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1° semestre
Programa Educativo de Bachillerato 2018
Herramientas digitales
ELABORADO POR:
MTRO. ADOLFO PONTIGO LOYOLA
RECTOR
ACADEMIA CURRICULAR DE INFORMÁTICA DE ESCUELAS PREPARATORIAS Y ESCUELAS
DR. SAÚL AGUSTÍN SOSA CASTELÁN SUPERIORES QUE OFERTAN BACHILLERATO.
SECRETARIO GENERAL
LIC. GONZALO ISMAEL VILLEGAS DE LA CONCHA PACHUCA DE SOTO, HGO., ABRIL DE 2019.
COORDINADOR DE LA DIVISIÓN ACADÉMICA
FECHA DE APROBACIÓN POR EL H. CONSEJO UNIVERSITARIO:
MTRO. JESÚS OSIRIS LEINES MEDÉCIGO
DIRECTOR DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR POR CONFIRMAR
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Herramientas digitales
DATOS DE LA ASIGNATURA
HORAS EN AULA
HORAS DE TRABAJO
TOTAL DE HORAS CRÉDITOS
INDEPENDIENTE
60
TEORÍA PRÁCTICA
20 80 4.75
20 40
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Herramientas digitales
PRESENTACIÓN
La Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo, incorpora en su plan de estudios principios básicos de la Reforma Integral de la Educación Media Superior (RIEMS),
con el propósito de brindar una educación pertinente a todos sus estudiantes a fin de facilitar su tránsito académico, a través del fortalecimiento del Marco
Curricular común basado en desempeños terminales, enfoque educativo basado en competencias, flexibilidad y componentes comunes del currículum.
Del mismo modo, ha dado un giro en la enseñanza de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, enfocándose ahora, en el análisis y gestión de la gran
cantidad de información a la que las personas tienen acceso. Además, como resultado de los fenómenos de la globalización, en lo referente a factores económicos,
políticos, sociales, culturales y tecnológicos, surge la necesidad de innovar y rediseñar los programas educativos que permitan coadyuvar a los estudiantes a estar
inmersos en el uso responsable de las tecnologías de comunicación e información.
La asignatura de Herramientas Digitales permitirá que el estudiante adquiera bases teóricas y prácticas en los conocimientos básicos del uso de las tecnologías de
información y comunicación, recursos de internet para la búsqueda y uso de información, utilizando recursos confiables; así como a desarrollar el pensamiento
lógico computacional, que le permitan adquirir y desarrollar competencias, conocimientos y habilidades con un enfoque innovador, para potenciar su desarrollo
personal, escolar y profesional y con ello contribuir con lo que demanda la sociedad actual.
Al finalizar el curso, los estudiantes estarán en posibilidad de reconocer el pensamiento informático y los recursos de internet como herramientas que les permitan
la toma de decisiones y el mejoramiento de su contexto.
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Herramientas digitales
OBJETIVO GENERAL
Reconocer el pensamiento informático y recursos de internet como herramientas que permitan el uso de las TIC para favorecer la inclusión del alumno en la
sociedad moderna en el ámbito académico, social, cultural y económico a través de la identificación, análisis y gestión de la información contenida en medios
digitales.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
• Identificar el uso de las TIC como un conjunto de herramientas que impactan en el ámbito social, académico, cultural y económico.
• Analizar los diferentes recursos disponibles en internet para la búsqueda y gestión de la información en las diversas comunidades digitales.
• Relacionar los conocimientos académicos con las fases del pensamiento computacional para el análisis, diseño y elaboración de posibles soluciones de
problemas cotidianos.
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Herramientas digitales
COMPETENCIAS A DESARROLLAR
12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y
transmitir información.
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BLOQUE I
10 HT AMBIENTE DE Áulico
BLOQUE I Tecnología de la información y la comunicación TIEMPO
8 HP APRENDIZAJE Real
OBJETIVO: Identificar el uso de las TIC como un conjunto de herramientas que impactan en el ámbito social, académico, cultural y económico.
COMPETENCIAS
GENÉRICAS DISCIPLINARES
Uso de la tecnología. Atributo: 1 Comunicación: 12
ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
Identifica el Entender Reconocer Apertura: Apertura: Establece Infografía 1 HT
mundo de las TIC el proceso a las TIC Introducción al tema Participar en la lluvia de relaciones entre sobre el
Tecnología y de como con lluvia de ideas y ideas previa búsqueda la tecnología del mundo 1 HP
sociedad evolución herramien formulación de de información sobre el mundo digital y de las TIC
o Teléfono, que ha tas de interrogantes que tema desde diferentes los cambios en la
computador sufrido la apoyo y permitan el rescate de fuentes de información. sociedad para
a e Internet tecnología desarrollo conocimientos. comprender los
o Relación de y la constantes
en el Socializar con los
la sociedad manera en cambios de la
mundo alumnos los
con la cómo ha tecnología.
actual, aprendizajes.
tecnología impactado
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Herramientas digitales
ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
o Evolución de a la identifican Desarrollo: Desarrollo:
las sociedad. do de una Presentación visual Discusión con el grupo
tecnologías Relacionar manera sobre el tema. sobre lo leído.
existentes y aplicar crítica y en Lecturas Presentar al grupo las
o Beneficios los un marco seleccionadas por el interrogantes
de la conocimie de docente que formuladas respecto al
tecnología ntos tolerancia fortalezcan la tema.
en la generados
las presentación para la Puntos de vista sobre lo
sociedad para
ventajas y elaboración del explicado por el
actual aplicarlos
desventaja producto. docente y lo
La tecnología en su
en un cambio entorno s que éstas Discusión dirigida. investigado de manera
constante real. presentan. individual.
o Inteligencia Analizar Buscar de Atender material
artificial, los manera didáctico que utiliza el
tecnología diversos entusiasta docente como apoyo
Smart usos que nuevas para el desarrollo de su
o Teléfono fijo pueden formas y/o clase y las indicaciones
o Teléfono tener las alternativa para el desarrollo del
móvil (SM, s para producto de
TIC dentro
resolver aprendizaje.
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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
3G, 4G, 5G), de los una Cierre Cierre:
Smartphone distintos situación y Reflexionar sobre el Relacionar los
o Sistemas ámbitos ponerlas uso de las TIC en conocimientos vistos
operativos como el en diversos contextos. con su entorno y
(iOS, social, práctica. Realimentar a los reflexionar sobre su
Android y educativo, Desarrolla estudiantes sobre los aplicación real.
Windows) entre r una aprendizajes Generar conclusiones
o Mundo
otros. mayor esperados. sobre el tema y
hiperconect
conciencia promover la
ado
o Tecnologías sobre el realimentación.
emergentes uso de las Atender las
(drones, TIC en su observaciones del
Internet de vida diaria, docente.
las cosas, lo que
Smart, permita la
realidad creación
aumentada) de buenos
Las TIC como hábitos de
herramienta uso y
para la consumo
comunicación de estas
o Tipos de
tecnología
comunicació
s.
n con las TIC
Asumir
Condiciones
de uso de las una
TIC actitud de
o Las interés y
telecomunic respeto
aciones ante las
o Las TIC en aportacion
zonas es
rurales, verbales
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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
urbanas, y/o
países en escritas de
desarrollo y sus pares
desarrollado establecie
s ndo una
o Nueva comunicac
dinámica de ión
transformaci
asertiva.
ón (acceso a
TIC)
o Usuario/pro
veedor de
tecnología/s
ervicios
tecnológicos
10
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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
Hardware al A partir de Presentar Apertura: Apertura: Conoce las Casos 1 HT
servicio de la las amplia Presentación del Conocer, objetivos y principales prácticos
sociedad definicion disposició tema, objetivo y competencias a funciones de los sobre 3 HP
moderna es de n para competencias a desarrollar del tema. diferentes dispositiv
Equipos de dispositivo realizar las desarrollar. Participar en la lluvia de dispositivos os y redes
cómputo s móviles y actividade Rescate de ideas comentando su tecnológicos así de
personal equipos de s conocimientos experiencia con el uso como comprende comunica
o Origen de las cómputo, indicadas, la clasificación, ción.
previos por medio de de dispositivos.
computador discutir tanto características e
una lluvia de ideas.
as (PC y sobre las grupales infraestructura
MAC) característ como de comunicación
o Característic icas que individuale e intercambio de
as de las diferencia s. información para
primeras a éstos. Resolver el buen uso de las
computador Identificar con TIC.
as los entusiasm
Dispositivos diferentes o las
móviles medios tareas
o Smart físicos y propias del
phone, virtuales trabajo
tabletas, de escolar.
Android, almacena Dedicar
iOS, miento de tiempo
Windows la pertinente
phone, Apps informació al estudio
o Smartwatch, n para y el
Smart equipos de cumplimie
devices cómputo y nto de las
Redes de dispositivo tareas.
comunicación s móviles. Establecer
o Redes de Analizar y perseguir
computador cómo se el logro de
as comparte metas y
la objetivos
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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
o Característic informació personales
as (LAN, n e y grupales.
MAN y identificar Reconocer
WAN) ventajas y sus errores
o Tecnología desventaja con
alámbrica e s de ello; humildad
inalámbrica además, e intentar
Infraestructur proponer corregirlos
a de formas de
.
comunicación protección
e intercambio de los
de datos.
información Clasificar
o Tecnologías los
2G, 3G, 4G, diferentes
WIFI y tipos de
WIMAX dispositivo
o Redes s móviles
alámbricas, que
inalámbricas existen
, bluetooth, actualmen
NFC, RFDI te en el
o Tarjeta de mercado y
red, modem, el sistema
switch, operativo
router que
o Intercambio utilizan.
de Represent
información ar
entre gráficame
automóviles, nte las
consolas, diferencias
información entre las
redes LAN,
12
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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
privada, MAN y
video, audio WAN.
Clasificar
la
infraestruc
tura de
comunicac
ión e
intercambi
o de
informació
n.
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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
Desarrollo: Desarrollo:
Por medio de una Atender material
explicación visual didáctico que utiliza el
presentar las docente como apoyo
principales funciones para el desarrollo de su
y características de los clase.
dispositivos Establecer puntos de
tecnológicos. vista sobre los
Plantear un caso conceptos vistos para
práctico sobre los este tema.
dispositivos Resolver de forma
tecnológicos. colaborativa los casos
Cuadros prácticos.
comparativos sobre
las diferentes redes
de comunicación y su
infraestructura.
Plantear un caso
práctico sobre redes
de comunicación.
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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
Cierre Cierre:
Presentación de Presentan sus
algunos casos alternativas de solución
prácticos elaborados de los casos.
por los alumnos.
El docente brinda
realimentación y
concusión del tema.
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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
con el otros interés en Desarrollo Desarrollo
hardware dispositivo su uso. Solicitar la Investigar de forma
o Función del s. Respetar elaboración de una individual acerca de la
software en Elaborar un las presentación función del software
las organizador aportacion electrónica acerca de con computadoras y
computador gráfico que es de sus plataformas de otros dispositivos.
as y otros contenga al compañer software. Elaborar en equipo una
dispositivos menos 10 apps os.
Guiar a los presentación
Aplicaciones de y su
estudiantes para electrónica sobre
que cubren función.
elaborar un plataformas de
las
necesidades organizador gráfico software.
de las que contenga la Realizar un organizador
personas y función de 10 gráfico que contenga la
organizacione aplicaciones móviles. función de al menos 10
s aplicaciones que
o CURP, SAT, brinden soluciones en
plataforma empresas, hogar y
Garza y de escuela.
otras Cierre Cierre
organizacion Solicitar la Participar comentando
es participación de los acerca de la conclusión
o Trámites
equipos para de su presentación
gubernamen
compartir la electrónica e
tales,
conclusión contenida investigación sobre
plataformas
en en sus presentaciones aplicaciones móviles.
diferentes electrónicas.
organizacion Comentar con los
es y ámbitos alumnos sobre las
o Internet de aplicaciones móviles.
las cosas,
aplicaciones
de CISCO,
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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
Microsoft
Office, GPS y
Google maps
o Software
libre y
propietario
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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
El dato se acuerdo a Cierre Cierre
convierte en categorías, Se cierra el tema Contestar las
información jerarquías utilizando las preguntas-guía.
o Búsquedas y preguntas-guía.
en Internet y relaciones.
comportami Elegir las
ento fuentes de
o Asociación informació
de datos n
para generar relevantes
información para un
Uso y propósito
valoración de específico
la y
información discrimina
o Evaluar la r entre
información ellas de
en fuentes acuerdo a
confiables, su
bibliotecas relevancia
digitales, y
revistas y confiabilid
artículos ad.
científicos
La toma de
decisiones
basada en
información
verídica y
oportuna
o Analizar la
información
obtenida
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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
o La
información
que sea útil
para
resolver el
problema
PROPÓSITO TIEMPO
REFORZAMIENTO
ACADÉMICO Identificar el logro de las competencias genéricas y disciplinares mediante el análisis de los resultados para la toma
4 HT
de decisiones.
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Autoevaluación 5%
Rúbricas
SUMATIVA Coevaluación 5%
Examen parcial
Heteroevaluación 90%
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La evaluación del aprendizaje bajo el enfoque de competencias genera productos o evidencias de saberes, asociados al desarrollo progresivo de las mismas. En tal
sentido, el nivel de desempeño de las competencias genéricas del Programa Educativo de Bachillerato, es el resultado de la contribución de cada asignatura que
integra el Plan de Estudios. COMPETENCIAS
GENÉRICAS
BLOQUE
RESULTADO DE LOGRO DE LA
EVIDENCIAS INSTRUMENTOS CRITERIOS
COMPETENCIA
Presentación
electrónica sobre
Rúbricas
plataformas de
software y
organizador gráfico de
aplicaciones
Organizador gráfico
sobre el proceso de la
información
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BLOQUE II
7 HT AMBIENTE DE Áulico
BLOQUE II Recursos de internet TIEMPO
13 HP APRENDIZAJE Real
OBJETIVO: Analizar los diferentes recursos disponibles en internet para la búsqueda y gestión de la información en las diversas comunidades digitales.
COMPETENCIAS
GENÉRICAS DISCIPLINARES
Uso de la tecnología. Atributo: 1 Comunicación: 9 y 12
ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
El mundo del Utilizar Usar Apertura: Apertura: Conoce el origen Organiza 1 HT
internet recursos recursos Dar a conocer el tema Poner atención a las de internet, su dor
Evolución del de de y las competencias a competencias a evolución así gráfico 1 HP
internet internet internet y desarrollar. desarrollar. como navegar en sobre
o Origen e para la manejar Mediante la lluvia de Participar en la lluvia de la web de forma internet.
impacto en búsqueda de manera ideas recuperar los ideas para recuperar responsable,
diferentes conceptos básicos de conocimientos previos. identifica los
de responsabl
ámbitos riesgos y
informació e la internet.
o Conciencia beneficios con
n sobre los informació
en el uso del aplicaciones
tópicos n. reales, para el
Internet
establecid Respetar y
Navegando beneficio
por la web os. tolerar los Desarrollo: Desarrollo:
personal o
o Tipos de Realizar un puntos de Presentación visual De manera individual colectivo.
navegadores reporte vista de Investigación sobre realizar la búsqueda de
, web con la cada uno los temas para la información.
profunda y informació de sus presentación de un Participa de manera
protocolos n sobre los compañer organizador gráfico. activa en el intercambio
o Elegir un operadore os. Supervisar la de ideas.
rumbo para s o generación del
navegar y organizador gráfico
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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
obtener criterios bajo los criterios de
provecho utilizados búsqueda.
El acceso a para la
internet realización
como un de la
derecho Cierre Cierre:
búsqueda.
humano Retroalimentar el Guardar el organizador
Compartir
o La brecha tema con base en las gráfico y almacenar en
con el
digital aportaciones de los portafolio de
resto de
o Recomendac estudiantes. evidencias.
los
iones de la Solicitar a los alumnos
ONU, STEM compañer
guardar su
Utilidad del os los
organizador gráfico
internet en la criterios
resultante e
vida cotidiana de
integrarlo a su
o Educación, búsqueda
portafolio de
sociedad, que cada
evidencias
gobierno, uno
democracia utilizó.
electrónica,
Salud,
Hogar,
Entretenimie
nto,
Agricultura,
Revolución
4.0,
Economía,
etc.
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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
Buscando Identificar Disposició Apertura: Apertura: Explora los Práctica 2 HP
información los n para Dar a conocer el tema Poner atención a las medios y fuentes sobre
Buscadores procedimi escuchar a y las competencias a competencias a confiables de búsqueda
de entos otros en desarrollar. desarrollar. información de
información propuesto lluvias de Mediante la lluvia de Participar en la lluvia de digital, así como informaci
o Buscadores s para ideas y ideas recuperar los ideas para recuperar identifica los ón.
y realizar debates. conocimientos conocimientos previos. criterios para
metabuscad citarlos
búsquedas Mejorar la previos.
ores correctamente y
simples y manera en
o Recomendac presentar
iones para avanzadas que información
hacer uso de con resuelve veraz y confiable
los criterios problemas en trabajos de
buscadores de por medio investigación.
o Conectar selección de las
con de la búsquedas
personas o informació .
expertos n en Proponer
Criterios de fuentes nuevas
selección de confiables, alternativa
la respetand s para
información o los resolver
o Publicacione derechos situacione
s UAEH,
de autor. s.
búsquedas
Realizar Participar
avanzadas,
web descarga y en equipos
semántica y almacena de trabajo
bibliotecas miento de y cumplir
digitales la las reglas
o Recomendac informació establecid
iones de n. as.
temporalida Determina
d de vigencia r criterios
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Herramientas digitales
ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
de la para
información, validar y
arbitrada, elegir la
tipo de informació
publicación n más
o Fuentes adecuada
confiables, y
convenienci
fidedigna.
a de la
información,
característic
a de
metodología
de
investigació
n
Descarga y
almacenamie
nto de la
información
o Marcadores
sociales y
datos en la
nube
o Formatos
seguros en
la descarga
de
información
Propiedad
intelectual y
derechos de
autor
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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
o Uso de
Referencias,
Bibliografía,
derivaciones
de derechos
de autor
o Plagio
académico y
sus efectos
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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
Desarrollo: Desarrollo:
Exposición magistral Atender la exposición
sobre el magistral.
procedimiento para Tomar notas de los
realizar las búsquedas criterios de búsqueda.
simples y avanzadas Realizar la práctica
mediante el uso de propuesta por el
criterios de selección docente.
de la información.
Guiar la búsqueda de
información cuidando
los criterios
adecuados para su
selección, respetando
y citando los derechos
de autor.
Resuelve dudas de
manera particular.
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Herramientas digitales
ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
Cierre Cierre:
Realimentar el tema Participar en la
en base a los criterios realimentación y
de búsqueda conclusiones del tema.
utilizados por los Guardar la práctica en
estudiantes. el portafolio de
Solicitar a los alumnos evidencias.
guardar la práctica en
su portafolio de
evidencias.
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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
o Fases para el compartir aprendizaj Guiar el uso de correo
desarrollo informació e y electrónico para
de una n. comunicac compartir la URL del
página web Participar ión. blog o página web.
Participación en un Valorar las
en foros grupo de oportunid
o Qué es y uso discusión ades y
del foro
para ventajas
Colaboración
debatir de los
en blogs
sobre las recursos Cierre Cierre
o Qué es y
participación herramien que Mediar el foro de Participar en el foro de
en un blog tas de proporcio discusión para debatir discusión.
comunicac na sobre las Guardar en un
ión y internet. herramientas de documento la captura
colaboraci comunicación y de pantalla de la vista
ón. colaboración. principal del blog o
Solicitar a los página web y
estudiantes generar almacenarla en su
una impresión de portafolio de
pantalla de su página evidencias.
web o blog y
almacenarla en su
portafolio de
evidencias.
Crear un Muestra Apertura Apertura Gestiona Presentac 1 HT
Espacios virtuales espacio de iniciativa e Plantear el objetivo y Poner atención a las información de ión
Información trabajo en interés por las competencias a competencias a repositorios en la electróni 3 HP
en la nube desarrollar. desarrollar. nube, ca en la
Google utilizar los
o Servicios de compartiendo su nube.
Drive para recursos Recuperar Participar en la lluvia de
almaceamie información con
publicar y que tiene conocimientos ideas para recuperar
nto en la otros usuarios así
nube compartir previos a través de conocimientos previos.
como utiliza
una lluvia de ideas
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Herramientas digitales
ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
Colaboración informació Google sobre apropiadamente
en la nube n. Drive. almacenamiento en la la biblioteca
o Trabajo en Utilizar los Hace uso nube. digital de la
equipo de recursos y de la UAEH.
forma repositori biblioteca Desarrollo Desarrollo
asíncrona digital de Guiar la creación de
os de la Integrar equipos de
Repositorios biblioteca forma un espacio de trabajo trabajo.
de
digital de responsabl por equipo en Google Crear una presentación
información
la UAEH. e. Drive. electrónica de forma
o Bibliotecas
digitales, Generar una colaborativa en Google
Google presentación Drive.
académico, electrónica en la nube
biblioteca de forma
digital UAEH, colaborativa.
RIA-UAEH Supervisar el trabajo
o Otros colaborativo en
repositorios equipos.
de revistas y Cierre Cierre
publicacione Solicitar a los Solicitar a los
s
estudiantes que estudiantes que
compartan la compartan la
presentación con el presentación con el
resto de sus resto de sus
compañeros. compañeros.
Solicitar a los Solicitar a los
estudiantes generar estudiantes generar
una impresión de una impresión de
pantalla de su pantalla de su
presentación en el presentación en el drive
drive y almacenarla y almacenarla en su
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Programa Educativo de Bachillerato 2018
Herramientas digitales
ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
en su portafolio de portafolio de
evidencias. evidencias.
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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
las redes Realimentación sobre Guarda el organizador
sociales el tema. gráfico en su portafolio
o Recomendac de evidencias.
iones de
seguridad,
riesgos,
perfil
público y
privado
PROPÓSITO TIEMPO
REFORZAMIENTO
ACADÉMICO Identificar el logro de las competencias genéricas y disciplinares mediante el análisis de los resultados para la toma
4 HT
de decisiones.
32
Programa Educativo de Bachillerato 2018
Herramientas digitales
Autoevaluación 5%
Rúbricas
SUMATIVA Coevaluación 5%
Examen parcial
Heteroevaluación 90%
33
Programa Educativo de Bachillerato 2018
Herramientas digitales
La evaluación del aprendizaje bajo el enfoque de competencias genera productos o evidencias de saberes, asociados al desarrollo progresivo de las mismas. En tal
sentido, el nivel de desempeño de las competencias genéricas del Programa Educativo de Bachillerato, es el resultado de la contribución de cada asignatura que
integra el Plan de Estudios.
COMPETENCIAS
GENÉRICAS
BLOQUE
RESULTADO DE LOGRO DE LA
EVIDENCIAS INSTRUMENTOS CRITERIOS
COMPETENCIA
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Herramientas digitales
BLOQUE III
3 HT AMBIENTE DE Áulico
BLOQUE III Pensamiento computacional TIEMPO
19 HP APRENDIZAJE Real
Relacionar los conocimientos académicos con las fases del pensamiento computacional para el análisis, diseño y elaboración de posibles
OBJETIVO:
soluciones de problemas cotidianos.
COMPETENCIAS
GENÉRICAS DISCIPLINARES
Uso de la tecnología. Atributos: 1, 2 y 3 Comunicación: 12
ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
Estructurar Buscar y Ser Apertura: Apertura: Comprender el Reporte 1 HT
problemas desde analizar responsabl Dar a conocer el tema Poner atención a las problema y las de
la visión informació e en el y las competencias a competencias a fases que lo solución 5 HP
computacional n de manejo de desarrollar. desarrollar. conforman para del
Conceptualiza diferentes la Mediante lluvia de Participar en la lluvia de concebirlo desde problema
ción del fuentes. informació ideas reconocer un ideas para recuperar un punto de vista .
problema a problema. conocimientos previos. computacional.
Organizar n
resolver datos proporcio Desarrollo: Desarrollo:
o Proceso Represent nada y/o Dar las instrucciones Revisar los recursos
básico de la localizada. de la actividad. proporcionados y/o
ar de
información:
problemas Respetar y Proporcionar recursos localizados sobre la
entrada,
. tolerar sugeridos. concepción del
proceso y
salida hacia las Guiar la lluvia de ideas problema, organización
o Técnicas ideas de para conceptualizar el y análisis lógico de
para los demás. problema, así como datos, uso de
solución de sus fases. abstracciones y
problemas Guiar el trabajo pensamiento
Organización colaborativo de 4 computacional.
y análisis personas para Atender las
lógico de los solucionar un instrucciones en el aula.
datos problema.
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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
o Metodología Resolver dudas Socializar los conceptos
para la respecto a la de problema, entrada,
solución de integración del proceso y salida
problemas documento. Analizar en equipos
Uso de Verificar la problemas
abstracciones elaboración de cada proporcionados.
para
reporte. Desarrollar igualmente
representar el
en equipos a través de
problema
o Uso de Google Drive la solución
mapas del problema con base
conceptuale en el concepto de
s para entrada, proceso y
comprender salida. Lo anterior en un
el problema documento de Word en
o Recomendac una tabla en la cual se
iones para especifique cada fase.
solución de Reflexionar sobre la
problemas importancia de
determinar las entradas
y los pasos en cierta
secuencia en el
proceso.
Guardar el reporte
resultante en formato
PDF con el nombre
U3A1_Equipo#
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Herramientas digitales
ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
Cierre Cierre:
Guiar la dinámica de Subir el archivo en su
exposición de portafolio de
propuestas de evidencias en Google
solución. Drive.
Revisar la integración Socializar verbal y
del documento a los grupalmente la
portafolios de solución dada.
evidencias.
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CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
o Conceptos Manipulac Iniciativa Desarrollo Desarrollo programación de
básicos de ión y en las Comenzar la Apoyarse de recursos un robot y la
programació programac diversas instrucción sobre las de internet para aplicación
n ión de un actividade diferentes actividades facilitar los materiales a práctica con
o Identificador robot s. a realizar. utilizar en clase a los ejemplos reales.
es, variables, Proporcionar
Lego. Participaci los estudiantes.
constantes,
ón recursos necesarios Usar los materiales
estructuras
proactiva y para identificar el proporcionados que
de control
receptiva software a utilizar. apoyan la parte
Ambientes
visuales de en las Describir las fases del conceptual y contextual
programación aportacion pensamiento del tema.
o Ejemplos de es de algorítmico. Presentar los ejemplos
lenguajes clase. Proporcionar que permitan
visuales (app Uso de ejemplos de identificar cada una de
inventor) ambientes algoritmos las fases del
o Solución de y computacionales. pensamiento
problemas dispositivo Proponer ejercicios algorítmico y que sirvan
con s de para dar solución con como base para los
programació programac un algoritmo. ejercicios que
n en Scratch ión de Guiar el trabajo resolverán.
Robots a tu forma Facilitar el formato para
colaborativo con
servicio
responsabl aportaciones los reportes de
o Mindstorms
e y objetivas con un prácticas y sean
Lego EV3
cuidadosa. máximo de 4 homogéneos en toda la
(armado y
programació integrantes. asignatura.
n básica) Realizar los reportes Describir claramente el
con la estructura ambiente de
necesaria programación que se
Describir el ambiente utilizará, así como su
visual de proceso de instalación y
uso.
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programación a Identificar el
utilizar. funcionamiento de un
Realizar ejemplos de robot Lego a través de
programación que la manipulación de este
den solución a dispositivo.
problemas reales.
Describir el
funcionamiento de un
robot Lego y sus
aplicaciones.
Manipular el robot
Lego.
Cierre Cierre
Revisar las actividades Recepcionar el material
propuestas que se utilizado como equipos
realizaron. o dispositivos para el
Guiar en la desarrollo de la clase
construcción de Socializar las
reportes de prácticas reflexiones realizadas.
propuestas. Subir sus archivos con
Entrega adecuada de la nomenclatura
los equipos y utilizada para la
dispositivos asignatura en su
utilizados. espacio virtual.
Supervisar el Atender dudas sobre la
aprendizaje a través construcción de los
de preguntas que reportes de práctica.
propicien la reflexión
de lo aprendido en
cada sesión de clase.
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ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
Diseño de Responsab Apertura Apertura Diseñar Reporte 1 HT
algoritmos ilidad en el Presentar las Reconocer y anotar en soluciones a de
(diagrama manejo de competencias que el el reporte de prácticas problemas prácticas 5 HP
Uso e
s de flujo y informació alumno debe las competencias a cotidianos
importancia de
pseudocó n, y en la alcanzar. alcanzar. utilizando
las soluciones
digos). construcci Presentar la actividad Atender o proponer la lenguajes de
computacionales
programación y
Utilidad de las Codificació ón de a desarrollar (Práctica actividad que permita
estructuras de
soluciones n de soluciones a realizar con la solución de un
algoritmos.
computacion algoritmos . aplicación al contexto problema real haciendo
ales en algún Uso de real). uso de un robot.
o Automatizac ambiente ambientes Integración de Seleccionar a los
ión, de y equipos con 4 integrantes del equipo
desarrollo programac dispositivo integrantes. de trabajo,
de ión. s de reconociendo cada uno
pensamient programac de ellos como
o lógico y
ión de responsable, el cual
crítico
forma debe cambiar en cada
Importancia
responsabl práctica.
de las
soluciones e y Desarrollo Desarrollo
computacion cuidadosa. Conocer el El equipo de trabajo
ales ejercicio/problema a debe reconocer el
o Solución de desarrollar. problema o la actividad
problemas, Implementar a desarrollar para
generación algoritmo para lograr realizar la propuesta de
de proyectos la solución solución más objetiva.
tecnológicos Reconocer las Iniciar con la
o Ferias estructuras de control descripción por pasos
tecnológicas adecuadas para una detallada, la cual
/prototipos solución eficiente. permite identificar cada
Reconocer el lenguaje una de las variables a
de programación para atender.
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la implementación del El equipo de trabajo
programa. evoluciona el algoritmo
Atender la estructura a diagrama de flujo y
de programación del pseudocódigo.
robot. Los estudiantes
Revisar la reconocen el lenguaje
funcionalidad y de programación y
operatividad por traducen el
bloques para cada pseudocódigo a un
uno de los segmentos programa
que integran el computacional.
programa. Los estudiantes están
Atender dudas y comprometidos a
preguntas acerca del externar sus dudas e
desarrollo de la ideas al docente guía
actividad. con el objeto de dar
solución y
funcionalidad al
ejercicio a desarrollar.
Cierre Cierre
Documentar cada uno El equipo de trabajo
de las actividades que consultará espacios
se están virtuales válidos donde
desarrollando en un realizará la búsqueda
reporte de práctica. de trabajos semejantes
Dar conclusiones de la a la actividad a
actividad. desarrollar y las
Exponer de forma propuestas de solución
clara y objetiva la con el objeto de realizar
problemática a una comparativa del
atender, el desarrollo desarrollo del mismo.
de las actividades
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para alcanzar la En el reporte de
solución, así como la prácticas sus
parte funcional de la conclusiones deben
solución. incluir la deducción del
desarrollo de la
actividad como
propuesta de solución,
así como las fuentes de
información físicas y
digitales.
La presentación de la
propuesta de solución,
así como la
funcionalidad del robot
para atender la
actividad a desarrollar
debe ser expuesta por
los cuatro integrantes.
Entregar reporte de
actividades al docente
guía.
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Autoevaluación 5%
Rúbricas
SUMATIVA Coevaluación 5%
Examen parcial
Heteroevaluación 90%
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La evaluación del aprendizaje bajo el enfoque de competencias genera productos o evidencias de saberes, asociados al desarrollo progresivo de las mismas. En tal
sentido, el nivel de desempeño de las competencias genéricas del Programa Educativo de Bachillerato, es el resultado de la contribución de cada asignatura que
integra el Plan de Estudios.
COMPETENCIAS
GENÉRICAS
BLOQUE
RESULTADO DE LOGRO DE LA
EVIDENCIAS INSTRUMENTOS CRITERIOS
COMPETENCIA
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BIBLIOGRAFÍA
Ibáñez Carrasco, P. (2014). Informática I con Enfoque por Competencias. Segunda Edición. Cengage Learning. Págs. 44 - 48
BÁSICA:
Brassard, G., & Bratley, P. (2014). Fundamentos de Algoritmia. Pearson/Prentice Hall.
Badia, F. (2002). Internet: situación actual y perspectivas (No. 28). " La Caixa".
Aranda, V. T. (2004). Historia y evolución de Internet. Manual formativo de ACTA, (33), 22-32.
Miguel Ángel Sánchez Jiménez (2018): “Origen y evolución de internet y su desarrollo como entorno de interacción social a través
de los medios sociales digitales”, Revista Contribuciones a las Ciencias Sociales, (marzo 2018). En línea:
https://www.eumed.net/rev/cccss/2018/03/medios-sociales-digitales.html
Aguilar, L. J. (2013). COMPUTACIÓN EN LA NUBE: Notas para una estrategia española en cloud computing.
Addison-Wesley. Mechanics & Control, J. Craig, Robot Builder's Bonanza: 99 Inexpensive Robotics Projects, Mc Graw Hill.
Márquez, V. (2016). Sistemas operativos. Recuperado el 26 de julio de 2018, de
https://repository.uaeh.edu.mx/bitstream/123456789/16885
Chávez Torres, A. (Abril de 2017). Aprenda a diseñar algoritmos. Obtenido de Libros UNAD:
http://hemeroteca.unad.edu.co/index.php/book/article/view/1803/2019
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Licenciatura en:
Ciencias Computacionales, Sistemas Computacionales, Informática, Ingeniería en Computación, Tecnologías de la Información, Ingeniería de Software.
Posgrado en:
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