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Versione 0.

elohim
GIOCO DI RUOLO GENERE STORICO FANTASTICO

Qwein

e SE LA RAZZA UMANA FOSSE STATA GENERATA


DA INVASORI ALIENI, CHE NEL CORSO DEI
SECOLI USANDO DIVERSE RELIGIONI, CI
STESSERO CONTROLLANDO?

Il gioco nato dall'evoluzione di un primo


ELOHIM© versione 0.1 terminato il regolamento realizzato nella versione 0.1 il
06/08/2019 è un gioco di Ruolo minimale 08/03/1986, non deve subire mutazioni,
vecchio stile, realizzato da Qwein Molinari copiature anche parziali senza il consenso
Michele. dell'autore, o diventare commerciale.
Questo Gioco di Ruolo, nasce per non far
http://giochidiqwein.altervista.org morire lo spirito pionieristico dei primi giochi,
dove il Narratore (Master) è la figura
principale del gioco.
Viene concesso con la formula guarda, scarica,
stampa, gioca.
Crescere non significa smettere di sognare.

Michele Molinari - Qwein

[ QWEIN@HOTMAIL.IT ]
o Questo manuale x
È un Gioco di Ruolo con ambiente storico fantastico. Prevede la figura di un Narratore (in inglese Master)
colui che crea, inventa e gestisce una storia, magari prendendo spunto da un libro, un film, e la descrive
ai giocatori. Attraverso queste regole, i giocatori creeranno il loro personaggio e vivranno emozionanti
avventure. Essi saranno liberi da ogni trama prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il
Narratore, le loro scelte nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e potranno condurli in
luoghi immaginari diversi, porli in situazioni pericolose o bizzarre.
Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni volta ve ne sia il bisogno in
modo imparziale, ovvero quando i giocatori si troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze,
possibili combattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi Png (Personaggio non Giocante) che il
Narratore farà loro incontrare.
Il Narratore impersonerà questi Png rivolgendosi ai giocatori parlando attraverso essi. Quello che rende il
gioco divertente è l'evolversi della storia stessa e le variazioni in base alle scelte dei giocatori che ne
conseguono.

o Materiali necessari x
Tre dadi a sei facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio che si trova in fondo a questo
regolamento, matite, gomma, fogli di carta per appunti per ogni giocatore.
3-5 giocatori nei panni di una squadra di ricercatori che si sono prefissati di rivelare segreti occulti nel
tempo, con diversi ruoli (di più complicherebbe troppo la gestione del gioco durante i combattimenti al
narratore specie se inesperto). E ovviamente il Narratore.

o storia x
Dei tanti libri antichi, il più impensabile come libro storico, riportante un invasione aliena, avvenuta
migliaia di anni addietro, oggi riletto e esaminato, non da teologi ma da liberi pensatori, rivela un passato
dell'umanità diverso da come lo hanno sempre raccontato. Tralasciando i maneggiamenti, tagli e
modifiche fatte nel corso dei secoli, per correggere quelle parti cosi incomprensibili, che venivano indicate
come un mistero dalla chiesa. Oggi quelle parti tradotte con maggior accuratezza e rilette in un ottica
moderna, raccontano di un popolo delle stelle gli Elohim, che giunti nel nostro mondo, per estrarvi
minerali preziosi, tra questi l'oro, per sgravarsi dei lavori manualmente pesanti, modificarono
geneticamente l'uomo Abilis o uomo Erectus, fondendo in esso parte del loro dna, per aumentarne la
capacità cognitiva. Dai veda indiani, agli egizi, fino al nuovo mondo con le culture meso americane, pare
si siano spartiti il mondo dell'epoca in territori. Ma ogni gruppo, anche se di diverse culture, attraverso
scritti, graffiti, murale, ha lasciato traccia di questo passato. Nei secoli volutamente celati al popolo, da
parte delle classi sacerdotali, di ogni tipo e forma di culto religioso. Testi antichi celati negli archivi
vaticani, tombe egizie con scritte troppo evidenti, mai mostrati al pubblico. Resti nor americani di tombe
troppo incomprensibili rispetto la storia come noi oggi la conosciamo. Resti di giganti in Sardegna, subito
prelevati se scoperti e fatti sparire. Il nostro passato ci viene negato, in quanto la razza umana nei
millenni, non ha mai mutato il suo stato di schiavi, servi degli invasori. Oggi questi Elohim ci dominano,
lavoriamo per loro, controllati dai timori religiosi, da leggi e da un economia volutamente controllata per,
nel nome della crisi, che loro stessi hanno creato, dei possibili malesseri della gente e di un maggior
controllo per la sicurezza. Ogni libero pensatore, dallo studioso di testi antichi, all'archeologo, al
ricercatore, che dovesse porsi domande riguardo la vera storia dell'umanità, verrebbe messo al bando,
messo in ginocchio economicamente, fino a minacce di morte e scomparsa, o morti accidentali dubbie.
I nostri giocatori, saranno specialisti in qualche settore, indipendenti, che spesso sfidando la legge,
vorranno cercare prove tangibili della verità per rivelarle al mondo

o creazione dei personaggi x


Nel gioco ogni personaggio viene rappresentato dalla scheda personaggio da fotocopiare una per
giocatore (in fondo a questo manuale), il Narratore aiuterà i giocatori attraverso queste regole a
compilarle. Ogni personaggio interagisce nell’ambito di tre Caratteristiche:

Forza – Destrezza – Intelligenza


Queste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2d6+3) due dadi a sei facce, sommandone il
risultato al valore base di 3 segnando ogni risultato ottenuto su un foglio di carta. Ogni caratteristica cosi
creata andrà segnata sulla scheda del personaggio. Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si potrà
invertire una caratteristica con un’altra a scelta.
Il Narratore potrà su sua discrezione concedere ai giocatori che avranno ottenuto valori al di sotto di 9 da
1 a 3 punti da distribuire. Le caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero calare alla
luce di ferite invalidanti o danni fisici permanenti, menomazioni.
ELOHIM - 01
o vita x
Lanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del
personaggio, da questo momento i punti vita potranno solamente
calare al seguito di ferite per poi ritornare al valore originale se curati
e se vi sarà margine di cura.
Il Narratore al fronte di ferite particolarmente invalidanti
potrebbe calare punti vita in modo permanente.

o Caratteristiche x
Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero le conoscenze
che distingueranno i personaggi, possono essere di diversa natura.
I giocatori riceveranno 2 abilità iniziali a loro scelta che annoteranno
con +1 nella casella della loro scheda del personaggio.
Il valore delle abilità si somma durante le azioni al valore di base
della caratteristica, (esempio, avere 12 in Intelligenza con +1
pilotare, il valore finale di pilotare è 13).

p Forza y
Sollevare Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e spostarli per un peso pari a tre
volte il proprio valore di forza, portare un peso superiore darà Malus. Al Narratore la durata.
Saltare Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore può saltare, se in corsa la
metà del proprio valore forza per difetto. Se il tentativo avviene da fermo si divide il valore di forza per
tre per difetto.
Lanciare Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto scagliandolo a una distanza pari a tre volte il
proprio valore in forza in metri. Il Narratore toglierà metri o aggiungerà in base al peso e tipo
dell'oggetto lanciato.
Lotta Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con lo scopo di bloccarli o assegnare
loro danni con calci, pugni.
Arrampicare Rappresenta la capacità del personaggio di salire su oggetti, pareti, cordami. Al
Narratore stabilire ogni quanto far eseguire al personaggio una verifica arrampicarsi qualora questa fosse
di lunga durata.

p Destrezza y
Armi Rappresenta l'abilità e l'uso delle armi, tutti hanno una formazione.
ORIEntARSI Rappresenta la capacità di seguire percorsi, tracciati, usare mappe, e avere il senso della
posizione. Non perdersi
Gioco d’azzardo Rappresenta l’abilità nel riuscire a vincere anche barando nelle lotterie o giochi
illegali.
Riflessi Rappresenta la capacita di agire d'istinto, evitando un colpo a sorpresa o vedere prima degli
altri un pericolo. Utile nei conflitti.
Resistenza fisica Rappresenta l'abilità in casi estremi, la forza di volontà e la resistenza fisica del
personaggio sottoposto a vessazioni o privazioni.

p Intelligenza y
Resistenza Mentale Rappresenta la capacità di non soccombere a pressioni, manipolazioni
mentali, o svenire in momenti gravi.
Empatia Rappresenta la capacità di percepire, sentimenti, intenzioni, ostilità, menzogne delle persone
che si incontrano.
Persuasione Rappresenta la capacità, la faccia tosta, l’oratoria, il poter persuadere, quindi convincere
gli altri anche dichiarando il falso.
Sopravvivenza Rappresenta la capacità di orientarsi in luoghi sconosciuti e ottenere mezzi di
sostentamento in ambienti ostili.
Specializzazione L’abilità che i giocatori sceglieranno nella scheda di intelligenza, sancirà gli studi
fatti, le conoscenze che porteranno dei bonus, e che non avendole porteranno dei Malus. Alcune sono
primarie altre secondarie ma tutte utili ai fini del gioco.

ELOHIM - 02
o specializzazioni x
Meccanico (Riparare – Veicoli – Parti Meccaniche)
Medico (Curare – Chirurgia – Chimica – Infettivologia - Malattie)
Biologo (Genetica - Forme di Vita – Culture - Virus)
ELETTRONICO (Impianti elettrici – Campi Elettromagnetici – Radio)
egittologo (Geroglifici – Storia – Manufatti – Conservazione reperti)
lingue antiche (Lingue morte – Comparazione testi – Traduzioni - Bibliofilo)
carpentiere (Esperto scavi – Tunnel – Esplosivi – Rocce - Falegnameria)

Non possedere l'abilità non impedisce di tentare l'azione ma i Malus spiegati in seguito non sempre
permetteranno azioni riuscite a chi non possiede l'abilità. È il Narratore che attraverso il risultato e la sua
fantasia imbastisce quanto accade rispetto quanto cercato di ottenere. Volendo esempio riparare una
caccia senza essere un Meccanico, potrebbe condurre a un’avaria del mezzo.

o azioni - verifica x
Ogni volta che si intende fare un’azione che non sia scontata, (Acquistare una bibita al bar di bordo non
lo rende necessario) si deve effettuare una verifica in base alle proprie abilità aggiungendo possibili
Malus dati dal Narratore in base alle situazioni createsi.
Si prende il valore della caratteristica utilizzata (forza o destrezza o intelligenza) e gli si somma gli
eventuali punti abilità posseduti. Ottenuto questo totale, gli si sottrarranno 3d6 (Lanciati dal giocatore)
cui si sommeranno eventuali Malus dati da situazioni complesse o dal non possedere l’abilità.
Potrebbero capitare rari casi in cui la logica prevale, puntare una pistola alla tempia di qualcuno
incosciente e fare fuoco non necessita di un verifica.

CaRaTTERISTICa + aBILITa’ = aZIONE – 3D6 + MaLUS = RISULTaTO

Se il risultato sarà positivo l’azione sarà riuscita, se pari avverrà un imprevisto, se negativo questa fallirà
miseramente. A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di
fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio.
+3 Totale successo + 2 successo + 1 Parziale successo
= 0 Risultato diverso dal previsto
- 1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso

Esempio
Un giocatore vuole convincere un Png della sua buona fede, userà Persuasione di Intelligenza, il giocatore
non a un valore aggiunto a questa abilità (esempio +1) ma ha Intelligenza di base a 9.
Quindi 9 (Caratteristica) + 0 (il giocatore non ha punti aggiunti in questa abilità) – 0 (il Narratore non da
Malus in quanto Persuasione è un’abilità in elenco) = 9 (Valore Azione) - 3d6 (Il giocatore lancia i 3 dadi
e ottiene 1+4+5= 10 (questo è il risultato) 9 - 10 = -1 quindi seguendo la tabella sottostante ottiene un
parziale insuccesso, il Narratore gli descriverà che nonostante il suo tentativo non è riuscito a convincere
quel Png completamente. Ora il png agirà di conseguenza rispetto la trama.

o azioni – non previste x


Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un’azione non prevista, nell’elenco delle abilità, in
questo caso il Narratore utilizzerà quella caratteristica Forza – Destrezza – Intelligenza che riterrà più si
adatti alla situazione.

Esempio Un giocatore per raggiungere un punto stabilito potrà farlo solo camminando su una linea sottile
di tubi per qualche metro, l’abilità sarebbe equilibrismo, che non è in elenco.
Il Narratore farà impiegare nella verifica la caratteristica Destrezza, e darà un Malus +1, se esempio
piovesse o vi fossero altre complicanze rendendo più difficile l'impresa darebbe +2 per le condizioni
avverse.

o malus x
I Malus si possono sommare fino a rendere impossibile un’azione, o tentarla potrebbe portare a un esito
o risultato negativo, nefasto.

Tentare un’azione senza possedere l’abilità necessaria Malus +1


Condizioni avverse Malus +2
Condizioni estreme Malus +3

ELOHIM - 03
o combattimento x (6 SECONDI)
Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e di 6 secondi, giocatori e il Narratore, per Png nemici,
lanciano a ogni turno di combattimento 3d6 sommando il risultato al valore Riflessi. Viene segnata dal
Narratore una scaletta su un foglio di carta che sancisce chi agirà per primo, partendo dal valore più alto
al più basso. Il Giocatore o Narratore in base alla scaletta turno potrà decidere le proprie azioni, quello
che si intende fare (Lo colpisco – Mi nascondo).
Esempio
Giocare A Valore Riflessi 11 + lancio 3d6 (2+1+6=9) 11+9= 20 Spara
Narratore B Valore Png Riflessi 9 + Lancio 3d6 (4+4+2=10) 9+10=19 Spara
Agirà per primo il Giocatore A. Ora il Giocatore A effettuerà una verifica con il valore Armi, se riuscito
l'arma avrà colpito il bersaglio e farà in toto i suoi danni che saranno i punti vita sulla scheda del
personaggio colpito. Chi subisse danni a descrizione del Narratore in base alla ferita, perderebbe il diritto
all’azione fino al prossimo turno altrimenti agirà come da scaletta.

o locazione danni x
1 = Testa 2 = Busto
3 = Braccio Sinistro 4 = Braccio Destro
5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra

o danni particolari x
Fuoco A contatto con fiamme libere si subisce 1d6+3 di danni a round, sotto i 4 punti vita si resta
sfigurati, si sopravvive unicamente lanciando 1d6 e ottenendo 5-6.
Soffocamento In carenza o mancanza di ossigeno si potrà trattenere il respiro per un numero di
turni pari ai propri punti vita +1d6. Poi perde 1 punto vita ogni round.
Caduta Danni da caduta sono correlati all’altezza, una caduta oltre 1,50 cm vanno calcolati 2 danno a
metro.
CADUTA DA VEICOLO In questo caso il narratore sancirà un numero di D6 danni che ogni giocatore
dovrà subire causa caduta e schiacciamento.
Caldo Se la temperatura supera i 33° prima di ogni azione va fatto una verifica sul proprio valore di
Resistenza Fisica. Il fallimento potrà portare a svenimento.
Freddo Se la temperatura scende sotto i 5° prima di ogni azione va fatto una verifica sul proprio
valore Resistenza Mentale. Il fallimento potrebbe portare a svenimento e morte.
Fame Se si resta senza cibo per periodi prolungati oltre i 3 giorni, prima di ogni azione si esegue la
verifica Resistenza Fisica.
Il fallimento potrebbe portare a svenimento.
SETE Se si resta senza bere per più di 24 ore ci si disidrata e si esegue la verifica Resistenza Fisica,
fallire equivale a svenire.

o armi x
Tenuto presente, che raramente i giocatori incontreranno i servi degli Elohim, per non parlare degli
Elohim stessi. Usare armi non dichiarate e o in modo illegittimo, farà rischiare l'arresto da parte delle
polizie locali di ogni paese, con ammende, arresti, processo e finanche il carcere a seconda della gravità.
Quindi vanno usate solo in caso di estremo bisogno o pericolo, e ovviamente vanno occultate in caso di
controllo.

PUGNI / CALCI 2 DANNI – BASTONE 3 DANNI - COLTELLO 4 DANNI


SPADA/ARMI ANTICHE 5/7 DANNI – ARCO/BALESTRA 3-6 DANNI
PISTOLA 5/8 DANNI (In base al calibro)
FUCILE – 8/10 DANNI (In base al calibro) - MITRAGLIATORE 8/10 DANNI (In base al calibro)
ESPLOSIVO 40/X DANNI (-2 Ogni metro dal punto di innesco)

o verifica rapida png x (personaggi non giocanti)


Ogni Png potrà interagire e effettuare azioni, questa verifica rapida indicherà l'evolversi della situazione
1 Fallimento grave L’azione non riesce e chi la tenta subisce un inconveniente grave.
2 Fallimento Azione non riuscita (irripetibile).
3 Non succede nulla Il tentativo non va a buon fine (ripetibile).
4 Quasi riuscito Azione riuscita ma con qualche complicazione.
5 Successo: Azione riuscita.
6 Successo totale Azione riuscita con un ulteriore vantaggio aggiuntivo.

ELOHIM -04
o completamento personaggio x
Descrizione Fisica. Il personaggio va quindi costruito lasciando la scelta del peso, altezza, età, capelli e
sesso ecc. Ricordando che eventuali eccessi potrebbero influire su possibili Malus dati a discrezione del
Narratore. Storia personale Deve essere descritto sinteticamente il proprio passato, la nazione d'origine,
una descrizione della famiglia se in vita, parenti prossimi.
Segni particolari Inizialmente va lasciata vuota, qui si segneranno possibili cicatrici derivanti da ferite o
menomazioni permanenti salvo si desideri averne ai fini interpretativi.
Mentre la figura misteriosa, ha la voce di un uomo, sempre calma ma decisa, in perfetto Italiano privo di
accenti. Si fa chiamare Madre, e non sarà mai visto dai giocatori, infatti per prelevare manufatti,
compariranno sempre indicazioni paragonabili alla richiesta di un riscatto in caso di rapimento, e sempre
attraverso intermediari, consapevoli o meno, e nei posti più impestabili.

o equipaggiamento x
Ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe o stivali equivale a 1 ingombro se indossato. Di uso comune sei
vestiti, scarpe, biancheria- Ogni personaggio potrà portare con sé 9 oggetti. Ogni ulteriore oggetto
portato dai giocatori o a discrezione del Narratore oggetti relativamente pesanti o ingombranti daranno
dei Malus nelle azioni. Il Kit comprende 10.000 euro, un revolver 6 colpi calibro 8, invisibile ai metal
detector (7 Danni), 18 colpi, 1 Coltello di 23 cm invisibile ai metal detector. Un paio di occhiali
apparentemente da sole o da vista con microcamera, praticamente invisibile. Autonomia di registrazione
24 ore continue ad altissima risoluzione.

o crediti - denaro x
Ogni giocatore, riceve su un conto cifrato svizzero una somma che può variare in base alla missione
assegnata da 5-7-10-50 mila euro, la cifra aumenta nel caso di ritrovamento di manufatti importanti.
All'accettazione vengono dati 10.000 euro in contanti, una carta oro, e un revolver capace di eludere i
controlli aeroportuali, un telefono che non può essere intercettato. Alla chiamata si deve eseguire quanto
indicato, singolarmente o come gruppo.

o esperienza x
Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore
assegnerà loro in base alla partecipazione o riuscita di eventi importanti, dei punti esperienza, da 0
(Nessuno) a 0,1 o eccezionalmente 0,2. Questi andranno segnati sulla scheda personaggio accanto al
valore che vorranno aumentare.
Arrivati a 0,9 il punto successivo avrà valore +1 e si potrà impiegare come bonus nell'abilità scelta.
Importante ricordare che si potranno assegnare al massimo sei abilità anche diverse nella scheda, e non
si potranno cancellare le precedenti per spostare punti altrove.
Non si potrà evolvere più di un’abilità di specializzazione. Il limite massimo di una singola abilità
aumentata in questo modo è di tre punti. Questo per non arrivare a creare figure immortali.

o il patto scellerato x
I principali governi del mondo oggi, come nei tempi antichi, sono guidati da El, in modo indiretto e silente,
consapevoli o inconsapevoli, attraverso ricatti economici, cambi di potere, colpi di stato e giochi politici.
Con il voto segreto, di fatto per la nostra sicurezza i voti sono numeri e i numeri sono gestibili da chi
detiene il potere.
Ovviamente non tutti, una cerchia ristrettissima conosce la verità e tutti sanno che se la rivelassero, loro e
i loro famigliari sarebbero raggiungibili in ogni dove sul pianeta. Anche se nel corso dei secoli, alcuni dei
dominatori, hanno cominciato a apprezzare la vita insieme agli umani. Alcuni invece di puro stampo
militare

o interpretazione x
Diversamente da molti giochi commerciali, o di ultima generazione, questo gioco non viene volutamente
corredato di avventure precotte e o un maniacale approfondimento della trama. Lasciando al Narratore
con la propria fantasia di imbastire una trama.
I nostri giocatori, verranno tutti contattati da un personaggio misterioso, che offrirà loro denaro, biglietti
aerei e quant'altro per scoprire verità e indagare ovunque nel mondo. Si formerà cosi un gruppo di
specialisti. Cosi come vi sarà un gruppo di antagonisti, servi degli Elohim, spesso indicati come uomini in
nero, figure che compaiono e “puliscono” quanto possa far trapelare la loro esistenza.
Costoro possono contare su una tecnologia aliena, o ibrido aliena capace di poter accedere a videocamere,
cellulari, apparecchi radio e tv per ascoltare, riprendere, oltre a una serie di armi superiori. Anche se
raramente ne danno dimostrazione. Mentre microcamere occulte per filmare o cogliere particolari.

ELOHIM -05
o ELOHIM x
Più volte hanno visitato il nostro pianeta, nell'arco di centomila anni, alla ricerca di preziosi offerti dal
nostro pianeta. Simili a noi, hanno però peculiari caratteristiche, i capelli tra il biondo e il rosso, gli occhi di
un azzurro chiaro e la pelle chiara, albinica, sensibile alla luce, dove le generazioni che si sono sottoposte
ai viaggi nello spazio, hanno maturato una dipendenza a odori particolari, tra questi l'odore e i fumi di
grasso bruciato, come viene indicato nella bibbia, fumi che pare abbiano il potere di generare endorfine e
renderli più calmi, oltre a facilitare in qualche modo l'ossigenazione dell'emoglobina.
Più volte nel corso dei secoli, sono nati ibridi, umani della nuova generazione, che noi oggi chiamiamo
sapiens, con El, e molti di loro sono annoverati nei testi classici, come eroi mitologici, con forza superiore,
o capacità innate. Sebbene modificando la loro natura attraverso il dna, possano vantare vite molto
lunghe rispetto gli umani, essi sono mortali alle armi, e per questo si circondano di fedeli, e guardie
armate, dove avvicinarli è impossibile. Si possono riconoscere da come trascinano i piedi camminando
sulle punte, oltre che dal loro aspetto. A oggi un El che come in passato venisse colto nel procreare figli
con gli umani, gli Adam o Adamiti, mescolando la linea di sangue, avrebbe seri problemi. Non di rado in
passato vi sono stati scontri tra fazioni guidate da diversi El, per i territori. Esiste una gerarchia Elohim,
che va dai signori di nave, ai comandati Gavr El, che noi abbiamo identificato come Gabriele, dando loro
una connotazione angelica, fino ai soldati. Le loro navi da millenni solcano lo spazio, e atterrano in basi
segrete in tutto il mondo, con equipaggio misto umani e alieni.
Possiedono una tecnologia avanzata, e automi che noi abbiamo identificato come cherubini. Anche se non
sono l'unica razza che ha avuto contatti con noi in passato, hanno sempre fatto si di essere loro a
dominarci e controllarci. Anche se nell'ultimo secolo, ci hanno permesso di entrare in contatto con la loro
tecnologia, gradualmente. In tutto il mondo, sono disseminati accumulatori di energia a forma piramidale,
che sfrutta una rete naturale di energia planetaria che fu ipotizzata da Nicola Tesla. Un energia infinita e
gratuita. Cosi come l'Ank Egizio appare un oscillatore Tesla, che insieme al loro DNA, induceva la lunga
vita.

o PRIMA MISSIONE x
Tutti i giocatori si troveranno come da indicazioni, al piccolo aeroporto militare di Ferrara. Faranno
conoscenza limitatamente, e saliranno su un piccolo aereo da diporto, destinazione ignota. Dopo 40 minuti
di volo, l'aereo atterra su una pista apparentemente abbandonata nelle campagne. Da un capannone
spunta un piccolo jet privato. Un ora di volo e si sorvolano i monti karpati in Romania. I piloti chiusi in
cabina non comunicano nulla. Si scende in un tratto di autostrada in costruzione. Suona il telefono a un
giocatore. Qualcuno chiede di mettere in viva voce. Sono Madre, avete fatto un buon volo spero?
Dopo qualche convenevole. Siamo a 23km dai monti Bucegi in Romania.
Qui nel 1993 fu trovata una base aliena, scavata all'interno della montagna che vedete con una forma a
punta vicino a voi. Dentro pare vi siano materiali non terrestri. Ma il governo Rumeno, ha ricevuto pesanti
minacce economiche dagli stati uniti, qualora avesse rivelato la scoperta. Ora questa base è presidita
dall'esercito statunitense e l'armata Rumena. Impossibile avvicinarsi.
Non è questo il motivo della vostra venuta. A pochi chilometri dalla vostra posizione nel paesino di Piatra
Arsa, (Tradotto Roccia Bruciata), pare durante gli scavi di una fondamenta di una casa, siano stati trovati
resti umani di dimensioni gigantesche. Ora sappiamo che il governo Rumeno ha tacitato la cosa e fatto
sparire il tutto, ma abbiamo notizie di un altro scavo non denunciato. Dovete incontrare Ovidiu Popescu.
Pare voglia vendere al miglior offerente la sua scoperta. Trovate lo scafo, fate indagini, portatemi i resti
prima vengano distrutti. Tra 5 giorni troverete l'aereo nello stesso posto, decollo ore 19.00.

E bene sapere che Da giorni Popescu è scomparso, che tutti lo conoscono ma vogliono soldi per
indicare quale sia la sua casa. La sua casa non ha segni di fondamenta o lavori avviati. Cercando in paese,
non vi sono altri segni di scavo. Un gruppo di stranieri in un paesino dimenticato, allerterà le forze di
polizia locali che faranno molte domande, persone semplici che vorranno lucrare rispetto l'euro.
In paese nessuno sa del primo ritrovamento.
Ci sono molte storie su Piatra Arsa, sulle origini del nome del villaggio vicino ai monti Bucegi. Ce una
storia che racconta di come un tempo quella montagna prese fuoco come un vulcano, e spento assunse
una forma vetrificata, poi con il passare dei secoli, fu ricoperta dalla vegetazione.
Salire sui monti spaventa le popolazioni locali, spesso si sentono forti boati e la terra trema.
Non ci sono alberghi o locande, ma persone che dietro pagamento possono ospitare da 2 a 3 persone,
affittando una camera su un divano letto. Se i giocatori saliranno sulla montagna tipo escursione, saranno
bloccati da un elicottero e militari armati. Multati e rilasciati.
Ovidiu Popescu, farà contattare attraverso una donna anziana i giocatori, parlano solo Rumeno e dialetto
locale. Farà capire di essere in pericolo di vita. Se raggiunto porterà i giocatori a una chiesa medioevale
chiamata Biserica Sfintii Imparati Constantin si Elena. Ma solo di notte, passando da dietro, scendendo
nella parte sotterranea. Li aprendo una parete per rinforzare le fondamenta, ha scoperto resti di un
gigante. Vorrà subito i soldi pattuiti. Non resta molto, un femore grande quasi una persona, e parte di una
mascella e qualche dito. Fuori si sente il suono di diversi passi... come finirà?

ELOHIM - 06
o tabelle idee - avventure x
I giocatori ricevono una misteriosa telefonata, viene promesso loro tanto denaro dietro una ricerca, se non ignoreranno la richiesta il
denaro verrà loro anticipato, senza alcuna condizione, e riceveranno una sorta di kit

3d6 NECESSITa' 3d6 EVENTI


3 CONTATTARE UNA EX SPIA SOVIETICA 3 ARRESTATI SENZA GIUSTO MOTIVO
4 INFILTRARSI IN BASE STATUNITENSE 4 SUL LUOGO CE UNA FESTA DI PAESE
5 SFUGGIRE AL CONTROLLO DI UOMINI IN NERO 5 PIOGGIA INCESSANTE TEMPORALE
6 RECUPERARE UN MANUFATTO IN UN MUSEO 6 ALLO SCAMBIO CON MADRE CI SONO I MILITARI
7 RECUPERARE INFORMATIVE MEMBRO CONGRESSO USA 7 LUOGO DELLO SCAVO E STATO COSTRUITO UN PALAZZO
8 DRENARE UN LAGHETTO 8 VENTO MOLTO FORTE PERICOLOSO
9 TROVARE E TRADURRE UN OGGETTO 9 LE STRADE VERSO IL LUOGO SONO PRESIDIATE
10 SCAMBIARE UN OGGETTO IN UN MUSEO 10 LO SCAMBIO APPARE COMPLESSO E DIFFICILE
11 RITROVARE BIBIA IN COPTO MUSEI VATICANI 11 TEMPERATURE IN AUMENTO
12 RECUPERARE MANUFATTO DUOMO DI MANTOVA 12 QUALCUNO STA SPARANDO SUI GIOCATORI
13 SCAVARE ALLA RICERCA DI UN PASSAGGIO 13 IN ZONA NESSUNO VUOLE PARLARE MINACCIATI
14 SCAVARE UN POZZO PER TROVARE ENTRATA 14 SI PERCEPISCONO PICCOLE SCOSSE TELLURICHE
15 RICALCARE DEI GEROGLIFICI IN TOMBA 15 ARRIVANO GLI ARCHEOLOGI UFFICIALI
16 RECUPERARE UN MANUFATTO IN VILLA PRIVATA 16 IL POSTO APPARE RIPULITO DA QUALCUNO
17 CERCARE ISCRIZIONI SU RETRO STATUETTA 17 INCONTRO CON UN ELOHIM TRASCINA I PIEDI
18 FARE USCIRE UN MANUFATTO DALLA COREA DEL NORD 18 UN MATRIMONIO PRIMA DI AVERE INFORMATIVE

3d6 CaSUaLITa' 3d6 ESPLORaZIONE


3 APRIRE LA TOMBA DI DANTE A RAVENNA 3 PG PUNTO DA SCORPIONE NON MORTALE MA FEBBRE
4 L'ACQUA E' CONTAMINATA DA BATTERI FEBBRE 4 INDIZI TIPO CACCIA AL TESORO
5 UN ANZIANA SEGNALA ALLE AUTORITA' I GIOCATORI 5 CEDE IL TERRENO SOTTO I PIEDI
6 TRE OGGETTI NON IDENTIFICATI SORVOLANO AREA 6 CE UNA COLLINA DALLA FORMA PIRAMIDALE
7 MANCATO RECUPERO A FINE MESSIONE MADRE TACE 7 UN LABIRINTO IN PIETRA
8 QUALCUNO SEGUE I GIOCATORI 8 VI SONO PIETRE CON STRANE INCISIONI
9 UNA FORATURA E O FERMI 9 LE ISCRIZIONI SONO STRANE, COME STUCCATE
10 UN UOMO VUOLE SOLDI MA LA PISTA E FALSA 10 SUL POSTO AUTORITA' LOCALI E POLIZIA
11 CAMBIA IL TEMPO UN INSOLITO FREDDO INTENSO 11 SCOPERTO UN PASSAGGIO SEGRETO
12 SI AVVICIAN UN MENDICANTE HA UN ORDINE DI MADRE 12 SERPENTI VELENOSI 2D6
13 ASTRONAVE TRIANGOLARE LANCIA SFERE ESPLOSIVE 13 SUONA IL TELEFONO E MADRE
14 CIBO AVARIATO MUFFE PERICOLOSE 14 LUPI UN BRANCO AFFAMATO 3D6
15 APPARE UNA VETTURA TUTTA NERA FINESTRINI SCURI 15 AFFIORA DAL TERRENO UNA ROCCIA LAVORATA
16 ORDINE DI MADRE, CAMBIO DESTINAZIONE 16 IN CIMA CI SONO INCISIONI
17 MADRE TACE DA GIORNI 17 SCAVO FUORI POMPEI IN UNA VILLA INSOLITA
18 ARRIVANO I GIORNALISTI, LA TV IN DIRETTA 18 SCOPERTA UNA PORTA MISTERIOSA IN PIETRA

3d6 LUOGHI 3d6 PNG COINVOLTI


3 EDFU IL TEMPIO DEL DIO ORUS EGITTO 3 UN UOMO VESTITO DI NERO OCCHIALI NERI
4 OUARZATATE MAROCCO SCAVI ARCHEOLOGICI 4 STUDIOSO DI RESTI ANTICHI
5 GARDAIA DESERTO ALGERINO CITTA' PERDUTE 5 DONNA CHIEDE AIUTO E GIUSTIZIA MARITO SPARITO
6 GIZA LA VALLE DEI RE EGITTO 6 POLIZIA LOCALE INDAGATI COME PERSONE PERICOLOSE
7 CINA PALAZZO IMPERIALE 7 POLITICI LOCALI SI METTONO IN MEZZO PER PERMESSI
8 MARRAKECK MAROCCO 8 GRUPPO DI PRETI ORTODOSSI
9 TIAHUANACO PERU MONTANE CITTA' PERDUTE 9 UN LADRO LOCALE DERUBA L'ATTREZZATURA
10 DESERTO LIBICO NUBIANO 10 UN ATTIVISTA POLITICA LOCALE
11 WASHINGHTON DC CAMPIDOGLIO 11 RICERCATRICE BOTANICA CON INFORMATIVE
12 DESERTO DEL SAHARA MAROCCO 12 POLIZIA LOCALE UN NORMALE CONTROLLO
13 ROMANIA MONTI BUCEGI 13 UOMINI IN NERO 1D6+1
14 RUSSIA PALAZZO DELLO ZAR 14 STUDIOSO ELETTRONICA CON INFORMAZIONI
15 IL CAIRO EGITTO 15 RABBINO ATTACCA CON COLTELLO I GIOCATORI
16 GIAPPONE ISOLA DI OKAIDO 16 IL SINDACO LOCALE CON TANTO DI STAMPA
17 ALESSANDRIA EGITTO 17 UN BAMBINO E' SCOMPARSO
18 AREA 51 DESERTO DEL NEVATA STATI UNITI 18 MADRE ECCEZIONALMENTE SI PRESENTA AI GIOCATORI

3d6 INCONTRI 3d6 LUOGHI INSOLITI


3 UN UFOLOGO UN POCO STRAMBO 3 L'ANTARTIDE BASE ITALIANA MILITARE DI RICERCA
4 DA UN CAMION SCENDONO 12 MILITARI ARMATI 4 PIENA SAVANA AFRICANA NEL NULLA
5 SERVIZI SEGRETI DEL VATICANO 5 IL MUSEO DEGLI UFIZI
6 MILITARI IN LIBERTA' 6 IN PROFONDITA' A LARGO DI MESSINA
7 EMINENTE EGITTOLOGO 7 CATACOMBE ROMA
8 AUTORITA' LOCALE IMPERDISCE PASSAGGIO 8 SIENA CE QUALCOSA NELLA TORRE DELL'OROLOGIO
9 STUDIOSO SVEDESE LINGUE ANTICHE 9 VENEZIA L'ISOLA DELLA PESTE
10 MILITARE IN BORGHESE FINTO TAXISTA 10 GERUSALEMME UNO SCAVO DI UNA TOMBA
11 INFORMATORE SI NASCONDE HA PAURA 11 INDIA TEMPIO ABBANDONATO NELLA JUNGLA
12 GIORNALISTA STATUNITENSE INDAGA PER CONTO SUO 12 CUNICOLI DI NAPOLI SCAVATI NEL TUFO
13 GRUPPO DI FANATICI RELIGIOSI CONTRARI RICERCA 13 SICILIA TEMPLI ISCRIZIONI STRANE ALLA BASE
14 FANATICI ISLAMICI CONTRARI RICERCA 14 GRECIA SULLE TRACCE DI SPARTA
15 ZINGARI ARMATI DI COLTELLI 15 SARDEGNA ORISTANESE
16 IL CADAVERE DI UN UOMO 16 ROMANIA CETATAE RESTI DI UN CASTELLO TIMISOARA
17 CORTEO DI POPOLAZIONE IN PROTESTA 17 FERRARA CIMITERO EBRAICO
18 UN CACCIATORE INSOLITO 18 ETIOPIA ARCA ALLEANZA RIPRODOTTA
La Fantasia non costa nulla !!