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Por Leoric en Mago
En WOTLK el mago tiene 2 ramas de DPS PVE, las cuales son Arcano y Fuego.
El mago fuego requiere mayor dedicación ya que hay que estar pendiente de los
DoTs (Damage over Time=Daño en tiempo) y de los CDs (Cooldowns=Cosas que
potencian el daño), la ventaja es optimiza más el mana que el Arcano.
En la rama fuego existen a la vez dos ramas principales que son las más usadas y
de las cuales solo cambia en la rotación un hechizo que es el que se spamea al
boss y el que dará nombre a la rama. Las ramas son: el mago FFB (Frostfire
Bolt=Descarga de Pirofrío) y el FB (Fireball=Bola de Fuego), el FFB es mago
Fuego/Escarcha y el FB es Fuego/Arcano.
¿Qué números debemos tener? ¿Que stats debemos potenciar? ¿Es mejor crítico
o haste? ¿O es mejor meter hit? Bien, vamos a aclarar las mil preguntas que
puedan surgirse frente a las estadísticas primordiales de un mago fuego:
Hit (Índice de golpe): Debemos caparlo lo primero, ya que nuestros casteos son
largos y no podemos permitirnos fallar el golpe. Hay diferentes combinaciones, es
decir, dependiendo de talentos, razas o buffos necesitaremos más o menos golpe.
Para capear 100% de hit es necesario llegar a 17% de índice de golpe que
equivale aproximadamente a 446 puntos de hit. Pero como nunca estaremos solo
en el raid con un 11% sería suficiente. Debes recordar que acumular más de 446
puntos de esa estadística no nos aportaría ningún beneficio por lo que tener poco
índice es malo pero tener en exceso es peor aún. Ese exceso de índice de golpe
está ocupando sitio a estadísticas de daño que te hacen falta.
(La equivalencia es la siguiente: 1% = a 26,23 de índice, ≈ 27 puntos)
Índice de golpe crítico: Si bien en otras ramas del mago no es muy importante
debemos saber que el crítico es lo que más le conviene a un mago fuego, sin
crítico no hay ignición y es en los altos dots de ignición en donde nuestro dps se
elevara como espuma en la bañera. Para empezar un mago debe tener mínimo un
35% de crítico con la armadura de arrabio, pero lo óptimo es mantenerse entre un
40-45% (no más porque descuidaremos el sp y el haste, de los cuales hablaremos
ahora).
Celeridad: Una vez completados los dos caps anteriores debemos potenciar la
celeridad. Como deben saber la celeridad nos permite castear nuestros hechizos
con mayor rapidez. Es recomendable obtener entre 700 – 800 de índice de
celeridad cuando se está bien equipado.
Spell Power (Poder con hechizos): El mago fuego no requiere de un excesivo
SP. El SP “típico” para empezar en PvE con los anteriores valores “mínimos”
capados, es de unos 1,7k – 2k de y estando ya bien armado, deberíamos llegar a
los 2,5k.
Rotación
Es muy simple, a medida que nos vayamos acostumbrando podremos ver los
cambios en la rotación como nos resulte cómodo a cada uno. Pero la raíz es la
siguiente:
Siempre se deben mantener bomba viva y agostar en el boss, ya que hacen daño
en el tiempo y segundo que no estén es dps que pierdes.
Glifos
Menores: Los menores realmente no hay muchos útiles les dejo los que yo
recomendaría pero igual pueden escoger otros a su gusto:
o Glifo de Caída lenta: Tu hechizo Caída lenta ya no necesita componentes.
o Glifo de Resguardo contra el Fuego: Tienes un 5% extra de probabilidad de
devolver los hechizos de Fuego mientras tu Resguardo contra el Fuego está
activo.
o Glifo de Resguardo contra la Escarcha: Tienes un 5% extra de probabilidad de
devolver los hechizos de Escarcha mientras tu Resguardo contra la Escarcha está
activo.
Mayores
o Glifo de Bomba viva
o Glifo de armadura de arrabio
o Glifo de (bola de fuego/descarga de pirofrío)
Encantamientos
Cabeza: Arcanum de los misterios ardientos (+30 poder con hechizos +20 ind. de
golpe crítico). Requiere venerado del Kirin Tor y se compra al intendente del Kirin
Tor que está en Dalaran.
Hombros: Inscripción de la Tormenta Superior (+24 poder con hechizos, +20 ind.
de golpe crítico). Requiere exaltado con los Hijos de Hodir y se compra al
intendente de la misma facción.
Pecho: Encantar pechera: Estadisticas potentes (+10 en todas las estadísticas)
Muñecas: Encantar muñecas: Poder con hechizos excelente (+30 poder con
hechizos)
Manos: Encantar guantes: Poder con hechizos excepcional (+28 poder con
hechizos)
Cinto: Hebilla eterna
Pies: Encantar botas: Caminante de hielo (+12 Ind. de golpe crítico, +10 Hit)
Capa:
Bordado de tejido de luz (posibilidad de aumentar el poder con hechizos 295
puntos durante 15 segundos) Requiere sastrería 400.
Encantar capa: Velocidad sublime (+23 Ind. de celeridad).
Anillos: Encantar Anillo: Poder con hechizos superior (+23 poder con hechizos).
Requiere Encantamiento 400.
Arma 1M:
Encantar arma: Magia negra
Encantar arma: Poder con hechizos superior (+63 poder con hechizos)
Arma 2M: Encantar bastón: Poder con hechizos poderoso (+81 poder con
hechizos)
Gemas
Ranura meta: Diamante de llama celeste caótico. +21 ind. de golpe crítico y 3%
de daño critico aumentando. Requiere al menos 2 gemas azules. (Es una gema
muy importante, funciona tomando como referencia tu daño crítico final y añade un
3% extra. Es un impulso importante para el dps)
Ranura roja: Rubí cárdeno rúnico +23 poder con hechizos
Ranura azul: Piedra de terror purificada (gema morada) +12 poder con hechizos,
+10 espíritu (acuérdate que 1 de espíritu equivale a 0,7 de crítico con armadura de
arrabio 0,50 cuando perdamos la bonif de dos partes de t9)
Ranura amarilla: Ametrino temerario (gema naranja) +12 poder con hechizos, +10
Índice de celeridad o Ametrino pujante 12 Poder de hechizo y 10 Índice crítico.
NOTA: Las gemas funcionan igual aunque no vayan en una ranura del color
correspondiente. Tened en cuenta que necesitas llenar dos ranuras azules con
sus gemas correspondientes para que se active la gema meta, o sea que dos
piedras de terror en su correspondiente ranura azul son obligatorias.