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José D. Méndez
ESCENOGRAFÍA
EnCobertura
ILUSTRACIONES
Helge Balzer, Jorge Carrero, Rebeca Estudillo,
Andrée Schneider, Stassia, Malte Zirbel
Dirección: Africa Mir
FOTOGRAFÍA
Carlos Avilés
AGRADECIMIENTOS
Agradecemos a nuestras familias su apoyo
incondicional.
2
INTRODUCCIÓN
Atentamente.
J.D.Méndez
Co-fundador de Vedra Games.
3
CONTENIDOS
PERIODO DE INSTRUCCIÓN
1.1 EL JUEGO.
1.5 MARCADORES.
ACANTONAMIENTO DE TROPAS
2.6 EL ESCENARIO.
2.7 EL DESPLIEGUE.
OPERACIONES DE CAMPAÑA
3.2 ESTADOS.
3.4 MOVIMIENTO.
3.6 ATAQUE.
4
LA ESPIRAL DEL DESORDEN
APÉNDICE 1: UNIDADES
APÉNDICE 2: ESCENARIOS
5
1 PERÍODO DE INSTRUCCIÓN
Ingeniero de
Industrias Heimdall
6
1.1 EL JUEGO suplementos donde se describe con
mayor detalle las características
de los ejércitos y sus unidades,
COLONIAL SPACE WARS (CSW) así como campañas con nuevos
es un juego de tablero táctico que escenarios.
recrea batallas entre ejércitos,
y cuya acción se desarrolla en 1.2 ESPADAS DE COMBATE
un futuro ficticio en el sistema
solar y otros sistemas estelares
circundantes. Durante una partida En CSW cada jugador cuenta con
de CSW se libran enfrentamientos un número variable de unidades,
terrestres a gran escala, y cada lo que denominaremos Espada de
bando estará compuesto por Combate, y marcadores.
unidades de soldados, drones El tipo y número de unidades que
u otras criaturas representadas componen cada Espada queda
mediante fichas de cartón. a elección de los jugadores,
pero siempre dentro de las
Durante el juego, estas unidades disponibles para su facción y
se desplazaran por un tablero nunca se sobrepasarán los límites
modular (Ver Sección 2.4.) dividido establecidos por el NIVEL DEL
en casillas cuadradas dispuestas en JUEGO, un parámetro descrito en la
columnas y filas. sección 2.2.
1) Unión de Terra.
2) Hermandad Centauri.
3) Industrias Heimdall .
4) Infestación Ascaryan.
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1.3 ATRIBUTOS Y
HABILIDADES
MOVIMIENTO (MOV)
1.3.1. ATRIBUTOS.
Nos indica la capacidad máxima de
En CSW todas las tropas cuenta
movimiento en casillas que tiene
con un perfil de ATRIBUTOS. Cada
una ficha en el tablero cada vez
ATRIBUTO es una característica
que la utilizamos. Si una unidad
básica concreta, y es un valor
cuenta con la habilidad que afecte
numérico que oscila entre 0 y 10.
al movimiento el valor numérico
vendrá acompañado de una letra.
Los atributos de toda unidad son:
Por ejemplo, si una unidad tiene
ÁGIL o VOLAR, se presentarían con
A o V respectivamente, mientras que
para una unidad AERONAVE incluirá
CLASE (CLS) una S.
MANDO (CMD)
PROTECCIÓN (PRT)
Indica los puntos de mando
necesarios para utilizar esta unidad. Indica la dificultad para dañar
Este atributo es de gran importancia, a la unidad, y está relacionada
ya que cuanto mayor sea este valor con el blindaje o armadura que
más difícil es que puedan estar porta la unidad y su constitución o
disponibles para ser utilizadas por el estructura.
jugador durante ese turno.
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1.3.2. HABILIDADES. Como se muestra en la Figura
2, cada ficha tiene dos caras, un
Algunas unidades de CSW disponen anverso y un reverso que nos
de habilidades excepcionales, las aportan distinta información.
cuales pueden ser de dos tipos:
ANVERSO:
•Pasivas: No requieren que se
active la unidad para que su efecto •Ilustración: Sirve para reconocer
tenga lugar. visualmente de forma rápida y
•Activas: Necesitan que el jugador sencilla el tipo de unidad. El color
active a la ficha y declare que utiliza del borde permite diferenciar
la habilidad. A menos que se indique claramente la facción a la que
lo contrario en su descripción, una pertenece.
unidad sólo puede usar la misma
habilidad activa una vez por turno •Marcador de salud: Indica si la
de juego. unidad sufre algún tipo de daño.
(Ver apartado 3.6.2)
1.4 FICHAS Y UNIDADES
REVERSO:
9
Los colores azul del Brigada y
rojo del Hoplita nos indican que
pertenecen a las facciones de Terra
(Azul) y Centauri (Rojo).
Ambas son unidades de clase Ligera
y requieren de 1 punto de CMD para
ser activadas.
10
Aturdido
1.5 MARCADORES
Activación
11
1.6 EL TABLERO 1.6.1. Tipos de Terreno.
12
Adicionalmente a estos cuatro
posibles terrenos, una casilla puede
también tener 2 modificaciones:
13
2 ACANTONAMIENTO DE TROPAS
Ciberescolta
de Industrias Heimdall
14
En este capítulo se explican tanto De acuerdo al esquema anterior,
el objetivo como los pasos a seguir una vez se ha decidido el NIVEL DE
antes de comenzar una partida del JUEGO de la partida (Ver sección
juego CSW. Aunque esté diseñado 2.2), se pasa a confeccionar las
en principio para recrear batallas Espadas de Combate (Sección
entre dos jugadores, también 2.3) y montar el campo de batalla
existen otros escenarios avanzados (Sección 2.4) respetando los límites
de carácter multijugador donde las impuestos por el NIVEL DE JUEGO
condiciones de despliegue o victoria seleccionado (Ver Tabla 1). Una vez
pueden ser algo más complejas. concluidos estos pasos, se deberá
determinar el escenario y establecer
quien llevará la iniciativa (Secciones
2.1 PREPARATIVOS ANTES 2.5 y 2.6). Finalmente se procederá
DE LA BATALLA al Despliegue (Sección 2.7), el
último preparativo antes de dar
lugar al comienzo del juego.
Hay diferentes formas de jugar a
CSW que están descritas en este 2.2 NIVELES DE JUEGO
manual y otras muchas serán
desarrolladas por su comunidad en
el futuro, pero siempre toda partida Una partida de COLONIAL SPACE
se caracterizará por un NIVEL DE WARS: FLESH AND STEEL
JUEGO. podrá llevarse a cabo a lo que
El orden a seguir durante los denominamos diferentes NIVELES
preparativos de una partida de CSW DE JUEGO: Cobre, Bronce, Hierro y
se recoge en el siguiente diagrama: Acero (Ver Tabla 1).
15
Tabla 1. NIVELES DE JUEGO y sus características.
16
más Espadas por bando no podrán Esto quiere decir que pueden
utilizarse puntos de una Espada adquirir unidades de cualquier
para completar otra; esto está NIVEL TRÓFICO, siempre que no
prohibido incluso aunque ambas deban cumplir la regla “Cadena
Espadas formen parte de un mismo Trófica” (Ver apartado 2.3.2).
ejército y/o facción.
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2.3.2. limitaciones en la creación 2.4 EL CAMPO DE BATALLA.
de Ejércitos.
CADENA TRÓFICA
En un ecosistema Ascaryan el
número de unidades pertenecientes
a un NIVEL TRÓFICO nunca puede
ser superior que el de otros NIVELES
TRÓFICOS inferiores.
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2.5 LOS BANDOS Y LA
INICIATIVA. Por lo demás se siguen los
mismos pasos que en una partida
convencional.
2.5.1. Los Bandos.
•Todos contra todos: En
este caso habrá más de dos
Se entiende por bando al
bandos, generalmente jugadores
contingente, con aliados o no, que
individuales.
tomará parte en una partida CSW.
Sólo uno de ellos podrá vencer, si
Cuando dos bandos se enfrentan en
logra cumplir las condiciones de
combate se dice que es uno de ellos
victoria mejor que los demás o
el que ha provocado la batalla, el
logrando una Muerte Súbita.
atacante.
Este escenario requiere que todas
Los ejércitos que atacan tienen a su
las Bases (zonas de despliegue)
favor la iniciativa y un cierto margen
de cada bando se mantengan a un
para escoger la hora y condiciones
mínimo de distancia, por lo que
climatológicas, pues han decidido
se les ha dedicado el Apéndice 3
cuando atacar.
para poder describir sus especiales
condiciones de despliegue.
Por el contrario aquel ejército que
sufre un ataque, el defensor, aunque
2.5.2. La Iniciativa.
no sabe cuándo ni por donde
recibirá el ataque, luchará en sus
En CSW se entiende que el jugador
dominios y tendrá a su favor una
que tenga el derecho de actuar
mejor posición.
tiene la Iniciativa.
Para representar esta situación, al
Esto puede suponer diferentes
inicio de una partida los jugadores
acciones según la fase de la partida
deberán sortear quién actuará como
en que se encuentren, pudiendo
atacante, y por lo tanto el que
implicar que sea él quien deba
llevará la iniciativa en primer lugar.
desplegar, o bien quien realice su
Turno de Jugador.
2.5.1.1 Campañas para más de
un Jugador.
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MODO MULTIJUGADOR
2.6 EL ESCENARIO.
20
posibilidad de terminar por Muerte
Súbita. Todas las misiones y sus condiciones
Esto quiere decir que si en algún de victoria están descritas en el
momento un bando cumple los Apéndice 2: Escenarios.
objetivos de Muerte Súbita para
ese escenario, entonces el juego Cada escenario se explica con una
finalizará de inmediato. serie de puntos que guían a los
jugadores sobre cómo realizar el
Por ejemplo, para lograr Muerte despliegue, y apuntando aquellas
Súbita en la misión más sencilla, reglas específicas que se deban
Matareyes, la partida terminará en aplicar para esa misión.
cuanto uno de los dos jugadores A continuación se detallarán las
ya no tenga Mando Activo (Ver condiciones para ganar, ya sea
Apartado 3.3), lo que se traducirá por finalización de la partida al
en su derrota. superarse el máximo de turnos
recomendados, o por cumplirse los
2.6.2. Tipos de escenarios. requisitos de Muerte Súbita.
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2.7 EL DESPLIEGUE. 2.7.1. Despliegue en el campo
de batalla para partidas de dos
jugadores.
Una vez establecido quién es el
atacante y quién el defensor se Cada mesa de juego representa un
procede al despliegue de las Espadas campo de batalla dividido en 3 zonas
de Combate de acuerdo al siguiente de combate mediante dos líneas
orden: imaginarias: Base Propia, Zona
Neutral y Base Oponente (Ver Figura
1) El atacante escogerá cuál será su 12).
zona de despliegue en el tablero.
A efectos de desplegar un ejército,
2) El atacante empezará colocando debemos tener en cuenta que cada
todas sus unidades siguiendo las jugador sólo podrá desplegar sus
reglas del despliegue (Apartado unidades en aquellas casillas que
2.7.1) pertenecen a su base propia.
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Al incrementarse el NIVEL DE JUEGO •Todos contra Todos: En esta
los campos de batalla aumentarán partida escogerá Base Propia
de tamaño, al igual que la Zona primero el jugador que ganase
Neutral que separa ambas Bases. la Iniciativa, y a continuación
el situado a su izquierda, y así
La forma y área total de las bases sucesivamente hasta quedar todos
podrá variar según el tamaño de los bandos localizados en sus zonas
campo de batalla y el NIVEL DE de despliegue.
JUEGO, pero lo importante es que
siempre se respete la profundidad Entonces comienza desplegando el
de la Zona Neutral (Ver Tabla 1). jugador que ganó la iniciativa, al
que seguirán por orden el resto de
Algunas propuestas de campos de jugadores, siempre empezando por
batalla y sus áreas de despliegue el situado a la izquierda del que lo
están detalladas en el Apéndice 3, haya hecho ya.
pero los jugadores están invitados a
probar nuevas alternativas con las
que expandir sus posibilidades de
juego.
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3 OPERACIONES DE CAMPAÑA
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En este capítulo se describe la de jugador (más cuantos más
mecánica de juego, así como la participen en la partida).
secuencia y reglas que se deben
seguir durante el turno. Un turno finalizará cuando todos sus
jugadores, empezando por quien
3.1 TURNO Y TURNO DE lleve la Iniciativa, hayan concluido
JUGADOR su turno de jugador. Y como se
explica en la sección El Objetivo y
Condiciones de Victoria (2.6.1), la
En CSW las batallas se resuelven por partida concluye cuando se haya
turnos de partida, en los que actúa superado el máximo número de
cada jugador de forma alternada, turnos recomendado para el NIVEL
de forma similar a otros juegos de DE JUEGO, o cuando se cumplan las
estrategia, como el ajedrez. condiciones de una Muerte Súbita.
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Así pues, por norma general, al Heimdall: En esta facción las
comienzo de su turno un jugador unidades con habilidad NODO son
tendrá todas sus unidades en las que contribuyen con puntos de
RESERVA, y únicamente éstas CMD al comienzo de su turno.
podrán ser activadas mediante la La peculiaridad de las castas
inversión de puntos de CMD. Heimdall reside en que sólo pueden
activarse unidades en RESERVA
que a su vez tengan el estado
3.3 MANDO ACTIVO Y CONECTADO.
ACTIVACIÓN DE UNIDADES
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3.3.1 Jugadas con Unidades 3.3.2 Acciones durante las
Activadas. Jugadas de Unidades Activadas
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3.4 MOVIMIENTO •Se puede volver a pasar más de
una vez por la misma casilla en una
misma jugada si se disponen de
Las unidades cuentan con los suficientes puntos de MOV. (Ver
un número en su atributo de Figura 14)
movimiento (MOV) que les permite
desplazarse sobre el tablero. Cuanto
más MOV disponga una miniatura,
a una posición más alejada podrá
llegar con una sola activación.
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•No puede finalizarse la jugada (En estos casos la ficha de la
sobre una casilla ocupada, ya sea unidad AERONAVE siempre deberá
por fichas amigas o enemigas (ver situarse sobre la otra, pero en
Figura 16). cualquier momento podrá levantarse
provisionalmente para comprobar lo
que hay bajo ella.)
29
3.4.3. Unidades con categorías de esto, debe tenerse en cuenta si
de movimiento especiales. el transporte cuenta o no con un
marcador de activación.
Las unidades con la regla ÁGIL
consideran el Terreno Abrupto y 3.5.1.1. Transportes en estado
Extremo como Terreno Normal a “RESERVA”.
efectos de movimiento. Las unidades
con la regla VOLAR consideran Cuando un transporte no haya sido
todo tipo de terreno como Normal activado ese turno se encontrará en
a efectos de movimiento. Sin estado “RESERVA”.
embargo los ESTADOS debidos al En este caso, la unidad que desea
terreno (CUBIERTO, DESCUBIERTO o embarcar debe estar previamente
FORTIFICADO) se siguen aplicando a situada adyacente a la casilla del
este tipo de unidades. transporte e invertir un punto
de MOV. Una vez embarcada, y
Las unidades con la habilidad desde ese momento hasta que
AERONAVE cuentan capacidad desembarque, no se podrá realizar
de vuelo supersónico y/o a gran ninguna acción excepto desplazarse
altitud, por lo que se tienen la junto con el transporte.
habilidad VOLAR pero nunca se
le aplican estados por efecto La ficha de la unidad embarcada
del terreno de la casilla sobre la se colocará debajo de la unidad
que se encuentren (CUBIERTO, TRANSPORTE hasta que lo
DESCUBIERTO o FORTIFICADO). abandone, y siempre se mantendrá
Además, como operan a gran altitud con mostrando el REVERSO. Esto es
sobre el terreno, incluso toda unidad importante para diferenciar unidades
enemiga puede mover libremente a transportadas de aquellas que
través de casillas ocupadas por este son sobrevoladas por AERONAVES
tipo de unidades. (muestran el ANVERSO de la ficha).
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Además de lo anterior, una unidad MOV en vez de uno.
TRANSPORTE en estado ACTIVO
que haya embarcado/desembarcado •Las unidades con la habilidad
a otra unidad en un mismo turno AERONAVE no podrán ser
considerará cualquier movimiento embarcadas en un TRANSPORTE.
como si tuviera lugar a través de
Terreno Extremo (a menos que sea •A efectos de transporte, una unidad
Impracticable). Esta penalización Ligera MASIVA se considerará como
representa la limitación operativa si fuera una unidad Pesada con la
que impone realizar dicha acción de mitad de PRT (redondeando hacia
embarque/desembarque. arriba), mientras que una unidad
Pesada MASIVA contará como si
3.5.1.2. Transportes en estado tuviera el doble de PRT a efectos de
“INACTIVO”. ser transportada.
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3.6 ATAQUE 3.6.1. Las cinco Reglas del
Ataque.
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3. Ataque imbloqueable. La 5. Ataque máximo. Cuando se
unidad puede atacar a unidades ataque a más de un objetivo, los
aunque la trayectoria más corta esté puntos de ataque máximos totales
completamente bloqueada por otras infringidos en esa jugada nunca
fichas o elementos de terreno. podrán superar el valor mayor de su
atributo de ATA.
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3.6.2. Niveles de salud y daños. se considerará como destruida, y
deberá retirarse del juego.
En CSW todas las fichas cuentan
con una flecha en la parte superior, 3.6.2.1 Daño en fichas de
que se utiliza como marcador Unidades Masivas.
rotatorio. De este modo, la posición
de esta flecha en su celda respecto Cuando una unidad Masiva con
al jugador que la controla indica el daños graves recibe otro punto de
número de heridas que ha soportado daño no es retirada del juego, sino
esa unidad. que deberá sustituirse por la ficha
de esa misma Unidad Masiva con
Todas las unidades de CSW tienen estado DEBILITADO (Ver Figura
4 niveles de salud, de modo que 4),normalmente una con peores
podremos tener una unidad: atributos, y retirarse cualquier
marcador de impacto que hubiera
•Sin daños. sobre ella.
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3.6.2.2 Daño en transportes. El tipo de terreno en el que se
encuentren las unidades puede tener
Si un transporte resulta destruido influencia a la hora de resolver los
mientras tiene embarcada a otra ataques, ya que puede modificar la
unidad, ambas fichas serán retiradas dificultad de sufrir daños. Dichos
del juego. modificadores son acumulativos, y
se aplican del siguiente modo:
3.6.3. Protección.
•Las unidades ligeras ganan
Las unidades disponen de un el estado CUBIERTO (+1 PRT)
atributo que representa su mientras se encuentren en casillas
capacidad defensiva o la dificultad consideradas como Terreno Abrupto
para dañarlas, la protección (PRT). o Extremo.
Así, el valor de PRT indica el número
de puntos de ataque que una unidad •Cualquier unidad gana el estado
puede recibir cada turno antes de FORTIFICADO (+1 PRT) mientras se
ser dañado. encuentre en casillas consideradas
como Terreno Favorable (Tipo “F”).
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3.7 HABILIDADES ESPECIALES sin VOLAR o ANTIAÉREO reduce
su atributo de RNG a la mitad para
sus ataques que la tomen como
A continuación se describen en dos objetivo (Las fracciones se aplican
listas las Habilidades Especiales redondeando hacia abajo.)
con su descripción, donde debemos
tener en cuenta los siguientes Además, una AERONAVE con la
puntos: habilidad PROTEGIDO sólo puede
aplicarse con otras unidades amigas
•Cuando una regla sólo se aplica AERONAVE.
a una facción, el nombre de ésta
aparecerá entre paréntesis tras el ÁGIL
nombre de la habilidad. (p.ej. CASTA
(HEIMDALL)) La unidad ignora penalizaciones por
terreno abrupto o extremo durante
•El nombre de una habilidad puede su movimiento.
venir acompañada con X, la cual
representa un número. Si no
apareciera un valor numérico se
asumirá que es 1.
ALIMENTAR
•Ciertas habilidades en ocasiones
(Ascaryan)
sólo pueden aplicar sus efectos
a unidades Ligeras o Pesadas, lo
La unidad tiene la regla DEVORAR
cual se indica con L o P después
y puede atacar a otras unidades
del nombre. En caso de no haber
Ascaryan amigas de un NIVEL
especificada CLASE, se asume que
TRÓFICO igual o inferior.
ambos tipos de unidades pueden ser
objetivo de dicha habilidad.
AERONAVE
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CAOS X
Las unidades enemigas en RNG X DEVORAR
necesitan 1 punto de CMD adicional
para ser activadas. La unidad recupera un nivel de salud
cada vez que elimine a una unidad
del juego.
CASTA
(Heimdall)
CONSTRUIR
ESCOLTA
La unidad ignora las penalizaciones
de movimiento por terreno siempre Cuando una unidad amiga de
que no ataque o utilice una habilidad mayor coste y misma clase (Ligera/
activa en el mismo turno. Cualquier Pesada) en RNG 1 sea atacada,
unidad amiga cuyo movimiento dichos impactos se asignaran
se realice sobre esta unidad o automáticamente a esta unidad
una casilla adyacente ignorará ESCOLTA.
las penalizaciones por efectos de En caso de haber varias unidades
terreno. con esta habilidad, el oponente elige
que ESCOLTA recibe los impactos
primero.
Un ESCOLTA con la habilidad CASTA
(Heimdall) considera a cualquier
unidad amiga NODO como si de una
unidad de mayor coste que ella se
DEFENSA X
tratara.
ESQUIVO
Ésta y otras unidades amigas en
RNG X se consideran en estado
Se representa con una E junto al
FORTIFICADO.
atributo de PRT. La unidad tiene
estado CUBIERTO.
37
ETÉREO FORTÍN LX
38
HORDA MARCADOR
METRALLA
LETAL
Un enemigo en estado CUBIERTO
Cada punto de ATA que dañe a
que sea objetivo de al menos un
una unidad enemiga le reduce dos
punto de ATA por esta unidad pierde
niveles de salud.
automáticamente dicho estado hasta
el final del turno.
LÍDER X
NEXO
El jugador que controle esta unidad
obtiene X puntos de CMD al inicio de
Esta unidad solo puede ser activada
su turno mientras esta unidad esté
empleando CMD de unidades NODO.
en el tablero. Adicionalmente, esta
Se le aplica los estados CONECTADO
unidad tiene la regla PROTEGIDO
o DESCONECTADO en lugar de una
por defecto.
RESERVA convencional.
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NODO X PARÁSITO
OCULTAR X
ORDEN X
PLAGA
(Ascaryan)
Ésta y otras unidades amigas en
RNG X son inmunes a los efectos de
Al inicio del turno, y antes de activar
las habilidades PLAGA y EMBRIÓN
ninguna ficha, toda unidad enemiga
Ascaryan. Además esta unidad tiene
a RNG 1 de una o más unidades con
la regla CAOS X contra unidades
esta habilidad sufren un impacto
Ascaryan.
automático de 1 punto de ATA. Estos
impactos no son acumulativos, pero
las unidades de NIVEL TRÓFICO 4
o 5 sí que provocarán un impacto
adicional a cada unidad enemiga en
RNG 1.
40
situadas en RNG 1 redirigirán sus
impactos automáticamente a un
PROTECTOR, a elección del atacante.
REGENERAR
PROTEGIDO
La unidad recupera X niveles de
Esta habilidad se aplica si hay al salud al comienzo del turno de su
menos un PROTECTOR en una casilla jugador.
adyacente (RNG 1) de la unidad
PROTEGIDO.
Se entiende por PROTECTOR a SENSOR
aquella unidad amiga que sea de
la misma clase, Ligera o Pesada, Se representa con una S junto al
y no tenga la regla PROTEGIDO ó atributo de RNG. Todas las unidades
EDIFICIO. Si estas condiciones se enemigas en RNG pierden el estado
cumplen, la unidad PROTEGIDO OCULTO.
no podrá ser seleccionada como
objetivo por ataques de unidades
enemigas situadas en RNG 2 o
superior.
Los ataques de unidades enemigas
41
SIMBIONTE VANGUARDIA
Una unidad con esta habilidad puede La unidad puede desplegar en zona
ser transportada por cualquier otra neutral además de en la base propia.
unidad SIMBIONTE Pesada de PRT
superior, como si esta se tratara de En misiones de Creación de
un FORTIN. Unidades (Ver sección 3.9), una
A efectos de PRT, las unidades unidad recién creada con esta regla
Pesadas transportadas en una podrá ser desplegada en una casilla
unidad amiga simbionte se desocupada adyacente al Edificio
consideran como si fueran de tipo y moverse. Esta acción se puede
VOLUMINOSO. realizar aunque no se considere que
Además una unidad Ligera la unidad haya sido activada todavía,
SIMBIONTE y PROTEGIDO puede ser pero debe respetarse las reglas
protegida por unidades amigas de de movimiento, como la cantidad
clase Ligera o Pesada. máxima del atributo de MOV o
las restricciones por terreno y/o
SUMINISTRO X unidades enemigas.
TRANSPORTE PX
42
3.7.2. Habilidades Especiales
Activas.
CURAR X
CONTROL X
CONVERTIR ENGENDRAR
(Ascaryan)
La unidad puede adoptar diferentes
formas, representadas por diferentes Retira la unidad y coloca en su lugar
fichas. Para ello, escoge una forma una unidad Ascaryan a tu elección
de entre las posibles de la unidad de NIVEL TRÓFICO inferior. La
cada vez que adopte estado ACTIVO. unidad creada queda bajo tu control
El nivel de salud inicial se mantiene y debe ser de la misma CLASE (L/P).
independientemente de la forma
adoptada.
43
NOVA X REHACER X
PORTAL
(Ascaryan)
44
almacenar tantos marcadores de
recurso como el valor de X, y el
doble si se trata de un TRANSPORTE
PX.
45
atacados (Siempre que estén libres, Pesada, entonces se podrá traspasar
¡no transportados!), de modo que un marcador adicional.
una unidad en RNG puede declarar
destruir recursos. Esta acción no Toda obra sigue las mismas reglas
permite hacer otras de ningún tipo que una mina, de modo que su
excepto movimiento en el mismo casilla no puede ser ocupada por
turno, pero gracias a ella podrá otras unidades pero sí ser atacada
retirar del juego tantos marcadores mediante una acción de destruir
de recurso como sea su atributo de recursos.
ATA contra unidades Pesadas.
Los Edificios tienen un coste
especificado en puntos, los cuales
son equivalentes a marcadores
de recurso. Al final de su turno,
un jugador puede retirar tantos
marcadores de recurso de una
obra como sean necesarios para
reemplazarlos por el edificio
deseado.
Si un Edificio ya existente cuenta
con suficientes marcadores de
recurso sobre él, al final del turno
puede declararse que va a mejorarse
a un nivel tecnológico superior. El
número de marcadores de recurso
que deben pagarse para hacer esta
operación será igual a la diferencia
de puntos que cuesten los dos
Edificios.
3.8.3. Creación Y MEJORA de
Edificios.
46
3.9 EDIFICIOS Y CREACIÓN DE edificio.
UNIDADES.
Para crear una unidad, el jugador
debe gastar tantos marcadores de
3.9.1. Edificios. recurso como su coste en “Créditos/
Honor/Energía/Entropía”, y a
Los Edificios son un tipo unidades continuación desplegarla en una
especial que clasificado en 3 niveles casilla desocupada adyacente a el
de menor a mayor, de acuerdo a su edificio.
disponibilidad según el NIVEL DE
JUEGO. Al crearse una unidad deben
cumplirse los requisitos de NIVEL
En general todos los Edificios son TECNOLÓGICO (así como las reglas
inmóviles, y por defecto cuentan Cadena de Mando o Cadena Trófica
con la habilidad SUMINISTRO cuando aplique), descritos en la
X, entendiéndose por X el nivel sección “2.3 Creación de Espadas de
del Edificio. Esto significa que Combate”.
los Edificios servirán como una
potencial fuente ilimitada de
recursos en las misiones que puedan
ser desplegados, generando una
Reserva de Marcadores de Recurso
(Ver Apartado 1.5.1).
47
3.10 FIN DEL TURNO DE
JUGADOR
48
4 LA ESPIRAL DEL DESORDEN
49
4.1 MECÁNICAS DE JUEGO momento. Con cada resultado de 4
ALTERNATIVAS: USO DE ó 5 habrá causado un impacto a su
objetivo; si el resultado es un 6, se
DADOS.
producen dos impactos.
50
51
5 APÉNDICE 1: UNIDADES
52
53
54
55
56
57
*PARIAS, **HÍBRIDO
Habilidad Racial: Todas las unidades de una Espada Heimdall por defecto
tienen la habilidad CASTA (HEIMDALL), a excepción de aquellas clasificadas
con un asterisco (*) como Parias, en cuyo caso tienen la habilidad
EXTRAÑO. Las unidades clasificadas con doble asterisco (**) son Híbridos,
y son las únicas que cuentan a la vez con ambas habilidades, CASTA
(HEIMDALL) y EXTRAÑO.
58
59
Habilidad Racial: Todas las unidades de la Espada Ascaryan tienen la
habilidad PLAGA y DEVORAR. Además, toda unidad Ascaryan puede atacar
voluntariamente a otras unidades Ascaryan amigas de un NIVEL TRÓFICO
igual o inferior.
60
5 APÉNDICE 2: ESCENARIOS
61
desplegar una unidad amiga en su
zona de Base propia, y en contacto
con el borde de tablero.
Los diferentes bandos deben Para poder desplegar una unidad,
desplegar todo su ejército en el el jugador debe retirar tantos
campo de batalla. Marcadores de Recursos como su
valor en “Créditos/Honor/Energía/
Entropía”.
Pueden desplegarse más de una
unidad por turno si hay suficientes
Marcadores de Recursos para ello.
62
Al comienzo de cada turno cada
bando gana 1 punto de victoria (PV)
por cada unidad amiga Ligera que
El bando defensor cuenta con esté sobre un Marcador, y que no
la unidad Mensajero, y debe tenga unidades enemigas en RNG 1.
desplegarla en su Base. Gana el bando que más PV acumule
El Mensajero se considera a todos al finalizar la partida.
los efectos una unidad amiga de
toda unidad del bando defensor.
Por ello habilidades beneficiosas
pueden utilizarse sobre él, mientras
que otras que únicamente afecten a
enemigos no lo harán.
Muerte Súbita: Gana el bando que
antes obtenga 10/20/30/40 puntos
de victoria (Según NIVEL).
63
•Los “Prisioneros” son unidades que
se consideran neutrales (no pueden
ser atacadas ni activadas) hasta que
Muerte Súbita: El atacante vence la sean liberadas. Para ello al inicio de
partida cuando todos los “Edificios” su turno de jugador deben tener al
sean destruidos o si el defensor no menos una unidad atacante en RNG
puede activar unidades. 1 y ninguna del bando defensor.
El defensor vence si el atacante no •El atacante despliega el resto de
puede activar unidades. su ejército, y a continuación hace lo
propio el defensor con el suyo, pero
dejando fuera del campo de batalla
a los “Refuerzos”.
Al inicio de cada turno el defensor
Al comienzo del turno de un jugador, recibirá X Marcadores de Recursos
cualquiera de sus unidades que se si al menos un “Prisionero” ha sido
encuentre dentro de la zona de Base liberado en el turno anterior. El
Enemiga otorgará a su jugador 1 valor X será igual a coste en puntos
punto de victoria. (créditos/honor/energía/entropía) de
las unidades liberadas en ese turno.
Al final de su turno de jugador, una
vez declarado que no van a activarse
más unidades, el defensor puede
desplegar unidades amiga de sus
“Refuerzos” dentro de la zona de
despliegue atacante (base atacante).
Para poder desplegar una unidad, el
jugador debe descartarse de tantos
Marcadores de Recursos como el
valor en puntos (créditos/honor/
energía/entropía) de la unidad
deseada.
Muerte Súbita: Gana el bando que
antes obtenga 10/20/30/40 puntos
Cada “Prisionero” que cruce el borde
de victoria (Según NIVEL).
largo de la base propia otorgará un
punto de victoria al atacante. Cada
“Prisionero” que permanezca en
el campo de batalla al finalizar la
batalla otorgará un punto de victoria
El atacante designa en secreto un
al defensor.
grupo de unidades por valor total
de al menos 10 puntos de recurso
por cada NIVEL DE JUEGO, que
serán “Prisioneros”. El defensor al
mismo tiempo designa un grupo
de unidades por valor total de al
menos 10 puntos de recurso por
cada NIVEL DE JUEGO, que serán
“Refuerzos”.
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Muerte Súbita: Gana el atacante
si todos los “Prisioneros” han sido
liberados y ha puntuado la mitad o
más de los puntos de “Prisioneros”
en juego (por ejemplo, una partida
en la que haya 4 unidades de
“Prisioneros” son potencialmente Se incluye un CENTRO DE MANDO
4 puntos de victoria). Si resultan por bando, que debe desplegarse
eliminados más de la mitad de cualquier casilla pegada a borde
“Prisioneros” vence el defensor. de tablero dentro de su área de
despliegue.
65
estos sólo podrán ser levantados
sobre una casilla con marcador.
Se utilizarán las reglas “Creación de
Unidades”.
66
o elimine por completo al ejército
rival.
Se incluye un CENTRO DE MANDO
por bando, que debe desplegarse
cualquier casilla pegada a borde
de tablero dentro de su área de
despliegue. Muerte Súbita: Gana el bando
Cada facción tiene ciertas unidades que primero obtenga 20/40/60/80
VIP que deben ser eliminadas puntos (Según NIVEL DE JUEGO) o
(Líderes, Nodo y Portal). elimine por completo al ejército
67
Muerte Súbita: Gana el bando
que primero obtenga 10/15/20/25
Muerte Súbita: Gana el bando que
puntos (Según NIVEL DE JUEGO)
al inicio del turno cuente con tres o
o elimine por completo al ejército
más marcadores reclamados que su
rival.
adversario. Cualquier otro resultado
es un empate.
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5 APÉNDICE 3: ZONAS DE DESPLIEGUE
69
Los campos de batalla en partidas NIVEL BRONCE. 12UT
a dos jugadores están especificados
para un determinado NIVEL, y han
Bronce Alfa
sido clasificados en función del
número de Unidades de Terreno.
Bronce Beta
NIVEL COBRE. 6UT
Cobre Alfa
70
Hierro Beta
2. MODO MULTIJUGADOR
NIVEL BRONCE
Acero Alfa
NIVEL ACERO
Acero Beta
71