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Nombre de la Asignación:
Análisis de sistemas
Fecha: 26/11/2015
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Contenido
Introducción .............................................................................................................................. 3
Diagrama de Clases ................................................................................................................... 3
Clase......................................................................................................................................... 3
Atributos ................................................................................................................................... 4
Operaciones .............................................................................................................................. 4
Asociaciones de clases ............................................................................................................... 5
Generalización ........................................................................................................................ 5
Asociaciones .......................................................................................................................... 5
Agregación y composición: ...................................................................................................... 6
Ejercicios a desarrollar ............................................................................................................... 7
Ejercicios 1: ......................................................................................................................... 10
Ejercicio 2: ........................................................................................................................... 11
Ejercicio 3: ........................................................................................................................... 12
Ejercicio 4: ........................................................................................................................... 13
Ejercicio 5: ........................................................................................................................... 14
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Introducción
Diagrama de Clases
Los diagramas de clases muestran las diferentes clases que componen un sistema y
cómo se relacionan unas con otras. Se dice que los diagramas de clases son
diagramas «estáticos» porque muestran las clases, junto con sus métodos y
atributos, así como las relaciones estáticas entre ellas: qué clases «conocen» a qué
otras clases o qué clases «son parte» de otras clases, pero no muestran los métodos
mediante los que se invocan entre ellas.
Clase
Una clase define los atributos y los métodos de una serie de objetos. Todos los
objetos de esta clase (instancias de esa clase) tienen el mismo comportamiento y el
mismo conjunto de atributos (cada objetos tiene el suyo propio). En ocasiones se
utiliza el término «tipo» en lugar de clase, pero recuerde que no son lo mismo, y
que el término tipo tiene un significado más general.
las clases están representadas por rectángulos, con el nombre de la clase, y también
pueden mostrar atributos y operaciones de la clase en otros dos «compartimentos»
dentro del rectángulo.
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Atributos
En UML, los atributos se muestran al menos con su nombre, y también pueden
mostrar su tipo, valor inicial y otras propiedades. Los atributos también pueden ser
mostrados visualmente:
Operaciones
Las operaciones (métodos) también se muestan al menos con su nombre, y pueden
mostrar sus parámetros y valores de retorno. Las operaciones, al igual que los
atributos, se pueden mostrar visualmente:
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Asociaciones de clases
Las clases se pueden relaciones con otras de diferentes maneras:
Generalización
La herencia es uno de los conceptos fundamentales de la programación orientada a
objetos, en la que una clase «recoge» todos los atributos y operaciones de la clase
de la que es heredera, y puede alterar/modificar algunos de ellos, así como añadir
más atributos y operaciones propias.
En UML, una asociación de generalización entre dos clases, coloca a estas en una
jerarquía que representa el concepto de herencia de una clase derivada de la clase
base. En UML, las generalizaciones se representan por medio de una línea que
conecta las dos clases, con una flecha en el lado de la clase base.
Asociaciones
Una asociación representa una relación entre clases, y aporta la semántica común y
la estructura de muchos tipos de «conexiones» entre objetos.
Las asociaciones son los mecanismos que permite a los objetos comunicarse entre
sí. Describe la conexión entre diferentes clases (la conexión entre los objetos reales
se denomina conexión de objetos o enlace).
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Agregación y composición:
Composición es una forma fuerte de composición donde la vida de la clase contenida
debe coincidir con la vida de la clase contenedor. Los componentes constituyen una
parte del objeto compuesto. De esta forma, los componentes no pueden ser
compartidos por varios objetos compuestos. La supresión del objeto compuesto
conlleva la supresión de los componentes.
Una forma más fuerte de agregación – una agregación compuesta – se muestra por
una flecha con forma de diamante negro y se usa donde los componentes se pueden
incluir en un máximo de una composición a la vez. Si el padre de una agregación
compuesta se elimina, usualmente todas sus partes se eliminan con el mismo; sin
embargo una parte puede ser individualmente eliminada desde una composición sin
tener que eliminar toda la composición. Las composiciones son relaciones transitivas,
asimétricas y pueden ser recursivas.
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Ejercicios a desarrollar
1) Una empresa de aparatos electrónicos desea informatizar sus datos de acuerdo a la
2) Se desea diseñar una base de datos para almacenar y gestionar la información empleada
por un concesionario de automóviles, teniendo en cuenta los siguientes aspectos:
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El concesionario también es propietario de un taller en el cual trabaja un equipo de
mecánicos reparando los coches que llevan los clientes, ya sea que estos hayan sido
vendidos por el concesionario (locales) o no (foráneos). Un mecánico repara varios
coches a lo largo del día (teniendo como cuota mínima, 4 coches), y un coche puede
ser reparado por varios mecánicos (no más de 5 mecánicos por coche). Los
mecánicos tienen un DNI (único), nombre, apellidos, fecha de contratación y salario.
Se desea guardar también la fecha en la que se repara cada vehículo y el número
de horas que se ha llevado el arreglo de cada automóvil.
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5) Se desea modelar un juego de ordenador. En el juego se utilizan conceptos como el de
personaje, objeto y escenario. Sabemos que:
Cada escenario tiene un número que lo identifica y 2 factores: riesgo y tiempo, que
indican características particulares del escenario.
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Ejercicios 1:
10
Ejercicio 2:
11
Ejercicio 3:
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Ejercicio 4:
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Ejercicio 5:
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