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La prima svolta della guerra

Sfacteria, 425 a.C.

1 INTRODUZIONE D – Fase delle Attivazioni. 7 RIFORNIMENTO GIOCO: Sfacteria, 425 a.C.


1.1 Componenti del gioco E – Fase di fine turno. 7.1 Capitolazione
1.2 Scala
1.3 Mappa 4 MOVIMENTO 8 STRATAGEMMI
4.1 Limiti al Movimento
2 PEDINE 4.2Trasporto Navale 9 VANTAGGIO
2.1 Unità 10 VITTORIA
2.2 Strateghi 5 ACCUMULO (STACKING)
10.1 Vittoria decisiva
2.3 Stratagemmi 6. COMBATTIMENTI 10.2 Vittoria marginale
2.4 Altre pedine 6.1 Principi Generali
6.1.1Eccezione 11 REGOLE OPZIONALI
3. SEQUENZA DI GIOCO 11.1 Riduzione volontaria
A – Pesca degli Stratagemmi. 6.2 Tabella di Combattimento
6.3 Ritirata. 11.2 Nuovi strateghi
B – Punti Azione.
C – Rinforzi. CREDITI

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1 INTRODUZIONE numero sulla pedina indica il valore con il maggior numero di PF di Unità
Sfacteria è un gioco che simula le di combattimento (PF). Alcune unità Navali (triremi) ottiene l’iniziativa.
battaglie di Pilo e Sfacteria durante la hanno un bonus indicato da un In caso di ulteriore parità il giocatore
guerra del Peloponneso. asterisco *. spartano ha l’iniziativa.
Nota. Questa è la seconda edizione Tutte le unità terrestri (H, P e A) hanno Ogni giocatore riceve tanti Punti
del gioco. Le regole hanno subito una capacità di movimento di 3 punti Azione (PA) quanti il risultato dei 2d6
alcune modifiche quindi consigliamo movimento (PM). Le unità Navali (T) lanciati, diviso per due e arrotondato
anche a coloro che hanno giocato hanno una capacità di movimento per eccesso. Utilizzate le pedine Azioni
la prima edizione di leggerle illimitata. per indicare nella tabella sulla mappa i
attentamente. PA disponibili.
2.2 Strateghi
Esempio: Sparta lancia 8 e Atene 5.
Alcuni Strateghi hanno un bonus
1.1 Componenti del gioco Sparta guadagna 4 PA di azioni e ha
indicato da un asterisco *.
Sfacteria contiene: l’iniziativa, Atene avrà 3 PA.
Nome Gli Strateghi hanno
una mappa A2 (42x60 cm.),
una capacità di
un foglio di pedine, C – Rinforzi
movimento di 4
questo fascicolo di regole, I rinforzi di entrambe le parti che
punti movimento
due tabelle di gioco. arrivano durante il turno (rinforzi
sulle zone Terrestri
Per giocare sono necessari due dadi a storici) o grazie a Stratagemmi (rinforzi
e una capacità
sei facce (non inclusi nel gioco) e una opzionali) sono posti nelle basi (vedi
di movimento
coppa opaca. il Piazzamento iniziale sulla mappa).
Bonus illimitata nelle zone
Questo non costa PA.
1.2 Scala Marittime.
Un Punto forza (PF) rappresenta: Se in qualsiasi momento uno Stratega D – Fase delle Attivazioni
1 trireme, si trova da solo in una zona occupata Nel corso della fase il giocatore attivo
25 opliti, da unità nemiche, viene eliminato esegue le sue azioni nel seguente
100 arcieri o peltasti. (catturato). ordine:
Lo Strategòs sul retro della pedina 1 Dichiarare il numero di PA (da
1.3 Mappa viene usato con la regola opzionale un minimo di uno fino ad
La mappa è divisa in zone (identificate 11.2. un massimo di tutti i suoi PA
da lettere e numeri), che regolano il ancora disponibili) che vuole
posizionamento e il movimento delle 2.3 Stratagemmi
spendere nel corso di questa
pedine. Le zone sono zone Terrestri (T): Le pedine Stratagemma hanno indicato
Fase delle attivazioni. Deve
con terreno pianeggiante, accidentato il nome e un numero identificativo.
detrarre i PA spesi da quelli
o spiaggia, o zone Marittime (N): mare disponibili sulla tabella.
2.4 Altre pedine
o stretto. 2 Attivare zone sulla mappa
Sono usate per indicare il turno di
Intorno alla mappa ci sono quattro occupate da proprie unità e
gioco, il numero di azioni disponibili,
basi utilizzate per piazzare i rinforzi. muovere tutte o parte delle
il livello di rifornimento e il vantaggio.
Si tratta della base terrestre e navale unità o strateghi in queste zone.
spartana e della base terrestre e navale 3. SEQUENZA DI GIOCO Il costo è di 1/2 PA per base
spartana. Una partita consiste di 7 turni di gioco. (terrestre o navale) attivata o
Ogni turno si compone delle seguenti per zona attivata se contiene
2 PEDINE uno stratega con bonus (*),
sezioni
Le unità (truppe e strateghi) di ciascuna
1 PA per zona attivata se
parte sono indicati dal colore sulle A – Pesca degli Stratagemmi contiene uno stratega e 2 PA
pedine; blu per Atene e rosso per Tutte le pedine Stratagemma disponibili per zona se non contiene uno
Sparta. Una bande verticale consente sono messe in una coppa opaca. Ogni stratega.
di distinguere gli alleati (Iloti per Sparta giocatore ne pesca due. 3 Eseguire gli attacchi nelle zone
e Messeni per Atene). Gli Stratagemmi con un numero di dove ci sono unità di entrambi
identificazione in Rosso vengono i giocatori (il costo è di 1 PA
2.1 Unità
rimossi dal gioco una volta che sono indipendentemente dal numero
Le unità da combattimento hanno due
stati usati, gli altri vengono rimessi degli attacchi).
lati, la parte anteriore mostra l’unità a
nella coppa dopo essere stati giocati. Entrambi i giocatori possono giocare
piena forza, il retro ha i valori ridotti.
Esempio. Se un giocatore gioca gli Stratagemmi in qualsiasi momento,
Tipo e identificazione Unità ridotta
lo Stratagemma 10 (Brasidas) la con il limite di uno Stratagemma a
pedina viena rimossa, ma se gioca testa per Fase delle attivazioni.
lo Stratagemma sul retro (20) questo Il giocatore con l’iniziativa è il giocatore
viene rimesso nella coppa. attivo (l’altro giocatore è il giocatore
passivo). Quando il giocatore attivo
B – Punti Azione termina la sua fase il giocatore passivo
Punti Forza Entrambi i giocatori diventa il giocatore attivo ed esegue la
Bonus Alleati
(PF) lanciano 2d6. Il giocatore sua Fase delle attivazioni e così via fino
Ogni pedina rappresenta solo un solo che ottiene il risultato più a quando uno dei giocatori passa.
tipo di unità (T per Triremi, H per alto vince l’iniziativa. In Quando uno dei due giocatori non ha
opliti, P per Peltasti, A per Arcieri), Il caso di parità il giocatore più PA, deve passare e lasciare che il
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suo avversario esegua le sue Fase delle
attivazioni.
Nota: Un giocatore non può passare
volontariamente: deve spendere
almeno un PA durante la sua Fase
delle attivazioni, se ne ha. Può
passare solo se non ha PA disponibili.
Quando entrambi i giocatori hanno
speso tutta i loro PA, la Fase delle
attivazione è terminata e non ci possono
essere zone in cui siano presenti unità
di entrambi gli schieramenti.

E – Fase di fine turno


I giocatori (inizia quello che aveva
l’iniziativa) devono fare le seguenti
operazioni:
si può tenere solo uno
Stratagemma e si devono
rimettere eventuali altri nella
terrestre ad un’altra zona terrestre. Per Nota: Questo limite corrisponde
coppa.
consentire questo trasporto, ogni zona al numero di triremi che ciascuna
si può girare a piena forza un
di mare o stretto attraversata deve flotta avrebbe potuto allineare in
numero di unità ridotte uguale
contenere una unità di triremi alleata formazione di combattimento in
al numero di propri strateghi
(e nessuna triremi nemica). questi spazi ristretti.
con bonus (*) presenti sulla
Il movimento viene eseguito come se Lo stacking viene controllato alla fine
mappa.
le zone marittime fossero zone terrestri del movimento.
Nota. Le basi (terrestri e navali) non e allo stesso costo (1 PM per zona), ma
sono sulla mappa in ogni zona marittima attraversata 6. COMBATTIMENTI
si deve spostare la pedina Risorse deve esserci almeno un PF di Trireme
di uno spazio verso lo 0 se le per ogni unità terrestre trasportata (gli 6.1 Principi Generali
proprie unità non sono rifornite strateghi non contano in questo limite Un combattimento avviene ogni
(vedi 7) e sono trasportati “gratis”). volta che unità dei due schieramenti
Vengono controllate le condizioni Le ritirate di strateghi e unità terrestri si trovano nella stessa zona. Il
di vittoria (vedi 10). dopo il combattimento possono giocatore che spende il PA (il giocatore
Alla fine di queste operazioni il turno avvenire con il trasporto navale e attivo) inizia il combattimento ed è
di gioco viene avanzato di uno spazio. seguono le stesse regole. Unità di terra considerato l’attaccante.
non possono terminare il movimento Se il giocatore non dispone di un PA
4 MOVIMENTO in una zona marittima, anche se per iniziare il combattimento tutte le
Il movimento è possibile da una zona occupata da unità navali amiche. sue unità devono ritirarsi ridotte nella
ad una zona adiacente al costo di 1 PM. zona da cui provenivano (quelle già
Se una unità entra in una zona occupata 5 ACCUMULO (STACKING) ridotte sono eliminate).
da almeno una unità nemica, deve È permesso avere più pedine nella Un combattimento può avvenire solo
fermarsi in questa zona. Le unità attivate stessa zona entro certi limiti. tra unità terrestri o tra unità navali
in una Base entrano sulla mappa nella Nelle basi non c’è nessun limite al 6.1.1 Eccezione Le unità di triremi in
zona indicata dalla freccia. numero di unità che possono essere una zona di spiaggia si considerano
presenti. Nelle zone terrestri il limite di come unità P del valore di 1 PF,
4.1 Limiti al Movimento stacking è 4 unità (di qualunque tipo) indipendentemente dal valore di PF
Le unità di terra non possono entrare per giocatore più un numero illimitato delle triremi, e possono essere attaccate
in una zona di mare o stretto; le unità di Strateghi. da unità terrestri.
navali non possono entrare in una Nelle zone marittime non c’è nessun Nota: i greci mettevano le loro
zona Terrestre con terreno chiaro o limite al numero di pedine navali che triremi sulle spiagge per ripararsi
accidentato. Solo la zona di spiaggia è possono essere presenti con l’eccezione dalle tempeste ma col rischio di
accessibile sia alle unità terrestri che a dei due stretti (zone N8 e N9) nei renderle vulnerabili alla distruzione
quelle navali. quali è indicato sulla mappa il numero o alla cattura da parte di un attacco
Gli strateghi possono muoversi nelle massimo di PF (non unità) di Triremi terrestre nemico. Nel gioco questa
zone terrestri come unità di terra (solo che ciascun giocatore può schierare in pratica può evitare l’effetto dello
se accompagnate da unità terrestri) e quella zona. Stratagemma “Tempesta”.
nelle zone marittime come unità navali
(a condizione di essere accompagnate Esempio: nella zona di Stretto N9,
contrassegnata con un “20”, il 6.2 Tabella di Combattimento
da almeno un’unità di tipo T).
giocatore spartano può muovere 20 Per risolvere un combattimento si
4.2 Trasporto Navale PF di Trireme e il giocatore ateniese segue la seguente procedura:
Le unità di terra e gli strateghi possono altri 20. Il limite di stacking è quindi di L’attaccante calcola i rapporti di forza,
essere trasportati via mare da una zona 20 PF per giocatore, 40 PF in totale. arrotondando sempre a favore del
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difensore. Entrambi possono giocare l’unità di iloti viene ridotta (se era già unità ridotta.
uno Stratagemma. L’attaccante lancia ridotta è eliminata). Nella fase dei rinforzi riprendere
1d6, aggiunge o sottrae i modificatori, uno stratega eliminato.
tutti cumulativi, e trova il risultato sulla 7.1 Capitolazione Una volta usato, per qualsiasi scopo,
tabella di Combattimento. Se la pedina “Risorse” ateniese raggiunge il vantaggio passa all’avversario, che
I risultati indicano a destra gli eventuali lo 0, le unità di terra ateniesi situate potrà usarlo dalla Fase successiva. Girate
danni subiti dall’attaccante e a sinistra nella zona T6 vengono eliminate. la pedina corrispondente sulla mappa.
dal difensore. Il vincitore della battaglia Se la pedina “Risorse” spartana
è indicato in neretto. raggiunge lo 0, le unità di terra
spartane situate nella zone T7,T8,T9 e
6.3 Ritirata T10 vengono eliminate.
Strateghi e unità perdenti se non 7.1.1 Una capitolazione ha effetti
completamente eliminati devono specifici sulle condizioni di vittoria (vedi
ritirarsi in una zona non occupata da 10), quindi se nel corso della partita
10 VITTORIA
nemici. Se questa ritirata avviene in le unità di Atene partono o vengono
una zona dove si eccede lo stacking, cacciate da Pylos senza capitolazione 10.1 Vittoria decisiva
il giocatore deve ritirare in una nuova o quelle di Sparta partono o vengono Se una parte capitola (7.1), l’avversario
zona adiacente libera da unità nemiche cacciate da Sfacteria, il controllo del ottiene immediatamente una vittoria
le unità che eccedono lo stacking. rifornimento viene sospeso. decisiva (il gioco è finito), a condizione
Lo sconfitto può ritirarsi tramite Ricomincia, con la pedina “Risorse” che questa capitolazione porti
trasporto navale (vedi 4.2). riportata sul 3, non appena le all’eliminazione di almeno due unità
Se non ci sono zone adiacenti libere da condizioni precedenti sono di nuovo combattenti, di cui almeno un H.
nemici le unità sono eliminate in vigore. Per ottenere una vittoria decisiva alla
fine del gioco un giocatore deve avere
7 RIFORNIMENTO 8 STRATAGEMMI alla fine del turno 7 almeno una unità
Il Rifornimento riguarda solo le unità Ogni giocatore può utilizzare uno
di tipo H nelle seguenti tre zone: T6
terrestri ateniesi nella zona T6 (Pylos) Stratagemma se il colore della
(Pilo), T7 e T10 (Sfacteria).
e le unità terrestri spartane situate nelle pedine corrisponde al colore del suo
Per gli spartani queste unità non
zone T7,T8,T9 e T10 (Sfacteria). schieramento (rosso per Sparta, blu per
possono essere iloti.
Nota. Il fatto che le unità ateniesi Atene) oppure è di un colore neutro
occupino alcune delle 4 zone di (giallo). Nel caso un giocatore possa 10.2 Vittoria marginale
Sfacteria non ha alcuna influenza usare entrambi gli Stratagemmi di una Se non viene raggiunta una vittoria
sul rifornimento delle unità spartane pedina deve scegliere uno dei due. Non decisiva, il livello di vittoria viene
nelle restanti zone dell’isola. si può mai usare uno Stratagemma che deciso calcolando i Punti Vittoria (PV)
ha il colore dell’avversario. Se i due Vedi la tabella delle condizioni di
Il livello di rifornimento è indicato
giocatori giocano uno Stratagemma vittoria.
dalle pedine Risorse sulla
contemporaneamente, può accadere
Tabella, all’inizio del gioco
che i loro effetti si annullino. 11 REGOLE OPZIONALI
vengono posizionate sulla
casella 3. 11.1 Riduzione volontaria
Il rifornimento si controlla I giocatori possono ridurre
solo nei seguenti casi: volontariamente una o più unità in
Pylos. Se durante la Fase di fine turno una zona attivata prima di muoverle.
le zone marittime N7 e N8 sono
Nota. Questa cosa può servire per
occupate da unità navali spartane, Per l’effetto dei singoli Stratagemmi muovere unità navali negli stretti
la pedina “Risorse” ateniese viene vedi la tabella.
spostata di una casella verso lo 0, in 11.2 Nuovi strateghi
caso contrario e se non è già nella 9 VANTAGGIO Se un giocatore perde uno stratega il
casella 3 viene spostata di uno a destra. Il giocatore con il vantaggio può turno successivo arriva come rinforzo
Sfacteria. Se durante la Fase di fine in qualsiasi momento (tranne dove lo Strategòs sul retro della sua pedina.
turno le zone marittime N8 e N9 specificamente proibito) scegliere e
sono occupate da unità navali ateniesi, beneficiare di una delle opportunità Nota: Nessuno Strategòs ha bonus.
la pedina “Risorse” spartana viene elencate qui sotto: Non considerate l’asterisco presente
spostata di una casella verso lo 0, in Nella fase B aggiungere 2 PA al su alcuni Strategòs.
caso contrario in caso contrario e se proprio totale, senza cambiare
non è già nella casella 3 viene spostato l’iniziativa. CREDITI (Seconda edizione)
di uno a destra. Invertire l’iniziativa Autore: Frédéric Bey
Prima del controllo del rifornimento determinata in B. Sviluppo: Piergennaro
il giocatore spartano può provare a Annullare il risultato Federico
usare le sue unità di iloti (H5, 6, 7, 8, di un tiro di Grafica: Enrico Acerbi
9) per rifornire Sfacteria. Tira 1d6 per dado durante un e Giulia Tinti
ogni unità di iloti situata nelle zone T11 combattimento o uno Playtesting: Fabio
e T12 che vuole utilizzare. Se il risultato Stratagemma. Il dado o i Ciocchi, Marco
del dado è pari, la pedina “Risorse” dadi vengono rilanciati. Ferrari, Marco Rossi,
aumenta di 1. Se il risultato è dispari, Riportare a piena forza una Alessandro Villa.

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