Sei sulla pagina 1di 20

Maniobras de combate básicas.

De Wikipedia, la enciclopedia libre


Saltar a navegaciónSaltar a búsqueda
La sección principal de este artículo no resume adecuadamente los
puntos clave de su contenido . Considere la posibilidad de ampliar la
ventaja para proporcionar una visión general accesible de todos los
aspectos importantes del artículo. Por favor, discuta este tema en
la página de discusión del artículo . ( Junio 2010 )

Las maniobras básicas de combate ( BFM ) son movimientos tácticos realizados


por aviones de combate durante las maniobras de combate aéreo (también llamadas ACM,
o peleas de perros ), para obtener una ventaja posicional sobre el oponente. BFM combina
los fundamentos del vuelo aerodinámico y la geometría de seguimiento, con la física de la
gestión de la relación de energía a peso de la aeronave , llamada su energía
específica. Las maniobras se utilizan para obtener una mejor posición angular en relación
con el oponente. Pueden ser ofensivos, para ayudar a un atacante a ponerse detrás de un
enemigo oa la defensiva, para ayudar al defensor a evadir las armas aire-aire de un
atacante . También pueden ser neutrales, donde ambos oponentes luchan por una
posición ofensiva o maniobras de desenganche, para ayudar a escapar. La conciencia se
enseña a menudo como la mejor defensa táctica, eliminando la posibilidad de que un
atacante obtenga o permanezca detrás del piloto; Incluso con velocidad, un luchador está
abierto para atacar desde la retaguardia.

Cuatro P-40 Warhawks realizando maniobras de entrenamiento.

Contenido

 1Introducción

 2Historia

 3entrenamiento

 4principios

o 4.1Energía específica

o 4.2Gestión de la energía
o 4.3Rendimiento de giro

o 4.4Curvas de persecución

 4.4.1 Búsqueda deplomo

 4.4.2Persecución pura

 4.4.3Retraso de persecución

o 4.5Maniobras fuera del plano.

 4.5.1Rollos de desplazamiento

o 4.6Posicionamiento

 4.6.1Neutral

 4.6.2Ofensivo

 4.6.3Defensivo

 5conceptos

o 5.1Círculo de vuelta

o 5.2Sobrecalentamientos

o 5.3Flujo circular

 6maniobras

o 6.1Combate extendido

o 6.2División defensiva

o 6.3Sandwich

o 6.4Pausa

o 6.5Ataque de barril

o 6.6Pase de cañones de alto.

o 6.7Immelmann

o 6.8Split-S

o 6.9Pitchback

o 6.10Wingover

o 6.11bajo yoyo
o 6.12High YoYo

o 6.13Rollo de desplazamiento de retardo

o 6.14Defensa delYoYoAlto

o 6.15Extensión descargada

o 6.16tijeras

 6.16.1tijeras planas

 6.16.2Tijeras rodantes

o 6.17Armas de defensa.

o 6.18rollo de barril alto-g

o 6.19espiral defensiva

 7ver también

 8notas

 9referencias

 10enlaces externos

Introducción [ editar ]
Las maniobras básicas de combate (BFM) son acciones que un avión de combate realiza
durante las maniobras de combate aéreo , históricamente conocidas como peleas de
perros . El desarrollo de BFM comenzó con el primer avión de combate, durante la Primera
Guerra Mundial , luego continuó con cada guerra posterior , adaptándose a los cambios de
armas y tecnologías.
Las maniobras básicas de combate consisten en diferentes giros tácticos, tiradas y otras
acciones para estar detrás o por encima de un enemigo, antes de que el oponente pueda
hacer lo mismo. Los BFM son típicamente maniobras universales que pueden realizarse
en casi cualquier avión de combate, y generalmente se consideran
como entrenamientomaniobras El entrenamiento generalmente comienza con pilotos que
vuelan el mismo tipo de aeronave, enfrentando solo sus habilidades entre sí. En el
entrenamiento avanzado, los pilotos aprenden a volar contra oponentes en diferentes tipos
de aeronaves, por lo que los pilotos también deben aprender a lidiar con diferentes
ventajas tecnológicas, que se asemejan más al combate real. En la maniobra de combate
aéreo real, las variaciones de estas maniobras básicas pueden llegar a ser necesarias,
dependiendo de los diferentes tipos de aeronaves involucradas, los sistemas de armas que
usa cada lado y la cantidad de aeronaves involucradas. [1]
Los BFM se utilizan en el ámbito tridimensional del combate aéreo, donde las maniobras
no están limitadas por giros bidimensionales simples, como durante una persecución de
automóviles. El BFM no solo se basa en el rendimiento de giro de un avión, sino también
en la capacidad del piloto para hacer concesiones entre la velocidad del aire ( energía
cinética ) y la altitud ( energía potencial ) para mantener un nivel de energía que permitirá
al luchador continuar maniobrando eficientemente. BFM también se basa en la
comprensión del piloto de la geometría de la búsqueda dentro de la arena tridimensional ,
donde los diferentes ángulos de enfoque pueden causar diferentes tasas de cierre. El
piloto de combate usa estos ángulos no solo para ubicarse dentro de un rango donde se
pueden usar las armas, sino también para evitar sobrepasarlos., que consiste ya sea en
volar frente al oponente, llamado "rebasamiento de la línea de ala", o cruzar la trayectoria
de vuelo del enemigo, llamado "rebasamiento de la trayectoria de vuelo".
El piloto de combate con la posición más ventajosa suele estar por encima o detrás del
oponente, y comúnmente se le llama atacante. A la inversa, el piloto en la posición
desventajosa generalmente está por debajo o por delante del oponente, y se le conoce
como el defensor. La mayoría de las maniobras son ofensivas, como el " barril ".ataque ","
YoYo alto "," YoYo bajo "y" roll roll ". Las maniobras defensivas consisten más a menudo en
girar muy agresivamente para evitar las armas del atacante, con maniobras como el" break
"y el" Yo alto ". -Yo defensa "; a veces apretando el giro, a veces relajándolo, y otras veces
invirtiendo el giro. El defensor usualmente maniobra para forzar un exceso, o para
extender el rango lo suficiente como para zambullirse y escapar. Sin embargo, otros"
últimos Las "maniobras son utilizadas por el defensor cuando el atacante logra
una solución de disparo , o la energía del defensor se agota, por lo que no se puede
mantener el máximo rendimiento de giro, como" defensa de armas "o" espiral defensiva ".

Historia [ editar ]
Artículo principal: Dogfight
El desarrollo básico de la maniobra de combate comenzó durante la Primera Guerra
Mundial , con maniobras como el " Immelmann ", que lleva el nombre del piloto
alemán Max Immelmann , el "break" y el " barrido ". El moderno Immelmann difiere de la
versión original, que ahora se llama turno de parada o "giro Hammerhead". El giro de
Immelmann fue una maniobra efectiva en la primera parte de la guerra, pero a medida que
la tecnología de los aviones avanzaba y los motores de combate se hacían más
poderosos, se convirtió en una maniobra peligrosa, porque el oponente podía escalar y
disparar a los cazas alemanes cuando estaban casi inmóviles en la parte superior. de la
vuelta. [2]
Billy Bishop , el mejor as canadiense de la Primera Guerra Mundial, describió una ruptura:
Observando cuidadosamente sobre su hombro y juzgando el momento en que abrirá
fuego, gire su máquina rápidamente para volar en ángulo recto hacia él. Sus balas
generalmente pasarán detrás de ti durante la maniobra. [3]

Durante la Primera Guerra Mundial, debido a la baja potencia de los primeros aviones, el
tipo más común de enfrentamiento fue conocido como un Lufbery , que consistía en dos
cazas que se perseguían entre sí alrededor del mismo círculo, a menudo con una
separación de 180 grados. Este tipo de enfrentamiento consume energía, lo que hace que
los combatientes pierdan altura hasta que se queden sin espacio para maniobrar. Este tipo
de pelea se convirtió en un juego de gallinas , lo que obligó a un luchador a intentar
escapar antes de estrellarse contra el suelo y dar la ventaja al otro. A medida que los
motores se hacían más poderosos, las tácticas tridimensionales estaban disponibles para
contrarrestar el estancamiento del Lufbery, permitiendo a los combatientes maniobrar
sobre la cola de sus oponentes. [4]
El desarrollo continuó a través de cada guerra, a medida que los sistemas de aeronaves y
armas se hicieron más avanzados. Maniobras como la "propagación de combate" fueron
diseñadas por primera vez por pilotos como Werner Molders durante la guerra civil
española . [5] En la descripción de John Godfrey de su primer asesinato, se muestra una
forma simple y sin giro del Yo-Yo bajo , volando una República P-47 Thunderbolt sobre
Europa durante la Segunda Guerra Mundial,
Sin aliento, observé el 109 entre las pausas en las nubes mientras me zambullía. A los
12,000 pies me nivelé y lo observé adelante. En el buceo había acelerado, y ahora había
recorrido 550 millas por hora. Estaba a unos 500 pies por debajo de él y cerraba
rápidamente. Rápido ahora, tengo tiempo. Revisé todo alrededor, atrás y arriba de mí, para
asegurarme de que ningún otro [alemán] hiciera lo mismo conmigo. Mi velocidad estaba
disminuyendo ahora, pero todavía tenía lo suficiente para recoger esos 500 pies
adicionales y posicionarme a 200 yardas de la popa a popa. El 109 voló tan recto como
una flecha, sin tejer. Cuando su avión llenó mi mira, presioné el [gatillo]. [6]

Gran parte de las técnicas modernas de gestión de la energía, que se utilizan en


maniobras como los YoYos, solo se describieron científicamente después de que John R.
Boyddesarrolló su teoría de la maniobrabilidad de la energía durante la Guerra de
Vietnam . [5] Aun así, según lo citado por el Comando de Entrenamiento Aéreo de la Marina
de EE. UU., "1) Los conceptos básicos de ACM no han cambiado desde los primeros días
de la aviación, y 2) Un piloto de caza debe mantener una agresividad constante para el
éxito. Como [Red ] Barón diría: 'Todo lo demás es basura' ". [7]

Entrenamiento [ editar ]
Las maniobras básicas de combate (BFM) son utilizadas por los pilotos de combate
durante una pelea de perros para obtener una ventaja posicional sobre un oponente. Los
pilotos deben tener un gran conocimiento no solo de las características de rendimiento de
su propio avión, sino también de los oponentes, aprovechando sus propias fortalezas y
explotando las debilidades del enemigo. Los pilotos necesitan buena vista, conciencia de
la situación y la capacidad de maniobrar contra un oponente en tres dimensiones. BFM
generalmente se agrupan en dos categorías:

 BFM primario

 BFM relativo
Las maniobras primarias son aquellas que se realizan sin respetar la posición de un
enemigo. Estas son a menudo maniobras simples, como ascensos, giros, rodillos de
alerones , rodillos lentos y rodillos de timón . Las maniobras relativas se realizan en
relación con el movimiento de otro avión. Estos a menudo son más complejos, incluidas
las maniobras de ahorro de energía, como los YoYos altos y bajos, y las maniobras de
reposicionamiento, como los rodillos de desplazamiento. [8]Es fácil caer en la trampa de
considerar que BFM es una serie de maniobras establecidas que brindan una receta
infalible para una posición dominante. La realidad es que los BFM son una serie de
acciones proactivas y reactivas fluidas ya menudo improvisadas, que varían infinitamente
según el rango, la altitud, la velocidad, el tipo de avión, el tipo de sistema de armas y
cualquiera de una enorme variedad de otros factores. Un día, una táctica extremadamente
exitosa puede producir resultados desafortunados si se repite al día siguiente, y los pilotos
a menudo dan crédito a la suerte como un factor importante. [9]
BFM normalmente se considera que son maniobras individuales, donde ACM se aplica a
las tácticas detrás de las peleas de perros en su conjunto. [10] En el entrenamiento militar,
los BFM a menudo se conducen contra un adversario en el mismo tipo de aeronave. Esto
permite que el piloto vuele contra una máquina con valores de rendimiento conocidos y
permite que la tripulación de vuelo aumente su conciencia de conceptos importantes como
la imagen visual, las tasas de cierre y las tasas de línea de visión que son claves para
tener éxito en el campo visual. Esto también permite a los pilotos desarrollar sus
habilidades BFM entre sí, sin tener una ventaja tecnológica particular.
El entrenamiento de combate aéreo distinto (DACT) consiste en maniobras avanzadas
realizadas por aeronaves de dos tipos diferentes (como F-16 vs F / A-18). Esta
capacitación es valiosa porque ambos pilotos no son tan conscientes de las capacidades
de rendimiento y las características de la otra aeronave y, por lo tanto, deben confiar en los
principios fundamentales de BFM y en las habilidades de evaluación / toma de decisiones
para maniobrar a una posición ventajosa en comparación con su oponente. En este tipo de
entrenamiento, las ventajas de un tipo de luchador pueden diferir mucho de las ventajas
del otro, por lo que los pilotos aprenden a refinar sus habilidades BFM para usar las
debilidades del oponente. Uso de BFM como bloques de construcción para múltiples
maniobras de aeronaves, como el dedo cuatro , el piso suelto y el tejido ThachLos pilotos
aprenden a maniobrar en situaciones que involucran a uno contra uno, uno contra dos, dos
contra dos, dos contra muchos o incluso uno contra muchos. Este tipo de entrenamiento,
introducido durante las últimas etapas de la escuela de vuelo, se parece más al combate
real, y es el más beneficioso para las tripulaciones aéreas una vez que se dominan las
habilidades básicas de BFM.

Principios [ editar ]
Energía específica [ editar ]
La energía es un factor primario para controlar y maniobrar un avión. Si un atacante tiene
demasiada energía, puede ser fácil llegar al alcance, pero es difícil evitar un
exceso. Demasiada poca energía y el atacante tal vez no pueda alcanzar el alcance. Si el
defensor tiene más energía que el atacante, puede ser posible un escape, pero muy poca
energía y el defensor perderá maniobrabilidad.
En la aviación, el término "energía" no se refiere al combustible ni al empuje que
produce. En cambio, el empuje se conoce como "poder". La energía es el estado de
la masa del luchador en un momento dado, y es el resultado del poder. La energía viene
en dos formas, que son cinéticas y potenciales. La energía cinética es una función de la
masa y la velocidad del luchador, mientras que la energía potencial es una función de su
masa, gravedad y altitud. El potencial combinado y la energía cinética se denominan
energía total o "paquete de energía". Debido a que el paquete de energía es la
combinación de masa, velocidad y altitud, un luchador que vuela a baja altitud pero una
alta velocidad puede tener la misma energía total que un luchador de igual masa, pero que
vuela a baja velocidad y gran altitud.
En general, el luchador que es capaz de mantener un paquete de mayor energía tendrá la
ventaja. Sin embargo, un paquete de alta energía por sí solo no mejora la maniobrabilidad,
porque el rendimiento óptimo de giro normalmente ocurre dentro de un rango cercano a
cierta velocidad, llamada "velocidad de esquina". Además, aumentar la masa de la
aeronave aumentaría su paquete de energía, pero el momento angular dificultaría la
maniobrabilidad, haciendo que la aeronave más pesada gire círculos más anchos. En
cambio, la energía útil del luchador se calcula dividiendo su paquete de energía por su
peso, determinando su energía específica(energía total por unidad de peso). Un luchador
con menos masa generalmente será más maniobrable que un luchador con más masa,
incluso si los paquetes de energía son iguales, porque el avión más ligero tiene más
energía específica. Por otro lado, el "poder específico" es el empuje dividido por el peso, y
la capacidad del luchador para generar un exceso de poder específico ayuda a la nave a
mantener su energía específica por más tiempo cuando se la obliga a girar a una velocidad
de agotamiento de energía. Típicamente, el luchador con mayor energía (luchador de
energía) hará un "movimiento de energía" como una "maniobra fuera del plano", para
mantener la ventaja de energía, mientras que el luchador en una desventaja de energía
(luchador de ángulos) hará un "movimiento de ángulos", como un turno de descanso,
tratando de usar la energía del oponente en su propio beneficio. [11]
Gestión de energía [ editar ]
En combate, un piloto se enfrenta a una variedad de factores limitantes. Algunas
limitaciones son constantes, como la gravedad , la integridad estructural y la relación
empuje-peso . Otras limitaciones varían con la velocidad y la altitud, como el radio de giro,
la velocidad de giro y la energía específica de la aeronave. El piloto de combate usa BFM
para convertir estas limitaciones en ventajas tácticas. [12]Un avión más rápido y más pesado
puede no ser capaz de evadir un avión más maniobrable en una batalla de giro, pero a
menudo puede optar por interrumpir la lucha y escapar al bucear o usar su empuje para
proporcionar una ventaja de velocidad. Un avión más ligero y más maniobrable
generalmente no puede elegir escapar, sino que debe usar su radio de giro más pequeño a
velocidades más altas para evadir los cañones del atacante e intentar dar vueltas detrás
del atacante. [13] [se necesita página ]
Los BFM son una serie constante de compensaciones entre estas limitaciones para
conservar el estado energético específico de la aeronave. Incluso si no hay una gran
diferencia entre los estados de energía de los aviones de combate, habrá tan pronto como
el atacante acelere para alcanzar al defensor. Sin embargo, la energía potencial se puede
intercambiar fácilmente por energía cinética, por lo que un avión con una ventaja de altitud
puede convertir fácilmente la energía potencial en velocidad. En lugar de aplicar empuje,
un piloto puede usar la gravedad para proporcionar un aumento repentino de la velocidad,
al bucear, a un costo en la energía potencial que se almacenó en forma de altitud. De
manera similar, al escalar, el piloto puede usar la gravedad para proporcionar una
disminución de la velocidad, conservando la energía cinética del avión cambiándola a
altitud. Esto puede ayudar a un atacante a evitar un exceso., manteniendo la energía
disponible en caso de que ocurra una. [14]
Gire el rendimiento [ editar ]
Tanto la velocidad de giro (grados por segundo) como el radio de giro (diámetro del giro)
aumentan con la velocidad hasta que se alcanza la "velocidad de esquina". En este punto,
el creciente radio de giro comienza a disminuir la velocidad de giro, por lo que la aeronave
alcanzará su mejor rendimiento de giro en su velocidad de esquina particular. La velocidad
de la esquina se define como la velocidad mínima a la que se puede generar la
carga máxima de fuerza g sostenible (la carga a la que la potencia es igual a la
resistencia), y varía con el diseño estructural del caza, las características de carga del ala ,
el peso (incluido el peso adicional de los misiles, tanques de caída, etc ...), y capacidades
de empuje. [14] A menudo cae en el área de 250–400 kn (290–460 mph ; 460–740 km / h ).
[13]
La carga máxima sostenible que puede generar la aeronave también varía, pero
generalmente está entre 3 y 5 g. A la velocidad de la esquina, el luchador puede alcanzar
su velocidad de giro máxima, volando la nave justo al borde de la caída (la turbulencia que
precede a un puesto). Por debajo de esta velocidad, la aeronave estará limitada a volar a
bajas g, lo que resultará en una disminución en la velocidad de giro. Si el piloto intenta
"jalar" más g's, el avión se moverá y se paralizará aerodinámicamente. Por otro lado, si el
caza es volado por encima de su velocidad de esquina, podrá tirar de g más altas, pero al
hacerlo perderá la velocidad del aire debido al exceso de arrastre creado. Girar a la
máxima carga sostenible a velocidades por encima de la velocidad de esquina resultará en
un aumento en el radio de giro que, respectivamente, causará una disminución en la
velocidad de giro. [15]
La "velocidad de giro instantánea" describe los giros que están por encima de la carga
máxima sostenible. Estos giros pueden ser tan altos como 9 g antes de que el piloto
comience a perder el conocimiento ( G-LOC). Estos giros pueden tener un radio de giro
muy pequeño, pero causan una pérdida de energía, ya sea en forma de velocidad o
altitud. Por lo tanto, estos giros son insostenibles, causando que el luchador pierda
enormes cantidades de velocidad aérea, a veces alcanzando la velocidad de pérdida en un
cuarto de giro. Hasta cierto punto, la pérdida de energía puede compensarse
incrementando el empuje, conocido como la aplicación de un "poder específico en
exceso", pero esto no puede compensar completamente las pérdidas. Esto generalmente
ocurre durante giros difíciles o incluso más duros "descansos". Solo al girar la aeronave en
su mejor "velocidad de giro sostenida" puede la aeronave mantener su energía
específica. Sin embargo, las situaciones en combate pueden requerir un cambio en la
energía, y la energía también puede incrementarse al tirar menos que la carga de fuerza g
sostenida máxima. [14]
Curvas de persecución [ editar ]
Curvas de persecución.

El BFM exitoso requiere tanto la geometría como la habilidad y la resistencia. [16] Los pilotos
deben conocer la velocidad de la esquina de su aeronave, así como
los ángulos óptimos de banco (AOB) y los ángulos de ataque (AOA), sin pensar
conscientemente en ellos. Al mismo tiempo, los pilotos deben permanecer conscientes del
ángulo entre el vector de velocidaddel oponente y el suyo propio, llamado ángulo de cruce
de pista (TCA), que es importante al alinear o evitar una solución de disparo. Lo más
importante es que el piloto debe permanecer consciente del ángulo fuera de la cola (AOT),
que es el ángulo entre las trayectorias de vuelo. [17]Un AOT alto causa un alto índice de
cierre, pero hace que lograr una solución adecuada para pistolas sea casi imposible. La
adquisición de un AOT bajo (ponerse en la cola de un enemigo), puede disminuir o incluso
revertir la velocidad de cierre, y suele ser el objetivo principal antes de que
se produzca un rebasamiento . Sin embargo, un defensor que no coopera puede tratar de
aprovecharse de la alta tasa de cierre girando para aumentar el AOT, forzando un
rebasamiento. [dieciséis]
El AOT se estima a menudo por la posición de la nariz de la aeronave atacante en relación
con el defensor. Los AOT generalmente se agrupan en tres categorías, llamadas "curvas
de seguimiento". La "búsqueda de líderes" se produce cuando la nariz del atacante apunta
por delante del defensor, mientras que la "persecución pura" ocurre cuando la nariz del
atacante apunta directamente al defensor. Si la punta del atacante apunta detrás del
defensor, la condición se conoce como "búsqueda de retraso". [dieciséis]
Búsqueda de plomo [ editar ]
El objetivo principal de la búsqueda del líder es proporcionar un cierre, incluso cuando se
persigue a un oponente más rápido. El alto AOT presentado durante la búsqueda del
conductor permite al atacante disminuir rápidamente la separación hacia adelante, lateral y
vertical entre las aeronaves, simplemente al recorrer un camino más corto. Sin embargo, la
búsqueda de plomo hace que el AOT aumente a un ritmo rápido. Esto hace que la tasa de
cierre aumente también, y, en un intento por evitar un exceso, el atacante tendrá que
realizar un giro cada vez más estricto cuando se aproxime al defensor. [18]
Un atacante en búsqueda de líder está bien dentro de la visión trasera del defensor. A
menos que el defensor tenga suficiente ventaja de velocidad para escapar relajando el giro
y cayendo en una zambullida poco profunda, es probable que el defensor gire
bruscamente en un esfuerzo por aumentar el AOT, obligando al atacante a girar aún más
fuerte, a sobrepasar o a realizar. Una maniobra fuera del plano horizontal para
compensar. [19]
La búsqueda de plomo se usa durante los ataques con arma, porque el rápido movimiento
de combate requiere que los cañones de la aeronave estén dirigidos a un punto en el
espacio por delante del defensor, donde estará el enemigo cuando lleguen las balas. Esto
se llama "liderar el objetivo". La búsqueda de líderes presenta al atacante con dificultad
para mantener a la vista al oponente, ya que la nariz del avión atacante se convierte en
una obstrucción para la vista del piloto. [20]
Persecución pura [ editar ]
Al igual que la búsqueda de plomo, la búsqueda pura se utiliza para proporcionar el
cierre. Sin embargo, el cierre no es tan rápido, como tampoco lo es la tasa de aumento de
AOT. Esto no es tan efectivo contra un oponente que se mueve más rápido, por lo que el
atacante puede necesitar acelerar para mantener la persecución pura. La búsqueda pura
se usa al adquirir un bloqueo de misiles. Ambas colocan al atacante más a popa del
defensor y le presentan la menor área de superficie para ver. Esto complica la acción
evasiva, ya que solo el frente del avión atacante está a la vista. [18] [21]
Lag búsqueda [ editar ]

Un A6M3 Zero japonés en la búsqueda del rezago del lado frío detrás de un US B-25 Mitchell.

La búsqueda de retardo se usa para detener o revertir la velocidad de cierre y disminuir el


AOT, mientras que permite que el atacante mantenga o aumente la separación hacia
adelante (también llamada separación nariz / cola, o nariz con cola). Siguiendo el radio de
giro del defensor, el atacante puede mantener o aumentar la energía mientras obliga al
defensor a girar a una velocidad de agotamiento de energía. [18]
El retraso del "lado caliente" se produce cuando hay una gran cantidad de separación
hacia adelante entre las aeronaves, mostrando el lado superior del luchador defensor. Esto
coloca al atacante en la vista trasera del defensor, y la defensa común es apretar el
turno. El retraso del "lado frío" se produce cuando hay poca separación entre la nariz y la
cola, dejando a la vista el vientre del luchador defensor. Esto coloca al atacante en el punto
ciego del defensor, y la defensa común es revertir el turno. A menos que el defensor sea
notablemente más maniobrable y la separación lateral sea la correcta, no se puede
mantener el retraso por mucho tiempo, lo que hace que el AOT disminuya hasta que se
presente una solución de cocción adecuada. [22]
Maniobras fuera del plano [ editar ]

Maniobra de planos, mostrando giros oblicuos y verticales.


Las maniobras rara vez se realizan en los planos estrictamente verticales u
horizontales. La mayoría de los giros contienen algún grado de "tono" o "corte". Durante un
giro en un plano oblicuo, se produce un giro de cabeceo cuando la nariz de la aeronave
apunta sobre el horizonte, causando un aumento en la altitud. Un giro de sector se
produce cuando la punta apunta por debajo del horizonte, lo que provoca una disminución
de la altitud. El propósito no solo es hacer que el avión sea más difícil de rastrear para un
enemigo, sino también aumentar o disminuir la velocidad mientras se mantiene la
energía. [23]
Una maniobra fuera del plano mejora este efecto, al desviar al luchador hacia un nuevo
plano de viaje. Aumentar el tono o el corte puede proporcionar rápidamente un cambio en
la velocidad, que puede revertirse con la misma rapidez al regresar al plano de viaje
original. Las maniobras fuera del plano no solo se usan para proporcionar una reducción
en el radio de giro, sino que también hacen que el luchador vuele un camino más largo en
relación con la dirección de viaje. Una maniobra como un YoYo alto se usa para ralentizar
el cierre y para llevar al luchador a la persecución, mientras que un YoYo bajo se usa para
aumentar el cierre y para llevar al luchador a la búsqueda del líder. [24]
Durante una maniobra fuera del avión, la nariz del atacante ya no apunta al defensor. En
cambio, la aeronave se desplaza hasta que su vector de elevación (una línea imaginaria
que se extiende verticalmente desde el centro de la aeronave, perpendicular a sus alas),
se alinea por delante, directamente en o detrás del defensor, utilizando la velocidad de
balanceo en lugar de la velocidad de giro para establecer la curva de búsqueda
adecuada. El vector de velocidad del avión (una línea imaginaria en la dirección del
movimiento) se desplazará en la dirección del vector de elevación. [25]
Rollos de desplazamiento [ editar ]

Rodillo de desplazamiento típico

Un tipo útil de maniobra fuera del plano empleada para disminuir el AOT son varios rodillos
de cilindros llamados rodillos de desplazamiento, para desplazar el avión lateralmente de
su trayectoria de vuelo proyectada a una nueva trayectoria de vuelo. Al controlar la
velocidad de balanceo, el piloto puede controlar el grado de desplazamiento. [26] Un
atacante que sigue a un oponente más maniobrable puede quedar atrapado en la
persecución del retraso (fuera del radio de giro del defensor), incapaz de lograr una
solución de disparo. Al desplazar el giro, las rutas de vuelo de los dos aviones
eventualmente se cruzarán. El AOT luego disminuirá hasta que la nariz de la aeronave del
atacante apunte momentáneamente al defensor, y luego adelante del defensor. [27]Una
tirada de desplazamiento es una buena táctica cuando se necesita una reducción en el
radio de giro, pero se permite una disminución en la velocidad de giro. [26]
Posicionamiento [ editar ]
Hay tres situaciones básicas en las maniobras de combate aéreo que requieren que BFM
se convierta en un resultado favorable, que es neutral, ofensivo y defensivo. La mayoría de
las maniobras relativas se pueden agrupar en una de estas tres categorías.
Neutral [ editar ]
Las posiciones neutrales generalmente ocurren cuando ambos oponentes se ubican entre
sí al mismo tiempo. Ni el piloto ni el oponente tienen la ventaja de sorprender. Ninguno de
los dos tiene la capacidad de apuntar la punta de su avión al oponente con un alcance
suficiente para emplear municiones de tiro hacia adelante (misiles / armas) antes de que el
oponente presente una amenaza de una manera similar. Cada uno se enfoca en
convertirse en una situación ofensiva mientras obliga a su oponente a una defensiva. [28]
Ofensiva [ editar ]
Una posición ofensiva generalmente ocurre cuando el piloto ve al oponente primero. Con
la ventaja de la sorpresa, el piloto puede maniobrar hacia una mejor posición para atacar al
oponente, haciendo que sea más difícil para el enemigo evadir el ataque. [28]Las tácticas
comunes incluyen aumentar la altitud e intentar colocar al luchador directamente entre el
sol y el oponente. Esto ayuda a poner al piloto en una posición dominante, principalmente
preocupado por procesar su ventaja por un asesinato. Una posición ofensiva se define
generalmente como la capacidad de superar o retrasar al enemigo. El piloto es capaz de
crear una ventaja de energía, proporcionando la capacidad de abatir al oponente y rociar el
área con balas mientras usa la velocidad para volver a una altitud segura. El atacante
también tiene una ventaja relacionada con la orientación, ya que puede presionar el ataque
mientras evita las armas del enemigo. [29]
Defensivo [ editar ]
Una posición defensiva usualmente ocurre cuando el piloto ve al atacante tarde. Por lo
general, por debajo o por delante del oponente, el piloto está en una posición débil,
principalmente preocupado por negarle un tiro al oponente y convertirlo a una posición
neutral. El objetivo secundario es escapar o alcanzar una posición dominante. Si el
atacante tiene una desventaja de energía, es probable que el defensor use la velocidad
para desengancharse, pero si el atacante se está moviendo mucho más rápido, el
defensor usualmente maniobrará para forzar un sobreimpulso peligroso. Se produce un
rebasamiento peligroso cuando un atacante sale volando frente al defensor, lo que hace
que sus roles se inviertan. [28]

Conceptos [ editar ]

Gire la geometría del círculo. Aunque se describe como volando a la misma velocidad de giro y radio
de giro, el cierre se produce durante la búsqueda del conductor y luego se invierte durante el
retraso, con la mayor separación entre la nariz y la cola en el momento en que el atacante obtiene el
liderazgo.

Una vez que un atacante se pone detrás de un defensor, hay tres problemas que resolver
para procesar la muerte. El atacante debe ser capaz de entrar en el mismo plano
geométrico que el defensor, estar dentro del alcance sin sobrepasarse y ser capaz de
liderar el objetivo. El defensor usualmente girará agresivamente para arruinar la solución
del atacante. [17]
A su vez el círculo [ editar ]
Los aviones giran en movimientos circulares, siguiendo una circunferencia alrededor de un
punto central. La circunferencia a menudo se conoce como la "burbuja", mientras que el
punto central a menudo se llama el "post". Cualquier cambio en la carga de fuerza g en la
aeronave provoca un cambio en el tamaño de la burbuja así como un cambio en el radio
de giro, moviendo el poste en relación con el caza. Debido a que una aeronave que gira a
su máxima carga no puede girarse más apretada, cualquier aeronave ubicada entre tal
luchador y su puesto está momentáneamente a salvo del ataque. Es en esta área donde
un luchador atacante usualmente intentará posicionarse. [30]
Una vez dentro de la burbuja del defensor, el atacante estará en la búsqueda del líder y
puede tener la oportunidad de un golpe de suerte. Si el atacante puede maniobrar en la
trayectoria de vuelo del defensor antes de que se produzca un rebasamiento, el atacante
podrá detener o revertir la velocidad de cierre. La posición más deseable es, siguiendo la
trayectoria de vuelo del defensor, una distancia igual a un radio de giro detrás del
oponente. Esta posición, desde la cual el atacante podrá mantener con seguridad el
mando de la pelea, se denomina "punto de control". El punto de control se encuentra en el
corazón de un área imaginaria, en forma de cono, llamada "zona de control", y es dentro
de esta zona que el atacante tendrá tanto tiempo como rango para reaccionar a las
contramedidas del defensor. [31]
Sobresaltos [ editar ]
"Overshoot (aviation)" redirige aquí. Para los rebasamientos durante el aterrizaje de
aeronaves, consulte Giro . Para el rebasamiento de la pista, vea Área de seguridad de la
pista .
Durante una pelea de perros, el término "sobrepasar" se refiere a situaciones en las que el
atacante cruza la trayectoria de vuelo del enemigo o pasa al defensor, terminando en
frente.
Pasar al defensor se conoce como un "exceso de línea de ala". También llamado
"rebasamiento de la línea 3-9" o "rebasamiento peligroso", esto ocurre cuando un avión
atacante se acerca demasiado rápido y cruza accidentalmente la línea de ala del defensor
(una línea imaginaria que pasa por el centro del avión a las 3 en punto y 9 posiciones o-
clock ). Un rebasamiento de la línea de ala generalmente se denomina "volar hacia el
frente" y causa "cambio de rol", poniendo al atacante al alcance de las armas del defensor,
y el atacante de repente se convierte en el defensor. [32]
Cuando el atacante cruza la trayectoria de vuelo del defensor, la situación se denomina
"exceso de trayectoria de vuelo". Esto sucede cuando un atacante no controla el cierre y
cruza la trayectoria de vuelo del defensor por detrás. Aunque no es necesariamente
peligroso, es posible que un exceso de trayectoria de vuelo haga que el atacante salga
volando frente al defensor. Más a menudo, sin embargo, reduce en gran medida la ventaja
angular del atacante sobre el defensor. Los rebasamientos de la ruta de vuelo se dividen
en dos categorías, llamadas "rebasamientos de la zona de control" y "rebasamientos de
cierre". [32]
Un "exceso de zona de control" ocurre cuando el atacante cruza la trayectoria de vuelo del
defensor desde detrás del borde delantero de la zona de control. Después de un
rebasamiento en la zona de control, el defensor continuará girando en la misma dirección
para retener la ventaja angular adquirida, tratando de evitar que el atacante tenga un buen
objetivo. [32]
Un "rebasamiento de cerca" ocurre cuando el atacante sobrepasa la trayectoria de vuelo
del defensor por delante de la zona de control. Esto le da al defensor la oportunidad de
revertir el turno y posiblemente causar un exceso en la línea de ala, lo que le permite
moverse detrás del atacante y revertir sus roles. [32] [33]
Flujo circular [ editar ]
Circulo de flujo

Las aeronaves pueden girarse hacia adentro o hacia afuera. La forma en que el oponente
gira en relación con el otro determina el flujo de la lucha. Si dos luchadores se encuentran
de frente, generalmente harán un pase neutral muy cercano, llamado "fusión". Después del
pase, ambos peleadores pueden volverse para participar. Si los dos luchadores giran en la
misma dirección (es decir, ambos giran hacia el norte), viajarán uno hacia el otro en el
mismo círculo de giro. Este tipo de compromiso se conoce como "flujo de un círculo". Si la
aeronave gira en direcciones opuestas (es decir, una gira hacia el norte pero la otra gira
hacia el sur), se alejarán una de la otra, volando para engancharse entre sí en círculos de
giro separados. Esto se llama "flujo de dos círculos". [34]
El flujo de un círculo resultará en otra fusión, a menos que se pueda obtener una ventaja
angular. Durante el flujo de un círculo, el luchador con el radio de giro más pequeño tendrá
la ventaja. Los pilotos a menudo se lanzan fuera del plano mientras aumentan el empuje,
para ayudar a minimizar el radio de giro. Debido a que en realidad no importa dónde se
encuentren los dos luchadores en el círculo, la velocidad de giro es de poca importancia
durante el flujo de un círculo. Por lo tanto, a menudo se llama una lucha de radio. Una
maniobra fuera del plano, como una tirada de desplazamiento, es una opción viable para
reducir el radio de giro. [34]
El flujo de dos círculos también resultará en otra fusión. En el flujo de dos círculos, el radio
de giro es de poca importancia, porque lo que importa es qué luchador puede regresar al
lugar de fusión primero. El flujo en dos círculos es una lucha de velocidad de giro, y la
ventaja angular generalmente va a la aeronave con la velocidad de giro más alta en su
velocidad de esquina. Los pilotos a menudo dividirán el turno para maximizar su velocidad
de turno.
Una tercera opción se llama flujo vertical, en la cual uno o ambos luchadores giran hacia el
plano vertical. Si ambos luchadores suben o bajan, la lucha se convierte en un flujo de un
solo círculo. Si un luchador sube o baja, mientras que el otro gira horizontalmente, es
realmente una versión modificada del flujo de un círculo. Sin embargo, si un luchador sube
mientras que el otro baja, se convierte en un flujo de dos círculos. [35]
En ambos tipos de flujo, la combinación más cercana posible es deseable para mantener
al enemigo en una desventaja angular. Aunque el flujo circular se describe a menudo
utilizando combinaciones neutrales, el concepto se aplica en cualquier momento en que
dos aeronaves maniobran entre sí y con el horizonte. Por ejemplo, las "tijeras planas" son
un ejemplo de flujo de un círculo, mientras que las "tijeras rodantes" son un ejemplo de
flujo de dos círculos. [36] [37]

Maniobras [ editar ]
Combate de combate [ editar ]
La propagación de combate es la más básica de las maniobras utilizadas antes del
combate. Un par de aviones de ataque se separará, a menudo por una distancia de una
milla horizontal por 1500 pies vertical. El luchador con la menor altitud se convierte en el
defensor, mientras que el alero vuela arriba en la posición de "la perca". El defensor
intentará atraer a sus oponentes a una buena posición para ser atacado por el alero. [38]
División defensiva [ editar ]
Un par de luchadores que se encuentran con uno o dos atacantes a menudo usarán una
división defensiva. La maniobra consiste en que ambos defensores giren en direcciones
opuestas, obligando a los atacantes a seguir solo un avión. Esto le permite al otro defensor
dar vueltas y maniobrar detrás de los atacantes. [13]
Sandwich [ editar ]
Una maniobra de emparedado comienza con dos defensores volando en línea (de lado a
lado a la misma altitud), con una separación lateral de aproximadamente una
milla. Cuando un atacante maniobra en la cola de un avión, el defensor hará un giro brusco
lejos del alero. Al mismo tiempo, el wingman gira en la misma dirección que el
defensor. Cuando ambos peleadores giren 90 grados, se alinearán en un solo archivo
entre sí, "emparedando" al atacante en el medio. Debido a que el atacante se distrae
persiguiendo al defensor, esto le permite al alero maniobrar sobre la cola del atacante para
un disparo fácil. [13]
Romper [ editar ]
Al detectar que un atacante se acerca por detrás, el defensor usualmente se romperá. La
maniobra consiste en girar bruscamente a través de la trayectoria de vuelo del atacante,
para aumentar el AOT (ángulo fuera de la cola). El defensor está expuesto a las armas del
atacante solo por un breve instante (instantánea). La maniobra funciona bien porque el
defensor de movimiento más lento tiene un radio de giro más pequeño y una velocidad
angular mayor , y es muy difícil disparar a un objetivo con una velocidad de cruce alta
(donde el rumbo del objetivo cambia rápidamente). Esto también puede ayudar a forzar al
atacante a rebasar, lo que puede no ser cierto si el turno se hubiera alejado de la
trayectoria de vuelo del atacante. [13]
Ataque de barril [ editar ]
Artículo principal: rollo de barril

Ataque de barril

El contador a una ruptura es a menudo una tirada de desplazamiento llamada un ataque


de tirada de barril. Un rollo de barrilconsiste en realizar un rollo y un bucle, completando
ambos al mismo tiempo. El resultado es un giro helicoidal alrededor de una trayectoria de
vuelo recta. El ataque de la tirada de barril usa un bucle mucho más cerrado que el de la
tirada, completando un bucle completo mientras se ejecuta solo 3/4 de una tirada. El
resultado es un giro virtual de 90 grados, utilizando las tres dimensiones, en la dirección
opuesta al rollo. Rodando lejos de la ruptura del defensor, el atacante completa la tirada
con la nariz del avión apuntando en la dirección del viaje del defensor. [13]
Pasan armas de alta secundarios [ editar ]
Si el atacante tiene una ventaja de altitud significativa, un pase de cañones del lado alto
suele ser prudente. Algunas veces llamado "swoop", "boom and zoom", "hit and split", más
una variedad de otros nombres, consiste en una inmersión automática hacia el cuarto
trasero de un oponente que vuela más bajo. Disparando con los cañones en un solo pase
de alta velocidad, el atacante usa el exceso de energía cinética para desconectarse de la
lucha en una subida con zoomDe vuelta a una altitud segura, restaurando la energía
potencial. Esto permite al atacante configurar otro ataque y bucear de nuevo. La sorpresa
es a menudo un elemento clave en este tipo de ataque, y los atacantes a menudo se
esconden en el sol o las nubes, acechando a sus oponentes hasta que se presente una
buena oportunidad. Un pase de cañones de lado alto es una táctica muy efectiva contra un
oponente más maniobrable, donde es mejor evitar la batalla giratoria de una pelea de
perros. [39]
Immelmann [ editar ]
Artículo principal: giro de Immelmann.
Un Immelmann cambia la velocidad del aire por la altitud durante un cambio de dirección
de 180 grados. El avión realiza la primera mitad de un bucle, y cuando está
completamente invertido, rueda a la posición vertical. El Immelmann es una buena
maniobra ofensiva para configurar un cañón lateral alto contra un oponente que se mueve
lentamente a una altura más baja y va en dirección opuesta. Sin embargo, un Immelmann
es una mala maniobra defensiva, convirtiendo al defensor en un objetivo de movimiento
lento. [40]
Split-S [ editar ]
Artículo principal: Split S
El opuesto de un Immelmann es el Split-S. Esta maniobra consiste en rodar invertido y tirar
hacia atrás del stick, sumergiendo el avión en un medio ciclo, que cambia la dirección del
avión 180 grados. La división-s rara vez es una opción viable en combate ya que agota la
energía cinética en un turno y la energía potencial en una inmersión. Se usa con más
frecuencia para establecer un pase de cañones de lado alto contra un oponente inferior
pero rápido que está viajando en la dirección opuesta. Además, el split-s se utiliza a veces
como una táctica de desconexión. [40]
Pitchback [ editar ]
Artículo principal: Chandelle
Un pitchback, también llamado Chandelle, es un Immelmann que se ejecuta en un plano
diferente al vertical. Básicamente, solo un giro de cabeceo, el luchador estará en un ángulo
de banco antes de realizar el medio ciclo y la tirada. A diferencia del Immelmann, un
pitchback agota menos energía cinética y es más difícil de rastrear para un adversario. [40]
Wingover [ editar ]
Artículo principal: Wingover
Un alerón es una maniobra utilizada para proporcionar un giro rápido de 180 grados con
un radio de giro muy pequeño. Consiste en un cuarto de bucle en una subida vertical,
permitiendo que la velocidad disminuya a medida que aumenta la altitud, y luego una
vuelta plana en la parte superior, buceando para completar un cuarto de bucle a la altitud
original, pero en dirección opuesta. El alero es similar a un turno de pérdida, pero el
luchador no se detiene, lo que hace que sea más difícil para un enemigo rastrearlo. A
diferencia de un Immelmann o un split-s, el alerón también administra la energía al
conservar tanto la velocidad como la altitud. [41] [42]
Bajo YoYo [ editar ]
Bajo YoYo.

El YoYo bajo es una de las maniobras más útiles, que sacrifica la altitud para un aumento
instantáneo de la velocidad. Esta maniobra se realiza al rodar con la nariz hacia abajo en
el giro y caer en un giro de rebanada más pronunciado. Al utilizar un poco de energía que
estaba almacenada en el plano vertical, el atacante puede disminuir rápidamente el rango
y mejorar el ángulo del ataque, literalmente, cortando la esquina en el turno del
oponente. Luego, el piloto tira hacia atrás del palo y vuelve a la altura del defensor. Esto
ayuda a ralentizar la aeronave y evita un exceso de velocidad, al tiempo que devuelve la
energía a la altitud. Un defensor que observa esta maniobra puede intentar aprovechar el
aumento de AOT apretando el turno para forzar un exceso. [37] [40]El YoYo bajo es seguido a
menudo por un YoYo alto, para ayudar a prevenir un exceso, o se pueden usar varios
YoYos bajos en lugar de una gran maniobra. [43]
Alto YoYo [ editar ]

Alto yoyo

El YoYo alto es una maniobra muy efectiva y muy difícil de contrarrestar. La maniobra se
usa para ralentizar el acercamiento de un atacante que se mueve rápido mientras
conserva la energía de la velocidad del aire. La maniobra se realiza reduciendo el ángulo
en el que la aeronave se está acumulando durante un giro, y tirando de la palanca,
llevando al caza a un nuevo plano de viaje. Luego, el atacante rueda en un giro más
pronunciado, subiendo por encima del defensor. La compensación entre la velocidad del
aire y la altitud proporciona al luchador una explosión de mayor maniobrabilidad. Esto le
permite al atacante hacer un giro más pequeño, corrigiendo un exceso, y tirar detrás del
defensor. Luego, al regresar al avión de los defensores, el atacante restaura la velocidad
perdida mientras mantiene la energía. [24] [40] [44]
Rollo de desplazamiento de retardo [ editar ]
Artículo principal: rollo de barril
Roll roll

Una tirada de desplazamiento de demora, también llamada "tirada de demora", es una


maniobra utilizada para reducir el ángulo de la cola al llevar al atacante de la búsqueda de
plomo a la persecución pura, o incluso de la demora. La maniobra se realiza enrollando
hacia arriba y alejándola del giro, luego, cuando el vector de sustentación del avión se
alinea con el defensor, tira hacia atrás del palo y regresa al caza al turno. Esta maniobra
ayuda a prevenir un sobreimpulso provocado por el alto AOT de la búsqueda de plomo, y
también puede usarse para aumentar la distancia entre aeronaves. [26] [40]
Alta defensa Yo-Yo [ editar ]
Para evitar un rebasamiento, es posible que un atacante en búsqueda de plomo deba
corregir con una maniobra fuera del plano. Si la separación lateral es excesivamente alta,
el atacante probablemente usará una tirada de desplazamiento. Sin embargo, si la
separación lateral es lo suficientemente baja, el atacante probablemente usará un YoYo
alto. La alta defensa del YoYo puede ser una buena táctica en estas situaciones. La
maniobra se realiza cuando el atacante se aleja del turno para comenzar la corrección. El
defensor comenzará a relajar el turno al retirarse del palo, lo que se denomina "descarga",
lo que hace que aumenten tanto el radio como la velocidad, lo que restaura la energía
perdida del luchador. Si el defensor mantiene el mismo ángulo de inclinación, la maniobra
sutil será muy difícil de detectar para el atacante. Cuando el atacante completa la
maniobra de fuera de plano, El luchador defensor ha recuperado algo de su energía. Esto
permite al defensor, una vez más, volverse más fuerte en el ataque, recuperando una
ventaja angular sobre el atacante de mayor energía. Si el atacante está sorprendido por la
maniobra, una defensa de YoYo alta podría incluso provocar un rebasamiento. [45] [46]
Extensión descargada [ editar ]
Una extensión descargada es una maniobra de desenganche (salida de errores) que el
piloto utiliza a menudo cuando hay suficiente energía y separación. La maniobra consiste
en deslizarse en una inmersión empinada y recta y aplicar un empuje completo. Eliminar
toda la carga de fuerza g de la aeronave hace que se acelere a una velocidad muy alta, lo
que permite que el piloto aumente enormemente el alcance, o "extienda", y posiblemente
escape.
Si un defensor se rompe repentinamente, lo que provoca que el atacante se salga de su
lugar, el defensor puede invertir el turno y moverse detrás del atacante. Una extensión
descargada suele ser la mejor opción del atacante, utilizando la ventaja de energía para
escapar del defensor de movimiento más lento. Una extensión descargada generalmente
no se recomienda contra un oponente de mayor energía. Sin embargo, en muchas
circunstancias, como cuando un atacante realiza un YoYo demasiado fuerte, una extensión
descargada es una opción viable para el defensor. [24] [47]
Tijeras [ editar ]
Artículo principal: Las tijeras.
Tijeras planas

Tijeras de liar

Las tijeras son una serie de reversiones de viraje y rebasamientos en la trayectoria de


vuelo destinados a ralentizar el movimiento hacia adelante relativo (desplazamiento hacia
abajo) de la aeronave en un intento de forzar un rebasamiento peligroso, por parte del
defensor, o evitar un rebasamiento peligroso en el parte del atacante. El objetivo del
defensor es mantenerse fuera de fase con el atacante, tratando de evitar una solución de
armas, mientras que el atacante intenta ponerse en fase con el defensor. La ventaja suele
ir a los aviones más maniobrables. Hay dos tipos de maniobras de tijera, llamadas tijeras
planas y tijeras rodantes. [48]
Tijeras planas [ editar ]
Las tijeras planas, también llamadas tijeras horizontales, suelen aparecer después de un
sobreimpulso a baja velocidad en una dirección horizontal. El defensor invierte el turno,
intentando forzar al atacante a volar por delante y estropear el objetivo. El atacante luego
retrocede, tratando de permanecer detrás del defensor, y los dos aviones comienzan un
patrón de vuelo de tejido. [49]
Tijeras rodantes [ editar ]
Las tijeras rodantes, también llamadas tijeras verticales, tienden a suceder después de un
exceso de velocidad desde arriba. El defensor invierte en una subida vertical y en un rollo
de barril sobre la parte superior, lo que obliga al atacante a intentar seguirlo. La ventaja
radica en el avión que puede sacar su nariz a través de la parte superior o inferior de la
vuelta más rápido. En las batallas con aeronaves que tienen una relación de empuje a
peso de menos de una, la aeronave perderá altitud rápidamente, y chocar contra el suelo
se convierte en una posibilidad. [50] De acuerdo con el autor Mike Spick, "la desconexión de
una tijera enrollable vertical se hace mejor con un split-s y mucha esperanza". [51]
Defensa de armas [ editar ]
La maniobra de defensa de cañones, o "cañones D", es el último recurso para un defensor
que no logra superar al atacante. Guns-D es una serie de cambios aleatorios en la
trayectoria de vuelo de los defensores, cuyo objetivo es estropear el objetivo del atacante
presentando un objetivo en constante cambio y, con suerte, para maniobrar fuera de la
corriente de bala (manguera). Consiste en cambios de velocidad
arbitrarios, guiñadas , patines , deslizamientos , lanzamientos, y rollos, y es a menudo
referido como "jinking". Debido a que el atacante debe apuntar por delante del oponente, el
objetivo principal en las pistolas D es desorientar el objetivo del atacante manteniendo la
punta apuntando en una dirección diferente a la del vector de velocidad (la dirección de
viaje), y es muy efectivo para prevenir el ataque. atacante de lograr una solución de armas
adecuada. Sin embargo, la maniobra de las armas D aún deja al defensor susceptible de
recibir balas perdidas y golpes de "tiro de la suerte", y hace poco para mejorar la situación
relativa de la posición. Por lo tanto, solo se emplea como un esfuerzo defensivo de última
hora cuando nada más funciona. [52]
Rollo de barril alto-g [ editar ]
Artículo principal: rollo de barril

Un rodillo de barril de alta g se puede realizar por encima o por debajo.

Un rodillo de barril de alta g es una combinación de un bucle y un rodillo de presión. Una


tirada de barril de alta g es una maniobra defensiva de última hora, que se realiza cuando
el atacante ha logrado una solución de armas adecuada, con el fin de provocar un
exceso. El rollo de barril de alta g es una maniobra violenta que se realiza mucho más
agresivamente que un rollo de cañón normal. El rango es crítico para el éxito de la tirada, y
el defensor usualmente girará muy fuerte, o empleará otras medidas para atraer al
oponente muy cerca antes de realizar la tirada. La tirada se ejecuta aplicando una fuerte
presión de retroceso, creando las fuerzas g altas y agregando la entrada del timón duro
para ayudar a los alerones a hacer rodar al luchador. Un rollo de barril de alta g se puede
realizar "sobre la parte superior", o se puede realizar "debajo", lo que se logra al voltear
hacia arriba y comenzar la maniobra desde la posición invertida. [53]
Espiral defensiva [ editar ]
Espiral defensiva

Un defensor que no supera a la maniobra del atacante puede convertirse rápidamente en


"fuera de velocidad e ideas". La espiral defensiva es una maniobra utilizada por el defensor
cuando la energía cinética se agota y otras maniobras de último recurso no se pueden
implementar con éxito. La maniobra consiste en bajar la nariz durante el giro y entrar en
una inmersión en espiral, utilizando la gravedad para suministrar la energía necesaria para
continuar la acción evasiva. La espiral defensiva se convierte en una tijera rodante
realizada hacia abajo. El objetivo del defensor es mantenerse fuera de fase con el atacante
hasta que el terreno esté peligrosamente cerca. La ventaja suele ir a la aeronave que
puede desacelerar más rápido, y el defensor a menudo cortará la potencia y extenderá los
frenos de velocidad en un esfuerzo por forzar un exceso. Si este intento no tiene éxito,[54]

Potrebbero piacerti anche