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Jornada do Herói

1. Mundo comum: Apresentação do mundo que o personagem vive, seus medos,


inseguranças, desejos e sonhos.

2. Chamado à aventura: A mudança que irá ter na vida do personagem. O que irá tirá-lo
do seu mundo comum. (Seja uma coisa simples como passar na faculdade ou algo
fantástico como receber uma carta para uma escola de magia e bruxaria)

3. Recusa ao chamado: O medo que o personagem demonstra da mudança. Ou as


inseguranças que tudo isso traz para sua vida.

4. Encontro com o mentor: Personagem que irá incentivar o herói a entrar na aventura.
Pode ser um personagem que irá aparecer apenas uma vez ou alguém que seguirá
com o personagem por toda a história.

5. Travessia do limiar: Quando o personagem “cruza” o caminho entre o mundo comum


e sua aventura.

6. Testes, aliados e inimigos: Parte da história que ele conhece o novo mundo dele, faz
amigos e conhece o “vilão”. E todos os desafios que o personagem precisará passar.
Preparação do que está por vir.

7. Aproximação da caverna oculta: O pré-climax, as cenas começam a ficar mais tensas,


onde deixará o leitor na dúvida se as coisas vão ou não dar tudo certo. (Ex: quando
katniss e Peeta descobrem que uma dupla pode ganhar, porém quando se unem para
isso, são quase mortos pelos cães)

8. Provação Suprema: Ponto de virada da história, o clímax, o agora ou nunca. O


momento que ele resolve todos os problemas. O momento X do livro.

9. Conquista da recompensa: A recompensa que ele tem por toda a aventura que ele
acabou de enfrentar.

10. Caminho de volta: Os momentos de alívio antes da ultima tensão.

11. Ressurreição: Fechar todas as amarras que estão faltando na história. (Ex: a copa das
casas em HP, com a grifinória perdendo e acaba ganhando no final. Ou o momento
que em jogos vorazes eles cancelam a vitória dupla)

12. Retorno com elixir: Quando finalmente retorna para o mundo comum e volta como
outra pessoa. Onde você conta tudo que o personagem superou e venceu.

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