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UNIVERSIDAD ADVENTISTA DE CENTRO AMÉRICA

ESCUELA DE INGENIEROA EN SISTEMAS


Alajuela, Costa Rica

Nombre de la Asignación:

Análisis de sistemas

Asignación presentada como requisito de la materia:


Proyecto final

Profesor: Roberto Rodríguez

Estudiante: Wilber Omar Abrego López

Fecha: 26/11/2015

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Contenido
Introducción .............................................................................................................................. 3
Diagrama de Clases ................................................................................................................... 3
Clase......................................................................................................................................... 3
Atributos ................................................................................................................................... 4
Operaciones .............................................................................................................................. 4
Asociaciones de clases ............................................................................................................... 5
Generalización ........................................................................................................................ 5
Asociaciones .......................................................................................................................... 5
Agregación y composición: ...................................................................................................... 6
Ejercicios a desarrollar ............................................................................................................... 7
Ejercicios 1: ......................................................................................................................... 10
Ejercicio 2: ........................................................................................................................... 11
Ejercicio 3: ........................................................................................................................... 12
Ejercicio 4: ........................................................................................................................... 13
Ejercicio 5: ........................................................................................................................... 14

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Introducción
Diagrama de Clases
Los diagramas de clases muestran las diferentes clases que componen un sistema y
cómo se relacionan unas con otras. Se dice que los diagramas de clases son
diagramas «estáticos» porque muestran las clases, junto con sus métodos y
atributos, así como las relaciones estáticas entre ellas: qué clases «conocen» a qué
otras clases o qué clases «son parte» de otras clases, pero no muestran los métodos
mediante los que se invocan entre ellas.

Clase
Una clase define los atributos y los métodos de una serie de objetos. Todos los
objetos de esta clase (instancias de esa clase) tienen el mismo comportamiento y el
mismo conjunto de atributos (cada objetos tiene el suyo propio). En ocasiones se
utiliza el término «tipo» en lugar de clase, pero recuerde que no son lo mismo, y
que el término tipo tiene un significado más general.
las clases están representadas por rectángulos, con el nombre de la clase, y también
pueden mostrar atributos y operaciones de la clase en otros dos «compartimentos»
dentro del rectángulo.

3
Atributos
En UML, los atributos se muestran al menos con su nombre, y también pueden
mostrar su tipo, valor inicial y otras propiedades. Los atributos también pueden ser
mostrados visualmente:

 + Indica atributos públicos

 # Indica atributos protegidos

 -Indica atributos privados

Operaciones
Las operaciones (métodos) también se muestan al menos con su nombre, y pueden
mostrar sus parámetros y valores de retorno. Las operaciones, al igual que los
atributos, se pueden mostrar visualmente:

 + Indica operaciones públicas

 # Indica operaciones protegidas

 -Indica operaciones privadas

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Asociaciones de clases
Las clases se pueden relaciones con otras de diferentes maneras:

Generalización
La herencia es uno de los conceptos fundamentales de la programación orientada a
objetos, en la que una clase «recoge» todos los atributos y operaciones de la clase
de la que es heredera, y puede alterar/modificar algunos de ellos, así como añadir
más atributos y operaciones propias.

En UML, una asociación de generalización entre dos clases, coloca a estas en una
jerarquía que representa el concepto de herencia de una clase derivada de la clase
base. En UML, las generalizaciones se representan por medio de una línea que
conecta las dos clases, con una flecha en el lado de la clase base.

Asociaciones
Una asociación representa una relación entre clases, y aporta la semántica común y
la estructura de muchos tipos de «conexiones» entre objetos.

Las asociaciones son los mecanismos que permite a los objetos comunicarse entre
sí. Describe la conexión entre diferentes clases (la conexión entre los objetos reales
se denomina conexión de objetos o enlace).

Las asociaciones pueden tener un papel que especifica el propósito de la asociación


y pueden ser unidireccionales o bidireccionales (indicando si los dos objetos
participantes en la relación pueden intercambiar mensajes entre sí, o es únicamente
uno de ellos el que recibe información del otro). Cada extremo de la asociación
también tiene un valor de multiplicidad, que indica cuántos objetos de ese lado de
la asociación están relacionados con un objeto del extremo contrario.

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Agregación y composición:
Composición es una forma fuerte de composición donde la vida de la clase contenida
debe coincidir con la vida de la clase contenedor. Los componentes constituyen una
parte del objeto compuesto. De esta forma, los componentes no pueden ser
compartidos por varios objetos compuestos. La supresión del objeto compuesto
conlleva la supresión de los componentes.

El símbolo de composición es un diamante de color negro colocado en el extremo en


el que está la clase que representa el “todo” (Compuesto).

Una forma más fuerte de agregación – una agregación compuesta – se muestra por
una flecha con forma de diamante negro y se usa donde los componentes se pueden
incluir en un máximo de una composición a la vez. Si el padre de una agregación
compuesta se elimina, usualmente todas sus partes se eliminan con el mismo; sin
embargo una parte puede ser individualmente eliminada desde una composición sin
tener que eliminar toda la composición. Las composiciones son relaciones transitivas,
asimétricas y pueden ser recursivas.

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Ejercicios a desarrollar
1) Una empresa de aparatos electrónicos desea informatizar sus datos de acuerdo a la

siguiente especificación verbal:


Cada aparato electrónico viene determinado por un código único y una descripción.
Además cada aparato corresponde a un tipo de electrodomésticos (a lo sumo). Cada
tipo de electrodoméstico (televisor, mp3, lavadora, etc.) tiene un nombre y unas
características (un campo de texto). Se supone que no hay dos tipos con el mismo
nombre y características. Algunos tipos pueden descomponerse en otros más
específicos (categorías). Los componentes son las piezas que forman al aparato. Los
componentes vienen dados por un nombre (por ejemplo, transformador) y unas
especificaciones (un campo de texto). También nos interesa conocer ciertos datos
de los fabricantes de componentes: su CIF (único y que lo identifica como fabricante
registrado) y su domicilio social. Cada aparato puede llevar cualquier cantidad de
componentes. Interesa saber para cada aparato qué componentes lleva y qué
fabricante suministra cada componente. A su vez, un aparato puede requerir varias
unidades de un mismo componente (interesa saber cuántas), pero en este caso
todas estarán suministradas por el mismo fabricante y con un mismo precio.

2) Se desea diseñar una base de datos para almacenar y gestionar la información empleada
por un concesionario de automóviles, teniendo en cuenta los siguientes aspectos:

A un concesionario de coches llegan clientes para comprar automóviles. De cada


coche interesa saber la matricula, modelo, marca y color. Un cliente puede comprar
varios coches (o ninguno) en el concesionario. Cuando un cliente compra un coche,
se le asigna una ficha en el concesionario con la siguiente información: DNI (único),
nombre, apellidos, dirección y teléfono. Los coches que el concesionario vende
pueden ser nuevos o usados (de segunda mano). De los coches nuevos interesa
saber el número de unidades que hay en el concesionario. De los coches viejos
interesa el número de kilómetros que lleva recorridos.

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El concesionario también es propietario de un taller en el cual trabaja un equipo de
mecánicos reparando los coches que llevan los clientes, ya sea que estos hayan sido
vendidos por el concesionario (locales) o no (foráneos). Un mecánico repara varios
coches a lo largo del día (teniendo como cuota mínima, 4 coches), y un coche puede
ser reparado por varios mecánicos (no más de 5 mecánicos por coche). Los
mecánicos tienen un DNI (único), nombre, apellidos, fecha de contratación y salario.
Se desea guardar también la fecha en la que se repara cada vehículo y el número
de horas que se ha llevado el arreglo de cada automóvil.

3) Se desean representar fracciones, de la siguiente manera:


Cada fracción queda determinada por dos números enteros, el numerador y el
denominador. Algunas fracciones son las fracciones reducidas de otras. Por
ejemplo, 1/4 es la fracción reducida de 6/24. Se verifica que todo numero racional
tiene una única fracción reducida (solo se llama fracción reducida a la que ya está
totalmente simplificada). Además de conocer la fracción reducida asociada a cada
fracción, interesa saber el factor de reducción que les pertenece (en el caso de
6/24 y 1/4 el factor es 6). Dos fracciones se deben considerar diferentes si tienen
el numerador o el denominador diferentes, aunque correspondan a la misma
fracción reducida.

4) El gerente de la fábrica de muebles MosKea, Sr. Bert Oldosen, ha decidido utilizar un


sistema de Base de Datos para representar la estructura de los muebles que distribuye,
teniendo en cuenta que:
Los muebles están representados por un nombre único. También se quiere
conocer su precio. Todo mueble está formado por una o más piezas. Cada pieza
tiene un identificador único y puede formar parte de varios muebles (como
mínimo, de uno). Interesa llevar el registro de cuántas unidades de cada pieza
componen el mueble. Todas las unidades de una pieza (y también cada pieza) se
guardan en uno o más estantes del almacén. El estante viene determinado de
forma única por dos valores: pasillo y altura. Además de en qué estantes están
guardadas las piezas, interesa conocer cuántas unidades de la pieza hay
almacenadas en cada estante.

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5) Se desea modelar un juego de ordenador. En el juego se utilizan conceptos como el de
personaje, objeto y escenario. Sabemos que:

Cada personaje tiene un nombre único y lleva asociados 3 valores numéricos


indicando su nivel de fuerza, inteligencia y habilidad. Además interesa saber en cada
momento en qué escenario (número de escenario) se encuentra. Cada personaje
puede dominar a otros personajes (a 0 o más), pero sólo puede ser dominado por
otro, o por ninguno. Los personajes tienen en cada momento algunos objetos en su
poder. Además de saber qué objetos tiene cada personaje hay que guardar
información acerca de en qué momento (hora, minuto y segundo) cogió el personaje
el objeto. Puede haber objetos que no estén en posesión de ningún personaje (no
los ha encontrado nadie aún), pero ninguno puede pertenecer a dos personajes al
mismo tiempo. Los objetos se distinguen entre sí por un código y tienen asociado
un número de escenario, el número del escenario en el que se encuentran situados
al comienzo del juego. Cada escenario puede contener 0 o más objetos.

Cada escenario tiene un número que lo identifica y 2 factores: riesgo y tiempo, que
indican características particulares del escenario.

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Ejercicios 1:

10
Ejercicio 2:

11
Ejercicio 3:

12
Ejercicio 4:

13
Ejercicio 5:

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