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Realizzazione di un progetto

 Definizione delle specifiche del progetto:


In questa sezione vengono definiti gli obiettivi che si vogliono raggiungere con tale
progetto/programma; ossia si deve chiarire a chiunque legga il progetto cosa si
vuole ottenere con l'esecuzione di tale programma. A tale scopo devono essere
illustrate a grandi linee le varie funzionalità del programma, cosa è in grado di fare
e che risultati siamo in grado di raggiungere.

 Idea di progetto:
In questa parte del progetto dobbiamo introdurre il “modo” con cui vogliamo
“costruire” il nostro programma. Dobbiamo cioè spostare l' attenzione sui vari
“mattoncini” che andremo ad usare per poi dar vita al nostro programma, in
particolare dovremo specificare:

➢ Modalità : Ossia in che modo sviluppare il progetto:


Top_Down
Middle_In_The_Ware
Bottom_up

➢ Strumenti : Ossia il tipo di linguaggio che intendiamo utilizzare, ad esempio un


linguaggio orientato agli oggetti(OOP, Object Oriented Programming), oppure un
linguaggio strutturato(ad esempio usando il Pascal o il C) o ancora Imperativo(ad
esempio in linguaggio Assembly);

➢ Funzionalità : è qui che andiamo a definire il nostro primo Flow-Chart, non


dettagliato, oppure andiamo ad elencare le varie metodologie che andremo ad
implementare nel nostro progetto. In altre parole dovremo “presentare” le varie
funzioni che utilizzeremo nel nostro programma, specificando su quali dati
andranno ad operare e quali risultati restituiranno. A questo punto del progetto il
nostro programma inizia già a prendere forma e ad arricchirsi di varie funzionalità.

 Progetto:
In questa sezione entriamo già nello specifico, siamo ormai arrivati a implementare in
maniera dettagliata le varie parti del nostro progeto.

➢ Dettaglio delle componenti: andiamo a definire tramite flow-chart, questa volta


dettagliati, i vari moduli che formano il nostro programma;

➢ Dettaglio delle classi: se abbiamo deciso di utilizzare un tipo di linguaggio OOP è


in questa sezione del progetto che dovremo specificare le nostre classi, ossia la loro
sezione dati(Attributi) e le istruzioni che operano su di essi(Metodi);
➢ GUI : sezione grafica. In questa sezione dobbiamo specificare la Grafic User
Interface, ossia l'interfaccia grafica che voglia offrire all'utente del nostro
programma. Quale sarà l'aspetto che avrà il nostro programma.
 Realizzazione:
è arrivato il momento di implementare il nostro progetto tramite un Linguaggio di
programmazione (ad esempio C, C++, Java, Modula-3, Python, Visual Basic). Da
questo momento il nostro progetto può già essere chiamato programma! Adesso
abbiamo trascritto in linguaggio macchina la nostra idea, abbiamo realizzato il nostro
progetto.

 Verifica :
Non ci resta che verificare se il nostro programma funziona. Per far ciò possiamo
passare al Test dei Moduli e una volta aver assodato che tutti i moduli funzionano
testiamo che funzioni anche tutto il nostro programma per intero.
E' molto importate far attenzione a questa sezione, perchè non basta che il nostro
programma “giri”, ossia che non dia errori in fase di compilazione, ma è altrettanto
importante che il programma faccia ESATTAMENTE ciò che noi volevamo che
facesse!un programma è ben riuscito se riesce a fare ciò per cui è stato ideato. Se ciò
non avviene bisogna tornare indietro nel progetto e sistemare ciò che c'è di sbagliato, a
volte è addirittura necessario tornare alla fase di specifica.
Un' ulteriore modifica che si potrebbe apportare al nostro programma in fase di
terminazione è l' ”eleganza”, ossia rendere più bello, più leggibile il nostro programma
(ovviamente dove è possibile); dobbiamo ricordare che se due programmi fanno
esattamente la stessa cosa è sicuramente preferibile quello che lo fa nel minor numero
di operazioni!sia perchè si risparmiano cicli di cpu, quindi tempo, ma è anche una
questione di dimensione (sopratutto adesso che i dispositivi sono per la maggior parte
portatili, quindi con una memoria contenuta), a tal scopo è sicuramente vantaggioso un
utilizzo dinamico della memoria(allocare e deallocare memoria ai nostri dati all'interno
del programma stesso, ad esempio tramite new e delete).