1 INTRODUZIONE D – Fase delle Attivazioni. 7 RIFORNIMENTO GIOCO: Sfacteria, 425 a.C.
1.1 Componenti del gioco E – Fase di fine turno. 7.1 Capitolazione 1.2 Scala 1.3 Mappa 4 MOVIMENTO 8 STRATAGEMMI 4.1 Limiti al Movimento 2 PEDINE 4.2Trasporto Navale 9 VANTAGGIO 2.1 Unità 10 VITTORIA 2.2 Strateghi 5 ACCUMULO (STACKING) 10.1 Vittoria decisiva 2.3 Stratagemmi 6. COMBATTIMENTI 10.2 Vittoria marginale 2.4 Altre pedine 6.1 Principi Generali 6.1.1Eccezione 11 REGOLE OPZIONALI 3. SEQUENZA DI GIOCO 11.1 Riduzione volontaria A – Pesca degli Stratagemmi. 6.2 Tabella di Combattimento 6.3 Ritirata. 11.2 Nuovi strateghi B – Punti Azione. C – Rinforzi. CREDITI
Para Bellum - Numero 4 27
1 INTRODUZIONE numero sulla pedina indica il valore con il maggior numero di PF di Unità Sfacteria è un gioco che simula le di combattimento (PF). Alcune unità Navali (triremi) ottiene l’iniziativa. battaglie di Pilo e Sfacteria durante la hanno un bonus indicato da un In caso di ulteriore parità il giocatore guerra del Peloponneso. asterisco *. spartano ha l’iniziativa. Nota. Questa è la seconda edizione Tutte le unità terrestri (H, P e A) hanno Ogni giocatore riceve tanti Punti del gioco. Le regole hanno subito una capacità di movimento di 3 punti Azione (PA) quanti il risultato dei 2d6 alcune modifiche quindi consigliamo movimento (PM). Le unità Navali (T) lanciati, diviso per due e arrotondato anche a coloro che hanno giocato hanno una capacità di movimento per eccesso. Utilizzate le pedine Azioni la prima edizione di leggerle illimitata. per indicare nella tabella sulla mappa i attentamente. PA disponibili. 2.2 Strateghi Esempio: Sparta lancia 8 e Atene 5. Alcuni Strateghi hanno un bonus 1.1 Componenti del gioco Sparta guadagna 4 PA di azioni e ha indicato da un asterisco *. Sfacteria contiene: l’iniziativa, Atene avrà 3 PA. Nome Gli Strateghi hanno una mappa A2 (42x60 cm.), una capacità di un foglio di pedine, C – Rinforzi movimento di 4 questo fascicolo di regole, I rinforzi di entrambe le parti che punti movimento due tabelle di gioco. arrivano durante il turno (rinforzi sulle zone Terrestri Per giocare sono necessari due dadi a storici) o grazie a Stratagemmi (rinforzi e una capacità sei facce (non inclusi nel gioco) e una opzionali) sono posti nelle basi (vedi di movimento coppa opaca. il Piazzamento iniziale sulla mappa). Bonus illimitata nelle zone Questo non costa PA. 1.2 Scala Marittime. Un Punto forza (PF) rappresenta: Se in qualsiasi momento uno Stratega D – Fase delle Attivazioni 1 trireme, si trova da solo in una zona occupata Nel corso della fase il giocatore attivo 25 opliti, da unità nemiche, viene eliminato esegue le sue azioni nel seguente 100 arcieri o peltasti. (catturato). ordine: Lo Strategòs sul retro della pedina 1 Dichiarare il numero di PA (da 1.3 Mappa viene usato con la regola opzionale un minimo di uno fino ad La mappa è divisa in zone (identificate 11.2. un massimo di tutti i suoi PA da lettere e numeri), che regolano il ancora disponibili) che vuole posizionamento e il movimento delle 2.3 Stratagemmi spendere nel corso di questa pedine. Le zone sono zone Terrestri (T): Le pedine Stratagemma hanno indicato Fase delle attivazioni. Deve con terreno pianeggiante, accidentato il nome e un numero identificativo. detrarre i PA spesi da quelli o spiaggia, o zone Marittime (N): mare disponibili sulla tabella. 2.4 Altre pedine o stretto. 2 Attivare zone sulla mappa Sono usate per indicare il turno di Intorno alla mappa ci sono quattro occupate da proprie unità e gioco, il numero di azioni disponibili, basi utilizzate per piazzare i rinforzi. muovere tutte o parte delle il livello di rifornimento e il vantaggio. Si tratta della base terrestre e navale unità o strateghi in queste zone. spartana e della base terrestre e navale 3. SEQUENZA DI GIOCO Il costo è di 1/2 PA per base spartana. Una partita consiste di 7 turni di gioco. (terrestre o navale) attivata o Ogni turno si compone delle seguenti per zona attivata se contiene 2 PEDINE uno stratega con bonus (*), sezioni Le unità (truppe e strateghi) di ciascuna 1 PA per zona attivata se parte sono indicati dal colore sulle A – Pesca degli Stratagemmi contiene uno stratega e 2 PA pedine; blu per Atene e rosso per Tutte le pedine Stratagemma disponibili per zona se non contiene uno Sparta. Una bande verticale consente sono messe in una coppa opaca. Ogni stratega. di distinguere gli alleati (Iloti per Sparta giocatore ne pesca due. 3 Eseguire gli attacchi nelle zone e Messeni per Atene). Gli Stratagemmi con un numero di dove ci sono unità di entrambi identificazione in Rosso vengono i giocatori (il costo è di 1 PA 2.1 Unità rimossi dal gioco una volta che sono indipendentemente dal numero Le unità da combattimento hanno due stati usati, gli altri vengono rimessi degli attacchi). lati, la parte anteriore mostra l’unità a nella coppa dopo essere stati giocati. Entrambi i giocatori possono giocare piena forza, il retro ha i valori ridotti. Esempio. Se un giocatore gioca gli Stratagemmi in qualsiasi momento, Tipo e identificazione Unità ridotta lo Stratagemma 10 (Brasidas) la con il limite di uno Stratagemma a pedina viena rimossa, ma se gioca testa per Fase delle attivazioni. lo Stratagemma sul retro (20) questo Il giocatore con l’iniziativa è il giocatore viene rimesso nella coppa. attivo (l’altro giocatore è il giocatore passivo). Quando il giocatore attivo B – Punti Azione termina la sua fase il giocatore passivo Punti Forza Entrambi i giocatori diventa il giocatore attivo ed esegue la Bonus Alleati (PF) lanciano 2d6. Il giocatore sua Fase delle attivazioni e così via fino Ogni pedina rappresenta solo un solo che ottiene il risultato più a quando uno dei giocatori passa. tipo di unità (T per Triremi, H per alto vince l’iniziativa. In Quando uno dei due giocatori non ha opliti, P per Peltasti, A per Arcieri), Il caso di parità il giocatore più PA, deve passare e lasciare che il 28 suo avversario esegua le sue Fase delle attivazioni. Nota: Un giocatore non può passare volontariamente: deve spendere almeno un PA durante la sua Fase delle attivazioni, se ne ha. Può passare solo se non ha PA disponibili. Quando entrambi i giocatori hanno speso tutta i loro PA, la Fase delle attivazione è terminata e non ci possono essere zone in cui siano presenti unità di entrambi gli schieramenti.
E – Fase di fine turno
I giocatori (inizia quello che aveva l’iniziativa) devono fare le seguenti operazioni: si può tenere solo uno Stratagemma e si devono rimettere eventuali altri nella terrestre ad un’altra zona terrestre. Per Nota: Questo limite corrisponde coppa. consentire questo trasporto, ogni zona al numero di triremi che ciascuna si può girare a piena forza un di mare o stretto attraversata deve flotta avrebbe potuto allineare in numero di unità ridotte uguale contenere una unità di triremi alleata formazione di combattimento in al numero di propri strateghi (e nessuna triremi nemica). questi spazi ristretti. con bonus (*) presenti sulla Il movimento viene eseguito come se Lo stacking viene controllato alla fine mappa. le zone marittime fossero zone terrestri del movimento. Nota. Le basi (terrestri e navali) non e allo stesso costo (1 PM per zona), ma sono sulla mappa in ogni zona marittima attraversata 6. COMBATTIMENTI si deve spostare la pedina Risorse deve esserci almeno un PF di Trireme di uno spazio verso lo 0 se le per ogni unità terrestre trasportata (gli 6.1 Principi Generali proprie unità non sono rifornite strateghi non contano in questo limite Un combattimento avviene ogni (vedi 7) e sono trasportati “gratis”). volta che unità dei due schieramenti Vengono controllate le condizioni Le ritirate di strateghi e unità terrestri si trovano nella stessa zona. Il di vittoria (vedi 10). dopo il combattimento possono giocatore che spende il PA (il giocatore Alla fine di queste operazioni il turno avvenire con il trasporto navale e attivo) inizia il combattimento ed è di gioco viene avanzato di uno spazio. seguono le stesse regole. Unità di terra considerato l’attaccante. non possono terminare il movimento Se il giocatore non dispone di un PA 4 MOVIMENTO in una zona marittima, anche se per iniziare il combattimento tutte le Il movimento è possibile da una zona occupata da unità navali amiche. sue unità devono ritirarsi ridotte nella ad una zona adiacente al costo di 1 PM. zona da cui provenivano (quelle già Se una unità entra in una zona occupata 5 ACCUMULO (STACKING) ridotte sono eliminate). da almeno una unità nemica, deve È permesso avere più pedine nella Un combattimento può avvenire solo fermarsi in questa zona. Le unità attivate stessa zona entro certi limiti. tra unità terrestri o tra unità navali in una Base entrano sulla mappa nella Nelle basi non c’è nessun limite al 6.1.1 Eccezione Le unità di triremi in zona indicata dalla freccia. numero di unità che possono essere una zona di spiaggia si considerano presenti. Nelle zone terrestri il limite di come unità P del valore di 1 PF, 4.1 Limiti al Movimento stacking è 4 unità (di qualunque tipo) indipendentemente dal valore di PF Le unità di terra non possono entrare per giocatore più un numero illimitato delle triremi, e possono essere attaccate in una zona di mare o stretto; le unità di Strateghi. da unità terrestri. navali non possono entrare in una Nelle zone marittime non c’è nessun Nota: i greci mettevano le loro zona Terrestre con terreno chiaro o limite al numero di pedine navali che triremi sulle spiagge per ripararsi accidentato. Solo la zona di spiaggia è possono essere presenti con l’eccezione dalle tempeste ma col rischio di accessibile sia alle unità terrestri che a dei due stretti (zone N8 e N9) nei renderle vulnerabili alla distruzione quelle navali. quali è indicato sulla mappa il numero o alla cattura da parte di un attacco Gli strateghi possono muoversi nelle massimo di PF (non unità) di Triremi terrestre nemico. Nel gioco questa zone terrestri come unità di terra (solo che ciascun giocatore può schierare in pratica può evitare l’effetto dello se accompagnate da unità terrestri) e quella zona. Stratagemma “Tempesta”. nelle zone marittime come unità navali (a condizione di essere accompagnate Esempio: nella zona di Stretto N9, contrassegnata con un “20”, il 6.2 Tabella di Combattimento da almeno un’unità di tipo T). giocatore spartano può muovere 20 Per risolvere un combattimento si 4.2 Trasporto Navale PF di Trireme e il giocatore ateniese segue la seguente procedura: Le unità di terra e gli strateghi possono altri 20. Il limite di stacking è quindi di L’attaccante calcola i rapporti di forza, essere trasportati via mare da una zona 20 PF per giocatore, 40 PF in totale. arrotondando sempre a favore del Para Bellum - Numero 4 29 difensore. Entrambi possono giocare l’unità di iloti viene ridotta (se era già unità ridotta. uno Stratagemma. L’attaccante lancia ridotta è eliminata). Nella fase dei rinforzi riprendere 1d6, aggiunge o sottrae i modificatori, uno stratega eliminato. tutti cumulativi, e trova il risultato sulla 7.1 Capitolazione Una volta usato, per qualsiasi scopo, tabella di Combattimento. Se la pedina “Risorse” ateniese raggiunge il vantaggio passa all’avversario, che I risultati indicano a destra gli eventuali lo 0, le unità di terra ateniesi situate potrà usarlo dalla Fase successiva. Girate danni subiti dall’attaccante e a sinistra nella zona T6 vengono eliminate. la pedina corrispondente sulla mappa. dal difensore. Il vincitore della battaglia Se la pedina “Risorse” spartana è indicato in neretto. raggiunge lo 0, le unità di terra spartane situate nella zone T7,T8,T9 e 6.3 Ritirata T10 vengono eliminate. Strateghi e unità perdenti se non 7.1.1 Una capitolazione ha effetti completamente eliminati devono specifici sulle condizioni di vittoria (vedi ritirarsi in una zona non occupata da 10), quindi se nel corso della partita 10 VITTORIA nemici. Se questa ritirata avviene in le unità di Atene partono o vengono una zona dove si eccede lo stacking, cacciate da Pylos senza capitolazione 10.1 Vittoria decisiva il giocatore deve ritirare in una nuova o quelle di Sparta partono o vengono Se una parte capitola (7.1), l’avversario zona adiacente libera da unità nemiche cacciate da Sfacteria, il controllo del ottiene immediatamente una vittoria le unità che eccedono lo stacking. rifornimento viene sospeso. decisiva (il gioco è finito), a condizione Lo sconfitto può ritirarsi tramite Ricomincia, con la pedina “Risorse” che questa capitolazione porti trasporto navale (vedi 4.2). riportata sul 3, non appena le all’eliminazione di almeno due unità Se non ci sono zone adiacenti libere da condizioni precedenti sono di nuovo combattenti, di cui almeno un H. nemici le unità sono eliminate in vigore. Per ottenere una vittoria decisiva alla fine del gioco un giocatore deve avere 7 RIFORNIMENTO 8 STRATAGEMMI alla fine del turno 7 almeno una unità Il Rifornimento riguarda solo le unità Ogni giocatore può utilizzare uno di tipo H nelle seguenti tre zone: T6 terrestri ateniesi nella zona T6 (Pylos) Stratagemma se il colore della (Pilo), T7 e T10 (Sfacteria). e le unità terrestri spartane situate nelle pedine corrisponde al colore del suo Per gli spartani queste unità non zone T7,T8,T9 e T10 (Sfacteria). schieramento (rosso per Sparta, blu per possono essere iloti. Nota. Il fatto che le unità ateniesi Atene) oppure è di un colore neutro occupino alcune delle 4 zone di (giallo). Nel caso un giocatore possa 10.2 Vittoria marginale Sfacteria non ha alcuna influenza usare entrambi gli Stratagemmi di una Se non viene raggiunta una vittoria sul rifornimento delle unità spartane pedina deve scegliere uno dei due. Non decisiva, il livello di vittoria viene nelle restanti zone dell’isola. si può mai usare uno Stratagemma che deciso calcolando i Punti Vittoria (PV) ha il colore dell’avversario. Se i due Vedi la tabella delle condizioni di Il livello di rifornimento è indicato giocatori giocano uno Stratagemma vittoria. dalle pedine Risorse sulla contemporaneamente, può accadere Tabella, all’inizio del gioco che i loro effetti si annullino. 11 REGOLE OPZIONALI vengono posizionate sulla casella 3. 11.1 Riduzione volontaria Il rifornimento si controlla I giocatori possono ridurre solo nei seguenti casi: volontariamente una o più unità in Pylos. Se durante la Fase di fine turno una zona attivata prima di muoverle. le zone marittime N7 e N8 sono Nota. Questa cosa può servire per occupate da unità navali spartane, Per l’effetto dei singoli Stratagemmi muovere unità navali negli stretti la pedina “Risorse” ateniese viene vedi la tabella. spostata di una casella verso lo 0, in 11.2 Nuovi strateghi caso contrario e se non è già nella 9 VANTAGGIO Se un giocatore perde uno stratega il casella 3 viene spostata di uno a destra. Il giocatore con il vantaggio può turno successivo arriva come rinforzo Sfacteria. Se durante la Fase di fine in qualsiasi momento (tranne dove lo Strategòs sul retro della sua pedina. turno le zone marittime N8 e N9 specificamente proibito) scegliere e sono occupate da unità navali ateniesi, beneficiare di una delle opportunità Nota: Nessuno Strategòs ha bonus. la pedina “Risorse” spartana viene elencate qui sotto: Non considerate l’asterisco presente spostata di una casella verso lo 0, in Nella fase B aggiungere 2 PA al su alcuni Strategòs. caso contrario in caso contrario e se proprio totale, senza cambiare non è già nella casella 3 viene spostato l’iniziativa. CREDITI (Seconda edizione) di uno a destra. Invertire l’iniziativa Autore: Frédéric Bey Prima del controllo del rifornimento determinata in B. Sviluppo: Piergennaro il giocatore spartano può provare a Annullare il risultato Federico usare le sue unità di iloti (H5, 6, 7, 8, di un tiro di Grafica: Enrico Acerbi 9) per rifornire Sfacteria. Tira 1d6 per dado durante un e Giulia Tinti ogni unità di iloti situata nelle zone T11 combattimento o uno Playtesting: Fabio e T12 che vuole utilizzare. Se il risultato Stratagemma. Il dado o i Ciocchi, Marco del dado è pari, la pedina “Risorse” dadi vengono rilanciati. Ferrari, Marco Rossi, aumenta di 1. Se il risultato è dispari, Riportare a piena forza una Alessandro Villa.