attenzione,

160 LE PARTITE
specie quando “la partita è vinta”. Se Donna nera per la quarta (!) volta...
ora 41. ...h5? segue 42. h3 g4; “Una delle più belle partite nella
43. g5+ g8; 44.:e2 f:e2; storia degli scacchi” ha affermato
45. f3; ed è il Bianco che vince. il noto autore americano Irving
Chernev.
42. h5 h7
43. e4 :e4
44. :e4 :e4 21. Linee aperte
45. d6 c:d6 Volzhin - Miles
46. f6 g:f6 Difesa Nimzowitsch
47. d2 e2! Campionato inglese a squadre, 2000
1. d4 c6
“Una graziosa conclusione per una
bella partita” annotò lo stesso Un’idea del campione lettone Aaron
Alexander Alekhine (russo, 1892- Nimzowitsch (1886-1935), che il
1946; campione del mondo dal giocatore sperimentò solo qualche
1927 al 1935 e dal 1937 alla volta, abbandonandola poi in breve
morte). tempo.

48. :e2 f:e2 2. c4 e5


49. f2 e:f1+ 3. d5 ce7
4. c3 g6
a\ La Donna nera riappare per la terza 5. g3 c5
rtiene
k appa
volta!
eboo o L’idea base dello schema del Nero:
50. :f1 g7
Quest l’Alfiere sulla diagonale g1-a7
51. f2 f7 servirà a sostenere l’avanzata
52. e3 e6 in profondità del f.
53. e4 d5+
6. g2 d6
Il Bianco abbandona. 7. f3
Il finale di  non ha più storia e il
campione russo Evfim Bogoljubov 7. e3 e 8. ge2 costituivano
(1889-1952) non aveva certo voglia una maniera più posizionale per
di veder riapparire sulla scacchiera la controbattere la strategia nera.

LE PARTITE DEI CAMPIONI 161


7. ... a6 11. a3!
8. 0-0 f5!?
La giusta punizione; questa mossa
Il Nero è in ritardo di sviluppo per mette in crisi l’impianto del Nero;
i tempi persi per portare il  in g6 ora la difesa diventa difficile.
e questa ulteriore perdita di tempo Per esempio:
lo espone a dei rischi. Comunque a) 11. ...c:b4; 12. :b4 8e7;
ora punta a ottenere una buona 13. b3!; con idea fd1 e ac1;
posizione dopo f6 e 0-0. b) 11. ...c4; 12. b5 d7; 13. b1!;
con idea d1 e f3-d2-c4;
9. b4 a7 c) 11. ...e4; 12. d2 f6 (12. ...
10. c5! e3!?); 13. b:c5 :d5; 14. d:e4!;
e il Bianco è in vantaggio in tutte
Una strategia di stile combinativo: le varianti.
il Bianco offre un Pedone per aprire
linee (Diagramma 57). 11. ... d6
12. b:c5 :c5
10. ... d:c5? 13. :c5 :c5
14. c1
Un errore, dopo il quale non è facile
trovare buone mosse da consigliare Un’azione perfetta. A prezzo di un
al Nero. Giusta era f6 e il Bianco Pedone il Bianco ha completato lo
ha difficoltà a sviluppare l’iniziativa. sviluppo, ha aperto linee, ma soprattutto
Questo ebook appartiene a\r\n

non lascia all’avversario il tempo


a b c d e f g h
di reagire.
8 8

7 7 14. ... d6


6 6 15. d2! f6
5 5 16. c4 b4?
4 4

3 3 Il Nero cede alla pressione e commette


2 2 l’errore decisivo. Malgrado tutto c’era
1 1 ancora una possibilità di difesa con
a b c d e f g h
16. ...d8!; 17. d6 0-0! [17. ...c6;
Diagramma 57 18. b3 e6; 19. :b7 :c4;

162 LE PARTITE
Sacc
20. :c6+] e anche se i pezzi bianchi 20. ... a5
sono davvero minacciosi non appare 21. b1 a6
facile dare la stoccata decisiva. Ora 22. cb6 :b6

lessio
invece il Bianco può puntare a una 23. :b6 f8
nuova strategia: la caccia alla Donna
nera (Diagramma 58). La strategia del Bianco trionfa.

a\r\nA
Il Nero non riesce ad arroccare:
17. d6! se 23. ...0-0; 24. d7.
Non risolveva le cose

iene
Con questa bella mossa il Bianco 23. ...b8; per 24. :c8; :c8
ottiene l’importante base b6 per 25. :f5 e l’attacco risulta
l’entrata dei , chiude la via per la

ppart
imparabile.
ritirata della Donna nera e soprattutto
impedisce all’avversario l’arrocco: 24. :c6!+ b:c6

ook a
17. ...0-0; 18. d5 :d5; 25. :c6+ f7
19. :d5+ f7; 20. d:c7; con 26. :a8 :a8
idea d6 e netto vantaggio. 27. :a8 a6

to eb
28. b6 :e2
17. ... c6 29. fe1 d3
18. a4 d7 30. bc1 d8

Ques
31. d7 il Nero abbandona
Praticamente forzata. 18. ...e6;
permetteva al Bianco, dopo
19. a3 b5; di scegliere tra
20. b1!? :c4; 21. b6; a b c d e f g h
guadagnando la qualità, e 8 8

20. d7!+ d8; 21. d6; 7 7

che appare di gran lunga migliore. 6 6

5 5

19. a3 b5 4 4

20. c2! 3 3

2 2

Decisiva. Ora la posizione del Nero 1 1


a b c d e f g h
crolla rapidamente.
Diagramma 58

LE PARTITE DEI CAMPIONI 163


22. Troppa fretta 18. f4 fd8
Kramnik - Kamski
Partita Inglese Il Bianco ha un netto vantaggio
New York, 1994 posizionale.
6a partita del match Ancora 18. ...:d5 non andava
1. f3 c5 a causa di 19. e:d5 con decisiva
2. c4 c6 pressione sul e7.
3. d4 c:d4
4. :d4 f6 19. e2
5. g3 b6
6. c2 d6 Più debole 19. a3 e8; 20.b5
7. g2 g6 e6; 21. dc3 a6; 22.d4 b5!
8. c3 g7
9. 0-0 0-0 19. ... e8?!
10. b3 e6
Al Nero sfugge la replica
Una variante che la teoria considera dell’avversario. Ma non è facile
favorevole al Bianco. trovare buone mosse. Dopo b6
il Nero... muore per soffocamento.
11. e4 g4 Si doveva probabilmente tentare
12. e1 ac8 19. ...f8, con l’idea di sostenere
13. h3 d7 il e7, anche se dopo 20. c5 d:c5
14. e3 a5 21. :c5 il Bianco avrebbe avuto
15. d5 :e1 una notevole iniziativa.

Non 15. ...:d5; 16. e:d5 :a1; 20. :a7!


17. :a1 e poi 18. h6
con vantaggio per il Bianco. Dando due pezzi per Torre e due
Pedoni e un netto vantaggio
16. f:e1 e8 di spazio.

Ancora non 16. ...:d5; 17. e:d5 20. ... e6


:a1 per 18. d:c6 eQvince. 21. b6 e:d5
ue 22. c:d5 e7
17. ad1 c7
st
o (Diagramma 59)
eb
oo
164 LE PARTITE k
ap
p
a b c d e f g h

8 8 26. b5 h6!

1
7 7 27. a4 g5!

1
46
6 6

5 5 Le sorti della partita si capovolgono

84
4 4 all’improvviso: la spinta in g5 mette

8
infatti in crisi il Bianco, per la

03
3 3

2 2 minaccia g5:f4 seguita da e7-g6.

20
1 1

1
28. de1
a b c d e f g h
g:f4

20
Diagramma 59 29. g:f4 d7

I_ L
23. :d8?!

oC
Non va bene subito
29. ...g6 a causa di 30. e6,
Quando si è in vantaggio non bisogna
c
seguita da f4-f5.
c
avere troppa fretta di vincere.
Era assai più forte 23. a3! Sa
Ora l’eventuale presa in d6
è controbattuta dalla manovra
o
con l’idea di portare il  in c4 e7-f5:d6.
si
les
e spingere in e5.
30. a3! f5!
\nA
Se il Nero gioca 23. ...a8 allora
24. :d8 :d8; 25. c2 31. c4 g6!
r

e poi f1.
\
ea

E se 23. ...c7?!; 24. e5 e8; I pezzi neri diventano aggressivi.


ien

25. c4, con netto vantaggio.


Ora invece, il Nero lentamente 32. e6 f:e6
a r t

riesce a liberarsi.
pp

Non si può evitare di aprire


a

23. ... :d8 la diagonale all’g2.


ok

24. e5 f8! Del resto non andava bene


bo

32. ...f6? per 33. e:f7! g7;


34. e8+ :e8; 35. f:e8+ :e8;
e

Per prima cosa, difendere e7;


36. :e8+ :e8; 37. :d6+
sto

sbagliata 24. ...g5 per 25.d4!


g:f4; 26. e6. e vince.
e
Qu

25. d4 c8 33. d:e6 e7

LE PARTITE DEI CAMPIONI 165


Q
Bloccando il Pedone libero e Sbagliata 41. ...df5 a causa di
garantendosi almeno la patta; se ora 42. :f5+ :f5; 43. f7+
34. :b7 b8; 35. g2 :b3. e il Bianco ha buone possibilità
di vittoria.
34. d1
42. :h6 g7
Poteva essere interessante il seguito (Diagramma 60)
34. e3 ed ora se 34. ...d4; 43. h5?
35. h2; oppure se 34. ...g6;
35. :b7 b8; 36. d5 d4; L’errore decisivo, ma dopo
37. d1. Ovviamente non 43. h4 df5; 44. g4+ f6;
34. ...:e6 per 35.f1. il Bianco non vince più.
Per capire perché il Bianco
34. ... d5 non si accontenta del pari, bisogna
35. e5 ricordare che il punteggio del match
vedeva in quel momento Kramnik
35. ...a5 sembra migliore. sotto di due punti e che il pari
ne avrebbe sancito la sconfitta.
35. ... :e5
43. ... :h5
In questa posizione il Cavallo 44. :e7+ f6
è sicuramente più forte del pur 45. a7
importante Alfiere.

36. :e5 c2 a b c d e f g h

8 8

Interessante 36. ...c7, ma il Nero 7 7

preferisce evitare complicazioni. 6 6

5 5

37. d4 :b3 4 4

38. b4 c2 3 3

39. :b7 :a4 2 2

40. h5 d6 1 1

41. c7 e8!


a b c d e f g h

Diagramma 60

166 LE PARTITE
Questo ebo
Se 45. d7 segue g8! e il Nero 6. c3
vince: 46. :d6 f3.
Inutile anche 45. h7 g6; In questa posizione il Bianco ha
46. d7 g8; 47.:d5 e8+. giocato più di una volta 6. d2
Vista la situazione, il Bianco con la e7; 7. c3 f6; 8. g2 0-0;
mossa del testo tende una piccola 9. 0-0 d5; 10. d2 e ora il Nero può
trappola per arrivare almeno alla proseguire con l’aggressiva b6.
patta. Ma il Nero non ci casca.
6. ... a5
45. ... e4
Il Nero sceglie sentieri poco battuti;
E non 45. ... :e6; 46. :d5+ :d5; di solito si gioca 6. ...f6.
47. a5+ e patta.
7. db5
46. f5 g8
Non 7. :c6?! :c3+!; 8. b:c3 b:c6.
Sull’immediata presa in f5 pattava
d7. 7. ... d5(!)
8. a3
47. e7 :f5
48. d7 e6 Una mossa che serve a poco. Dato
49. d8 e8 che a 8. d2 il Nero risponde con
50. h2 f6 8. ...a6!, il seguito migliore a questo
il Bianco abbandona punto sembra quello proposto dal gm
Huzman, ovvero 8. f4!? e solo
dopo 8. ...e5; 9. d2, con idea – se
23. Seguito brillante ora d4 – 10.d5.
Topalov - Ivanchuk
Partita Inglese 8. ... :c3+
Torneo di Linares (Spagna), 1999 9. b:c3?!
1. f3 c5
2. c4 c6 Una “novità”. In una partita Lerner -
3. d4 c:d4 Huzman, Kubishev 1986, si ebbe
4. :d4 e6 9. :c3 d4; 10. b4:b4!; 11. a:b4
5. g3 b4+ [11.d2 d3!] :a1; 12. b5

LE PARTITE DEI CAMPIONI 167


\ r \ nAl
ne a
f6!?; 13. c7+ e7; Dopo 11. c:d5 :d5; 12. b3
14. :a8 d7;15. g2 :a8; [12.:d5 e:d5; 13.d3 h3] a6;
rtie

16. 0-0 c3 con posizione 13. :d5 e:d5; 14. d6 d4!;
sicuramente preferibile per il Nero. 15. :c8 a:c8 il Nero ha una forte
ppa

iniziativa.
9. ... f6 E così pure in caso di 11. 0-0 e5;
a

12. d6 [12.f4 :c4; 13. c7


o k

Non va 9. ...d:c4 per 10. a4! e5] d8; 13.f4 g6!


ebo

e poi a3.
11. ... d:c4
sto

10. g2 12. :c4 e5(!)


Que

Dopo questa mossa, Una mossa aggressiva, cui


apparentemente ovvia, la posizione probabilmente il Bianco non
del Bianco si deteriora. Bisognava risponderà nel modo migliore.
giocare 10. b3 e ora il Nero non Ma tuttavia la continuazione
può rispondere 10. ...d:c4 a causa di migliore era la “spontanea”
11. d6+ e7; 12. :c4. Il Nero 12. ...d8; vantaggiosa per il Nero
quindi deve giocare 10. ...0-0 e ora in entrambe le due linee principali:
dopo 11. c:d5 e:d5 a) 13. a4 e5; 14. b3 e6;
[11. ...:d5?!; 12.d2!]; 12.g2 15. b2 a6; 16. a3 d5!
e8; 13. 0-0 [13.d6? d4!] b) 13. 0-0 e5; 14. a4 a6; 15. a3
:e2; 14. f4 il Bianco e6; 16.h4 :c3; 17.b1
ha un’ottima posizione. [17.g5d4!] d4.

10. ... 0-0! 13. d6

Ovviamente non va e5 per 11. f4. Dopo 13. a4 e6; 14. h4 a6
Debole anche 10. ...d:c4; 11.d6+ il Bianco è in difficoltà. Ma il seguito
e7 ed ora il Bianco ha la scelta tra corretto era 13. b3 e6;
12. b1!? d8; 13. :c8+ a:c8; 14. b2 che avrebbe garantito
14. :b7+ f8; 15. c2; e 12. 0-0 una buona resistenza.
d8; 13. :c8+ a:c8; 14. c2.
13. ... e6
11. b3 14. d3 e4!!

168 LE PARTITE
Una mossa molto forte. 19. b1 b3 e vince.
Adesso la “spontanea” 14. ...ad8?;
non andava bene a causa di 15. 17. ... d4
:b7! (Diagramma 61). 18. b2 (Diagramma 62)

15. :e4 Il momento culminante della partita.


Sembra che il Nero debba
Le altre possibili continuazioni non proseguire ora con 18. ...c4, cui
migliorano la situazione: non segue 19. e3? f5!; 20. c:d4
a) 15. :e4 :e4; 16. :e4 ad8; :e4; 21. g1 fe8 e poi 22.
b) 15. e3 g4; 16. d2 ad8; ...:d4 e vince; bensì 19. e3! [19.
17. :b7 a4; 18. :d8 :d8; b4!? e5; 20. c:d4 :e4;
c) 15. c2 d4! oppure 21. 0-0 :d4] :e2; 20.b4
15. d2 ad8; 16. :b7 a4!; e il Bianco si difende.
sempre con netto vantaggio Non preoccupa neppure 18. ...fe8;
del Nero. per 19. 0-0! h3; 20. c:d4 :f1;
21. f3. Ma ...
15. ... :e4
16. :e4 ad8 18. ... :e2!!
17. c2
Un’alternativa che sembra vincente
Dopo 17. e3 fe8!; non si può è 18. ...h3 cui può seguire
arroccare per h3. per esempio 19. b4 e5;
Se 17. :h7+ h8; 18. c2 d4 20. :h7+ :h7; 21. c:d4 :d4;
a b c d e f g h a b c d e f g h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2

1 1 1
Questo eb 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
ook appa
Diagramma 61 Diagramma 62

LE PARTITE DEI CAMPIONI 169


Questo ebook appa
22. b2 e8; 23. e3 :b4; 22. f2 b6+!; 23. :b6 [23.g2
24. :e5 c4 con netto vantaggio. e2+] e2+; 24. f1d1 matto.
Ma se c’è un seguito per vincere d) 20. e3 ed ora il Nero può
brillantemente perché non giocarlo scegliere tra
e cercare altre strade? d1) 20. ...c4+; 21. f3 :e4 [ma
anche 21. ...h5+]; 22. :e4 d5+;
19. :e2 23. f4 g5+; 24. g4 e4+; 25.
h5 [25. f4 (f4) e6+; 25.
Oppure 19. :e2 :c3+; 19. b4 :g5 d5+] f6!; 26. b1 f7+;
:c3! 27. h6 d3 e poi matto;
d2) 20. …g4+; 21. f3 :e4;
19. ... fe8! 22. f2 (22. f:g4 c5; 23. c1
de8) :e3!; 23. :e3
Un tratto tranquillo ma decisivo. (23. f:g4 ed3) c5+;
L’aggressiva 19. ...c4+ non portava 24. e2 e8+; 25.d1 :f3+;
a molto dopo 20. f3!; per esempio: 26. c1 e2 e vince.
20. ...f5 [20. ...fe8; 21. e1];
21. :b7 d5+; 22. e2 :b7; 20. ... h5+!
23. :b7 :c3; 24. e3 c4+
25. e1 c3+ e non c’è più Inferiore 20. ...:b4; 21.a:b4 c4+;
del perpetuo. 22. f3 :e4; 23.:e4 d5+;
24. f4 :h1; 25.:a7.
20. b4
21. f3 f5
Il Bianco dispone di varie possibilità, 22. g4
ma nessuna lo salva.
a) 20. f1 h3+. Oppure 22. c5 d5!; 23. e3
b) 20. e1 h5+ (ma anche :e4; 24. c4+ h8.
g4+ con seguito similare];
21. f1 [21. f3 f5] h3+; 22. ... h3!
22. g1:e4!
c) 20. f3 f5; 21. :b7 [21. g5 Non 22. ...f:g4 per 23. e3!
f:e4; 22. :d8 e:f3+; oppure
21. b4 a6+; 22. f2 f:e4; 23. g:f5
23. e3 e:f3] c4+;

170 LE PARTITE
Oppure 23. f2 f:e4; 24. :e4 d5. Fournier de Saint-Amant (1800
1872). Il nome deriva dall’ebraico
23. ... :f5! Ben-Oni, “figlio della mia pena”.

Vinceva anche 23. ...g2+; 3. ... c:d4

Qu
24. e3 :h1; 25. f:e6 d1 ma 4. :d4 e5

es
questo seguito è più spettacolare. 5. b5 d5

to e
6. c:d5 a6
24. c4+

boo
Attenzione al tranello 6. ...:d5;
Se 24. e3 g2+; 25. f2 :e4; 7. :d5!! :d5; 8. c7+ e vince.

ka
26. f:e4 :e4+; e se 24. f2 :e4;
25. f:e4 f8+. 7. 5c3 c5

ppa
8. h3
24. ... h8
25. e1 :e4+! rtie
Una linea di gioco poco analizzata.
il Bianco abbandona
ne
Altre mosse possibili sono d2, e3,
g3 e l’aggressiva b4.
a\r\
26. f:e4 g4+; 27. f2 :h2+;
nAl
e matto alla seguente 8. ... b5
9. g4 b6
ess

10. e3 0-0
24. Figlio della mia pena 11. g2 b7
io S

Shabalov - Sevillano 12. 0-0 d8


Partita Inglese 13. e4 bd7
acc

Torneo di Vermont (USA), 1999 14. d2 e8


f6 15. b3 d6
o

1. d4
dc8
CL

2. c4 c5 16. a4
3. f3 17. a5 d8
I_2

18. :c5 :c5


19. a2 c4
012

Rientrando nell’Inglese. Con 3. d5 si


sarebbe entrati nella Difesa Benoni, 20. e1
003

proposta dal tedesco Reinganum e


adottata nella pratica, tra i primi, dal Dopo 20. b3 non segue 20. ...c7;
884

campione francese Pierre Charles 21. a3 con vantaggio per il Bianco,
461

LE PARTITE DEI CAMPIONI 171


1
ma 20. ...d4!?; 21. e1 c5; 29. ... e6
22. e3 :b3; 23. :d4 :d4; 30. e4
24. b4 c4 con buon compenso
per la qualità. Praticamente tutto forzato.
30. f4 h4; 31. fc1 d8
20. ... c5 e la minaccia d3 lascia ottime
21. e3 d4 prospettive al Nero.

Non 21. ...c:e4?; 22. b3 d4 23. 30. ... h4


f4 f6; 24. f:e5 f:e5; 25. b2 d2; 31. fc1
26. :e5 con vantaggio per il Bianco.
Non si può giocare 31. g2?; con
22. b3 c8 l’idea di portare la  in h1, a causa di
23. b2 d3 31. ...d5!; 32. ac1 [32. :d5?
24. e2 :b3 c2+ e c’è matto] d8;
25. :e5 (Diagramma 63) 33. f4 :a2; e il Nero vince.
Questo eb

25. ... d:e4!?! La principale alternativa alla mossa


26. :e4 :e4 del testo era 31. b4 ma dopo
27. :e4 :d5 31. ...c4; non è possibile 32. fd1;
28. f5 :h3 per e8 con la minaccia g3+, per
29. f3 cui bisogna giocare 32. g2 e dopo
:f1+ 33. :f1 e8 il Nero vince.
o

Unica: se 29. h2 :h2!; 30. :h2


ok a

h4+ e poi matto. 31. ... d8


32. c3 b4
ppartiene

a b c d e f g h

8 8 33. d1 (Diagramma 64)


7 7 33. ... e8!
6 6

5 5 Sbagliata 33. ...b:c3; 34. :d8+


4 4 :d8; 35. g2 h6 [35. ...
a\r\nAle

3 3 h4??; 36. a8+]; 36. d1 f8;


2 2 37. :c3 e la partita è tutta
1 1 da giocare.
a b c d e f g h

34. e2?
ssio Sa

Diagramma 63

172 LE PARTITE
La sola difesa era 34. :b4 :f3; 25. Coordinazione mancata
35.d2 f6; 36. c7 :g4; Portisch - Garcia Palermo
37. c4+h8; 38. e4 h5; Partita Inglese
39.e1 e6 e il Nero deve Torneo di Reggio Emilia (Italia)
faticare un po’ per ottenere il punto. 1992-93
1. c4 e5
34. ... f6?! 2. c3 f6
3. f3 c6
Vinceva subito 34. ...b3!; 4. g3 c5
e se 35. dc1d5! 5. g2

35. c7 f7 5. :e5 :f2+; 6. :f2 :e5;


36. d3 h5 7. e4 c5; 8. d3 d6; 9. h3 0-0; 10.
37. g:h5 e2 e8; 11. g2 c7;
12. e3 e6; 13. d5 c6;
37. g2! h:g4; 38. g3 permetteva 14. d2 ed4 e il Nero è preferibile,
di prolungare la resistenza. G. Garcia - Uhlmann, Lipsia 1973

37. ... c4 5. ... d6


6. d3 h6
Il Bianco abbandona. 7. a3 a6
8. 0-0 0-0
9. e3 a7
10. b4 e6
11.
Q
e1 u
a b c d e f g h es
8 8 to
7 7 Oppure 11. d2 d5;e12.
boc:d5 :d5;
13. b2 :c3; 14. :c3 od5;
6 6
ka
15. :d5 :d5; 16. b3 ad8;
5

4
5

4
p
17. a4 fe8, con parità, Lautier -pa
3 3 Sokolov, Wijk aan Zee 1991. rtie
2 2 O ancora 11. c2 d7; ne
1 1 12. d2 h3; 13. ac1 ac8; a\r
14. fe1 :g2; 15. :g2 fe8;
a b c d e f g h

Diagramma 64 16. cd1 e7; 17. d4 e:d4;

LE PARTITE DEI CAMPIONI 173


18. e:d4 g6; 19. h3 b5; 20. c5 c6 20. ... f7
21. b1 b8, con parità, Quinteros - 21. b3 f4
Timman, Amsterdam 1977. 22. b1 f:g3
23. f:g3 c8
11. ... d7 24. d1 a7
12. b1 ad8 25. e2 df8
26. eb1 h8
12. ...d5?; 13. b5. (Diagramma 65)
27. :b7!?
13. c2 e7
14. a4 h3 Un sacrificio ben calcolato.
Il materiale è pressappoco uguale:
La classica manovra di 2 contro +. Ma conta anche

Questo ebook appartiene a\r\nAlessio Sacco CLI_


“sfianchettamento”, cui il Bianco e forse soprattutto la mancata
risponde con quella altrettanto coordinazione delle forze nemiche.
classica di “anti-sfianchettamento”.
27. ... :b7
15. h1 g4 28. :b7 :b7
16. a5 f5 29. g2 :g2
30. :g2
Finalmente il Nero è riuscito a crearsi
un controgioco sul lato di Re, Ora il Nero deve scegliere se attivare
bilanciando quello nemico sull’ala la b7 sulla colonna b oppure sulla
opposta. colonna f.
a b c d e f g h
17. b5 a:b5 8 8

18. :b5! 7 7

6 6

18. c:b5 d5. 5 5

4 4

18. ... b8 3 3

19. c3 c6 2 2

20. d2 1 1
a b c d e f g h

20. b3? c7; 21. :b7 :a5. Diagramma 65

174 LE PARTITE
30. ... bf7 Man mano che la scacchiera
si sgombra, la Donna si potenzia.
Dopo 30. ...b2; 31. d1 a2;
32. h3 f6; 33. d1 e poi 43. ... b1
34. f2 la posizione è molto fluida, 44. g:h6 :e3
preferibile per il Bianco. 45. :e3 :e3+
apparti ook 46. h2 g5
Questo eb
31. h3 :f3 47. :g5 g4+
32. h:g4 3f7 48. h3 f2+
33. g5 e7 49. g2 b2
34. e4 b8 50. f7+ h7
35. c5! 51. e6 g4+
52. h3 g8
Tenuta a freno l’azione delle Torri
sulla colonna f, i pezzi del Bianco Il Nero minaccia matto alla seguente,
acquistano nuovo dinamismo. ma il Bianco ha calcolato bene e lo
sventa in modo elegante
35. ... d:c5 (Diagramma 66).

35. ... d5; 36. d6. 53. f5+ g6


54. g5+ :h6
36. :c5 g8 55. :g4 il Nero abbandona
37. e4 b7
38. c3 e8? 55. ...b4+; 56. h3 :g5; 57. f8+.
39. h5 a b c d e f g h

8 8

Il Bianco guadagna dei tempi preziosi 7 7

con attacco alle forze scompaginate 6 6

del Nero. 5 5

4 4

39. ... f8 3 3

40. g6 e7 2 2

41. e6 f5 1 1

42. d2 a7


a b c d e f g h

43. :c6 Diagramma 66

LE PARTITE DEI CAMPIONI 175


26. Un tempo di ritardo Meno precisa della ritirata tematica
Cvitan - Kurajika 16. ...h8.
Apertura Reti
Campionato di Yugoslavia, 1993 17. c2 g4
1.Qu
f3
esto ebod5o 18. dc4?!
2. c4 d4 k appartien
3. g3 g6
e a\era
Giusta r\nl’immediata
Alessio18.Sb6 che
4. d3 g7
a
dopo 18. ...a:b6; 19. c:b6 c:b6; cco CLI_2
5. g2 e5 20. ac4 d7; 21. d6 avrebbe
6. 0-0 e7 dato un chiaro vantaggio al Bianco.
7. b4 0-0
8. bd2 h6 18. ... e6
9. a4 g5 19. b6

È chiara la strategia della partita: Tardi, come si capirà tra un paio


il Bianco attacca sul lato di Donna di mosse. Ma il Cavallo nero si dirige
con le minacce sulla diagonale h1-a8, verso g5 e il Bianco deve reagire.
il Nero tenterà di organizzare un’azione
sul lato di Re. 19. ... a:b6
20. c:b6 c5
10. b3 g6
11. b5 d7 Ora è chiara la differenza tra b6
12. fd2 f5 alla 18a e alla 19a mossa: avendo
13. a3 e8 il Bianco spinto con un tempo
14. a5 b8 di ritardo, il Nero può chiudere
15. c5 la diagonale a3-f8.

Meglio 15. c2, giocata due mosse 21. b5 f8


dopo, in quanto dopo 15. ...f8
e il cambio degli Alfieri camposcuro Non 21. ...d7 per 22. :b7.
avrebbe dato maggior forza alla
spinta del c. 22. b3 d7
(Diagramma 67)
15. ... df8
16. b1 h7?! 23. a5 c8

176 LE PARTITE
Qu

32. :f5
a b c d e f g h

8 8
g:h2+
7 7
33. h1 g7
6 6

5 5 Il Nero è riuscito a parare tutte


4 4 le minacce e può guardare con
3 3 ottimismo al futuro.
2 2

1 1 34. h3 d8


a b c d e f g h
35. bd2 d5+
Diagramma 67 36. f3 :f3?!

Un errore: la posizione
24. f3 particolarmente esposta del Re
bianco parla da sola contro questo
Interessante, ma meno logica di cambio di Donna.
24. a7, con l’idea a5-a6,
minacciando il Re attraverso 37. :f3 e2?
la settima traversa.
Un errore dovuto alla mancanza
24. ... g:f3 di tempo. Ora la posizione del Nero
25. e:f3 a8 è persa.
26. :a8 :a8 Giusta era 37. ...h5 con l’idea se
27. a5 a4 38. f7+ g8; 39. :b7 e2;
28. a2 c6 40. e4 h4 con le terribili
29. f4 minacce 41. ...f3 e 41. ...f5.

Il Bianco, che ha già abbastanza 38. a6 b:a6


rovinato la posizione, cerca soluzioni 39. b7 e8
radicali, che però comportano 40. e4 b8
sempre un certo rischio. L’idea di 41. f6+ h8
questa mossa è attivare la Donna.
Stiamo ora per assistere a una delle
29. ... :g2 più belle combinazioni di matto nella
30. :g2 e:f4 storia degli scacchi
31. d5 f:g3 (Diagramma 68).

LE PARTITE DEI CAMPIONI 177


tie ar
a p p
k o
a b c d e f g eboh
to Dopo 47. ...f4;
8 8

7 7
u es
segue 48. e5 b7;
Q 49. :h6!! :h6; 50. g6 matto.
6 6

5 5

4 4

3 3 27. Controllo del centro


2 2 Kamski - Anand
1 1 Apertura Reti
a b c d e f g h
Shanghi Nagar (India), 1994
Diagramma 68 Campionato del mondo, quarti
di finale, 2a dello spareggio
1. d4 f6
42. g3!! 2. f3

Meno forte 42. d7 :b7; 43. :f8 Lo schema tipico dell’apertura
:f8; 44. :f8 + h7; 45. :c5. patrocinata da Richard Reti.

42. ... h4 2. ... c5


3. c3 g6
L’alternativa. 42. ...e7 perde subito 4. g5 b6
a causa di 43. e5 con matto 5. b3 e4
imparabile in f7. 6. f4 c6

43. e5 :b7 Più logica appare g7.


44. g6!!
7. d5 d8
Ma non 44. g6+ :g6; 8. bd2 f6
45. :g6 b1+; 46. :h2 d6+;
47. g2 f4 e il Nero sguscia via. La continuazione migliore era 8. ...:b3
seguita dal cambio dei  in d2;
44. ... b1+ ora il Bianco conquista il centro
45. :h2 f3+ con vantaggio.
46. :f3 d6+
47. :g2 il Nero abbandona 9. e4 d6?!

178 LE PARTITE
Corretta 9. ...g7 e il Bianco non 13. ... h5
può giocare 10. e5 a causa di 14. e:d6 e:d6
10. ...:b3; 11. :b3 :d5. 15. e1+ f8
16. :d7 :d7
10. b5+ d7 17. b5! il Nero
11. a4! abbandona

Il Bianco prende decisamente Se il Nero ritira la  c’è il matto in


l’iniziativa approfittando della e8; e dopo 17. ...:b5; 18. :d6+
posizione ristretta dell’avversario g8; 19. a:b5 il Bianco vince
e sfruttando i tempi di vantaggio. facilmente.
0 12
2 011. ... c7
g7
_ I
12. 0-0 L 28. Opinioni a confronto
oC
(Diagramma 69) cc Il metodo più valido per migliorare
13. e5! a a scacchi è studiare le partite dei
io S s s giocatori più forti.
Questo sfondamento al centro Ale \n È importante che le partite siano
decide l’incontro; il Nero non può \r
commentate da forti giocatori, me-
ea
giocare 13...d:e5 a causa di 14. glio ancora se dai protagonisti.
ien
:e5 e la sua posizione crolla.
rt
Quando poi si possono confrontare
ppa a
pareri e analisi differenti si rag-
ok
e b o
giunge il massimo. Per il commento
g h
e l’analisi di questa partita, abbiamo
to es
a b c d e f

8 8 messo a confronto i commenti delQu


7 7 vincitore Alexander Khalifman
6 6 (dalla rivista russa “64”), del Mae-
5 5 stro internazionale Leontxo Garcia
4 4 (dalla rivista spagnola “Jaque”), del
3 3 Grande Maestro Gennady Nesis
2 2 (dalla rivista olandese “New In
1 1 Chess”) e quelli della rivista inglese
a b c d e f g h
“The British Chess Magazine” e
Diagramma 69 della rivista “L’Italia Scacchistica”.

LE PARTITE DEI CAMPIONI 179


Akopian - Khalifman Interessante anche 9. ...g5;
Inglese 10. c5 h8; 11. c:d6 c:d6; 12. d2
Campionato del Mondo Fide, 1a f6; 13. c4 c6; 14.a4 d4;
partita della Finale, Las Vegas, 1999 15. e3 e6, Kluger - Padevski,
1. f3 f6 Sofia 1962.
a\r\nAle 2. c4 g6
partiene e7
3. b4 e b o o k a p 10. b5
sto Que
Mossa inaugurata da Nimzowitsch Sbagliata 10. ...d4?; 11. :d4
contro Reti al torneo di Karlsbad del e:d4; 12. b1!; e poi il  va in f3
1923, con il seguito 3. ...a5; 4. b5g7; con vantaggio bianco – Khalifman.
5. b20-0; 6. e3 d6; 7. d4bd7;
8. e2. 11. e4?! c5!?

3. ... g7 Dopo 11. ...f4 il Bianco può giocare


4. b2 0-0 sia 12. d4 sia 12. c5!? d:c5; 13. a4
5. g3 d6 d6; 15. :c5 :c5; 16. b3+
6. g2 e5 h8; 17.a3 recuperando il pezzo.
7. d3
12. b:c6
L’alternativa è 7. c3c6;
8. b5d4; 9. 0-0, come nella partita Il Bianco avrebbe fatto meglio a
Polugaevsky - Van Wely, Groninga cercar di sfruttare la cattiva posizione
1993. del h5 giocando 12. e:f5. Dopo
12. ...g:f5; 13. :e5 d:e5; 14. :h5
7. ... h5 :d3; 15. d5 g6; 16. ac1
8. c3 f5 la  nera è in pericolo.
9. 0-0 c6 E dopo 12. ...:f5; 13. g4 f4;
14. g:f5 :f5; 15. e1 g5;
Sembra una novità. Più elastica il Bianco può giocare l’interessante
9. ...d7. Nell’incontro Plachetka - 16. c1 – gm Nesis.
Tal, Kapfenberg 1970, il seguito fu
10. a4 df6; 11. a5 b8; 12. ... b:c6
12. b3 h8; 13. b5 e6;
14. a4 g4; 15. ab1 g5; ecc. 13. c5!?

180 LE PARTITE
lessi
a\r\nA
13. b1 non è buona per b8; 15. ...h8? che, secondo Khalifman,
e non va bene ora 13. e:f5 per b8; permette al Bianco di vincere con
14. b1 :f5. 16. :e5:e5; 17. :d5 c6;
18. b4!, mentre il gm Gennady

n e
13. ... d5 Nesis preferisce il seguito

e
16. b5 b8;

t i
appar
Il Nero non può giocare 13. ...d:c5 17. :e5 :e5; 18. :e5 a6;
a causa di 14. a4. 19. c3.
Perdente anche 15. ...e6?;
14. e:d5 c:d5 16. g5 b8; 17. :e6!;

book
Da valutare, ancora secondo
Sbagliata 14. ...:d5?; 15.:d5 Khalifman, 15. ...a6; che però

oe
:d5; 16.:e5 con vantaggio a gioco corretto lascia alla fine
per il Bianco – Khalifman. in vantaggio il Bianco, per il seguito

Quest
16. :e5! b8 [oppure 16. ...:e5
15. b3 17. :d5]; 17. a3! :e5 [17.
...:b2?; 18. :a6 :e5; 19. e6+
Secondo il gm Nesis ora il Bianco f7; 20. :e5]; 18. :a6 d4!;
poteva giocare 15. d4 con possibile 19. ab1! :b2 [19. ...:c5?; 20.
seguito 15. ...e4; 16. e5 f4; :d5]; 20. :b2 :c3; 21.b7.
17. :e4 d:e4; 18.b3+ h8;
19. :e4 h3. 16. d:e4?
Khalifman, invece, bolla la spinta
in d4 con un “?”: 15. d4? b8 e ora
16. d2 e4; 17. e5 f4; oppure a b c d e f g h
16. b1 e4; 17. e5 :e5; 18. d:e5 8 8

a6; 19. e1 d3, in entrambi 7 7

i casi con vantaggio per il Nero. 6 6

5 5

15. ... e4 4 4

(Diagramma 70) 3 3

2 2

Khalifman ritiene questa la mossa 1 1


a b c d e f g h
migliore.
Non va bene invece Diagramma 70

LE PARTITE DEI CAMPIONI 181


Akopian decide di sacrificare 23. h1 :d2; 24. :a8 h3;
un pezzo; forse sopravvaluta la 25. fd1 c3; 26. e4 :c5;
posizione, ma il seguito dimostrerà c) 18. h3 b8; 19. :g7+ :g7;
che controbattere questa idea Q 20. c4 e5; 21. c3 :d3;
in partita non è poi così facile.ue 22. hf4 in tutti i casi con gioco
st
Probabilmente, comunque, avrebbe equilibrato.
o
fatto meglio a continuare con la ovvia
eb
16. g5! e ora i Grandi Maestri
oo 16. ... f:e4
Browne, Salov e Nesis hanno
ap
k 17. :e4
proposto come seguito 16. ...h8;
pa
17. d:e4 [17. ad1c6 secondo
rti Conseguente e in un certo senso
il “British Chess Magazine”] f:e4;
en unica; il Nero sta meglio sia dopo
a\18. ad1 g4; 19. c:e4 b8;
e 17. d2e6 [ma Khalifman propone
r\n 20. :g7+ :g7; 21. d6! :b3; anche l’alternativa a6!?] sia dopo
Al 22. df7+ g8; 23. h6+ h8; 17. g5 f5 con due continuazioni
es 24. gf7+ :f7; 25. :f7+ g8; proposte da Khalifman: 18. ad1
si 26. :d8 e vince. b8; 19. a3 c7; 20. a1 h6;
Alle stesse conclusioni perviene più o 21. h3 fd8; oppure 18. fd1
meno Khalifman, che aggiunge altre b8; 19. a3 c7; 20. ac1 h6;
due mosse inferiori: 16. ...f6?; 21. h3 d7.
17. d:e4 f:e4; 18. g:e4 :e4;
19. :e4 e6; 20. ad1 b8; 17. ... :b2
21. a3 e8; 22. g2; e 16. ...h6?; 18. :b2 d:e4
17. d:e4 h:g5; 18. e:d5; in entrambi 19. g5 f5
i casi con vantaggio del Bianco.
Dopo la corretta 16. g5 partita Meno buona appare 19. ... f6 a
persa per il Nero, dunque? Per causa di 20. :e4 :e4;
niente, afferma ancora Khalifman, 21. :e4 h3; 22. b3+ f7;
che propone come seguito: 23. fd1 f8; 24. :a8 :a8;
16. ...c6; 17. :d5 h8!; ed ora: 25. f3 :f3; 26. :f3 :f3; 27.
a) 18. h4 b8; 19. :g7+ :g7; ab1.
20. c4 e5;
b) 18. :g7+ :g7; 19. a4 :d5; 20. :e4 b8
20. d:e4 f:e4; 21. :e4 d4;
22. d2 e2+ [22. ...d7!?]; Essenziale intermedia per impedire

182 LE PARTITE
k
oo
eb
to
alla  di occupare l’importante Una mossa non facile da trovare;

es
diagonale chiara – gm Nesis. tuttavia non si può tenere a lungo

Qu
il  sotto la minaccia dell’
21. c3 campochiaro; l’idea è portarlo in d4,
casa non controllata dall’ – gm
Più logica, secondo Leontxo Garcia, Nesis.
21. a3 :e4; 22. :e4 c7; L’alternativa, proposta da Khalifman,
23. ac1 f6; 24. g2. è 25. ...f7; 26. c6 bc8; 27.
Khalifman è d’accordo. fd1 c7; 28. c5 e7 ecc.

21. ... d5 26. c6 f5


27. c3 bc8
Inferiore l’apparentemente buona 28. fe1 g7
21. ...c6 per 22. d6 d7;
23. :f5 :f5; 24.ad1 – gm Non è facile per il Nero concretizzare
Nesis. il vantaggio materiale. Lo dimostra
E il “British Chess Magazine” una variante esaminata
commenta: il Nero non ha una buona da Khalifman:
posizione, ma non si vede come 28. ...f7?; 29. c7 e8;
il Bianco possa approfittarne. 30. d1! :c7; 31. b3 d5;
32. :c8! :c8; 33. :c8+ g7;
22. a3 :e4 34. d8 fe7; 35. d7 f5;
23. :e4 hf6 36. e:e7+ :e7; 37. :e7+ h6;
24. f3 38. g8.

“!”; lasciando libera la casa g2 29. cd1


per il  – gm Nesis.
Secondo Khalifman era meglio
24. ... c7 29. c7 e ora non 29. ...f7?
25. ac1 a causa di 30. b2! e poi
31. b8, bensì 29. ...e8
Da valutare 25. ...fd1!? e7; 30. :g7+ :g7; 31. g4.
26. c6 f5.
29. ... c7
25. ... e7 30. e6 h5

LE PARTITE DEI CAMPIONI 183


Questo
È importante liberare la casa h7 per La ripetizione delle mosse serve
il ; inoltre questa spinta può servire per guadagnare preziosi secondi
per provocare l’avanzata g3-g4. nel tempo di riflessione.
Sbagliata 30. ...e4 cui non segue
31. :g7+ :g7; 32. :e4 :f3, 35. e4 f6
bensì 31. c4!; e vince – gm Nesis.
Khalifman segnala solo l’errata (“!”; Khalifman decide di giocare
alternativa 30. ...f7? per vincere - gm Nesis)

31. e5 36. :f6

(“!” - gm Nesis) 36.e8? d6 - gm Nesis

31. ... h7 36. ... :f6


37. b4 e7
Secondo L. Garcia era migliore 38. b8?!
31. ...e7.
38. a5 è consigliata dal gm Nesis
32. h3 e dal “British Chess Magazine”, che
afferma: dopo 38.a5 non si vede
“Akopian gioca per vincere. Altrimenti come il Nero possa vincere, dato
avrebbe optato per 32. b1 g4; che all’eventuale 38. ...d6 segue
33. :c7 :c7; 34. b7 g7; 39.e1.
35. :g7+ :g7; 36. :g4 h:g4; Khalifman, invece, propone
37. e7 a5; 38. a7 c8; 39. :a5 38. f4!?
:c6; con buone prospettive di patta.” –
L. Garcia 38. ... d6
(Diagramma 71)
32. ... g8 39. g4?

(“!” – gm Nesis) aprendo la posizione ai  neri - “British


Chess Magazine”. Il gm Nesis assegna
33. e4 f6 alla mossa un “?!” e afferma: “effetto del
34. e5 g8 gioco psicologico di Khalifman; la mossa,
giocata d’impulso sotto la pressione

184 LE PARTITE
S io
less nA \r\
ea en 41. g2
a b c d e f g h

8
p a8
rti
7
p 7 a ok
Unica per evitare l’immediata
6 6
ebosconfitta. 41. b1 e5; 42. :c7
to
5 5 s
4 4 :f3+; Que
3 3 43. g2 :c7; 44. b7 e1+;
2 2 45. f1 d5; 46. :c7+ :c7;
1 1 47. :e1 g7; 48. f4 f7;
a b c d e f g h
49. e2 e7; 50. d3 d5;
Diagramma 71 51. e4 f6+;
52. f3 d6; 53. g5 h5
e il Nero vince – L. Garcia.
del tempo, rovina la struttura dei Pedoni
bianchi sul lato di Re”. 41. ... g7
Khalifman assegna alla mossa un “??”
e propone come miglior chance Nettamente migliore, per tutti i
per il Bianco 39.g2!? e ora non va commentatori, 41. ...g5!; 42. h1+
39. ...fe4? causa 40. :e4! :e4; g7; 43. h8+ f7; 44. d1
41. :c7 :c7; 42. d7+ :d7; e4+; 45. f3 d3; 46. b3+ e6;
43. c:d7; quindi dopo 39. g2!? e vince. L. Garcia aggiunge che non
sembra che il Nero non abbia di meglio serve ora 47. h7+ :h7; 48. :h7+
che prendere in c6 con patta. Altra f6; 49. h8+ e7; e l’attacco
possibilità 39. b4!? cui il Nero deve bianco si conclude.
rispondere con 39. ...f5, dato
che non va bene 39. ...de4? per 42. e1
40. :e7+ :e7; 41. e1 ecc.
“?”; da parte della rivista francese
39. ... h:g4 “Europe Echecs” che non commenta
40. h:g4 f7 la partita ma diagramma la posizione e
scrive: il Bianco si salva con 42. b1!
“!” per Khalifman e per il gm Nesis, d6; 43. e1 f7 [43. ... :e1;
che aggiunge: “evidenziando l’errore 44. :c7+ f7; 45. :a7 e il Bianco
della spinta in g4; il Cavallo punta passa in vantaggio]; 44.d8; ed ora
alla casa g5”. è il Nero che deve giocare per la patta.
42. b1! e il Bianco resta in gioco; ora

LE PARTITE DEI CAMPIONI 185


invece la partita è conclusa a favore 44. ... d6
del Nero - “British Chess Magazine”.
Il gm Nesis assegna alla mossa un “?!” (“!” – Khalifman).
e dice che bisognava approfittare Minaccia, tra le tante, anche f4,
dell’opportunità con 42. b1!; e il forzando il cambio delle  –
Bianco si salva dopo 42. ...g5; L. Garcia.
43. b7! e8; 44. d5. Solo

Ques
L. Garcia afferma che dopo 42. b1 45. a3 :a3
d8; 43. b2 si ha una posizione
simile a quella della partita e che dopo 45: ...f4; 46. e7 e vince –

to e
43. ... g5; 44. d1 h8; Khalifman.
45. h1 c8 il Nero vince.

bo
46. :a3 f7

o
42. ... d8 47. e2 e6

k
48. a4 d5

a
49. f3 e7

p
Il gm Nesis assegna alla mossa un

par
“?!” e afferma che era migliore d6. 50. g3 f6
51. c4 e5
tie
43. b2 52. c1 d4
ne a

53. e1+ f6


Di nuovo il gm Nesis assegna alla 54. g2 e:c6
e7
\r\n

mossa un “?!” e dice che bisognava 55. f4


giocare 43.b1! 56. f1 c3+
A

57. g2 c2


l e

43. ... g5 il Bianco abbandona


ssio

“!” ora il Bianco è spacciato – gm Dopo 58. g5+ f7; 59. e4
S

Nesis. e3+; 60. f2 :f1; 61. :f1


a

a3; 62. e2 f3+ il Nero vince


c c

44. e3 senza problemi – L. Garcia.


o CL

44. d1 h8; 45. h1 c8;


44. a3 :f3; 45. :f3 d5 –
I_2

Khalifman.
0 1 2 0 038

186 LE PARTITE
84
29. Partita immortale articolo teorico su questa variante
Short - Kasparov considera per il Nero solo le
Difesa Siciliana continuazioni 11. ...g6; 11. ...e7 e
Londra, 1993, 8a del match 11. ...c7, giudicando la posizione
1. e4 c5 nettamente favorevole al Bianco.
2. f3 d6
3. d4 c:d4 12. g4 h5
4. :d4 f6
5. c3 a6 Mossa che al momento della partita
6. c4 e6 costituì una novità teorica: Kasparov
7. b3 bd7 ha poi dichiarato di averla analizzata
8. f4 c5 con Anand nel torneo di Tilburg 1991.
9. e5 In precedenza si era visto
12. ...b6; 13.0-0-0 d7;
Secondo il campione americano 14. hf1 h5; 15. f3 c8; Q
Bobby Fischer la mossa “tematica” 16. b1 c4; 17. :c4 b:c4; ue
per il Bianco a questo punto è 9. f5. 18. g5 1-0 o
st
Bobby afferma che la continuazione (partita Zapolskis - Tataev, 1991).
eb
9. e5 d:e5; 10. f:e5 fd7; 11. f4 oo
è troppo passiva. Un’altra possibilità 13. g3 ap h4
k
è la flessibile 9. f3. 14. g4 pa g5
rti
9. ... d:e5 Dopo la spinta in h4 non si vede che
en
10. f:e5 fd7 e
altro fare.
a\
11. f4 b5 La posizione è stata fatta analizzare
r\n
Al dai computer, che hanno dato varie
Nella partita Sokolvoc - Har Zvi, es possibilità: c7, b4, :b3,
sio
Biel 1992, si ebbe invece 11. ...g5; e soprattutto 14. ...df6;
12. :e6 :e6; 13. :e6 g:f4;
Sa 15. e:f6:d4; cui però segue
14. :f7+ :f7; 15. h5+ g7;
o
cc semplicemente 16. f:g7; il Nero sta
16. g4+ h6; 17. h4 :e5;
CL male sia dopo 16. ...:g7; 17. e2
18. :f4+ g7; 19. :e5+ f6;
I_ sia dopo 16. ...:g7;
20. g3+ g6; 21. :e5+ f6;
20 17. d1 f6; 18. 0-0.
22. g3+ g6 e patta. Il Grande
12 Sono anche state prese in esame
la spinta h3, e il tratto b6,
00
Maestro russo Mihalcisin in un suo
38
84
46 LE PARTITE DEI CAMPIONI 187
1
ma quest’ultima mossa non sembra
Questo ebook buono a gioco corretto, in quanto
buona dopo 15. 0-0-0 b7;
appartiene a\r dopo 16. ...e7; 17. c6 f7;
16. hf1 0-0-0; e il Nero 18. :g5 h5; il Nero cambia
ha una brutta debolezza in f7. le Donne e il pezzo in più decide.

15. 0-0-0! 15. ... e7 (?!)


(Diagramma 72)
Non va bene prendere il :
15. :g5 :e5!; 16. f4 Mossa che a posteriori appare
[16. : d8 : g4 con netto dubbia. Secondo Kasparov ora la
vantaggio per il Nero] ed3+!; miglior continuazione era 15. ...h6
17. c:d3 :d3+; 18. f1 :f4; che difende il e6 e crea al Bianco
19. :d8 :d8 e il Nero vince. seri problemi. Infatti dopo 16. :g5
Oppure 15. :g5 :g5; 16. :g5 :g5; 17. :g5 h5; 18. f4
b7; e alla lunga il e5 cade; del b7; il Nero sta decisamente
resto ora sarebbe inutile 17. d:b5 meglio; così come dopo 16. :g5
a:b5; 18. :b5 c8; 19. a7, g6; 17. :d8 [inutile 17. f3 per
poiché il Nero vince con la semplice h6] :g4 e ora non si può giocare
19. ...:b3; (analisi del gm tedesco 18. h3 a causa di 18. ...:d4.
Robert Hübner). Sembra giocabile, poi, anche
Nel Bollettino del match venne l’apparentemente rischiosa 15. ...g:f4
proposto il sacrificio 15. :e6 f:e6; che il Bianco deve controbattere con
16. 0-0-0, che non appare tuttavia 16. :e6! e ora:
a) non 16. ...f:e6; 17. g6+ e7;
a b c d e f g h
18. :e6e8 [18. ...:e6;
8 8 19. d5 matto]; 19. d5+ d8;
7 7 20. f7 :e5; 21. he1 e vince.
6 6 b) e neppure: 16. ...:b3+;
5 5 17. a:b3 f:e6 [17. ...a5;
4 4 18. b1c5; 19. g7+ :g7;
3 3 20. :g7 f8 21.b4];
2 2 18. g6+e7; 19. d6 a5
1 1 [19. ...:e5; 20. g5+ :d6;
21. :d8+ c6; 22.f6];
a b c d e f g h

Diagramma 72 20. :e6+ d8; 21. d5 [minaccia

188 LE PARTITE
e8 e g5] h6; 22. d6 e vince. 18. :g5 h6; e il Bianco non ha
c) bensì 16. ...:e6!; 17. :e6 e7! nulla. Q
[non 17. ...a7; 18. :f7+ :f7;
ue 16. b1!? e ora se
Da considerares
19. e6+; e vince; e neppure 17. ...f:e6; 16. ...:b3; 17.to
:g5 b4;
18. :e6+ e7 (18. ...e7; 19. 18. :e6!; e se 16.eb
...g:f4;
e4 f8; 20. hf1 e vince); 19. 17. c6 :e5; 18. :e5
oo b7;
k
c6; e poi 20. e6 o d5; e vince]; 19. he1 e vince. Ma il Nero ap
18. :d7+ :d7; 19. f3 a7! può difendersi con 16. ...b7;pa
[perdente è invece c8]; e ora il e ora non dà nulla 17. d:b5 a:b5;rtie
Nero patta: 20. d5 c6; 21. f6+ 18. :b5 g:f4. ne
:f6; 22. e:f6 :f3; 23. he1+ a\
e7; 24. f:e7 :d1; 25. e:f8=+ 16. ... :b3+ r\n
:f8; 26. :d1 h3 e il finale è patto, 17. a:b3 c5
A
in quanto non va 27. d8+ g7; 18. e4
28. :h8 a causa di 28. ...h:g2.
L’analisi è del gm inglese Speelman. Il Bollettino del match propone la
ritirata 18. d4!? e il Nero non può
16. c6! cercare la patta con 18. ... e7
a causa di 19. e4.
“Una mossa non facile da trovare” Dopo 18. d4!? g:f4; 19. :e6 f:e6;
(Short). 20. :e6+; il Nero ha tre possibilità:
“Una mossa davvero fantastica” a) 21. ...e7; 22. g6+ f7;
(Kasparov). 23. c6!; poi e6 e il Bianco vince;
b) 21. ...d8; 22. f6+; guada-
Per questo tratto Short ha pensato gnando la h8;
mezz’ora. c) 21. ...e7!; 22. g6+ d8;
Un’altra possibilità, era 16. d5 che 23. e6 a7. Il Nero per ora è salvo,
minaccia c6 con guadagno della ma l’attacco bianco resta pericoloso.
, ma il Nero si salva con 16. ...e:d5 Ma il gm Hübner propone dopo
e ora se 17. :d5 b6!; se 17.f5?! 18. d4!? g:f4; 19. :e6;
b6!; o ancora se 17. e6 f:e6; la semplice 19. ...:e5; dando
18. :d5 e:d5; 19. he1e4 questo possibile seguito: 20. g7+
(analisi del gm inglese Flear). e7; 21. f5+ :f5; 22. :f5
Non convince neppure g7; 23. he1 f8;
16. :g5 :e5; 17. f4 :g5!; 24. d5 c6; 25. e:e5 :e5;

LE PARTITE DEI CAMPIONI 189


26. :e5 h6 e il Nero respinge Non va bene 20. ...:e4 per
l’attacco. 21. :e6+! e7 [21. ...f:e6;
22. :e6+ e7; 23. :e7 matto];
18. ... :c6 22. :e7+ f8; 23. :f7+ :f7;
19. :g5 b7 24. f1+ g6;
(Diagramma 73) 25. f4+ h7; 26. :d7+ seguita
dal matto. L’unica alternativa alla
a b c d e f g h
mossa del testo sembra 20. ...:e5;
ma dopo 21. f6+ e7; 22. hd1!
8 8

:d6 [non 22. ...h6; 23.g8+];


7 7

23. :d6 :d6 (23. ...:g4?;


6 6

24. d7 matto); 24. d4+ c7;


5 5

4 4

3 3
25. f4 d6; 26. :e5 :e5;
2 2
27. :e5+ b6; 28. d4+ c7;
1 1
29. d7+ b6; 30. :f7;
a b c d e f g h il Bianco vince.
Diagramma 73
21. :d6+ f8
22. f1 :e5
Se 19. ...g8; 20. f6+! :f6;
21. :f6! minacciando d8 matto. Dopo 22. ...h7; 23.:e6 :e5
(23. ...d5; 24. :d7 c6;
20. d6! 25. f5); 24.:e5 :g2;
25. :f7+ Rg8; 26.f5! il Bianco
Un’altra ottima mossa, che alimenta impedisce lo scacco in d5 e vince.
l’attacco, idealmente collegata
a 16. c6 e 18. e4. Nei suoi 23. :e6 d5
commenti Kasparov dirà di essersi
sentito perduto a questo punto. Dopo 23. ...h7; 24. :e5 d7;
boo Aveva infatti calcolato solo segue 25. :f7+!; e il Nero deve
20. d6+ :d6; 21. :d6 :g2;
e prendere di , poiché dopo la presa
esto 22. :e6+ f:e6; 23. :e6 f8;
Qu con la  segue matto in h8.
24. f5+ g7 e il Nero si salva. Ora c’era subito la patta con
24. h6+ g8; 25. :f7 :e6
20. ... :d6 [non 25. ...:h6; 26. g7+! :g7;

190 LE PARTITE
27. f5+ e poi matto]; 26. g7+ segue semplicemente 26. :e5;
f8; 27. f7+; ecc. Ma Short gioca e non si vede come il Nero possa
per vincere e ora escogita una mossa evitare la doppia minaccia
che sembra promettente, ma forse lo 27. :f7+; e 27. e7+.
è più in apparenza che nella realtà...
24. ... :f7
24. :f7+

11
La difesa non è facile, ma Kasparov

46
Short ha affermato di aver scartato trova tutte le mosse giuste:

84
24.f6!? per 24. ...h7; 24. ...g8; 25. g7+! :g7;

38
25. h6+ g8; 26. f5 :g2; 26. f5+ e matto in pochi tratti.

00
ed ora il Nero si difende sia dopo

12
27. :e5 g1+; 28. d2 :h6; 25. e7+ g7
29.g5+ [se 29.:h6 d4+]

20
:g5+; 30. :g5+ g6; sia dopo Se g8, 26. g6 matto.
LI_
27. g5+ g6; 28. :g2 :g2;
oC

29. :f7e4; 30. g5 :h6. 26. f6+ h7


Ma Larry Evans dagli Stati Uniti 27. :f7 h5
cc

ha trovato un miglioramento per il 28. g5+ g8


Sa

Bianco ovvero [dopo 24. f6 h7; 29. e6+ g7


25. h6+ g8]; 26. f5. E ora: 30. f6+ g8
io
ss

a) 26. ...e8; 27. d1 e6 31. e6+ g7


Ale

[se 27. ...c6; 28. d8 g6; (Diagramma 74)


29. d6; oppure 27. ...:d1+;
\r\n

28.:d1 g6; 29. d2];


ea

28. d8 g6; 29.e7+!


b) 26. ...g6; 27. :d1 :d1;
ien

28. :d1 e4!; 29. d6 :h6;


art

30. :f7+ h8; 31. :e4.


pp

In entrambi i casi il vantaggio


del Bianco è evidente.
a

Ma c’è di più. Dopo 24. f6 h7;


ok

il Bianco può evitare lo scacco di 


o
eb

e giocare invece 25. f5; dopo la


praticamente obbligata 25. ...:g2;
to

Diagramma 74
es
Qu

LE PARTITE DEI CAMPIONI 191


to
Ques
32. f6+ h6 40. d3 g6+ ecc.
Inutile pure 34. e7 perché dopo
Non 32. ...g6?; 33. e5+ :g5; 34. ...ae8; 35. g5+ g6;
34. f6+ g4; 35. f4 matto. 36. f7+; f5 il Re nero riesce
a scappar via.
33. f7+
34. ... h6
Nulla dava 33. e7 a causa di 35. :h8+
33. ...ag8 [non 33. ...g6?;
34. f7+ f5; 35. e6+ e vince] Maggiori prospettive dava 35. f7+
e dopo 34. f7+ g6; 35. :h8+ h7; 36. :h8 :h8; 37. d7.
:h8; 36. :h8 g5+; 37. :g5+ Ora ci si avvia alla patta.
:g5; il Nero riesce a pattare
il finale nonostante i due Pedoni 35. ... g6
in meno:
38. g3 h:g3; 39. h:g3 g4; 35. ...:g5? porta al matto:
40. e5 d5!; 41. d2 f3; 36. e5+ g6 (se g4, 37. h3
42. c3 e4 e il Bianco non è matto); 37. f6+ h7; 38. g7
in grado di crearsi il Pedone libero matto.
(analisi di Kasparov).
36. f7+ h7
33. ... h7 37. e7 (Diagramma 75)
34. g5+ 37. ... :g2?

Dopo 34. :h8 :h8; 35. e7+ a b c d e f g h


g6; 36. :h8 g5+ si rientra nel 8 8

finale visto alla nota precedente. Dopo 7 7

34. :h8 :h8; 35. d7+ g6; 6 6

36. :h8 il Nero con 36. ...h6+; 5 5

seguita da :g2 si difende senza 4 4

grandi problemi. E anche dopo 34. 3 3

:h8 :h8; 35. :h8 il Nero patta, 2 2

secondo Kasparov: 35. ...h6+; 1 1

36. :h6+ :h6; 37. g3 h:g3;


a b c d e f g h

38. h:g3 d5; 39. d2 f7; Diagramma 75

192 LE PARTITE
Un errore che poteva costare 44. h6+ f8 [se 44. ...h7;
la partita. Giusta era 37. ...g8!; 45. g4+ g8; 46. f6+ e poi

Qu
38. :b7; :e8]; 45. f4+ e7; 46.c7+
[se 38. e5 h7] f8 e ora sia e6; 47. :b7 e vince.

es
dopo 39. d4 :f7; sia dopo

to e
39. e5 f1+; 40. d2 d6+; 38. ... f1+
39. d2 f2+

boo
e il Nero ha la patta.
40. d3
38. e5?

ka
Rischiosa 40. c3?! b4+;

ppa
Short, in Zeitnot, perde l’occasione. 41. :b4b6+.
La sua mossa è logica, poiché

rtie
tiene sotto controllo h2, ma 40. ... f3+
è sbagliata. Vinceva 38. d4! 41. d2 f2+

ne
con il controllo di f2. 42. Patta

a\r\
Per esempio: 38. ...h1+; 39. d2;
ed ora se 39. ... :h2+; 40. c3

nAl
Una battaglia epica.
c8+; 41. b4 e poi 42. f6 ”Una partita splendida, una vera

ess
(analisi dell’inglese Norwood). immortale” ha affermato Kasparov
Oppure se 39. ...g2+; 40. c3 nella conferenza stampa

io S
c6+; 41. b4 a5+ a fine partita.
(41. ...e8; 42. :h4+);
42. a3 e8; 43. g5 g6;
44. :h4+ e vince (analisi di Hübner). 30. Giovani campioni
Dopo 38. d4!; il Nero può però Carlsen - Caruana
giocare 38. ...f1+; 39. d2 Spagnola
g2+; 40. c3 c6+; Wijk aan Zee, 2010
41. b4 Te8 e ora secondo 1. e4 e5
Kasparov il Nero dovrebbe 2. f3 c6
pareggiare; ma ancora Norwood 3. b5 a6
ha trovato il seguito vincente 4. a4 f6
per il Bianco: 42. g5! g6 5. d3!?
[se 42. ...g2; 43. h5+ g8;
44. h6+ h7; 45.g4 e vince]; Evitando la consueta 5. 0-0 per
43. :h4+ g8; evitare 5. ...:e4 (la cosiddetta

LE PARTITE DEI CAMPIONI 193


a b c d e f g h
Spagnola Aperta) e non entrare nelle 8 
 8

varianti in cui Caruana è più 7 7


preparato. 6
6

5 5

5. ... d6 4   4

6. c3 g6!? 3   3

2    2
Mossa poco giocata. Più consueta è 1  1
a b c d e f g h
6. ...e7
Diagramma 76
7. bd2 g7
8. f1 0-0

Una possibile alternativa è 8. ...b5 10. ... d6


9. c2 d5!? ma Caruana preferisce 11. :f6 :f6 Qu
non rischiare. 12. e3 es
(Diagramma 76) to
9. g5
Un istruttivo esempio di come la lotta
Ancora una continuazione che si ora si focalizzi sul controllo di una
vede di rado: più giocata 9. g3. casella, in questo caso la casa d5.

9. ... d5!? 12. ... e7


13. b3 c6
Il Nero punta a prendere l’iniziativa.
Ora il bianco potrebbe cambiare Il Nero avrebbe anche potuto giocare
in d5 e poi proseguire con e3 13. ...d4, ma in questo caso il Bianco
con partita ricca di possibilità avrebbe avuto un buon gioco con i .
per entrambi.
14. h4!?
10. e2
Una continuazione aggressiva.
Ma questa volta è Carlsen che Carlsen decide di rompere gli indugi:
preferisce non rischiare e mantenere evidentemente non è intenzionato ad
la tensione al centro. accontentarsi di una tranquilla patta.

194 LE PARTITE
les
\nA
e6

a\r
14. ... Una alternativa interessante, forse
15. g5 d7 migliore della mossa del testo, era

ne
22. ...e7; ma Caruana ritiene

rtie
Una saggia ritirata: al Nero vantaggioso cedere la coppia degli
non conviene cedere il forte .  dato che in tal modo si cambiano

ppa
le , e il Nero ottiene posizione
16. d1 mgliore per il finale.

ka
boo
Ovviamente il Bianco avrebbe potuto 23. :h4 f6
anche arroccare lungo, ma questa 24. :f6 :f6
oe
mossa poteva comportare rischi 25. g5 c5!
c8
est
eccessivi. 26. f3
Qu

16. ... ad8 27. a4 g7


17. f3 h6 28. :d8 :d8
18. c4!? 29. b4

Mossa che si basa sull’idea che dopo Una mossa rischiosa: i due giovani
la apertura della colonna d la  campioni cominciano ad avere poco
nera si deve spostare e il Bianco tempo e Carlsen forse non calcola
cattura l’f6. bene le conseguenze di questa
spinta e non si rende conto che alla
18. ... d:c4 fine si ritroverà con un  in meno.
19. d:c4 d5!
29. ... d3
Caruana controbatte efficacemente 30. b:c5 :c3
il piano dell’avversario e trova una 31. d2 :c4
soluzione brillante, approfittando del 32. b3 :c5
fatto che il g5 è in presa. Ora per 33. :f7 a5!
di più la coppia degli  neri diventa 34. c1 :c1
assai forte. 35. :c1 a4
36. c4 b5
20. h3 h5! 37. d6 b:c4
21. g3 g4 38. :c8 h4
22. d2 :h4!?

LE PARTITE DEI CAMPIONI 195


k
oo
eb
o
Caruana decide di spostare la lotta di  g6-g5 e h4-h3+. Purtroppo

st
sul lato di  e si prepara a portare

ue
la sua analisi non è completamente
il  in h5 e poi in f4.

Q
corretta.

39. b6 h5 48. ... b2


40. :c4 f6 49. b4
41. d2
Mossa probabilmente sfuggita
Se il Bianco gioca 41. e3 segue all’analisi di Caruana.
comunque 41. ...f4 che risulta Ora l’azzurro non può giocare
ancora più forte per la minaccia la spinta g6-g5 perché seguirebbe
:g2! semplicemente 50. d5
scacco matto!
41. ... f4
42. e3 49. ... h3+
50. :h3 :f3
Ora Carlsen deve lottare 51. h4 f4
per pareggiare; probabilmente 52. d5+
a questo punto si è pentito di aver
voluto forzare a tutti i costi e di non Oppure 52. a4 :a4; 53. d3+
avere accettato prima la divisione :e4; 54. :e5 e poi 55. g5,
del punto. con partita patta.

42. ... :g2+


43. f2 f4 a b c d e f g h

44. b2 a3 8 8

45. c4 d3+ 7 7

46. g2 g5 6 6

47. :a3 f4 5 5

48. c2 4  4
(Diagramma 77) 3  3

2    2

Fabiano si preoccupa di impedire la 1 1

avanzata del a2, ritenendo di poter


a b c d e f g h

poi giocare con comodo le spinte Diagramma 77

196 LE PARTITE
52. ... :e4 10. c3 f5
53. e7 f3 11. a3 :c3
54. :g6 e4 12. b:c3 c6
55. e5+ f4 13. e1 e8
56. g4 a4 14. c:d5 :d5
57. Patta 15. f4 ac8
16. h3 e4
Una partita interessante e combattuta (Diagramma 78)
tra due giovani campioni.
Magnus Carlsen, norvegese, nato nel Più precisa di 16. ... f6 che
1990, all’inizio del 2010 è clamorosa- permette al Bianco di mantenere
mente balzato al primo posto della gra- l’iniziativa con 17. h2! come nella
duatoria internazionale a punti (la “lista partita Kramnik - Anand, Wijk aan
elo” della FIDE, la Federazione Inter- Zee 2003.
nazionale).
Fabiano Caruana, nato nel 1992, è at- 17. c1!?
tualmente il più forte giocatore italiano:
numero 30 al mondo a fine 2010, punta Finora i due giocatori avevano giocato
ad entrare nella élite dei primi 10 entro mosse tutte già profondamente
un paio di anni. analizzate dalla teoria. Ora il Bianco s io
sfodera una novità. La mossa
A les
più consueta a questo punto era
r\n
31. Falsa ripetizione 17. e3, giocata per esempio nella a\
Anand - Kramnik partita Leko - Kramnik, Brissago ne e
Difesa Russa ti
Wijk aan Zee, 2010
a


b c d


e

p
g
ar
h

ap
8 8

1. e4 e5 7
7

2. f3 f6 k
6
oo 6

3. :e5 d6 5
eb
5

sto
4. f3 :e4 4

5. d4 d5 3
u e   3

6. d3 c6 Q2   2

7. 0-0 e7 1   1

b4
a b c d e f g h
8. c4
9. e2 0-0 Diagramma 78

LE PARTITE DEI CAMPIONI 197


i s
es l A
r\n
2004, e nella partita Ivanchuk - a\ Il Nero ha limitato i danni, ma il
Kramnik, Wijk aan Zee 2008. Bianco mantiene una forte iniziativa.
ne
Invece nella partita Svidler - Anand, e
Morelia/Linares 2007, il Bianco
rti
21. ... a b6
aveva provato 17. a4. Da notare 22. ad1 p p
a
che in questo stesso torneo, nella
giornata precedente, Shirov ancora
ok
Era più forte 22. c5!o
contro Kramnik, aveva preferito eb
17. d2 :g2; 18. g4 h1; 22. ... f6 to s
19. f3 h4 (fin qui seguendo ue
la falsariga della Leko - Anand, Al Nero sfugge la possibilità di Q
San Luis, campionato del mondo giocare 22. ...f6!?; 23. g4 d6!
2005) ed ora con 20. e4 f5; con migliori prospettive di difesa.
21. :h1 f:g4; 22. h:g4; il Bianco
aveva ottenuto una posizione 23. g3
leggermente superiore.
Anche adesso la spinta in c5
17. ... a5 sarebbe stata più forte. Da notare
18. e3 f8? che dopo 23. c5! il Nero non
avrebbe potuto giocare 23. ...:h3?;
Questa mossa è sbagliata perché a causa di 24. g3! f5; 25. g5!
permette al Bianco la spinta c3-c4. e6; 26. h5! g6; 27. g4!
f5; 28. d5 con netto vantaggio
19. c4! d8 per il Bianco.

Non andava bene 19. ...:c4? con 23. ... c6!


il seguito 20. :c4 :c4; 21. d2
e ora se 21. ...d5; 22. :e4 f5; Grazie al gioco non preciso
23. c3 oppure se 21. ...a6; 22. del Bianco, il  rientra in gioco
:e4 f5; 23. b3+ e in entrambi e il Nero comincia a respirare.
i casi il Bianco è in netto vantaggio.
24. g4!? g6
20. e5 f5 25. d5!?
21. c3
“La continuazione 25. :c7 e4;

198 LE PARTITE
CL
ssio Sacco
26. d5 d4 non mi convinceva”,
a b c d e f g h

8 

 8

ha dichiarato lo stesso Anand 7 7


nella conferenza stampa al termine 6 6

della partita. 5 
5

 

ne a\r\nAle
4 4

25. ... a5 3 3


26. :c7 (Diagramma 79) 2   2

1  1
a b c d e f g h
A questo punto la continuazione
corretta per il Nero era 26. ...c5!; Diagramma 79
con l’idea di giocare poi 27. ...h5; ma

ok appartie
anche Kramnik non gioca al meglio 38. :e5 :d6; 39. d3.
e sceglie il piano sbagliato...
35. ... :c4
26. ... c2?!
27. c1! b3?! Il Nero cerca un po’ di controgioco,
28. :c2 :c2 ma – almeno in questo caso – la

Questo ebo
29. h6+ h8 passiva difesa 35. ...cd8 avrebbe
30. :f7+ g8 permesso forse una maggior
31. h6+ h8 resistenza, anche se dopo 36. f5
32. f7+ g8 il vantaggio del Bianco sarebbe
33. h6+ h8 rimasto netto.

Un caso interessante dal punto 36. :b3 :e5


di vista del Regolamento: non c’è la 37. :e5 c1+
ripetizione di posizione per la terza 38. h2 d6
volta, in quanto alla 29a mossa 39. f4
nella casella f7 c’era un .
Era più precisa 39. e3! e se ora
34. e5! g6 39. ...:h6?!; 40. f4 :e5; 41.
35. g4 :e5 e la debolezza dell’ottava
decide. La spinta in f4 non è un vero
Il Bianco avrebbe vinto anche errore ma avrebbe potuto creare
giocando 35. :g6 h:g6; delle difficoltà al Bianco se il Nero
36. d6 :e5; 37. f7+ h7; avesse trovato la difesa migliore.

LE PARTITE DEI CAMPIONI 199


Ma Kramnik aveva pochi secondi per duatorie internazionali e Grande Mae-
arrivare alla 40a mossa. stro a soli vent’anni, è un giocatore Qag-
gressivo e molte sue partite si concludonoue
39. ... :e5 dopo un decisivo attacco al Re avversario. st
o
40. f:e5 g:h6 Ecco una sua vittoria che ne evidenzia ed eb
esalta lo stile. o
Arrivando all’ultima mossa prima
del controllo del tempo, ma senza 1. e4 c5
vedere la forte 40. ...e4! che 2. f3 d6
avrebbe permesso una maggior 3. d4 c:d4
resistenza, anche se a gioco corretto 4. :d4 f6
la vittoria non dovrebbe sfuggire 5. c3 a6
al Bianco. Per esempio: 41. f7+ 6. g5 bd7
g8; 42. e6!! (continuazione
non facile però da trovare sulla La continuazione scelta dal Nero
scacchiera) f4+; 43. g3 h1+; non gode di una buona reputazione
44. :h1 :g3; 45. d6, e vince. tra i giocatori ad alto livello.
Per quanto giocabile, risulta molto
41. e3 rischiosa e richiede grande
precisione, in quanto il più piccolo
Ora i  bianchi sono inarrestabili. errore può risultare decisivo!
La mossa più giocata a questo
41. ... b1 punto è 6. ...e6.
42. d6 h1+
43. g3 e1 7. c4 e6
44. f4 f1 8. e2 b5
45. f3! il Nero abbandona 9. b3 c5
10. 0-0-0 b4

32. Azzurro d’attacco La novità con cui il Nero cerca


Vocaturo - Van Kampen di rivalutare la variante. Le altre
Siciliana mosse giocate finora (10. ...h6
Wijk aan Zee, 2010 e 10. ...c7) hanno sempre portato
Daniele Vocaturo, romano, classe 1989, alla sconfitta del Nero.
rapidamente salito ai vertici delle gra-

200 LE PARTITE
11. a4 :b3+ i pericoli di un ingresso in c6 del 
12. a:b3 d7 bianco. In realtà dopo 14. ...e7
la mossa 15. c6?! non crea
12. ...b7 risulta debole a causa particolari problemi al Nero che è
del seguito 13. e5 a5; 14. :f6 in grado di ben controbatterla
g:f6; 15. e:d6; ed il Bianco lancia con 15. ...g4.
un violento attacco.
15. he1 e7?
13. e5 d:e5 (Diagramma 80)
14. :e5 c8
Giocata adesso questa mossa risulta
Questa continuazione è troppo lenta; un errore e permette al Bianco
il Nero avrebbe dovuto preoccuparsi di vincere subito.
dello sviluppo dei pezzi – regola Si imponeva 15. ...c7 con
basilare in apertura – e giocare complicazioni favorevoli al Nero
14. ...e7. In questo modo il Bianco in caso di 16. :c7 :c7.
avrebbe dovuto accontentarsi di un Il Bianco però può giocare meglio
vantaggio minimo, per esempio dopo e dopo 15. ...c7 può guadagnare
n ie 15. c5 :c5; 16. :c5 e4; un  giocando semplicemente
art 17. :d8 :c5; 18. a5 b8; 16. :f6 g:f6; 17. :f6; tuttavia
pp 19. he1 f6; 20. f4.
a a questo punto il Nero prosegue con
ok
Probabilmente il Nero ha giocato 17. ...g8 e dopo 18. g3 e7;
bo
14. ...c8 avendo sopravvalutato
e 19. e5 :e5; 20. :e5; la partita
sto e è tutta da giocare.
Qu
a b c d e f g h

8  8 16. f5!
7

7
6 6 Con questo ottimo sacrificio in
5
5 pratica la partita si conclude qui!
4  4

3  3 16. ... e:f5


2   2 17. b6
1  1
a b c d e f g h
Va notato che la ammaliante
Diagramma 80 continuazione 17. :d7? :d7;

LE PARTITE DEI CAMPIONI 201


18. b6 non avrebbe vinto 33. Errori mondiali (1)
a causa della difesa 18. ...e6!; Topalov - Anand
19. :c8 c5. Indiana Grünfeld
Sofia, 2010
17. ... c7 Il Campionato del Mondo 2010 è stato
giocato a Sofia in Bulgaria. A dispu-
Oppure 17. ...e6; 18. :d8+ tarsi il titolo, in un match sulla distanza
:d8; 19. d1 e il Bianco vince. delle 12 partite, l’indiano Anand e il
bulgaro Topalov. Il campione indiano
18. d5 :d5 ha così conservato il titolo mondiale
19. :g7 f8 conquistato nel 2007 nel torneo a gi-
20. :d5 f6 rone di Città del Messico.
Quest

Topalov dal canto suo aveva conqui-


Non salvava 20. ...:c2+; 21. :c2 stato il titolo mondiale nel 2005, vin-
c7+; 22. b1 e6; 23. :e7 cendo il torneo a girone di Sant Louis;
o

e il Bianco vince. poi era stato sconfitto da Kramnik nel


ebook

“mondiale della riunificazione” del


21. :f6 f7 2006, mantenendo però il diritto di bat-
22. g8+ f8 tersi con il vincitore del mondiale a gi-
23. g5 il Nero abbandona rone di Città del Messico del 2007.
appart

Il mondiale della riunificazione si era


reso necessario per sistemare le cose
dopo la “scissione” operata da Garry
iene a

Kasparov nel 1993, che aveva portato


ad avere due campioni del mondo,
scissione sanata faticosamente soltanto
nel 2005. Il meccanismo, per quanto
\r\nAle

contorto, è riuscito alla fine a riportare


tutto nella normalità, con un unico
campione iridato riconosciuto e accet-
ssio S

tato da tutti. Il prossimo mondiale è


programmato per il 2012: sarà un
match tra Anand, detentore, e lo sfi-
dante che si dovrà qualificare attraverso
acco C

una serie di tornei e matches.

202 LE PARTITE
I_2L
1. d4 f6 16. ac1
2. c4 g6
3. c3 d5 Una posizione ben nota a Topalov
che l’aveva già giocata in più di una
Questa era la prima partita occasione; da notare che contro
del match e questa è la sequenza Gata Kamsky, nel toneo di Sofia
che caratterizza la Difesa indiana 2009, aveva però preferito il seguito
di Grünfeld. 16. f4 f6; 17. e5 d7; 18. e:f6+
Una scelta abbastanza imprevista :f6; 19. g3 h8; 20. f5 g:f5;
da parte del campione indiano, dato 21. :f5 :f5; 22. :f5; con gioco
che si tratta di una apertura che equilibrato.
prima di questo match Anand aveva
usato molto di rado e che è invece 16. ... d6
piuttosto familiare a Topalov.
Un miglioramento rispetto a
4. c:d5 :d5 16. ...b7 giocata nella partita
5. e4 :c3 Karjakin - Carlsen, nel torneo Foros
6. b:c3 g7 2008. È interessante seguire l’intera
7. c4 c5 partita: 17. f4 c8; 18. :c8 :c8;
Qu

8. e2 c6 19. f5 c6; 20. f3 e5; 21.


9. e3 0-0 h3 h8; 22. f6+ g8; 23. h6
es

10. 0-0 a5 f8; 24. :f8+ :f8; 25. :d4


to

11. d3 b6 e8; 26. b5+ d8; 27. c3 a6;


eb

12. d2 28. a4 b5; 29. b3 e8;


oo

30. f3 e patta.


ka

Non va bene 12. d:c5?! b:c5;


13. :c5 perché dopo 13. ...c7; 17. f4 f6
pp

14. d4 e5; 15. e3 c4; 18. f5 e5


art

il Nero ottiene un ottimo compenso


ien

per il . La principale alternativa era


18. ... d7, ma la rapidità con
ea

12. ... e5 cui Anand aveva giocato fino


\r\n

13. h6 c:d4 ad ora lasciava ritenere che stesse


14. :g7 :g7 ancora seguendo le sue analisi
Ale

15. c:d4 e:d4 casalinghe.


s
sio
Sa

LE PARTITE DEI CAMPIONI 203


cc
19. f4 g5 Dopo 23. ...d7 l’attacco del
Bianco sarebbe stato comunque
In caso di 19. ...d7 probabilmente molto forte, ma il Nero sarebbe stato
il Bianco avrebbe giocato 20. c4. in grado di difendersi; una possibile
ma la mossa scelta da Anand continuazione
permette a Topalov di imbastire 24. g3 ac8; 25. :f6+ :f6;
un forte attacco. 26. :c8 :c8; 27. :g5+ f7;
28. f4, ecc.
20. h5+! g8 Adesso il Bianco dispone
21. h4! h6 di un sacrificio decisivo.
22. h:g5 h:g5
23. f3! 24. :f6! :f6
(Diagramma 81)
In caso di 24. ...:f6 il Bianco
23. ... f7?? avrebbe vinto giocando 25. c7+
e8; 26. b5+ d8; 27. fc3.
Un errore davvero grave per un
giocatore del livello di Anand, che 25. h3 g8
alla fine dela partita si è giustificato
dicendo di non ricordare più con Non salvava 25. ...f4 a causa del
precisione le analisi fatte durante seguito 26. e5+ :e5; 27. e1+
la preparazione e di aver posposto f6; 28. e2 e il Bianco vince.
le mosse.
26. h6+ f7
a b c d e f g h
27. h7+ e8
8 
 8 28. cc7 d8
7 7 29. b5 :e4
6 6 30. :c8+ il Nero abbandona
5  5
4  4

3   3

2   2

1  1
a b c d e f g h

Diagramma 81

204 LE PARTITE
Qu
Ques
34. Errori mondiali (2) 4. ... d:c4
Anand - Topalov
Catalana Topalov in altre occasioni aveva
Sofia, 2010 giocato 4. ...b4+; 5. d2 e7;
Dopo la vittoria nella prima partita del 6. g2 c6.
match mondiale (partita n. 33) sem-
brava che Topalov avesse posto una 5. g2 a6
seria ipoteca sul titolo: invece già nella 6. e5 c5
seconda partita Anand riusciva a pareg- 7. a3 c:d4
giare il punteggio, sfruttando al meglio 8. a:c4 c5
alcune mosse deboli dell’avversario. 9. 0-0 0-0
10. d2 d5
1. d4 f6 11. c1 d7
2. c4 e6 12. d3 a7
3. f3 13. a5

Anand evita di giocare 3. c3; Di solito il Bianco qui gioca subito


che avrebbe permesso a Topalov 13. b3!?. L’inserimento delle
di giocare 3. ...b4; entrando mosse a5 e e7 è una scelta
nell’Indiana Nimzowitsch su cui dovuta sicuramente ad analisi
era sicuramente ben preparato. casalinghe.
Se ora il Nero invece di 13. ...e7
3. ... d5 gioca 13. ...c5, allora con 14. :c5
4. g3 :c5; 15. e5 il Bianco mantiene
l’iniziativa.
Optando per una tranquilla Catalana,
poche volte usata in precedenza; 13. ... e7
sembra che Anand abbia preso 14. b3
ispirazione da Kramnik e sembra
che il russo abbia dato al campione Da valutare anche il seguito
indiano molti suggerimenti 14. :d5 e:d5; 15. b4 f6;
e gli abbia fornito molto materiale 16. d6 d8.
per prepararsi al meglio.
14. ... b8
(Diagramma 82)

LE PARTITE DEI CAMPIONI 205


a b c d e f g h

8 
 8
Se invece 15. ...e8!?; oppure
7
7
15. ...h6; allora 16. a3.
6 6
Infine se 15. ...b6; allora 16. b4!
5
5
c5; 17. a3 b7 (oppure 17.
4  4
...:b4; 18. :b4 b7; 19. :b7
3   3 :b7; 20. :d4); 18. :d5! :d5;
2    2 19. :b6! :b6; 20. :c5! :c5;
1   1 21. :c5 b7; 22. :f8 :f8;
a b c d e f g h
23. b4 in ogni caso con vantaggio
Diagramma 82 Bianco.

15. ... :a3


Preparando la spinta in b6. 16. b:a3 7f6
Ovviamente il Nero poteva anche
giocare subito 14. ...b6; ma in tal Mossa logica e spontanea, ma
caso dopo 15. b4 c5; 16. a3 appare più forte 16. ...c5!
b7; 17. :d5! :d5; 18. :b6!
:b6; 19. :c5 :c5; 20. :c5; 17. ce5! e8!
il Bianco avrebbe avuto una certa
pressione. Di nuovo con l’idea di giocare la
spinta in b6 seguita da d7.
15. a3!? Subito 17. ...b6 non andava bene
a causa di 18. b4! E non andava
Questa è una novità. bene subito neppure 17. ...d7 per
Nella partita Gulko - Shulman, il seguito 18. :d7 :d7; 19. :d5
giocata a Tulsa nel 2008, il seguito e:d5; 20. c7 e il Bianco sta meglio.
era stato 15. ce5 :e5; 16. :e5
f6; 17. d3 b6; 18. b4 d8; 18. c2 b6
19. :d5 :d5; 20. c7.
Le analisi a posteriori hanno E finalmente il Nero realizza la spinta
mostrato che il Bianco poteva del  cui puntava da tempo, ma
giocare in modo ancor più preciso, adesso sarebbe stata migliore 18. ...
proseguendo con 15. fd1! d7!; che non indeboliva il punto c6.
Ora se 15. ...c5; allora 16. :c5 Dopo 18. ...d7!; 19. :d7 :d7;
:c5; 17. e5. 20. fc1 7f6; 21. e5
Q
es u

206 LE PARTITE
o t
eb
la posizione risultava equilibrata. il vero errore di Topalov, l’errore che
compromette la partita. Coerente
19. d2 b7 con la spinta in h5 sarebbe stata
20. fc1 bd8 25. ...g4!; che in pratica impedisce
26. :d4; poiché seguirebbe
Un grave errore sarebbe stato 20. ... 26. ...a7!; e il Bianco è nei guai.
bc8??; a causa di 21. :c8 :c8; Dopo 25. ...g4!; la continuazione
22. :c8+ :c8; 23. c6 e vince. corretta per il Bianco era 26. f3;
con il seguito 26. ...e5!; 27. f:e5
21. f4 b8 :e5; 28. :e5 :e5; 29. f1 h4!
22. a4 a5 e posizione equilibrata.
23. c6 :c6
24. :c6 h5?! 26. :e3 d:e3
27. f3
Una mossa impulsiva, ma che non
può essere ritenuta un vero errore. Migliore dell’immediata 27. :b6;
Tuttavia 24. ...h6 sarebbe stata cui poteva seguire 27. ....e5!?
una scelta sicuramente migliore. Con la mossa del testo Anand lascia
all’avversario la scelta tra cedere
25. 1c4 (Diagramma 83) il h5 o il b6. E Topalov
non effettua la scelta migliore...
25. ... e3?
27. ... g6
Si può affermare che sia questo
a b c d e f g h
Era migliore 27. ...d7;
8
 8 per proseguire in caso di 28. :h5
con la spinta 28. ...e5!
art
7 7

 pp
ok a
6 6

5 5 28. :b6 a7 bo


e
4

3
 



4

3
Ancora una mossa
esto
Quimprecisa;
2 
  2
maggior resistenza avrebbe
1 1
permesso 28. ...e7 con l’idea
b c f g h
di difendere il a5 muovendo
a d e

Diagramma 83 l’ in c7.

LE PARTITE DEI CAMPIONI 207


29. b3! d4 35. Una mossa dopo
30. c7 b8 Caruana - Svidler
31. c5! Indiana Grünfeld
Amsterdam, 2010
Il a4 non può essere preso Questa partita è stata giocata nel tor-
a causa di c6. Ora il Bianco neo “Rising Stars - Experienced” che
guadagna il a5. pone di fronte cinque giovani “emer-
genti” a cinque campioni già affermati.
31. ... d6 Nell’edizione 2010 i giovani scelti sono
32. :a5 c8 Questo e
stati, oltre a Caruana, lo statunitense
33. g2 c2 Nakamura, l’indiano Giri, l’inglese
34. a3 a2 Howell e il filippino So, opposti ai noti
Grandi Maestri Gelfand, Svidler,
Il destino del Nero è ormai segnato, Nielsen, van Wely e Ljuboievic.
ma 34. ...d5 avrebbe permesso
di complicare un po’ le cose. 1. d4 f6
2. c4 g6
35. b4 :b4 3. c3 d5
4. c:d5 :d5
Oppure 35. ...:a3; 36. :a3 :b4; 5. e4 :c3
37. a8+! 6. b:c3 g7
7. c4 c5
36. a:b4 d5 8. e2 c6
37. b5 a:a4 9. e3 0-0
38. :a4 :a4 10. 0-0 c7
39. :d5! e:d5 11. c1 d8
40. b6 a8 12. f4
41. b7 b8
42. f3 d4 Una posizione ben nota
43. e4 il Nero abbandona ad entrambi i giocatori
che l’avevano già raggiunta
in una partita della Coppa
dei Campioni per squadre di Club
nel 2009; Svidler allora proseguì
spingendo in e5 il .

208 LE PARTITE
12. ... e5 16. ... f6

Un’idea del campione ucraino Vassily Meno buona 16. ...c:d4; 17. c:d4
Ivanchuk, da lui provata per la prima :d4; a causa di 18. h3; seguita da
volta in una partita di gioco rapido 19. e2. Giocabile invece 16. ...b6;
nel 2008. con il seguito 17. h3 f6; 18. e5,
e poi come in partita.
13. :e5 :e5
14. b3 g4 17. e5 d5
15. g3 f4 18. :d5 :d5
(Diagramma 84) 19. c4 d8

16. e1 Ancora non 19. ...:d4; per


20. e2.
Una interessante novità, trovata
personalmente da Fabiano, come ha 20. d5 b5
confermato anche il suo allenatore, 21. a5 d7
il Grande Maestro Boris Avrukh: 22. fe1
a quanto pare nessun programma
software su computer propone Meno convincente 22. c:b5 :e5;
la mossa di  in questa posizione; 23. :c5 perché il Nero presto
l’idea strategica è sostenere il e4. o tardi recupera il .

22. ... e8


a b c d e f g h

8 
 8 Deble 22. ...d4 a causa di 23. e6
7 f:e6; 24. cd1! f6; 25. d:e6
Q

con vantaggio per il Bianco.


ues

6 6

5 5
to

4  4 23. c:b5

eb

3 3

2   2 Non andava bene 23. c7 per la


o

 
o

1 1 risposta 23. ...ac8! e dopo 24.


k

:e7 d7 e il Bianco è nei guai.


a b c d e f g h
p a

Diagramma 84
par
tie

LE PARTITE DEI CAMPIONI 209


ne
23. ... :d5 Preparandosi a portare la  in g5,
24. b6 d2 mossa subito impossibile a causa
dello scacco e8+.
Da considerare 24. ...:e5.
30. c3 ab8
25. e4 b2 31. c5

In caso di 25. ...e2 il Bianco Il terreno è minato e i due Grandi


non avrebbe giocato 26. :e2 Maestri devono fare molta
cui il Nero risponderebbe attenzione. Se il Bianco avesse
vantaggiosamente 26. ...:c1+; 27. giocato adesso 31. g3; il Nero
e1 a:b6. Ma avrebbe continuato avrebbe risposto 32. ...f5!; mentre
con 26. b7 b8; 27. c7 :e4; sarebbe risultata sbagliata
28. :e2 :e2; 29. :b8. 32. ...c4?; a causa di 32. h5+
h7; 33. :g6!
26. :c5 :b6
31. ... a6
Non 26. ...a:b6; a causa di 27. d4,
attaccando la b2 e minacciando L’idea di questa mossa
f6+. è la minaccia b5.
Meno buona per il Nero 31. ...b1;
27. :e7 c6 32. :c6 :f1+; 33. :f1 b1+;
34. e2 b2+; 35. c2 :e5+;\nAles
si
Se 27. ...e6 allora 28. c7 e ora 36. e4 :c2+; 37. :c2
t i e n ef5;a\r
non va bene 28. ...:e5? perché 38. c3. appar
il Bianco gioca 29. f6+. e
Da ookancora che il Nero deve
bnotare
t o
Ques fare attenzione ai possibili tatticismi
28. f6+ g7 dell’avversario, per esempio
29. f1 31. ...c8; 32. d6 b7;
33. :c8 :d6; 34. g8 matto.
Sbagliata 29. c3?; per il seguito
29. ...ab8; 30. g3 b1; 32. d6 bb6
31. h5+ h8 e il Nero vince. (Diagramma 85)
33. e3
29. ... h6

210 LE PARTITE
Con l’idea di difendere il e5 e Non subito 36. h:g3?; a causa di
minacciare d8 e poi g8 matto. 36. ...:g2 e il Nero recupera
rtiene a\r\n
Ma ad entrambi sfugge che era materiale.o ebook appa
subito possibile il sacrificio vincente Quest
h5+. 36. ... g8
37. h:g3 e4
33. ... :a2
Ora 37. ...:g2 non serve perché
Così il Nero impedisce 34. d8 il Bianco ha lo scacco intermedio
che verrebbe controbattuta da 38. d8+.
34. ...:f2+!; 35. :f2 b1+;
36. f1 :g2+. Ma... 38. d8+ h7
39. c1
34. h5+!
Con la minaccia 40. c8 e poi
Una mossa dopo, ma adesso scacco matto di .
la partita è vinta per il Bianco.
39. ... f5
34. ... g:h5 40. c7 e6
35. g3+ :g3 41. :a7 :a7
36. f6+
Oppure 41. ...b1+;
42. h2 :a7; 43. d3+;
e il Bianco riprende la .
a b c d e f g h

8 8 42. :b6 a4


7 7 43. b1+ g7
6  
6 44. f4 a5
5 5 45. d1 il Nero abbandona
4 4

3  3

2   2

1  1
a b c d e f g h

Diagramma 85

LE PARTITE DEI CAMPIONI 211


36. Aprire le linee 3. :e5 f6
Bronstein - Mikenas 4. d4 d6
Gambetto Greco 5. c4 f:e4
Rostov on Don, 1941 6. e2 c6!?
David Ionovich Bronstein (19/02/1924
- 5/12/2006) era ucraino essendo nato Un interessante tentativo; sono state
a Bila Tserkva (vicino Kiev). provate varie altre mosse, per
120 Acquisì fama internazionale nel 1950, esempio 6. ...d8; 6. ...f7; 6.
C I_20
quando si qualificò per la finale del
L ...d5; ma senza esito soddisfacente.
co Campionato del Mondo, titolo in
ac
palio. A l e s sio S 7. d5!
n a\r\
Bronstein arrivò vicinissimo alla con- ne
quista del titolo iridato: nel match di- partie
La risposta migliore; l’alternativa
k ap
sputato nella Tchaikovsky Concert 7. c3 non crea particolari problemi
e boo
Hall di Mosca, si trovò a condure con al Nero. ues t o
Q
un punto di vantaggio dopo 22 delle
24 partite in programma. Ma poi perse 7. ... e5
la 23a e pareggiò l’ultima e con essa il
match, permettendo così a Mikhail Anche questa sembra essere
Botvinnik, campione in carica, di la miglior continuazione. Un’altra
mantenere il titolo. possibilità è 7. ...d4 che lascia al
Bianco la scelta tra un’ampia gamma
1. e4 e5 di mosse (8. 0-0; 8. c3; 8. c3).

2. f3 f5?! 8. 0–0

Il Gambetto Lettone – in Italia Questa mossa appare migliore sia


conosciuto come Gambetto Greco, del seguito 8. e3 e7; 9. c3
dal nome di Gioacchino Greco, f6; sia del seguito 8. :e5 :e5;
detto “il calabrese”, campione 9. c3 f6; 10. b5+ f7;
del XVII secolo. Il tentativo da parte 11. 0–0 g4; 12. e2 :e2;
del Nero di aprire a proprio favore 13. :e2 e8 e in entrambi i casi
la colonna f è considerato violento il Bianco sta meglio.
e prematuro soprattutto nell’ottica
del gioco moderno. 8. ... :c4

212 LE PARTITE
9. :c4 g6 Aprendo le colonne verso il 
10. b5+ d8 nemico: questa è la corretta
strategia che si deve utilizzare
L’alternativa è 10. ...d7; 11. quando l’avversario lascia il 
:d7+ :d7; 12. c3 f6; al centro.
13. d4 (nella partita Borisek -
Picco, Nova Gorica 2000, si ebbe 12. ... f5
invece 13. e1 e8; 14. d4) 13. c3 e:f3
c5; 14. d:c6+ b:c6; 15. f3
con vantaggio per il Bianco. Probabilmente sarebbe stato meglio
proseguire con 13. ...f6; anche
11. f4 se dopo 14. d4 a6; 15. e2
(Diagramma 86) il Bianco mantiene il vantaggio.

11. ... h5?! 14. :f3 :c2


15. g5+! f6
Una spinta molto rischiosa: il Nero
avrebbe dovuto giocare la tranquilla Evidentemente non si può giocare
11. ...f6. 15. ...:g5; a causa di 16. :f8
matto!
12. f3!
16. ae1!

Meno problemi avrebbe posto al


a b c d e f g h
Nero sia il seguito 16. e2 :g5;
8 

8 17. :f6 e5 sia il seguito
7 7 16. h3 :g5; 17. :f6 c6;
6 6 18. d:c6 b:c6.
5   5

4
4 16. ... c6
3 3

2    2 Difficile trovare una difesa.


1    1
Se 16. ...e7 allora 17. e2.
a b c d e f g h
Mentre a 16. ...:g5; seguiva
Diagramma 86 17. :f6+! e7; 18. f8+! :f8;
Qu
es
to LE PARTITE DEI CAMPIONI 213
eb
19. :f8+ :f8; 20. e8 20. ... c7
scacco matto!
Oppure 20. ...:f8; 21. e7+ c8;
17. :f6+! 22. d:c6 e il Nero prende
rapidamente matto.
Sbagliata 17. d:c6?; a causa di
17. ...:g5; 18. c:b7 b8. 21. :c6! b:c6
22. b5+! c:b5
17. ... :f6 23. :b5 e8
18. e2 d4+
19. h1 g6 Inutile 23. ...a:f8 a causa di
(Diagramma 87) 24. e7+ c8; 25. d7+ b8;
26. b7 matto.
In caso di 19. ...c:b5; il Bianco
avrebbe dato matto giocando 24. e7+! il Nero abbandona
20. e8+ c7; 21. f7+ e7;
22. e:e7+ b6; 23. :b5 matto. Il Nero non può evitare il matto.
Una bella partita, in cui il Bianco
20. :f8+! ha sacrificato quasi tutti i suoi pezzi!

Inizia l’attacco conclusivo.


37. La casa di fuga
Short - Movsesian
Difesa Siciliana
Ques

a b c d e f g h Reggio Emilia, 2010-11


8 
8 Il Torneo di Capodanno di Reggio
7 7
Emilia è la più antica manifestazione

to eb

6 6
italiana: nel 2010-11 ha celebrato la 53a
5   5 edizione consecutiva, un vero record,
4 4
con un livello tecnico tra i più elevati
ook a

3 3
della sua lunga storia.
2    2
1   1 1. e4 c5
ppart

a b c d e f g h

2. f3 e6
Diagramma 87
iene a

214 LE PARTITE
\r
cco

3. g3 b6 38. La Torre in soffitta


sio Sa

4. g2 b7 Morozevich - Vachier Lagrave


5. e2 d6 Difesa Siciliana
6. d4 f6 Biel, 2009
s

1. e4 c5
e

Una mossa nuova a questo punto, 2. f3 d6


Al

che il Bianco crede di poter sfruttare 3. d4 c:d4


n

4. :d4 f6
\r\

con un violento attacco.


5. c3 a6
ene a

7. e5 fd7 6. f3 e6
8. g5 c8 7. e3 b5
9. d5 :d5 8. d2 bd7
parti

10. c3 c6 9. g4 h6


11. e:d6 h6 10. 0-0-0 b4!?
p

12. 0-0-0 a6!


a

Per capire il perché di questa mossa


o k

Liberare la casa c8 si rivelerà decisivo. va tenuto presente che pochi giorni


bo

prima Vachier - Lagrave contro


oe

13. e3 h:g5 Nakamura nel torneo di


14. :g5? ... Donostia/San-Sebastiano aveva
Quest

giocato la più consueta 10. ...b7;


Con la casa c8 libera per la fuga con il seguito 11. h4 b4; 12. a4
del  il piano del Bianco non a5; 13. b3. Con questa spinta
funziona; a questo punto tanto il campione francese si proponeva
valeva prendere in g5 con la . quindi di sorprendere l’avversario.

14. ... :g2 11. ce2


15. :e6 f:e6
16. :e6+ d8 L’alternativa è 11. a4, mossa
17. he1 c8! preferita da Topalov; dopo 11. ...
18. d5 b7 e5; la partita tra Kramnik
19 c7 h6 e Topalov al torneo Corus di Wijk
20. g8 a4 aan Zee 2005 proseguì con
il Bianco abbandona 12. :b4 d7!; per cui poi il Bianco
ha ripiegato su 12. b3 d7;

LE PARTITE DEI CAMPIONI 215


k o
bo e
stoe
13. b2 d5, come per esempio 14. fe6 Qu
nella partita Anand - Topalov, Sofia
2005, e nella Caruana - Sasikiran, Meno buona appare 14. :d5?!
Pamplona 2008. :d5; 15. e:d5 e:d4; 16. :d4
d6! e se ora il Bianco gioca
11. ... c7 17. :g7; il Nero risponde
17. ...f4; costringendo a
Sono state provate anche 18. e1+ d8; 19. e3.
11. ...a5; 11. ...e5; e anche
11. ...d5; che però risulta debole dato 14. ... f:e6
che dopo 12. e:d5 :d5; 13. f4!; 15. :e6 a5
il Bianco ottiene un discreto 16. e:d5 :a2
vantaggio. 17. d3 f7?!

12. h4 d5 Questa uscita di  non convince.


La continuazione migliore a questo
13. f4!? punto sembra essere 17. ...e4!; e ora
se 18. f:e4? e5; oppure se
Una novità. E dire che in questa 18. d4 d6; 19. c4 b3!; e il
posizione il Bianco aveva già provato Nero non ha particolari problemi.
ben otto altre mosse!
18. g5 :d5
13. ... e5 19. h3 :e3?
20. d8+! e7
L’alternativa 13. ...d:e4 merita 21. c6+ f7
attenzione: 14. f:e6 f:e6; (Diagramma 88)
15. :e6 c6; 16. :f8 :f8; 22. g6+
17. :b4 e:f3; ed ora 18. c4
e6; 19. :e6 :e6; 20. d6 Era probabilmente vincente
a5!; oppure 18. d6 e4; e se 22. e6+!; con attaco doppio a 
19. d2 e7!?; infine e ; se il Nero gioca 22. ...:e6;
18. d3!?; e in caso di 18. ...e6 perde subito a causa del seguito
Rybka, campione del mondo 23. g6+ f6; 24. g:f6 g:f6;
dei software scacchistici, 25. e8+ f5; 26. d4+! f4;
propone 19. hf1. 27. e2+ f5; 28. d4!

216 LE PARTITE
Perciò il Nero doveva ripiegare :c5; 27. :c8. Tuttavia anche
su 22. ...:e6 e dopo 23. d8+ ora il Bianco avrebbe potuto
e7; 24. :e6 il Bianco non giocare 24. e6+!?; e ora
dovrebbe avere difficoltà a vincere per esempio 24. ...:e6; 25. :c5!
soprattutto per la posizione b7; 26. e7+ f8; 27. :d7
vulnerabile del  nero. Ma anche :d7; 28. f5+ g8; 29. c4+!
con la mossa del testo il Bianco d5; 30. e7+ f8; 31. :d5
mantiene comunque il vantaggio. d8; 32. d1 con vantaggio
decisivo.
22. ... g8
23. :e3 c5 24. ... f8
25. d8! b7?
23. ...a1+ non serviva perché (Diagramma 89)
sarebbe seguito 24. d2 a2;
25. e4 b6; 26. :c8 :c8;
Qu Oppure 25. ...:h3; 26. :a8;
27. b3 h5; 28. f5 h6;
es con netto vantaggio Bianco.
29. :e5! Mentre a
to
eb
oo 23. ...h5; seguiva 24. :d7. 26. :a8?
k
24. e4 Il Bianco non si accorge che avrebbe
potuto vincere subito giocando
Dubbio appare il seguito 24. :c5? 26. :f8+; e poi 27. :e5;
a1+!; 25. d2 :d1+; 26. :d1 che lasciava il Nero senza alcuna

a b c d e f g h a b c d e f g h

8 

8 8   8
7 7 7
7

6  6 6   6
5 5 5
5

4 4 4  4
3   3 3  3
2  2 2  2

1  1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

Diagramma 88 Diagramma 89

LE PARTITE DEI CAMPIONI 217


possibilità di difesa. Ma si tratta E finalmente si arriva al controllo
di una combinazione che non era del tempo, ma ora è il Nero
facile da vedere in partita! che sta meglio.

26. ... :a8 41. f7 c2+


42. d5 c5+
Il Bianco è ancora in vantaggio, ma 43. e4 a2
adesso i due giocatori sono entrambi 44. c1 a1
a corto di tempo e così, come spesso 45. :c5 :c5
accade, nello Zeitnot reciproco
la situazione si capovolge. A questo punto il Nero ha un netto
vantaggio materiale, ma i suoi pezzi
27. h5 h7 sono messi così male che non è
28. e1 :c6 chiaro se e come riuscirà a sfruttarlo.
29. :c6 d4
30. d2 :b2 46. d5 e1+
31. c4+ h8 47. d3 d1+
32. d3 a5 48. c4 :d5+
33. c8? a3+! 49. :d5 a3
34. e4 b3!
Da valutare 49. ...:g6!?;
Una bella mossa che permette con possibile seguito 50. h:g6 h5;
di difendere il f8! 51. h3 h6; 52. :c5 :g6;
rt a 53. b4 g3.
pp a 35. c:b3 a4!
36. b1
k 50. f5 g8
oo b 51. :e5 h8
e
Non 36. b:a4 f2!; 37. e2 52. d5
:a4+
sto e (Diagramma 90)
Qu 52. ... h7!
36. ... b4 53. g:h7+ f7!
37. c4 b7+
38. d5 b4 Il Nero gioca per vincere!
39. c4 d2 La partita sarebbe evidentemente
40. g4? a3! patta dopo 53. ...:h7?; 54. g6!

218 LE PARTITE
io Sa
\nAless
69. c6 d8
a b c d e f g h

8  8

7 7
70. b6 d5
6  6
(Diagramma 91)
  

r
5 5

a\
4 4 E finalmente il Nero trova il modo
per vincere: chiudere il  avversario

e
3
  3

n
in una rete di matto oppure

e
2 2

apparti
1 1 costringere l’ a muovere.
a b c d e f g h

Diagramma 90 71. c7

h8; 55. e6 f8; 56. d7 Oppure 71. f7+ d6;

ook
e il Bianco potrebbe anche fare 72. g6 b8+.
a meno dei  in b3 ed f3.

eb
Ma nonostante la  in più, la vittoria 71. ... c5

Questo
del Nero non è al momento così 72. f7
evidente. Ora segue una lunga
schermaglia con il Nero alla ricerca Oppure 72. b7 e5; 73. a6
di un modo per vincere. b8; 74. a7 c6; 75. f7
d8 e il Bianco prende matto.
54. g6+! f6
55. f4 c1 72. ... g5!
56. f5 d2
57. d6 e1
58. d7 b4 a b c d e f g h
59. c7 e5 8  8

60. d7 a3 7  7

61. c6 d4 6


 6

62. c7 c3 5   5

63. d7 b4 4 4

64. d6 :b3+ 3 3

65. d5 b2 2 2

66. d6 f6 1 1

67. c5 c3


a b c d e f g h

68. d6 d4 Diagramma 91

LE PARTITE DEI CAMPIONI 219


E finalmente la  è libera dalla questa casa non si rivelerà
guardia dell’ottava traversa! Ecco particolarmente utile per questo
perché era necessario far muovere pezzo e per la strategia del Nero.
al Bianco l’.
9. g5 a6
73. f:g6 d6 10. c1 b4
74. e8 e5 11. b1 e6
75. b7 b6+ 12. d2 e:d5
76. c8 d6 13. e:d5 e8+
77. il Bianco abbandona 14. ge2 e7
15. 0-0

Ques
39. Occasione mancata Si evidenzia a questo punto

t
Brunello - Pedersen l’erroneità del piano del Nero iniziato

o
Difesa Benoni con la spinta del a7 prima in a6

e book
Skanderborg, 2010 e poi in a5 e proseguito con la
Il bergamasco Sabino Brunello è un manovra b8-a6-b4. Il Bianco
altro dei giovani di punta dello scacchi- ha un buon vantaggio di spazio e può
ap
smo italiano, diventato Grande Mae- puntare a sfruttare le due debolezze
stro a poco più di 21 anni. dello schieramento avversario,
pa

Sulla sua scia si muovono le sorelle ovvero il f6 e il d6.


r t

minori, Roberta e Marina, che hanno


ie

entrambe vinto il titolo italiano fem- 15. ... f8


ne a

minile. 16. b5 b8


17. f4 d8
\r

1. d4 c5 18. g4!? e8


\ n

2. d5 g6 19. g3 d7


A

g7 20. c3 f6


l

3. c4
essio

4. e4 d6 21. g2 e8


5. c3 a6 22. f3 b6
6. a4 f6 23. h4!
Sa

7. d3 0-0
c

8. h3 a5?! Terminato il posizionamento


c o

dei pezzi nel modo più aggressivo,


Con l’idea di portare il  in b4, ma
C

il Bianco inizia l’attacco: adesso


LI_2

220 LE PARTITE
012
io s minaccia la spinta h4-h5 seguita 31. h6+ h7; 32. :f6+ g7+;
les A da f1-h1. Il Nero cerca di opporsi 33. h2 :f6; 34. :f6 f7;
\n
a questo piano, ma si crea solo
\ r 35. g5. Inutile anche
a
ulteriori debolezze. 28. ...g8+; 29. h1 :g1;
ne ie 30. :g1 e vince.
23. ... art p h5
24. g:h5 :h5
p 28. ... e5
25. :h5 ka
g:h5 o 29. f4 g7
26. g1 h8
o 30. f5 f6
eb
27. e4 d4 to 31. h1
s b7
(Diagramma 92) ue 32. g2 :a4
28. e3 33. g3
Q e8
34. e2! e7
Brunello si lascia sfuggire 35. f4 f7
l’opportunità di concludere 36. cg1 de8
brillantemente con 28. h6! e ora 37. e6 :e6
la variante principale è 28. ...e7; 38. d:e6 il Nero abbandona
29. g5 f8; 30. e7!!; e il Nero
non ha scampo. Il Nero può però non c’è difesa contro la minaccia
rssistere di più giocando 29. ...f6; ma d2-e2:h5+.
senza possibilità di salvezza a causa Non si può fare a meno di rimarcare
del seguito 30. :f6+ :f6; la passiva inutilità del b4...

a b c d e f g h
40. La novità che sorprende
8 
8 Aronian - Caruana
7 7
Difesa Ortodossa
6 6
Dresda, Olimpiadi 2008
5  5 Negli incontri ad alto livello conta
4  

4 molto la preparazione in apertura;
3  3 e spesso la “novità”, cioè la mossa
2  2 mai giocata fino a quel momento,
1   1 può risultare determinante
a b c d e f g h
per l’esito della partita.
Diagramma 92

LE PARTITE DEI CAMPIONI 221


\ nAle
a\ r
1. d4 d5 16. ... c5

e
2. c4 c6 17. e5 g6

i en
3. f3 f6 18. d4 d8
4. c3
a rt e6 19. fd1
5. g5 pp h6 (Diagramma 93)
6. h4 d:c4 19. ... d5?
a
7. e4 g5
ok
8. g3 b5 E Caruana non trova la via corretta.
bo
Questa mossa è un serio errore e
e

Questa mossa da luogo alla non solo perché il Bianco può cattu-
sto

continuazione nota come Variante rare in d5 con il  e non è sicuro


e

di Mosca. che il sacrificio di qualità risulti alla


Qu

fine corretto. Giusta era 19. ...:d4


9. e5 b7 e in caso di 20. :d4 c2!;
10. h4 g4 21. d2 c1+ e ora il Bianco
11. :g4 :g4 non può giocare 22. h2?
a causa di 22. ... g5!
L’alternativa contemplata e il Nero guadagna materiale.
dalla teoria è 11. ...bd7.
20. e3! h5
12. :g4 :d4
13. d1 g7 È troppo tardi ora per 20. ...:d4
14. f4 a6 a causa di 21. :d4! e ora se b4 22.
15. e2 e7
16. 0-0 a b c d e f g h

8   8

E questa è una mossa nuova, 7



7

al posto della tradizionale 16. e5 che 6 6

il Nero controbatteva efficacemente 5 5

con 16. ...b4! e poi d5. 4  4

La novità crea qualche problema 3


3

al campione azzurro, anche se gli 2    2

effetti negativi si vedranno solo 1  1


a b c d e f g h
tra qualche mossa.
Diagramma 93

222 LE PARTITE
Que
d1! e il Bianco sta evidentemente 24. ... :e4

sto
meglio; mentre dopo 21. ...c2; 22. 25. :e4 h6
d2 c1+; 23. h2 il Nero 26. f4 g7

e
27. :d5

boo
è in difficoltà e adesso non va bene e:d5
23. ...b4 a causa di 24. d8+. 28. g5!? g8

k ap
29. f4 g6?
21. f3 a6

par
22. b4! Era meglio tentare 29. ...c5, con
l’idea, in caso di 30. c3!? di gio-

tien
La presa in d5 con  o  era meno care 30. ...:d4+; 31. :d4 d7.
buona.

e
30. 4d2
22. ... c:b3
La minaccia a7 o b6 decide.
Forse era migliore 22. ...d7, Il Nero prova un ultimo disperato
mossa dopo la quale il Bianco tentativo.
non può giocare 23. :d5? c:d5;
24. a7 a causa di 24. ...c8. 30. ... c5
Ma il Bianco avrebbe mantenuto 31. :e7 d4
il vantaggio con la semplice 23. a3.
Se 31. ...:e7; 32. :c5+.
23. a:b3 a5
32. g5! il Nero abbandona
Per impedire che il Bianco spinga
nuovamente in b4. Evidentemente Dopo 32. ...f6 il Bianco ha la scelta
sbagliata 23. ...:b3? a causa di tra due continuazioni vincenti, ovvero
24. :d5. 33. :d4 c:d4; 34. :d4 oppure
33. e:f6+ d:e3; 34. d8+ f7;
24. e4 35. 8d7+ e6; 36. g4!

Si poteva giocare anche


24. :d5 ma Aronian preferisce
evitare la continuazione
24. ...e:d5; 25. c1 e6.

LE PARTITE DEI CAMPIONI 223


41. Attacco al Re Mossa che potremmo definire
Drasko - Vuelban classica in questa posizione; ma non
Est Indiana era da sottovalutare la posizionale
Italia, 2009 19. ...f6 che assicurava la casa f7
Una interessante variante dell’Est al , con gioco complicato.
Indiana porta a un centro partita
complicato e tatticamente 20. b4 b3
interessante. 21. :b3 a:b3
22. c3!
1. d4 f6
2. c4 g6 Una bella mossa, non facile da
3. f3 g7 trovare: ora il Bianco è pronto a
4. g3 0-0 spingere in f4. Dopo 22. :b3 e6
5. g2 d6 il Nero avrebbe avuto ampio
6. 0-0 bd7 compenso, dovendo il Bianco dare
7. c2 e5 l’ camposcuro sul e5.
8. d1 e7
9. c3 c6 22. ... f5?!
10. b3 e8
11. e4 e:d4 Probabilmente sarebbe stato meglio
12. :d4 c5 impedire l’attacco al e5 giocando
13. f3 fd7 22. ...g5. Il seguito 22...e6;
14. ce2 a5 23. f4 :c4; 24. d4!? avrebbe
15. b1 e5 lasciato il Bianco in vantaggio.
16. h3 h5
17. a3 h4 23. f4
18. g4 d7!?
Entrando in notevoli complicazioni.
Dopo 18. ...a4; 19. b4 b3; Era migliore 23. g:f5!? g:f5;
20. :b3 a:b3; 21. :b3 d5; 24. f4 g6; 25. :g7+ :g7;
22. c:d5 c:d5; 23. f4 il Bianco 26. :g7 :g7; 27. :b3 e6;
ha un  in più e il Nero deve 28. c3 con leggera preferenza
dimostrare di avere compenso. per la posizione del Bianco.
u esto eb ook
19. b2 a4!? 23. ... f:g4
Q

224 LE PARTITE
24. f:e5 :e5 Mossa dopo mossa il Bianco
25. :b3 g:h3 si assicura il controllo delle case
26. :h3 g5+ fondamentali della scacchiera.
27. h1 :h3
28. :h3 :b2 38. e5+ h7
29. :b2 :e4 39. g5!
30. :d6! :e2
La fine è ormai prossima:
E adesso arriva la prima sorpresa... non c’è difesa contro h5.

31. :g6+!! 39. ... e8


40. f5+ h8
Dopo 31. :e2 c1+; 32. g2 41. h5 il Nero abbandona
g5+ il Nero sembra in grado
di pattare.

31. ... :g6

32. :e2
Qu

Ora il Nero si ritrova con


e

il  esposto a un forte attacco e non


st o

sembra essere in grado di salvarsi.


eb

32. ... h6


o o
k

Oppure 32. ...f6; 33. g2+ f8;


ap

34. g1! e vince.


pa
rtie

33. g2+ h8


34. c3+ h7
nea

35. d3+ h8


36. d4+ h7
\r

37. e4+ h8


\ nAle
ss i o

LE PARTITE DEI CAMPIONI 225


Sa
Q
ue
sto
eb
o ok
app
ar tie
ne
a \ r\n Ales
sio
Sa
c co
CL
I_
20
APPENDICE

CLI_20120038844611
ne a\r\nAlessio Sacco
Questo ebook appartie
Test

_ Karpov - Hübner 3. ... d:e4


LI Difesa Caro-Kann 4. :e4 f5
C
co Torneo “Interpolis”, Tilburg
c
(Olanda), 1982
a Un’altra buona continuazione è
S1. e4 c6 4. ...d7.
io s
es
Questa spinta di Pedone contro
l 5. g3 g6
A
l’apertura del Pedone di Re 6. h4 h6
\r n
del Bianco caratterizza la Difesa
a\ 7. f3 d7
Caro-Kann. e n Modernamente si gioca molto
2. d4
tie
d5 r 7. ... f6; 8.e5 h7.
a
3. d2 ... pp a 8. h5 h7
Una mossa che permette di oko 9. d3 :d3
mantenere la tensione al centro, con 10. :d3
eb gf6
la stessa idea della continuazione to
principale, 3. c3; ma con il s
Altre mosse giocabili sono 10. ...e6;
vantaggio di evitare l’inchiodatura del
ue
e 10. ...c7.
Q
Cavallo con b4. Altre continuazioni
interessanti sono l’Attacco Panov 11. f4 e6
(3. e:d5 c:d5; 4. c4), e la “variante 12. 0-0-0 e7
chiusa” 3.e5 f5; 4.f3. 13. e5 ...

228 APPENDICE
200388
La difesa Caro–Kann
o CLI_201
Già proposta verso la fine del Cinquecento da Polerio, trovò applicazione
pratica in torneo solo nel 1883 grazie a Max Weiss (1857-1927). La prima
“teorizzazione” ufficiale apparve nel 1866 sulla rivista “Bruderschaft”
ad opera dell’inglese Horatio Caro (1862-1920) e del viennese Markus Kann
(1820-1886) da cui prese il nome.
lessio Sacc

Nell’articolo i due autori evidenziarono il miglioramento rispetto alla Difesa


Francese (1. e4, e6) allora molto in voga, ma che lasciava irrisolto il problema
dello sviluppo dell’c8.
Ci vollero però quasi cinquant’anni perché l’apertura venisse presa in seria
considerazione da campioni famosi, i primi dei quali furono Nimzowitsch
e Capablanca. Il primo a usare questa difesa in un match di campionato
del mondo fu Botvinnik nel 1958.
\r\nA

Come giocatori Caro e Kann non furono di primissimo piano e comunque


Caro, che svolse tutta la sua attività scacchistica a Berlino, fu nettamente il
migliore dei due; di lui si ricordano molti match e alcune sedute in simultanea
tiene a

alla cieca tenute al Circolo di Berlino.


Di Kann invece si ricorda che riuscì a pareggiare al Cafè de la Regénce
di Parigi contro il Maestro Goetz impegnato in una simultanea alla cieca
su otto partite, con il risultato finale di cinque vittorie, due sconfitte e una
ar

patta, appunto con Kann.


k ap p

L’alternativa è 13. b1.


oo
Questo eb

a b c d e f g h
13. ... 0-0 8 8

14. c4 (Diagramma 94) 7 7

6 6

Oggi la teoria consiglia 14. e2. 5 5

In un’altra partita di questo stesso 4 4

torneo, la Timman - Hübner, il seguito 3 3

invece fu 14. :d7 :d7; 15. e5 2 2

ad8; 16. e2 d5; 17. b1 1 1


a b c d e f g h
e ora il Nero giocò 17. ...d7?;
permettendo all’avversario di passare Diagramma 94

TEST 229
in netto vantaggio dopo 18. c4a5; b) 17. ...e:d5; 18.:d5 :d5;
19. f4 b5; 20. c5 d5; 21. f5 d7; 19. :d5; e leggero vantaggio
22. f4. Timman ha poi proposto per bianco;

11
il Nero 17. ...b5, con l’idea di attaccare c) 17. ...f6; 18. :f6; con leggero
il c4 per indebolire il d5.

446
vantaggio per il Bianco;
d) 17. ...f2 – naturalmente la

388
14. ... c5 migliore – ed ora se 18. c3?!
15. d5 .. :d1; 19.:d1 f6!; 20.d:e6 b6!

200
(non 20. ...c8?; 21. d7!; con
Una mossa che, pur creando qualche netta superiorità del Bianco);

201
debolezza nella posizione, permette 21. f5 :e6; 22. :e7+ :e7;
di ottenere un Pedone libero, 23. d6 e4; 24. :f8 :f4+

LI_
con vantaggio di spazio e una con vantaggio per il Nero.

C
promettente iniziativa. Giocabili Si può migliorare la variante
anche 15. e2 e 15. c3. giocando 18. e2 (invece di c3),
cco
ma ne risulta una posizione
Sa
15. ... :e5 complicata che lascia ampie
prospettive al Nero. Ma c’è di meglio
sio

Non va 15. ...e:d5 per la forte della spinta in f4, ed è la mossa


risposta 16. f5!
les

giocata da Karpov, basata su una


strategia più aggressiva.
nA

16. :e5 g4


a\r\

17. :g7!
Come continuare
ene

a questo punto? a b c d e f g h
Invitiamo il Lettore a decidere
arti

8 8

quale mossa avrebbe giocato 7 7


app

al posto di Karpov, prima 6 6

di proseguire nella partita 5 5

(Diagramma 95).
k

4 4
boo

3 3

Una mossa giocabile è 17. f4, 2 2


oe

(5 punti) ed ora 1 1

a) 17. ...d6; 18.:d6 :d6;


a b c d e f g h
est

19. f3; con vantaggio per il Bianco; Diagramma 95


Qu

230 APPENDICE
Un interessante sacrificio, che dà che, una volta occupata dal g3,
al Bianco un netto vantaggio permetterà al Cavallo di esplicare
posizionale e ottime prospettive il massimo della potenza di azione.
di attacco
(15 punti). 20. ... c8
21. e7  e8
17. ... :g7 (Diagramma 96)
18. e2! g5+
Anche ora invitiamo il Lettore
Meno buona l’immediata 18. ...f6 a pensare a come avrebbe
a causa di 19. d:e6 c7; 20.f5+, giocato, al posto di Karpov,
seguita dalla spinta in g3 ed prima di proseguire.
eventualmente da quella in f4.
A questo punto Karpov ha giocato
19. b1 f6 una mossa davvero forte.
20. d:e6
22. d6!! ...
Questo ebook

Il guadagno di tempo, dovuto


all’attacco di scoperta alla Donna, La pressione sul punto f6 si rivelerà
permette al Bianco di arrivare con l’arma vincente (10 punti).
il e7, creando uno splendido Ora il Bianco minaccia sia l’attacco
avamposto; altrettanto importante lungo la diagonale a1-h8 con e5,
risulta il dominio della casa f5, sia l’attacco lungo la colonna f, con
f3.
appartiene a\r

a b c d e f g h

8 8 22. ... g4


7 7

6 6 22. ...f4 non risolveva i problemi


5 5 del Nero, a causa di 23. :f6! e ora
4 4 a) 23. ...:f6; 24. f3! c7;
3 3 25. h4!; e poi 26. :f4;
2 2 recuperando materiale e
mantenendo l’attacco.
\nAlessio Sac

1 1

b) 23. ...:g3; 24. f3 :e7;


a b c d e f g h

Diagramma 96 25. f:g3; proseguendo poi con

TEST 231
io
ess
Al
26. f1 ovvero con 26. a3

n
24. ...:h5 dava al Bianco una

r\
(per dare la casa di fuga a2 al )

a\
decisiva superiorità sia dopo
e quindi 27. h4. 25. f5 f4; 26. d5! sia dopo

ne
25. e4 f4; 26. f5 f6;

rtie
23. e5 g8 27. :f6 :f6; 28. :h6+ g7;

a p
29. :g4 e7; 30. d7 g6;

ap
Per evitare sia 24. f5+ sia 31. f4; ecc.

k o
24. :f6 :f6; 25. f5+ h7;

bo
26. :f6 con vantaggio decisivo. E nuovamente invitiamo il Lettore

e
o
a pensare a come avrebbe

st
24. e1

ue
giocato, al posto di Karpov,

Q
prima di proseguire.
Sostenendo ulteriormente il e7,
che costituisce un serio problema 25. :d7!
per il Nero.
10 punti. Vinceva tuttavia anche la
24. ... d7 più prosaica 25. f5 (5 punti)
(Diagramma 97) con il seguito 25. ...:f5; 26. :f5
b6; 27. e4
[o anche 27. b3 h7; 28. g3 c8;
29. d7 b8; 30. f4] :e7;
28. :e7 :c4; 29. :h6.

25. ... :d7


a b c d e f g h
26. f5 f6
8 8

7 7 26. ...d3+; 27. a1 d4


6 6 [l’unica che permetta di prolungare
5 5 la resistenza]; 28.:d4 :e7;
4 4 29. :e7 :e7; 30. f5 e vince.
3 3

2 2 27. d5+!
1 1
a b c d e f g h
La semplificazione è la via più rapida
Diagramma 97 per la vittoria.

232 APPENDICE
Ora la tecnica di Karpov è molto Valutazione del punteggio
istruttiva.
Punti 35 = Grande Maestro!
27. ... :d5 Punti 30 = Maestro
28. c:d5 f4 Punti 25 = ottima visione di gioco
29. g3 c7 Punti 20 = buono
30. c2 Punti 15 = discreto
Questo Punti 10 = serve più applicazione
ebo Sbagliata 30. :h6+ h7; 31. f5 Punti 5 = insufficiente
ad8; e il Nero ha controgioco.

30. ... b5
31. :h6+ h7
32. f5 g8
33. d6

Ormai la partita è decisa.

33. ... a5


34. e6 g5
35. :f6 :h5
36. d7 h2
37. e3 1-0

Il Nero abbandona perché i tre


Pedoni avversari sono inarrestabili
e non si può evitarne la promozione.

TEST 233
Il regolamento ufficiale
del gioco degli scacchi

Q
ue
GENERALITÀ -
SCOPO DEL GIOCO
La partita di scacchi è giocata tra due gioca-
tori muovendo i pezzi su una tavola quadrata
detta scacchiera.
L’obiettivo di ciascun giocatore è di porre il Re
avversario sotto scacco in modo tale che l’avver-
sario non disponga di mosse che possano evi-
tare la cattura del Re alla mossa successiva.
Quando ciò avviene, si dice che il giocatore ha
dato scacco matto all’avversario e che ha vinto la
partita. L’avversario che ha ricevuto lo scacco
matto ha perso la partita.
Se la posizione è tale che nessuno dei due gio-
catori ha possibilità di dare scacco matto, la
partita è patta.

Punteggio

Il giocatore che vince la partita ottiene un


punto (1), il giocatore che perde la partita
non ottiene punti (0) e il giocatore che pa-
reggia la partita ottiene mezzo punto (1/2).

234 APPENDICE
LA SCACCHIERA
La scacchiera è composta da una griglia di
8x8 formata da 64 case uguali alternativa-
mente chiare (le case “bianche”) e scure (le
case “nere”). La scacchiera è posta tra i due
giocatori in modo che la casa nell’angolo a
destra del giocatore sia bianca.
Le otto file verticali di case si chiamano “co-
lonne”.
Le otto file orizzontali di case si chiamano
“traverse”.
Le file di case dello stesso colore, che si toc-
cano con gli angoli, si chiamano “diagonali”.
Le otto colonne (da sinistra a destra per il
Bianco e da destra a sinistra per il Nero)
sono indicate con lettere minuscole, a, b, c, d,
e, f, g, h, rispettivamente.
Le otto traverse (dal basso in alto per il
Bianco e dall’alto in basso per il Nero) sono
Que numerate 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, rispettivamente.
sto e
Di conseguenza, ognuna delle sessantaquat-
b
tro caseoèounivocamente indicata dalla com-
k ap lettera e di un numero.
binazione di una pa rtien
e a\r
\nAle
I PEZZI E LA LORO ssio
Sac
DISPOSIZIONE
All’inizio della partita, un giocatore ha 16
pezzi di colore chiaro (i pezzi “bianchi”); l’al-
tro ha 16 pezzi di colore scuro (i pezzi “neri”).
I pezzi sono i seguenti:
 
Nella posizione iniziale, i pezzi ed i Pedoni

IL REGOLAMENTO UFFICIALE DEL GIOCO DEGLI SCACCHI 235


Questo ebook ap
bianchi sono collocati sulla prima e seconda 8
a b c d e f g h

traversa; i pezzi e i Pedoni neri sull’ottava e 7 7

settima traversa. Il giocatore con i pezzi bian- 6 6

chi comincia la partita. Si dice che un gioca- 5 5

tore “ha il tratto” quando tocca a lui muovere. 4 4

Non è permesso muovere un pezzo in una 3 3

casa occupata da un pezzo dello stesso co- 2 2

lore. Se un pezzo viene spostato in una casa 1 1

occupata da un pezzo avversario, quest’ul- a b c d e f g h

timo viene catturato e tolto dalla scacchiera. Diagramma 98


Il giocatore che tocca un pezzo è obbligato a
muoverlo. Verificato che abbia espresso la
sua intenzione (per esempio, dicendo “ac-
concio” o “j’adoube”), il giocatore che ha la
mossa può acconciare uno o più pezzi sulle
rispettive case (Diagramma 98).
Quando non si usano i simboli, ogni pezzo è
indicato con l'iniziale maiuscola del suo
nome. R=Re, D=Donna, T=Torre, A=Alfiere,
C=Cavallo. Solo per i Pedoni l’iniziale si
omette. Esempio: e5, d4, a5.

 MOVIMENTO
DI DONNA, TORRE E ALFIERE
L’ Alfiere può muoversi in una qualsiasi casa
lungo la diagonale su cui si trova.
La Torre può muoversi in una qualsiasi casa
lungo la colonna o la traversa su cui si trova.
La Donna può muoversi in una qualsiasi casa
lungo la colonna, la traversa o la diagonale
su cui si trova. Quando si muovono, Donna,
Torre o Alfiere non possono oltrepassare
alcun pezzo intermedio.

236 APPENDICE
 MOVIMENTO
DEL CAVALLO
Il Cavallo può muoversi in una delle case più
vicine a quella in cui si trova, ma non della
stessa traversa, colonna o diagonale. Esso non
passa direttamente sopra le case intermedie.

 MOVIMENTO
DEL PEDONE
Il Pedone può muoversi in avanti nella casa li-
bera immediatamente davanti a lui della stessa
colonna; alla sua prima mossa il Pedone può
avanzare di due case lungo la stessa colonna,
verificato che entrambe le case siano libere.
Il Pedone può muoversi in una casa occupata
da un pezzo avversario che si trova diagonal-
mente di fronte a lui, su una colonna adiacente,
catturando quel pezzo.

Promozione e “presa en passant”

co CLI le Un Pedone che attacca una casa oltrepassata


ssio Sac
rtien e a \r \n A da un Pedone dell’avversario che è stato avan-
ok appa
Questo ebo
zato dalla sua casa di origine di due case in
una sola mossa, può catturare il Pedone av-
versario come se quest’ultimo fosse stato
mosso di una sola casa.
Questa cattura può essere fatta soltanto in ri-
sposta a tale avanzata ed è chiamata cattura
“en passant”. Quando un Pedone raggiunge
l’ultima traversa opposta alla sua di partenza
deve essere cambiato come parte della stessa

IL REGOLAMENTO UFFICIALE DEL GIOCO DEGLI SCACCHI 237


ti r
pa p a
ok o
mossa con una Donna, Torre, Cavallo, o Al-
b
oe
fiere dello stesso colore. La scelta del gioca-
t s
ue
tore non deve essere limitata ai pezzi che sono
Q
già stati catturati. Questo scambio di un Pe-
done per un altro pezzo è chiamato “promo-
zione” e l’effetto del pezzo promosso è
immediato.

 MOVIMENTO DEL RE

Il Re muove spostandosi in una qualsiasi


casa adiacente che non sia attaccata da uno o
più pezzi dell’avversario.
Una casa si considera attaccata dai pezzi avver-
sari anche se questi non possono essere mossi.

Arrocco

Questa è una mossa del Re e di una delle due


Torri dello stesso colore sulla stessa traversa, che
conta come una singola mossa del Re e si ese-
gue come segue: il Re viene trasferito dalla sua
casa originale di due case verso la Torre, quindi
quella Torre viene trasferita passando sopra il
Re sulla casa che il Re ha appena attraversato.

L’arrocco non è permesso:

 se il Re è già stato mosso;

 se la Torre è già stata mossa.

L’arrocco è temporaneamente proibito quando:

238 APPENDICE
 la casa in cui il Re si trova, o la casa che Qu
deve attraversare, o la casa che deve occupare e
è attaccata da uno o più pezzi dell’avversario;

 vi è un pezzo tra il Re e la Torre con cui


l’arrocco dovrebbe essere fatto.

Si dice che il Re è sotto scacco se è attaccato da


uno o più pezzi dell’avversario, anche se tali
pezzi non possono essere a loro volta mossi.
Non è obbligatorio dichiarare scacco.
Non è permesso fare alcuna mossa che metta
o lasci il proprio Re sotto scacco.
La partita è vinta dal giocatore che ha dato
scacco matto al Re dell’avversario.

PARTITA PATTA
La partita è patta quando il giocatore che ha il
tratto non ha mosse legali e il suo Re non è sotto
scacco. Si dice che la partita è patta per stallo.
La partita è patta quando si raggiunge una
posizione in cui nessuno dei due giocatori
può dare matto all’avversario.
La partita è patta per accordo tra i due gio-
catori durante la partita. Ciò termina imme-
diatamente la partita.
La partita è dichiarata patta se un’identica po-
sizione si verifica sulla scacchiera tre volte. La
posizione è considerate identica, se lo stesso
giocatore ha la mossa, i pezzi dello stesso ge-
nere e colore occupano le stesse case, e le pos-
sibili mosse di tutti i pezzi di entrambi i
giocatori sono le stesse. Le posizioni non sono

IL REGOLAMENTO UFFICIALE DEL GIOCO DEGLI SCACCHI 239


le stesse se un Pedone poteva essere catturato
en passant o se il diritto di arroccare è stato mo-
dificato temporaneamente o permanente-
mente. La partita è dichiarata patta se le ultime
50 mosse consecutive di ciascun giocatore sono
state fatte senza alcun movimento di Pedone e
senza cattura di alcun pezzo.

INDICAZIONE
DELLE MOSSE
Ciascuna mossa di un pezzo è indicata dal
simbolo (o iniziale del nome) del pezzo in
questione e dalla casa di arrivo.
Esempi: e5, f3, d1
(ovvero Ae5, Cf3, Td1).

Nel caso dei Pedoni, è indicata solo la casa di


arrivo. Esempi: e5, d4, a5.
Quando un pezzo esegue una cattura, si inse-
risce una “x” (per) tra l’iniziale del nome del
pezzo in questione e la casa di arrivo.
Esempi: xe5, xf3, xd1.

Quando la cattura è fatta da un Pedone, deve


essere indicata non solo la casa di arrivo, ma
anche la colonna di partenza, seguita da “x”.
Esempi: dxe5, gxf3, axb5.

Nel caso di cattura en passant (al varco), come


Qu

casa di arrivo deve essere segnata la casa in cui


si ferma il Pedone che ha eseguito la cattura e
es

alla notazione deve essere aggiunto “e.p.”. Se


to

due pezzi dello stesso tipo possono muovere


eb
ook

240 APPENDICE
ap
pa
sulla medesima casa, il pezzo che viene mosso
viene indicato:

 se entrambi i pezzi sono sulla stessa traversa:


con l’iniziale del nome del pezzo, la colonna
di partenza, e la casa di arrivo;

 se entrambi i pezzi sono sulla stessa co-


lonna: con l’iniziale del nome del pezzo, la tra-
versa di partenza, e la casa di arrivo.

In caso di cattura deve essere inserito un “x”


(per).

Esempi:
Vi sono due Cavalli sulle case g1 e d2, uno di
Qu

loro si muove in f3: gf3 o df3 a seconda


e

del caso.
sto

Vi sono due Cavalli sulle case g5 e g1, uno di


eb

loro si muove in f3: 5f3 o 1f3 a seconda


oo

del caso.
ka

Vi sono due Cavalli sulle case h2 e d4, uno di


loro si muove in f3: hf3 o df3 a seconda
pp

del caso.
ar

Se vi è una cattura in f3 gli esempi precedenti


tie

vengono modificati inserendo una “x” ovvero


ne

un “:”. Quindi gxf3, dxf3, 5xf3, 1xf3,


a\

hxf3, dxf3, oppure g:f3, d:f3, 5:f3,


r\n

1:f3, h:f3, d:f3, a seconda del caso.


Al
es

Nel caso di promozione di un Pedone, viene


sio

indicata normalmente la mossa, immediata-


mente seguita dall’iniziale del nuovo pezzo.
Sa

Esempi: d8, f8, b1, g1.


cc
o

IL REGOLAMENTO UFFICIALE DEL GIOCO DEGLI SCACCHI 241


LA FEDERAZIONE
SCACCHISTICA

11
46
La Federazione Scacchistica Internazionale,

84
FIDE (dal francese Fedération Internationale

38
des Echecs) venne fondata a Parigi il 20 luglio

00
1924 dai rappresentanti di quattordici nazioni

12
tra le quali l’Italia (delegato italiano Alberto

20
Fidi).

LI_
La FIDE è riconosciuta dal CIO (Comitato
Olimpico Internazionale), come federazione

oC
sportiva.

cc
Sa
Presidenti FIDE:
1924-1949 Alexander Rueb (Olanda);

sio
1949-1970 Folke Rogard (Svezia);
1970-1978 Max Euwe (Olanda); les
nA
1978-1982 Frederik Olafsson (Islanda);
\r\

1982-1994 Florencio Campomanes (Filippine);


a

dal 1995 Kirsan Ilyumjinov


ne

(Calmucchia, Russia)
rtie
pa

Emanazione della FIDE in Italia è la Federa-


ap

zione Scacchistica Italiana - FSI.


k

Ufficialmente venne fondata nel 1920, come


oo

ricostituzione dell’USI (Unione Scacchistica


eb

Italiana), nata nel 1898 e attiva fino al 1911.


to

Presidente fu nominato Luigi Miliani, segre-


es

tario Alberto Fidi.


Qu

Nel 1930 la FSI fu eretta a Ente Morale; dal


1988 è “disciplina associata” del CONI, quindi
con rango di federazione sportiva.

242 APPENDICE
Presidenti FSI:
1920-44 Luigi Miliani (Livorno);
1946-48 Gian Carlo dal Verme (Milano);
1948-49 Gaetano del Pezzo (Napoli);
1950-58 Eugenio Szabados (Venezia);
1958-79 Gian Carlo dal Verme;
1979-94 Nicola Palladino (Milano);

Q
1994-95 Sergio Mariotti (Firenze);

e u
dal 1996 Alvise Zichichi (Milano).

sto
bo e
LE CATEGORIE
k o
SCACCHISTICHE
ap
p

Tre sono le categorie a livello internazionale


rtia

riconosciute dalla FIDE.


ne e

Grande Maestro (gm)


a\
r\

il massimo titolo conferito


n

ad uno scacchista (istituito nel 1950).


A les
s

Maestro Internazionale (mi)


io

categoria immediatamente inferiore


S

alla precedente (pure istituita nel 1950).


acc
o

Maestro Fide (mf )


CL

la più bassa delle tre categorie


I_

internazionali (istituita nel 1979).


201
2

In Italia a livello nazionale la FSI riconosce


le seguenti categorie in ordine decrescente:

Categorie magistrali
Maestro
Candidato Maestro

IL REGOLAMENTO UFFICIALE DEL GIOCO DEGLI SCACCHI 243


Categorie nazionali
Prima nazionale
Seconda nazionale
Terza nazionale

Categorie sociali
Prima sociale
Seconda Sociale
Terza Sociale

Il giocatore all’esordio è NC (non classificato).

PUNTEGGIO “ELO”
Dato il sempre maggior numero di praticanti
a livello agonistico, da alcuni anni le categorie
si sono rivelate insufficienti per stabilire una
reale “gerarchia” di valori. Così sin dagli anni
Settanta
Qula FIDE ha adottato un sistema di
punteggioedistmerito
o ebelaborato
ook apda Arpad Elo
partidieori-
(1903-1994), professore di matematica
ne
gine ungherese naturalizzato americano. Il si- a\r\nAl
essio S
stema, oggi generalizzato, è stato chiamato acco C
punteggio “elo” e dovrebbe servire più che LI_
altro per valutare lo stato di forma di un gio-
catore in un certo periodo di tempo. Anche il
conseguimento delle categorie viene oggi
spesso legato al raggiungimento di una soglia
base di punti elo.

244 APPENDICE
ebo
esto
Qu
INDICE

Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pag. 5

I PRINCIPI ESSENZIALI

Nozioni di base
sul gioco degli scacchi . . . . . . . . » 10
La scacchiera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 10
Traverse, colonne, diagonali . . . . . . . . . . . » 11
La notazione scacchistica . . . . . . . . . . . . . » 11
I pezzi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 13
La disposizione iniziale dei pezzi . . . . . . . » 14
Il movimento dei pezzi . . . . . . . . . . . . . . . . . » 15
La Torre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 17
L’Alfiere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 17
La Donna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 18
Il Cavallo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 18
Il Pedone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Qu » 19
es
La presa al passo . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 20
to
La promozione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
eb » 21
oo
Il Re . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 21
ka
Lo scacco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
pp » 22
art
Lo scacco matto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 22
ien
ea Una mossa particolare: l’arrocco . . . . . . . » 23
\r\ Dizionarietto dei termini scacchistici . . . » 25

246 INDICE
Questo Lo scopo della partita
eboo e le sue possibili conclusioni . pag. 28
Gli aspetti da considerare . . . . . . . . . . . . . » 28
La partita vinta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 29
La partita patta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 30

La teoria generale della partita » 32


L’apertura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 32
Lo scopo delle prime mosse . . . . . . . . » 33
Tempo e spazio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 33
Il centro partita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 34
Il finale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 35
L’importanza del centro . . . . . . . . . . . . . . . » 35

Le strategie fondamentali . . . . . » 37
Strategia della apertura . . . . . . . . . . . . . . . » 37
Strategia e tecnica del centro partita . . » 38
Tecnica del finale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 39

L’importanza dello studio . . . . . . » 41


L’elaborazione teorica . . . . . . . . . . . . . . . . » 41
La simbologia per commentare
le partite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 43

Alcune precisazioni . . . . . . . . . . . . . » 44
Posizione della scacchiera . . . . . . . . . . . . » 44
Spinte di Pedoni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 45
Re solo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 46
Promozione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 46
Il valore dei pezzi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 47
Antiche e recenti valutazioni dei pezzi . » 49

Partite elementari . . . . . . . . . . . . . . . » 51
Alcuni esercizi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 51
Il valore degli esempi . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 55

INDICE 247
GLI APPROFONDIMENTI

L’apertura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pag. 58
La caratterizzazione strategica . . . . . . . . » 58
La suddivisione delle aperture . . . . . . . . . » 61
Le aperture da evitare . . . . . . . . . . . . . . . . » 62
Come studiare le aperture . . . . . . . . . . . . » 63

Le case centrali . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 65
Le mosse più idonee . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 65
Gestire bene il vantaggio iniziale . . . . . . . » 66
I principi della combinazione . . . . . . . . . . . » 67

Lo sviluppo dei pezzi . . . . . . . . . . . . » 69


Nozioni fondamentali . . . . . . . . . . . . . . . . . » 69
La disposizione ottimale dei pezzi . . . . . » 70
Il vantaggio della mossa iniziale . . . . . . . . » 71
Il matto del Barbiere . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 73
Ques
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La scelta della prima mossa . . » 74
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Le aperture da evitare... . . . . . . . . . . . . . . . tiene »
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... e quelle consigliate . . . . . . . . . . . . . . . . .
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I problemi dell’apertura . . . . . . . . . . . . . . .
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Lo spazio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 82
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CLI_ Il materiale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 88
2
Il centro partita . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 89
Generalità sul centro partita . . . . . . . . . . . » 89
Come si analizza una posizione . . . . . . . . » 91
I principi fondamentali da ricordare . . . . » 93
Il sacrificio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 95

248 INDICE
LE PARTITE

Partite brevi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pag. 98

Partite storiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 105

Le partite dei campioni . . . . . . . . » 110


1. Strategia lineare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 110
2. La coppia degli Alfieri . . . . . . . . . . . . . . » 112
3. Gioco passivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 113
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4. Intuito femminile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 116


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5. Sacrificio di sviluppo . . . . . . . . . . . . . . . » 117


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6. Sacrificio “teorico” . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 119


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7. Giocando in sicurezza . . . . . . . . . . . . . . . » 121


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8. Difesa attiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 123


n

9. Variante critica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 126


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10. Vincente perdente . . . . . . . . . . . . . . . . » 128


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11. Cavallo pericoloso . . . . . . . . . . . . . . . . . » 131


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12. Pedone libero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 133


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13. Se c’è di meglio... . . . . . . . . . . . . . . . . » 136


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14. Sacrificio di qualità . . . . . . . . . . . . . . . . » 139


b

15. Combinazione brillante . . . . . . . . . . . . » 142


e
sto

16. Perseverare nell’errore . . . . . . . . . . . . » 144


17. Cattura pericolosa . . . . . . . . . . . . . . . . » 147
e
Qu

18. Centralizzazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 148


19. Sopravvalutazione . . . . . . . . . . . . . . . . » 154
20. Tre Donne (più una) . . . . . . . . . . . . . . » 159
21. Linee aperte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 161
22. Troppa fretta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 164
23. Seguito brillante . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 167
24. Figlio della mia pena . . . . . . . . . . . . . . » 171

INDICE 249
25. Coordinazione mancata . . . . . . . . . . . pag. 173
26. Un tempo di ritardo . . . . . . . . . . . . . . . » 176
27. Controllo del centro . . . . . . . . . . . . . . . » 178
28. Opinioni a confronto . . . . . . . . . . . . . . » 179
29. Partita immortale . . . . . . . . . . . . . . . . . » 187
30. Giovani campioni . . . . . . . . . . . . . . . . . » 193
31. Falsa ripetizione . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 197
32. Azzurro d’attacco . . . . . . . . . . . . . . . . . » 200
33. Errori mondiali (1) . . . . . . . . . . . . . . . . » 202
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34. Errori mondiali (2) . . . . . . . . . . . . . . . . » 205
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n35. Una mossa dopo . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 208
artie app
36. Aprire le linee . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 212
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37. La casa di fuga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 214
Quest
38. La Torre in soffitta . . . . . . . . . . . . . . . . » 215
39. Occasione mancata . . . . . . . . . . . . . . . » 220
40. La novità che sorprende . . . . . . . . . . » 221
41. Attacco al Re . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 224

250 INDICE
Al
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APPENDICE

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Test . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pag. 228

pp
ka
Il regolamento ufficiale
del gioco degli scacchi . . . . . . . » 234

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eb Generalità - scopo del gioco . . . . . . . . . . . » 234
La scacchiera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 235
sto

I pezzi e la loro disposizione . . . . . . . . . . . » 235


e

Movimento di Donna, Torre, Alfiere . . . . » 236


Qu

Movimento del Cavallo . . . . . . . . . . . . . . . » 237


Movimento del Pedone . . . . . . . . . . . . . . . » 237
Promozione e “presa en passant” . . . » 237
Movimento del Re . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 238
Arrocco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 238
Partita patta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 239
Indicazione delle mosse . . . . . . . . . . . . . . . » 240
La Federazione Scacchistica . . . . . . . . . . » 242
Le categorie scacchistiche . . . . . . . . . . . . » 243
Punteggio “elo” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . » 244

INDICE 251
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