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ÁREA: EDUCACIÓN FÍSICA

• Realiza ejercicios de calentamiento.


• Participa en juegos pre-deportivos: FUTBOL
A) Pelota voladora
Tipo de juego: Pre deportivo (fútbol).
Nº de participantes: Grupos de tres a seis jugadores.
Material necesario: Un balón por grupo.
Desarrollo del juego: El grupo dispuesto en círculo se pasa el balón sin
que caiga al suelo. Vence el equipo que más tiempo logre tener el balón
en el aire o que más toques realice en un tiempo determinado.
Si el nivel de los participantes es bajo, se permite un bote en medio. Si el
nivel es alto, se puede obligar a que el pase vaya en una dirección
determinada: derecha o izquierda.
Efectos del juego: Dominio del balón.
Variante: ENCESTE-PIE. En esta ocasión los jugadores se van pasando
el balón hasta llegar a un punto donde se encuentra una caja que hace
las veces de cesta. Cada vez que se cae al suelo el balón, todo el
equipo debe comenzar desde el punto de salida. Un mismo jugador no
puede dar más de tres toques consecutivos. Gana el equipo que consiga
más canastas en un tiempo determinado.

B) Fútbol – vóley

Tipo de juego: Pre deportivo (fútbol).

Nº de participantes: Dos equipos de tres a ocho miembros.

Material necesario: Un balón por partido.

Desarrollo del juego: Cada equipo se coloca en un lado de una cancha


de voleibol o de tenis. El juego consiste en pasar el balón al campo
contrario con un máximo de tres toques por equipo y un bote en el propio
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campo. El saque es directo y se realiza con el pie a bola pronto. Un
mismo jugador no puede tocar el balón con los miembros superiores. La
red debe colocarse a un metro de altura y, si no se dispone de ella,
puede sustituirse por bancos suecos, vallas, una goma elásticas,
cuerdas o colchonetas. Si las normas son demasiado rigurosas para
nuestros alumnos, se puede permitir a los equipos mayor número de
toques o de botes intermedios.

Efectos del juego: Dominio de balón.

• Ejercicios de vuelta a la calma.


• Realizan actividades de higiene

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ÁREA: EDUCACIÓN FÍSICA
• Realizan ejercicios de calentamiento.
• Participan en juegos motores de velocidad y coordinación
EL JUEGO
NOMBRE: UNA CARRERA EN EL ZOO
TIPO: Juego motor de locomoción
PARTICIPANTES: De 15 personas en adelante
MATERIAL: Tiza
DESARROLLO: Se forman grupos de unas 5 personas y cada persona del
grupo recibe el nombre de uno de los cinco nombres de animales que se
hayan establecido (por ejemplo, en cada grupo deberá haber un león, un
cóndor, un águila...)- Estos grupos se reparten en el espacio formando un
gran círculo. Cuando el profesor grite el nombre de uno de los animales, los
alumnos que tengan ese nombre deben correr rápidamente alrededor del
gran círculo hasta regresar a su lugar de partida.
OBJETIVOS: - Desarrollar la velocidad de reacción y de desplazamiento.
- Conocer los diferentes nombres de los animales.
VARIANTES:
- Posibilidad de realizarlo con nombres de frutas, plantas... o cualquier
otro aspecto que queramos que conozcan.
- Contando un cuento y cada vez que se diga el nombre de ese animal
deberá salir corriendo.
• Sol y Luna
NOMBRE: SOL Y LUNA
TIPO: Juego de carrera
PARTICIPANTES: Grupo numeroso y siempre par.
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Se distribuyen el mismo número de alumnos a ambos lados
de una línea. Cada grupo recibe una consigna (Ej. Sol ó Luna). Cuando el
profesor grite "sol" los alumnos de ese grupo deberán correr para intentar
coger a los del otro grupo.
OBJETIVOS: Mejorar la velocidad de reacción.
VARIANTES:
- Introducir un mayor número de consignas (Ej. Negro y Blanco: Gatos y
Perros).

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- Partir de diferentes posiciones de inicio (de pie. tumbados, sentados...)
- Verdades y mentiras: cada grupo se le asigna una "de ellas y
reaccionarán en función de la afirmación realizada por el profesor.
• Carrera de relevos múltiples.
NOMBRE: CARRERA DE RELEVOS MÚLTIPLES
TIPO: Juego motor de locomoción de carrera.
PARTICIPANTES: Los que se quiera.
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Se forman grupos de no más de 6 personas y se colocan
detrás de la línea de salida. A la voz de YA! sale el primero de cada fila
desplazándose de la forma indicada previamente por el profesor (a la pata
coja: cangrejo, a caballito, a cuatro patas...) realizando el recorrido propuesto.
OBJETIVOS:
- Desarrollo de la condición física.
- Mejora de la habilidad y destreza.
- Trabajo de la coordinación.
VARIANTES:
- Modificar los tipos de desplazamientos.
- Modificar el recorrido.

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AREA: EDUCACIÓN FÍSICA
• Participa en juegos de cooperación para desarrollar sus destrezas físicas:
coordinación, velocidad, agilidad.

¿CÓMO DEBEMOS PLANTEAR NUESTROS JUEGOS?

Hay una serie de normas metodológicas que nunca debemos olvidar


cuando procedemos a la ejecución de cualquier juego. Podemos
resumirlas en los siguientes apartados:

 Presentar el juego con un nombre atractivo (título metafórico)


 Proponerlo de manera no directiva (voluntario, no imposición)
 Plantear juegos sencillos, con pocas normas y reglas fáciles de
entender.
 Exento de peligro.
 Establecer una duración e intensidad aproximadas.
 Mantener la participación de todos los alumnos (no eliminar)
 Motivar y animar desde un principio.
 Participar, de vez en cuando, en la propia ejecución del juego (no
sólo mirar)
 Refuerzo positivo siempre para lograr mantener el nivel de
motivación.
 Actuar como juez de manera imparcial.
 Emitir conocimientos de resultados siempre positivos, evitar lo
negativo.

SESIÓN PRÁCTICA DE JUEGOS

a) TERREMOTO

NOMBRE: Terremoto

TIPO: Juego cooperativo

PARTICIPANTES: grupos numerosos.

MATERIAL: Ninguno.

DESARROLLO: Se colocan formando grupos de tres personas.


Dos de ellos serán la casa y el tercero, que estará dentro de ella
será el inquilino. La persona situada a la derecha del inquilino será
la puerta mientras que el situado a la izquierda será la ventana.
Cuando el director del juego grite “ventanas” todas ellas deberán
cambiarse de casa rápidamente. De igual manera se hará cuando

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se grite “puertas” o “inquilinos”, y en el caso de que se grite
“terremoto” todos deberán cambiarse y formar nuevas casas.

OBJETIVO: Familiarizarse con los diferentes compañeros del


grupo y trabajar la velocidad de reacción.

VARIANTE:

 El inquilino deberá conocer los nombres de los alumnos


que forman su casa.
 Cambiar los nombres de las partes de la casa (sofá y
cama; cocina y baño…)
 Formar casas con un número mayor de personas.

b) LA CAZA DE COLAS

NOMBRE: LA CAZA DE COLAS

TIPO: Juego motor de locomoción

PARTICIPANTES: Grupos numerosos

MATERIAL: Pañuelos, trapos, cuerdas, cintas de colores o


periódicos.

DESARROLLO: cada alumno lleva un pañuelo colgado de la


cintura. A la señal, tratan de robar el pañuelo de sus compañeros
evitando que le roben el suyo. Quien consiga robarlo se lo debe
colocar también en su cintura y a quien se lo hayan robado tratará
igualmente de recuperarlo quitándoselo a otro compañero. Vencerá
la persona que al final del juego (cuando el profesor diga “YA”)
tenga el mayor número de pañuelos en su poder.

OBJETIVO: Desarrollar la velocidad de reacción y de


desplazamiento.

• Realiza actividades de higiene personal después de las actividades


físicas.

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ÁREA: EDUCACIÓN FÍSICA

- Realizan ejercicios de calentamiento

- Participan en juegos pre-deportivos (fútbol) respetando las normas.

a) Relevos en conducción.

Tipo de juego: Predeportivo (fútbol).

Nº de participantes: Grupos de seis a diez jugadores.

Material necesario: Un balón por grupo.

Desarrollo del juego: La mitad de cada grupo se coloca en una


fila y la otra mitad enfrente de ésta, a unos metros de distancia. A
la señal del animador, el jugador que dispone del balón correrá
hacia la fila de enfrente conduciendo el esférico para dejarlo
parado delante de su compañero. Éste hará lo mismo en sentido
opuesto. Se continúa así hasta que todos los jugadores conduzcan
el balón una o varias veces. Gana el equipo que acabe antes el
relevo.

Efectos del juego: Mejora de la conducción de balón.

b) El rondito

Tipo de juego: Predeportivo (fútbol).

Nivel requerido: 2

Nº de participantes: Grupos de cuatro


a seis en jugadores.

Material necesario: Un balón por


grupo.

Desarrollo del juego: Cada grupo en círculo y con un jugador en


el centro. Los del círculo realizan pases entre sí con uno o dos
toques. El del centro tratando interceptarlos; si lo consigue, cambia
la función con el que dio el pase erróneo. Si los grupos son muy

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numerosos, se prohíbe pasar a los jugadores vecinos o jugar con
varios balones y dos o tres jugadores centrales.

Efectos del juego: Mejorando los pases.

c) Los diez pases


Tipo de juego: Predeportivo (fútbol).

Nº de participantes: Equipos de tres a seis jugadores.

Material necesario: Un balón por cada dos equipos.

Desarrollo del juego: Los jugadores de cada equipo intentan


realizar diez pases consecutivos sin que el equipo adversario toque
o se aparte del balón. Si lo consiguen, obtienen un tanto y
continúan con la ofensiva. Gana el equipo que consiga mayor
cantidad de puntos en un tiempo determinado.

Efectos del juego: Mejora de los pases y juego sin balón.

- Realizan actividades de higiene personal después de las actividades


físicas.

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