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Herramientas

digitales
1° semestre
Programa Educativo de Bachillerato 2018
Herramientas digitales

ELABORADO POR:
MTRO. ADOLFO PONTIGO LOYOLA
RECTOR
ACADEMIA CURRICULAR DE INFORMÁTICA DE ESCUELAS PREPARATORIAS Y ESCUELAS
DR. SAÚL AGUSTÍN SOSA CASTELÁN SUPERIORES QUE OFERTAN BACHILLERATO.
SECRETARIO GENERAL

LIC. GERARDO SOSA CASTELÁN


PRESIDENTE DEL PATRONATO UNIVERSITARIO LUGAR Y FECHA DE ELABORACIÓN:

LIC. GONZALO ISMAEL VILLEGAS DE LA CONCHA PACHUCA DE SOTO, HGO., ABRIL DE 2019.
COORDINADOR DE LA DIVISIÓN ACADÉMICA
FECHA DE APROBACIÓN POR EL H. CONSEJO UNIVERSITARIO:
MTRO. JESÚS OSIRIS LEINES MEDÉCIGO
DIRECTOR DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR POR CONFIRMAR

COORDINACIÓN E INTEGRACIÓN DE PROGRAMAS DE ASIGNATURA


DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR FECHA DE ACTUALIZACIÓN:

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DATOS DE LA ASIGNATURA

NOMBRE DE LA ASIGNATURA Herramientas digitales

CLAVE DE LA ASIGNATURA C0149 SEMESTRE Primero

HORAS EN AULA
HORAS DE TRABAJO
TOTAL DE HORAS CRÉDITOS
INDEPENDIENTE
60

TEORÍA PRÁCTICA
20 80 4.75
20 40

INTERDISCIPLINARIEDAD ASIGNATURAS ANTECEDENTES ASIGNATURAS SUBSECUENTES

• La medición y la matemática de los triángulos


• Desarrollo del pensamiento lógico algebraico
• Inglés A1.2
• Inglés A1.1
• Compuestos químicos y su relevancia en el
• Integridad académica
desarrollo sostenible
• Prevención de riesgos en el adolescente
• No aplica • Liderazgo
• Lenguaje escrito y verbal
• Mundos digitales
• Cultura física y deporte I
• Expresión escrita y verbal
• Desarrollo de habilidades para la
• Cultura física y deporte II
investigación
• Análisis histórico universal

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PRESENTACIÓN

La Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo, incorpora en su plan de estudios principios básicos de la Reforma Integral de la Educación Media Superior (RIEMS),
con el propósito de brindar una educación pertinente a todos sus estudiantes a fin de facilitar su tránsito académico, a través del fortalecimiento del Marco
Curricular común basado en desempeños terminales, enfoque educativo basado en competencias, flexibilidad y componentes comunes del currículum.

Del mismo modo, ha dado un giro en la enseñanza de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, enfocándose ahora, en el análisis y gestión de la gran
cantidad de información a la que las personas tienen acceso. Además, como resultado de los fenómenos de la globalización, en lo referente a factores económicos,
políticos, sociales, culturales y tecnológicos, surge la necesidad de innovar y rediseñar los programas educativos que permitan coadyuvar a los estudiantes a estar
inmersos en el uso responsable de las tecnologías de comunicación e información.

La asignatura de Herramientas Digitales permitirá que el estudiante adquiera bases teóricas y prácticas en los conocimientos básicos del uso de las tecnologías de
información y comunicación, recursos de internet para la búsqueda y uso de información, utilizando recursos confiables; así como a desarrollar el pensamiento
lógico computacional, que le permitan adquirir y desarrollar competencias, conocimientos y habilidades con un enfoque innovador, para potenciar su desarrollo
personal, escolar y profesional y con ello contribuir con lo que demanda la sociedad actual.

Al finalizar el curso, los estudiantes estarán en posibilidad de reconocer el pensamiento informático y los recursos de internet como herramientas que les permitan
la toma de decisiones y el mejoramiento de su contexto.

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OBJETIVOS DEL PROGRAMA

OBJETIVO GENERAL

Reconocer el pensamiento informático y recursos de internet como herramientas que permitan el uso de las TIC para favorecer la inclusión del alumno en la
sociedad moderna en el ámbito académico, social, cultural y económico a través de la identificación, análisis y gestión de la información contenida en medios
digitales.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS
• Identificar el uso de las TIC como un conjunto de herramientas que impactan en el ámbito social, académico, cultural y económico.

• Analizar los diferentes recursos disponibles en internet para la búsqueda y gestión de la información en las diversas comunidades digitales.

• Relacionar los conocimientos académicos con las fases del pensamiento computacional para el análisis, diseño y elaboración de posibles soluciones de
problemas cotidianos.

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COMPETENCIAS A DESARROLLAR

COMPETENCIAS GENÉRICAS DEL EGRESADO DE LA EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR


HERRAMIENTAS DIGITALES

BLOQUE BLOQUE BLOQUE


UAEH AMBITOS SEP COMPETENCIAS RIEMS ATRIBUTOS
I II III
Opera la computadora y 1. Emplear las tecnologías de información y
demás medios electrónicos comunicación como herramientas para la
Uso de la tecnología

para obtener información, apropiación, desarrollo y aplicación de los   


comunicarse con colegas, métodos de aprendizaje, investigación y
clientes, proveedores, entre comunicación.
Habilidades digitales otros, sin desperdicio de 2. Tener claridad en cuanto a las implicaciones que
recursos. posee el uso de las nuevas tecnologías en la 
creación de nuevas relaciones y escenarios.
3. Usar nuevas herramientas tecnológicas que
promuevan la gestión de la información.  

BLOQUE BLOQUE BLOQUE


COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS
I II III

Campo disciplinar: Comunicación

9. Analiza y compara el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicación. 

12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y
  
transmitir información.

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BLOQUE I

10 HT AMBIENTE DE Áulico
BLOQUE I Tecnología de la información y la comunicación TIEMPO
8 HP APRENDIZAJE Real
OBJETIVO: Identificar el uso de las TIC como un conjunto de herramientas que impactan en el ámbito social, académico, cultural y económico.

COMPETENCIAS
GENÉRICAS DISCIPLINARES
Uso de la tecnología. Atributo: 1 Comunicación: 12

PROPÓSITO PRODUCTO TIEMPO


DIAGNÓSTICO E Dar a conocer los criterios generales y las condiciones en las que se desarrolla la asignatura,
INTRODUCCIÓN Evaluación
así como, identificar conocimientos previos sobre la misma a través de evaluación 2 HT
diagnóstica
diagnóstica.

ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
Identifica el  Entender  Reconocer Apertura: Apertura:  Establece  Infografía 1 HT
mundo de las TIC el proceso a las TIC  Introducción al tema  Participar en la lluvia de relaciones entre sobre el
 Tecnología y de como con lluvia de ideas y ideas previa búsqueda la tecnología del mundo 1 HP
sociedad evolución herramien formulación de de información sobre el mundo digital y de las TIC
o Teléfono, que ha tas de interrogantes que tema desde diferentes los cambios en la
computador sufrido la apoyo y permitan el rescate de fuentes de información. sociedad para
a e Internet tecnología desarrollo conocimientos. comprender los
o Relación de y la constantes
en el  Socializar con los
la sociedad manera en cambios de la
mundo alumnos los
con la cómo ha tecnología.
actual, aprendizajes.
tecnología impactado

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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
o Evolución de a la identifican Desarrollo: Desarrollo:
las sociedad. do de una  Presentación visual  Discusión con el grupo
tecnologías  Relacionar manera sobre el tema. sobre lo leído.
existentes y aplicar crítica y en  Lecturas  Presentar al grupo las
o Beneficios los un marco seleccionadas por el interrogantes
de la conocimie de docente que formuladas respecto al
tecnología ntos tolerancia fortalezcan la tema.
en la generados
las presentación para la  Puntos de vista sobre lo
sociedad para
ventajas y elaboración del explicado por el
actual aplicarlos
desventaja producto. docente y lo
 La tecnología en su
en un cambio entorno s que éstas  Discusión dirigida. investigado de manera
constante real. presentan. individual.
o Inteligencia  Analizar  Buscar de  Atender material
artificial, los manera didáctico que utiliza el
tecnología diversos entusiasta docente como apoyo
Smart usos que nuevas para el desarrollo de su
o Teléfono fijo pueden formas y/o clase y las indicaciones
o Teléfono tener las alternativa para el desarrollo del
móvil (SM, s para producto de
TIC dentro
resolver aprendizaje.

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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
3G, 4G, 5G), de los una Cierre Cierre:
Smartphone distintos situación y  Reflexionar sobre el  Relacionar los
o Sistemas ámbitos ponerlas uso de las TIC en conocimientos vistos
operativos como el en diversos contextos. con su entorno y
(iOS, social, práctica.  Realimentar a los reflexionar sobre su
Android y educativo,  Desarrolla estudiantes sobre los aplicación real.
Windows) entre r una aprendizajes  Generar conclusiones
o Mundo
otros. mayor esperados. sobre el tema y
hiperconect
conciencia promover la
ado
o Tecnologías sobre el realimentación.
emergentes uso de las  Atender las
(drones, TIC en su observaciones del
Internet de vida diaria, docente.
las cosas, lo que
Smart, permita la
realidad creación
aumentada) de buenos
 Las TIC como hábitos de
herramienta uso y
para la consumo
comunicación de estas
o Tipos de
tecnología
comunicació
s.
n con las TIC
 Asumir
 Condiciones
de uso de las una
TIC actitud de
o Las interés y
telecomunic respeto
aciones ante las
o Las TIC en aportacion
zonas es
rurales, verbales

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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
urbanas, y/o
países en escritas de
desarrollo y sus pares
desarrollado establecie
s ndo una
o Nueva comunicac
dinámica de ión
transformaci
asertiva.
ón (acceso a
TIC)
o Usuario/pro
veedor de
tecnología/s
ervicios
tecnológicos

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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
Hardware al  A partir de  Presentar Apertura: Apertura:  Conoce las  Casos 1 HT
servicio de la las amplia  Presentación del  Conocer, objetivos y principales prácticos
sociedad definicion disposició tema, objetivo y competencias a funciones de los sobre 3 HP
moderna es de n para competencias a desarrollar del tema. diferentes dispositiv
 Equipos de dispositivo realizar las desarrollar.  Participar en la lluvia de dispositivos os y redes
cómputo s móviles y actividade  Rescate de ideas comentando su tecnológicos así de
personal equipos de s conocimientos experiencia con el uso como comprende comunica
o Origen de las cómputo, indicadas, la clasificación, ción.
previos por medio de de dispositivos.
computador discutir tanto características e
una lluvia de ideas.
as (PC y sobre las grupales infraestructura
MAC) característ como de comunicación
o Característic icas que individuale e intercambio de
as de las diferencia s. información para
primeras a éstos.  Resolver el buen uso de las
computador  Identificar con TIC.
as los entusiasm
 Dispositivos diferentes o las
móviles medios tareas
o Smart físicos y propias del
phone, virtuales trabajo
tabletas, de escolar.
Android, almacena  Dedicar
iOS, miento de tiempo
Windows la pertinente
phone, Apps informació al estudio
o Smartwatch, n para y el
Smart equipos de cumplimie
devices cómputo y nto de las
 Redes de dispositivo tareas.
comunicación s móviles.  Establecer
o Redes de  Analizar y perseguir
computador cómo se el logro de
as comparte metas y
la objetivos

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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
o Característic informació personales
as (LAN, n e y grupales.
MAN y identificar  Reconocer
WAN) ventajas y sus errores
o Tecnología desventaja con
alámbrica e s de ello; humildad
inalámbrica además, e intentar
 Infraestructur proponer corregirlos
a de formas de
.
comunicación protección
e intercambio de los
de datos.
información  Clasificar
o Tecnologías los
2G, 3G, 4G, diferentes
WIFI y tipos de
WIMAX dispositivo
o Redes s móviles
alámbricas, que
inalámbricas existen
, bluetooth, actualmen
NFC, RFDI te en el
o Tarjeta de mercado y
red, modem, el sistema
switch, operativo
router que
o Intercambio utilizan.
de  Represent
información ar
entre gráficame
automóviles, nte las
consolas, diferencias
información entre las
redes LAN,

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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
privada, MAN y
video, audio WAN.
 Clasificar
la
infraestruc
tura de
comunicac
ión e
intercambi
o de
informació
n.

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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
Desarrollo: Desarrollo:
 Por medio de una  Atender material
explicación visual didáctico que utiliza el
presentar las docente como apoyo
principales funciones para el desarrollo de su
y características de los clase.
dispositivos  Establecer puntos de
tecnológicos. vista sobre los
 Plantear un caso conceptos vistos para
práctico sobre los este tema.
dispositivos  Resolver de forma
tecnológicos. colaborativa los casos
 Cuadros prácticos.
comparativos sobre
las diferentes redes
de comunicación y su
infraestructura.
 Plantear un caso
práctico sobre redes
de comunicación.

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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
Cierre Cierre:
 Presentación de  Presentan sus
algunos casos alternativas de solución
prácticos elaborados de los casos.
por los alumnos.
 El docente brinda
realimentación y
concusión del tema.

 Realizar  Reconocer Apertura Apertura  Conoce el  Presentac 1 HT


Software al
una la función  Presentar tema,  Participa en lluvia de software por su ión
servicio de la
presentaci del objetivo y ideas haciendo uso de funcionamiento y electrónic 3 HP
sociedad
ón software competencias a conocimientos previos. posibilidades así a sobre
moderna
electrónic en una desarrollar. como los servicios plataform
 Plataformas
a acerca sociedad  Recuperar y productos as de
de software
de los moderna. conocimientos digitales más software
que hacen
sistemas  Valorar las previos con lluvia de
comunes que y
funcionar
operativos bondades benefician a la organizad
computadora ideas acerca del
y su que sociedad para or gráfico
s y software y
interacció ofrecen contar con de
dispositivos aplicaciones que han
n con el diversas elementos para aplicacio
o Sistemas utilizado.
hardware aplicacion su utilización. nes
operativos y  Introducción al tema
en las es y
su con presentación
computad mostrar
interacción
oras y visual.

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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
con el otros interés en Desarrollo Desarrollo
hardware dispositivo su uso.  Solicitar la  Investigar de forma
o Función del s.  Respetar elaboración de una individual acerca de la
software en Elaborar un las presentación función del software
las organizador aportacion electrónica acerca de con computadoras y
computador gráfico que es de sus plataformas de otros dispositivos.
as y otros contenga al compañer software.  Elaborar en equipo una
dispositivos menos 10 apps os.
 Guiar a los presentación
 Aplicaciones de y su
estudiantes para electrónica sobre
que cubren función.
elaborar un plataformas de
las
necesidades organizador gráfico software.
de las que contenga la  Realizar un organizador
personas y función de 10 gráfico que contenga la
organizacione aplicaciones móviles. función de al menos 10
s aplicaciones que
o CURP, SAT, brinden soluciones en
plataforma empresas, hogar y
Garza y de escuela.
otras Cierre Cierre
organizacion  Solicitar la  Participar comentando
es participación de los acerca de la conclusión
o Trámites
equipos para de su presentación
gubernamen
compartir la electrónica e
tales,
conclusión contenida investigación sobre
plataformas
en en sus presentaciones aplicaciones móviles.
diferentes electrónicas.
organizacion  Comentar con los
es y ámbitos alumnos sobre las
o Internet de aplicaciones móviles.
las cosas,
aplicaciones
de CISCO,

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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
Microsoft
Office, GPS y
Google maps
o Software
libre y
propietario

Proceso de la  Investigar  Aporta Apertura Apertura  Identifica el  Organiza 1 HT


información aplicando puntos de  Presentar tema,  Participar origen de los dor
 Fuentes de los vista con objetivo y respondiendo la datos, gráfico 1 HP
los datos criterios apertura y competencias a pregunta detonadora. confiabilidad, sobre el
o Estadística de considera desarrollar. procedencia y proceso
de redes búsqueda los de  Utilizar preguntas uso, a través del de la
sociales y otras detonadoras acerca análisis y informaci
o Proyectos de fiabilidad. personas validación de la ón
del proceso de la
investigació  Participar de manera información para
información.
n en un reflexiva. la toma de
o La persona diálogo-  Actuar con decisiones.
como fuente discusión honestida
generadora en donde d al Desarrollo Desarrollo
de datos argumenta autoevalu  Explicación sobre las  Elaborar un
o Generación su punto ar su características de organizador gráfico
de los datos de vista desempeñ cómo el dato se sobre el proceso de la
a través de sobre las o y el de convierte en información.
investigació búsquedas sus información.
n o consulta en compañer
en medios internet. os.
elaborados  Ordenar
informació
n de

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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
 El dato se acuerdo a Cierre Cierre
convierte en categorías,  Se cierra el tema  Contestar las
información jerarquías utilizando las preguntas-guía.
o Búsquedas y preguntas-guía.
en Internet y relaciones.
comportami  Elegir las
ento fuentes de
o Asociación informació
de datos n
para generar relevantes
información para un
 Uso y propósito
valoración de específico
la y
información discrimina
o Evaluar la r entre
información ellas de
en fuentes acuerdo a
confiables, su
bibliotecas relevancia
digitales, y
revistas y confiabilid
artículos ad.
científicos
 La toma de
decisiones
basada en
información
verídica y
oportuna
o Analizar la
información
obtenida

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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
o La
información
que sea útil
para
resolver el
problema

RECURSOS Y/O MATERIALES DIDÁCTICOS


 Pizarrón, marcadores y cuaderno de notas
 Computadora con conexión a internet, video proyector y presentaciones electrónicas
 Bibliografía

PROPÓSITO TIEMPO
REFORZAMIENTO
ACADÉMICO Identificar el logro de las competencias genéricas y disciplinares mediante el análisis de los resultados para la toma
4 HT
de decisiones.

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EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE

TIPO EVIDENCIAS INSTRUMENTO

DIAGNÓSTICA  Evaluación diagnóstica  Examen

 Prueba objetiva 40%


 Portafolio de evidencias: 35%
o Infografía sobre el mundo de las TIC
o Casos prácticos sobre dispositivos y
redes de comunicación
FORMATIVA o Presentación electrónica sobre  Rúbricas
plataformas de software y
organizador gráfico de aplicaciones
o Organizador gráfico sobre el proceso
de la información
 Tareas 15%

 Autoevaluación 5%
 Rúbricas
SUMATIVA  Coevaluación 5%
 Examen parcial
 Heteroevaluación 90%

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EVALUACIÓN DE COMPETENCIAS GENÉRICAS

La evaluación del aprendizaje bajo el enfoque de competencias genera productos o evidencias de saberes, asociados al desarrollo progresivo de las mismas. En tal
sentido, el nivel de desempeño de las competencias genéricas del Programa Educativo de Bachillerato, es el resultado de la contribución de cada asignatura que
integra el Plan de Estudios. COMPETENCIAS
GENÉRICAS
BLOQUE

RESULTADO DE LOGRO DE LA
EVIDENCIAS INSTRUMENTOS CRITERIOS
COMPETENCIA

INSUFICIENTE (60% – 69%)


BÁSICO (70% – 79%)
SATISFACTORIO (80% – 89%)
BLOQUE I: Tecnología de la información y la

 Infografía sobre el COMPETENTE (90% – 100%)


mundo de las TIC
Uso de la tecnología. Atributo: 1

 Casos prácticos sobre


dispositivos y redes de
comunicación
comunicación

 Presentación
electrónica sobre
Rúbricas
plataformas de
software y
organizador gráfico de
aplicaciones
 Organizador gráfico
sobre el proceso de la
información

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BLOQUE II

7 HT AMBIENTE DE Áulico
BLOQUE II Recursos de internet TIEMPO
13 HP APRENDIZAJE Real
OBJETIVO: Analizar los diferentes recursos disponibles en internet para la búsqueda y gestión de la información en las diversas comunidades digitales.

COMPETENCIAS
GENÉRICAS DISCIPLINARES
Uso de la tecnología. Atributo: 1 Comunicación: 9 y 12

ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
El mundo del  Utilizar  Usar Apertura: Apertura:  Conoce el origen  Organiza 1 HT
internet recursos recursos  Dar a conocer el tema  Poner atención a las de internet, su dor
 Evolución del de de y las competencias a competencias a evolución así gráfico 1 HP
internet internet internet y desarrollar. desarrollar. como navegar en sobre
o Origen e para la manejar  Mediante la lluvia de  Participar en la lluvia de la web de forma internet.
impacto en búsqueda de manera ideas recuperar los ideas para recuperar responsable,
diferentes conceptos básicos de conocimientos previos. identifica los
de responsabl
ámbitos riesgos y
informació e la internet.
o Conciencia beneficios con
n sobre los informació
en el uso del aplicaciones
tópicos n. reales, para el
Internet
establecid  Respetar y
 Navegando beneficio
por la web os. tolerar los Desarrollo: Desarrollo:
personal o
o Tipos de  Realizar un puntos de  Presentación visual  De manera individual colectivo.
navegadores reporte vista de  Investigación sobre realizar la búsqueda de
, web con la cada uno los temas para la información.
profunda y informació de sus presentación de un  Participa de manera
protocolos n sobre los compañer organizador gráfico. activa en el intercambio
o Elegir un operadore os.  Supervisar la de ideas.
rumbo para s o generación del
navegar y organizador gráfico

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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
obtener criterios bajo los criterios de
provecho utilizados búsqueda.
 El acceso a para la
internet realización
como un de la
derecho Cierre Cierre:
búsqueda.
humano  Retroalimentar el  Guardar el organizador
 Compartir
o La brecha tema con base en las gráfico y almacenar en
con el
digital aportaciones de los portafolio de
resto de
o Recomendac estudiantes. evidencias.
los
iones de la  Solicitar a los alumnos
ONU, STEM compañer
guardar su
 Utilidad del os los
organizador gráfico
internet en la criterios
resultante e
vida cotidiana de
integrarlo a su
o Educación, búsqueda
portafolio de
sociedad, que cada
evidencias
gobierno, uno
democracia utilizó.
electrónica,
Salud,
Hogar,
Entretenimie
nto,
Agricultura,
Revolución
4.0,
Economía,
etc.

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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
Buscando  Identificar  Disposició Apertura: Apertura:  Explora los  Práctica 2 HP
información los n para  Dar a conocer el tema  Poner atención a las medios y fuentes sobre
 Buscadores procedimi escuchar a y las competencias a competencias a confiables de búsqueda
de entos otros en desarrollar. desarrollar. información de
información propuesto lluvias de  Mediante la lluvia de  Participar en la lluvia de digital, así como informaci
o Buscadores s para ideas y ideas recuperar los ideas para recuperar identifica los ón.
y realizar debates. conocimientos conocimientos previos. criterios para
metabuscad citarlos
búsquedas  Mejorar la previos.
ores correctamente y
simples y manera en
o Recomendac presentar
iones para avanzadas que información
hacer uso de con resuelve veraz y confiable
los criterios problemas en trabajos de
buscadores de por medio investigación.
o Conectar selección de las
con de la búsquedas
personas o informació .
expertos n en  Proponer
 Criterios de fuentes nuevas
selección de confiables, alternativa
la respetand s para
información o los resolver
o Publicacione derechos situacione
s UAEH,
de autor. s.
búsquedas
 Realizar  Participar
avanzadas,
web descarga y en equipos
semántica y almacena de trabajo
bibliotecas miento de y cumplir
digitales la las reglas
o Recomendac informació establecid
iones de n. as.
temporalida  Determina
d de vigencia r criterios

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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
de la para
información, validar y
arbitrada, elegir la
tipo de informació
publicación n más
o Fuentes adecuada
confiables, y
convenienci
fidedigna.
a de la
información,
característic
a de
metodología
de
investigació
n
 Descarga y
almacenamie
nto de la
información
o Marcadores
sociales y
datos en la
nube
o Formatos
seguros en
la descarga
de
información
 Propiedad
intelectual y
derechos de
autor

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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
o Uso de
Referencias,
Bibliografía,
derivaciones
de derechos
de autor
o Plagio
académico y
sus efectos

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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
Desarrollo: Desarrollo:
 Exposición magistral  Atender la exposición
sobre el magistral.
procedimiento para  Tomar notas de los
realizar las búsquedas criterios de búsqueda.
simples y avanzadas  Realizar la práctica
mediante el uso de propuesta por el
criterios de selección docente.
de la información.
 Guiar la búsqueda de
información cuidando
los criterios
adecuados para su
selección, respetando
y citando los derechos
de autor.
 Resuelve dudas de
manera particular.

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ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
Cierre Cierre:
 Realimentar el tema  Participar en la
en base a los criterios realimentación y
de búsqueda conclusiones del tema.
utilizados por los  Guardar la práctica en
estudiantes. el portafolio de
 Solicitar a los alumnos evidencias.
guardar la práctica en
su portafolio de
evidencias.

Compartiendo  Utilizar el  Usar el Apertura Apertura  Utilizar los  Blog / 6 HP


información correo correo  Plantear el objetivo y  Poner atención a las recursos de página
 Uso del electrónic electrónic las competencias a competencias a internet para web.
correo o y las o y los desarrollar. desarrollar. compartir
electrónico herramien grupos de  Recuperar  Participar en la lluvia de información y  Participac
o Recomendac tas que discusión conocimientos ideas para recuperar promover el ión en el
iones para la integran de forma previos a través de conocimientos previos. manejo foro de
gestión de la responsable de discusión.
este reflexiva y una lluvia de ideas.
cuenta de éstos en el
servicio, crítica.
correo desarrollo de sus
para  Mostrar Desarrollo Desarrollo actividades
institucional
enviar iniciativa e  Investigar sobre los  Investigar sobre los académicas, de
o Servicios
mensajes y interés por recursos de internet recursos de internet. investigación y
adicionales
de Google archivos utilizar los para presentarla y  Crear un blog o página comunicación.
 Creación de adjuntos. recursos difundirla mediante web con la información
páginas web  Crear una de un blog o página web. recabada.
o Lenguaje página internet  Guiar la creación del  Utilizar el correo
HTML, web o blog como blog o página web con electrónico, para enviar
hosting, para herramien la información la URL de acceso al blog
dominios publicar y ta de recabada. o página web.

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Herramientas digitales

ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
o Fases para el compartir aprendizaj  Guiar el uso de correo
desarrollo informació e y electrónico para
de una n. comunicac compartir la URL del
página web  Participar ión. blog o página web.
 Participación en un  Valorar las
en foros grupo de oportunid
o Qué es y uso discusión ades y
del foro
para ventajas
 Colaboración
debatir de los
en blogs
sobre las recursos Cierre Cierre
o Qué es y
participación herramien que  Mediar el foro de  Participar en el foro de
en un blog tas de proporcio discusión para debatir discusión.
comunicac na sobre las  Guardar en un
ión y internet. herramientas de documento la captura
colaboraci comunicación y de pantalla de la vista
ón. colaboración. principal del blog o
 Solicitar a los página web y
estudiantes generar almacenarla en su
una impresión de portafolio de
pantalla de su página evidencias.
web o blog y
almacenarla en su
portafolio de
evidencias.
 Crear un  Muestra Apertura Apertura  Gestiona  Presentac 1 HT
Espacios virtuales espacio de iniciativa e  Plantear el objetivo y  Poner atención a las información de ión
 Información trabajo en interés por las competencias a competencias a repositorios en la electróni 3 HP
en la nube desarrollar. desarrollar. nube, ca en la
Google utilizar los
o Servicios de compartiendo su nube.
Drive para recursos  Recuperar  Participar en la lluvia de
almaceamie información con
publicar y que tiene conocimientos ideas para recuperar
nto en la otros usuarios así
nube compartir previos a través de conocimientos previos.
como utiliza
una lluvia de ideas

29
Programa Educativo de Bachillerato 2018
Herramientas digitales

ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
 Colaboración informació Google sobre apropiadamente
en la nube n. Drive. almacenamiento en la la biblioteca
o Trabajo en  Utilizar los  Hace uso nube. digital de la
equipo de recursos y de la UAEH.
forma repositori biblioteca Desarrollo Desarrollo
asíncrona digital de  Guiar la creación de
os de la  Integrar equipos de
 Repositorios biblioteca forma un espacio de trabajo trabajo.
de
digital de responsabl por equipo en Google  Crear una presentación
información
la UAEH. e. Drive. electrónica de forma
o Bibliotecas
digitales,  Generar una colaborativa en Google
Google presentación Drive.
académico, electrónica en la nube
biblioteca de forma
digital UAEH, colaborativa.
RIA-UAEH  Supervisar el trabajo
o Otros colaborativo en
repositorios equipos.
de revistas y Cierre Cierre
publicacione  Solicitar a los  Solicitar a los
s
estudiantes que estudiantes que
compartan la compartan la
presentación con el presentación con el
resto de sus resto de sus
compañeros. compañeros.
 Solicitar a los  Solicitar a los
estudiantes generar estudiantes generar
una impresión de una impresión de
pantalla de su pantalla de su
presentación en el presentación en el drive
drive y almacenarla y almacenarla en su

30
Programa Educativo de Bachillerato 2018
Herramientas digitales

ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
en su portafolio de portafolio de
evidencias. evidencias.

Sociedades  Utilizar las  Valorar y Apertura Apertura  Conoce el uso  Organiza 1 HT


virtuales redes adquirir  Plantear el objetivo y  Poner atención a las apropiado de las dor
 Redes sociales conciencia las competencias a competencias a redes sociales gráfico 1 HP
sociales como del uso desarrollar. desarrollar. para mantener sobre las
o Seguridad, herramien moderado  Recuperar  Participar en la lluvia de una redes
aplicaciones ta para de las conocimientos ideas para recuperar comunicación sociales.
en compartir redes previos a través de conocimientos previos. segura
diferentes configurando su
y difundir sociales una lluvia de ideas.
ámbitos perfil.
informació acorde a Desarrollo Desarrollo
(educación,
social, n. sus  Presentación visual.  Atender la
monetizació  Análisis de necesidad  De forma colaborativa presentación visual.
n, los es. realizar un  Realizar la búsqueda de
gamificación elementos organizador gráfico información.
, branding) de sobre las redes  Participar en la
o Uso de seguridad sociales. elaboración del
identidades en las  Guiar la creación del organizador gráfico.
virtuales redes organizador gráfico.  Expresa dudas.
 Calidad de la sociales.  Resolver dudas de
información manera particular.
en las redes Cierre Cierre
sociales
 Compartir con el resto  Participa en la
o Recomendac
del grupo las realimentación
iones sobre
conclusiones que exponiendo los puntos
fuentes de
información hayan obtenido de las que considera
 Importancia redes sociales importantes.
de la estudiadas.
seguridad en

31
Programa Educativo de Bachillerato 2018
Herramientas digitales

ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
las redes  Realimentación sobre  Guarda el organizador
sociales el tema. gráfico en su portafolio
o Recomendac de evidencias.
iones de
seguridad,
riesgos,
perfil
público y
privado

RECURSOS Y/O MATERIALES DIDÁCTICOS


 Pizarrón, marcadores y cuaderno de notas
 Computadora con conexión a internet, video proyector y presentaciones electrónicas
 Bibliografía

PROPÓSITO TIEMPO
REFORZAMIENTO
ACADÉMICO Identificar el logro de las competencias genéricas y disciplinares mediante el análisis de los resultados para la toma
4 HT
de decisiones.

32
Programa Educativo de Bachillerato 2018
Herramientas digitales

EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE

TIPO EVIDENCIAS INSTRUMENTO

DIAGNÓSTICA  Evaluación diagnóstica  Examen

 Prueba objetiva 40%


 Portafolio de evidencias: 35%
o Organizador gráfico sobre internet.
o Práctica sobre búsqueda de
información.
FORMATIVA o Blog / página web.  Rúbricas
o Foro de discusión.
o Presentación electrónica en la nube.
o Organizador gráfico sobre las redes
sociales.
 Tareas 15%

 Autoevaluación 5%
 Rúbricas
SUMATIVA  Coevaluación 5%
 Examen parcial
 Heteroevaluación 90%

33
Programa Educativo de Bachillerato 2018
Herramientas digitales

EVALUACIÓN DE COMPETENCIAS GENÉRICAS

La evaluación del aprendizaje bajo el enfoque de competencias genera productos o evidencias de saberes, asociados al desarrollo progresivo de las mismas. En tal
sentido, el nivel de desempeño de las competencias genéricas del Programa Educativo de Bachillerato, es el resultado de la contribución de cada asignatura que
integra el Plan de Estudios.
COMPETENCIAS
GENÉRICAS
BLOQUE

RESULTADO DE LOGRO DE LA
EVIDENCIAS INSTRUMENTOS CRITERIOS
COMPETENCIA

INSUFICIENTE (60% – 69%)


BÁSICO (70% – 79%)
SATISFACTORIO (80% – 89%)
COMPETENTE (90% – 100%)
Uso de la tecnología. Atributos: 1 y 3
BLOQUE II: Recursos de internet

 Organizador gráfico sobre


internet.
 Práctica sobre búsqueda
de información.
 Blog / página web.
Rúbricas
 Foro de discusión.
 Presentación electrónica
en la nube.
 Organizador gráfico sobre
las redes sociales.

34
Programa Educativo de Bachillerato 2018
Herramientas digitales

BLOQUE III

3 HT AMBIENTE DE Áulico
BLOQUE III Pensamiento computacional TIEMPO
19 HP APRENDIZAJE Real
Relacionar los conocimientos académicos con las fases del pensamiento computacional para el análisis, diseño y elaboración de posibles
OBJETIVO:
soluciones de problemas cotidianos.
COMPETENCIAS
GENÉRICAS DISCIPLINARES
Uso de la tecnología. Atributos: 1, 2 y 3 Comunicación: 12

ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
Estructurar  Buscar y  Ser Apertura: Apertura:  Comprender el  Reporte 1 HT
problemas desde analizar responsabl  Dar a conocer el tema  Poner atención a las problema y las de
la visión informació e en el y las competencias a competencias a fases que lo solución 5 HP
computacional n de manejo de desarrollar. desarrollar. conforman para del
 Conceptualiza diferentes la  Mediante lluvia de  Participar en la lluvia de concebirlo desde problema
ción del fuentes. informació ideas reconocer un ideas para recuperar un punto de vista .
problema a  problema. conocimientos previos. computacional.
Organizar n
resolver datos proporcio Desarrollo: Desarrollo:
o Proceso  Represent nada y/o  Dar las instrucciones  Revisar los recursos
básico de la localizada. de la actividad. proporcionados y/o
ar de
información:
problemas  Respetar y  Proporcionar recursos localizados sobre la
entrada,
. tolerar sugeridos. concepción del
proceso y
salida hacia las  Guiar la lluvia de ideas problema, organización
o Técnicas ideas de para conceptualizar el y análisis lógico de
para los demás. problema, así como datos, uso de
solución de sus fases. abstracciones y
problemas  Guiar el trabajo pensamiento
 Organización colaborativo de 4 computacional.
y análisis personas para  Atender las
lógico de los solucionar un instrucciones en el aula.
datos problema.

35
Programa Educativo de Bachillerato 2018
Herramientas digitales

ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
o Metodología  Resolver dudas  Socializar los conceptos
para la respecto a la de problema, entrada,
solución de integración del proceso y salida
problemas documento.  Analizar en equipos
 Uso de  Verificar la problemas
abstracciones elaboración de cada proporcionados.
para
reporte.  Desarrollar igualmente
representar el
en equipos a través de
problema
o Uso de Google Drive la solución
mapas del problema con base
conceptuale en el concepto de
s para entrada, proceso y
comprender salida. Lo anterior en un
el problema documento de Word en
o Recomendac una tabla en la cual se
iones para especifique cada fase.
solución de  Reflexionar sobre la
problemas importancia de
determinar las entradas
y los pasos en cierta
secuencia en el
proceso.
 Guardar el reporte
resultante en formato
PDF con el nombre
U3A1_Equipo#

36
Programa Educativo de Bachillerato 2018
Herramientas digitales

ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
Cierre Cierre:
 Guiar la dinámica de  Subir el archivo en su
exposición de portafolio de
propuestas de evidencias en Google
solución. Drive.
 Revisar la integración  Socializar verbal y
del documento a los grupalmente la
portafolios de solución dada.
evidencias.

 Diseño de  Responsab Apertura Apertura  Diseñar y  Reporte 1 HT


Diseño de
algoritmos ilidad en el  Describir el objetivo  Responder la pregunta representar de
soluciones
(diagrama manejo de del tema. detonadora para la soluciones prácticas 9HP
computacionales
 Pensamiento s de flujo y informació  Descripción de las lluvia de ideas. algorítmicas
pseudocó n, y en la competencias a  Moderar las mediante
algorítmico
digos). construcci desarrollar. participaciones de los diagramas de
o Conceptos
flujo y
de  Codificació ón de  Lluvia de ideas como estudiantes.
pseudocódigo
algoritmos, n de soluciones diagnóstico para  Establecer los tiempos
además de
pseudocódig algoritmos . conocer los para cada una de las
comprender y
o, diagramas en algún  Respeto y conocimientos sobre actividades a realizar. diseñar la
de flujo ambiente tolerancia el tema. estructura básica
 Construcción de a las ideas  Describir lo planeado de un programa,
de soluciones programac de los con las actividades a interactuando
computacion ión. demás. realizar durante la con las funciones
ales
clase. básicas de

37
Programa Educativo de Bachillerato 2018
Herramientas digitales

ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
o Conceptos  Manipulac  Iniciativa Desarrollo Desarrollo programación de
básicos de ión y en las  Comenzar la  Apoyarse de recursos un robot y la
programació programac diversas instrucción sobre las de internet para aplicación
n ión de un actividade diferentes actividades facilitar los materiales a práctica con
o Identificador robot s. a realizar. utilizar en clase a los ejemplos reales.
es, variables,  Proporcionar
Lego.  Participaci los estudiantes.
constantes,
ón recursos necesarios  Usar los materiales
estructuras
proactiva y para identificar el proporcionados que
de control
receptiva software a utilizar. apoyan la parte
 Ambientes
visuales de en las  Describir las fases del conceptual y contextual
programación aportacion pensamiento del tema.
o Ejemplos de es de algorítmico.  Presentar los ejemplos
lenguajes clase.  Proporcionar que permitan
visuales (app  Uso de ejemplos de identificar cada una de
inventor) ambientes algoritmos las fases del
o Solución de y computacionales. pensamiento
problemas dispositivo  Proponer ejercicios algorítmico y que sirvan
con s de para dar solución con como base para los
programació programac un algoritmo. ejercicios que
n en Scratch ión de  Guiar el trabajo resolverán.
 Robots a tu forma  Facilitar el formato para
colaborativo con
servicio
responsabl aportaciones los reportes de
o Mindstorms
e y objetivas con un prácticas y sean
Lego EV3
cuidadosa. máximo de 4 homogéneos en toda la
(armado y
programació integrantes. asignatura.
n básica)  Realizar los reportes  Describir claramente el
con la estructura ambiente de
necesaria programación que se
 Describir el ambiente utilizará, así como su
visual de proceso de instalación y
uso.

38
Programa Educativo de Bachillerato 2018
Herramientas digitales

ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
programación a  Identificar el
utilizar. funcionamiento de un
 Realizar ejemplos de robot Lego a través de
programación que la manipulación de este
den solución a dispositivo.
problemas reales.
 Describir el
funcionamiento de un
robot Lego y sus
aplicaciones.
 Manipular el robot
Lego.
Cierre Cierre
 Revisar las actividades  Recepcionar el material
propuestas que se utilizado como equipos
realizaron. o dispositivos para el
 Guiar en la desarrollo de la clase
construcción de  Socializar las
reportes de prácticas reflexiones realizadas.
propuestas.  Subir sus archivos con
 Entrega adecuada de la nomenclatura
los equipos y utilizada para la
dispositivos asignatura en su
utilizados. espacio virtual.
 Supervisar el  Atender dudas sobre la
aprendizaje a través construcción de los
de preguntas que reportes de práctica.
propicien la reflexión
de lo aprendido en
cada sesión de clase.

39
Programa Educativo de Bachillerato 2018
Herramientas digitales

ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
 Diseño de  Responsab Apertura Apertura  Diseñar  Reporte 1 HT
algoritmos ilidad en el  Presentar las  Reconocer y anotar en soluciones a de
(diagrama manejo de competencias que el el reporte de prácticas problemas prácticas 5 HP
Uso e
s de flujo y informació alumno debe las competencias a cotidianos
importancia de
pseudocó n, y en la alcanzar. alcanzar. utilizando
las soluciones
digos). construcci  Presentar la actividad  Atender o proponer la lenguajes de
computacionales
programación y
 Utilidad de las  Codificació ón de a desarrollar (Práctica actividad que permita
estructuras de
soluciones n de soluciones a realizar con la solución de un
algoritmos.
computacion algoritmos . aplicación al contexto problema real haciendo
ales en algún  Uso de real). uso de un robot.
o Automatizac ambiente ambientes  Integración de  Seleccionar a los
ión, de y equipos con 4 integrantes del equipo
desarrollo programac dispositivo integrantes. de trabajo,
de ión. s de reconociendo cada uno
pensamient programac de ellos como
o lógico y
ión de responsable, el cual
crítico
forma debe cambiar en cada
 Importancia
responsabl práctica.
de las
soluciones e y Desarrollo Desarrollo
computacion cuidadosa.  Conocer el  El equipo de trabajo
ales ejercicio/problema a debe reconocer el
o Solución de desarrollar. problema o la actividad
problemas,  Implementar a desarrollar para
generación algoritmo para lograr realizar la propuesta de
de proyectos la solución solución más objetiva.
tecnológicos  Reconocer las  Iniciar con la
o Ferias estructuras de control descripción por pasos
tecnológicas adecuadas para una detallada, la cual
/prototipos solución eficiente. permite identificar cada
 Reconocer el lenguaje una de las variables a
de programación para atender.

40
Programa Educativo de Bachillerato 2018
Herramientas digitales

ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
la implementación del  El equipo de trabajo
programa. evoluciona el algoritmo
 Atender la estructura a diagrama de flujo y
de programación del pseudocódigo.
robot.  Los estudiantes
 Revisar la reconocen el lenguaje
funcionalidad y de programación y
operatividad por traducen el
bloques para cada pseudocódigo a un
uno de los segmentos programa
que integran el computacional.
programa.  Los estudiantes están
 Atender dudas y comprometidos a
preguntas acerca del externar sus dudas e
desarrollo de la ideas al docente guía
actividad. con el objeto de dar
solución y
funcionalidad al
ejercicio a desarrollar.
Cierre Cierre
 Documentar cada uno  El equipo de trabajo
de las actividades que consultará espacios
se están virtuales válidos donde
desarrollando en un realizará la búsqueda
reporte de práctica. de trabajos semejantes
 Dar conclusiones de la a la actividad a
actividad. desarrollar y las
 Exponer de forma propuestas de solución
clara y objetiva la con el objeto de realizar
problemática a una comparativa del
atender, el desarrollo desarrollo del mismo.
de las actividades

41
Programa Educativo de Bachillerato 2018
Herramientas digitales

ESTRATEGIAS APRENDIZAJE
CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES PRODUCTO TIEMPO
ENSEÑANZA APRENDIZAJE ESPERADO
para alcanzar la  En el reporte de
solución, así como la prácticas sus
parte funcional de la conclusiones deben
solución. incluir la deducción del
desarrollo de la
actividad como
propuesta de solución,
así como las fuentes de
información físicas y
digitales.
 La presentación de la
propuesta de solución,
así como la
funcionalidad del robot
para atender la
actividad a desarrollar
debe ser expuesta por
los cuatro integrantes.
 Entregar reporte de
actividades al docente
guía.

RECURSOS Y/O MATERIALES DIDÁCTICOS


 Pizarrón, marcadores y cuaderno de notas
 Computadora con conexión a internet, video proyector y presentaciones electrónicas
 Software Scratch y Mindstorms Lego EV3
 Bibliografía

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Programa Educativo de Bachillerato 2018
Herramientas digitales

EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE

TIPO EVIDENCIAS INSTRUMENTO

DIAGNÓSTICA  Evaluación diagnóstica  Examen

 Prueba objetiva 40%


 Portafolio de evidencias: 35%
FORMATIVA o Reporte de solución del problema.  Rúbricas
o Reporte de prácticas.
 Tareas 15%

 Autoevaluación 5%
 Rúbricas
SUMATIVA  Coevaluación 5%
 Examen parcial
 Heteroevaluación 90%

43
Programa Educativo de Bachillerato 2018
Herramientas digitales

EVALUACIÓN DE COMPETENCIAS GENÉRICAS

La evaluación del aprendizaje bajo el enfoque de competencias genera productos o evidencias de saberes, asociados al desarrollo progresivo de las mismas. En tal
sentido, el nivel de desempeño de las competencias genéricas del Programa Educativo de Bachillerato, es el resultado de la contribución de cada asignatura que
integra el Plan de Estudios.
COMPETENCIAS
GENÉRICAS
BLOQUE

RESULTADO DE LOGRO DE LA
EVIDENCIAS INSTRUMENTOS CRITERIOS
COMPETENCIA

INSUFICIENTE (60% – 69%)


BÁSICO (70% – 79%)
SATISFACTORIO (80% – 89%)
COMPETENTE (90% – 100%)
BLOQUE III: Pensamiento computacional

Uso de la tecnología. Atributos: 1, 2 y 3

 Reporte de solución del


problema Rúbricas
 Reporte de prácticas

44
Programa Educativo de Bachillerato 2018
Herramientas digitales

BIBLIOGRAFÍA

Ibáñez Carrasco, P. (2014). Informática I con Enfoque por Competencias. Segunda Edición. Cengage Learning. Págs. 44 - 48
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MESOGRAFÍA:
https://bibliotechnia.com.mx/portal/visor/web/visor.php

Chávez Torres, A. (Abril de 2017). Aprenda a diseñar algoritmos. Obtenido de Libros UNAD:
http://hemeroteca.unad.edu.co/index.php/book/article/view/1803/2019

PERFIL DEL DOCENTE

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Licenciatura en:

Ciencias Computacionales, Sistemas Computacionales, Informática, Ingeniería en Computación, Tecnologías de la Información, Ingeniería de Software.

Posgrado en:

Ciencias Computacionales, Tecnologías de la Información para la Educación, Ciencias en Automatización y Control.

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Herramientas digitales

ANEXOS: INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

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