Sei sulla pagina 1di 7

SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Culture Track – Full Papers

Music Sheet Challenge: Um jogo educativo para o ensino de


partituras musicais

Leonardo M. Faeda Pablo L. Sanches Miguel M. Lopes Alex F. V. Machado

Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sudeste de Minas Gerais - Campus


Rio Pomba, Departamento Acadêmico de Ciência da Computação, Brasil.

Resumo alexcataguases@hotmail.com
pablo_sanches@outlook.com

Assim como no ensino fundamental o principal método


para se aprender as operações básicas é memorizar a 1. Introdução
tabuada, no estudo da teoria musical o aluno se vê
obrigado a decorar as notas das partituras. Este artigo O uso das Tecnologias da Informação e Comunicação
apresenta o desenvolvimento de um jogo educativo (TIC) aumentou as possibilidades de ampliação de
para dispositivos móveis, denominado Music Sheet acesso à formação, tornando-se parte integrante de
Challenge (MSC), cujo objetivo é auxiliar de forma projetos educacionais. Essas mudanças estão
lúdica a aprendizagem de partituras musicais. Por ser fornecendo novas possibilidades de práticas docentes,
um jogo casual de porte pequeno, o método escolhido visando melhorar a qualidade do processo educativo
foi o Scrum. No MSC o jogador aprende esta parte da [Elias et al. 2011].
teoria musical através de um tutorial explicativo
disponibilizado pelo jogo e, posteriormente, exercita os Na última década, a difusão rápida de dispositivos
conhecimentos adquiridos utilizando partituras móveis na sociedade, especialmente smartphones,
simplificadas. Trilhas sonoras, que ditam o ritmo do ofereceu oportunidades de inovação no processo
jogo, cuidadosamente escolhidas para propiciar o educacional. A aprendizagem móvel é um novo
aumento gradual da dificuldade e animações gráficas paradigma educacional, o qual é mais flexível do que a
que interagem com o usuário são as principais aprendizagem que utiliza computadores tradicionais.
componentes do fator diversão desta aplicação. Ela permite que qualquer pessoa possa acessar
informações e materiais de aprendizagem de qualquer
Palavras-chave: jogo educativo, dispositivos móveis, lugar e a qualquer hora [Demirbilek 2010; Earnshawet
partituras musicais. al. 2011].

Abstract Segundo [Calisto et al. 2010], os jogos educativos


fornecem uma importante contribuição à aprendizagem,
pois são ambientes capazes de disseminar informações.
As in the middle school one of the main methods for
De fato, um jogo educativo estimulará a atenção dos
learning how to multiply numbers is memorizing the
alunos, ao mesmo tempo em que os motivará através de
multiplication tables. In the learning of the musical
theory the student is bound to decorating the notes of atividades de competição e cooperação.
the musical scores. This article features the
development of an educational game for mobile As pesquisas com relação a jogos eletrônicos e
devices, called Music Sheet Challenge (MSC), whose aprendizagem teve início na década de oitenta com
goal is assist in a playful way the learning of musical [Greenfield 1988] que abordava o desenvolvimento do
scores. For being a small casual game, the chosen raciocínio lógico na era da eletrônica, colocando como
development method was Scrum. In MSC the player destaque os computadores, videogames e a televisão. A
learns part of the musical theory through an explanatory partir desse período, os pesquisadores dos Estados
tutorial available in the game, and later, exercises the Unidos e Europa começam a divulgar resultados de
acquired knowledge using simplified musical scores. pesquisas em torno da relação jogos eletrônicos e
Sound tracks, that dictates the games rhythm, carefully aprendizagem.
chosen to propitiate the gradual raise of the difficulty,
and graphics animations that interacts with the player
Durante séculos as tradições de transmissão musical
are the main components of the fun factor of this
application. se resumiam à duas vertentes: a aural e a escrita
[REBELO et al. 2012]. Durante muito tempo, nas
Contato dos Autores: práticas musicais ocidentais, estas duas formas de
{leonardo.faeda,miguelzinhorama}@gmail.co transmissão foram utilizadas alternadamente e a tarefa
m de transmissão da informação musical durante esse

XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015 906


SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Culture Track – Full Papers

tempo não conjugou o uso simultâneo das duas No trabalho [Vianna et al. 2010], aborda uma
vertentes. Foi preciso que se passasse ainda mais proposta de jogo para computador denominada de
tempo, e que houvesse o surgimento da partitura Rainbow Strings, na qual trata-se de um jogo que
digital, para que esse quadro se alterasse. apresenta uma partitura musical, em que o jogador deve
acompanhar as notas. Erros cometidos pelo jogador são
Iniciantes no aprendizado de partituras podem ter detectados pelo jogo, que indica também correções
diversas dificuldades e precisariam de aconselhamento necessárias.
para poder passar por essas dificuldades. Mas, muitas
vezes, por falta de tempo ou recursos financeiros, na Já existem alguns trabalhos que tem a função de
maioria dos casos, não é possível que um aluno ensinar música e tocar violino pelo computador, por
iniciante esteja em contato constante com professores exemplo, [Yin et al. 2005] e [Wang et al. 2007]. Estes
especializados. Por causas disso, o único jeito de trabalhos por não serem jogos acabam fazendo com que
melhorar é treinando em casa. Mas, sem ninguém para o aprendizado da música, seja de uma forma tradicional
tirar as dúvidas, o treino se torna chato e frustrante, deixando o ensino cansativo e desinteressante, fazendo
levando ao progresso lento do aluno, ou até a com que os estudantes acabem desistindo do
desistência. Através do jogo mobile, o aluno poderá aprendizado.
aprender sem cansar de estudar e se divertindo, em
qualquer lugar, sem precisar de diversos papéis para
3. Método de desenvolvimento
aprender a ler o básico de partituras.
Para auxiliar o desenvolvimento do jogo MSC foi
O objetivo do Music Sheet Challenge é ensinar e
escolhido o método ágil Scrum. Este método foi
treinar o mínimo sobre partituras a qualquer pessoa que
escolhido por ser um método de desenvolvimento ágil,
o jogue, desde alguém que tenha aprendido algum
pela quantidade de membros do grupo que são três
instrumento ou teoria musical anteriormente, até aquele
pessoas e baseado no sucesso de muitos
que não tenha conhecimento algum sobre música ou
desenvolvedores de jogos eletrônicos que adotaram este
qualquer instrumento.
método [Posvolskiet al 2014].
O MSC foi criado para diminuir a dificuldade do
O projeto seguiu alguns dos princípios propostos
aprendizado musical, tornando essa atividade em algo
por este método como representado na figura 1, que
divertido e que possa ser realizada por qualquer um em
foram seguidos e adequados para o desenvolvimento do
qualquer lugar.
projeto Music Sheet Challenge, com forma de
orientação e comprimento dos prazos estabelecidos
para cada fase do projeto.
2. Trabalhos Relacionados

A função dos jogos educativos é a interação do jogador


com o conteúdo de uma forma dinâmica, envolvente e
lúdica[Salen and Zimmerma 2012]. Os jogos podem ir
além, explorando estratégias de aprendizagem e
resolução de problemas complexos, além de
familiarizar o estudante com a tecnologia. [Prensky
2001; Gee 2007].

Para que um jogo educativo cumpra estes objetivos,


alguns fatores devem ter destaque, e um deles é que os
jogos sejam divertidos. Um jogo educativo deve ser tão
divertido quanto um jogo comercial, pois além de Figura 1: Metodologia Scrum [Daspert 2015].
envolver o jogador, a diversão cria um estado de
aprendizagem [Quinn 2005]. O projeto foi dividido em três fases, a primeira fase
consiste em um planejamento mais abrangente do
Jogos que tem a finalidade de ensinar música já projeto, a segunda fase um planejamento mais
foram estudados para saber a real eficácia do especifico e na terceira fase a implantação e os testes do
aprendizado de um instrumento [Tanenbaumand projeto.
Bizzocchi 2009]. O jogo proposto neste artigo abrange
um amplo campo de aprendizado em vários A primeira fase do projeto foi realizado um
instrumentos, por ensinar um conceito inicial de vários levantamento de requisitos necessárias para o
instrumentos musicais com por exemplo violino, violão desenvolvimento do jogo, para esse levantamento o
entre outros. grupo baseou nos fatores modelagem, escopo do jogo e

XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015 907


SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Culture Track – Full Papers

especificações técnicas. Esses fatores são demostrados  Som quando inicia o jogo.
na tabela 1.  Som da nota musical quando o
jogador acerta.
 Público Alvo: Não restrito Sonorização  Som de erro quando o jogador
 Desafios: Acertar a nota erra a nota musical.
musical indicada com três  Música tocada completa
níveis de dificuldade (Fácil, quando o jogador acerta todas
Médio, Difícil). as notas.
Modelagem  Objetivo do jogo: Aprender Especificação  Ajuste de todos requisitos
partituras musicais acertando do Jogo presente na Tabela 3.
as notas até o fim da nota  Desenho de fundo e do
escolhida cenário.
 Fim do Jogo: Quando o  Coloração dos fundos.
jogador acerta todas notas  Desenho para cada animação.
musicais. Design  Coloração das animações
 Desenho de notas musicais
 Design do jogo. explicativas.
 Tutorial do jogo.  Iluminação do cenário.
 Notas musicais referente a Tabela 2: Especificação da segunda fase do projeto
Escopo do música.
Jogo  Notas musicais aleatórias no No método scrum os projetos são divididos em
jogo. sprints que representa um tempo definido dentro do
 Aumento do nível de qual um conjunto de atividades deve ser executadas. O
dificuldade. tempo proposto para esse projeto foi de 30 dias. No
 Sonorização. início do projeto foi realizada uma Sprint Planning que
 Plataforma de execução do é uma reunião com todos membros do grupo para o
jogo: sistema operacional planejamento das atividades e a montagem de uma
Especificações android. estrutura para o jogo descrito no fluxograma (Figura 2),
Técnicas  Ferramentas utilizadas: a onde ficou decidido dividir o jogo em duas partes,
plataforma: Corona SDK e
uma a onde o jogador estudara a teoria das partituras
linguagem de programação
Lua. musicais e outra no qual o jogador colocara em pratica
o conteúdo adquirido em forma de jogo.
 É um jogo educacional,
Sumário que pretende prender a
Executivo atenção do usuário e
tornando o estudo de partituras
mais divertidos.
Documento de  Tópico de design presente
design na Tabela 2.
Documento de  Tópico de design presente
design técnico na Tabela 2.
 Os possíveis riscos são: não
Planejamento e possuir uma boa jogabilidade,
gerenciamento quando são informadas as
de risco notas musicais. Que foram
resolvidos coma utilização do
Scrum.
Orçamentos e  Jogo acadêmico desenvolvido
necessidades sem fins adicionais.
Tabela 1: Especificação da primeira fase do projeto.

A segunda fase do projeto é uma fase de


detalhamento, a onde o projeto passa por um
planejamento mais especifico. A pendência gerada na
primeira fase será separada e passara por uma análise
mais específica da equipe, onde são definidos o tempo
para desenvolvimento e o membro da equipe
responsável por cada requisito. As especificações do
jogo MSC realizadas na segunda fase são demostradas
na Tabela 2. Figura 2: Fluxograma do jogo.

XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015 908


SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Culture Track – Full Papers

menu. Para tornar o jogo prático e de fácil aprendizado


Os Sprint Backlog são as funcionalidades a serem não é necessário a utilização de nenhum instrumento.
implementadas no projeto, que foram definidas durante
a Sprint Planning que são detalhadas na Tabela 3. O 4.1Menus e Modo de jogar
design do jogo que foi desenvolvido primeiramente por
todos os integrantes do grupo, pois a partir dela foi Ao ser iniciado o jogo, será exibido uma seção de
implementado todos os outros requisitos do jogo. A menus como descrito na Figura 2. Escolhendo
sonorização foi desenvolvida em paralelo a geração de Estudar, o jogador então escolherá por onde ele
notas musicais, para que haja um sincronismo entre as começara a estudar, pelas pautas, claves e linhas
notas criadas e som emitido. suplementares (representantes gráficos que simbolizam
os nomes das notas a serem apertadas) ou pelos valores
Como a equipe não possui um gerente para das notas (representantes gráficos do tempo que cada
controlar o projeto, era realizada uma reunião rápida nota deve ser apertada). Escolhendo Jogar, o jogador
todos os dias antes do início das tarefas entre os então escolherá qual o nível de dificuldade da música a
interagentes da equipe, onde são discutidos os assuntos ser tocada (Fácil, Médio, Difícil). No nível Fácil, será
referentes as atividades que cada integrante estava possível encontrar músicas menores e com maior
desenvolvendo, tirando dúvidas e resolvendo problemas tempo para resposta do que as dos outros níveis, o
encontrados durante o desenvolvimento do projeto, jogador terá 10 segundos para dar sua resposta sobre
problemas que não pode ser resolvidas durante as qual é a nota indicada na tela. O nível Médio
reuniões, um dos integrantes, que já tivesse com suas apresentará músicas de duração intermediaria com um
atividades adiantadas era eleito pela equipe para ajudar pouco menos de tempo para responder, este tempo é de
a resolver as dificuldades dos outros integrantes. 7 segundos. O nível Difícil apresentará apenas músicas
delonga duração e com tempo de resposta de 5
Estimativa de segundos.
Sprint Backlog término (Dias)

Design do jogo 4

Tutorial do jogo 4

Geração de notas musicais 5

Sonorização 5

Figura 2: Menu principal do jogo.


Geração aleatória de notas 4
4.2 Proposta de interface
Aumento da velocidade 3
musical A tela do jogo no momento de se jogar está
Implementação de recursos representando na Figura 3. Esta interface foi desenhada
musicais 5 para o modo de nível Fácil, que apresenta um tempo
maior de duração para cada nota. Para os outros níveis
Tabela 3: Planejamento de desenvolvimento dos sprints de dificuldade aparecerão outros tempos que são
backlog. indicados para cada nível. A clave indicada no canto
inferior esquerdo representa em qual escala será tocada
a música. As notas musicais iram aparecer com o acerto
4.Especificação do jogo da anterior, indicando a posição certa através das duas
bolinhas vermelhas no qual apenas uma está certa.
O jogo terá a mesma estrutura que muitos jogos de Além disso, o tempo para que jogador acerto vai sendo
música. Primeiramente, haverá um conjunto de menus decrementado até que o tempo acabe. No canto
com diversas opções de escolha e em seguida será superior direito tem uma figura circular vermelha que é
apresentada uma tela contendo o nível de dificuldade utilizada para parar o jogo. No canto superior esquerdo
do jogo, iniciando o jogo. Terminada a música mostra a uma animação de um boneco tocando instrumentos
que você tocou a música até o final e volta para ao que variam em cada nível de dificuldade, para que o

XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015 909


SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Culture Track – Full Papers

jogo com essas animações possa ficar mais atraente e através das críticas e relatos dos participantes, pudemos
divertido. descobrir e resolver os problemas observados.

5.1 Resultados esperados

Com o desenvolvimento do MSC, é esperado que as


pessoas que joguem possam aprender sobre as notas
musicais e treinar para poder se lembrar deste novo
conteúdo aprendido. Também é esperado o
desenvolvimento de novos jogos mobile baseados na
proposta do MSC, com um fator de complexidade
maior e mantendo, ou melhorando, o nivel de diversão
e de aprendizado do MSC.

5.2 Testes
Figura 3: Tela da partida.

Os testes foram aplicados no Instituto Federal de


4.3 Reprodução de Áudios
Educação, Ciência e Tecnologia do campus Rio
Pomba, localizado na Av. Dr. José Sebastião da Paixão
Esta aplicação diferencia-se de outras do gênero por
s/nº - Bairro Lindo Vale em Minas Gerais, em alunos
não ter uma música ininterrupta no fundo para causar
do ensino médio e técnico, entre homens e mulheres,
uma sensação de o usuário estar realmente tocando algo
com faixa etária entre 14 a 20 anos, que possui
, nesta aplicação o som é reproduzido somente em dois
habilidade ou não com instrumentos e partituras
momentos 1°quando o usuário aperta a nota
musicais, totalizando uma amostra de 10 pessoas
correspondente ao que é pedido pelo programa, nesse
entrevistadas.
caso o programa executa a reprodução de um arquivo
contendo somente a nota apertada e em segundo
Para a execução dos testes foram usados dois tipos
quando o mesmo conclui a música, neste caso inicia-se
de dispositivos, sendo os dois Smartphone, um que
a reprodução do áudio contendo toda a música que o
apresentava android 2.4 e o outro android 5.0.2, ambos
usuário acabou de tocar com o ritmo e tons corretos.
com boa eficiência na execução da aplicação. Para a
coleta das informações foi aplicado um questionário de
4.4 Tecnologia utilizadas
10 perguntas aos entrevistados, com perguntas críticas
ao controle, aprendizado, problemas encontrados,
Para a implementação do jogo foi utilizado a linguagem incômodos, opiniões e sugestões para o jogo.
lua, na plataforma corona SDK, nesta plataforma, que é
dedicada ao desenvolvimento de aplicativos para
plataformas mobile, esta plataforma se utiliza de
formas geométricas simples, imagens e sprites como
representação gráfica.

Como representação sonora utiliza-se de áudios


formato .wav, .mp3, .ogg, .aac, .caf e .aif. Sendo deles
os mais utilizados .mp3 e .ogg respectivamente como
áudio isolado e como coletânea de áudio já que o
corona nos dá a possibilidade de pegar fragmentos de
um áudio e executá-los separadamente para economizar
processamento e memória. Como os dispositivos
móveis, muitas vezes não possuem capacidade de
processamento nem de memória muito altas, deve-se
sempre priorizar a eficiência de processamento e
economia de memória.
Figura 4: Participante durante os testes.

5.Experimentos
5.3 Resultados
Como forma de verificar se o jogo está pronto para o
A partir dos resultados obtidos com a coleta das
uso, sem que o aplicativo apresente algum problema de
informações pode ser observado o que os participantes
execução e que seu verdadeiro objetivo em ser um jogo
sentiram com a aplicação. Ao analisar os dados, pode
lúdico estava sendo executado, foram realizados testes
se perceber uma dificuldade quando os participantes
e discussões com o objetivo de descobrir problemas,
que nunca tiveram contato com partituras musicais,

XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015 910


SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Culture Track – Full Papers

mas com quando o voluntario passa o jogar com Futuramente, será adicionado uma atualização mais
frequência essa dificuldade vai diminuindo. difícil ao jogo, onde todas as notas poderão ser
apertadas, e não apenas duas, serão acrescentadas mais
Quanto na dificuldade em aprender o músicas e adicionado mais notas para o treino concreto
posicionamento das notas musicais os voluntários da teoria musical.
relataram que com o decorrer do jogo esse aprendizado
acaba sendo involuntário. Alguns erros encontrados 7. Agradecimentos
durante os testes dos jogos foram analisados e
corrigidos com por exemplo a funcionalidade de alguns Ao PET (Programa de Educação Tutorial), que
botões. promove atividades de fomento, apoio e incentivo a
pesquisas científicas e tecnológicas em Minas Gerais,
A partir da análise dos dados coletados com os pelo suporte financeiro.
testes, baseamos em duas perguntas aplicadas no teste
pudemos observar como mostra no Gráfico 1, no qual
demonstra a avaliação do nível de aprendizado e 8. Referências Bibliográficas
diversão dos voluntários com o jogo foi bastante alto,
com esta avaliação pudemos comprovar a eficácia do CALISTO, A., BARBOSA D. AND SILVA C., 2010. Uma análise
jogo em ser educativo e ao mesmo tempo divertido. comparativa entre jogos educativos visando a
criação de um jogo para educação ambiental.

DASPERT, 2014.Our Methodologies Agile and Scrum.Daspert.


Available from:
http://www.daspert.com/about/methodologies/ [Accessed
July 2015].

DEMIRBILEK, M., 2010.Investigating attitudes of adult


educators towards educational mobile media and games in
eight European countries. Journal of Information
Technology Education.

EARRNSHAW, R. A.; ROBISON, D. AND EXCELL, P., 2011.


S.From E-Learning to M-Learning - the use of Mixed
Reality Games as a new Educational Paradigm.
International Journal of Interactive Mobile Technologies.

ELIAS, T, 2012. Principles for Mobile Learning. In:


International Review of Research in Open and Distance
Learning.

GEE, J. P., 2007. What Games have to teach us about learning


Gráfico 1: Gráfico indicativo, de avaliação do nível de and literacy.
aprendizagem e diversão do jogo.
GREENFIELD, P. M., 1988. O desenvolvimento do raciocínio
na era da eletrônica – os efeitos da Tv, computadores e
6.Conclução e trabalhos futuros videogames.

Os jogos eletrônicos são um meio em expansão cada LYRA, R. AND JESUS , E.A., 2014. Jogo musical rítmico para
vez mais acelerada. Sendo assim, permeiam cada vez auxílio em exercícios de execução rítmica.
mais o dia a dia de grande parte da população. Assim
como o cinema, a televisão e a Internet, é inevitável POSVOLSKI, A.S., TORRES. I. V., SOUZA, I.A. AND PACHECO,
que haja aplicações focadas no ensino, mas o sucesso A.B., 2014. AgiGame: Proposta de uma Metodologia
das mesmas depende de um fator diferencial, que os Hibrida para Desenvolvimento de Jogos.
jogos sejam lúdicos, aonde os jogadores possam
PRENSKY , M., 2001.Digital game-based learning.
aprender e ao mesmo tempo se divertir.
QUINN, C. N., 2005. Engaging Learning: designing elearning
Durante o artigo foi mostrado que o MSC é um simulation games.
início para que pessoas possam aprender teoria musical,
de maneira fácil, rápida e divertida, incentivando assim REBELO, A., FUJINAGA, I., PASZKIEWICZ, F., MARCAL, A. R.
o aprendizado de matérias mais avançadas da teoria S., GUEDES, C. AND CARDOSO, J. S., 2012. Optical music
musical. recognition: state-of-the-art and open issues.

XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015 911


SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Culture Track – Full Papers

SALEN, K. AND ZIMMERMAN, E.; Regras do jogo: fundamentos


de design de jogo. Volume3.

VIANNA, P. R., 2010. Rainbow Strings: jogo para aprendizado


de violino com processamento de áudio.

WANG, Y., ZHANB, B. AND SCHLEUSING, O., 2007.


Educational violin transcription by fusing multimedia
streams.

YIN, J., WANG, Y. 2005. Digital violin tutor: an integrated


system for beginning violin learners.

XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015 912

Potrebbero piacerti anche