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NOVAS MONTARIAS PARA 3D&T ALPHA

Montarias podem ser cavalgadas por personagens com a Especialização Cavalgar. Sem estas
Perícias, é necessário sucesso em um teste de H-1 para fazer o bicho obedecer aos comandos simples
(Ande! Pare!) e H-3 (ou H-1 com a perícia cavalgar) para galopar em alta velocidade sem cair, ou para
qualquer outra façanha complicada. Todas as montarias listadas possuem as desvantagens Modelo
Especial e Inculto.

Abelha-Grifo (25 PE): devido a um espantoso caso de evolução paralela, a criatura conhecida como
abelha-grifo tem a forma e tamanho aproximados de um cavalo, embora seja na verdade um inseto.
Como tal tem seis patas; caminha sobre as quatro traseiras, enquanto as duas dianteiras permanecem
recolhidas na base do pescoço, usadas apenas para agarrar a presa. Quando capturada, uma larva
pode ser alimentada com mel até tornar-se um zangão ou operária adulta, e leal a quem a criou.
Abelha-grifo tem F3, H2, R2, A3, PdF0, Voo.

Cachorro de Montaria (15 PE): animal próprio para transportar um pequeno (Halfing, Goblin...)
cavaleiro por grandes distâncias. F0, H2, R1, A0, PdF0, Aceleração, Rastrear. Sua velocidade normal é
de 10km/h (duas vezes maior que um humano normal), ou cerca de 50km por dia, incluindo pausas
para descansar e se alimentar. Correndo, percorre 30m por turno (H2+Aceleração).

Cachorro de Carga (10 PE): mais lento, mas também mais forte, este animal robusto é próprio para
puxar coisas pesadas. F1, H0, R2, A0, PdF0, Rastrear. Sua velocidade normal é de 5km/h, ou cerca de
30km por dia. Correndo, atinge apenas 5m por turno (o mesmo que um humano normal em corrida).

Cachorro de Guerra (20 PE): trata-se de um cão de montaria treinado e equipado para combate.
Quase todos usam armaduras. F1, H2, R2, A1, PdF0, Aceleração, Rastrear. Tem a mesma velocidade de
um cachorrode montaria.

Cavalo-Glacial (25 PE): conhecido pelos estudiosos como hipo-orca, este estranho animal vive em
lagos gelados encontrados nas Montanhas Uivantes. Ele lembra um cavalo com traços de uma baleia
assassina. O cavalo-glacial pode galopar em terra firme como um cavalo, ou nadar como um peixe,
impulsionando o corpo com a cauda muscular e controlando o nado com a barbatana na cabeça. É um
mamífero, necessitando de oxigênio do ar, mas pode prender o fôlego por até trinta minutos.
Carnívoro, alimenta-se de peixe; a abertura de sua mandíbula é muito maior que a dos cavalos
comuns, muitas vezes assustando aqueles que observam sua boca aberta pela primeira vez. O cavalo-
glacial não tem pêlos. Sob seu couro há uma espessa camada de gordura para suportar os rigores do
clima glacial, o que ele faz tão bem quanto um urso-polar. Ele possui F2, H2, R1, A1, PdF0, Anfíbio,
Natação, Armadura Extra frio-gelo.

Cavalo-Marinho (20 PE): não ultrapassam os quinze centímetros de comprimento. Em Arton,


contudo, eles atingem até 3m e podem efetivamente ser usados como montaria, como seus
equivalentes terrestres. Sob muitos aspectos, podem ser tratados e domados exatamente como os
cavalos comuns. Cavalos-marinhos são peixes, os únicos que possuem a cabeça perpendicular ao
corpo. Têm cabeça alongada e com filamentos que lembram a crina de um cavalo. Eles nadam na
vertical, vibrando rapidamente as nadadeiras dorsais. A cauda longa e preênsil permite que se agarrem
a plantas submarinas enquanto se alimentam de pequenos crustáceos. Cavalos marinhos tem F2, H3,
R2, A2, PdF0, Aceleração, Invisibilidade (Na Água), Ambiente Especial, Natação.

Corcel do Deserto (25 PE): Um caso de evolução paralela, similar àquele que resultou na abelha-
gigante, fez esta criatura insetóide atingir o tamanho e configuração de um cavalo. Até mesmo seu
comportamento e hábitos são semelhantes aos de um eqüino. O corcel é uma montaria muito
apreciada pelos viajantes do deserto - ele NUNCA bebe água em toda a sua vida adulta. Estudiosos
suspeitam que ele absorve umidade do próprio ar, através das numerosas aberturas em seu corpo. A
galope, percorre 30m por turno. O corcel do deserto tem F1, H2, R1, A0, PdF0, Aceleração.

Cavalo de Montaria (15 PE): animal próprio para transportar um cavaleiro por grandes distâncias. É
o “veículo pessoal” mais comum em Arton. F1, H2, R1, A0, PdF0, Aceleração. Sua velocidade normal é
de 10km/h (duas vezes maior que um humano normal), ou cerca de 50km por dia, incluindo pausas
para descansar e se alimentar. A galope, percorre 30m por turno (H2+Aceleração).

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Cavalo de Carga (15 PE): mais lento, mas também mais forte, este animal robusto é próprio para
puxar carroças pesadas. F3, H0, R2, A0, PdF0. Sua velocidade normal é de 5km/h, ou cerca de 30km
por dia. A galope, atinge apenas 5m por turno (o mesmo que um humano normal em corrida).

Cavalo de Guerra (20 PE): trata-se de um cavalo de montaria treinado e equipado para combate.
Quase todos usam armaduras. F2, H1, R2, A1, PdF0, Aceleração. Tem a mesma velocidade de um
cavalo de montaria.

Cavalo de Namalkah (+5 PE): o reino de Namalkah tem os mais extraordinários cavalos de Arton.
Acrescente H+2 para seus cavalos de montaria e de guerra, e F+2 para cavalos de carga.

Corcel das Trevas (30 PE): esta criatura tem o aspecto de um grande cavalo negro com olhos
vermelhos e brilhantes, mas na verdade é um morto-vivo poderoso uma criação de Tenebra para ser
oferecida como montaria aos seus mais devotados servos. Vampiros, liches e clérigos das trevas às
vezes podem ser vistos cavalgando um destes. O corcel das trevas é imune a todos os venenos,
doenças, magias ou poderes que afetam a mente, e quaisquer outras coisas que só funcionem contra
criaturas vivas. Não pode ser curado com magias, poções ou outros itens mágicos de cura (que lhe
causam dano em vez de curar). Só recupera PVs com descanso ou a magia Cura para os Mortos, e
nunca pode ser ressuscitado. Uma diferença importante é que o corcel das trevas jamais é afetado por
Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. Como ele nunca precisa comer, beber ou descansar, pode
percorrer 100km por dia, ou até 200km/dia em vôo. Ele possui F2, H2, R3, A1, PdF0, Aceleração, Voo.

Elefante da Savana (20 PE): a espécie mais comum, encontrada na Grande Savana e, antigamente,
em Tamu-ra. São bastante inteligentes, treinados como animais de carga e montaria por muitos povos.
A tromba é muito forte e habilidosa, capaz de realizar quase as mesmas façanhas de uma mão
humana (com H1). F4, H0/1, R3, A0, PdF1 (água).

Grifo (25 PE): estão entre as criaturas mais majestosas de Arton. São animais com corpo de leão,
cabeça, garras e asas de águia. São provavelmente as criaturas voadoras mais rápidas que existem,
superando até os dragões. Quando criados desde filhotes, contudo, podem ser domesticados: cavalgar
grifos é comum em Arton, seja em tribos bárbaras nas Montanhas Sanguinárias até os Guardas da
Cidade de Triunphus, que usam montarias voadoras para enfrentar o monstro Moóck. O grifo tem F2,
H4, R3, A1, PdF0, Aceleração e Voo.

Lobo-das-Cavernas (20 PE): Este ancestral pré-histórico do lobo ainda pode ser encontrado em
numerosas regiões de Arton, especialmente Galrasia. Têm pelagem cinza-azulada, olhos vermelhos e
uma fila dorsal de placas ósseas cortantes, que muitos povos tribais usam para fabricar lanças. Os
goblins costumam capturar filhotes destes lobos etreiná-los como montarias. Apenas as fêmeas podem
ser cavalgadas (a crista cortante dos machos tornaria essa tarefa um tanto dolorida), mas os machos
também podem ser treinados para guarda e ataque. O lobo tem F1, H2, R2, A1, PdF0, Sentidos
Especiais (Audição Aguçada e Faro Aguçado).

Protodraco (35 PEs): Estes imensos lagartos voadores medem até 5m de comprimento, por 6m de
envergadura. São frequentemente confundidos com dragões, o que é um grande engano: são animais
comuns, sem alta inteligência ou poderes mágicos, mas, ainda assim, muito temidos nos raros lugares
onde são encontrados. Um protodraco tem quatro patas, que podem ser usadas para caminhar no solo,
embora lentamente (H2). As asas não são braços transformados, como as asas de aves, morcegos e
wyverns: são na verdade prolongamentos das costelas, sendo esta a razão de sua curiosa forma de
leque. O pescoço alongado e dentes afiados permitem ao protodraco pegar os peixes de que se
alimenta, durante vôos rasantes sobre o mar. Se capturados jovens, protodracos podem ser
domesticados e cavalgados. Protodraco tem F3, H4, R4, A1, PdF3 (Elétrico), Voo.

Quelonte (20 PE): é uma enorme tartaruga marinha medindo até 6m de comprimento. Apesar da
aparência impressionante, é quase inofensivo; usa o bico apenas para esmagar conchas de pequenos
invertebrados, podendo também se alimentar de polvos e águas-vivas. O quelonte pode ser
domesticado como montaria. Se necessário, pode ser cavalgado mesmo sem selas e arreios; a
carapaça tem saliências que um humano pode usar como apoio. Quelonte: F3, H0, R3, A4, PdF0,
Anfíbio, Radar (de Sentidos Especiais), pode ficar até 3 dias fora d’água, então começa a perder 1
ponto de Força e Resistência por dia; recebe H+1 (ficando com H1) para fugas e perseguições na

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água; tem Vulnerabilidade (calor/fogo) e Armadura Extra: contra qualquer ataque baseado em corte,
contusão ou perfuração.

Rinoceronte da Savana (20 PE): o tipo mais comum deste animal, encontrado na Grande Savana,
geralmente formando manadas com elefantes. São grandes herbívoros, muito mal humorados e
agressivos. Atacam qualquer criatura que se aproxime demais do bando. Mede até 4m de
comprimento. F3, H1, R3, A2, PdF0, Ataque Especial (Força, chifre).

Trobos (18 PE): são enormes aves, parecidas com grandes avestruzes com chifres, couro e casco
parecidos de búfalo ou touro. As fêmeas também possuem chifres, embora menores. Eles possuem
umas poucas penas que servem apenas como decoração. Não têm asas. Alcançam facilmente 3m de
altura, mas a média é de 2,5m. Muito dóceis, os trobos são apreciados nas fazendas de Arton como
animais de carga e tração — especialmente em lugares onde há crianças. Um trobo domesticado pode
ser muito mais forte que um touro comum, e menos perigoso. F2, H1, R3, A2, PdF0, Resistência à
Magia, Ponto Fraco (um trobo tem dificuldade em “ajustar” seu equilíbrio).

Tumarkhân (20 PE): este lagarto imenso é encontrado apenas na ilha-reino de Khubar, onde os
nativos aprenderam a domesticá-lo como animal de montaria, carga e tração. É do tamanho de um
elefante, e utilizado para as mesmas tarefas. Ao contrário dos lagartos comuns, que se arrastam sobre
a barriga, o tumarkhân tem patas robustas que mantêm o corpo do animal bem acima do solo. A
cauda é muito curta, mal chegando ao chão. O couro tem coloração que vai do verde-acinzentado ao
castanho claro. Os olhos são pequenos e bovinos. Duas grandes presas de marfim se projetam da
boca, usadas como defesa e para derrubar árvores — cujas folhas e frutos alimentam o animal. Possui
F3, H2, R4, A1, PdF0.

Unicórnio (30 PE): é uma das criaturas mais nobres e puras de Arton. Tem a aparência de um grande
cavalo branco com um único chifre dourado nascendo na fronte. Muito raros, podem ser encontrados
apenas em bosques e florestas remotas. Uma lenda diz que ver um bando destes animais pode
purificar totalmente a alma, e talvez até remover uma maldição. São criaturas muito ariscas, sendo
praticamente impossível capturar ou mesmo se aproximar de um deles, mas também têm bom
coração, podendo socorrer pessoas necessitadas com seu poder de cura ou teletransporte. O unicórnio
F2, H3, R1, A1, PdF0, Aceleração, Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Faro Aguçado, Infravisão,
Radar, Ver o Invisível e Visão Aguçada), Magias: unicórnios podem usar Cura Sagrada e todas as
magias de Teleportação como habilidades naturais, sem gastar Pontos de Magia. Além da perícia
cavalgar, um unicórnio exige a vantagem paladino ou algum código de honra para ser cavalgado.

Netbook Escrito por: Bruno Almeida


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