Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
net/publication/268077446
CITATIONS READS
2 2,786
1 author:
David Carvajal
7 PUBLICATIONS 3 CITATIONS
SEE PROFILE
All content following this page was uploaded by David Carvajal on 10 November 2014.
Resumen
Hasta la fecha los videojuegos han sido considerados como una opción más de
entretenimiento. Sin embargo, hay también algunas iniciativas que están explorando
su potencial como herramienta de trabajo en otros campos. La neurociencia ha
investigado si los videojuegos pueden ayudar a desarrollar ciertas capacidades
cognitivas, arrojando resultados positivos en habilidades como la memoria, velocidad
de reacción, resolución de problemas o pensamiento multitarea. En el ámbito
pedagógico supone una técnica innovadora y atractiva para docentes y alumnos,
ofreciéndoles la posibilidad de interactuar directamente con el concepto a impartir. De
todo ello surge la pregunta de si los videojuegos pueden jugar algún papel importante
en el desarrollo cognitivo del cerebro.
Abstract
Actually videogames are only a media digital entertainment choice. However, some
initiatives are exploring their potential as working tool on more fields. Neuroscience has
investigated whether videogames could improve some cognitive abilities, showing
positive results on skills like memory, rate of reaction, solving problems or multitasking.
In pedagogical environments, it expects that it could be an innovative and atractive
educational technique to teachers and students, because they offers them a choice to
interact concept to learn straight up. So there is a question about videogames could
play an important role on cognitive development of brain.
1. INTRODUCCIÓN
Gracias a iniciativas llevadas por los propios gobiernos de muchos países del mundo,
entre ellos España, los videojuegos ya no son considerados simplemente como una
mera fuente de ocio sino también como cultura o incluso como una forma de arte.
Una prueba de ello es que desde hace algunos años ya estén presentes en la oferta
académica de algunas universidades públicas y privadas tanto españolas como en
todo el mundo, planes de estudios específicos de diseño y desarrollo de videojuegos,
estableciendo un punto de partida institucional y educativo de formación especializada
en una industria joven pero que ha crecido muy deprisa en muy poco tiempo.
También se habla con frecuencia del término gamificación, en el que otros entornos
profesionales más orientados a marketing o coaching empresarial están incorporando
conceptos extraídos de la teoría de videojuegos en sus estrategias corporativas.
De todos estos hechos surge una incógnita general a despejar acerca de si los
videojuegos pueden jugar algún tipo de papel importante al desarrollo cognitivo del
cerebro humano como herramienta pedagógica, terapéutica u ocupacional.
La definición de este concepto no está hoy día del todo cerrada, presentando la
literatura escrita varias propuestas de la misma. Un videojuego se compone de
muchas partes desde las que cada disciplina ofrece su propio enfoque, resultando
difícil centrar la definición formal en uno solo o tratar de incluirlos todos:
Para resolver este problema, algunos estudiosos (Wolf, 2001) han explorado ya las
muchas aportaciones recibidas por los principales agentes del sector, es decir,
diseñadores, desarrolladores, productores, periodistas o los mismos jugadores.
Otros autores (Wolf; Perron, 2005) han tratado de desgranar el videojuego en varios
componentes a fin de encontrar la definición de cada uno de ellos por separado y así
concretar una definición a todo el conjunto. Los elementos fundamentales que estos
autores manejan son: i) algoritmos, ii) actividad del jugador, iii) interfaz y iv) gráficos.
A partir de aquí, ya es posible situar un marco desde el que explorar las contribuciones
que algunos estudios recientes están haciendo ante la pregunta de si los videojuegos
pueden desempeñar ese papel relevante en el desarrollo cognitivo.
2.1. Neurociencia
Uno de los trabajos que más destacan en esta materia es el de Daphne Bavelier,
neurocientífica de la Universidad de Rochester (Nueva York, Estados Unidos) y una de
las investigadoras más influyentes en cuanto a la búsqueda de respuestas acerca de
los efectos positivos de los videojuegos en el cerebro.
Según sus muchos estudios realizados con mediciones en laboratorio, algunas de las
conclusiones alcanzadas revelan que los videojuegos de acción y disparos sí que
producen dichos efectos positivos, especialmente en habilidades como mejorar la
atención visual, la concentración en una tarea concreta o el pensamiento multitarea.
Action video game-induced effects are notable for their generalization across varieties
of attentional tasks and systems. Changes are noted not only when subjects have to
select items in space, but also when they have to sustain attention over several objects
or attend to specific events in time. (Hubert-Wallander; Green; Bavelier, 2010)
Figura 3: UFOV (milisegundos) y MOT (número de objetos) entre VGP y NVGP por edad
Otro estudio realizado con ancianos de más de 65 años (Boot et al., 2013) en el que
se compara a jugadores de juegos de acción con otros que juegan a juegos de
entrenamiento cerebral 1, arroja en los resultados de las encuestas posteriores que no
hay grandes diferencias en habilidades como visión, tiempo de reacción, memoria,
coordinación ojo-mano, razonamiento o multitarea, pero sí en acciones más cotidianas
tales como conducir o recordar fechas importantes.
Además de estos ejemplos, existen otros muchos estudios dirigidos hacia otras
habilidades cognitivas como el pensamiento multitarea (Green; Bavelier, 2006), el
cambio de tarea (Andrews; Murphy, 2006; Boot et al., 2008; Cain et al., 2012; Colzato
et al., 2010; Shawn Green et al., 2012; Karle et al., 2010; Strobach et al., 2012) o las
capacidades espaciales, que ya fueron estudiadas en el siglo anterior (McClurg;
Chaille, 1987; Okagaki; Frensch, 1994; Subrahmanyam; Greenfield, 1994) y
retomadas en el actual (Feng et al., 2007).
2.2. Pedagogía
Para el caso concreto de los videojuegos, destacan algunos trabajos como la tesis
doctoral del Departamento de Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal
de la Universidad de Granada (Llorca, 2009), que ofreció algunos datos significativos
con una muestra de 266 niños de entre 11 y 16 años.
La investigación reveló que los niños juegan más que las niñas y a una edad más
temprana. Acerca de sus preferencias, los primeros se decantan por juegos realistas y
que planteen retos y competición mediante acciones impactantes, elaborada trama
argumental y aspectos gráfico y sonoro muy trabajados.
Volviendo de nuevo a las aportaciones realizadas por los estudios antes mencionados
de Daphne Bavelier (2009: 109), esta investigadora sugiere que sería posible seguir
por el camino del entrenamiento de ciertas habilidades que los videojuegos requieren
para ganar, para llegar a identificar los factores clave que determinan el aprendizaje en
general así como más especialmente los factores que convierten esas habilidades
genéricas en nuevas capacidades o en el dominio de aptitudes más complejas.
En esa línea, los investigadores reconocen que los videojuegos incorporan algunas
características propias de buenas técnicas pedagógicas tales como la planificación de
2 Starcraft es un videojuego del género de estrategia en tiempo real cuyo objetivo principal es
derrotar a un oponente a partir de la recogida de recursos, la construcción y mantenimiento
de edificios, el reclutamiento de diferentes tipos de tropas especializadas y la puesta en
práctica de tácticas tanto ofensivas como defensivas.
3 The Sims es un videojuego del género simulador social en tiempo real que consiste en
controlar la vida de un personaje creado por el jugador en un entorno controlado dentro de
un universo actual realista. Así, el jugador tiene que hacer que su personaje encuentre un
trabajo, tenga una pareja, forme una familia, cubra sus necesidades básicas, etc.
un sistema de prácticas progresivas con niveles de dificultad creciente durante el
proceso de aprendizaje (Green; Bavelier, 2008; Gentile; Gentile, 2008).
Tras medir varias capacidades cognitivas, sus resultados han revelado que Brain Age
tiene efectos beneficiosos en la capacidad de reacción, la memoria y la velocidad de
proceso, mientras que Tetris fue más efectivo para desarrollar las habilidades visuales
y espaciales en comparación.
Sin embargo, para ello se deben superar previamente las posibles barreras que la
introducción de los videojuegos en la enseñanza puede encontrarse, lo que implica
encontrar el componente pedagógico que los videojuegos puedan tener.
2.3. Medicina
Otro estudio reciente (Kühn et al., 2013) proviene del Instituto Max Planck para el
Desarrollo Humano de Berlín, que afirma haber descubierto mediante resonancia
magnética que jugar al título concreto Super Mario 64 produce un aumento de tamaño
en la masa cerebral, particularmente en las regiones encargadas de la orientación
espacial, la formación de la memoria, la planificación estratégica y la habilidad manual.
Para llevarlo a cabo, 23 adultos con una media de edad de 24 años jugaron a dicho
juego en una consola portátil Nintendo XXL durante 2 meses un tiempo de 30 minutos
al día. En comparación con el grupo de control que no jugó a videojuegos en absoluto
durante ese tiempo, el grupo experimental experimentó a posteriori un incremento de
la materia gris en el hipocampo y córtex prefrontal derechos así como en el cerebelo.
3. CONCLUSIONES
Este hecho se da tanto en jugadores jóvenes como en los de edad más avanzada,
aunque para el caso de ancianos se manifiesta en menor grado. Podría decirse que en
la niñez avanzada, adolescencia y edad adulta temprana, los videojuegos no solo
ayudan al desarrollo del cerebro sino que también frenan su deterioro.
Desde el punto de vista pedagógico, supone una innovadora técnica docente por el
elevado grado de motivación que provoca en los alumnos el uso de estas tecnologías.
Además, siguiendo la teoría constructivista del aprendizaje de Piaget, les ofrece la
posibilidad de interactuar directamente con el concepto a impartir, lo que alimenta la
probabilidad de asimilarlo y adquirirlo más rápidamente.
Sin embargo, desde el punto de vista médico y más concretamente el psiquiátrico, aún
queda mucho trabajo de investigación pendiente de realizar para afirmar que los
videojuegos se podrían aplicar con fines terapéuticos en casos de trastornos mentales.
A nivel personal, el autor de este artículo considera que el ser humano inventa y
construye su tecnología con el fin de hacerle la vida más fácil y hacerle progresar. Sin
embargo, las tecnologías de carácter digital o audiovisual ejercen un impacto especial.
Los videojuegos son un tipo particular de tecnología que también se mezcla con otros
aspectos del conocimiento o capacidades humanas, en su caso la creatividad o el arte.
Es precisamente este componente el que podría hacer que el cerebro del jugador se
sitúe en un estado de simulación virtual percibido por los mismos sentidos, pero en el
que sus límites pueden traspasar los conocidos del mundo real, lo que obliga a su vez
al cerebro a realizar un esfuerzo para procesar más rápido esa nueva información.
Por todo ello el autor cree que deben seguir realizándose más estudios como los
mencionados en esta publicación, sin olvidar ni dejar de lado tampoco la parte tanto de
diseño artístico como de implementación técnica que requiere la creación de un
videojuego, que están intrínsecamente relacionados con los efectos que se persiguen.
Andrews, G., y Murphy, K. A. (2006). Does Video Game Playing Improve Executive
Functioning?. In Frontiers in Cognitive Psychology, ed. MA Vanchevsky, pp. 145-61.
New York: Nova Science.
Bavelier, D., y Green, C. S. (2009). Video Game-Based Learning: There is more than
Meets the Eye. Frontiers in Neuroscience, special issue on Augmented Cognition, 3(1),
109.
Bavelier, D., Green, C. S., Pouget, A., y Schrater, P. (2012). Brain plasticity through the
life span: Learning to learn and action video games. Annual review of neuroscience,
35, 391-416.
Boot, W. R., Champion, M., Blakely, D. P., Wright, T., Souders, D. J., y Charness, N.
(2013). Video games as a means to reduce age-related cognitive decline: attitudes,
compliance, and effectiveness. Frontiers in psychology, 4.
Boot, W. R., Kramer, A. F., Simons, D. J., Fabiani, M., y Gratton, G. (2008). The effects
of video game playing on attention, memory, and executive control. Acta psychologica,
129(3), 387-398.
Cain, M. S., Landau, A. N., y Shimamura, A. P. (2012). Action video game experience
reduces the cost of switching tasks. Attention, Perception, & Psychophysics, 74(4),
641-647.
Clearwater, D. (2011). What defines video game genre? Thinking about genre study
after the great divide. Loading..., 5(8).
Colzato, L. S., Van Leeuwen, P. J., Van Den Wildenberg, W., y Hommel, B. (2010).
DOOM'd to switch: superior cognitive flexibility in players of first person shooter games.
Frontiers in Psychology, 1, 8.
Feng, J., Spence, I., y Pratt, J. (2007). Playing an action video game reduces gender
differences in spatial cognition. Psychological science, 18(10), 850-855.
Glass, B. D., Maddox, W. T., y Love, B. C. (2013). Real-time strategy game training:
emergence of a cognitive flexibility trait. PloS one, 8(8), e70350.
Green, C. S., y Bavelier, D. (2006). Effect of action video games on the spatial
distribution of visuospatial attention. Journal of experimental psychology: Human
perception and performance, 32(6), 1465.
Green, C. S., y Bavelier, D. (2006). Enumeration versus multiple object tracking: The
case of action video game players. Cognition, 101(1), 217-245.
Green, C. S., y Bavelier, D. (2008). Exercising your brain: a review of human brain
plasticity and training-induced learning. Psychology and aging, 23(4), 692.
Hubert‐Wallander, B., Green, C. S., y Bavelier, D. (2011). Stretching the limits of visual
attention: The case of action video games. Wiley Interdisciplinary Reviews: Cognitive
Science, 2(2), 222-230.
Karle, J. W., Watter, S., y Shedden, J. M. (2010). Task switching in video game players:
Benefits of selective attention but not resistance to proactive interference. Acta
Psychologica, 134(1), 70-78.
Kühn, S., Gleich, T., Lorenz, R. C., Lindenberger, U., y Gallinat, J. (2013). Playing
Super Mario induces structural brain plasticity: gray matter changes resulting from
training with a commercial video game. Molecular psychiatry.
Nouchi, R., Taki, Y., Takeuchi, H., Hashizume, H., Nozawa, T., Kambara, T., Sekiguchi,
A., Makoto Miyauchi, C., Kotozaki, Y., Nouchi, H., y Kawashima, R. (2013). Brain
training game boosts executive functions, working memory and processing speed in
the young adults: A randomized controlled trial. PloS one, 8(2), e55518.
Queen Mary, University of London. (2013). Playing video games can boost brain
power. ScienceDaily. Consultado en 15 de marzo de 2014, URL:
http://www.sciencedaily.com/releases/2013/08/130821094924.htm
Roelfsema, P. R., van Ooyen, A., y Watanabe, T. (2010). Perceptual learning rules
based on reinforcers and attention. Trends in cognitive sciences, 14(2), 64-71.
Seitz, A., y Watanabe, T. (2005). A unified model for perceptual learning. Trends in
cognitive sciences, 9(7), 329-334.
Shawn Green, C., Sugarman, M. A., Medford, K., Klobusicky, E., y Bavelier, D. (2012).
The effect of action video game experience on task-switching. Computers in human
behavior, 28(3), 984-994.
Strobach, T., Frensch, P. A., y Schubert, T. (2012). Video game practice optimizes
executive control skills in dual-task and task switching situations. Acta psychologica,
140(1), 13-24.
Subrahmanyam, K., & Greenfield, P. M. (1994). Effect of video game practice on spatial
skills in girls and boys. Journal of applied developmental psychology, 15(1), 13-32.
Wolinsky, F. D., Unverzagt, F. W., Smith, D. M., Jones, R., Stoddard, A., y Tennstedt, S.
L. (2006). The ACTIVE cognitive training trial and health-related quality of life:
Protection that lasts for 5 years. The Journals of Gerontology Series A: Biological
Sciences and Medical Sciences, 61(12), 1324-1329.
Wolf, M. J. (Ed.). (2001). The medium of the video game. University of Texas Press.
Wolf, M. J., y Perron, B. (Eds.). (2013). The video game theory reader. Routledge.