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SAMURAI SPIRIT

Samurai Spirit es un juego cooperativo, en la que los jugadores adoptan el rol de un samurai
contratado por unos campesinos para proteger su villa y sus cosechas del ataque de los de los
terribles asaltantes del clan Oni-Musha. Para conseguir la victoria, los jugadores deben trabajar
juntos para proteger las granjas y las familias de la villa. La lucha será ardua, pero los samurais
están equipados con un poderoso aliado para alcanzar la victoria: un espíritu luchador animal.

SETUP
Hay cuatro niveles de dificultad: fácil, normal, difícil y heroico. El siguiente setup es para una
partida de dificultad normal (la sugerida para la primera partida). Los demás niveles están
explicados al final de estas reglas.

Nota: en las partidas para uno o dos jugadores son necesarias algunas modificaciones, que están
explicadas al final de estas reglas.

1. La villa

• Coloca el tablero de la villa en el centro de la mesa.


• Coloca los tokens de las granjas boca arriba en sus respectivos espacios.
• Coloca los tokens de las familias en sus respectivos espacios también.
• Coloca tantas barricadas como el número de jugadores +2 en sus respectivos espacios.
Devuelve los restantes tokens a la caja, ya que no los necesitarás.

2. Asaltantes

• Baraja todas las cartas de los saqueadores (de valor 1, 2, 3 y 4) juntas. Con las cartas boca
abajo, coge tantas cartas como jugadores haya x7. Éstas forman el mazo de asaltantes.
Devuelve las demás cartas a la caja sin ser vistas.
• Aparta las cartas de Tenientes (valor 5) y las de los Jefes (valor 6). Se incorporarán más
tarde al juego.

3. Samuráis

• Cada jugador elige el tablero de un samurái, o se escoge aleatoriamente (como prefieras).


• Se coloca frente a él con la cara humana boca arriba, y se coloca el meeple samurái en el
espacio 0 de su track de batalla. Además, cada jugador coloca su token de habilidad en su
tablero de samurái.
• Un jugador aleatorio coloca el token de jugador activo frente a su tablero: él comenzará el
juego.

Ejemplo para una partida de 5 jugadores:


• Se colocan en el tablero de la Villa 7 barricadas (número de jugadores +2). La posición
donde se coloquen no tiene importancia, mientras sea en uno de los espacios para ello.
• El mazo de Asaltantes contiene 35 cartas de saqueadores (7 por cada jugador).
• La pila de descartes y el mazo de Invasores están vacíos.
CÓMO JUGAR
El juego tiene 3 rondas. En cada una de ellas, los jugadores juegan sus turnos en sentido horario,
hasta que el mazo de Asaltantes se agote, o hasta que los jugadores se retiren de la ronda (pasen).

1. En qué consiste la ronda

En tu turno, debes realizar los siguientes pasos en orden:

a) Aplicar la penalización
Si tienes cartas de Asaltante a la derecha de tu tablero de samurái (ver “Lucha” más abajo), debes
aplicar la penalización representada en la última carta depositada allí. Si no hubiera cartas de
Asaltante o no tuvieran ninguna penalización, entonces no ocurre nada. Continúa con el segundo
paso de tu turno.

Importante: Si no puedes aplicar la penalización (por ejemplo, una flecha a la izquierda cuando
ese jugador ya se ha retirado), recibes una herida.

Ejemplo: Es el turno de Juan. Hay 3 cartas de Asaltante a la derecha de su tablero, y el último


muestra el símbolo de una llama, por lo que deberá retirar una barricada (a) y luego continuará
con su turno (b).

b) Realizar una acción


Debes realizar UNA de las siguientes tres acciones: luchar, apoyar o pasar.

1) Luchar
Si decides luchar, dale la vuelta a la carta superior del mazo de Asaltante, este será tu actual
oponente. Deberás decidir si atacar o defenderte de su ataque.

• Atacar . Coloca la carta de Asaltante a la derecha.


Coloca la carta a la derecha del tablero de samurái. Si ya hay más cartas,
colócalas superponiéndolas, de manera que todos los valores sean visibles. Estas
cartas forman la fila de combate.
Ahora mueve el meeple samurái por el track de batalla, de manera que su
posición coincida con el total de los valores de los Asaltantes de tu fila de
combate.
Si el total es menor que tu valor de Kiai, defiendes tu posición (nada ocurre), si el
total es igual a tu valor de Kiai, puedes activar tu habilidad, y si el total es mayor
a tu valor de Kiai los asaltantes te han sobrepasado: elimina uno de los tokens de
barricada.
Actualizar el track de batalla: la posición el meeple samurái en el track de
batalla siempre corresponde con el valor mostrado por las cartas de Asaltante en
la fila de combate. Cada vez que una carta se añada o elimine de la misma, el
meeple deberá cambiar su posición.

• Defender. Coloca la carta de Asaltante a la izquierda.


Decidir cuando defender puede ser una elección difícil y debes usarla
prudentemente, pero asegúrate de no ignorar esta opción. Solo puedes colocar a
la izquierda del tablero aquellas cartas de Asaltante que contengan un símbolo de
un sombrero, una granja o una muñeca. Si es así y NO tienes ya una carta con
uno de estos símbolos, entonces puedes colocarla a la izquierda del tablero.
Aclaraciones: cuando defiendes, colocas la carta de Asaltante a la izquierda del
tablero y NO modificas tu track de batalla. Solo los asaltantes que atacas (los de
la derecha del tablero) lo hacen.
Si ya tienes una carta con el mismo símbolo a la izquierda, o la carta de Asaltante
no tiene símbolo, entonces no puedes defender y deberás atacar. Por lo tanto,
puedes tener un máximo de tres cartas a la izquierda de tu tablero de samurái
Ejemplo: Juan ya tiene una carta con el símbolo de una granja a la izquierda del
tablero. Cuando llega su turno, él decide luchar y coge una carta con el símbolo
del sombrero. Opta por defender, así que la coloca a la izquierda del tablero. Si la
carta hubiera tenido el símbolo de la granja o no hubiera tenido símbolo, se
hubiera visto obligado a atacar, poniéndola a la derecha de su tablero y moviendo
su meeple por el track de batalla.

2) Apoyar
En lugar de luchar con el enemigo directamente, puedes elegir ayudar a un samurái amigo pasando
el token de tu habilidad a su tablero. Entonces, sin mirar la carta, coloca la carta superior del mazo
de Asaltantes en el mazo de Invasores.
El jugador que recibe el token de tu habilidad se beneficiará de ella en su próximo turno. Después,
el debe devolverte el token, con independencia de si lo ha usado o no.

Ejemplo: Juan tiene el token de habilidad de Felipe (que juega con Heihachi), que le permite a
Juan pasar su carta activa a uno de sus vecinos, si tiene incluso un valor. Después´es de haber
aplicado la penalización del último Asaltante de su fila de combate, Juan decide luchar y coge una
carta con valor 3. Desafortunadamente no puede pasarla, sin embargo deben devolver el token a
Felipe tras completar su turno, incluso aunque no haya usado su habilidad.

Aclaración: Un samurái puede recibir apoyo de varios jugadores amigos, y durante su próximo
turno se puede beneficiar de todas las habilidades.

3) Pasar
Puedes decidir no participar en ningún combate en lo que resta de ronda. Pon tu meeple samurái
tumbado sobre el track de batalla en su posición actual. La ronda habrá finalizado para ti.
Durante el resto de la ronda no participarás en el juego: no puedes recibir cartas, ni deshacerte de
ninguna y no sufrirás la penalización de la última carta de tu fila de combate.

Importante: si tu meeple samurái ya ha pasado tu valor de Kiai (es decir, en la llama) entonces
DEBES pasar.

Ejemplo: al principio de su turno, Juan sufre la penalización de la última carta de Asaltante de su


fila de combate, y debe eliminar una barricada de la Villa. Como su meeple samurái ha pasado su
valor de Kiai, está obligado a pasar. Tumba su meeple samurái donde estaba en el tablero.

2. Habilidades, Kiai y heridas

a) Usar tu talento
Tu samurái posee una habilidad única, que está representada en la esquina superior izquierda de tu
tablero de samurái Puedes usarla en todas las cartas de Asaltante que cojas, pero no estás obligado a
hacerlo. Las habilidades de explicarán luego.
b) Activar tu Kiai
Cada samurái tiene un poder especial, llamado Kiai. El efecto del poder de cada samurái está
representado en la parte baja del tablero de samurái Cuando alcances tu valor exacto de Kiai, activa
tu Kiai inmediatamente, siguiendo estos pasos:

1) Usa el efecto de tu Kiai, si quieres.


2) Independientemente de si has usado el efecto de tu Kiai, elimina la primera carta de
tu fila de combate, y colócala boca arriba en la pila de descartes y después actualiza
tu track de batalla. Por consiguiente, en los próximos turnos podrás reactivar tu Kiai.

Ejemplo: Juan está jugando con Kyuzo, cuya valor de Kiai es 9. Ya tiene dos cartas a la derecha
del tablero de samurái: una con un valor de 4 y otra con un valor de 2, haciendo un total de un
valor de 6. Él decide luchar y coge una carta de Asaltante con un valor de 3. Juan ataca al
asaltante, colocándolo a la derecha del tablero e samurái y aumentando su track de batalla en 3
hasta alcanzar 9, que es exactamente su valor de Kiai, así que decide usarlo. Elimina la primera
carta de su fila de combate (la de valor 4) y actualiza su track de batalla colocando su meeple
samurái en el 5 (2+3). Haciendo esto, él podrá alcanzar su valor de Kiai de nuevo durante esta
ronda.

Marcador de jugador activo: Hay un marcador para el jugador que comienza la partida. Se
recomienda usarlo cuando un jugador usa su Kiai, de manera que no olvides de qué jugador es el
turno. Bajo ciertas circunstancias, es posible que un jugador active su Kiai sin ser realmente su
turno.

c) Recibir heridas / Liberar tu espíritu animal


Durante una ronda, un jugador puede recibir una o más heridas, y también puede recibir una herida
al final de una ronda si no ha defendido a los campesinos (símbolo del sombrero).
Las heridas implican las siguientes consecuencias:

1) Primera herida: coge un token de herida y colócalo en tu tablero de samurái (que está
todavía en su lado humano).

2) Segunda herida: Quita el token de herida del tablero y devuélvelo a la reserva.


Vuelve tu tablero de samurái a su lado animal, de manera que siga entre las cartas
atacadas y las defendidas. Coloca el meeple samurái en el track de batalla según las
cartas que haya en tu fila de combate. Tu espíritu animal ha despertado, y tu
habilidad y Kiai han mejorado.

Ejemplo: Juan recibe una segunda herida. Tiene dos cartas de Asaltante en el lado derecho del
tablero, con valores 4 y 2, y una a la izquierda con el símbolo del sombrero. Juan elimina el token
de herida y le da la vuelta al tablero para mostrar su lado animal. Las cartas permanecen donde
están y el meeple samurái vuelve a la posición 6 del track de batalla. Ahora tiene un track más largo
a su disposición y un Kiai más poderoso.

3) Tercera herida: coge un token de herida y colócalo en tu tablero de samurái (que está
todavía en su lado animal).

4) Cuarta herida: El samurái muere, el grupo pierde confianza por lo que la Villa y el
juego están perdidos.
FINAL DE UNA RONDA
Dos eventos terminan la ronda de juego inmediatamente:

1. La última carta del mazo de Asaltantes se ha cogido y jugado.


ó
2. Todos los jugadores han pasado.

Importante: Cuando todos los jugadores han pasado, las cartas que quedan del mazo de Asaltantes
se colocan en el mazo de Invasores.

Al final de una ronda, los samuráis llevan a cabo las siguientes acciones en orden:

1. Cada samurái que no ha colocado ninguna carta a la izquierda del tablero con el símbolo de
un sombrero recibe una herida.

2. Cada samurái que no ha colocado ninguna carta a la izquierda del tablero con el símbolo de
una granja retira un token de granja de la Villa. Si estás jugando en nivel difícil o heroico, la
penalización representada en el dorso del token se lleva a cabo.

Penalizaciones por destruir granjas:


a) Retira un token de familia de la Villa.
b) Retira un token de granja, y aplica su penalización también.
c) Retira una barricada. Si no quedan, retiran un token de granja, y aplica su penalización
también.
d) Un jugador aleatorio recibe una herida.

3. Cada samurái que no ha colocado ninguna carta a la izquierda del tablero con el símbolo de
una muñeca retira un token de familia. Después, se realizan los bonus que otorgan los tokens
de familia restantes.

Bonus de los tokens de familia:


a) Un jugador aleatorio retira un token de herida de su tablero.
b) Añade una barricada a la Villa.
Importante: El número de barricadas en el tablero no puede superar el número de
barricadas que había al principio del juego.
c) Coloca la carta superior del mazo de Invasores en la pila de descartes.

4. Revela las cartas del mazo de Invasores una a una. Por cada carta que muestre unas llamas
en la parte inferior derecha, elimina una barricada de la Villa. Si no hay barricadas que
quitar, se destruye una granja en su lugar (y si estás jugando en nivel difícil o heroico, la
penalización representada en el dorso del token se lleva a cabo).

Ejemplo: Los jugadores han completado los pasos del 1 al 3. Solamente queda una barricada en la
Villa. En el mazo de invasores hay tres cartas: en la primera no hay llamas, pero sí en la segunda,
por lo que se debe eliminar una barricada. La tercera carta también muestra unas llamas, así que
como no quedan más barricadas, se elimina una granja.

Final de la primera ronda: Si quedan al menos una granja y una familia, entonces los jugadores
comienzan la siguiente ronda. Todas las cartas usadas en esta ronda se ponen juntas y los jugadores
ponen sus meeples samuráis en el espacio 0 de sus tracks de batalla de nuevo. Por cada jugador, se
añade al mazo de Saqueadores aleatoriamente una carta de Teniente (con valor 5), y se barajan
juntas para formar el mazo de Asaltantes de la siguiente ronda.

Final de la segunda ronda: Si quedan al menos una granja y una familia, entonces los jugadores
comienzan la siguiente ronda. Todas las cartas usadas en esta ronda se ponen juntas y los jugadores
ponen sus meeples samuráis en el espacio 0 de sus tracas de batalla de nuevo. Por cada jugador, se
añade al mazo de Saqueadores y Tenientes aleatoriamente una carta de Jefe (con valor 6), y se
barajan juntas para formar el mazo de Asaltantes de la siguiente ronda.

Final de la tercera ronda: Si quedan al menos una granja y una familia, entonces los jugadores
ganan el juego.

Nota: Los jugadores que tienen un token de herida en su tablero lo mantienen para la siguiente
ronda. Si un tablero se le ha dado la vuelta a su lado animal, entonces permanece así para el resto
del juego.

Último jugador activo: El último jugador activo (el que pusiera la última carta, o el último en
pasar) da el token de jugador activo al jugador de su izquierda. Éste comienza la siguiente ronda.

NIVELES DE DIFICULTAD
Hay cuatro niveles de dificultad. El juego explicado hasta ahora corresponde al nivel normal. Las
particularidades de los demás niveles son las siguientes:

1. Fácil
a) Número de barricadas al principio del juego: número de jugadores +3.
b) Las penalizaciones al destruir las granjas no se aplican.
c) El mazo de Asaltantes está formado por 6 saqueadores por jugador. Para la segunda y
tercera ronda, añade tantos Tenientes y Jefes (respectivamente) como número de
jugadores -1.

2. Normal
a) Número de barricadas al principio del juego: número de jugadores +2.
b) Las penalizaciones al destruir las granjas no se aplican.
c) El mazo de Asaltantes está formado por 7 saqueadores por jugador. Para la segunda y
tercera ronda, añade tantos Tenientes y Jefes (respectivamente) como número de
jugadores haya.

3. Difícil
a) Número de barricadas al principio del juego: número de jugadores +1.
b) Las penalizaciones al destruir las granjas se aplican.
c) El mazo de Asaltantes está formado por 7 saqueadores por jugador. Para la segunda y
tercera ronda, añade tantos Tenientes y Jefes (respectivamente) como número de
jugadores haya.

4. Heroico
a) Número de barricadas al principio del juego: número de jugadores.
b) Las penalizaciones al destruir las granjas se aplican.
c) Los bonus por tokens de familia no se aplican.
d) El mazo de Asaltantes está formado por 7 saqueadores por jugador. Para la segunda y
tercera ronda, añade tantos Tenientes y Jefes (respectivamente) como número de
jugadores haya.

Puntuando
En caso de Victoria, los jugadores pueden puntuar su actuación como sigue:
• 1 punto por granja (máximo 6 puntos).
• 1 punto por familia (máximo 3 puntos).
• 1 punto si ningún samurái tiene una herida (no importa si son humanos o animales).

Según el nivel de dificultad, se puede añadir a la puntuación lo siguiente:


• Nivel fácil: no se añade nada, prueba el nivel normal ahora.
• Nivel normal: añade un símbolo + (por ejemplo, 7+).
• Nivel difícil: añade dos símbolos + (por ejemplo, 10++).
• Nivel heroico: añade tres símbolos + (por ejemplo, 8+++).

VARIACIONES
1. Dos jugadores

• El juego es igual al anteriormente descrito, pero con la siguientes excepciones: los tokens de
las habilidades de los 5 samuráis que no participan en el juego se colocan alrededor del
tablero de la Villa boca arriba.
• En la preparación del juego, asegúrate de que el símbolo de la muñeca está presente al
menos dos veces entre los 14 saqueadores que forman el mazo. Si no es así, descarta esas 14
cartas, coge otras 14 y comprueba de nuevo.
• Al principio de tu turno (antes de aplicar la penalización de la última carta de tu fila de
combate) puedes decidir usar uno o más de los tokens de habilidades. El efecto de cada
habilidad que uses se añade a tu propia habilidad en esta ronda. Luego, devuelve el token,
pues cada uno solo puede ser usado una vez por JUEGO.

2. Juego en solitario

Samurai Spirit también puede ser jugado por un único jugador. Coge 2 samuráis (o quizá 3), y juega
según las normas para dos jugadores.

HABILIDADES DE LOS SAMURAIS


Recuerda: nunca estás obligado a usar la habilidad de tu samurái Puedes combinar tu propia
habilidad y la de aquellos que te han apoyado.

1. Heihachi
Cada vez que coge una carta con el valor 2, 4 ó 6, puede pasar la carta a un samurái
adyacente. Este samurái debe jugar la carta como si la hubiera cogido él mismo, y debe
elegir luchar (ya sea atacar o defender). No puede pasar la carta a un samurái adyacente que
haya pasado.
2. Daisuke
Cada vez que coge una carta con el valor 1, 3 ó 5, puede pasar la carta a un samurái
adyacente. Este samurái debe jugar la carta como si la hubiera cogido él mismo, y debe
elegir luchar (ya sea atacar o defender). No puede pasar la carta a un samurái adyacente que
haya pasado.

3. Gorobei
Puede ignorar las penalizaciones de las cartas de Asaltantes que tengan un valor de 2, 4 ó 6.

4. Kanbei
Puede ignorar las penalizaciones de las cartas de Asaltantes que tengan un valor de 1, 3 ó 5.

5. Kikuchiyo
Si ha elegido la acción Luchar, puede llevarla acabo una segunda vez en su turno.
Ejemplo: Como no tiene ninguna carta con este símbolo en su lado izquierdo del tablero, él
decide defender. Gracias a su habilidad, puede coger una segunda carta de Asaltante. Saca
un 2, por lo que decide atacar y la coloca en el lado derecho del tablero.

6. Kyuzo
Cuando coge una carta de Asaltante con el mismo valor que otra carta de su fila de combate,
puede colocar ésta segunda carta en la pila de descartes.
Ejemplo: Kyuzo tiene tres cartas en su fila de combate (una con valor 2, otra con 4 y la
última con 2). Su samurái adyacente, Heihachi, saca una carta con valor 2 y gracias a su
habilidad se la pasa a Kyuzo, que debe Luchar o colocarla directamente en la pila de
descartes (ya que su valor coincide con el de una de las cartas de su fila de combate).

7. Kasushiro
Cada vez que coge una carta, puede colocarla en bajo el mazo de Asaltantes y coger una
nueva carta. Si lo hace, tiene que jugar la segunda carta.

KIAIS DE LOS SAMURAIS


Recuerda: Nunca estás obligado a usar el Kiai de tu samurái En algunas situaciones no es posible
activarlo.

1. Heihachi
Humano: Puede añadir una barricada a la Villa.
Animal: Puede añadir una barricada a la Villa y eliminar un token de herida a un samurái
(incluido él mismo).
Importante: Nunca puede haber más barricadas en juego que las que había al principio del
mismo.

2. Daisuke
Humano: Puede eliminar la última carta de la fila de combate de un samurái (incluida la
suya) y dársela a otro samurái (incluido él mismo). Este samurái puede colocarla a la
derecha o izquierda de su tablero. Los dos samuráis actualizan su track de batalla.
Animal: Puede usar su Kiai dos veces seguidas.

3. Gorobei
Humano: Puede coger las dos cartas superiores del mazo de Asaltantes y colocarlas en la
pila de descartes.
Animal: Puede coger las tres cartas superiores del mazo de Asaltantes y colocarlas en la pila
de descartes.

4. Kanbei
Humano: Puede coger las dos cartas superiores del mazo de Invasores y colocarlas en la pila
de descartes.
Animal: Puede coger las tres cartas superiores del mazo de Invasores y colocarlas en la pila
de descartes.

5. Kikuchiyo
Humano: Puede eliminar la última carta de la fila de combate de un samurái (incluida la
suya propia) y ponerla en la pila de descartes. El samurái afectado actualiza su track de
batalla.
Animal: Puede usar su Kiai dos veces seguidas.

6. Kyuzo
Humano: Un samurái (incluido él mismo) puede darle su token de habilidad a otro samurái
(incluso a él).
Animal: Igual la forma humana, pero además, puede añadir una barricada.
Nota: A Kyuzo solo le interesa usar su Kiai sobre él mismo durante el turno de otro jugador,
al ser activado al recibir una carta de otro jugador. Si tuviera que tomar un token de
habilidad durante su turno, tendría que devolverlo al finalizar, por lo que no se beneficiaría
de él.

7. Kasushiro
Humano: Puede ver las dos cartas superiores del mazo de Asaltantes y volverlas a poner
(esta vez boca arriba) en el orden que prefiera.
Animal: Puede ver las tres cartas superiores del mazo de Asaltantes y volverlas a poner (esta
vez boca arriba) en el orden que prefiera.

PENALIZACIONES DE LOS ASALTANTES


• Destruye una barricada. Si no quedan barricadas, destruye una granja en su lugar.
• El jugador recibe una herida.
• La carta superior del mazo de Asaltantes se coloca, sin mirarla, en el mazo de Invasores.
• Durante su turno, el jugador no puede colocar cartas en la parte izquierda de su tablero.
• Durante su turno, el jugador no puede realizar la acción de apoyar, pero sí puede recibir
apoyo de los demás jugadores.
• El jugador situado a la izquierda del Samurai coge una carta de Asaltante y la coloca en su
fila de combate, actualizando su track de batalla.
• El jugador situado a la derecha del Samurai coge una carta de Asaltante y la coloca en su fila
de combate, actualizando su track de batalla.
Importante: Para estas dos últimas penalizaciones, no se puede aplicar las habilidades.
Pero sí es posible activar su Kiai siguiendo las reglas normales.
PENALIZACIONES DE LOS JEFES
• Durante su turno, el jugador debe pasar.
• Coge una carta aleatoria del mazo de Invasores y barajarla en el mazo de Asaltantes.
• Durante su turno, el jugador no puede usar su habilidad o los tokens de habilidad que tenga
de otros jugadores.
• El jugador debe seleccionar una carta del lado izquierdo de su tablero y descartarla.

Nota: Algunos jefes tienen dos penalizaciones. En este caso, se aplican ambas penalizaciones, pero
el orden en que se aplican es decidido por el jugador.

Recuerda: Si un jugador no puede aplicar la penalización de un Asaltante (por ejemplo, una flecha
hacia la izquierda cuando el samurái adyacente de ese lado ha pasado) recibe una herida en su
lugar.

FAQ
• ¿Se contar las cartas en los mazos?
Sí, en cualquier momento.
• ¿Están visibles las cartas de la pila de descartes?
Sí, los jugadores pueden mirarlas cuando quieran.
• ¿Puede el tablero de un samurái tener dos tokens de heridas al mismo tiempo?
No es posible.
• ¿Puede un tablero en su lado animal sin tokens de herida volverse a su lado humano?
No, solo es posible eliminar los tokens de herida del tablero de samurái
• ¿Puedo apoyar a otro samurái si el mío es el único que no ha pasado?
No, para realizar la acción de apoyar debe quedar al menos un samurái en la ronda.
• Gracias a la habilidad de Heihachi puedo pasar una carta a un samurái adyacente. He
cogido una carta y se la he pasado al samurái adyacente, en este caso Daisuke. ¿Puede
en su turno pasarla a su otro samurái adyacente?
Sí, las habilidades se pueden acumular, y un samurái puede usar su habilidad cuando no es
su turno.
• He sobrepasado mi valor de Kiai. Al principio de mi turno, recibo una herida de la
última carta de mi fila de combate. El tablero de samurái estaba por el lado humano, y
ya tenía un token de herida. Así que le doy la vuelta a mi tablero, quito el token de
herida y devuelvo mi meeple samurái a su posición en el track de batalla. ¿Debo
pasar?
No, la acción de pasar solo es obligatoria si has sobrepasado tu valor de Kiai en el momento
en que estás eligiendo tu acción, justo después de aplicar la penalización del Asaltante.
Observa que darle la vuelta a tu tablero hacia el lado animal activará tu Kiai si tu meeple
samurái resulta estar en el valor de Kiai de ese lado del tablero.

Reglas traducidas por carlospm23

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