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El papel de los videojuegos en el desarrollo cognitivo

Conference Paper · March 2014


DOI: 10.13140/2.1.1597.1527

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David Carvajal

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EL PAPEL DE LOS VIDEOJUEGOS
EN EL DESARROLLO COGNITIVO

THE ROLE OF VIDEO GAMES IN


THE COGNITIVE DEVELOPMENT
David Carvajal Garrido
ESNE – Escuela Universitaria de Diseño e Innovación
dcarvajal@dinamicastudios.com

Resumen

Hasta la fecha los videojuegos han sido considerados como una opción más de
entretenimiento. Sin embargo, hay también algunas iniciativas que están explorando
su potencial como herramienta de trabajo en otros campos. La neurociencia ha
investigado si los videojuegos pueden ayudar a desarrollar ciertas capacidades
cognitivas, arrojando resultados positivos en habilidades como la memoria, velocidad
de reacción, resolución de problemas o pensamiento multitarea. En el ámbito
pedagógico supone una técnica innovadora y atractiva para docentes y alumnos,
ofreciéndoles la posibilidad de interactuar directamente con el concepto a impartir. De
todo ello surge la pregunta de si los videojuegos pueden jugar algún papel importante
en el desarrollo cognitivo del cerebro.

Palabras clave: videojuegos, desarrollo cognitivo, neurociencia, aprendizaje


constructivista, gamificación.

Abstract

Actually videogames are only a media digital entertainment choice. However, some
initiatives are exploring their potential as working tool on more fields. Neuroscience has
investigated whether videogames could improve some cognitive abilities, showing
positive results on skills like memory, rate of reaction, solving problems or multitasking.
In pedagogical environments, it expects that it could be an innovative and atractive
educational technique to teachers and students, because they offers them a choice to
interact concept to learn straight up. So there is a question about videogames could
play an important role on cognitive development of brain.

Key words: videogames, cognitive development, neuroscience, constructivist learning,


gamification.

1. INTRODUCCIÓN

Desde su creación en los años sesenta y posterior comercialización en los setenta,


poco a poco los videojuegos han dejado de ser una mera opción de entretenimiento
digital audiovisual como alternativa a la literatura, el cine, la música o la televisión.

Gracias a iniciativas llevadas por los propios gobiernos de muchos países del mundo,
entre ellos España, los videojuegos ya no son considerados simplemente como una
mera fuente de ocio sino también como cultura o incluso como una forma de arte.

Una prueba de ello es que desde hace algunos años ya estén presentes en la oferta
académica de algunas universidades públicas y privadas tanto españolas como en
todo el mundo, planes de estudios específicos de diseño y desarrollo de videojuegos,
estableciendo un punto de partida institucional y educativo de formación especializada
en una industria joven pero que ha crecido muy deprisa en muy poco tiempo.

De ahí que ya se hable tanto en grados como en posgrados oficiales de nuevas


materias muy específicas como Teoría del Videojuego, que están más enfocadas a
construir un marco más metodológico dentro de las aulas que comercial fuera de ellas.

A raíz de esta consolidación académica, algunos investigadores se están viendo


atraídos por el potencial de aplicación que podrían tener los videojuegos en otros
sectores diversos tales como la neurociencia, la enseñanza o la psiquiatría.

También se habla con frecuencia del término gamificación, en el que otros entornos
profesionales más orientados a marketing o coaching empresarial están incorporando
conceptos extraídos de la teoría de videojuegos en sus estrategias corporativas.

De todos estos hechos surge una incógnita general a despejar acerca de si los
videojuegos pueden jugar algún tipo de papel importante al desarrollo cognitivo del
cerebro humano como herramienta pedagógica, terapéutica u ocupacional.

Para contestar a este interrogante es necesario en primer lugar acotar la terminología


a utilizar, lo que pasa por encontrar el significado de la palabra videojuego.

La definición de este concepto no está hoy día del todo cerrada, presentando la
literatura escrita varias propuestas de la misma. Un videojuego se compone de
muchas partes desde las que cada disciplina ofrece su propio enfoque, resultando
difícil centrar la definición formal en uno solo o tratar de incluirlos todos:

Es precisamente la irreductibilidad del videojuego lo que lo ha hecho tan difícil de


definir formalmente y lo que ha provocado el intenso debate sobre no sólo lo que
debería ser sino también sobre lo que es exactamente. (Wolf; Perron, 2005)

Para resolver este problema, algunos estudiosos (Wolf, 2001) han explorado ya las
muchas aportaciones recibidas por los principales agentes del sector, es decir,
diseñadores, desarrolladores, productores, periodistas o los mismos jugadores.

Otros autores (Wolf; Perron, 2005) han tratado de desgranar el videojuego en varios
componentes a fin de encontrar la definición de cada uno de ellos por separado y así
concretar una definición a todo el conjunto. Los elementos fundamentales que estos
autores manejan son: i) algoritmos, ii) actividad del jugador, iii) interfaz y iv) gráficos.

La revista francesa de gran influencia Cahiers du Cinéma ya habló de los videojuegos


como la nueva frontera del cine (Le Diberder, 1996: 122-126) y volvió a hacerlo
(Higuinen; Tesson, 2000) comparándolos con la industria y las artes cinematográficas
destacando sus ventajas y ampliación de horizontes con respecto a estas.

Para el presente texto, se considerará la siguiente definición, elaborada a partir de las


anteriormente expuestas con algunas modificaciones propias:

Un videojuego es una obra de arte digital audiovisual e interactiva que requiere de un


sistema de hardware electrónico tanto para hacer funcionar el software lógico que la
compone como para interactuar con uno o más jugadores, a los que propone una o
más metas que alcanzar a partir de unas mecánicas predefinidas que se presuponen
divertidas para dicho jugador o jugadores.

Mediante esta amplia definición, es posible considerar al videojuego como un producto


con cierto grado de componentes creativos capaz de mostrar situaciones perceptibles
a un receptor a través de sus sentidos primarios, donde este puede reaccionar ante
ellas desempeñando un papel activo y contribuyendo voluntariamente a que sucedan
nuevos cambios dentro de un universo cerrado con unas reglas marcadas.

Además, tampoco se restringe al videojuego a un ámbito meramente lúdico o de


entretenimiento como proponen otros autores que anteponen la etimología del término
a la aplicación final que pueda desempeñar, sino que se flexibiliza el objetivo del
mismo partiendo de la premisa básica de que existe un componente de diversión.

A partir de aquí, ya es posible situar un marco desde el que explorar las contribuciones
que algunos estudios recientes están haciendo ante la pregunta de si los videojuegos
pueden desempeñar ese papel relevante en el desarrollo cognitivo.

2. INICIATIVAS DE APLICACIÓN DEL VIDEOJUEGO EN OTROS CAMPOS

2.1. Neurociencia

En los últimos años y desde el terreno de la neurociencia se han llevado a cabo


numerosas investigaciones encaminadas a comprobar si el uso moderado de
videojuegos puede favorecer ciertas capacidades cognitivas del cerebro, arrojando
resultados muy favorables tanto en niños como en adultos.

Habilidades como la capacidad espacial, la memoria, los reflejos y la velocidad de


reacción, el razonamiento y la resolución de problemas o el pensamiento multitarea
pueden verse desarrolladas gracias a los videojuegos, así como otras con algún
componente fisiológico como la percepción visual o auditiva, la habilidad manual o la
coordinación psicomotriz.

Uno de los trabajos que más destacan en esta materia es el de Daphne Bavelier,
neurocientífica de la Universidad de Rochester (Nueva York, Estados Unidos) y una de
las investigadoras más influyentes en cuanto a la búsqueda de respuestas acerca de
los efectos positivos de los videojuegos en el cerebro.

Según sus muchos estudios realizados con mediciones en laboratorio, algunas de las
conclusiones alcanzadas revelan que los videojuegos de acción y disparos sí que
producen dichos efectos positivos, especialmente en habilidades como mejorar la
atención visual, la concentración en una tarea concreta o el pensamiento multitarea.

Para obtener resultados en el primer caso, Hubert-Wallander, Green y Bavelier (2010)


elaboraron un estudio encaminado a medir: i) la atencion visual espacial selectiva; ii) la
atención centrada en objetos, que incluye a su vez otras capacidades como la
enumeración o el seguimiento de dichos objetos en movimiento; iii) la atención en el
tiempo; iv) la concentración y distracción ante otros estímulos.

Los datos recogidos para el estudio provienen de experimentos realizados sobre un


grupo de jugadores de videojuegos de acción (VGP) y no jugadores (NVGP), basados
en métodos específicos para la medición de esas habilidades cognitivas como estos:

Useful Field of View task (UFOV)

Desarrollada en primera instancia para estudiar la capacidad de atención visual


de los conductores de edad avanzada, consiste en localizar y mantener la
mirada fija sobre un objeto que con el paso del tiempo se verá inmerso en un
espacio poblado de otros elementos distractores superpuestos.
Figura 1: Método UFOV y resultados entre jugadores y no
jugadores de juegos de acción sometidos al experimento

Fuente: Effect of action video games on the spatial distribution of


visuospatial attention. (Green; Bavelier, 2006)

Multiple Object Tracking task (MOT)

Consiste en presentar inicialmente al sujeto un conjunto estático de varios


objetos idénticos y al que se le pide posteriormente que siga con la mirada la
trayectoria de un subconjunto determinado de ellos. A continuación estos
empiezan a moverse aleatoriamente en un espacio cerrado habitado por otros
elementos distractores que también se encuentran en movimiento aleatorio.

Figura 2: Método MOT y resultados entre jugadores y no


jugadores de juegos de acción sometidos al experimento

Fuente: Enumeration versus multiple object tracking: The case of


action video game players. (Green; Bavelier, 2006)

Finalmente, en todos los casos se analiza la diferencia entre introducir o no el


componente de los videojuegos de acción y al comparar resultados de las mediciones
estos revelan que:

Action video game-induced effects are notable for their generalization across varieties
of attentional tasks and systems. Changes are noted not only when subjects have to
select items in space, but also when they have to sustain attention over several objects
or attend to specific events in time. (Hubert-Wallander; Green; Bavelier, 2010)

Las diferencias entre el grupo experimental de jugadores a juegos de acción y el grupo


de control de no jugadores arrojan también otras conclusiones como esta:

It may be that gamers or those trained on action games gain an advantage by


optimizing the distribution of top-down resources across time and space to an extent
that nongamers cannot achieve. (Hubert-Wallander; Green; Bavelier, 2010)
En otro estudio similar (Dye; Bavelier, 2010) realizado en niños y adultos jóvenes de
siete a veintidós años, se detectaron también resultados favorables hacia el uso de los
videojuegos tanto con el tiempo necesario para retener la posición de un objeto
(UFOV) como para centrar la atención en varios objetos a la vez (MOT).

Figura 3: UFOV (milisegundos) y MOT (número de objetos) entre VGP y NVGP por edad

Fuente: Differential development of visual attention skills in school-age children.


(Dye; Bavelier, 2010)

En el otro extremo, es decir, para el caso de personas de edad avanzada, también se


han detectado (Wolinsky et al., 2006: 1324-1329) incrementos significativos en la
capacidad de atención.

Otro estudio realizado con ancianos de más de 65 años (Boot et al., 2013) en el que
se compara a jugadores de juegos de acción con otros que juegan a juegos de
entrenamiento cerebral 1, arroja en los resultados de las encuestas posteriores que no
hay grandes diferencias en habilidades como visión, tiempo de reacción, memoria,
coordinación ojo-mano, razonamiento o multitarea, pero sí en acciones más cotidianas
tales como conducir o recordar fechas importantes.

Figura 4: Percepción subjetiva de mejoras en


capacidades cognitivas según el tipo de juego

Fuente: Video games as a means to reduce


age-related cognitive decline: attitudes,
compliance, and effectiveness.
(Boot et al., 2013)

1 En este artículo, la denominación videojuegos de entrenamiento cerebral se refiere a un


género de videojuegos que únicamente proponen retos mentales mediante minijuegos de
memoria, aritmética básica, resolución de puzzles, reacción ante estímulos, etc. Algunos
ejemplos conocidos son los que componen la franquicia Brain Training para Nintendo DS.
Para otros géneros distintos de los juegos de acción también se han llevado a cabo
otros estudios (Glass et al., 2013) como el de la Universidad Queen Mary de Londres y
la University College London, en el que con la ayuda de 72 voluntarios divididos en
tres grupos, dos de ellos jugando a Starcraft 2 con dos niveles distintos de complejidad
y un tercero jugando a The Sims 3, los resultados tras los tests para evaluar tareas de
flexibilidad cognitiva revelaron que los jugadores de StarCraft obtenían mejores
puntuaciones y realizaban mejor dichas tareas.

Además de estos ejemplos, existen otros muchos estudios dirigidos hacia otras
habilidades cognitivas como el pensamiento multitarea (Green; Bavelier, 2006), el
cambio de tarea (Andrews; Murphy, 2006; Boot et al., 2008; Cain et al., 2012; Colzato
et al., 2010; Shawn Green et al., 2012; Karle et al., 2010; Strobach et al., 2012) o las
capacidades espaciales, que ya fueron estudiadas en el siglo anterior (McClurg;
Chaille, 1987; Okagaki; Frensch, 1994; Subrahmanyam; Greenfield, 1994) y
retomadas en el actual (Feng et al., 2007).

2.2. Pedagogía

En el ámbito pedagógico, existen también muchas iniciativas de aplicación de las


nuevas tecnologías (aprendizaje ubicuo, realidad aumentada, etc.) en todos los niveles
de enseñanza, con el fin de implantar nuevas propuestas de innovación educativa que
fomenten el aprendizaje y la motivación.

Para el caso concreto de los videojuegos, destacan algunos trabajos como la tesis
doctoral del Departamento de Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal
de la Universidad de Granada (Llorca, 2009), que ofreció algunos datos significativos
con una muestra de 266 niños de entre 11 y 16 años.

La investigación reveló que los niños juegan más que las niñas y a una edad más
temprana. Acerca de sus preferencias, los primeros se decantan por juegos realistas y
que planteen retos y competición mediante acciones impactantes, elaborada trama
argumental y aspectos gráfico y sonoro muy trabajados.

En cuanto a su rendimiento académico y coincidiendo con la Teoría Social Cognitiva


(Bandura, 1996), afirma que gracias a los videojuegos hay más posibilidades de que
los alumnos obtengan puntuaciones más altas si creen en su propia capacidad y el
proceso de aprendizaje no les produce ansiedad (Llorca, 2009: 285).

Volviendo de nuevo a las aportaciones realizadas por los estudios antes mencionados
de Daphne Bavelier (2009: 109), esta investigadora sugiere que sería posible seguir
por el camino del entrenamiento de ciertas habilidades que los videojuegos requieren
para ganar, para llegar a identificar los factores clave que determinan el aprendizaje en
general así como más especialmente los factores que convierten esas habilidades
genéricas en nuevas capacidades o en el dominio de aptitudes más complejas.

En esa línea, los investigadores reconocen que los videojuegos incorporan algunas
características propias de buenas técnicas pedagógicas tales como la planificación de

2 Starcraft es un videojuego del género de estrategia en tiempo real cuyo objetivo principal es
derrotar a un oponente a partir de la recogida de recursos, la construcción y mantenimiento
de edificios, el reclutamiento de diferentes tipos de tropas especializadas y la puesta en
práctica de tácticas tanto ofensivas como defensivas.
3 The Sims es un videojuego del género simulador social en tiempo real que consiste en
controlar la vida de un personaje creado por el jugador en un entorno controlado dentro de
un universo actual realista. Así, el jugador tiene que hacer que su personaje encuentre un
trabajo, tenga una pareja, forme una familia, cubra sus necesidades básicas, etc.
un sistema de prácticas progresivas con niveles de dificultad creciente durante el
proceso de aprendizaje (Green; Bavelier, 2008; Gentile; Gentile, 2008).

Además, los juegos de acción aportan al jugador un refuerzo positivo extremadamente


efectivo gracias a un cuidado sistema de progresos, logros y recompensas, el cual
resulta una pieza crítica para un aprendizaje eficiente (Roelfsema et al., 2010; Seitz;
Watanabe, 2005).

Abordando otros géneros comerciales como el del entrenamiento cerebral, un estudio


centrado específicamente en esta categoría (Nouchi et al., 2013) ha reunido a 32
jóvenes adultos, repartidos en dos grupos: uno jugando con el juego Brain Age de
Nintendo y otro con el clásico juego de puzzle Tetris.

Tras medir varias capacidades cognitivas, sus resultados han revelado que Brain Age
tiene efectos beneficiosos en la capacidad de reacción, la memoria y la velocidad de
proceso, mientras que Tetris fue más efectivo para desarrollar las habilidades visuales
y espaciales en comparación.

Todos estos investigadores y estudios comentados coinciden en que sus resultados


acerca de cómo los videojuegos afectan a algunas capacidades cognitivas del cerebro
son relevantes para encontrar en ellos bases primitivas del aprendizaje que explotar
en entornos educativos de todos los niveles.

Sin embargo, para ello se deben superar previamente las posibles barreras que la
introducción de los videojuegos en la enseñanza puede encontrarse, lo que implica
encontrar el componente pedagógico que los videojuegos puedan tener.

Tomando enfoques como el planteamiento constructivista de Piaget (1968) donde la


simulación y la experimentación directa favorecen el proceso de aprendizaje, cabría
esperar que se dieran resultados favorables al usar los videojuegos en la enseñanza
de ciertos conceptos abstractos, con respecto a los modelos educativos tradicionales.

Según Piaget, la acción es el fundamento de toda actividad intelectual, desde la más


sencilla o ligada a la actividad observable inmediata hasta la operación intelectual más
compleja, unida a la representación interna del mundo y fundamentada en acciones
interiorizadas sobre representaciones de objetos.

De esta manera el conocimiento es provocado por la acción y las operaciones, es


decir, por las transformaciones que el sujeto realiza sobre el mundo que percibe con
los sentidos y que le rodea (Delval, 1996: 106-107), generándose simultáneamente
dos procesos complementarios: asimilación y acomodación (Piaget, 1968: 170-173).

En otras palabras, antes de la simulación debe haber recreación, para provocar de


nuevo los fenómenos iniciales a reproducir. Esto no significa que el aprendizaje se
reduzca a la mera imitación o repetición, sino que requiere partir de un sistema inicial
de causalidad y efectos para obtener los resultados esperados.

La incorporación de los videojuegos a la enseñanza debe entenderse como una


cuestión tecnológica y didáctica. Por ello, se requieren estrategias adecuadas para
hacer útil esa tecnología en el aprendizaje de conceptos y en el desarrollo de
habilidades. La ausencia de alguno de esos dos elementos puede dificultar su
consolidación en las aulas (Barneto; Martín, 2006: 304-322).
Dado que los videojuegos son un tipo particular de software informático con un alto
componente de simulación, se expone a continuación un gráfico que ilustra todos los
elementos implicados en un aprendizaje basado en simulaciones informáticas.

Figura 5: Implicaciones de un aprendizaje basado en simulaciones

Fuente: Entornos constructivistas de aprendizaje basados en simulaciones informáticas.


(Barneto; Martín, 2006)

2.3. Medicina

Dentro de las ciencias de la salud, especialmente en psiquiatría, pero en relación


directa con los otros campos anteriormente citados, han surgido otras investigaciones
encaminadas a encontrar aplicación directa de sus resultados con fines terapéuticos.

Casos concretos como la consolidación comercial y el uso moderado del sistema


Nintendo Wii en los hogares de jugadores casuales4, especialmente de edad más
avanzada, han verificado un incremento en sus capacidades tanto físicas como
mentales como consecuencia de jugar a videojuegos de esa plataforma (Lorie, 2009).

Otro estudio reciente (Kühn et al., 2013) proviene del Instituto Max Planck para el
Desarrollo Humano de Berlín, que afirma haber descubierto mediante resonancia
magnética que jugar al título concreto Super Mario 64 produce un aumento de tamaño
en la masa cerebral, particularmente en las regiones encargadas de la orientación
espacial, la formación de la memoria, la planificación estratégica y la habilidad manual.

Para llevarlo a cabo, 23 adultos con una media de edad de 24 años jugaron a dicho
juego en una consola portátil Nintendo XXL durante 2 meses un tiempo de 30 minutos
al día. En comparación con el grupo de control que no jugó a videojuegos en absoluto
durante ese tiempo, el grupo experimental experimentó a posteriori un incremento de
la materia gris en el hipocampo y córtex prefrontal derechos así como en el cerebelo.

4 El término casual hace referencia al jugador esporádico y no habitual de videojuegos.


Figura 6: Regiones cerebrales con aumento de
volumen de materia gris tras el experimento

Fuente: Playing Super Mario induces structural brain


plasticity: gray matter changes resulting from training
with a commercial video game. (S. Kühn et al., 2013)

A partir de estos resultados, los investigadores han propuesto y comenzado a estudiar


el uso de videojuegos como herramienta terapéutica en tratamientos psiquiátricos para
pacientes con trastornos mentales tales como esquizofrenia, estrés post-traumático o
enfermedades neurodegenerativas como el Alzheimer.

3. CONCLUSIONES

Dado su completo grado de interactividad e inmersión del individuo receptor de la


experiencia provocada por los videojuegos, estos están resultando ser una potente
herramienta de trabajo aplicable en otros campos profesionales, especialmente
aquellos que se encargan de estudiar y mejorar el desarrollo cognitivo del cerebro.

Retomando la definición propia considerada en este texto del concepto videojuego, la


propuesta al jugador de lograr unas metas a partir de ciertas mecánicas interactivas
que resultan divertidas para este, supone una gran ventaja con respecto a otras
herramientas más limitadas o acotadas en universos de trabajo mucho más cerrados.

A partir de muchas de las conclusiones de los estudios realizados hasta la fecha en


neurociencia, se puede establecer que el uso de ciertos videojuegos, concretamente
los que tienen un alto contenido de acción a tiempo real, es favorable para un gran
número de capacidades cognitivas y habilidades del cerebro.

Este hecho se da tanto en jugadores jóvenes como en los de edad más avanzada,
aunque para el caso de ancianos se manifiesta en menor grado. Podría decirse que en
la niñez avanzada, adolescencia y edad adulta temprana, los videojuegos no solo
ayudan al desarrollo del cerebro sino que también frenan su deterioro.

Desde el punto de vista pedagógico, supone una innovadora técnica docente por el
elevado grado de motivación que provoca en los alumnos el uso de estas tecnologías.
Además, siguiendo la teoría constructivista del aprendizaje de Piaget, les ofrece la
posibilidad de interactuar directamente con el concepto a impartir, lo que alimenta la
probabilidad de asimilarlo y adquirirlo más rápidamente.
Sin embargo, desde el punto de vista médico y más concretamente el psiquiátrico, aún
queda mucho trabajo de investigación pendiente de realizar para afirmar que los
videojuegos se podrían aplicar con fines terapéuticos en casos de trastornos mentales.

Con todo lo dicho, el interrogante de investigación planteado al comienzo de este


artículo queda respondido afirmativamente, de manera que se establece que los
videojuegos pueden ayudar al desarrollo cognitivo del cerebro.

A nivel personal, el autor de este artículo considera que el ser humano inventa y
construye su tecnología con el fin de hacerle la vida más fácil y hacerle progresar. Sin
embargo, las tecnologías de carácter digital o audiovisual ejercen un impacto especial.

Los videojuegos son un tipo particular de tecnología que también se mezcla con otros
aspectos del conocimiento o capacidades humanas, en su caso la creatividad o el arte.

El autor considera en todo momento y así lo reflejó en su definición del término al


principio, que los videojuegos son la expresión artística más potente de todas y por
esa misma razón son capaces no solo de enseñar y de reforzar las conexiones
sinápticas del cerebro más puramente intelectuales, sino también las emocionales, del
mismo modo que lo hacen la literatura, el cine o la música, pero con un componente
inmersivo mucho mayor.

Es precisamente este componente el que podría hacer que el cerebro del jugador se
sitúe en un estado de simulación virtual percibido por los mismos sentidos, pero en el
que sus límites pueden traspasar los conocidos del mundo real, lo que obliga a su vez
al cerebro a realizar un esfuerzo para procesar más rápido esa nueva información.

Por todo ello el autor cree que deben seguir realizándose más estudios como los
mencionados en esta publicación, sin olvidar ni dejar de lado tampoco la parte tanto de
diseño artístico como de implementación técnica que requiere la creación de un
videojuego, que están intrínsecamente relacionados con los efectos que se persiguen.

Conocer la realidad implica construir sistemas en continua transformación


que se corresponden, más o menos, a la realidad. (Jean Piaget)
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