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CURSO: ACTIVIDADES FISICO CULTURALES I

DOCENTE Mgt.Patricia Limpe Ramos


PRACTICA Ajedrez, Natación y Atletismo
ALUMNA Mabelí Huamani Gonzales
CODIGO 185166
HORARIO: Sábado 10-12pm
FECHA DE ENTREGA: 13/07/2019
AJEDREZ, NATACIÓN Y ATLETISMO
OBJETIVOS

 Fomentar las habilidades múltiples que el ajedrez, natación y atletismo


ofrece, concediendo especial relevancia a la capacidad del alumno para, la
creatividad y la salud física.

1. NATACION

La natación es el movimiento y el desplazamiento a través del agua mediante el uso de


las extremidades corporales y por lo general sin utilizar ningún instrumento o apoyo para
avanzar. Generalmente la natación se hace para recreación, deporte, ejercicio o
supervivencia. Los seres humanos pueden contener la respiración bajo el agua y realizar
natación locomotora rudimentaria; esto se puede hacer semanas después del
nacimiento como una respuesta evolutiva.
1.1. HISTORIA

La natación ha sido registrada desde los tiempos prehistóricos, los expedientes más
antiguos de la natación son pinturas hechas en la Edad de piedra, hace
aproximadamente 7000 años. Referencias escritas sobre la natación datan del año
2000 a. C. Algunas de las referencias más tempranas de la natación se encuentran
en, La Ilíada, La Odisea, La Biblia (Ezequiel 47:5, hechos 27:42, Isaias 25:
11), Beowulf y otras historias.
Las tribus costeras que vivían en donde actualmente es Países Bajos eran conocidas
como excelentes tribus nadadoras por los romanos. Los bátavos podían cruzar al río
Rin sin perder la formación, según Tacitus. Dio Cassius describió una táctica sorpresa
empleada por Aulus Plautius contra los celtas en la batalla del Medway:10
Los celtas británicos pensaron que los romanos no eran capaces de cruzar sin un puente
y acamparon de forma descuidada en la orilla opuesta; pero los romanos enviaron a un
destacamento de bátavos, que estaban acostumbrados a nadar fácilmente en armadura
completa a través de los ríos más turbulentos... Los bátavos cruzaron fácilmente porque
sabían que la tierra firme y los pasos fáciles en esta región debían ser encontrados; pero
los romanos al intentar seguirlos no tuvieron tanto éxito. Sin embargo, los batavii
nadaron y otros cruzaron por un puente que se encontraba más arriba, después ellos
atacaron a los británicos por todos los lados.

1.2. CIENCIA

La natación se basa en la flotabilidad natural del cuerpo humano. En promedio, el cuerpo


tiene una densidad relativa de 0,98 en comparación con el agua, que hace que el cuerpo
flote. Sin embargo, la flotabilidad varía en función de la composición corporal y la
salinidad del agua. Niveles más altos de densidad del cuerpo o agua más salada con un
cuerpo de densidad menor hace que aumente su flotabilidad.
Puesto que el cuerpo humano solo es ligeramente menos denso que el agua, el agua
soporta el peso del cuerpo durante la natación. Como resultado, la natación es un
"impacto bajo" en comparación con las actividades que se pueden realizar en tierra
como correr. La densidad y la viscosidad del agua también crean resistencia para
objetos que se mueven a través del agua. Los movimientos que el cuerpo debe hacer
para nadar aprovechan esta resistencia para crear propulsión, pero esta misma
resistencia también genera resistencia en el cuerpo.
La hidrodinámica es una importante técnica para nadar más rápido; es utilizada por
nadadores que quieren nadar más rápido o reducir la fricción del movimiento del cuerpo
a través del agua. Para ser más hidrodinámicos, los nadadores pueden aumentar la
potencia de sus golpes, o reducir la resistencia al agua, aunque la energía debe
aumentar por un factor de tres para lograr el mismo efecto que reducir resistencia. 7 La
natación eficiente se puede lograr reduciendo la resistencia al agua; consiste en una
posición horizontal en el agua, balanceo del cuerpo para reducir la amplitud del cuerpo
en el agua y extender los brazos tanto como sea posible para reducir la resistencia de
onda.
Justo antes de sumergirse en la alberca, los nadadores pueden realizar ejercicios tales
como cuclillas. Ponerse en cuclillas ayuda a mejorar la salida de un nadador por
calentamiento de los músculos del muslo.

1.3. TECNICA

La natación puede realizarse utilizando una amplia gama de estilos, conocida como
"strokes", y estos movimientos se utilizan para diversos propósitos, o para distinguir
entre las clases de natación competitiva. No es necesario utilizar un trazo definido para
la propulsión en el agua, algunos nadadores inexpertos utilizan un "Nado estilo perro",
este estilo se saca del movimiento de brazos y piernas, similar al que hacen los animales
de cuatro patas al nadar.
Hay cuatro movimientos principales que son utilizados en competiciones de natación y
en actividades de recreación de natación: el crol o estilo libre, el estilo pecho (estilo
braza), el estilo espalda y el estilo mariposa. La natación competitiva en Europa
comenzó alrededor del año 1800, usando principalmente el estilo de brazada. En 1873,
John Arthur Trudgen introdujo una técnica de natación llamada trudgen en
competiciones de natación occidentales, el estilo crol fue copiado de los indios
americanos, pero sustituyendo una patada de tijera por la tradicional patada aleteo que
reducía las salpicaduras. El estilo mariposa se hizo en la década de los 30 y se introdujo
en la misma década, era considerado una variante de la brazada hasta que en 1952 fue
aceptada como un estilo separado. El estilo mariposa es para muchos el estilo más
difícil, el estilo mariposa quema más calorías en comparación con los otros 3 estilos.
Otros movimientos existen para propósitos específicos, tales como entrenamiento o
rescate, y también es posible adaptar movimientos para evitar el uso de partes del
cuerpo, ya sea para aislar ciertas partes del cuerpo, tales como nadar con solamente
los brazos o las piernas, estos estilos se utilizan en su mayoría para hacer los
entrenamientos más difíciles, o para personas con amputaciones o afectados por
parálisis.

1.4. PROPOSITO

Algunos trabajos requieren personas que sepan nadar bien. Por ejemplo, los
buceadores que buscan estrellas de mar en el fondo del mar o los pescadores
submarinos para obtener un beneficio económico, entre otros.
La natación se utiliza para rescatar a personas en apuros o en situación de
ahogamiento. La mayoría de las ciudades y países modernos cuentan
con socorristas entrenados en piscinas y playas. Hay una serie de estilos de natación
especializados, particularmente para fines de salvamento (véase la lista de estilos de la
natación), los cuales son aprendidos por los socorristas o miembros de la Guardia
Costera.
La natación es utilizada en la biología marina para observar distintas especies en su
hábitat natural. Otras áreas de estudio utilizan la natación para conseguir diversos
objetivos; por ejemplo, el médico y zoólogo austríaco Konrad Lorenz nadó con
los gansos, como parte de sus estudios sobre el comportamiento animal.
La natación tiene fines militares. La natación militar es realizada habitualmente por
fuerzas especiales, como los Navy SEAL en Estados Unidos; esta se utiliza para
acercarse a un objetivo, reunir información de inteligencia, actos de sabotaje o
de combate y para alejarse de una ubicación, también puede incluir la inserción desde
el aire al agua o al salir de un submarino. Debido a la exposición regular a los grandes
cuerpos de agua, todos los reclutas de la Marina de los Estados Unidos Cuerpo de
Marines y la Guardia Costera deben completar la natación de base o de entrenamiento
de supervivencia en el agua.
La natación es un deporte profesional. Las empresas patrocinan a los nadadores que
están en el nivel internacional, aunque muchos nadadores compiten con el fin de
representar a su país de origen en los Juegos Olímpicos. Los premios en efectivo por
batir marcas también se dan en muchas de las competiciones más
importantes [cita requerida]. Los nadadores profesionales también pueden ganarse la vida
como artistas, en el caso de la natación sincronizada.

1.5. BENEFICIOS

La natación es una actividad útil y recreativa para las personas, es beneficiosa para
la salud tanto a nivel físico como psíquico, es uno de los ejercicios físicos más
completos para trabajar la mente y el cuerpo, mantiene en forma, fortalece los músculos
y la memoria, por lo que es recomendable su práctica a cualquier edad.
Como rutina física la natación tiene una serie de ventajas para el cuerpo, entre las
cuales se encuentran: rebajar los niveles de tensión arterial, mejorar el funcionamiento
de la actividad osteomuscular, mejorar la capacidad respiratoria, ayudar a fortalecer
los tejidosdel cuerpo, mejorar la actividad del corazón, aumentar la circulación
sanguínea, prevenir y aliviar enfermedades como el asma, y lesiones musculares
nerviosas, relajar la musculatura, mejorar el sistema cardiovascular, el sistema
respiratorio, la psique y la calidad de vida de las personas.
La natación es una actividad sin impactos, rebotes y movimientos bruscos que aporta
seguridad y la baja complejidad permite su práctica a personas que por distintos motivos
no pueden practicar algún deporte. La natación actúa contra el dolor en las lesiones y
el envejecimiento, siempre y cuando la técnica utilizada sea la correcta.
La natación es un deporte aeróbico, ya que se mueven de forma coordinada todos los
grupos musculares y se mejora la resistencia.

1.6. ACCIDENTES DOCUMENTADOS

Los accidentes por inhalación de productos químicos en piscinas no son hechos


inusuales.28 Algunos ejemplos se detallan a continuación.
En España en 1992, una niña de diez años murió asfixiada por inhalación de cloro en
una piscina climatizada cubierta. Otros once niños resultaron intoxicados en el mismo
incidente y sufrieron lesiones pulmonares, dos de ellos muy graves. Los hechos se
produjeron como consecuencia de una negligencia en la manipulación de los sistemas
de depuración del agua.3738
Entre los años 2008 a 2012 se documentaron 41 accidentes en piscinas por sustancias
químicas, con un total de 428 víctimas, una de ellas mortal (un operario) y al menos
1750 personas evacuadas. El número de víctimas en un único incidente osciló desde
una sola persona afectada hasta más de 80 intoxicados (Asturias, 2010). La mayoría de
los accidenes se produjo en piscinas municipales.

2. AJEDREZ

El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de
16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero1 dividido en 64 casillas o
escaques.2 En su versión de competición,3 está considerado como un deporte.4
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas (llamadas escaques),2
alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones de
las piezas para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene
dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y
ocho peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es «derrocar»
al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna
de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo
una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o
capturar a la pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado es el jaque
mate y el fin de la partida.
1.7. HISTORIA DEL AJEDREZ

Los árabes conquistaron entre los años 632 y 651 el imperio Sasánida. Durante ese
tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos llegó el juego, que solo por
adaptación fonética se llama shatranj, a su primera época de gran esplendor.
Como ajedrecistas de élite se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el primer
manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-
946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y a al-
Mas'udi. Se desarrolló mediante una rica colección de aperturas (Tabjien) y
situaciones finales (Mansuben). Un elemento clave del shatranj son el planteamiento
y la resolución de problemas. Los árabes contribuyeron decisivamente a su
expansión.
Hacia finales del siglo décimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de manera
decisiva. Se regularían los movimientos del peón, el alfil y la dama. El peón podría
ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno solo); el alfil, a
cualquier distancia (hasta entonces solo saltaba dos escaques); y la dama, a
discreción en cualquiera de las ocho direcciones (antes llamada alferza, avanzaba
únicamente un escaque en dirección diagonal), con lo que de repente pasó de ser
una figura relativamente débil a convertirse en la más importante del tablero y a dotar
de gran espectacularidad al juego.
Disposición inicial de las piezas del chaturanga, precedente del ajedrez actual.
1.8. INTRODUCCION AL JUEGO

Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas,
siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de
color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de
ajedrez cuadrado de 8×8 = 64 escaques o casillas también cuadradas, alternando
colores claro y oscuro (32 y 32). Las piezas de cada jugador al principio de la partida
son:

 Un rey
 Una dama, también conocida popularmente como reina.3
 Dos alfiles
 Dos caballos
 Dos torres
 Ocho peones
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinará su potencia
y su importancia en el desarrollo del juego.
El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador
decidirá el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan
complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores
existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones: aunque el
juego solo pueda desarrollarse en un tablero con solo 64 casillas y 32 piezas al
inicio, el número de diferentes partidas que pueden jugarse excede el número de
átomos en el universo (véase: Número de Shannon).
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja
pequeña pero esencial en los niveles altos de competición,14 por lo que el color de
las piezas suele sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos se busca
que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas blancas que con
las negras. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de
sus piezas. Cada jugador intentará obtener ventaja sobre su oponente, ya sea
material o posicional; aunque el objetivo final es atacar al rey de modo que no pueda
ser defendido, lo que es conocido como jaque mate.

 Por acuerdo común


 Cuando ningún jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate
 Si se repite tres veces la misma posición de las piezas en el tablero
 Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno ninguna
jugada legal, lo que se denomina tablas por ahogado
 Cuando después de cincuenta jugadas consecutivas no se ha hecho ninguna
captura o se ha avanzado un peón
Juego de ajedrez con las piezas en su posición inicial al lado de un reloj reglamentario

Piezas de cristal de colores. Recreación digital.

1.9. ELEMENTOS DEL JUEGO

Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos personas
que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo
los movimientos. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede
utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.
También es necesario un espacio físico, donde los jugadores desarrollen sus partidas.
En partidas de competición, estas suelen ser jugadas habitualmente dentro de un Club
de ajedrez y si la capacidad o aforo del club de acoger un máximo número de partidas
al mismo tiempo es sobrepasada, suelen los organizadores habilitar un edificio,
mediante permiso o negociación con sus propietarios, como el espacio abierto de juego
de un Estadio cubierto, adaptar una sala de reuniones o utilizar aulas de colegio como
locales de juego.
1.10. PIEZAS DEL JUEGO

Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno
dirige las claras, llamadas «las blancas», y el otro las de color oscuro, llamadas «las
negras». Cada jugador dispone de 16 trebejos(piezas) de seis tipos distintos, de los
cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama
y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:16

 El Rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales)


avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se
mueve 2 casillas).
 La Reina también se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y
diagonales) avanzando o retrocediendo en el tablero el número de casillas que se
desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
 El Alfil solo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee,
pero siempre en diagonal y en el color que de las casillas que pueda.
 La Torre solo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en
diagonal, las casillas que se desee.
 El Caballo, según la definición oficial, se puede mover a la casilla más cercana que
no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se
dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa,
realizando un movimiento de ‘L’, siendo la única pieza que puede saltar por encima
de las demás piezas.
 El peón puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer
movimiento, después de adelantado por primera vez solo puede avanzar una casilla,
a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrás y no puede capturar las
piezas contrarias que se encuentran en la misma dirección en la que se mueve, el
peón podrá capturar las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto
a él, no a las que estén delante de ellos (excepto en la toma de peón al paso). Un
peón tiene la capacidad de transformarse en la pieza que su jugador desee
(normalmente en dama) si es capaz de alcanzar la última fila del tablero opuesta a
la de su bando, por lo que un peón puede adquirir un enorme poder táctico en
determinadas posiciones donde no tiene oposición para "coronar" (peón pasado).
La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:

 Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras.


 Puede hacer referencia solo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez también al rey,
para diferenciarlos de los peones.
 Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).1718

Piezas de ajedrez, modelo


Staunton: reyblanco, torre y dama negras, peón blanco, caballo negro y alfil blanco.
1.11. TABLERO DE AJEDREZ

Los elementos básicos del tablero son:

 Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando estas
horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8,
comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
 Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando
estas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de
la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando
de las piezas blancas.
 Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas
diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
 Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a
veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
 Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
 Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del
tablero.
Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas,
con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que
es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para
poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que
muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la
llamada notación descriptiva.

Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas.


1.12.EL RELOJ DE AJEDREZ

El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que tiene cada
jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el
turno está en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero
efectúe su jugada y detenga su reloj, poniendo así en marcha el reloj del contrario.
Los relojes de ajedrez analógicos, están basados en un funcionamiento mecánico ya
que para que funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse en
un sentido hasta que no se pueda mover más, llamado “darle cuerda al reloj” y que sirve
para que el reloj funcione por un tiempo superior al de una partida. Antes de empezar
una partida con este tipo de reloj, los jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj,
para que esté en su capacidad operativa al máximo y no se detenga en mitad de una
partida. Estos relojes analógicos disponen de un elemento llamado “bandera”, el cual es
sostenido por el minutero durante los últimos tres minutos del tiempo asignado a cada
jugador. Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el primer
jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha completado las jugadas
establecidas o excede el límite de tiempo.19
Actualmente, los más utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en un
funcionamiento electrónico, mediante pilas, que permiten configurar diferentes ritmos de
juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios segundos por cada
jugada) o el sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el
tiempo inicial asignado); así como determinar con exactitud cuál jugador agota primero
su tiempo.

Reloj de ajedrez digital.

1.13.RITMOS DE JUEGO

De acuerdo con la duración de cada partida, esta puede ser:

 Partida Blitz o relámpago: aquella en la cual cada jugador dispone de un máximo de


15 minutos para toda la partida, o bien, todas aquellas partidas con incremento de
tiempo por jugada en las que de la suma del incremento multiplicado por 60 y el
tiempo inicial de reflexión no se obtenga una cantidad mayor de los 15 minutos.

 Partida rápida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador está entre 15 y 60
minutos, o si se juega con incremento, aquella cuyo tiempo de reflexión inicial, más
la suma del incremento multiplicado por 60, quede comprendida en ese intervalo.
Normalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con
ritmo normal, y su tiempo se fija en 25 minutos.

 Partida estándar (ritmo clásico): aquella en la cual el tiempo de reflexión por jugador
es mayor de 60 minutos. Este es el ritmo de juego más usado a nivel magistral. En
torneos con gran cantidad de participantes, suele existir un control de 90 minutos
por jugador más 15 segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos
de élite se asignan controles de tiempo para cierto número de jugadas, más un
tiempo para el final de la partida. También se las denomina partidas de ritmo normal
o lento.
1.14. RESUMEN DE LAS REGLAS DE JUEGO

Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla
16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso
de los torneos está en función del emparejamiento de los jugadores. El tablero es
colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de
la esquina derecha respectiva. Las piezas se ubican de la forma en que se muestra en
el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles más cercanos al rey suelen
llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las más alejadas, más próximas a la dama se
llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en
origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama.

 Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a


excepción del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en ‘L’, y de la torre,
en el enroque).
 Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero
sí una ocupada por otra del contrario, retirándola del tablero. Esta acción se conoce
como “tomar” o “capturar”, y es voluntaria, a decisión del jugador.
 El rey es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por
piezas contrarias.

Posición inicial de las piezas.


1.15.PERFIL PSICOLOGICO DE LOS AJEDRECISTAS

En la actualidad existe una importante investigación psicológica del ajedrez. Uno de los
hechos mejor establecidos es que aunque el ajedrez es ampliamente considerado el
mejor ejemplo de actividad intelectual entre los juegos, existe muy poca evidencia
entre capacidades cognitivas concretas y la pericia en el ajedrez. Aunque existe una
débil correlación entre inteligencia y pericia en el ajedrez entre los niños que están
aprendiendo, dicha correlación no existe cuando consideramos grandes maestros o
niños altamente talentosos para el ajedrez.

3. ATLETISMO

El atletismo es considerado el deporte organizado más antiguo del mundo. Abarca


numerosas disciplinas agrupadas en carreras, saltos, lanzamientos y pruebas
combinadas.
La palabra atletismo proviene de la palabra griega atletes, que se define como «aquella
persona que compite en una prueba determinada por un premio», dicha palabra griega
está relacionada con el vocablo aethosque es sinónimo de la palabra «esfuerzo».
El atletismo es el arte de superar el rendimiento de los adversarios en velocidad o en
resistencia llamado también fondo, en distancia o en mayor altura. El número de
pruebas, y los tipos ya sean individuales o en grupos, ha variado con el paso del tiempo.
El atletismo es uno de los pocos deportes practicados a nivel mundial, ya sea entre
aficionados o en competiciones de todos los niveles. La simplicidad y los pocos medios
necesarios para su práctica explican este éxito.
La primera referencia histórica al atletismo se remonta al año 776 a. C. en Grecia, con
una lista de los atletas ganadores de una competencia. Dentro del atletismo existen
diversas modalidades de pruebas. Esto es algo muy completo ya que debido a el
atletismo surgieron muchos deportes.Se destacan las carreras a pie (velocidad, media
distancia, fondo, carreras con vallas, campo a través, relevos…), los saltos (de longitud,
de altura, triple salto, salto con pértiga), los lanzamientos (peso, jabalina, martillo…), la
marcha atlética, y las pruebas combinadas. Estas últimas también se conocen como
decatlón y, como su propio nombre indica, se compone de diez pruebas: tres de
lanzamiento, tres de saltos y cuatro de carreras.
2.1. HISTORIA

Correr, caminar, lanzar y saltar son movimientos naturales en el hombre y, de hecho, el


concepto de atletismo se remonta a tiempos muy lejanos, como lo confirman algunas
pinturas rupestres del Paleolítico Inferior (6000 a. C al 5500 a. C.) al Neolítico que
demuestran rivalidad entre varios corredores, saltadores y lanzadores.1 Las fuentes más
precisas fueron halladas en Egipto en el siglo XV antes de nuestra era, con la referencia
escrita más antigua, referida a la carrera a pie, hallada en la tumba de Amenhotep
II (1438-1412 a. C.)1 En la misma época, la civilización minoica (Creta), también
practicaba las carreras, así como el lanzamiento de jabalina y de disco.1
Los primeros encuentros en Grecia se llevaron a cabo en el siglo VIII a. C. En ellos
destacaba la prueba llamada stadion, que era una carrera pedestre de 197,27 metros,
equivalentes a 200 veces el pie de Heracles. Esta es la prueba más antigua de la que
se tiene registro,2 aunque se supone que se practicaba con anterioridad. Poco tiempo
después aparecieron más pruebas, como el doble stadion o duálico, la carrera de medio
fondo o hípico y la carrera de fondo o dólico. Todas estas pruebas son múltiplos de la
distancia del stadion, que siempre se comienza por las carreras de velocidad, luego
carreras de medio fondo y fondo.

2.2. ERA MODERNA

Mientras que el deporte amateur se fue organizando poco a poco, se disputaron en


ambos lados del Atlántico muchas carreras profesionales. Encuentros históricos que
enfrentaron a los mejores clubes estadounidenses y británicos del siglo XIX. Por otra
parte, inspirados en la prueba del steeplechase, se establecieron en ciertas carreras de
Atletismo apuestas de pronósticos sobre carreras, disputadas principalmente en pistas
de hierba de algunos hipódromos.21A imagen de los grandes duelos de boxeo, los
promotores norteamericanos contrataron a los mejores atletas del momento a fin de
desafiar a otros campeones en encuentros cara a cara y remunerados.
El barón Pierre de Coubertin fue el arquitecto de la creación de los Juegos
Olímpicos modernos cuya primera edición se celebró en 1896 en Atenas, donde, por
supuesto, el atletismo figuró entre las pruebas. Trató entonces, entre otras cosas, de
poner fin a la práctica del dinero en el deporte, especialmente en atletismo, en favor del
«espectáculo deportivo» amateur. Recién creada en 1912, la Federación Internacional
de Atletismo, establece en su Constitución el principio del amateurismo, a imagen del
credo del Comité Olímpico Internacional que protege la pureza de la competición
amateur sobre la carrera profesional.
El estadounidense Jim Thorpe fue uno de los primeros atletas sancionados por violar la
norma de amateurismo. Poco después de ganar dos títulos olímpicos en los Juegos de
1912, fue descalificado de por vida y se vio obligado a devolver sus medallas por haber
recibido remuneración de un equipo de béisbol local. Otro atleta hallado culpable
de amateurismo marrón, el francés Jules Ladoumègue también fue descalificado de por
vida por la Federación francesa, que hizo de él un ejemplo, en respuesta al creciente
poder del deporte profesional en Francia. El fútbol se convirtió en profesional en este
mismo período. La reacción del público francés fue inequívoca: boicoteó el atletismo,
que se enfrentó entonces a una grave crisis en Francia durante los años 1930.
Durante más de medio siglo, el amateurismo siguió siendo la norma fundamental de
atletismo competitivo. Muchos especialistas no dudaron luego en abandonar sus
disciplinas para unirse a equipos profesionales, como clubes de fútbol americano o
de béisbol de los Estados Unidos, o a equipos de rugby en Europa.
En 1982, la IAAF abandonó el concepto tradicional del amateurismo tomando
conciencia del tiempo y los recursos necesarios para formar y mantener a los deportistas
de élite.22A partir de 1985 se destinan fondos específicamente para la formación del
atleta.
Hoy en día, los atletas son trabajadores freelance. Sus principales ingresos provienen
en parte de los honorarios percibidos en las diversas reuniones, en función de sus
resultados. Los ingresos adicionales provienen de patrocinadores y mecenas, y varían
dependiendo de la popularidad del deportista. Por otra parte, algunos atletas reciben
una remuneración de su club. Así, en Estados Unidos, el Santa Mónica Track Club tiene
como norma recompensar a algunos de sus titulares, como por ejemplo Carl Lewis.23 La
remuneración de un atleta de élite es aleatoria y depende del estado de forma y del
rendimiento. Recientemente se han creado verdaderos «conjuntos» de carreras que
integran a los mejores atletas y entrenadores; como por ejemplos el sistema de gestión
de los fondistas africanos o la estructura de la HSI,24 una verdadera multinacional de las
carreras de velocidad de los Estados Unidos.

2.3. LA GLOBALIZACION DEL ATLETISMO

Durante la primera mitad del siglo XX, la práctica del atletismo fue esencialmente
prerrogativa de los Estados Unidos y las naciones de Europa occidental como el Reino
Unido, Francia o los países nórdicos destacaron en las pruebas de resistencia.
Desde 1930, los atletas afro-americanos sobresalieron sobre los europeos en las
carreras de velocidad, como Eddie Tolan, el primer hombre de color campeón olímpico
en los 100 m en el año 1932.25 Después de la Segunda Guerra Mundial, algunos atletas
venidos de las colonias europeas llegaron a destacar en su nuevo país de adopción,
mientras que algunas naciones del hemisferio sur emergieron a nivel mundial, como por
ejemplo Nueva Zelanda. En 1950, los países comunistas invierten en los deportes
olímpicos para reafirmar su existencia y demostrar su poder. El mundo del deporte es
entonces bipolar y existen dos bloques rivales: los países occidentales y los países
del Bloque del Este. Los años 1960 y 1970 se caracterizan por el surgimiento de las
naciones del Caribe, como los velocistas de Jamaica, pero sobre todo por la llegada de
los corredores del África negra y de África del Norte en la media y larga distancia. El
etíope Abebe Bikila es el pionero, al convertirse en el primer africano en ganar la
maratón olímpica (en 1960), mientras que Francia alinea ya a corredores de fondo
originarios de los países del Magreb desde los años 1920. Alain Mimoun ganó el
maratón cuatro años antes que Bikila.
Desde los años 1980, el atletismo se hace cada vez más universal y sigue la evolución
geopolítica mundial. El número de federaciones nacionales y el número de licencias
aumenta significativamente en los países en vías de desarrollo. Por el contrario, la
práctica de la competición deportiva se estanca en los países desarrollados, en parte
debido a su nivel de exigencia en términos de entrenamiento, y también por la creciente
diversidad de la oferta deportiva y de ocio.26 Hoy en día, el atletismo es el deporte
competitivo más universal. Recientemente, los atletas de naciones con poblaciones
pequeñas han llegado a la cima del deporte. Durante los Campeonatos del Mundo de
2003, Kim Collins, esprínter de San Cristóbal y Nieves ganó la prueba de los 100 m. En
términos más generales, el éxito de la mayoría de los atletas de la zona del Caribe se
debe a que estudian en universidades de Estados Unidos que ofrecen mejores
condiciones de formación que sus países de origen.
Desde mediados de 1990, algunos atletas, en su mayoría africanos, han optado por la
expatriación y el cambio de nacionalidad. Así, en 1995, el corredor de 800 m Wilson
Kipketer se puede considerar como un precursor, al elegir la nacionalidad danesa.
El COI le prohibió competir en los Juegos Olímpicos de 1996, pero más tarde el ex
keniano fue imitado por varios de sus compatriotas. En 2003, Stephen Cherono se
nacionalizó en Catar y ahora se llama Saif Saaeed Shaheen. Otro ejemplo, el medallista
olímpico Bernard Lagat eligió en 2005, para continuar su carrera, la ciudadanía
estadounidense. Esta fuga de talentos, justificada por los atletas por la falta de
reconocimiento en sus países de origen, es sobre todo una manera de entrar en
lucrativos contratos con las federaciones o patrocinadores.27En la actualidad, estados
del Golfo Pérsico, como Catar o Baréin, ofrecen unas buenas condiciones financieras a
sus nuevos ciudadanos y prometen a los atletas jóvenes financiar su educación y
garantizar su futuro

4. CONCLUSIONES:

 El ajedrez, la natación y el atletismo en conjunto son deportes que contribuye a


la salud física, mental y al desarrollo personal de los que lo practican, además
de poder sobresalir o practicarlo de manera profesional.

5. BIBLIOGRÁFIA:

 https://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez
 https://es.wikipedia.org/wiki/Nataci%C3%B3n
 https://es.wikipedia.org/wiki/Atletismo

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