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Bem vindo ao mundo de cdz:aurora, ambientado no século xviii você é um aspirante a


cavaleiro que deve dar sua vida para proteger atena de um grande mal que esta por
vir. Você como aspirante começa no calmo vilarejo rodório, bom, se você não sabe como
começar, que tal encenar a sua chegada ?

As assinaturas são algo recorrente e que devem ter sua devida atenção, a sua
assinatura é sua marca, em uma assinatura você deve ter obrigatoriamente seu nome,
patente e experiência, fora isso ela é totalmente customizavel ao seu gosto, ai vai um
exemplo .

Uma boa comunidade não pode existir sem regras, para o bom andamento nos
estabelecemos regras, que tornam a comunidade mais saudável e evitam intrigras
desnecessárias, caso desrespeite alguma das regras de nosso RPG você será penalizado
severamente. As regras podem ser encontradas no final do livro na pagina ( )

O combate é uma das mecânicas mais interessantes do RPG, proporcionando momentos


épicos no campo de batalha contra outros jogadores e entretendo você quando cansar
de encenar . Veja e aprenda mais sobre o combate nas paginas seguintes .

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O Combate -
O combate é um dos grandes componentes que
sustenta nosso rpg, é através do combate que grandes conflitos são solucionados e
algumas intrigas são resolvidas, o combate contem elementos encenação e rolagem de
dados, agradando desde power players até os player que curtem uma gama de detalhes
maior .

O combate é sustentado por dois grandes pilares que são a chave para o seu
funcionamento, esses são: os turnos e os dados. A luta em si se baseia nas ações de dois
ou mais personagens e nas consequências dessas ações, se elas forem bem sucedidas.
Agora aqui vai uma explicação de cada componente do combate separadamente

- Os Turnos
Um combate é formado por no mínimo dois turnos, sendo cada turno de um jogador ou
de um time de jogadores. No começo de cada combate será sorteado o lado que agirá
antes do outro (cara ou coroa). Em um turno podem ser feitas 2 ações, sendo uma
delas sua ação de ataque e a outra uma ação de movimentação utilizada apenas em
combates de time .

As Ações –
Ação de ataque: Essa ação é designada para você fazer o seu ataque, seja
ele um simples golpe corpo a corpo ou uma poderosa técnica de cosmo.

Ação de movimentação: Essa ação é designada para você se movimentar pelo campo
de batalha, você pode andar um quadrado por turno. Se você não realizar um ataque,
você pode andar dois quadrados.

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- Campo De Batalha
O campo de batalha é uma área 6x3 dividida em 3 linhas de cada lado do campo. As
linhas são: A linha de trás, a linha média e a linha de frente. Cada linha corresponde
a um tipo de posicionamento diferente dos jogadores, o que caracteriza a sua função
no combate. Isso será explicado mais a frente em sua leitura .

- As Funções
Como dito anteriormente, cada jogador tem uma função no campo de batalha apenas
em lutas (Time VS Time). Essas funções e suas respectivas descrições serão listadas a
seguir.

Tanque de Linha de Frente (LF) : Aquele que vai na frente de seus aliados para
confrontar os inimigos e receber a maior parte dos danos da batalha, sendo assim uma
peça importantíssima para o equilíbrio de um time. Com técnicas poderosas de dano em
área, os tanques são como uma onda na linha de frente adversária.

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Tanque de Linha Média (LM) : Aquele que fica perto do grupo para proteger os
indefesos e inspirar os corações dos apavorados, aplicando efeitos positivos voltados
para a proteção e barrando os inimigos invasores, o tanque de linha média é a
principal defesa interna de um grupo.

Suporte de Linha de Frente (LF) : Aquele que auxilia seus companheiros no meio
do campo de batalha, atacando os inimigos com golpes de efeito e aprimorando as
habilidades de seus aliados .

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Suporte de Linha Média (LM) : Aquele que usa suas técnicas para deixar os inimigos
na desvantagem, aplicando todos os tipos de efeitos negativos, além de um pequeno
arsenal de técnicas ofensivas que funcionam como uma carta na manga.

Suporte de Linha de Trás (LT) : Aquele que prefere ficar recuado ajudando seus
aliados de diversas formas, seja curando ou aplicando efeitos positivos para ajudá-los
no combate. Mesmo sendo focados em ajuda, não são completamente indefesos.~

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Dano de Linha de Frente (LF) : Aquele que é mais voltado ao combate corpo a
corpo ou que tem técnicas de curto alcance

Dano de Linha Média (LM) : Aquele que avança no campo de batalha para desferir
ataques rápidos e recuar para a segurança, também têm algumas técnicas de longo
alcance.

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Dano de Linha de Trás (LT): Aquele que dispara precisos ataque em seus inimigos de
uma distancia segura, suas skills são compostas principalmente por aquelas de longo
alcance.

A grande diferença no estilo de combate do nosso rpg é notável, contendo uma gama
de opções que tornam seu personagem único e notável entre a comunidade do cdz
aurora

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- Os Dados
Como foi anteriormente no livro, os dados representam um dos dois principais pilares
do combate. Os dados são usados para randomizar de uma maneira justa coisas como:
acertar ou não acertar, quanto de dano alguém da, a duração de um efeito negativo,
etc. No nosso RPG, o mestre é quem rola os dados, e não os jogadores (como deveria
ser). Mas por quê? Como o mestre deve ser imparcial, cabe a ele a responsabilidade de
rolar os dados, assim não é possível trapacear.

Os dados utilizados por nós são os 7 dados de RPG de mesa :

- O d20: Usado para ver se um ataque acertou ou não.

- O d12: Usado para danos e outras coisas.

- O d10: Também usado para danos

- O d8: Também usado para danos.

- O d6: Também usado para danos.

- O d4: Também usado para danos.

- O d100: Usado para tabelas, sorteios e muitas outras coisas.

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- A Classe de Armadura
Então, os dados são usados para ver se um ataque acerta ou não, mas como? A
resposta é as classes de armadura ! Uma classe de armadura representa a capacidade
de proteção de uma respectiva armadura, se ela for ultrapassada, o ataque acerta. A
classe de armadura possui uma variação, a classe de armadura cósmica, que representa a
capacidade de proteção contra ataques de cosmo. Veja na a seguir uma tabela das
classes de armadura das respectivas armaduras:

Tabela de classes de armadura –

PATENTE CLASSE DE ARMADURA CLASSE DE ARMADURA


COSMICA
Aspirante 10 0
Bronze 12 5
Prata 14 7
Ouro 16 10

- Os valores
Como qualquer outro RPG, são necessários valores para monitorar o estado atual do
personagem do jogador. No nosso RPG, nós temos três valores que são utilizados no
combate.

VIDA : É o valor que indica literalmente a vida do seu personagem, o quanto ele
consegue 10güentar até sucumbir aos ferimentos. Se esse valor chega a 0, seu
personagem morre ou fica fora de combate, depende da situação.

ARMADURA : É o valor que indica a “segunda vida” do seu personagem, que é,


basicamente, a vida da sua armadura. Se esse valor chegar a 0 você começa tomar dano
na sua vida base.

COSMO : É o valor que indica o estado do seu cosmo, se sua barra de cosmo estiver
cheia, você está com sua capacidade máxima de cosmo. Se esse valor chegar a 0, você
não pode mais usar técnicas que precisam de cosmo.

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Cada valor desses, com exceção da vida, varia de acordo com a armadura que você está
usando. Quanto mais forte a armadura, maiores são os seus valores.

PATENTE VIDA ARMADURA COSMO

Aspirante 20 0 40
Bronze 20 10 65
Prata 20 30 80
Ouro 20 70 100

Esses são os valores base, ao decorrer do jogo, você poderá melhorar a sua armadura,
a deixando mais forte através dos pontos de experiência, página ( 13 ) .

- As armaduras
Como era esperado, aqui elas estão, o que todos mais querem... As armaduras ! Você
deve estar curioso para saber como se pega uma armadura certo ? Aqui vai a sua
resposta !

Algumas vezes na semana, no quadro de avisos, um alerta surgirá, por volta de cinco
armaduras serão selecionadas, essas armaduras serão as armaduras disputáveis do
torneio . Você, aspirante, caso queria uma das armadura anunciadas, deve mandar uma
mensagem para o conselheiro de Atena que efetuou o aviso, então você será colocado
em uma lista . Depois de um tempo, não serão mais aceitos pedidos e os participantes que
já haviam pedido farão testes para pegar suas respectivas armaduras !

Os testes não serão revelados, e vocês descobrirão na hora o que terão de fazer.
Quem chegar até o fim, pega a armadura após um combate para testar suas habilidades
e ver se você é realmente digno . É possível que dois ou mais cheguem ao final, então
esses terão de se enfrentar e o vencedor fica com a armadura ! A lista de armaduras
se encontra na página ( )

É aconselhável que você pegue uma armadura de bronze antes de avançar para uma de
prata, visto que os testes para as armaduras de prata são mais difíceis !!!

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As missões –
As missões em nosso RPG trazem uma grande variedade de objetivos e recompensas,
missões podem te ensinar um pouco mais sobre a lore ( historia ) do universo de cdz
aurora ou até mesmo ser um grande desafio e uma forma de testar suas habilidades.

Missões principais
Missões de dificuldade variada, que te ensinam mais sobre o universo de cdz aurora, com
recompensas bem gratificantes, as missões principais tem uma freqüência mediana .

Missões secundárias
Missões de dificuldade variada, na maioria das vezes mais simples que uma missão
principal, mas lembrem-se, simplicidade não quer dizer facilidade, as missões secundárias
tem uma freqüência alta, aparecendo mais vezes que missões principais.

Raids
Missões grandiosas que juntam uma grande quantidade de jogadores, com recompensas
gratificantes, as raids tem uma baixa freqüência e são raríssimas.

Dificuldade
A dificuldade de uma missão é determinada pelo seu nível, o nível é mostrado no log da
missão, abaixo temos os níveis do mais difícil pro mais fácil.

CAMPEÃO
OURO
PRATA
BRONZE
ASPIRANTE

Seguindo a tabela a cima você pode perceber que os níveis das missões equivalem ao seu
nível como cavaleiro, no caso a sua armadura, você pode encontrar a missão mais
recomendada para você seguindo a tabela.

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- Eventos e Sagas
Aqui vai uma rápida explicação sobre eventos e sagas, eventos e sagas não são missões
por isso não se englobam no tópico anterior, eventos e sagas tem suas próprias
características, recompensas e freqüência .

Eventos
Eventos acontecem aleatoriamente pelo mapa, se você joga a algum tempo você
provavelmente já viu um evento acontecer, um ataque supresa de um ladrão, aparições
aleatórias de criaturas do alem e afins, eventos tem recompensas variada e sua
freqüência é incalculável pois são aleatórios.

Sagas
Sagas são grandes marcos na historia do RPG, uma junção de vários acontecimentos e
eventos que fecham um grande arco na história, sagas duram muito tempo, pois são uma
parte chave da historia do RPG.

Experiência –
Em nosso RPG, a progressão funciona com um sistema gradual de experiência, onde a
cada nível ultrapassado você fica mais forte, e sente o impacto disso em seus combates.
De patente a patente a progressão vai ficando mais e mais difícil, cada patente exige
uma quantidade de experiência para progredir, observe a seguir em sua leitura .

PATENTE EXPERIENCIA

OURO 150
PRATA 100
BRONZE 50

É claro que a cada nível ultrapassado você teria que ganhar algo não é ? Conforme
você for progredindo, você desbloqueia novos espaços de técnica, sua armadura e cosmo
aumentam, e você tem até o direito de re-fazer uma técnica !
Veja a seguir em sua leitura uma sequência de tabelas que mostra incrementos
equivalentes aos seus níveis de cavaleiro, que variam desde aumento no valor de suas
habilidades até espaços para técnicas.
Aspirantes não sobem de nível, porem acumulam experiência, e ao conseguirem sua
armadura, os mesmos continuam com sua experiência, podendo até subir de nível
diretamente

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Incremento de atributos

PATENTE VIDA COSMO ARMADURA


OURO I 20 100 70
OURO II 20 105 75
OURO III 20 105 80
OURO IV 20 110 85
PRATA I 20 70 30
PRATA II 20 75 35
PRATA III 20 75 40
PRATA IV 20 80 45
BRONZE I 20 65 10
BRONZE II 20 70 15
BRONZE III 20 70 20
BRONZE IV 20 75 25

A diferença de atributos é um ponto importante no combate, alguém que sabe ministrar


sua vida, armadura e cosmo leva a vantagem no combate, tendo maior noção de como
sair de situações de risco e virar o jogo a seu favor !
Na pagina seguinte, é mostrado o limite de técnicas por nível, as técnicas são o que te
diferenciam dentre os outros cavaleiros, tornando você único na comunidade, cada
técnica tem um estilo e sua utilidade.

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Espaços de técnicas

PATENTE ESPAÇOS DE MUDANÇA DE


TÉCNICA TÉCNICA
OURO I 5 0
OURO II 6 0
OURO III 6 1
OURO IV 7 0
PRATA I 3 0
PRATA II 4 0
PRATA III 4 1
PRATA IV 5 0
BRONZE I 1 0
BRONZE II 2 0
BRONZE III 2 1
BRONZE IV 3 0

Ao trocar de armadura, você perde todas suas técnicas, e suas memórias das mesas
ficam armazenadas na armadura, logo, outros usuários da mesma terão a possibilidade
de aprender tais técnicas, assim deixando seu legado para trás !

Comércio –
Um dos grandes diferenciais de nosso RPG é o comercio, no centro do vilarejo, é onde
o foco do comércio acontece, com a venda de diversos itens, cristais com efeitos
diversos, gemas elementais, armas de cavaleiros ou até gemas galácticas que se acoplam
a sua armadura, ( semelhante ao Cavaleiros Do Zodíaco Omega ). Todo o comércio é
movido pela moeda de nosso RPG, os Daenarius, que podem ser obtidos em missões,
vendendo espólios e afins

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- Armas De Cavaleiro
Armas são a expansão da alma de um cavaleiro, as armas possibilitam novas formas de
luta e reviravoltas emocionantes em combate, existem vários tipos de armas, sendo elas
dividas em portes, armas a distancia, de duas mãos e afins .

Portes –
As Armas são divididas em portes que caracterizam o jeito que podem ser empunhadas,
assim as diferenciando e caracterizando de diversas formas.

⚔ - Duas Mãos

- Uma Mão

⚔/ - Versátil

- A Distancia

Classificação e qualidade
CLASSIFICAÇÃO CUSTO DE COSMO DANO PREÇO

Arma De Guerra 15 3d6 3.500


Arma De Combate 10 2d6 2.500
Arma Simples 5 1d10 1.500

- Gemas Elementais
São gemas acopladas nas armas, em um espaço vazio em seu cabo, cada pedra causa um
efeito diferente na sua arma, gemas podem ser obtidas através de recompensas de
missões ou sendo compradas no joalheiro da vila. Veja na próxima página, uma lista de
todas as gemas elementais existentes em nosso RPG !

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Lista de gemas elementais

NOME DESCRIÇÂO PREÇO


Gema do fogo +1d4 de dano elemental em seus 600
ataques
Gema da água +1d2 de dano elemental, reduz em 5 o 625
custo de materialização de sua arma.
Gema da Golpes que atingirem diretamente a
natureza vida do adversário iram recuperar 1d2 615
em SUA vida.
Gema do Com os poderes da gema do vento, seus
vento ataques são mais rápidos que o normal, 630
você rola com vantagem .
Gema do raio +1d2 de dano elemental, quando a
arma se desmaterializar, regenera 5 de Não esta a venda.
cosmo do usuário.
Gema do gelo Logo quando se materializar, gera uma
grande explosão de gelo, que congela Não esta a venda.
o alvo por 1 turno .
Gema da +1d2 de dano elemental, ao se
noite materializar juntamente com a arma, Não esta a venda.
escurece o campo, dificultando a visão,
o inimigos rolam com desvantagem.
Gema do dia +1d2 de dano elemental, em seu segundo
e quarto golpe, você atordoa o alvo Não esta a venda.
por 1 turno.
Gema +1d2 de dano elemental, sua arma dura Obtida através de eventos.
Galáctica 1 turno a mais materializada.

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Gemas cósmicas –
Diferentemente das gemas elementais, as gemas cósmicas se acoplam em sua armadura, e
tem efeitos ativos, e não passivos, os efeitos das gemas cósmicas são grandiosos e custam
seu cosmo para serem ativados !

NOME DESCRIÇÂO CUSTO DE PREÇO


COSMO
Gema cometa Nos seus próximos dois
ataques corpo a corpo ou 25 950
armado você pode atacar
duas vezes
Gema big-bang Gera uma pequena explosão
ao receber golpes durante
2 turnos. As explosões 50 1200
causam 2d4 de dano ao
inimigo
Gema da Durante dois turnos, você
formação recupera cosmo sem 5 700
precisar ficar parado ou
em repouso
Gema da Recupera 1d6 de vida do 25 950
benevolência usuário
Gema dos golpes Seus próximos 3 golpes dão
gravitacionais 1d4 de dano bonus, seu
ultimo golpe irá atordoar
o inimigo, mas ira deixar 50 1200
você jogando com
desvantagem por 1 turno
devido a exaustão do
ataque.
Gema da Seu próximo golpe aplica
restrição uma restrição de cosmo no
alvo, o deixando com 10 de 15 800
cosmo inutilizável durante
2 turnos.
Gema da aura Torna sua CAC igual sua 50
cósmica CA durante 2 turnos 1200

Gema espelhada Durante 2 turnos, corta


o dano turnal recebido 50 1200
pela metade
Gema negativa Aplica um efeito negativo
a escolha por 1d3 de 50 1200
turnos .

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- Cristais
Os cristais são como as poções de um RPG convencional, em nosso RPG, substituímos
poções por cristais, que tem efeitos diferenciados, e custos distintos . Cristais podem
ser comprados na mina de cristais com o minerador local.

Cristais de vida
TAMANHO CURA PREÇO
Pequeno 1d6 50
Medio 1d8 70
Grande 1d10 90
Imenso 1d12 100

Cristais de cosmo
TAMANHO REGENERAÇÃO PREÇO
Pequeno 2d6 60
Medio 2d8 80
Grande 2d10 100
Imenso 2d12 120

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Cristais de cura de status
STATUS PREÇO
Gelo 100
Fogo 100
Paralisia 100
Envenenamento 100
Confuso 100
Dormindo 100

Cristais de buff de status


NOME BUFF PREÇO
Força Aumenta o seu dano 115
físico em 3
Defesa Diminui o dano físico 115
tomado em 3
Força do cosmo Aumenta o dano de 120
técnicas em 1d4
Defesa do cosmo Diminui o dano tomado 120
por técnicas em 1d4
Faz o inimigo rolar com
Velocidade desvantagem para te 130
acertar
Precisão Faz você rolar com 130
vantagem
Golpe certeiro Te da crítico 110
aprimorado
Anti status Te deixa imune a status 180
negativos

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