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DISEÑO DE JUEGO

José D. Méndez

MAQUETACIÓN Y DISEÑO GRÁFICO


Africa Mir

MODELADO Y PINTURA DE MINIATURAS


Xan, José D. Méndez, Enrique Millán,
Antonio Rodríguez

ESCENOGRAFÍA
EnCobertura

ILUSTRACIONES
Helge Balzer, Jorge Carrero, Rebeca Estudillo,
Andrée Schneider, Stassia, Malte Zirbel
Dirección: Africa Mir

FOTOGRAFÍA
Carlos Avilés

AGRADECIMIENTOS
Agradecemos a nuestras familias su apoyo
incondicional.

Edición digital versión 1.5 en Granada,


Junio de 2015.

Colonial Space Wars es marca Registrada de Vedra Games. Todos los


derechos reservados.

2
INTRODUCCIÓN

B ienvenidos a COLONIAL SPACE WARS (CSW), un universo de


ciencia ficción construido alrededor de un juego de estrategia bélica
de tablero. Este manual, CSW: FLESH AND STEEL, es uno de los
nuevos suplementos que componen la segunda edición del juego,
como continuación a CSW: NEW HORIZONS. Si en NEW HORIZONS
se ofrecía una caja de iniciación para introducir al jugador novel,
ahora se profundiza en distintos aspectos del juego original. En
FLESH AND STEEL se podrán recrear batallas futuristas a escala
masiva, ya sea continuando con el formato clásico de fichas (en la
versión “THE BOARD GAME”) o prefiriendo el manual dedicado al
juego con miniaturas (“THE WARGAME”).

En CSW: FLESH AND STEEL se recogen los siguientes capítulos:

Período de instrucción: Se exponen los conceptos básicos


necesarios para el juego con fichas y tablero.
Acantonamiento de tropas: Se explican los preparativos de la
batalla y escenarios para una partida en el modo de juego de batallas
masivas de CSW.
Operaciones de Campaña: Se introduce la mecánica y reglas para
una partida en el modo de juego de batallas de CSW.
La espiral del desorden: Se explican mecánicas alternativas para
los jugadores.

Debemos recordar que FLESH AND STEEL “THE BOARD GAME”


mantiene el formato utilizado en la caja de iniciación NEW
HORIZONS. Así, aunque se amplíe el número unidades, marcadores,
reglas y escenarios, la mayoría de los componentes (fichas y
marcadores) son combinables. Además de utilizar este manual, se
recomienda disponer también del suplemento WAR HOSTS, donde
se describen con mayor detalle los ejércitos y las unidades que
componen cada facción.

El Equipo de Vedra Games os agradece el interés que habéis


mostrado por FLESH AND STEEL, y esperamos que disfrutéis de este
juego tanto como nosotros lo hemos durante su creación.

Atentamente.
J.D.Méndez
Co-fundador de Vedra Games.

3
CONTENIDOS

PERIODO DE INSTRUCCIÓN
1.1 EL JUEGO.

1.2 ESPADAS DE COMBATE.

1.3 ATRIBUTOS Y HABILIDADES.

1.4 FICHAS Y UNIDADES.

1.5 MARCADORES.

1.6 EL TABLERO DE JUEGO.

ACANTONAMIENTO DE TROPAS

2.1 PREPARATIVOS ANTES DE LA BATALLA.

2.2 NIVELES DE JUEGO.

2.3 CREACIÓN DE ESPADAS DE COMBATE.

2.4 EL CAMPO DE BATALLA.

2.5 LOS BANDOS Y LA INICIATIVA.

2.6 EL ESCENARIO.

2.7 EL DESPLIEGUE.

OPERACIONES DE CAMPAÑA

3.1 TURNO Y TURNO DE JUGADOR.

3.2 ESTADOS.

3.3 MANDO ACTIVO Y ACTIVACIÓN DE UNIDADES.

3.4 MOVIMIENTO.

3.5 EMBARCAR Y DESEMBARCAR DE UN TRANSPORTE.

3.6 ATAQUE.

3.7 HABILIDADES ESPECIALES.

3.8 EXPLOTACIÓN DE RECURSOS Y CREACIÓN DE EDIFICIOS.

3.9 EDIFICIOS Y CREACIÓN DE UNIDADES.

3.10 FIN DEL TURNO DE JUGADOR.

4
LA ESPIRAL DEL DESORDEN

4.1 MECÁNICAS DE JUEGO ALTERNATIVAS: USO DE DADOS.

APÉNDICE 1: UNIDADES

A1.1 UNIÓN DE TERRA.

A1.2 HERMANDAD CENTAURI

A1.3 INDUSTRIAS HEIMDALL

A1.4 INFESTACIÓN ASCARYAN

APÉNDICE 2: ESCENARIOS

APÉNDICE 3: ZONAS DE DESPLIEGUE

A3.1 MODO 1vs1.

A3.2 MODO MULTIJUGADOR

5
1 PERÍODO DE INSTRUCCIÓN

Ingeniero de
Industrias Heimdall

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1.1 EL JUEGO suplementos donde se describe con
mayor detalle las características
de los ejércitos y sus unidades,
COLONIAL SPACE WARS (CSW) así como campañas con nuevos
es un juego de tablero táctico que escenarios.
recrea batallas entre ejércitos,
y cuya acción se desarrolla en 1.2 ESPADAS DE COMBATE
un futuro ficticio en el sistema
solar y otros sistemas estelares
circundantes. Durante una partida En CSW cada jugador cuenta con
de CSW se libran enfrentamientos un número variable de unidades,
terrestres a gran escala, y cada lo que denominaremos Espada de
bando estará compuesto por Combate, y marcadores.
unidades de soldados, drones El tipo y número de unidades que
u otras criaturas representadas componen cada Espada queda
mediante fichas de cartón. a elección de los jugadores,
pero siempre dentro de las
Durante el juego, estas unidades disponibles para su facción y
se desplazaran por un tablero nunca se sobrepasarán los límites
modular (Ver Sección 2.4.) dividido establecidos por el NIVEL DEL
en casillas cuadradas dispuestas en JUEGO, un parámetro descrito en la
columnas y filas. sección 2.2.

Así pues, para el juego se ofrece


a cada jugador escoger su ejército
entre las cuatro diferentes facciones
en guerra:

1) Unión de Terra.
2) Hermandad Centauri.
3) Industrias Heimdall .
4) Infestación Ascaryan.

Figura 1. Ejemplo de tablero de juego y Cada una de las facciones es


miniaturas de unidades descrita en profundidad en el
suplemento COLONIAL SPACE
Resumiendo, para poder jugar WARS: WAR HOSTS, detallando las
a CSW: FLESH AND STEEL se unidades que la componen junto con
necesita: sus atributos y habilidades, aunque
este manual dispone de un sumario
•Este manual de reglamento. en las tablas 1-4 del Apéndice 1.
•Marcadores y fichas con las
que representar las unidades de El universo CSW es extenso y en
cada ejército de la gama de Vedra él hay cabida para otras nuevas
Games. facciones además de las cuatro
•Un tablero de juego, de primeras que aquí se muestran.
dimensiones entre 10x15 a 20x30
casillas dependiendo del tamaño de En futuras expansiones, otras
la batalla. alternativas serán desarrolladas
para completar el compendio de
Opcionalmente, los jugadores nuevos ejércitos que quedarán a
tendrán a su disposición disposición de los jugadores.

7
1.3 ATRIBUTOS Y
HABILIDADES

MOVIMIENTO (MOV)
1.3.1. ATRIBUTOS.
Nos indica la capacidad máxima de
En CSW todas las tropas cuenta
movimiento en casillas que tiene
con un perfil de ATRIBUTOS. Cada
una ficha en el tablero cada vez
ATRIBUTO es una característica
que la utilizamos. Si una unidad
básica concreta, y es un valor
cuenta con la habilidad que afecte
numérico que oscila entre 0 y 10.
al movimiento el valor numérico
vendrá acompañado de una letra.
Los atributos de toda unidad son:
Por ejemplo, si una unidad tiene
ÁGIL o VOLAR, se presentarían con
A o V respectivamente, mientras que
para una unidad AERONAVE incluirá
CLASE (CLS) una S.

Las unidades de CSW se clasifican


en dos grupos principales:
•Ligeras: Son las que representan
ATAQUE (ATA)
generalmente las unidades de
infantería del juego.
Indica la capacidad de causar
•Pesadas: Representan a las
daños a unidades enemigas. Este
máquinas o grandes criaturas
atributo viene dado por dos valores
que por su tamaño/resistencia
separados por una barra (*/*),
o excepcionales habilidades
refiriéndose el primero a unidades
interaccionan de forma diferente que
Ligeras y el segundo a Pesadas.
las unidades ligeras.
Aquellas unidades excepcionalmente
grandes o resistentes pertenecerán
a una subclase especial denominada
•Unidad Masiva. En esos casos RANGO (RNG)
hablaremos de unidades de
clase Ligera Masiva o Pesada Indica las casillas de distancia a la
Masiva, y se acompañará su icono que la unidad puede atacar desde la
correspondiente con una “M”. posición que ocupa en un momento
determinado.

MANDO (CMD)
PROTECCIÓN (PRT)
Indica los puntos de mando
necesarios para utilizar esta unidad. Indica la dificultad para dañar
Este atributo es de gran importancia, a la unidad, y está relacionada
ya que cuanto mayor sea este valor con el blindaje o armadura que
más difícil es que puedan estar porta la unidad y su constitución o
disponibles para ser utilizadas por el estructura.
jugador durante ese turno.

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1.3.2. HABILIDADES. Como se muestra en la Figura
2, cada ficha tiene dos caras, un
Algunas unidades de CSW disponen anverso y un reverso que nos
de habilidades excepcionales, las aportan distinta información.
cuales pueden ser de dos tipos:
ANVERSO:
•Pasivas: No requieren que se
active la unidad para que su efecto •Ilustración: Sirve para reconocer
tenga lugar. visualmente de forma rápida y
•Activas: Necesitan que el jugador sencilla el tipo de unidad. El color
active a la ficha y declare que utiliza del borde permite diferenciar
la habilidad. A menos que se indique claramente la facción a la que
lo contrario en su descripción, una pertenece.
unidad sólo puede usar la misma
habilidad activa una vez por turno •Marcador de salud: Indica si la
de juego. unidad sufre algún tipo de daño.
(Ver apartado 3.6.2)
1.4 FICHAS Y UNIDADES
REVERSO:

En una partida de CSW: FLESH AND •Nombre: Designa el tipo de


STEEL se usa el formato “clásico” unidad dentro de la facción. El
con fichas para representar las color del fondo permite identificar
unidades de cada ejército. Este es rápidamente a la facción a la que
idéntico al ya presentado en CSW: pertenece.
NEW HORIZONS, pero cambiando
el tablero con casillas cuadradas de •Atributos: Estos valores indican
3x3 centímetros por uno modular sus aptitudes y condicionan sus
reconfigurable. posibles acciones en la batalla. (Ver
apartado 1.3)
1.4.1. El juego con fichas.
•Habilidades: Éstas son sencillas
Las fichas se usan para el modo reglas especiales que son
más simple y portable de juego, específicas de ese tipo de unidad.
en el cual las unidades, tropas En el apartado 3.7 se describen
y vehículos que forman parte cada una de ellas.
de una fuerza de combate son En la figura 3 se muestran los
representadas mediante piezas de atributos de un Brigada de Terra,
cartón cuadradas. un Hoplita Centauri, dos unidades
estándar de sus respectivas
facciones, y un Ingeniero Alfa de
Heimdall.

Figura 2. Ejemplo de Anverso y Reverso de


fichas de unidades Figura 3. Atributos de varias unidades de
COLONIAL SPACE WARS.

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Los colores azul del Brigada y
rojo del Hoplita nos indican que
pertenecen a las facciones de Terra
(Azul) y Centauri (Rojo).
Ambas son unidades de clase Ligera
y requieren de 1 punto de CMD para
ser activadas.

Todo parecido termina aquí, ya


Figura 4. Ejemplo de dos fichas de una misma
que si comparamos sus atributos Unidad Masiva: sin daños, dañada.
de movimiento, ataque, rango y
protección, podemos ver que una 1.4.3. UNIDADES
Brigada es una unidad de infantería CONVERTIBLES.
más rápida y preparada para realizar
ataques a media distancia. En CSW existen también las
denominadas Unidades Convertibles,
Por el contrario, la unidad Hoplita es las cuales durante una partida
más lenta pero está bien equipada pueden decidir adoptar diferentes
para soportar gran castigo e infringir formas según le interese a su
mucho daño en combate cerrado. jugador.

Finalmente, en la figura 3 también La habilidad se indica con la


se incluye un Ingeniero Alfa de la presencia de 2 o 3 casillas (Según
facción Heimdall, de color verde, el número de formas) situadas en la
que al tratarse de una unidad parte derecha del ANVERSO o a la
PROTEGIDO su icono de unidad izquierda del REVERSO de la ficha.
Ligera viene marcado con la corona Las casillas estarán marcadas en
dorada. color o en negro según el número de
forma entre las posibles.
1.4.2. UNIDADES MASIVAS.

Algunas unidades del juego son


excepcionalmente grandes o
resistentes, por lo que entran
dentro de una categoría especial
denominada Unidades Masivas.
Figura 5. Ejemplo de tres fichas de una misma
Esta característica hace que una Unidad Convertible.
misma unidad pueda necesitar
varias fichas para ser jugada, ya que 1.4.4. EDIFICIOS.
se utilizará una u otra en función
del estado de salud en que se Otras de las unidades atípicas son
encuentre. los Edificios. Éstas también son
representadas mediante fichas
Para identificarlas, la ficha convencionales, pero tienen la
presentará en su ANVERSO uno particularidad de que son inmóviles
o más iconos de marcador de (atributo de MOV 0) y siguen una
DEBILIDAD insertados en su imagen. serie de reglas avanzadas descritas
El REVERSO nos mostrará diferentes en la sección 3.9 EDIFICIOS Y
atributos, aunque el nombre de la CREACIÓN DE UNIDADES.
unidad sea el mismo.

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Aturdido

Los marcadores de aturdido sirven


para marcar aquellas unidades que
Figura 6. Ejemplo de edificio. estén en estado “ATURDIDO”.

1.5 MARCADORES

1.5.1. TIPOS DE Marcadores.


Recurso
Además de contar de fichas para
representar las unidades, en CSW
los jugadores tienen a su disposición
diferentes tipos de marcadores:
Objetivo

Se trata de una ficha donde el


ANVERSO se denomina “Marcador
de Recursos”, mientras que
Impactos
el REVERSO es “Marcador de
Objetivo”. Estos marcadores serán
Los marcadores de impacto son
utilizados en misiones especiales.
utilizados para llevar la cuenta
de los impactos realizados sobre
1.5.2. Reserva de Marcadores de
unidades enemigas que han sido
Recursos.
neutralizados por su protección.
En determinadas misiones los
jugadores tendrán a su disposición
una Reserva de marcadores de
recursos.
Impactos Críticos.
Esta reserva no es más que una
Los marcadores de impactos críticos cantidad de marcadores de este
son un tipo especial de marcadores tipo concreto, los cuales podrán ser
de impacto, porque no son retirados acumulados en edificios situándolos
automáticamente al final de cada sobre ellos o transportados por
turno. TRABAJADORES y/o TRANSPORTES
(Ver apartados 3.8.1 y 3.9.1).

Activación

Se trata de una ficha que se emplea


para marcar a aquellas unidades
que se encuentren en estado
“INACTIVO”.

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1.6 EL TABLERO 1.6.1. Tipos de Terreno.

De acuerdo con el anterior apartado,


El tablero desempeña un papel un mapa como el mostrado en la
muy importante en CSW, ya que Figura 7 puede presentar diferentes
representará nuestro campo de tipos de terreno, los cuales se
batalla. indican por una pequeña marca en la
A diferencia del tablero plegable parte inferior de cada casilla.
incluido en NEW HORIZONS, en
FLESH AND STEEL es configurable. La utilidad de esta marca es poder
Por ello, las partidas tendrán lugar reconocer que una ficha que se
en tableros modulares compuestos encuentre en dichos terrenos
por: adquiere automáticamente un
ESTADO (Ver sección 3.2 ESTADOS)
•El marco. El conjunto de piezas que modifica temporalmente sus
troqueladas que sirven para formar atributos.
un perímetro exterior.
Los tipos de terreno son:
•El campo de batalla. Consta de
múltiples Unidades de Terreno (UT), 1) Casillas sin marca. Representa
las cuales están divididas en 5 filas Terreno Normal.
y 5 columnas de casillas cuadradas
(Ver figura 7). 2) Casilla con marca “A”. Representa
Terreno Abrupto.
Por ejemplo, un tablero básico
cuenta con 10 filas y 15 columnas,
resultado de juntar 6 UT, pero los
jugadores pueden incrementar el
número de módulos para ampliarlo
si desean recrear batallas más
grandes.
Las propuestas de tamaño de
tablero están explicadas en la Tabla 3) Casilla con marca “B”. Representa
1 (Sección 2.2). Terreno Extremo.

4) Casilla con marca “C” Representa


Terreno Impracticable.

Figura 7. Ejemplo de Unidades de Terreno (UT) y


composición de mapa con 10x15 casillas.

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Adicionalmente a estos cuatro
posibles terrenos, una casilla puede
también tener 2 modificaciones:

1) marca “D”. Representa que la


unidad se encuentra en Terreno
Desfavorable.

Figura 8. Ejemplo de elementos 2x2 y 2x1


casillas de adhesivos removibles.

Existen piezas de 2x1 casillas


y otras de 2x2, con elementos
urbanos y naturales para ambientar
diferentes escenarios; todos vienen
2) marca “F”. Representa que en
marcados con una propuesta de tipo
ese tipo de Terreno Favorable o hay
de terreno, que se corresponde con
fortificaciones.
la imagen que representan.

Los efectos de los distintos tipos


de terreno y sus modificaciones
se describirán más adelante (Ver
apartado 3.4.2).

1.6.2. Escenografía adhesiva.

Además de poder alterar el


campo de batalla modificando
las posiciones y caras de los
módulos UT, existe una gama de
adhesivos reutilizables que sirven
para representar distintos tipos de
terreno (Ver Figura 8).

Esta escenografía adhesiva es


adecuada para alterar los mapas
ya existentes, permitiendo que
los jugadores puedan tener a
su disposición una cantidad
prácticamente ilimitada de crear
combinaciones.

13
2 ACANTONAMIENTO DE TROPAS

Ciberescolta
de Industrias Heimdall

14
En este capítulo se explican tanto De acuerdo al esquema anterior,
el objetivo como los pasos a seguir una vez se ha decidido el NIVEL DE
antes de comenzar una partida del JUEGO de la partida (Ver sección
juego CSW. Aunque esté diseñado 2.2), se pasa a confeccionar las
en principio para recrear batallas Espadas de Combate (Sección
entre dos jugadores, también 2.3) y montar el campo de batalla
existen otros escenarios avanzados (Sección 2.4) respetando los límites
de carácter multijugador donde las impuestos por el NIVEL DE JUEGO
condiciones de despliegue o victoria seleccionado (Ver Tabla 1). Una vez
pueden ser algo más complejas. concluidos estos pasos, se deberá
determinar el escenario y establecer
quien llevará la iniciativa (Secciones
2.1 PREPARATIVOS ANTES 2.5 y 2.6). Finalmente se procederá
DE LA BATALLA al Despliegue (Sección 2.7), el
último preparativo antes de dar
lugar al comienzo del juego.
Hay diferentes formas de jugar a
CSW que están descritas en este 2.2 NIVELES DE JUEGO
manual y otras muchas serán
desarrolladas por su comunidad en
el futuro, pero siempre toda partida Una partida de COLONIAL SPACE
se caracterizará por un NIVEL DE WARS: FLESH AND STEEL
JUEGO. podrá llevarse a cabo a lo que
El orden a seguir durante los denominamos diferentes NIVELES
preparativos de una partida de CSW DE JUEGO: Cobre, Bronce, Hierro y
se recoge en el siguiente diagrama: Acero (Ver Tabla 1).

Estos representan la magnitud de


la contienda, y cada uno establece
ciertas condiciones de juego que no
pueden ser rebasadas.

Elegido de la Hermandad Centauri

15
Tabla 1. NIVELES DE JUEGO y sus características.

Características de los NIVELES:


2.3 CREACIÓN DE ESPADAS
DE COMBATE.
•Número de Espadas. Indica el
número máximo de Espadas que un
bando puede controlar. Cada Espada En el apartado 1.2 se explica que las
está compuesta por 25 Puntos Espadas de Combate son bloques
(créditos, honor, energía o entropía) de ejército fijos compuestos por un
en unidades. determinado número de unidades,
las cuales están descritas en las
•Máximo Turnos. Es la duración tablas 1-4 del Apéndice 1.
máxima de la partida en turnos,
donde cada “turno de partida” Es muy importante recordar que
incluye un turno para cada jugador en todo Ejército, parámetros como
(en adelante “turno de jugador”). el número de Espadas por bando,
el máximo NIVEL TECNOLÓGICO
•Mando Activo (MA): Es el máximo disponible o el límite de Mando
de puntos de CMD que pueden Activo (MA) disponibles vendrán
gastarse en un “turno de jugador”. impuestos por el NIVEL DE JUEGO
seleccionado (Ver Tabla 1 de la
•Tamaño Tablero: Especifica sección 2.2).
las dimensiones en casillas
recomendadas del campo de batalla 2.3.1. Criterios para la creación
al librar una batalla para ese de Espadas de Combate.
NIVEL.
Cuando un jugador desea organizar
•Zona Neutral. Profundidad de la su propio Ejército debe crear sus
zona neutral en casillas que separa Espadas aplicando el siguiente
las dos zonas de despliegue. método:

•Nivel Tecnológico/Trófico •Concepto de Espada. Cada


Máximo. Especifica los niveles Espada cuenta con hasta 25 puntos
tecnológicos o tróficos (Ascaryan) de recursos.
entre los que pueden adquirirse
unidades para las Espadas de Dependiendo de la facción
Combate. seleccionada, estos recursos se
denominan puntos de Honor,
•Edificio Máximo. Se limitan los Créditos, Energía o Entropía, pero
edificios que pueden ser creados todos son equivalentes entre sí.
durante aquellas misiones que Es muy importante apuntar que en
permiten construcción de edificios. partidas que se jueguen a dos o

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más Espadas por bando no podrán Esto quiere decir que pueden
utilizarse puntos de una Espada adquirir unidades de cualquier
para completar otra; esto está NIVEL TRÓFICO, siempre que no
prohibido incluso aunque ambas deban cumplir la regla “Cadena
Espadas formen parte de un mismo Trófica” (Ver apartado 2.3.2).
ejército y/o facción.

•Espadas aliadas. No pueden


crearse Espadas mixtas, es decir,
con unidades procedentes de
diferentes facciones.
Sin embargo, en partidas que se
jueguen a dos o más Espadas por
bando, un mismo jugador puede
decidir controlar Espadas creadas a
partir de diferentes facciones. •Mando Activo del Ejército. Al
crear un ejército, el número máximo
•Valor de las unidades. Los de puntos de MANDO (CMD) que
jugadores pueden invertir esos estará disponible al inicio de tu
puntos de recursos en adquirir turno dependerá del Mando Activo
unidades que formaran su Espada. (MA).
El coste de cada unidad viene
indicado en el Apéndice 1, pero Puedes incluir más unidades LÍDER/
también aparecen descritas con NODO/PORTAL para superar ese
mayor detalle en el suplemento umbral, pero la única ventaja que
COLONIAL SPACE WARS: WAR ofrece es que será posible mantener
HOSTS. ese máximo tras perder algunas de
esas unidades.
•Nivel de las unidades. Las
unidades de Terra/Centauri/Heimdall
están separadas por NIVELES
TECNOLÓGICOS, que indican su
mayor o menor accesibilidad.

Las unidades de un NIVEL


TECNOLÓGICO X únicamente
pueden adquirirse si previamente
se dispone de un LÍDER/NODO
del mismo NIVEL o superior en el
ejército (El LÍDER/NODO puede
formar parte de otra Espada amiga
cuando se juega con varias por
bando).

Por el contrario, las unidades


Ascaryan no están sujetas a esta
restricción, pues por su naturaleza
carecen de unidades LIDER/
NODO y se clasifican por NIVELES
TRÓFICOS. Demagogo
de la Hermandad Cenaturi

17
2.3.2. limitaciones en la creación 2.4 EL CAMPO DE BATALLA.
de Ejércitos.

Al crear un ejército los jugadores Durante la preparación del juego,


pueden optar por dos alternativas: ya sea una gran partida o una
escaramuza, los jugadores deberán
•Espadas libres. En este caso configurar su campo de batalla.
basta con cumplir los criterios del Para ello lo primero será establecer
apartado 2.3.1. el número de módulos UT que
emplearán, recomendado por el
•Espadas esclavas. Aquí deben NIVEL DE JUEGO (Ver Tabla 1,
cumplirse además las reglas en sección 2.2), y la forma de
“Cadena de Mando” y “Cadena colocarlos.
Trófica”.
Una vez montado el marco que
CADENA DE MANDO actuará de perímetro exterior para
contener los módulos, los jugadores
En un ejército el número pueden situarlos:
de unidades LIDER / NODO
Pertenecientes a un NIVEL •De mutuo acuerdo. Decidiendo
TECNOLÓGICO nunca puede ser juntos donde situar cada UT dentro
superior al de otros NIVELES del mismo.
TECNOLÓGICOS inferiores.
•Al azar. Se barajan los módulos
como si se trataran de cartas y una
vez seleccionados uno por uno,
los vamos desplegando por orden,
empezando por el extremo superior
hasta llegar al inferior de izquierda a
derecha.

CADENA TRÓFICA

En un ecosistema Ascaryan el
número de unidades pertenecientes
a un NIVEL TRÓFICO nunca puede
ser superior que el de otros NIVELES
TRÓFICOS inferiores.

Kraken de la Infestación Ascaryan

18
2.5 LOS BANDOS Y LA
INICIATIVA. Por lo demás se siguen los
mismos pasos que en una partida
convencional.
2.5.1. Los Bandos.
•Todos contra todos: En
este caso habrá más de dos
Se entiende por bando al
bandos, generalmente jugadores
contingente, con aliados o no, que
individuales.
tomará parte en una partida CSW.
Sólo uno de ellos podrá vencer, si
Cuando dos bandos se enfrentan en
logra cumplir las condiciones de
combate se dice que es uno de ellos
victoria mejor que los demás o
el que ha provocado la batalla, el
logrando una Muerte Súbita.
atacante.
Este escenario requiere que todas
Los ejércitos que atacan tienen a su
las Bases (zonas de despliegue)
favor la iniciativa y un cierto margen
de cada bando se mantengan a un
para escoger la hora y condiciones
mínimo de distancia, por lo que
climatológicas, pues han decidido
se les ha dedicado el Apéndice 3
cuando atacar.
para poder describir sus especiales
condiciones de despliegue.
Por el contrario aquel ejército que
sufre un ataque, el defensor, aunque
2.5.2. La Iniciativa.
no sabe cuándo ni por donde
recibirá el ataque, luchará en sus
En CSW se entiende que el jugador
dominios y tendrá a su favor una
que tenga el derecho de actuar
mejor posición.
tiene la Iniciativa.
Para representar esta situación, al
Esto puede suponer diferentes
inicio de una partida los jugadores
acciones según la fase de la partida
deberán sortear quién actuará como
en que se encuentren, pudiendo
atacante, y por lo tanto el que
implicar que sea él quien deba
llevará la iniciativa en primer lugar.
desplegar, o bien quien realice su
Turno de Jugador.
2.5.1.1 Campañas para más de
un Jugador.

En caso de reunir a más de dos


jugadores para un mismo escenario
existen dos posibilidades:

•Alianzas: En caso de que dos o


más jugadores unan sus fuerzas,
se considerará que pertenecen a un
mismo bando.

Casa de Orión de la Hermandad Centauri


Se mantienen las limitaciones
impuestas por el NIVEL DE JUEGO
(Ver Tabla 1, sección 2.2), y no
hay más que repartir las Espadas
disponibles por bando entre cada
uno de los aliados.

19
MODO MULTIJUGADOR

•Alianzas: En caso de que dos o


más jugadores estén aliados un
bando será el atacante y el otro el
defensor.

Al igual que en el juego de dos


jugadores, aquí también se deberá
alternar la concesión de iniciativa
•Todos contra todos: En este tipo
entre los diferentes bandos.
de partidas no hay bandos atacante-
Es decir, dos jugadores del mismo
defensor, por lo que directamente
bando podrán tomar la iniciativa
se sorteará qué jugador llevará la
simultáneamente, pero el Mando
iniciativa.
Activo (MA) total de ese bando
dependerá del número total de
El resto de jugadores seguirá
Espadas aliadas, de acuerdo con lo
actuando por orden estricto,
establecido en la Tabla 1.
pasando primero por el situado
a la izquierda de quien llevara
la iniciativa anteriormente, y así
sucesivamente.

2.6 EL ESCENARIO.

Al escoger un Escenario estaremos


determinando cual será el Objetivo
que perseguirán los jugadores para
vencer en una partida de CSW.

2.6.1. El objetivo y las


condiciones de victoria.

Una partida de CSW tendrá una


duración máxima de turnos
recomendada que vendrá impuesto
por el NIVEL DE JUEGO (Ver Tabla 1,
sección 2.2).
Por norma general, éstas se
limitarán a 15-30 turnos, lo que
En estos casos las unidades aliadas equivale a 10 turnos más 5 turnos
de diferentes facciones dentro adicionales por cada NIVEL DE
de un mismo bando se siguen JUEGO.
considerando como enemigas,
con todas las consecuencias Una vez concluidos, se comprobará
que impliquen al aplicarse o no como se han realizado las
habilidades especiales. condiciones de victoria y se
establece quien ha sido el ganador.
Sin embargo toda partida,
independientemente de su duración
recomendada, quedará bajo la

20
posibilidad de terminar por Muerte
Súbita. Todas las misiones y sus condiciones
Esto quiere decir que si en algún de victoria están descritas en el
momento un bando cumple los Apéndice 2: Escenarios.
objetivos de Muerte Súbita para
ese escenario, entonces el juego Cada escenario se explica con una
finalizará de inmediato. serie de puntos que guían a los
jugadores sobre cómo realizar el
Por ejemplo, para lograr Muerte despliegue, y apuntando aquellas
Súbita en la misión más sencilla, reglas específicas que se deban
Matareyes, la partida terminará en aplicar para esa misión.
cuanto uno de los dos jugadores A continuación se detallarán las
ya no tenga Mando Activo (Ver condiciones para ganar, ya sea
Apartado 3.3), lo que se traducirá por finalización de la partida al
en su derrota. superarse el máximo de turnos
recomendados, o por cumplirse los
2.6.2. Tipos de escenarios. requisitos de Muerte Súbita.

En COLONIAL SPACE WARS: FLESH Cuando un escenario especifique


AND STEEL se recrean batallas a que la condición para vencer es
gran escala, y éstas se representan obtener A/B/C/D puntos de victoria,
mediante dieciséis misiones. esto querrá decir que cada valor
Cada escenario plantea diferentes corresponde a uno de los diferentes
Objetivos para ganar la partida, y NIVELES DE JUEGO (Cobre, Bronce,
cualquiera puede jugarse a distintos Hierro y Acero) que se puede
Niveles de Juego (COBRE, BRONCE, escoger.
HIERRO o ACERO).

Tabla 2. Escenarios Mayor de la Unión de Terra

21
2.7 EL DESPLIEGUE. 2.7.1. Despliegue en el campo
de batalla para partidas de dos
jugadores.
Una vez establecido quién es el
atacante y quién el defensor se Cada mesa de juego representa un
procede al despliegue de las Espadas campo de batalla dividido en 3 zonas
de Combate de acuerdo al siguiente de combate mediante dos líneas
orden: imaginarias: Base Propia, Zona
Neutral y Base Oponente (Ver Figura
1) El atacante escogerá cuál será su 12).
zona de despliegue en el tablero.
A efectos de desplegar un ejército,
2) El atacante empezará colocando debemos tener en cuenta que cada
todas sus unidades siguiendo las jugador sólo podrá desplegar sus
reglas del despliegue (Apartado unidades en aquellas casillas que
2.7.1) pertenecen a su base propia.

3) Una vez terminado el despliegue La única excepción son las unidades


del atacante, el defensor colocará con la habilidad VANGUARDIA (ver
todas sus unidades siguiendo las sección 3.6), las cuales también
reglas del despliegue (Apartado podrán situarse desde el comienzo
2.7.1) en Zona Neutral.

4) Una vez desplegados todos los


efectivos se comienza la partida.
Será el atacante quien empieza con
su primera jugada.

Este sistema representa el hecho de


que los atacantes tienen a su favor
el factor sorpresa, mientras que
los defensores están en territorio
amigo y por lo tanto habrán tomado
las posiciones más adecuadas
para responder con garantías a la
Figura 12. Diagrama de zonas de despliegue en
agresión.
un tablero de 6UT.

22
Al incrementarse el NIVEL DE JUEGO •Todos contra Todos: En esta
los campos de batalla aumentarán partida escogerá Base Propia
de tamaño, al igual que la Zona primero el jugador que ganase
Neutral que separa ambas Bases. la Iniciativa, y a continuación
el situado a su izquierda, y así
La forma y área total de las bases sucesivamente hasta quedar todos
podrá variar según el tamaño de los bandos localizados en sus zonas
campo de batalla y el NIVEL DE de despliegue.
JUEGO, pero lo importante es que
siempre se respete la profundidad Entonces comienza desplegando el
de la Zona Neutral (Ver Tabla 1). jugador que ganó la iniciativa, al
que seguirán por orden el resto de
Algunas propuestas de campos de jugadores, siempre empezando por
batalla y sus áreas de despliegue el situado a la izquierda del que lo
están detalladas en el Apéndice 3, haya hecho ya.
pero los jugadores están invitados a
probar nuevas alternativas con las
que expandir sus posibilidades de
juego.

Es importante recordar que no


pueden desplegarse unidades dentro
de casillas con terreno en los que
normalmente no podrían entrar
normalmente debido a su limitada
capacidad de movimiento

2.7.2. Despliegue en partidas


multijugador.

Las indicaciones recomendadas en la


Tabla 1 están pensadas para partidas
entre dos bandos, pero es posible
que tres o más vayan a tomar parte
en una misma contienda.
Estos son escenarios más complejos
en los que determinar las zonas de
despliegue varía respecto al juego
convencional, por lo que se han
incluido en el Apéndice 3, donde
se detallan los diagramas multi-
jugador.

•Alianzas: En estas partidas el


bando atacante desplegará por
completo en primer lugar, sin
importar demasiado el orden en
que lo hagan sus jugadores. A
continuación hará lo propio el bando
defensor.
Psiónico Brigada de la Unión de Terra

23
3 OPERACIONES DE CAMPAÑA

24
En este capítulo se describe la de jugador (más cuantos más
mecánica de juego, así como la participen en la partida).
secuencia y reglas que se deben
seguir durante el turno. Un turno finalizará cuando todos sus
jugadores, empezando por quien
3.1 TURNO Y TURNO DE lleve la Iniciativa, hayan concluido
JUGADOR su turno de jugador. Y como se
explica en la sección El Objetivo y
Condiciones de Victoria (2.6.1), la
En CSW las batallas se resuelven por partida concluye cuando se haya
turnos de partida, en los que actúa superado el máximo número de
cada jugador de forma alternada, turnos recomendado para el NIVEL
de forma similar a otros juegos de DE JUEGO, o cuando se cumplan las
estrategia, como el ajedrez. condiciones de una Muerte Súbita.

Sin embargo a diferencia de éste, 3.2 ESTADOS


en CSW cada bando realizará en
su propio turno de jugador una o
más “jugadas”, lo que dependerá Las unidades presentan distintos
del número de puntos de CMD ESTADOS durante la partida, y éstos
disponibles por el ejército. afectarán su disponibilidad para ser
utilizadas o bien a su rendimiento
Por ello, en primer lugar debemos en el juego. Los ESTADOS y la
diferenciar entre turno y turno descripción de los efectos que éstos
de jugador. Así, un turno estará producen quedan recogidos en la
compuesto por varios turnos Tabla 3:

25
Así pues, por norma general, al Heimdall: En esta facción las
comienzo de su turno un jugador unidades con habilidad NODO son
tendrá todas sus unidades en las que contribuyen con puntos de
RESERVA, y únicamente éstas CMD al comienzo de su turno.
podrán ser activadas mediante la La peculiaridad de las castas
inversión de puntos de CMD. Heimdall reside en que sólo pueden
activarse unidades en RESERVA
que a su vez tengan el estado
3.3 MANDO ACTIVO Y CONECTADO.
ACTIVACIÓN DE UNIDADES

El Mando Activo (MA) es un valor


nos indica de cuantos puntos de
Mando (CMD) dispone el jugador
con la Iniciativa al inicio de su
turno para utilizar unidades. Así,
cada unidad requiere un número de
puntos de CMD para ser empleada
en ese turno; es lo que se denomina
ACTIVACIÓN de esa ficha.

El Cibermercenario tiene NODO de Rango 2,


afecta al Aullador, pero el G-Bot queda fuera.

Ascaryan: Las unidades Ascaryan


están clasificadas en NIVELES
TRÓFICOS que indican la actividad
de la infestación.
El NIVEL TRÓFICO viene dado por
La fuente mediante la cual se
aquella unidad con mayor nivel de
obtienen los puntos de CMD varía
aquellas de su ejército que estén
según la raza/facción utilizada.
aún presentes en el tablero.
Terra/Centauri/Heimdall: Los
Al comienzo de su turno el jugador
ejércitos de Terra y Centauri los
Ascaryan gana tantos puntos de
ganan a través de sus unidades con
CMD como el doble del NIVEL
habilidad LÍDER.
TRÓFICO máximo en su ejército
Algunas unidades Heimdall
desplegado sobre el tablero.
denominadas Parias o Híbridos
siguen esta misma regla.
Además del NIVEL TRÓFICO, cada
Al comienzo de su turno, el jugador
unidad con la regla PORTAL aportará
suma los puntos de CMD que otorga
un punto de CMD adicional a la
cada LÍDER; esos son los puntos de
reserva. Estos puntos se pueden
CMD que tendrá disponibles para
invertir en activar sus unidades en
invertir en activar sus unidades en
RESERVA de forma similar a Terra/
RESERVA.
Centauri.

26
3.3.1 Jugadas con Unidades 3.3.2 Acciones durante las
Activadas. Jugadas de Unidades Activadas

Durante su turno el jugador En CSW se utiliza una dinámica


podrá seleccionar para activar a de juego que definimos como
cualquier unidad de entre aquellas Movimiento-Acción-Movimiento
de su ejército que esté en estado (MAM).
RESERVA, lo que quiere decir que no Al contrario que en otros juegos de
ha sido activada previamente en ese guerra donde se diferencia la acción
turno. en distintas fases (movimiento,
Una vez declarada cuál será la disparo, etc.), en CSW todos
primera unidad por activar, el esos aspectos se encuentran
jugador que realiza su turno gasta integrados, pues las unidades
los puntos de CMD necesarios para (salvo excepciones) pueden
activar esa ficha, y comenzará a mover y ejecutar sus acciones a
efectuar “jugadas” con ella. lo largo de su jugada sin un orden
preestablecido.
Por “jugada” se define el conjunto
de todas las acciones que pueda Las posibles acciones son:
realizar una única “unidad”; Así,
durante su “jugada”, un jugador •Movimiento.
desarrollará la acción de su
“unidad” y podrá ir ejecutando sus •Embarcar/Desembarcar.
movimientos sobre el tablero.
•Atacar.
Recuerda que el jugador vaya
declarando que unidad activa •Usar habilidades especiales activas.
conforme las va a usar, por lo que
es necesario que lleve el control •Crear edificios o explotar
de cuántos puntos de mando lleva marcadores de recursos. (Sólo
gastados. unidades TRABAJADOR).

Cuando una unidad termine •Crear unidades. (Sólo Edificios)


su jugada coloca sobre ella un
“Marcador de Activación”.
Ya no podrá volver a ser activada
hasta el próximo turno de su
jugador, pero podrá seleccionarse
otra unidad si dispone de puntos de
mando para ello.

Cuando el jugador no disponga de


más puntos de CMD o unidades
para activar se considera que ha
finalizado su turno. Entonces se
procederá a seguir las indicaciones
recogidas en la Sección 3.10. Final
de Turno de Jugador.

Psiónico Maestre de la Unión de Terra

27
3.4 MOVIMIENTO •Se puede volver a pasar más de
una vez por la misma casilla en una
misma jugada si se disponen de
Las unidades cuentan con los suficientes puntos de MOV. (Ver
un número en su atributo de Figura 14)
movimiento (MOV) que les permite
desplazarse sobre el tablero. Cuanto
más MOV disponga una miniatura,
a una posición más alejada podrá
llegar con una sola activación.

3.4.1. Las cuatro Reglas del


Movimiento.

Las 4 reglas que debes seguir al


desplazar una ficha son:

•Por cada punto de MOV invertido


podremos desplazar nuestra ficha
hasta una casilla en cualquier
dirección, independientemente de si Figura 14. Desplazamiento de una unidad dos
supone un desplazamiento vertical, veces por la misma casilla.
horizontal o diagonal.

•No pueden realizarse movimientos


a través de casillas ocupadas por
peanas de unidades enemigas, salvo
la excepción de aquellas unidades
que tengan la habilidad especial
volar (Figura 15).

Figura 13. Desplazamiento de una unidad


invirtiendo 1 punto de movimiento

Figura 15 Desplazamiento de una unidad


evitando unidades enemigas.

28
•No puede finalizarse la jugada (En estos casos la ficha de la
sobre una casilla ocupada, ya sea unidad AERONAVE siempre deberá
por fichas amigas o enemigas (ver situarse sobre la otra, pero en
Figura 16). cualquier momento podrá levantarse
provisionalmente para comprobar lo
que hay bajo ella.)

3.4.2. Efectos del Terreno sobre


el Movimiento.

En mapas de nivel avanzado es


habitual encontrar casillas con
terreno para representar árboles,
lagos, ríos, ruinas, etc… (Ver
apartado 1.6.1).
Por ello, como el tipo de terreno que
atraviese una unidad puede dificultar
su movimiento se aplicarán los
siguientes criterios:
Figura 16 Finalización del movimiento en una
casilla vacía. •Terreno normal: Este terreno
requiere 1 punto de MOV por cada
La única excepción a esta regla casilla.
son las unidades con la habilidad
TRANSPORTE (pueden permanecer •Terreno abrupto (tipo A): Este
en la misma casilla de una terreno requiere 2 puntos de MOV
unidad amiga mientras ésta sea para ser atravesado. Son bosques,
transportada) y AERONAVE. ruinas y colinas.

•Terreno extremo (tipo B): Este


terreno requiere 2 puntos de MOV
para ser atravesado por las unidades
ligeras, y 3 puntos de MOV para las
unidades pesadas. Son montañas,
ríos y pantanos.

•Terreno impracticable (tipo


C): Es terreno que no puede ser
atravesado.

Adicionalmente, si una unidad no


dispone de suficientes puntos de
MOV para atravesar un terreno
El Esquife Centauri permanece sobrevolando a entonces se considerará que es
un Ingeniero Heimdall impracticable para ella.
Una propuesta de clasificación para
Esto quiere decir que, exceptuando cada terreno viene indicada en la
unidades transportadas, al final esquina inferior derecha de cada
de la jugada únicamente pueden mapa, aunque los jugadores pueden
permanecer en una misma modificarla a su antojo antes de la
casilla como máximo una unidad partida.
AERONAVE y otra que no lo sea.

29
3.4.3. Unidades con categorías de esto, debe tenerse en cuenta si
de movimiento especiales. el transporte cuenta o no con un
marcador de activación.
Las unidades con la regla ÁGIL
consideran el Terreno Abrupto y 3.5.1.1. Transportes en estado
Extremo como Terreno Normal a “RESERVA”.
efectos de movimiento. Las unidades
con la regla VOLAR consideran Cuando un transporte no haya sido
todo tipo de terreno como Normal activado ese turno se encontrará en
a efectos de movimiento. Sin estado “RESERVA”.
embargo los ESTADOS debidos al En este caso, la unidad que desea
terreno (CUBIERTO, DESCUBIERTO o embarcar debe estar previamente
FORTIFICADO) se siguen aplicando a situada adyacente a la casilla del
este tipo de unidades. transporte e invertir un punto
de MOV. Una vez embarcada, y
Las unidades con la habilidad desde ese momento hasta que
AERONAVE cuentan capacidad desembarque, no se podrá realizar
de vuelo supersónico y/o a gran ninguna acción excepto desplazarse
altitud, por lo que se tienen la junto con el transporte.
habilidad VOLAR pero nunca se
le aplican estados por efecto La ficha de la unidad embarcada
del terreno de la casilla sobre la se colocará debajo de la unidad
que se encuentren (CUBIERTO, TRANSPORTE hasta que lo
DESCUBIERTO o FORTIFICADO). abandone, y siempre se mantendrá
Además, como operan a gran altitud con mostrando el REVERSO. Esto es
sobre el terreno, incluso toda unidad importante para diferenciar unidades
enemiga puede mover libremente a transportadas de aquellas que
través de casillas ocupadas por este son sobrevoladas por AERONAVES
tipo de unidades. (muestran el ANVERSO de la ficha).

Para desembarcar una unidad de


3.5 EMBARCAR Y DESEMBARCAR un transporte en “RESERVA”, es
DE UN TRANSPORTE la unidad transportada quien una
vez activada debe invertir un punto
de MOV. Sitúa entonces la unidad
Las unidades con la regla en cualquier casilla desocupada
TRANSPORTE X podrán llevar una adyacente al transporte.
unidad en su interior que tenga
una PRT igual o menor que X. Los
transportes ligeros únicamente
pueden llevar unidades de tipo
ligero, mientras que los transportes
pesados pueden llevar una unidad
de tipo ligero o pesado.

3.5.1. Mecánica del transporte


de unidades. Figura 17. Diagrama de embarque y
desembarque en transportes.
Al embarcar o desembarcar una
unidad en un transporte es la unidad
quien debe invertir puntos de MOV
para realizar dicha acción. Además

30
Además de lo anterior, una unidad MOV en vez de uno.
TRANSPORTE en estado ACTIVO
que haya embarcado/desembarcado •Las unidades con la habilidad
a otra unidad en un mismo turno AERONAVE no podrán ser
considerará cualquier movimiento embarcadas en un TRANSPORTE.
como si tuviera lugar a través de
Terreno Extremo (a menos que sea •A efectos de transporte, una unidad
Impracticable). Esta penalización Ligera MASIVA se considerará como
representa la limitación operativa si fuera una unidad Pesada con la
que impone realizar dicha acción de mitad de PRT (redondeando hacia
embarque/desembarque. arriba), mientras que una unidad
Pesada MASIVA contará como si
3.5.1.2. Transportes en estado tuviera el doble de PRT a efectos de
“INACTIVO”. ser transportada.

Cuando un transporte cuenta con un •Las unidades cuyo valor de


marcador de activación sobre él se atributo de MOV sea cero no pueden
encontrará en estado “INACTIVO”. embarcar o desembarcar por sí
En este caso, el embarque o mismas. Sin embargo, una unidad
desembarque se ejecuta de forma con las habilidades TRANSPORTE y
idéntica al de un transporte en RECUPERAR podrá invertir 2 puntos
“RESERVA”, con la excepción de de MOV para cargar-embarcar
que esta vez es la unidad, y no o descargar-desembarcar a una
el transporte, quien considera su unidad amiga o marcadores de
movimiento durante ese turno recurso situada en una casilla
como si tuviera lugar a través de adyacente. Al finalizar esta acción,
Terreno Extremo (a menos que sea coloca un marcador de activación
Impracticable). sobre la unidad desembarcada.
Esta penalización representa la
dificultad que supone realizar dicha
acción cuando el transporte no
está preparado o se encuentra en
tránsito.

3.5.2. Limitaciones al transporte


de unidades.

Existen restricciones que deben


cumplirse a la hora de embarcar/
desembarcar unidades en
transportes:
•Ninguna unidad puede embarcar y
desembarcar en el mismo turno.

•El desembarco es un movimiento


sujeto a los efectos del terreno,
por lo que una unidad que no
tenga suficientes puntos de MOV
para entrar en un elemento de
escenografía no podrá hacerlo. Por
ejemplo, desembarcar en Terreno
Abrupto requerirá dos puntos de Medusa de la Infestación Ascaryan

31
3.6 ATAQUE 3.6.1. Las cinco Reglas del
Ataque.

Las 5 reglas que debes seguir al


Las unidades disponen de un atacar con una ficha son:
atributo que indica su capacidad
ofensiva contra unidades enemigas 1. Ataque en movimiento. Una
ligeras y pesadas (ATA), así como unidad puede declarar un ataque
otro que indica hasta qué distancia en cualquier momento de su
pueden llevarlos a cabo (RNG). jugada, por lo que puede alternar
movimiento con ataque u otras
habilidades sin ningún problema.

2. Ataque en rango. Para atacar


únicamente pueden seleccionarse
como objetivos unidades enemigas
que estén a una distancia en casillas
igual o inferior al atributo de RNG de
la unidad atacante.

El Ciberescolta Heimdall sólo ataca a uno de los


dos Comandos de Terra, porque su RNG es 1.

Figura 18 Diagrama de casillas en “rango” de un


Polemarca.

32
3. Ataque imbloqueable. La 5. Ataque máximo. Cuando se
unidad puede atacar a unidades ataque a más de un objetivo, los
aunque la trayectoria más corta esté puntos de ataque máximos totales
completamente bloqueada por otras infringidos en esa jugada nunca
fichas o elementos de terreno. podrán superar el valor mayor de su
atributo de ATA.

En el diagrama anterior, el Tirador


hace un máximo de 3 puntos de
daño, repartidos entre sus dos
objetivos.

El Tirador, RNG 4, puede atacar al Ingeniero


aunque haya un G-Bot en su trayectoria.

4. Ataque repartido. Puedes atacar


invirtiendo menos puntos que el
daño máximo, pudiendo gastar el
resto después de mover de nuevo o
bien para designar otros objetivos.

El Tirador, ATA 3/3, reparte sus ataques entre


dos objetivos en RNG.

Hoplita de la Hermandad Centauri

33
3.6.2. Niveles de salud y daños. se considerará como destruida, y
deberá retirarse del juego.
En CSW todas las fichas cuentan
con una flecha en la parte superior, 3.6.2.1 Daño en fichas de
que se utiliza como marcador Unidades Masivas.
rotatorio. De este modo, la posición
de esta flecha en su celda respecto Cuando una unidad Masiva con
al jugador que la controla indica el daños graves recibe otro punto de
número de heridas que ha soportado daño no es retirada del juego, sino
esa unidad. que deberá sustituirse por la ficha
de esa misma Unidad Masiva con
Todas las unidades de CSW tienen estado DEBILITADO (Ver Figura
4 niveles de salud, de modo que 4),normalmente una con peores
podremos tener una unidad: atributos, y retirarse cualquier
marcador de impacto que hubiera
•Sin daños. sobre ella.

•Daños Leves. Si una unidad de tipo MASIVO en


estado DEBILITADO y con daños
•Dañada. Mientras se mantenga en graves sin protección sufre más
este estado la unidad suma +1 a su impactos deberá retirarse del juego.
atributo de CMD.
Aunque poco frecuentes, pueden
•Daños Graves. Mientras se existir unidades, como el KRAKEN
mantenga en este estado la unidad Ascaryan, con un nivel extra
suma +2 a su atributo de CMD. de DEBILITADO. Este estado
MORIBUNDO sigue la misma
mecánica que DEBILITADO y se
activa una vez superado éste… ¡lo
que supone que esta unidad debe
girarse por completo tres veces
antes de desaparecer del juego!.

Figura 19. Niveles de salud

Una vez que una unidad no cuente


con protección (ver Apartado 3.6.3),
se pierde un nivel de salud por cada
impacto sufrido durante los ataques
de una o más unidades enemigas en
un mismo turno.

El estado o nivel de salud de la


unidad quedará indicado por la
flecha de salud que tienen todas las
fichas de juego. Cada giro de 90
grados de la ficha (en sentido de las
agujas del reloj) supondrá la pérdida
de un nivel de salud.
Si una unidad con daños graves
sin protección sufre más impactos Comando de la Unión de Terra

34
3.6.2.2 Daño en transportes. El tipo de terreno en el que se
encuentren las unidades puede tener
Si un transporte resulta destruido influencia a la hora de resolver los
mientras tiene embarcada a otra ataques, ya que puede modificar la
unidad, ambas fichas serán retiradas dificultad de sufrir daños. Dichos
del juego. modificadores son acumulativos, y
se aplican del siguiente modo:
3.6.3. Protección.
•Las unidades ligeras ganan
Las unidades disponen de un el estado CUBIERTO (+1 PRT)
atributo que representa su mientras se encuentren en casillas
capacidad defensiva o la dificultad consideradas como Terreno Abrupto
para dañarlas, la protección (PRT). o Extremo.
Así, el valor de PRT indica el número
de puntos de ataque que una unidad •Cualquier unidad gana el estado
puede recibir cada turno antes de FORTIFICADO (+1 PRT) mientras se
ser dañado. encuentre en casillas consideradas
como Terreno Favorable (Tipo “F”).

•Cualquier unidad gana el estado


DESCUBIERTO (-1 PRT, hasta
un mínimo de 0) mientras se
encuentren en casillas consideradas
como Terreno Desfavorable (tipo
“D”).

Aunque se supere la PRT tras


infringir múltiples ataques a una
unidad, dicho atributo no se pierde,
de modo que una unidad atacada
que sobreviva a un turno completo
del enemigo recuperara sus puntos
de PRT en el siguiente turno.

35
3.7 HABILIDADES ESPECIALES sin VOLAR o ANTIAÉREO reduce
su atributo de RNG a la mitad para
sus ataques que la tomen como
A continuación se describen en dos objetivo (Las fracciones se aplican
listas las Habilidades Especiales redondeando hacia abajo.)
con su descripción, donde debemos
tener en cuenta los siguientes Además, una AERONAVE con la
puntos: habilidad PROTEGIDO sólo puede
aplicarse con otras unidades amigas
•Cuando una regla sólo se aplica AERONAVE.
a una facción, el nombre de ésta
aparecerá entre paréntesis tras el ÁGIL
nombre de la habilidad. (p.ej. CASTA
(HEIMDALL)) La unidad ignora penalizaciones por
terreno abrupto o extremo durante
•El nombre de una habilidad puede su movimiento.
venir acompañada con X, la cual
representa un número. Si no
apareciera un valor numérico se
asumirá que es 1.
ALIMENTAR
•Ciertas habilidades en ocasiones
(Ascaryan)
sólo pueden aplicar sus efectos
a unidades Ligeras o Pesadas, lo
La unidad tiene la regla DEVORAR
cual se indica con L o P después
y puede atacar a otras unidades
del nombre. En caso de no haber
Ascaryan amigas de un NIVEL
especificada CLASE, se asume que
TRÓFICO igual o inferior.
ambos tipos de unidades pueden ser
objetivo de dicha habilidad.

•Salvo que indique lo contrario en


su descripción, los efectos de una
habilidad no son acumulativos.
Por esta razón una unidad que se ANTIAÉREO (AA)
vea afectada por un efecto de dos
unidades diferentes (con la misma La unidad tiene la regla
habilidad) no lo sufrirá dos veces. PERFORANTE y SALVA X
contra unidades objetivo con la
habilidad AERONAVE.
3.7.1. Habilidades Especiales
Pasivas.

AERONAVE

La unidad tiene la habilidad VOLAR


CAMPO D
y nunca se le aplican estados por
efecto del terreno de la casilla sobre
La unidad se considera en estado
la que se encuentran (CUBIERTO,
FORTIFICADO, y los ataques de
DESCUBIERTO o FORTIFICADO). A
habilidad PERFORANTE hechos
efectos de ser atacada, por impactos
contra esta unidad se resuelven
convencionales (no habilidades), se
como si fueran ataques normales.
considera que toda unidad enemiga

36
CAOS X
Las unidades enemigas en RNG X DEVORAR
necesitan 1 punto de CMD adicional
para ser activadas. La unidad recupera un nivel de salud
cada vez que elimine a una unidad
del juego.

CASTA
(Heimdall)

La unidad tiene las reglas EMBRIÓN


SIMBIONTE y NEXO. No puede ser (Ascaryan)
objetivo y beneficiarse de reglas/
habilidades de otras unidades Cada vez que elimine a una unidad
amigas, a menos que estas también del juego sustitúyela por una unidad
tengan la misma regla. de Larva Ascaryan que formará
parte de tu ejército.

CONSTRUIR
ESCOLTA
La unidad ignora las penalizaciones
de movimiento por terreno siempre Cuando una unidad amiga de
que no ataque o utilice una habilidad mayor coste y misma clase (Ligera/
activa en el mismo turno. Cualquier Pesada) en RNG 1 sea atacada,
unidad amiga cuyo movimiento dichos impactos se asignaran
se realice sobre esta unidad o automáticamente a esta unidad
una casilla adyacente ignorará ESCOLTA.
las penalizaciones por efectos de En caso de haber varias unidades
terreno. con esta habilidad, el oponente elige
que ESCOLTA recibe los impactos
primero.
Un ESCOLTA con la habilidad CASTA
(Heimdall) considera a cualquier
unidad amiga NODO como si de una
unidad de mayor coste que ella se
DEFENSA X
tratara.
ESQUIVO
Ésta y otras unidades amigas en
RNG X se consideran en estado
Se representa con una E junto al
FORTIFICADO.
atributo de PRT. La unidad tiene
estado CUBIERTO.

37
ETÉREO FORTÍN LX

La unidad es LETAL y PERFORANTE. La unidad tiene la regla


TRANSPORTE LX, y la unidad
transportada (una vez activada)
puede realizar ataques o usar
habilidades incluso mientras
permanezca dentro del transporte.
EXPLOSIVO X
Por el contrario, una unidad
enemiga con METRALLA podrá
Cada punto de ATA que impacte
seleccionar como objetivo de sus
en una unidad enemiga genera
ataques a la unidad que esté siendo
X impactos adicionales. Estos
transportada.
impactos extra deben ser asignados
por separado a distintos objetivos
(amigo o enemigo) situados en RNG
1 del primero.
Si hay más impactos que objetivos,
el sobrante se pierde. Los impactos
adicionales no generan nuevos FORTÍN PX
impactos.
La unidad tiene la regla
EXTRAÑO TRANSPORTE PX, y la unidad
transportada (una vez activada)
No puede ser objetivo y beneficiarse puede realizar ataques o usar
de reglas/habilidades de otras habilidades incluso mientras
unidades amigas, a menos que estas permanezca dentro del transporte.
también tenga la misma regla.
Por el contrario, una unidad
enemiga con METRALLA podrá
seleccionar como objetivo de sus
ataques a la unidad que esté siendo
transportada.
FATAL

Los ataques de esta unidad coloca


“marcadores de impacto críticos”
sobre su objetivo en vez de los
convencionales. FRENESÍ

Estos marcadores no se retiran Una vez por turno la unidad


automáticamente al final del recupera sus puntos de ATA si
turno de jugador, pero pueden ser elimina a una o más unidades del
eliminados mediante REPARAR, juego.
REGENERAR, REHACER ó DEVORAR.

38
HORDA MARCADOR

Al activar una unidad HORDA Todas las unidades enemigas en RNG


empleando puntos de CMD, puedes pierden el estado FORTIFICADO.
declarar estado ACTIVO para otra
unidad con la regla HORDA sin daños
que estuviera en RESERVA. MASIVO
Las jugadas de la segunda
unidad activada se efectuarán Esta unidad no es destruida al
inmediatamente después de que la perder 4 niveles de salud; en vez de
primera adquiera estado INACTIVO. ello sustitúyela por la misma unidad
con estado DEBILITADO y retira
todos los impactos que hubiera
sobre ella. Una unidad MASIVA tiene
la regla VOLUMINOSO y siempre
se considera de una clase superior
a la suya a efectos de la regla
INSPIRAR X
ESCOLTA, es decir, una unidad Ligera
MASIVA sólo podrá ser escoltada
Esta unidad y otras amigas de coste
por unidades Pesadas con la regla
menor en RNG X ganan la regla
ESCOLTA.
RECIO y son inmunes a la regla
CAOS.

METRALLA
LETAL
Un enemigo en estado CUBIERTO
Cada punto de ATA que dañe a
que sea objetivo de al menos un
una unidad enemiga le reduce dos
punto de ATA por esta unidad pierde
niveles de salud.
automáticamente dicho estado hasta
el final del turno.

LÍDER X
NEXO
El jugador que controle esta unidad
obtiene X puntos de CMD al inicio de
Esta unidad solo puede ser activada
su turno mientras esta unidad esté
empleando CMD de unidades NODO.
en el tablero. Adicionalmente, esta
Se le aplica los estados CONECTADO
unidad tiene la regla PROTEGIDO
o DESCONECTADO en lugar de una
por defecto.
RESERVA convencional.

39
NODO X PARÁSITO

La unidad tiene la regla RED. Una unidad con esta habilidad


Además, al inicio de su turno de considera a cualquier otra unidad
jugador la unidad confiere X puntos (amiga o enemiga) de PRT
de CMD. Éstos solo pueden invertirse superior como un FORTIN al que
para activar unidades con la regla puede embarcar o desembarcar.
NEXO. Una unidad que transporte a un
PARÁSITO nunca podrá atacarlo
mientras este se encuentre
embarcado, pero el PARÁSITO sí
que puede atacar al huésped y usar
habilidades.
OCULTO
Nótese que puede ocurrir durante
el juego que una unidad con la
La unidad tiene estado OCULTO.
regla TRANSPORTE pueda embarcar
simultáneamente a una unidad
amiga y un parásito.

OCULTAR X

Esta y otras unidades amigas en


PERFORANTE (AP)
RNG X se consideran en estado
OCULTO.
Cada punto de ATA que impacte en
Una unidad ligera no puede
una unidad enemiga le reduce dos
OCULTAR a unidades pesadas.
puntos de PRT.

ORDEN X
PLAGA
(Ascaryan)
Ésta y otras unidades amigas en
RNG X son inmunes a los efectos de
Al inicio del turno, y antes de activar
las habilidades PLAGA y EMBRIÓN
ninguna ficha, toda unidad enemiga
Ascaryan. Además esta unidad tiene
a RNG 1 de una o más unidades con
la regla CAOS X contra unidades
esta habilidad sufren un impacto
Ascaryan.
automático de 1 punto de ATA. Estos
impactos no son acumulativos, pero
las unidades de NIVEL TRÓFICO 4
o 5 sí que provocarán un impacto
adicional a cada unidad enemiga en
RNG 1.

40
situadas en RNG 1 redirigirán sus
impactos automáticamente a un
PROTECTOR, a elección del atacante.

Además, esta habilidad no funciona


PORTAL contra impactos que no necesiten
(Ascaryan) designar a la unidad PROTEGIDO
como objetivo (p.ej. efectos de otras
El jugador que controle esta unidad habilidades especiales).
obtiene 1 punto de CMD al inicio de
su turno mientras esta unidad esté RECIO
en el tablero.
Se representa con una R junto
al atributo de CMD. La unidad es
inmune a la habilidad CONTROL X
y no sufre incremento al CMD para
ser activada cuando se encuentre
PROLE dañada o con daños graves.
(Ascaryan)

Al sufrir heridas, por cada dos


niveles de salud perdidos en un
mismo turno crea una unidad de
Miasma Abisal Ascaryan en una RED
casilla adyacente.
Si la colocas encima de una unidad, Confiere el estado CONECTADO a
esta sufrirá X impactos, donde X es cualquier unidad amiga en RNG con
el NIVEL TRÓFICO al que pertenece la habilidad CASTA (Heimdall).
la unidad herida.

REGENERAR
PROTEGIDO
La unidad recupera X niveles de
Esta habilidad se aplica si hay al salud al comienzo del turno de su
menos un PROTECTOR en una casilla jugador.
adyacente (RNG 1) de la unidad
PROTEGIDO.
Se entiende por PROTECTOR a SENSOR
aquella unidad amiga que sea de
la misma clase, Ligera o Pesada, Se representa con una S junto al
y no tenga la regla PROTEGIDO ó atributo de RNG. Todas las unidades
EDIFICIO. Si estas condiciones se enemigas en RNG pierden el estado
cumplen, la unidad PROTEGIDO OCULTO.
no podrá ser seleccionada como
objetivo por ataques de unidades
enemigas situadas en RNG 2 o
superior.
Los ataques de unidades enemigas

41
SIMBIONTE VANGUARDIA

Una unidad con esta habilidad puede La unidad puede desplegar en zona
ser transportada por cualquier otra neutral además de en la base propia.
unidad SIMBIONTE Pesada de PRT
superior, como si esta se tratara de En misiones de Creación de
un FORTIN. Unidades (Ver sección 3.9), una
A efectos de PRT, las unidades unidad recién creada con esta regla
Pesadas transportadas en una podrá ser desplegada en una casilla
unidad amiga simbionte se desocupada adyacente al Edificio
consideran como si fueran de tipo y moverse. Esta acción se puede
VOLUMINOSO. realizar aunque no se considere que
Además una unidad Ligera la unidad haya sido activada todavía,
SIMBIONTE y PROTEGIDO puede ser pero debe respetarse las reglas
protegida por unidades amigas de de movimiento, como la cantidad
clase Ligera o Pesada. máxima del atributo de MOV o
las restricciones por terreno y/o
SUMINISTRO X unidades enemigas.

Una unidad con esta habilidad


genera X marcadores de recursos VOLAR
al inicio de cada turno, los cuales
deberán ser colocados sobre su La unidad ignora todas las
ficha. Dicha unidad no podrá alojar penalizaciones por terreno durante
sobre ella más marcadores de su movimiento.
recursos que el doble de valor de su
atributo de PRT, aunque si el edificio VOLUMINOSO
es MASIVO entonces podrá alojar
hasta un máximo del triple de su A efectos de transporte, una unidad
atributo de PRT. Ligera de este tipo se considerará
como si fuera una unidad Pesada
con la mitad de PRT (redondeando
hacia arriba), mientras que si fuera
una unidad Pesada contará como
si tuviera el doble de PRT a efectos
de ser transportada. Una unidad
TRANSPORTE LX
Voluminosa se representa con su
valor de PRT dentro de un recuadro.
La unidad puede transportar una
unidad amiga Ligera de PRT igual o
menor que X.

TRANSPORTE PX

La unidad puede transportar una


unidad amiga Ligera, o una Pesada
de PRT igual o menor que X.
Ejemplo de Unidad Voluminosa

42
3.7.2. Habilidades Especiales
Activas.

CURAR X

Cuando se active esta habilidad, una


unidad amiga Ligera en una casilla
ATURDIR X adyacente recupera un nivel de
salud. Puede ser utilizada X veces en
Los impactos causados por esta el mismo turno.
unidad colocan un marcador de
estado ATURDIDO en su objetivo.
Un objetivo no puede tener más de
un marcador de ATURDIDO. Dichos
marcadores se retiran al final del
turno de su controlador, aunque
pueden ser retirados antes gastando DISOLVER
1 CMD por cada uno.
Con X se indica si solo una clase de Selecciona una unidad enemiga en
unidades (Ligera o Pesada) puede una casilla adyacente. Coloca sobre
ser objetivo de esta habilidad. ella “marcadores de impacto” hasta
que el número de estos sea igual a
su PRT.

CONTROL X

Selecciona una unidad enemiga EMPUJE


en RNG y coloca un “marcador de
activación” sobre ella. Con X se Retira cualquier “marcador de
indica si solo una clase de unidades activacion” que haya sobre una
(Ligera o Pesada) puede ser objetivo unidad amiga en una casilla
de esta habilidad. adyacente.

CONVERTIR ENGENDRAR
(Ascaryan)
La unidad puede adoptar diferentes
formas, representadas por diferentes Retira la unidad y coloca en su lugar
fichas. Para ello, escoge una forma una unidad Ascaryan a tu elección
de entre las posibles de la unidad de NIVEL TRÓFICO inferior. La
cada vez que adopte estado ACTIVO. unidad creada queda bajo tu control
El nivel de salud inicial se mantiene y debe ser de la misma CLASE (L/P).
independientemente de la forma
adoptada.

43
NOVA X REHACER X

Al usar esta habilidad todas las Cuando se active esta habilidad,


unidades enemigas en RNG sufren X una unidad amiga en una casilla
impactos. adyacente recupera un nivel de
salud.
Puede ser utilizada X veces en el
mismo turno.

PORTAL
(Ascaryan)

Selecciona una unidad Ascaryan REPARAR X


amiga adyacente de NIVEL TRÓFICO
igual o menor. Puedes redesplegar Cuando se active esta habilidad, una
esa unidad en una casilla no unidad amiga Pesada en una casilla
ocupada adyacente a otra unidad adyacente recupera un nivel de
amiga con la habilidad PORTAL. Esta salud.
habilidad también puede utilizarse Puede ser utilizada X veces en el
sobre X marcadores de recurso mismo turno.
adyacentes, en cuyo caso X será
el valor del atributo de PRT de la
unidad PORTAL. Estos marcadores
pueden ser redesplegados
directamente sobre un edificio
amigo si éste tiene también la regla
REPLICAR
PORTAL.
En vez de hacer ninguna otra
acción durante este turno puedes
recolocar esta unidad en una casilla
desocupada adyacente de cualquier
unidad amiga con la regla RED o
RECUPERAR X CONSTRUIR cuya PRT sea igual o
superior y se encuentre en estado
Retira un marcador de ATURDIDO CONECTADO.
que haya sobre una unidad en una Después de hacerlo, coloca
casilla adyacente. marcadores de activación en ambas
En vez de retirar marcadores de unidades y reduce a cada una dos
ATURDIDO, puedes eliminar un niveles de salud.
PARÁSITO que hubiera embarcado
en una unidad amiga en una casilla
adyacente. Puede ser utilizada X
veces en el mismo turno.

44
almacenar tantos marcadores de
recurso como el valor de X, y el
doble si se trata de un TRANSPORTE
PX.

SALVA X Es importante recordar que sólo una


unidad del tipo TRABAJADOR puede
La unidad puede declarar un único colocar o retirar estos marcadores
ataque de hasta X impactos contra de un TRANSPORTE.
una unidad en RNG x2. Estos
impactos se descuentan del máximo 3.8.2. Explotar MINAS y destruir
de puntos de ATA que pueden marcadores de recursos.
hacerse por turno.
En ciertos escenarios (ver SAQUEO,
en apéndice 2) existen casillas
3.8 EXPLOTACIÓN DE RECURSOS denominadas minas, donde hay
Y CREACIÓN DE EDIFICIOS. marcadores de recurso. Estas
pueden ser explotados para
extraerlos, en vez de necesitar
Las unidades con la habilidad hacerlo a través de unidades con la
CONSTRUIR o ENGENDRAR se regla SUMINISTRO.
denominan del tipo TRABAJADOR,
y pueden en misiones concretas Una vez activada, una unidad
realizar tres tipos de acciones TRABAJADOR puede declarar que
especiales: va a realizar la acción de explotar
recursos en una mina adyacente que
•Transportar marcadores de recursos contenga al menos un marcador de
•Recolectar marcadores de recursos recurso.
•Crear edificios. Para llevar a cabo esta acción, el
TRABAJADOR no podrá realizar
3.8.1. Transportar marcadores acciones de ningún otro tipo en ese
de recursos. mismo turno, y viceversa.

Un TRABAJADOR puede almacenar Al final del turno, cada TRABAJADOR


tantos marcadores de recurso que haya realizado explotar recursos
como su atributo de PRT, y el doble ese turno gana 1 marcador de
de éste si se trata de una unidad recurso que almacenará colocando
Pesada. Tomar o depositar uno o sobre su ficha. Si la unidad en
más marcadores de recursos es cuestión es Pesada, podrá extraer
una acción que requiere que el 1 marcador de recurso adicional
TRABAJADOR invierta 1 punto de por turno. Estos marcadores serán
MOV y estar situado en una casilla retirados de la mina explotada, y
adyacente al marcador objetivo. podrá volverse a repetir la operación
en turnos sucesivos hasta que sea
Una vez tenga en su poder agotada.
los marcadores de recurso, un
TRABAJADOR puede transportarlos Una casilla que ocupe una mina
consigo y/o depositarlos en un o unos marcadores de recursos
edificio o una unidad TRANSPORTE. depositados no puede ser ocupada
por otras unidades, pues se
Un TRANSPORTE LX que no tenga consideran ambas como si fueran
otra unidad embarcada podrá una unidad. Sin embargo pueden ser

45
atacados (Siempre que estén libres, Pesada, entonces se podrá traspasar
¡no transportados!), de modo que un marcador adicional.
una unidad en RNG puede declarar
destruir recursos. Esta acción no Toda obra sigue las mismas reglas
permite hacer otras de ningún tipo que una mina, de modo que su
excepto movimiento en el mismo casilla no puede ser ocupada por
turno, pero gracias a ella podrá otras unidades pero sí ser atacada
retirar del juego tantos marcadores mediante una acción de destruir
de recurso como sea su atributo de recursos.
ATA contra unidades Pesadas.
Los Edificios tienen un coste
especificado en puntos, los cuales
son equivalentes a marcadores
de recurso. Al final de su turno,
un jugador puede retirar tantos
marcadores de recurso de una
obra como sean necesarios para
reemplazarlos por el edificio
deseado.
Si un Edificio ya existente cuenta
con suficientes marcadores de
recurso sobre él, al final del turno
puede declararse que va a mejorarse
a un nivel tecnológico superior. El
número de marcadores de recurso
que deben pagarse para hacer esta
operación será igual a la diferencia
de puntos que cuesten los dos
Edificios.
3.8.3. Creación Y MEJORA de
Edificios.

En otras misiones (por ejemplo


Colonización o Guerra de Desgaste,
del apéndice 2), las unidades
TRABAJADOR pueden crear Edificios.
Al activar un TRABAJADOR que
transporte marcadores de recursos,
se puede declarar que va a realizar
operaciones de construcción sobre
una casilla desocupada adyacente
a tu elección, denominada obra.
Mientras realice esta acción, ese
TRABAJADOR no puede realizar
acciones de ningún otro tipo.

Una vez declarado esto, retira


inmediatamente un marcador
de recurso que hubiera sobre el
TRABAJADOR y colócalo sobre la
obra. Si la unidad TRABAJADOR es

46
3.9 EDIFICIOS Y CREACIÓN DE edificio.
UNIDADES.
Para crear una unidad, el jugador
debe gastar tantos marcadores de
3.9.1. Edificios. recurso como su coste en “Créditos/
Honor/Energía/Entropía”, y a
Los Edificios son un tipo unidades continuación desplegarla en una
especial que clasificado en 3 niveles casilla desocupada adyacente a el
de menor a mayor, de acuerdo a su edificio.
disponibilidad según el NIVEL DE
JUEGO. Al crearse una unidad deben
cumplirse los requisitos de NIVEL
En general todos los Edificios son TECNOLÓGICO (así como las reglas
inmóviles, y por defecto cuentan Cadena de Mando o Cadena Trófica
con la habilidad SUMINISTRO cuando aplique), descritos en la
X, entendiéndose por X el nivel sección “2.3 Creación de Espadas de
del Edificio. Esto significa que Combate”.
los Edificios servirán como una
potencial fuente ilimitada de
recursos en las misiones que puedan
ser desplegados, generando una
Reserva de Marcadores de Recurso
(Ver Apartado 1.5.1).

En aquellas misiones en las que se


comience con un edificio, éste será
el CENTRO DE MANDO. El CENTRO
DE MANDO tendrá el máximo nivel
tecnológico permitido por el nivel de
juego

3.9.2. Creación de unidades.

Al final de su turno, una vez


declarado que no van a activarse
más unidades, ese jugador puede
crear una unidad amiga en un

47
3.10 FIN DEL TURNO DE
JUGADOR

Una vez el jugador con la Iniciativa


no dispone de más Mando Activo
(MA), o bien no desea gastarlo, se
considera que ha concluido su turno
de jugador.
Nómada, Paria de Heimdall

A continuación dicho jugador:

•Retira todos los Marcadores de


Activación y Aturdido que hubiera
sobre unidades propias.
•Retira todos los Marcadores de
Impacto que hubiera sobre unidades
enemigas.
•Devuelve dichos marcadores a sus
respectivas bolsas de reserva.

Una vez terminado de hacer estos


cuatro pasos se pasa el turno
al oponente, el cual repite toda
la mecánica explicada desde el
comienzo de este capítulo.

48
4 LA ESPIRAL DEL DESORDEN

49
4.1 MECÁNICAS DE JUEGO momento. Con cada resultado de 4
ALTERNATIVAS: USO DE ó 5 habrá causado un impacto a su
objetivo; si el resultado es un 6, se
DADOS.
producen dos impactos.

•Una vez realizado un ataque los


COLONIAL SPACE WARS tiene dados lanzados por el atacante no
unas reglas concretas que agilizan podrán ser reutilizados hasta que la
su mecánica y lo convierten en unidad vuelva a ser activada.
un juego sólido pero sencillo. Sin
embargo, dentro de la comunidad •El jugador cuya unidad recibe el
de jugadores de wargames puede ataque deberá tirar tantos dados
existir una parte que eche de azules de defensa como su PRT
menos otras características que son (incluye el atributo básico más
bastante habituales en este tipo de efectos debido a estados) menos el
juegos. número de marcadores de impacto
y/o impactos críticos que ya tenga
Nos referimos al azar y el uso de sobre ella. Con cada resultado de
dados para resolver los combates; 4 ó 5 obtenido se cancelará con
así que con el objeto de satisfacer éxito un impacto; si el resultado es
a este sector del público os un 6, se bloquean dos impactos. El
mostraremos en esta sección una número de impactos cancelado por
serie de sencillas reglas alternativas uno o más dados de defensa puede
con las que podréis incluir este superar la PRT de la unidad objetivo
factor en una partida de COLONIAL del ataque.
SPACE WARS.
•Por cada dado de defensa que
Cuando queramos introducir tenga éxito, coloca un marcador de
aleatoriedad en nuestras partidas lo impacto en la unidad objetivo de los
que haremos será modificar la forma ataques.
en la que se resuelven los ataques
y sus impactos entre unidades. Para Por cada impacto que no haya sido
ello necesitaremos emplear un juego cancelado con dados de defensa se
de dados de 6 caras; con disponer reduce un nivel de salud a la unidad
de 10 de un color (ataque - rojo) objetivo de los ataques.
y otros 10 de otro (defensa - azul)
será suficiente.
•Una vez resuelto el ataque, el
Así, en vez de ser impactos jugador que ha atacado podrá mover
automáticos realizados contra y/o asignar otros ataques a unidades
los objetivos enemigos en RNG, enemigas en ese mismo turno
al atacar se aplica la siguiente siempre y cuando cuente con más
mecánica: dados de ataque disponibles.

•El jugador cuya unidad está en


estado ACTIVO toma tantos dados
rojos de ataque como sea su valor
de atributo de ATA. Se aplicarán las
reglas descritas en la sección 3.6,
con la excepción de que ese jugador
debe tirar 1d6 por cada dado de
ataque que quiera hacer en cada

50
51
5 APÉNDICE 1: UNIDADES

52
53
54
55
56
57
*PARIAS, **HÍBRIDO
Habilidad Racial: Todas las unidades de una Espada Heimdall por defecto
tienen la habilidad CASTA (HEIMDALL), a excepción de aquellas clasificadas
con un asterisco (*) como Parias, en cuyo caso tienen la habilidad
EXTRAÑO. Las unidades clasificadas con doble asterisco (**) son Híbridos,
y son las únicas que cuentan a la vez con ambas habilidades, CASTA
(HEIMDALL) y EXTRAÑO.

58
59
Habilidad Racial: Todas las unidades de la Espada Ascaryan tienen la
habilidad PLAGA y DEVORAR. Además, toda unidad Ascaryan puede atacar
voluntariamente a otras unidades Ascaryan amigas de un NIVEL TRÓFICO
igual o inferior.

60
5 APÉNDICE 2: ESCENARIOS

61
desplegar una unidad amiga en su
zona de Base propia, y en contacto
con el borde de tablero.
Los diferentes bandos deben Para poder desplegar una unidad,
desplegar todo su ejército en el el jugador debe retirar tantos
campo de batalla. Marcadores de Recursos como su
valor en “Créditos/Honor/Energía/
Entropía”.
Pueden desplegarse más de una
unidad por turno si hay suficientes
Marcadores de Recursos para ello.

Muerte Súbita: La partida termina


cuando uno de los dos bandos no
disponga de Mando Activo, en cuyo
caso se declara perdedor. -Al jugar
contra un ejército de Terra, Centauri
o Heimdall será necesario eliminar Muerte Súbita: La partida termina
a todas las unidades que aportan cuando uno de los dos bandos no
puntos de Mando (CMD), mientras disponga de Mando Activo, en cuyo
que contra una infestación Ascaryan caso se declara perdedor.
la partida no concluye hasta eliminar
su última unidad. (Ver sección 3.3)- Nota: A diferencia de otras
ESCALAS, una partida de Vanguardia
podrá entablarse en un campo de
batalla de cualquier tamaño, sin
importar la limitación existente por
la Tabla 1 para los distintos NIVELES
Los diferentes bandos deben dejar DE JUEGO.
sólo una Espada desplegada,
dejando el resto sin desplegar. En La única restricción que debe
caso de jugarse la partida en NIVEL cumplirse es que cada jugador
COBRE, sólo se permitirá desplegar pueda al menos contar una base
unidades hasta un máximo de 15 propia en la que desplegar su
puntos de recurso, quedando el Espada y que está se sitúe al menos
resto a la espera. a 6 casillas de las del enemigo.
Al comienzo de cada turno el -Por ejemplo, si los dos jugadores
jugador activo debe tomar 1 lo prefieren, pueden librar su juego
Marcador de Recursos por cada en un mapa de 8 UT a pesar de que
NIVEL DE JUEGO. tenga lugar con NIVEL DE HIERRO
(3 Espadas por bando).-
Al final de su turno de jugador, una
vez declarado que no van a activarse
más unidades, ese bando puede

62
Al comienzo de cada turno cada
bando gana 1 punto de victoria (PV)
por cada unidad amiga Ligera que
El bando defensor cuenta con esté sobre un Marcador, y que no
la unidad Mensajero, y debe tenga unidades enemigas en RNG 1.
desplegarla en su Base. Gana el bando que más PV acumule
El Mensajero se considera a todos al finalizar la partida.
los efectos una unidad amiga de
toda unidad del bando defensor.
Por ello habilidades beneficiosas
pueden utilizarse sobre él, mientras
que otras que únicamente afecten a
enemigos no lo harán.
Muerte Súbita: Gana el bando que
antes obtenga 10/20/30/40 puntos
de victoria (Según NIVEL).

El defensor sitúa en su zona de


despliegue o territorio neutral,
antes del despliegue de tropas del
Muerte Súbita: El defensor gana atacante, un Marcador de Objetivo y
la partida si el Mensajero logra uno más por cada “Espada”.
abandonar el tablero por el borde Los Marcadores de Objetivo se
opuesto a su zona de despliegue. El consideran “Búnkeres” que pueden
atacante ganará si lo elimina. ser destruidos como si se tratara
de unidades pesadas de PRT 3, con
la excepción de que otras unidades
pueden ocupar su lugar como si se
tratasen de “terreno”.

Para designar como objetivo de


ataques a un búnker, éste antes
debe estar libre de unidades en su
casilla. Se considera que estas los
protegen y reparan mientras estén
vivas.
Después de que el atacante escoja
borde, se toman dos Marcadores
de Objetivo más dos marcadores
adicionales por cada NIVEL
DE JUEGO. Se situarán uno a
uno alternado a los jugadores,
empezando por el defensor, en
Zona Neutral, manteniéndose cada
uno a 6 o más casillas de otros
marcadores.

63
•Los “Prisioneros” son unidades que
se consideran neutrales (no pueden
ser atacadas ni activadas) hasta que
Muerte Súbita: El atacante vence la sean liberadas. Para ello al inicio de
partida cuando todos los “Edificios” su turno de jugador deben tener al
sean destruidos o si el defensor no menos una unidad atacante en RNG
puede activar unidades. 1 y ninguna del bando defensor.
El defensor vence si el atacante no •El atacante despliega el resto de
puede activar unidades. su ejército, y a continuación hace lo
propio el defensor con el suyo, pero
dejando fuera del campo de batalla
a los “Refuerzos”.
Al inicio de cada turno el defensor
Al comienzo del turno de un jugador, recibirá X Marcadores de Recursos
cualquiera de sus unidades que se si al menos un “Prisionero” ha sido
encuentre dentro de la zona de Base liberado en el turno anterior. El
Enemiga otorgará a su jugador 1 valor X será igual a coste en puntos
punto de victoria. (créditos/honor/energía/entropía) de
las unidades liberadas en ese turno.
Al final de su turno de jugador, una
vez declarado que no van a activarse
más unidades, el defensor puede
desplegar unidades amiga de sus
“Refuerzos” dentro de la zona de
despliegue atacante (base atacante).
Para poder desplegar una unidad, el
jugador debe descartarse de tantos
Marcadores de Recursos como el
valor en puntos (créditos/honor/
energía/entropía) de la unidad
deseada.
Muerte Súbita: Gana el bando que
antes obtenga 10/20/30/40 puntos
Cada “Prisionero” que cruce el borde
de victoria (Según NIVEL).
largo de la base propia otorgará un
punto de victoria al atacante. Cada
“Prisionero” que permanezca en
el campo de batalla al finalizar la
batalla otorgará un punto de victoria
El atacante designa en secreto un
al defensor.
grupo de unidades por valor total
de al menos 10 puntos de recurso
por cada NIVEL DE JUEGO, que
serán “Prisioneros”. El defensor al
mismo tiempo designa un grupo
de unidades por valor total de al
menos 10 puntos de recurso por
cada NIVEL DE JUEGO, que serán
“Refuerzos”.

•El defensor despliega los


“Prisioneros” en su zona de
Despliegue.

64
Muerte Súbita: Gana el atacante
si todos los “Prisioneros” han sido
liberados y ha puntuado la mitad o
más de los puntos de “Prisioneros”
en juego (por ejemplo, una partida
en la que haya 4 unidades de
“Prisioneros” son potencialmente Se incluye un CENTRO DE MANDO
4 puntos de victoria). Si resultan por bando, que debe desplegarse
eliminados más de la mitad de cualquier casilla pegada a borde
“Prisioneros” vence el defensor. de tablero dentro de su área de
despliegue.

Después de que el atacante escoja


borde, se toman dos Marcadores
Despues de que el atacante escoja de Objetivo más dos marcadores
borde, se forman 2 pilas de 10 adicionales por cada NIVEL DE
marcadores de recursos por cada JUEGO. Se situarán uno a uno
NIVEL DE JUEGO de la Partida. Se alternando a los jugadores,
situarán uno a uno alternando a empezando por el defensor. Los dos
los jugadores, empezando por el primeros deben colocarse en las
defensor, colocando cada jugador Bases del contrario, y el resto en
en la mitad opuesta del tablero y Zona Neutral.
siempre a 6 o más casillas de otros
marcadores. Siempre debe mantenerse al menos
6 o más casillas de distancia entre
Cualquier unidad TRABAJADOR dos marcadores, y si por algún
(con habilidad CONSTRUIR o motivo esto no pudiera cumplirse
ENGENDRAR) podrá explotar los se descartarían los Marcadores
recursos de acuerdo a la Sección sobrantes.
3.8.
Se utilizarán las reglas de
Cada marcador de recurso extraído “Construcción de edificios”, pero
por un trabajador se retirará del estos sólo podrán ser levantados
juego y contará automáticamente sobre una casilla con marcador.
como un punto de victoria. Se utilizarán las reglas “Creación de
Unidades”.

Muerte Súbita: Gana el bando que


antes obtenga más de 10/20/30/40
puntos de victoria (Según NIVEL DE
JUEGO).

65
estos sólo podrán ser levantados
sobre una casilla con marcador.
Se utilizarán las reglas “Creación de
Unidades”.

Muerte Súbita: Gana la partida


aquel jugador que al inicio de su Muerte Súbita: Gana aquel bando
turno sea el único que conserve al que al inicio de su turno cuente
menos un Edificio. con un edificio del máximo nivel
tecnológico permitido en la partida,
y al menos otros dos de nivel 1 o
superior.

Se incluye un CENTRO DE MANDO


por bando, que debe desplegarse
cualquier casilla pegada a borde
de tablero dentro de su área de Se incluye un CENTRO DE MANDO
despliegue. por bando, que debe desplegarse
cualquier casilla pegada a borde
Después de que el atacante escoja de tablero dentro de su área de
borde, se toman dos Marcadores despliegue.
de Objetivo más dos marcadores El bando defensor coloca un
adicionales por cada NIVEL DE marcador de Objetivo para
JUEGO. Se situarán uno a uno representar el “Artefacto” en una
alternando a los jugadores, de las 4 casillas centrales. En
empezando por el defensor. Los dos multijugador, lo coloca el último en
primeros deben colocarse en las jugar.
Bases del contrario, y el resto en
Zona Neutral. Cualquier unidad Ligera que se
coloque sobre la casilla de “El
Siempre debe mantenerse a 6 o Artefacto” puede reclamarlo y
más casillas de distancia entre llevarlo consigo.
dos marcadores, y si por algún
motivo esto no pudiera cumplirse En caso de ser destruida una unidad
se descartarían los Marcadores mientras porta el “El artefacto”, este
sobrantes. se deposita de nuevo en la casilla
que ocupara.
Se utilizarán las reglas de
“Construcción de edificios”, pero

66
o elimine por completo al ejército
rival.

Se incluye un CENTRO DE MANDO


por bando, que debe desplegarse
cualquier casilla pegada a borde
de tablero dentro de su área de
despliegue.
Cada unidad eliminada es un trofeo
que otorgará a quien la destruya
Muerte Súbita: Gana el bando que tantos puntos de victoria como su
lleve “El Artefacto” hasta su Bastión. coste en recursos.


Se incluye un CENTRO DE MANDO
por bando, que debe desplegarse
cualquier casilla pegada a borde
de tablero dentro de su área de
despliegue. Muerte Súbita: Gana el bando
Cada facción tiene ciertas unidades que primero obtenga 20/40/60/80
VIP que deben ser eliminadas puntos (Según NIVEL DE JUEGO) o
(Líderes, Nodo y Portal). elimine por completo al ejército

Cada unidad VIP eliminada por el


rival le otorgará tantos puntos de
victoria como su coste en recursos
(Créditos/Honor/Energía/Entropía). Se incluye un CENTRO DE MANDO
por bando, que debe desplegarse
cualquier casilla pegada a borde
de tablero dentro de su área de
despliegue.
Cada unidad enemiga que resulte
eliminada por una unidad propia
con la habilidad ATURDIR será
convertida en “Prisionero”. Cada
“Prisionero” otorgará tantos puntos
de victoria como su coste en
recursos.

Muerte Súbita: Gana el bando


que primero obtenga 10/15/20/25
puntos (Según NIVEL DE JUEGO)

67
Muerte Súbita: Gana el bando
que primero obtenga 10/15/20/25
Muerte Súbita: Gana el bando que
puntos (Según NIVEL DE JUEGO)
al inicio del turno cuente con tres o
o elimine por completo al ejército
más marcadores reclamados que su
rival.
adversario. Cualquier otro resultado
es un empate.

Coloca el terreno adhesivo del


Se incluye un CENTRO DE MANDO
Astropuerto en las 4 casillas
por bando, que debe desplegarse
centrales del tablero.
cualquier casilla pegada a borde
Se incluye un CENTRO DE MANDO
de tablero dentro de su área de
por bando, que debe desplegarse
despliegue.
cualquier casilla pegada a borde
de tablero dentro de su área de
Después de que el atacante escoja
borde, se toman dos Marcadores despliegue.
Cada facción tiene ciertas unidades
de Objetivo más dos marcadores
adicionales por cada NIVEL VIP que deben ser evacuadas
(unidades ligeras con la regla líder,
DE JUEGO. Se situarán uno a
nodo o nivel trófico 1).
uno alternado a los jugadores,
empezando por el defensor. Los dos
primeros deben colocarse en las Para evacuar a una unidad,
ésta debe ser activada una vez
Bases del contrario, y el resto en
Zona Neutral. se encuentre en una casilla del
Astropuerto.
Siempre debe mantenerse a 6 o
más casillas de distancia entre Cada VIP evacuado otorgará al
jugador que lo controlaba tantos
dos marcadores, y si por algún
puntos de victoria como su coste en
motivo esto no pudiera cumplirse
recursos (créditos/honor/energía/
se descartarían los Marcadores
sobrantes. entropía).

Un jugador al inicio de su turno


puede reclamar aquellos marcadores
cuyas casillas estén ocupadas por
unidades Ligeras, y que no tengan
unidades enemigas en RNG 1.

68
5 APÉNDICE 3: ZONAS DE DESPLIEGUE

69
Los campos de batalla en partidas NIVEL BRONCE. 12UT
a dos jugadores están especificados
para un determinado NIVEL, y han
Bronce Alfa
sido clasificados en función del
número de Unidades de Terreno.

Las Bases de los dos jugadores


están sombreadas en Rosa y Azul,
mientras que la Zona Neutral
permanece en blanco. En caso de
jugar la misión EVACUACIÓN, el
Astropuerto debe situarse en Zona
Neutral, en contacto con el centro
del tablero. El jugador defensor,
en caso de no haber un tablero
simétrico, será quien lo coloque
siguiendo este criterio.

Bronce Beta
NIVEL COBRE. 6UT

Cobre Alfa

NIVEL HIERRO. 18UT

Cobre Beta Hierro Alfa

70
Hierro Beta
2. MODO MULTIJUGADOR

NIVEL BRONCE

Bronce Gamma (4 Jugadores)

NIVEL ACERO. 24UT

Acero Alfa

NIVEL ACERO

Acero Gamma (6 Jugadores)

Acero Beta

*Las casillas con la A sitúan el Astropuerto en


EVACUACIÓN.

Acero Omega (8 Jugadores)

71

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