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AMIGOS AMPARO DE HOJAS CONGELACIÓN

LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO


1 acción Personal 1 acción Personal 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
S, M Concentración, hasta 1 V, S 1 asalto V, S Instantánea
minuto
Extiendes tu mano y trazas con él una runa de Haces que una congelación entumecedora se
un poco de maquillaje aplicado a la cara cuando este protección en el aire. Hasta el nal del siguiente forme en una criatura que puedas ver dentro del
conjuro es lanzado turno tendrás resistencia contra daño alcance. El objetivo debe superar una tirada de
contundente, perforante y cortante in igido por salvación de Constitución. Si falla la tirada, el
Durante la duración de este conjuro, posees ataques de armas. objetivo sufre 1d6 puntos de daño por frío y
ventaja en todas las pruebas de Carisma sufre desventaja en su próxima tirada de ataque
dirigidas a una criatura de tu elección que no sea que haga antes del nal de su próximo turno.
hostil hacia ti. Cuando el conjuro naliza, la
criatura se percata que se ha usado magia para El daño del conjuro se incrementa en 1d6 cuando
in uenciar su humor y se vuelve hostil hacia ti. llegas al 5° nivel (2d6), 11° nivel (3d6) y 17° nivel
Una criatura propensa a la violencia podría (4d6).
atacarte. Otra criatura podría buscar alguna otra
amnera de retribución (a la discreción del DM),
dependiendo de la naturaleza de tu interacción
con él.

Brujo Truco de Encantamiento Brujo Truco de Abjuración Brujo (TE) Truco de Evocación

CREAR HOGUERA ESTALLIDO ARCANO ESTALLIDO DE ESPADAS


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 120 pies 1 acción 5 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S Instantánea V Instantánea
minuto
Un rayo de chisporroteante energía se dirige a Creas momentáneamente un círculo de espadas
Creas una hoguera en un punto en el suelo que toda velocidad hacia una criatura dentro del espectrales que giran a tu alrededor. Cada
puedas ver y que esté dentro de alcance. Hasta alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia criatura dentro de alcance, excepto tu, debe
que el conjuro termina, la hoguera llena un contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo superar una tirada de salvación de Destreza o
cuadrado de 5 pies de lado. Cualquier criatura en sufre 1d10 puntos de daño por fuerza. sufrir 1d6 puntos de daño de fuerza.
el espacio de la hoguera debe superar una tirada
de salvación de Destreza o sufrir 1d8 puntos de El conjuro genera más de un rayo cuando El daño de este conjuro se incrementa en 1d6 al
daño de fuego. Una criatura también debe alcanzas niveles superiores: dos rayos a nivel 5, llegar al 5° nivel (2d6), al 11° nivel (3d6) y al 17°
realizar la tirada de salvación cuando entra en el tres rayos a nivel 11 y cuatro rayos a nivel 17. nivel (4d6).
espacio de la hoguera al principio de un turno o Puedes dirigir los rayos al mismo objetivo o a
cuando termina su turno en él. El daño del distintos. Haz una tirada de ataque individual
conjuro se incrementa en 1d8 cuando llegas al 5° para cada uno de los rayos.
nivel (2d8), 11° nivel (3d8) y 17° nivel (4d8).

Brujo (TE) Truco de Conjuración Brujo Truco de Evocación Brujo (GACE) Truco de Conjuración

GOLPE CERTERO HOJA DE LLAMAS VERDES HOJA RETUMBANTE


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción 5 pies 1 acción 5 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
S Concentración, hasta 1 V, M 1 asalto V, M 1 asalto
asalto
un arma un arma
Extiendes la mano y apuntas con un dedo a un
objetivo a tu alcance. Tu magia te concede una Como parte de la acción usada para lanzar este Como parte de la acción usada para lanzar este
breve visión sobre las defensas de tu objetivo. En conjuro, realizas u ataque cuerpo a cuerpo con conjuro, realizas u ataque cuerpo a cuerpo con
tu siguiente turno, obtienes ventaja en tu un arma contra una criatura dentro del alcance un arma contra una criatura dentro del alcance
primera tirada de ataque contra el objetivo, del conjuro, en cualquier otro caso, el conjuro del conjuro, en cualquier otro caso, el conjuro
siempre y cuando este conjuro no haya fallará. fallará.
nalizado. Si impactas, el blanco sufrirá los efectos
normales del ataque y un fuego verde saltará del Si impactas, el blanco sufrirá los efectos
blanco hacia una criatura diferente a tu elección normales del ataque y quedará envuelto en una
que puedas ver y que esté a menos de 5 pies de retumbante energía hasta el principio de tu
él. siguiente turno. Si el blanco se mueve
La segunda criatura sufre daño por fuego igual a voluntariamente antes de eso, sufrirá
tu modi cador de característica de conjuros. inmediatamente 1d8 puntos de daño por trueno
El daño de este conjuro se incrementa cuando y el conjuro terminara.
llegas a niveles más altos. Al llegar al 5° nivel, el
ataque cuerpo a cuerpo produce 1d8 puntos de El daño de este conjuro se incrementa cuando
daño por fuego adicionales al blanco y el daño llegas a niveles más altos. Al llegar al 5° nivel, el
por fuego a la segunda criatura se incrementa a ataque cuerpo a cuerpo produce 1d8 puntos de
1d8+ tu modi cador de característica de daño por trueno al blanco y el daño que el blanco
conjuros. sufre se incrementa a 2d8. Ambas tiradas de
Ambas tiradas de daño se incrementan en 1d8 daño se incrementan en 1d8 en el 11° nivel y en
en el 11° nivel y en el 17°. el 17°.

Brujo Truco de Adivinación Brujo (GACE) Truco de Evocación Brujo (GACE) Truco de Evocación
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ILUSIÓN MENOR [1/2] ILUSIÓN MENOR [2/2] LAZO RELAMPAGUEANTE
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción 30 pies 1 acción 15 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
S, M 1 minuto S, M 1 minuto V Instantánea
un pedazo de vellón un pedazo de vellón Creas un lazo de energía relampagueante que
golpea a una criatura a tu elección que puedas
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del contra la CD de tu salvación de conjuros. Si una ver y que esté dentro de alcance. El blanco debe
alcance que permanece mientras dura el conjuro. La criatura percibe a la ilusión por lo que es, la superar una tirada de salvación de Fuerza o ser
ilusión también naliza si la disipas como una acción o ilusión se vuelve irrelevante para la criatura.
lanzas de nuevo este conjuro. arrastrado hasta 10 pies en línea recta hacia ti, y
Si creas un sonido, su volumen puede ir desde un luego sufrir 1d8 puntos de daño de relámpago si
susurro a un grito. Puede ser tu voz, la voz de queda a menos de 5 pies de ti.
cualquier otro, el rugido de un león, el batir de
tambores, o cualquier otro sonido que elijas. El sonido El daño de este conjuro se incrementa en 1d8 al
continúa sin disminuir a lo largo de toda la duración llegar al 5° nivel (2d8), al 11° nivel (3d8) y al 17°
del conjuro, o puedes crear sonidos discretos en nivel (4d8).
momentos diferentes antes de que nalice el conjuro.
Si creas la imagen de un objeto, como una silla, huellas
en el barro, o un cofre pequeño, no debe ser mayor
que un cubo de 5 pies de lado. La imagen no puede
crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto
sensorial. La interacción física con la imagen revela
que es una ilusión, porque las cosas la pueden
atravesar.
Si una criatura usa su acción para examinar el sonido o
imagen, la criatura determina que es una ilusión con
una prueba de Inteligencia (Investigación)

Brujo Truco de Ilusión Brujo Truco de Ilusión Brujo (GACE) Truco de Evocación

MAGO DE MANO PIEDRA MÁGICA PRESTIDIGITACIÓN


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción adicional Contacto 1 acción 10 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 1 minuto V, S 1 minuto V, S Hasta 1 hora
Una otante mano espectral aparece en un Tocas hasta tres guijarros y los imbuyes con Este conjuro es un truco de magia menor que
punto a tu elección dentro del alcance. La mano magia. Tu u otra persona puede realizar un conjuradores novatos usan para practicar. Creas una
permanece mientras dure el conjuro o hasta que ataque a distancia arrojando una de las piedras o de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance:
la canceles como una acción. La mano lanzándola con una honda. Si es arrojada, tiene • Creas al instante un efecto sensorial inofensivo,
desaparece si llega a estar a más de 30 pies de ti un alcance de 60 pies. Si alguien más ataca con como una ducha de chispas, un soplo de viento, una
o si lanzas este conjuro de nuevo. uno de los guijarros, ese atacante añade tu débil nota musical, un olor extraño.
modi cador de característica mágica, no el del • Instantáneamente enciendes o apagas una vela, una
Puedes usar tu acción para controlar la mano. atacante, a la tirada de ataque. Si se impacta, el antorcha o una pequeña fogata.
Puedes utilizar la mano para manipular un objetivo sufre una cantidad de daño • Instantáneamente puedes limpiar o manchar un
objeto, abrir una puerta o contenedor no cerrado contundente igual a 1d6 + tu modi cador de objeto no más grande que 1 pie cúbico.
con llave, colocar o recuperar un objeto de un característica mágica. Ya impacte o falle el • Puedes helar, calentar o dar sabor hasta 1 pie cúbico
contenedor abierto o verter fuera los contenidos ataque, el conjuro deja de funcional sobre la de material inerte por 1 hora.
• Puedes colorear, hacer una pequeña marca o que un
de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies piedra. Si lanzas este conjuro otra vez, el conjuro símbolo aparezca en un objeto o una super cie por 1
cada vez que la utilizas. deja de funcionar sobre cualquier otra piedra hora.
sobre la cual este conjuro siga activo. • Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria
La mano no puede atacar, activar objetos que pueda caber en tu mano y dura hasta el nal de tu
mágicos, o transportar más de 10 libras. siguiente turno.
Si lanzas este conjuro en múltiples ocasiones, puedes
tener hasta tres efectos no instantáneos activos al
mismo tiempo, y puedes cancelar un efecto como una
acción.

Brujo Truco de Conjuración Brujo (TE) Truco de Transmutación Brujo Truco de Transmutación

ROCIADA DE VENENO TOQUE GÉLIDO TRONADA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 10 pies 1 acción 120 pies 1 acción Personal (5 pies de radio)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, S 1 asalto S Instantánea
Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas Creas una mano esquelética fantasmal en el Creas un estallido de sonido estrepitoso, el cual
ver dentro del alcance y proyectas un soplido de lugar donde se encuentra una criatura dentro del puede ser escuchado hasta a 100 pies de
gas nocivo desde tu palma. La criatura debe alcance del conjuro. La mano es un ataque a distancia. Todas las criaturas excepto tú en un
superar una tirada de salvación de Constitución distancia que abruma a la víctima con el frío de radio de 5 pies deben superar una tirada de
o sufrir 1d12 puntos de daño por veneno. mil tumbas. En caso de impactar, el objetivo sufre salvación de Constitución. Una criatura sufre
1d8 puntos de daño necrótico, y no puede 1d6 puntos de daño de trueno si falla la tirada.
El daño de este conjuro se incrementa en 1d12 recuperar Puntos de Golpe hasta el comienzo de
cuando alcanzas el nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) tu siguiente turno. Hasta entonces, la mano se El daño del conjuro se incrementa en 1d6 cuando
y nivel 17 (4d12). adhiere a su objetivo. llegas al 5° nivel (2d6), 11° nivel (3d6) y 17° nivel
(4d6).
Si impactas a un muerto viviente, también tendrá
desventaja en cualquier tirada de ataque que
éste realice contra ti hasta el nal de tu siguiente
turno.
El daño de este conjuro se incrementa en 1d8
cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8)
y el nivel 17 (4d8).

Brujo Truco de Conjuración Brujo Truco de Nigromancia Brujo (TE) Truco de Evocación
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ARMADURA DE AGATHYS BRAZOS DE HADAR COMPRENSIÓN IDIOMÁTICA (RITUAL)
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción Personal (10 pies de 1 acción Personal
radio)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora COMPONENTES DURACIÓN V, S, M 1 hora
V, S Instantánea
Una fuerza mágica protectora te envuelve, una pizca de hollín y de sal
manifestándose como un espectro helado que te Invocas el poder de Hadar, el Hambriento
cubre a ti y a tu equipo. Ganas 5 puntos Oscuro. Zarcillos de oscura energía brotan de ti y Mientras dura el conjuro, comprendes el
temporales de golpe mientras dure el conjuro. Si azotan a todas las criaturas que se encuentren a signi cado literal de cualquier idioma hablado
una criatura te golpea mediante un ataque de menos de 10 pies. Cada criatura en el área debe que oigas. También comprendes cualquier idioma
cuerpo a cuerpo mientras tienes estos Puntos de realizar una tirada de salvación de Fuerza. En escrito que veas, pero debes estar tocando la
Golpe temporales, la criatura sufre 5 puntos de caso de que falle la tirada de salvación, el super cie sobre la cual están escritas las
daño por frío. objetivo sufre 2d6 puntos de daño necrótico y no palabras. Es necesario alrededor de 1 minuto
podrá reaccionar hasta su siguiente turno. En para leer una página de texto.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo caso de que supere la tirada de salvación la
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o criatura sufre sólo la mitad del daño y ningún Este conjuro no descifra mensajes secretos en un
superior, tanto los Puntos de Golpe temporales otro efecto. texto o un glifo, como en un sello arcano, que no
como los puntos de daño por frio se incrementan es parte de un idioma escrito.
en 5 por cada nivel de espacio de conjuros por A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
encima de nivel 1. usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
superior, el daño se incrementa con 1d6 por cada
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
1.

Brujo 1° nivel de Abjuración Brujo 1° nivel de Conjuración Brujo 1° nivel de Adivinación

DORMIR [1/2] DORMIR [2/2] ESCRIPTURA ILUSORIA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 90 pies 1 acción 90 pies 1 minuto Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 minuto V, S, M 1 minuto S, M 10 días
una pizca de sal na, pétalos de rosa o un grillo una pizca de sal na, pétalos de rosa o un grillo una tinta con base de plomo con un valor mínimo de
Este conjuro envía a las criaturas a un estado de sueño 10 po, que será consumido por el conjuro
este hechizo usando un espacio de conjuros de
mágico. Tira 5d8: el total representa los Puntos de nivel 2 o superior, tiras 2d8 adicionales por cada Escribes en un pergamino, papel u otro material
Golpe de las criaturas a las que puede afectar este nivel de espacio de conjuros por encima de nivel de escritura adecuado y lo imbuyes con una
conjuro. Las criaturas en un alcance de 20 pies de un 1.
punto que escojas que esté dentro del alcance, se ven potente ilusión que se mantiene por la duración
afectadas en orden ascendente de Puntos de Golpe del conjuro.
actuales (ignorando criaturas inconscientes).
Empezando por la criatura que tiene menos Puntos de Solo para ti y las criaturas que designes cuando
Golpes actuales, cada criatura afectada por este estas lanzando el conjuro, la escritura aparece
conjuro queda inconsciente hasta que el conjuro normal, escrita por tu mano y transmites
nalice, hasta que la criatura reciba daño o hasta que cualquiera que sea el signi cado que intentas
alguien use una acción para sacudirla o abofetearla mostrar cuando escribiste el texto.Para los
para que despierte. Resta los Puntos de Golpe de cada
criatura del total antes de pasar a la próxima criatura demás, la escritura aparece como si fuera escrita
con menor cantidad de Puntos de Golpe. Los Puntos en una mágica o desconocida escritura que es
de Golpe de una criatura deben ser iguales o menores ilegible, alternativamente, puedes provocar que
al total restante para que esa criatura se vea afectada. el escrito aparezca ser un mensaje totalmente
Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser diferente, escrito por otra mano y lenguaje,
encantadas no pueden ser afectados por este conjuro. aunque el lenguaje tiene que ser uno que tu
A niveles superiores. Cuando lanzas conozcas.
Este conjuro puede ser disipado, pero tanto el
mensaje original como la ilusión desaparecen.
Una criatura con ver realmente puede leer el
Brujo (Archihada) 1° nivel de Encantamiento Brujo (Archihada) 1° nivel de Encantamiento Brujo 1° nivel de Ilusión

FUEGO FEÉRICO HECHIZAR PERSONA MAL DE OJO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 30 pies 1 acción adicional 90 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Concentración, hasta 1 V, S 1 hora V, S, M Concentración, hasta 1
minuto hora
Puedes intentar hechizar a un humanoide que
Cada objeto en un cubo de 20 pies dentro del veas dentro del alcance del conjuro. El objetivo el ojo petri cado de un tritón
alcance queda per lado en luz azul, verde o debe realizar una tirada de salvación de
violeta (a tu elección). Cualquier criatura en el Sabiduría, y lo hace con ventaja si tú o tus Colocas una maldición en una criatura que puedes ver
área cuando el conjuro es lanzado también dentro del alcance. Hasta que el conjuro nalice,
compañeros estáis luchando contra él. Si falla la in iges 1d6 puntos de daño necrótico extra al objetivo
queda per lada con la luz si no supera una tirada tirada de salvación, queda encantado hasta que siempre que aciertes un impacto con un ataque.
de salvación de Destreza. Mientras dure el el conjuro nalice o hasta que tú o tus Además, elige una característica cuando lanzas el
conjuro, objetos y criaturas afectados emiten luz compañeros le hagáis algo perjudicial. La criatura conjuro. El objetivo tiene desventaja en las tiradas de
tenue en un radio de 10 pies. encantada os considera amigos. Cuando nalice característica realizadas con la característica elegida.
el conjuro, la criatura sabe que ha sido encantada
Cualquier tirada de ataque contra una criatura u por ti. Si el objetivo cae a 0 Puntos de Golpe antes de que el
objeto afectado tiene ventaja si el atacante conjuro nalice, puedes utilizar una acción adicional
puede verlo, y la criatura u objeto afectados no en un turno tuyo subsiguiente para maldecir a una
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo nueva criatura. Un lanzamiento de Quitar Maldición
se pueden bene ciar de ser invisibles. usando un espacio de conjuro de nivel 2 o en el objetivo naliza este conjuro prematuramente.
superior, puedes elegir como objetivo a una
criatura adicional por cada nivel de espacio de A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
conjuros por encima de nivel 1. Las criaturas usando un espacio de conjuros de nivel 3 ó 4, puedes
deben estar a 30 pies la una de la otra cuando las mantener la concentración en el conjuro hasta 8
eliges como objetivo. horas. Cuando usas un espacio de conjuros de nivel 5 o
superior, puedes mantener la concentración en el
conjuro hasta 24 horas.

Brujo (Archihada) 1° nivel de Evocación Brujo 1° nivel de Encantamiento Brujo 1° nivel de Encantamiento
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1
MANOS ARDIENTES ORDEN IMPERIOSA [1/2] ORDEN IMPERIOSA [2/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal (cono de 15 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN V 1 asalto V 1 asalto
V, S Instantánea
Gritas una orden condensada en una palabra a una o superior, puedes afectar a una criatura
Mientras sostienes tus manos con los pulgares criatura que puedas ver dentro del alcance del adicional por cada nivel de espacio de conjuros
tocándose y los dedos separados, una delgada conjuro. El objetivo debe superar una tirada de por encima de nivel 1. Las criaturas deben estar a
capa de llamas se extiende desde las yemas de salvación de Sabiduría o cumplir la orden en su menos de 30 pies una de otra cuando las eliges
tus dedos extendidos. Cada criatura en un cono siguiente turno. El conjuro no tiene efecto si el
objetivo es un muerto viviente, si no comprende tu como objetivo.
de 15 pies debe realizar una tirada de salvación idioma, o si tu orden es directamente dañina para él. A
de Destreza. Si la tirada de salvación fracasa, una continuación tienes algunas típicas órdenes y sus
criatura sufre 3d6 puntos de daño por fuego, si efectos. Puedes dar una orden distinta a las descritas
tiene éxito en la tirada de salvación sólo recibirá aquí. Si lo haces, el DM determina cómo se comporta
la mitad de daño. el objetivo. Si el objetivo no puede cumplir tu orden, el
conjuro naliza. Acércate. El objetivo se mueve hacia
El fuego prende cualquier objeto in amable en el ti por la ruta más corta y directa, terminando su turno
área que no esté siendo sujeto o transportado. si llega a menos de 5 pies de ti. Suéltalo. El objetivo
suelta cualquier cosa que este sujetando y luego
termina su turno. Huye. El objetivo gasta su turno
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo alejándose de ti de la forma más rápida posible.
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o Túmbate. El objetivo se tira al suelo y queda tumbado
superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada y termina su turno. Detente. El objetivo no se mueve y
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel no lleva a cabo acciones. Una criatura voladora
1. permanece en el aire, volando a la distancia mínima
necesaria para mantenerse en el aire. A niveles
superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un
espacio de conjuros de nivel 2

Brujo (Diablo) 1° nivel de Evocación Brujo (Diablo) 1° nivel de Encantamiento Brujo (Diablo) 1° nivel de Encantamiento

PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN Y EL MAL RAYO DE DOLENCIA REPRENSIÓN INFERNAL


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción 60 pies 1 reacción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S Instantánea V, S Instantánea
minutos
Un rayo de enfermiza energía verdosa arremete Apuntas con tu dedo, y la criatura que te dañó se
agua bendita o plata y hierro en polvo, que el contra una criatura dentro del alcance. Realiza ve momentáneamente envuelta por llamas
conjuro consume una tirada de ataque de conjuro a distancia infernales. La criatura debe realizar una tirada de
contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo salvación de Destreza. Esta sufre 2d10 puntos
Hasta que el conjuro nalice, una criatura sufre 2d8 puntos de daño por veneno y debe de daño por fuego en una salvación fallida, o la
voluntaria que toques es protegida contra cierto realizar una tirada de salvación de Constitución. mitad del daño en una salvación con éxito.
tipo de criaturas: aberraciones, celestiales, Con una salvación fallida, también estará
elementales, seres feéricos, demonios y muertos. envenenado hasta el nal de tu siguiente turno. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
La protección otorga varios bene cios. Las A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo superior, el daño se ve incrementado por 1d10
criaturas del tipo elegido tienen desventaja en usando un espacio de conjuros de nivel 2 o por cada nivel de espacio de conjuros por encima
tiradas de ataque en contra del objetivo. Además superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada de nivel 1.
el receptor no puede ser encantado, asustado o nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
poseído por ellos. Si el objetivo ya se encuentra 1.
encantado, asustado o poseído por tal criatura, el
objetivo tendrá ventaja en cualquier tirada de
salvación en contra del efecto relevante.

Brujo 1° nivel de Abjuración Brujo (Inmortal) 1° nivel de Nigromancia Brujo 1° nivel de Evocación

RETIRADA EXPEDITIVA SIRVIENTE INVISIBLE (RITUAL) SUSURROS DISONANTES


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción adicional Personal 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 10 V, S, M 1 hora V Instantánea
minutos
un trozo de cuerda y un poco de madera Susurras una melodía discrepante que sólo una
Este conjuro te permite moverte a un ritmo criatura de tu elección dentro del alcance puede
increíble. Cuando lanzas este conjuro, y Este conjuro crea una fuerza invisible, sin mente ni oír, asolándola con un terrible dolor. El objetivo
posteriormente, puedes usar una acción forma que lleva a cabo tareas sencillas bajo tu orden debe realizar una tirada de salvación de
adicional en cada uno de tus siguientes turnos hasta que el conjuro naliza. El sirviente aparece en un
espacio existente desocupado en el suelo dentro del Sabiduría. Con una salvación fallida, sufre 3d6
hasta que el conjuro nalice, para realizar la alcance. Tiene una CA de 10, 1 punto de golpe, una puntos de daño psíquico e inmediatamente debe
acción carrera. Fuerza de 2, y no puede atacar. Si baja a 0 Puntos de usar su reacción, si la tiene disponible, para
Golpe, el conjuro naliza. moverse tan lejos de ti como le sea posible. La
criatura no se dirige a terrenos obviamente
En cada uno de tus turnos como acción adicional, peligrosos, como un foso o un fuego. Con una
puedes mandarle mentalmente al sirviente que se salvación con éxito, el objetivo sufre la mitad del
mueva hasta 15 pies e interactúe con un objeto. El daño y no tiene que moverse. Una criatura
sirviente puede llevar a cabo tareas sencillas que un
humano podría hacer, como buscar cosas, limpiar, ensordecida tendrá éxito automáticamente en la
reparar, doblar ropa, encender fuegos, traer comida, y salvación.
servir vino. Una vez le des una orden, el sirviente lleva
a cabo la tarea lo mejor posible en la medida de sus A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
posibilidades hasta que la complete, después espera usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
por tu siguiente orden. superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
Si mandas al sirviente llevar a cabo una tarea que lo nivel 1.
haría moverse a más de 60 pies lejos de ti, el conjuro
naliza.

Brujo 1° nivel de Transmutación Brujo 1° nivel de Conjuración Brujo (Gran Antiguo) 1° nivel de Encantamiento
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1
TERRIBLES CARCAJADAS DE TASHA VIDA FALSA VIROTE DE BRUJO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción Personal 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M 1 hora V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto
una pequeña cantidad de alcohol o licores destilados
pastelillos y una pluma ondeada en el aire una ramita de un árbol que ha sido alcanzada por un
Te fortaleces a ti mismo con una copia rayo
Una criatura de tu elección que puedas ver y nigromántica de vida, ganas 1d4 + 4 Puntos de
dentro del alcance percibe todo de forma Golpe temporales mientras dure el conjuro. Un haz de chisporroteante energía azul es
tremendamente cómica y cae desternillada de lanzado hacia una criatura dentro del alcance,
risa al suelo si le afecta el conjuro. El objetivo A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo formando un constante arco de relámpago entre
debe superar una tirada de salvación de usando un espacio de conjuros de nivel 2 o el objetivo y tú. Haz un ataque de conjuro a
Sabiduría o cae al suelo, considerándose superior, ganas 5 Puntos de Golpe temporales distancia contra esa criatura. En un impacto, el
incapacitada e incapaz de levantarse durante la adicionales por cada nivel de espacio de conjuros objetivo sufre 1d12 puntos de daño por
duración. Una criatura con una Inteligencia por encima de nivel 1. electricidad, y en cada uno de tus turnos
menor o igual a 4 no se ve afectada. mientras dure, puedes usar tu acción para
realizar 1d12 puntos de daño por electrcidad al
Al nal de cada uno de sus turnos, y cada vez que objetivo automáticamente. Este conjuro naliza
reciba daño, el objetivo puede realizar otra si usas tu acción para hacer otra cosa. Este
tirada de salvación de Sabiduría. El objetivo tira conjuro también naliza si el objetivo está alguna
con ventaja la tirada de salvación si sufre daño. vez fuera del alcance del conjuro o si tiene
En cuando supera una tirada de salvación, el cobertura total de ti.
conjuro naliza.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
superior, el daño inicial se incrementa en 1d12
por cada nivel de espacio de conjuros por encima
de nivel 1.

Brujo (Gran Antiguo) 1° nivel de Encantamiento Brujo (Inmortal) 1° nivel de Nigromancia Brujo 1° nivel de Evocación

ATAR A LA TIERRA CALMAR EMOCIONES CAUTIVAR


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 300 pies 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S 1 minuto
minuto minuto
Tejes una cadena de palabras con el objetivo de
Escoge una criatura que puedas ver dentro del Intentas suprimir emociones fuertes que afectan a un distraer, provocando que criaturas de tu elección
alcance. Bandas amarillas de energía mágica se grupo de personas. Cada humanoide en una esfera de que puedas ver dentro del alcance y te puedan
arrollan sobre la criatura. El objetivo debe radio 20 pies centrado en un punto que elijas dentro oír realicen una tirada de salvación de Sabiduría.
superar una tirada de salvación de Fuerza o su del alcance, debe realizar una tirada de salvación de
Carisma. Una criatura puede elegir fallar esta tirada si Cualquier criatura que no pueda ser encantada
velocidad de vuelo (si está volando) se verá así lo desea. Si la criatura falla la tirada de salvación supera esta tirada de salvación
reducida a 0 durante la duración del conjuro. elige uno de los dos siguientes efectos. automáticamente, y si tú o tus compañeros
Una criatura que esté volando y que resulte estáis luchando contra la criatura, ésta tiene
afectada por este conjuro descenderá a un ritmo Puedes suprimir cualquier efecto que causa que el ventaja en la salvación. Con una salvación fallida,
de 60 pies por asalto hasta que llegue al suelo o objetivo esté en estado encantado o asustado. Cuando el objetivo tiene desventaja en las pruebas de
el conjuro termine. nalice el conjuro, cualquier efecto disipado vuelve, Sabiduría (Percepción) realizadas para percibir
siempre y cuando la duración de la condición no cualquier criatura que no seas tú hasta que
hubiera expirado antes.
nalice el conjuro o hasta que el objetivo no
Alternativamente, puedes hacer que un objetivo pueda oírte. El conjuro naliza si quedas
permanezca indiferente hacia criaturas de tu elección incapacitado o no puedes hablar.
contra las que es abiertamente hostil. Esta
indiferencia naliza si el objetivo es atacado o herido
directamente por un conjuro, o si es testigo de que
alguno de sus amigos están siendo dañados.
Cuando el conjuro naliza la criatura vuelve a ser
hostil otra vez, salvo que el DM precise lo contrario.

Brujo (TE) 2° nivel de Transmutación Brujo (Archihada) 2° nivel de Encantamiento Brujo 2° nivel de Encantamiento

CEGUERA/SORDERA CORONA DE LOCURA DETECTAR PENSAMIENTOS [1/3]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción 120 pies 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V 1 minuto V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto
Puedes cegar o dejar sordo a un enemigo. Elige
una criatura que puedas ver dentro del alcance Un humanoide de tu elección que puedas ver dentro una pieza o moneda de cobre
para que realice una tirada de salvación de del alcance del conjuro debe tener éxito en una tirada
Constitución. Si la tirada de salvación falla, el de salvación de Sabiduría o ser encantado por ti hasta Mientras dure el conjuro, puedes leer los
que el conjuro nalice. Mientras el objetivo esté pensamientos de ciertas criaturas. Cuando lanzas el
objetivo queda cegado o ensordecido (a tu encantado aparece sobre su cabeza una retorcida conjuro y como tu acción en los turnos siguientes
elección) durante la duración del conjuro. Al nal corona de púas de hierro y un brillo de locura en sus hasta que el conjuro nalice, puedes concentrar tu
de cada turno, el objetivo puede realizar una ojos. mente en una criatura que puedas ver hasta 30 pies de
tirada de salvación de Constitución. En caso de ti. Si la criatura elegida tiene una Inteligencia de 3 o
éxito, el conjuro naliza. La criatura encantada debe utilizar su acción antes de menos o no habla ninguna lengua, ésta no se ve
mover en cada uno de sus turnos para realizar un afectada. Inicialmente descubres los pensamientos
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que no sea super ciales de la criatura, lo que piensa en ese
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o ella misma que tú eliges mentalmente. momento. Como una acción, puedes, o bien desplazar
tu atención a los pensamientos de otra criatura, o bien
superior, puedes elegir como objetivo una El objetivo puede actuar de forma normal en su turno sondear con mayor profundidad en la mente de la
criatura adicional por cada nivel de espacio de si no eliges ninguna criatura o si no hay ninguna misma criatura. Si investigas más a fondo, la criatura
conjuros por encima de nivel 2. criatura a su alcance. debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la
salvación falla consigues entender su manera de
En los siguientes turnos, debes usar tu acción para razonar (si la tiene), su estado emocional, y algo que se
mantener el control sobre el objetivo o el conjuro cierne de forma notoria sobre su mente (como algo
naliza. El objetivo también puede realizar una tirada que le preocupa, ama u odia). Con una salvación con
de salvación basada en la Sabiduría al nalizar cada éxito, el conjuro naliza. En cualquier caso, la criatura
uno de sus turnos. Si supera la tirada el conjuro acaba. es consciente de que estás sondeando su mente,

Brujo (Inmortal) 2° nivel de Nigromancia Brujo 2° nivel de Encantamiento Brujo (Gran Antiguo) 2° nivel de Adivinación
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1

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2
DETECTAR PENSAMIENTOS [2/3] DETECTAR PENSAMIENTOS [3/3] ESTALLAR
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción Personal 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Instantánea
minuto minuto
un trozo de mica
una pieza o moneda de cobre una pieza o moneda de cobre
Un fuerte y repentino sonido resonante,
y a menos que desplaces tu atención a los arriba aunque no puedas verla, pero debe dolorosamente intenso, estalla en un punto a tu
pensamientos de otra criatura, la criatura puede usar mantenerse en el alcance. elección dentro del alcance. Cada criatura que se
su acción en su turno para realizar una prueba de encuentre en una esfera de 10 pies de radio
Inteligencia enfrentada a una prueba de Inteligencia
tuya: si la supera, el conjuro naliza. Las preguntas centrada en ese punto debe realizar una tirada
dirigidas verbalmente a la criatura objetivo moldean de salvación de Constitución. Una criatura sufre
de forma natural el curso de sus pensamientos, por lo 3d8 puntos de daño por electricidad con una
que este conjuro es especialmente efectivo como tirada fracasada, o la mitad del daño en una
parte de un interrogatorio. También puedes usar este salvación con éxito. Una criatura hecha de un
conjuro para detectar la presencia de criaturas material inorgánico como piedra, cristal, o metal
pensantes que no puedas ver. Cuando lanzas el tiene desventaja en esta tirada de salvación.
conjuro o como una acción mientras éste dure, puedes
buscar pensamientos hasta 30 pies de ti. El conjuro
puede penetrar en la mayoría de barreras, pero es Un objeto no mágico que no esté sujeto ni
bloqueado por 2 pies de piedra, 2 pulgadas de metal transportado también sufre el daño si está en el
común o una delgada capa de plomo. No puedes área del conjuro.
detectar una criatura con una Inteligencia 3 o menor o
una que no hable ninguna lengua. Una vez detectas la A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
presencia de una criatura de esta forma, puedes leer usando un espacio de conjuros de nivel 3 o
sus pensamientos durante el resto de la duración superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada
como se ha descrito nivel de espacio de conjuro por encima de nivel
2.

Brujo (Gran Antiguo) 2° nivel de Adivinación Brujo (Gran Antiguo) 2° nivel de Adivinación Brujo 2° nivel de Evocación

FUERZA FANTASMAL [1/2] FUERZA FANTASMAL [2/2] IMAGEN MÚLTIPLE


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S 1 minuto
minuto minuto
Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu
un pedazo de vellón un pedazo de vellón espacio. Hasta que el conjuro nalice, las copias se
mueven contigo e imitan tus acciones, intercambiando
Confeccionas una ilusión que arraiga en la mente de tratando de caminar por un puente fantasmal que su posición de manera que resulta imposible saber qué
una criatura que puedas ver dentro del alcance. El cubre un abismo cae una vez haya puesto un pie en el imagen es real. Puedes usar tu acción para disipar las
objetivo debe realizar una tirada de salvación de puente. Si el objetivo sobrevive a la caída, todavía copias ilusorias.
Inteligencia. Con una salvación fallida, creas un objeto, piensa que el puente existe y encuentra alguna otra Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un
criatura u otro fenómeno visible fantasmagórico de tu explicación para haber caído, le empujaron, se resbaló, ataque mientras dure el conjuro, lanza un d20 para
elección no mayor de un cubo de 10 pies que sólo es o un fuerte viento lo puede haber tirado. Un objetivo determinar si el ataque tiene por objetivo a uno de tus
perceptible por el objetivo mientras dure el conjuro. afectado está tan convencido de la realidad de la dobles en vez de a ti.
Este hechizo no tiene efecto en muertos vivientes o fantasmagoría que incluso puede recibir daño de la Si tienes tres copias, debes sacar un 6 o más para
constructos. La fantasmagoría incluye sonido, ilusión. Una fantasmagoría creada para parecer una cambiar el objetivo del ataque a un doble. Con dos
temperatura, y otros estímulos, evidentes sólo para la criatura puede atacar al objetivo. De manera similar, copias, debes sacar un 8 o más. Con una copia, debes
criatura también. El objetivo puede usar su acción una fantasmagoría creada para aparecer como fuego, sacar un 11 o más.
para examinar la fantasmagoría con una prueba de un charco de ácido o lava puede quemar al objetivo. La CA de las copias es 10 + tu modi cador de
Inteligencia (Investigación) contra la CD de tu Cada asalto en tu turno, la fantasmagoría puede Destreza. Si un ataque impacta a un doble, el doble es
salvación de conjuros. Si supera la prueba, el objetivo causar 1d6 puntos de daño psíquico al objetivo si está destruido. Un doble sólo puede ser destruido por un
se percata de que la fantasmagoría es una ilusión y el en el área de la fantasmagoría o si está a 5 pies de la ataque que le impacte. Ignora todo el resto de daño y
conjuro naliza. Mientras el objetivo está afectado por misma, siempre y cuando la ilusión sea de una criatura efectos. El conjuro naliza cuando las tres copias son
el conjuro, el objetivo trata a la fantasmagoría como si o peligro que pueda causar daño de forma lógica, destruidas.
fuera real. El objetivo racionaliza cualquier respuesta como atacando. El objetivo percibe el daño del tipo Una criatura no se ve afectada por el conjuro si no
ilógica derivada de tratar con la fantasmagoría. Por apropiado según la ilusión. puede ver, si depende de otro sentido distinto a la
ejemplo, un objetivo vista, como la vista ciega, o si puede percibir las
ilusiones como falsas, como con visión verdadera.

Brujo (Gran Antiguo) 2° nivel de Ilusión Brujo (Gran Antiguo) 2° nivel de Ilusión Brujo 2° nivel de Ilusión

INMOVILIZAR PERSONA INVISIBILIDAD NUBE DE DAGAS


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción Contacto 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto hora minuto
una pequeña, pieza recta de hierro una pestaña incrustada en goma arábiga una astilla de vidrio
Elige un humanoide que puedas ver dentro del Una criatura que tocas se vuelve invisible hasta Llenas el aire de dagas giratorias de un cubo de 5
alcance. El objetivo debe superar una tirada de que naliza el conjuro. Cualquier cosa que el pies de lado. El cubo se crea en un punto a tu
salvación de Sabiduría o ser paralizado durante objetivo este portando o transportando se elección dentro del alcance del conjuro. Cuando
la duración. Al nal de cada uno de sus turnos, el vuelve invisible siempre que esté sobre la una criatura entra en el área del conjuro por
objetivo puede intentar otra tirada de salvación persona objetivo. El conjuro naliza cuando el primera vez en un turno o comienza su turno
de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro naliza en objetivo ataca o lanza un conjuro. dentro del área sufre 4d4 puntos de daño
el objetivo. cortante.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una usando un espacio de conjuros de nivel 3 o
superior, puedes elegir como objetivo a un criatura adicional por cada nivel de espacio de superior, el daño se incrementa en 2d4 por cada
humanoide adicional por cada nivel de espacio conjuros por encima de nivel 2. nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
de conjuros por encima de nivel 2. Los 2.
humanoides deben de estar a 30 pies uno del
otro cuando los selecciones.

Brujo 2° nivel de Encantamiento Brujo 2° nivel de Ilusión Brujo 2° nivel de Conjuración


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2
OSCURIDAD PASO BRUMOSO RAYO ABRASADOR
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción adicional Personal 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, M Concentración, hasta 10 V Instantánea V, S Instantánea
minutos
Rodeado brevemente por una bruma plateada, Creas tres rayos de fuego y los arrojas a
pelo de murciélago y una gota de brea o un trozo de te teleportas a un máximo de 30 pies hasta un objetivos dentro del alcance. Puedes arrojarlos a
carbón espacio desocupado que puedas ver. uno solo o a varios objetivos.
Una oscuridad mágica se extiende desde un Haz un ataque de conjuro a distancia por cada
punto a tu elección dentro del alcance del rayo. Al impactar, el objetivo sufre 2d6 puntos de
conjuro para llenar una esfera de 15 pies de daño por fuego.
radio mientras dura el mismo. La oscuridad se
extiende alrededor de las esquinas. Una criatura A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
con visión en la oscuridad no puede ver en esta usando un espacio de conjuros de nivel 3 o
oscuridad, y las luces no mágicas no pueden superior, puedes crear un rayo adicional por cada
iluminarla. nivel de espacio por encima de nivel 2..
Si el punto que eliges es un objeto que portas o
uno que no está siendo sujetado o transportado,
la oscuridad emana desde el objeto y se mueve
con él. Cubrir totalmente la fuente de oscuridad
con un objeto opaco, como por ejemplo con un
cuenco o con un yelmo, bloquea la oscuridad.
Si partes del área de este conjuro se superponen
con un área de luz creada por un conjuro de nivel
2 o menor, el conjuro que creó la luz queda
disipado.

Brujo 2° nivel de Evocación Brujo 2° nivel de Conjuración Brujo (Diablo) 2° nivel de Evocación

RAYO DE DEBILITAMIENTO SILENCIO (RITUAL) SUGESTIÓN [1/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 120 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 10 V, M Concentración, hasta 8
minuto minutos horas
Un rayo negro de energía debilitadora surge de Mientras dure la duración del conjuro, ningún una lengua de serpiente y una gota de aceite dulce o
tu dedo hacia una criatura dentro del alcance. sonido puede ser creado dentro o pasar a través un trozo de panal
Realiza una tirada de ataque de conjuro a de una esfera de 20 pies de radio centrada en un
distancia contra el objetivo. Con un impacto, el punto a tu elección dentro del alcance. Cualquier Sugieres el curso de una actividad (limitado a un par
objetivo in ige sólo la mitad de daño con ataques criatura u objeto completamente dentro de la de frases) e in uyes mágicamente a una criatura a la
con armas que usen su Fuerza hasta que nalice esfera es inmune al daño de trueno, y las que puedas ver dentro del alcance que pueda
escucharte y entenderte. Las criaturas inmunes al
el conjuro. criaturas están ensordecidas al entrar encantamiento son inmunes a este efecto. La
completamente en ella. sugerencia debe realizarse de manera que la acción
Al nal de cada turno del objetivo, éste puede suene razonable. Pedir a una criatura que se apuñale,
realizar una tirada de salvación de Constitución Lanzar un conjuro que requiera un componente se lance contra una lanza, se inmole, o haga algo
contra el conjuro. Con un éxito, el conjuro verbal es imposible allí dentro. obviamente dañino naliza el conjuro al momento. El
naliza. objetivo debe realizar una tirada de salvación por
Carisma. Si falla la salvación, intentará realizar la
acción que has sugerido de la mejor manera posible. El
transcurso de la acción que has sugerido continúa
durante toda la duración del conjuro. Si la actividad
sugerida se puede completar en menos tiempo, el
conjuro naliza cuando el sujeto termina lo que le ha
sido sugerido. Se pueden especi car también
condiciones que activarán una actividad especial
durante la duración. Por ejemplo, puedes sugerir a un
caballero que entregue su caballo de guerra al primer
mendigo que

Brujo 2° nivel de Nigromancia Brujo (Inmortal) 2° nivel de Ilusión Brujo 2° nivel de Encantamiento

SUGESTIÓN [2/2] TREPAR CUAL ARÁCNIDO BOLA DE FUEGO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción Contacto 1 acción 150 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, M Concentración, hasta 8 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Instantánea
horas hora
una bolita de guano de murciélago y azufre
una lengua de serpiente y una gota de aceite dulce o una gota de betún y una araña
un trozo de panal Un rayo brillante resplandece desde tu dedo
Hasta que el conjuro nalice, una criatura apuntando a un lugar que eliges dentro del
encuentre. Si la condición no se cumple antes de voluntaria que toques gana la habilidad de alcance y luego estalla con un rugido grave en
que el conjuro nalice, la actividad no es moverse arriba, abajo y hacia los lados en una explosión de llamas. Cada criatura en un
realizada. Si tú o cualquiera de tus compañeros super cies verticales y boca abajo por el techo, radio de esfera de 20 pies centrado en ese punto
dañáis al objetivo, el conjuro naliza. mientras tenga sus manos libres. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de
también adquiere una velocidad de escalada Destreza. El objetivo sufre 8d6 puntos de daño
igual a su velocidad caminando. por fuego en una salvación fallida, o la mitad del
total de daño en una salvación con éxito.
El fuego se extiende por las esquina. EL fuego
enciende objetos in amables en el área que no
son sujetados ni transportados.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o
superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
3.

Brujo 2° nivel de Encantamiento Brujo 2° nivel de Transmutación Brujo (Diablo) 3° nivel de Evocación
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3
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3
CÍRCULO MÁGICO [1/2] CÍRCULO MÁGICO [2/2] CLARIVIDENCIA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto 10 pies 1 minuto 10 pies 10 minutos 1 milla
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora V, S, M 1 hora V, S, M Concentración, hasta 10
minutos
agua sagrada o plata y hierro en polvo por valor de agua sagrada o plata y hierro en polvo por valor de
al menos 100 po, que el conjuro consume al menos 100 po, que el conjuro consume un foco con valor de 100 po, ya sea un cuerno
enjoyado para escuchar o un ojo de cristal para ver
Creas un cilindro de energía mágica de 10 pies de objetivos fuera del mismo. A niveles superiores.
radio y 20 pies de altura centrado en un punto del Cuando lanzas este hechizo usando un espacio Creas un sensor invisible dentro del alcance del
suelo que puedas ver dentro del alcance. Runas de conjuros de nivel 4 o superior, la duración se conjuro en una localización que te sea familiar
resplandecientes aparecen allí donde el cilindro hace incrementa en 1 hora por cada nivel de espacio (un lugar que ya hayas visitado o visto con
intersección con el suelo u otras super cies. Elige uno anterioridad) o en una localización obvia aunque
o más de los siguientes tipos de criaturas: celestial, de conjuros por encima de nivel 3.
elemental, feérico, infernal, o muerto viviente. El no te sea familiar (por ejemplo detrás de una
círculo afecta una criatura del tipo elegido de las puerta, tras una esquina o en una arboleda). El
siguientes formas: • La criatura no puede entrar sensor permanece ahí hasta que nalice el efecto
voluntariamente al cilindro por medios no mágicos. Si del conjuro y no puede ser atacado, ni se puede
la criatura intenta usar teletransportación o viaje interactuar con él.
intraplanar para hacerlo, primero debe superar una
tirada de salvación de Carisma. • La criatura tiene Cuando lanzas este conjuro eliges si quieres ver
desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos u oír. Puedes utilizar el sentido elegido tal y como
dentro del cilindro. • Los objetivos dentro del cilindro
no pueden ser encantados, asustados o poseídos por si estuvieras en la localización del sensor. En tu
la criatura.Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir acción, puedes elegir cambiar el sentido utilizado
causar que su magia opere en el sentido inverso, entre ver y oír.
previniendo que una criatura del tipo elegido
abandone el cilindro y protegiendo a los Una criatura que detecte el sensor (por ejemplo,
aquellas criaturas que posean Ver Invisibilidad o
Visión Verdadera) verá un orbe luminoso e
intangible del tamaño de un puño.

Brujo 3° nivel de Abjuración Brujo 3° nivel de Abjuración Brujo (Gran Antiguo) 3° nivel de Adivinación

CONTRACONJURO CRECIMIENTO VEGETAL DISIPAR MAGIA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 reacción 60 pies 1 acción o 8 horas 150 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
S Instantánea V, S Instantánea V, S Instantánea
Intentas interrumpir el lanzamiento de un Este conjuro canaliza vitalidad a las plantas Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro
conjuro por parte de una criatura. Si la criatura dentro de un área especí ca. Hay dos usos del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o
lanza un conjuro de nivel 3 o inferior, este falla y posibles para este conjuro, concediendo inferior en el objetivo naliza, Por cada conjuro
no tiene ningún efecto. Si está lanzando un bene cios inmediatos o a largo plazo. de nivel 4 o superior en el objetivo, realiza una
conjuro de nivel 4 o superior, realiza una prueba prueba de característica usando tu característica
de característica usando tu característica de Si lanzas el conjuro usando 1 acción, elige un de lanzamiento de conjuros. La CD es igual a 10
lanzamiento de conjuros. La CD es igual a 10 + el punto dentro del alcance. Todas las plantas + el nivel del conjuro. Con una prueba con exito,
nivel del conjuro. Si supera la tirada, el conjuro normales en un radio de 100 pies (centrado en el conjuro naliza.
lanzado por la criatura falla y no tiene efecto ese punto se vuelven gruesas y sobrecrecidas.
alguno. Una criatura moviéndose a través del área debe A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
gastar 4 pies de movimiento por cada 1 pie que usando un espacio de conjuros de nivel 4 o
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo se mueva. superior, nalizas automáticamente efectos de
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o conjuros en el objetivo si el nivel del conjuro a
superior, el conjuro interrumpido no tiene efecto Puedes excluir una o más áreas de cualquier disipar es igual o menor que el nivel del espacio
si su nivel es menor o igual al nivel del espacio de tamaño dentro del área del conjuro para que no de conjuros que usaste.
conjuros que estás usando. sean afectadas.
Sí lanzas este conjuro durante 8 horas,
enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un
radio de la mitad de 1 milla centrado un punto
dentro del alcance, se enriquecerán por 1 año.
Las plantas producirán el doble de la cantidad
normal de comida cuando sean cosechadas.

Brujo 3° nivel de Abjuración Brujo (Archihada) 3° nivel de Transmutación Brujo 3° nivel de Abjuración

DON DE LENGUAS FINGIR MUERTE (RITUAL) FORMA GASEOSA [1/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción Contacto 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, M 1 hora V, S, M 1 hora V, S, M Concentración, hasta 1
hora
un pequeño modelo de arcilla de un zigurat un pellizco de tierra de cementerio
un trozo de gasa y una voluta de humo
Este conjuro concede a la criatura que toques la Tocas a una criatura voluntaria y la induces un
habilidad de entender cualquier idioma que estado cataléptico indistinguible de la muerte. Transformas a una criatura voluntaria, junto a todo lo
escuche. Más allá de eso, cuando el objetivo que esté portando y transportando, en una nube
habla, cualquier criatura que conozca al menos Mientras dure el conjuro, o hasta que uses una brumosa durante toda la duración del conjuro. El
conjuro naliza si la criatura cae a 0 Puntos de Golpe.
un idioma y que pueda oír al objetivo entiende acción para tocar al objetivo y cancelar el Una criatura incorpórea no se ve afectada. Mientras
qué está diciendo. hechizo, el objetivo parece muerto a cualquier se encuentra en esta forma, el objetivo solo tiene un
examen externo y a conjuros usado para método de movimiento que es 10 pies de velocidad de
determinar su estado. El objetivo queda cegado e vuelo. El objetivo puede entrar y ocupar el espacio de
incapacitado, y su velocidad se reduce a 0. El otra criatura. El objetivo tiene resistencia al daño no
objetivo tiene resistencia a todo tipo de daño mágico, y ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza,
excepto psíquico. Si el objetivo está enfermo o Destreza y Constitución. El objetivo puede pasar a
envenenado cuando lanzas el conjuro, o si queda través de pequeños agujeros, aberturas estrechas, e
inclusive por meras grietas, pero los líquidos son
enfermo o envenenado mientras está bajo los tratados como super cies sólidas para la forma
efectos del hechizo, ni la enfermedad ni el gaseosa. El objetivo no puede caer y se mantiene
veneno tienen efecto hasta que el conjuro otando en el aire inclusive si se encuentra
nalice. neutralizado o incapacitado. Mientras se encuentre en
la forma de una nube brumosa, el objetivo no puede
hablar o manipular objetos, y cualquier objeto que
este portando o transportando no puede ser

Brujo 3° nivel de Adivinación Brujo (Inmortal) 3° nivel de Nigromancia Brujo 3° nivel de Transmutación
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3
FORMA GASEOSA [2/2] HABLAR CON LOS MUERTOS HAMBRE DE HADAR
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción 10 pies 1 acción 150 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M 10 minutos V, S, M Concentración, hasta 1
hora minuto
incienso ardiendo
un trozo de gasa y una voluta de humo un tentáculo de pulpo encurtido
Concedes la apariencia de vida e inteligencia a un
tirado, usado, o inclusive interactuar con él. El cadáver de tu elección dentro del alcance, Abres una entrada a la oscuridad entre las estrellas,
objetivo no puede atacar ni lanzar conjuros. permitiéndole contestar a las preguntas que le una región infestada de horrores desconocidos. Una
propones. El cuerpo debe tener todavía una boca y no esfera de 20 pies de radio de oscuridad y frio intenso
puede ser un muerto viviente. El conjuro falla si el aparece, centrado en un punto dentro del alcance y
cadáver fue objetivo de este mismo conjuro en los manteniéndose durante la duración del conjuro. Este
últimos 10 días. vacío está lleno con una cacofonía de suaves susurros
y barboteantes sonidos que pueden ser escuchados
Hasta que el conjuro nalice, puedes preguntarle al hasta 30 pies de distancia. No hay luz, mágica o de otra
cuerpo hasta cinco preguntas. El cuerpo sabe tan solo tipo, que pueda iluminar el área, y las criaturas
aquello que conocía en vida, lo cual incluye también completamente dentro del área son cegadas.
los idiomas. Las respuestas normalmente son breves,
cripticas o repetitivas, y el cuerpo no está bajo El vacío crea un portal en el tejido del espacio, y el
ninguna condición de ofrecer respuestas verdaderas si área se vuelve terreno difícil. Cualquier criatura que
eres hostil hacia él o te reconoce como un enemigo. comience su turno en el área sufre 2d6 puntos de
Este conjuro no retorna el alma de la criatura a su daño por frio. Cualquier criatura que nalice su turno
cuerpo, solo anima su espíritu. Por lo tanto, el cuerpo en el área debe superar una tirada de salvación de
no puede aprender nueva información, no comprende Destreza o sufrir 2d6 puntos de daño por ácido
nada que haya sucedido desde que murió y no puede cuando unos lechosos tentáculos de otro mundo que
especular sobre futuros eventos. se frotan contra ella.

Brujo 3° nivel de Transmutación Brujo (Inmortal) 3° nivel de Nigromancia Brujo 3° nivel de Conjuración

IMAGEN MAYOR [1/2] IMAGEN MAYOR [2/2] INTERMITENCIA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 120 pies 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10 V, S 1 minuto
minutos minutos
Lanzas un d20 al nal de cada uno de tus turnos
un pedazo de vellón un pedazo de vellón durante la duración del conjuro. Si en la tirada
obtienes un 11 o más, te desvaneces de tu actual plano
Creas la ilusión visual de un objeto, una criatura o incluso manteniendo una conversación. de existencia y apareces en el Plano Etéreo (el conjuro
algún otro fenómeno visible que no sea mayor que un La interacción física con la imagen, revela que es falla y se pierde el lanzamiento si ya te encuentras en
cubo de 20 pies de lado. La ilusión aparece en un lugar una ilusión, debido a que se pasa a través de ella. dicho plano). Al comienzo de tu próximo turno y
que puedas ver dentro del alcance. Parece La criatura que usa una acción para examinar la cuando el conjuro naliza por si estas en el Plano
completamente real, incluyendo los sonidos, olores y Etéreo, vuelves a un espacio libre a tu elección a una
temperatura apropiada de la cosa mostrada. No imagen puede determinar que es una ilusión con distancia no mayor de 10 pies de donde te
puedes crear su ciente calor o frío para causar daño, una prueba de Inteligencia (Investigación) contra desvaneciste. Si no hay espacio libre dentro del
ni un ruido lo su cientemente alto para in igir daño tu CD de conjuros. Si una criatura percibe que es alcance, aparecerás en el lugar libre más cercano
sónico o dejar ensordecida a una criatura, ni un olor una ilusión, la criatura puede ver a través de la (elegido al azar si hay más de un espacio libre en la
que pueda dejar incapacitada a una criatura (como el imagen, y sus otras capacidades sensoriales se misma distancia). Puedes cancelar este conjuro con
hedor de un troglodita). vuelven irrelevantes para la criatura. una acción.
Mientras este dentro del alcance del conjuro, puedes A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usar tu acción para hacer que la ilusión se mueva hacia usando un espacio de conjuros de nivel 6 o Mientras estás en el Plano Etéreo puedes ver y
cualquier lugar dentro del alcance. Mientras la ilusión escuchar lo que pasa en el plano de donde provienes,
cambia de sitio, puedes alterar su apariencia para que superior, la duración del conjuro persiste hasta aunque las imágenes se cubren de tinieblas grises y no
así sus movimientos parezcan naturales para la ser disipado, sin necesidad de concentración. puedes ver más allá de 60 pies de distancia. Sólo
imagen. Por ejemplo, si creas una imagen de una podrás afectar y ser afectado por criaturas que se
criatura y la mueves, puedes alterar la imagen para encuentren en el Plano Etéreo. Las criaturas que no
que parezca que camina. De igual modo, puedes hacer están allí no pueden percibirte o interactuar contigo,
que la ilusión realice diferentes sonidos en momentos salvo que tengan la habilidad especí ca para hacerlo.
dispares,

Brujo 3° nivel de Ilusión Brujo 3° nivel de Ilusión Brujo (Archihada) 3° nivel de Transmutación

MIEDO NUBE APESTOSA PAUTA HIPNÓTICA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal (cono de 30 1 acción 90 pies 1 acción 120 pies
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN V, S, M Concentración, hasta 1 S, M Concentración, hasta 1
V, S, M Concentración, hasta 1 minuto minuto
minuto
un huevo podrido o varias hojas de col fermentadas una vara de incienso brillante o un vial de cristal
una pluma blanca o el corazón de una gallina relleno de un material fosforescente
Creas una esfera de 20 pies de radio de un
Proyectas una imagen fantasmal de los peores nauseabundo gas amarillo centrada en un punto Creas una sinuosa pauta de colores que
miedos de una criatura. Cada criatura en un cono dentro del alcance del conjuro. La nube se serpentean en el aire en un cubo de 30 pies
de 30 pies debe superar una tirada de salvación extiende por las esquinas y el área se considera dentro del alcance. La pauta aparece por un
de Sabiduría o dejará caer cualquier cosa que fuertemente oscurecida. La nube se detiene en el momento y luego se desvanece. Cada criatura en
sujete y quedará asustada mientras dure el aire durante la duración. el área que vea la pauta debe realizar una tirada
conjuro. de salvación de Sabiduría. En una tirada fallida, la
Cada criatura situada en el interior de la nube al criatura queda encantada por el resto de la
Mientras esté asustada debido a este conjuro, la principio de su turno debe realizar una tirada de duración del conjuro. Mientras esté encantada
criatura debe usar la acción carrera para alejarse salvación de Constitución contra venenos. Si por este conjuro, la criatura esta incapacitada y
de ti por la ruta más segura y corta posible, a no falla la salvación, la criatura pasa su turno su velocidad es de 0.
ser que no haya ningún lugar al que moverse. Si vomitando y bamboleándose.
la criatura termina su turno en un lugar en el que El conjuro naliza para una criatura afectada si
no tenga línea de visión contigo, puede realizar Las criaturas que no necesitan respirar o son esta sufre cualquier daño o si alguien más usa
una tirada de salvación de Sabiduría. Con una inmunes a los venenos superan una acción para sacudir a la criatura y sacarlo de
salvación con éxito, el conjuro naliza para dicha automáticamente dicha tirada de salvación. su estupor.
criatura.
Un viento moderado (como mínimo 10 millas por
hora) dispersa automáticamente la nube después
de 4 asaltos. Un viento fuerte (como mínimo 20
millas por hora) la dispersa en 1 asalto.

Brujo 3° nivel de Ilusión Brujo (Diablo) 3° nivel de Conjuración Brujo 3° nivel de Ilusión
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3
QUITAR MALDICIÓN RECADO TOQUE VAMPÍRICO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción Ilimitado 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, S, M 1 asalto V, S Concentración, hasta 1
minuto
A tu toque, todas las maldiciones afectando a un pequeño trozo de no cable de cobre
una criatura o un objeto terminan. Si el objeto es El toque de tu mano envuelta en sombras puede
un objeto mágico maldito, su maldición Envías un corto mensaje de veinticinco palabras absorber fuerza vital de otros para curar tus
permanece, pero el conjuro rompe la vinculación o menos a una criatura que conoces. La criatura heridas. Haz un ataque de conjuro cuerpo a
del portador con el objeto, para que pueda ser escucha el mensaje en su mente, te reconoce cuerpo contra una criatura dentro de tu alcance.
retirado o cancelado. como el emisor si sabe quién eres, y puede Con un impacto, el objetivo sufre 3d6 puntos de
responder de igual manera inmediatamente. El daño necrótico, y tú recuperas Puntos de Golpe
conjuro permite a criaturas con una puntuación equivalentes a la mitad de la cantidad de daño
de inteligencia de al menos 1 entender el necrótico realizado. Hasta que el conjuro
signi cado de tu mensaje. nalice, puedes hacer el ataque otra vez en cada
uno de tus turnos como una acción.
Puedes enviar el mensaje a través de cualquier
distancia e incluso a otros planos de existencia, A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
pero si el objetivo está en un plano diferente al usando un espacio de conjuros de nivel 4 o
tuyo hay un 5 por ciento de probabilidad de que superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada
el mensaje no llegue. nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
3.

Brujo 3° nivel de Abjuración Brujo (Gran Antiguo) 3° nivel de Evocación Brujo 3° nivel de Nigromancia

VOLAR AURA DE VIDA CUSTODIA CONTRA LA MUERTE


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción Personal (30 pies de 1 acción Contacto
radio)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 COMPONENTES DURACIÓN V, S 8 horas
minutos V Concentración, hasta 10
minutos Tocas a una criatura y le concedes cierta
la pluma del ala de cualquier ave protección contra la muerte.
Irradias una energía preservadora de vida en
Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo gana forma de aura con un radio de 30 pies. Hasta que La primera vez que un objetivo cae a 0 Puntos de
una velocidad de vuelo de 60 pies (12 casillas, el conjuro nalice, el aura se desplaza contigo Golpe como resultado de sufrir daño, el objetivo
18,3 m) durante la duración del conjuro. Cuando centrada en ti. Cada criatura no hostil (incluido se queda en 1 punto de golpe y el conjuro
el conjuro naliza, si el objetivo aún está en el tú) que permanezca dentro del aura, adquiere naliza.
aire, cae a menos que pueda detener la caída. resistencia al daño necrótico, y sus Puntos de
Golpe máximos no pueden ser reducidos. Si el conjuro todavía está activo cuando el
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Además, una criatura viva no hostil con 0 Puntos objetivo se ve abocado a un efecto que va a
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o de Golpe, obtiene 1 punto de golpe cuando matarlo instantáneamente sin producir daño,
superior, puedes elegir una criatura adicional comienza su turno dentro del aura. ese efecto no se produce y el conjuro naliza.
como objetivo por cada nivel de espacio de
conjuros por encima de nivel 3.

Brujo 3° nivel de Transmutación Brujo (Inmortal) 4° nivel de Abjuración Brujo (Inmortal) 4° nivel de Abjuración

DESTIERRO [1/2] DESTIERRO [2/2] DOMINAR BESTIA [1/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto minuto
un objeto que no le guste al objetivo un objeto que no le guste al objetivo Tratas de hechizar a una bestia a la que puedas ver
dentro del alcance. Esta debe superar una tirada de
Intentas enviar a otro plano de existencia a una este hechizo usando un espacio de conjuros de salvación de Sabiduría o ser encantada por ti mientras
criatura que puedas ver dentro del alcance del nivel 5 o superior, puedes elegir como objetivo dure el conjuro. Si tú o criaturas que son tus amigas
conjuro. El objetivo debe superar una tirada de una criatura adicional por cada nivel de espacio estáis luchando contra la bestia, esta tiene ventaja en
salvación de Carisma o será desterrado. Si el objetivo de conjuros por encima de nivel 4. la tirada de salvación. Mientras la bestia esté
pertenece al plano de existencia en el que te encantada, posees un vínculo telepático con ella
encuentras, destierras al objetivo a un semiplano mientras los dos estéis en el mismo plano de
inofensivo. Mientras se encuentra allí, el objetivo está existencia. Puedes utilizar este vínculo telepático para
incapacitado. Permanece allí hasta que el conjuro darle órdenes a la bestia mientras estés consciente (no
naliza, momento en el cual el objetivo reaparece en el se exige acción) que hace todo lo posible por obedecer.
mismo sitio donde se desvaneció o si ese sitio está Puedes especi car un curso de acción sencillo y
ocupado reaparece en el primer lugar desocupado general, como 'Ataca a esa criatura', 'Corre hasta aquí'
más cercano. Si el objetivo pertenece a otro plano de o 'Esquiva ese objeto'. Si la criatura cumple la orden y
existencia diferente que el plano en el que te no recibe más indicaciones por tu parte, se de ende y
encuentras, el objetivo es desterrado tras un tenue cuida de sí misma lo mejor que puede. Puedes utilizar
estallido, retornando al plano al que pertenece. Si el tu acción para tomar un control total y preciso del
conjuro naliza antes de que haya pasado un minuto, objetivo. Hasta el nal de tu siguiente turno, la bestia
el objetivo reaparece en el mismo sitio donde se solo realiza las acciones que tu elijas, y no hace nada
desvaneció o si ese sitio está ocupado reaparece en el que no le permitas hacer. Durante este tiempo,
primer lugar desocupado más cercano. De otro modo, también puedes hacer que la criatura utilice una
el objetivo nunca regresa. A niveles superiores. reacción, pero esto exige que también utilices tu
Cuando lanzas propia reacción. Cada vez que el objetivo

Brujo 4° nivel de Abjuración Brujo 4° nivel de Abjuración Brujo (Gran Antiguo) 4° nivel de Encantamiento
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4
DOMINAR BESTIA [2/2] ESCUDO DE FUEGO INVISIBILIDAD MAYOR
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción Personal 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S, M 10 minutos V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto
un poco de fósforo o una luciérnaga
sufra daño, realiza una tirada de salvación de Tú o la criatura que toques os volvéis invisibles
Sabiduría nueva contra el conjuro. Si la tirada de Delgadas y tenues llamas envuelven tu cuerpo hasta que el conjuro nalice. Cualquier cosa que
salvación tiene éxito, el conjuro naliza. A mientras dure el conjuro, emitiendo luz brillante el objetivo este portando o transportando es
niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en un radio de 10 pies y luz tenue en 10 pies también invisible siempre y cuando la mantenga
usando un espacio de conjuros de nivel 5, la adicionales. Puedes nalizar el conjuro antes de en su persona.
duración es concentración, hasta 10 minutos. tiempo usando una acción para cancelarlo.
Cuando usas un espacio de conjuros de nivel 6, la Las llamas te proporcionan un escudo caliente o
duración es concentración, hasta 1 hora. Cuando un escudo frío, a tu elección. El escudo caliente
usas un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, te brinda resistencia al daño por frío, y el escudo
la duración es concentración, hasta 8 horas. frío te brinda resistencia al daño de fuego.
Además, cuando una criatura a 5 pies de ti te
impacta con un ataque cuerpo a cuerpo, del
escudo restallan llamas. El atacante sufre 2d8
puntos de daño por fuego de un escudo caliente,
o 2d8 puntos de daño por frío de un escudo frío.

Brujo (Gran Antiguo) 4° nivel de Encantamiento Brujo (Diablo) 4° nivel de Evocación Brujo (Archihada) 4° nivel de Ilusión

MARCHITAR MURO DE FUEGO [1/2] MURO DE FUEGO [2/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción 120 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto
Energía nigromántica invade a una criatura de tu
elección que puedas ver dentro del alcance del un pequeño pedazo de fósforo un pequeño pedazo de fósforo
conjuro, drenando su humedad y vitalidad. El objetivo
debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Creas un muro de fuego en una super cie sólida espacio de conjuros por encima de nivel 4.
En caso de fallar la tirada de salvación el objetivo sufre dentro del alcance. Puedes hacer un muro de hasta 60
8d8 puntos de daño necrótico. Si por el contrario pies de largo, 20 pies de alto, y 1 pie de ancho, o un
supera la tirada, sufre sólo la mitad del daño. Este muro anillado de hasta 20 pies de diámetro, 20 pies de
conjuro no afecta a muertos vivientes o constructos. alto, y 1 pie de ancho. Este muro es opaco y persiste
hasta que naliza la duración del conjuro. Cuando el
Si tu objetivo es una criatura vegetal o una planta muro aparece, cada criatura dentro del área debe
mágica, hará la tirada de salvación con desventaja, y el realizar una tirada de salvación de Destreza. Con una
conjuro le provocará el máximo daño posible. salvación fallida, la criatura sufre 5d8 puntos de daño
por fuego, o la mitad del daño con una salvación con
Si tu objetivo es una planta no mágica que no sea una éxito.
criatura, por ejemplo un árbol o un arbusto, no
realizará tirada de salvación, simplemente se seca y Una cara del muro, seleccionada por ti cuando lanzas
muere. el conjuro, in ige 5d8 puntos de daño por fuego a cada
criatura que nalice su turno a 10 pies de ese lado o
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo dentro del muro. Una criatura sufre el mismo daño
usando un espacio de conjuros de nivel 5, el daño se cuando entra en el muro la primera vez en su turno o
incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de naliza el turno allí. El otro lado del muro no hace
conjuros por encima de nivel 4. daño.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, el
daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de

Brujo 4° nivel de Nigromancia Brujo (Diablo) 4° nivel de Evocación Brujo (Diablo) 4° nivel de Evocación

PUERTA DIMENSIONAL RUINA ELEMENTAL TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 500 pies 1 acción 90 pies 1 acción 90 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Instantánea V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto
Te trasladas desde tu ubicación actual hasta otro
lugar dentro del alcance. Llegas exactamente al Escoge una criatura que puedas ver dentro de un trozo de tentáculo de un pulpo o calamar
lugar deseado. alcance y escoge uno de los siguientes tipos de gigantes
daño: ácido, frio, fuego, relámpago o trueno. El
Puede ser un lugar que puedas ver, uno que objetivo debe superar una tirada de salvación de Retorcidos tentáculos de color ébano inundan
puedas visualizar o uno que puede describir Constitución o ser afectado por el conjuro un cuadrado de 20 pies del suelo que puedas ver
declarando la distancia y la dirección, como a durante toda su duración. La primera vez dentro del alcance. Mientras dure el conjuro,
200 pies en línea recta hacia abajo o hacia arriba durante cada turno que el objetivo afectado estos tentáculos convierten el suelo en el área en
al noroeste en un ángulo de 45 grados, a 300 sufra daño del tipo escogido, el objetivo sufrirá terreno difícil. Cuando una criatura entra en el
pies. 2d6 puntos de daño extra de ese tipo. Es más, el área afectada por primera vez en un turno o
objetivo perderá toda la resistencia aese tipo de empieza su turno allí, la criatura debe superar
Puedes llevar contigo objetos siempre que su daño hasta que el conjuro termine. una tirada de salvación de Destreza o sufrir 3d6
peso no exceda tu carga máxima. También A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro puntos de daño contundente y quedará
puedes llevar a una criatura voluntaria de tu usando un espacio de conjuros de 5° nivel o neutralizada por los tentáculos hasta que el
tamaño o menor que este transportando equipo superior, puedes afectar a una criatura adicional conjuro nalice. Una criatura que empieza su
dentro de su capacidad de carga. La criatura por cada nivel de espacio de conjuros por encima turno en el área y ya está neutralizada por los
debe estar a 5 pies de ti cuando lanzas este del 4°. Las criaturas deben estar a menos de 30 tentáculos sufre 3d6 puntos de daño
conjuro. pies las unas de las otras cuando les lances el contundente. Una criatura neutralizada por los
conjuro. tentáculos puede usar su acción para realizar
Si llegases a un lugar ya ocupado por un objeto o una prueba de Fuerza o de Destreza (a su
una criatura, tú y cualquier criatura que viaje elección) contra la CD de tu salvación de
contigo sufren 4d6 puntos de daño por fuerza, y conjuros. Con una salvación con éxito, se libera.
el conjuro falla en trasladarte.

Brujo 4° nivel de Conjuración Brujo (TE) 4° nivel de Transmutación Brujo (Gran Antiguo) 4° nivel de Conjuración
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4
TERRENO ALUCINATORIO CONOCIMIENTO DE LEYENDAS CONTACTAR CON OTRO PLANO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO (RITUAL)
10 minutos 300 pies 10 minutos Personal
LANZAMIENTO RANGO
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN 1 minuto Personal
V, S, M 24 horas V, S, M Instantánea
COMPONENTES DURACIÓN
una piedra, una ramita y un pedacito de una planta incienso por valor de al menos 250 po, que el V 1 minuto
verde conjuro consume, y cuatro tiras de mar l por valor
de al menos 50 po cada una Mentalmente contactas o bien con un semidios, el
Haces que un terreno natural en un cubo de 150 pies espíritu de un sabio muerto hace mucho tiempo, o
dentro del alcance se vea, suene y huela como otro Nombra o describe a una persona, lugar u objeto. El alguna otra misteriosa entidad de otro plano.
tipo de terreno natural. Por lo tanto, terrenos abiertos conjuro trae a tu mente un breve resumen de la Contactar con estas inteligencias de otros planos
o caminos puede ser semejantes a un pantano, una sabiduría popular acerca de lo que nombraste. El puede deformar o incluso romper tu mente. Cuando
colina, una cueva u otro tipo de terreno difícil o conocimiento puede consistir en cuentos actuales, lanzas este conjuro debes superar una tirada de
impasable. Un estanque puede hacerse parecer a una historias olvidadas, e incluso saberes secretos que salvación de CD 15 de Inteligencia. En caso de fallar la
llanura llena de pasto, un precipicio a una pendiente nunca han sido ampliamente conocidos. Si la cosa que tirada sufres 6d6 puntos de daño psíquico y
sueva, o un barranco pedregoso en un amplio y suave nombras no tiene una importancia propia de leyendas, enloqueces hasta que tomes un descanso prolongado.
camino. Estructuras manufacturadas, equipo y no consigues información. Mientras más información Mientras estás loco, no puedes llevar a cabo acciones,
criaturas en el área no pueden ser cambiados en ya poseas acerca de la cosa, más precisa y detallada no puedes entender lo que otras criaturas dicen, no
apariencia. será la nueva información recibida. puedes leer, y sólo puedes decir galimatías. Solo un
conjuro de Restablecimiento Mayor puede nalizar
Las características táctiles del terreno no son La información que descubres es rigurosa pero puede este efecto. En caso de que superes la tirada de
cambiadas, por lo que las criaturas que entran en el estar expresada en lenguaje gurativo. Por ejemplo, si salvación, puedes hacer 5 preguntas a la entidad
área es probable que se den cuenta de la ilusión. Si la tienes un hacha misteriosa en la mano, el conjuro contactada. Debes formular las preguntas antes de
diferencia no es obvia al tocarse, una criatura que puede dar esta información: Infortunio para el que nalice el efecto del conjuro. El DM responderá
examine minuciosamente la ilusión puede intentar una malhechor que toca el hacha, pues hasta la cada pregunta con monosílabos del tipo si, no, puede,
prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de empuñadura rebana la mano de los malvados. Sólo un nunca, irrelevante o confuso (si la entidad contactada
salvación del hechizo para desmentirla. Una criatura verdadero Hijo de la Piedra, amante y amado de no conoce la respuesta a la pregunta). Si el DM
que se da cuenta de lo que es realmente la ilusión, ve Moradin, podría despertar los verdaderos poderes del considera que con monosílabos la respuesta puede ser
una vaga imagen superpuesta sobre el terreno. hacha, y sólo con la sagrada palabra Rudnogg en los malinterpretada, puede ofrecer a cambio una frase
labios. corta como respuesta.

Brujo 4° nivel de Ilusión Brujo (Inmortal) 5° nivel de Adivinación Brujo 5° nivel de Adivinación

CONTAGIO [1/2] CONTAGIO [2/2] DESCARGA FLAMÍGERA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción Contacto 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 7 días V, S 7 días V, S, M Instantánea
Tu toque in ige enfermedad. Realiza un ataque de desventaja en tiradas de característica basadas una pizca de azufre
conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a tu en Carisma y pasa a ser vulnerable a cualquier
alcance. En caso de impactar, contagia a la criatura una tipo de daño. Mente ardiente: La mente de la Una columna vertical de fuego divino desciende
enfermedad de tu elección entre las opciones que se criatura comienza a estar febril. La criatura sufre rugiendo desde los cielos en la localización que
describen debajo. Al nal del turno del objetivo este especi ques. Cada criatura en un cilindro de
debe realizar una tirada de salvación de Constitución. desventaja en tiradas de característica y
Después del tercer fallo en estas tiradas de salvación, salvación basadas en la Inteligencia, y la criatura radio de 10 pies y altura de 40 pies centrado en
el objetivo dejará de hacer estas tiradas y la empieza a actuar en el combate como si un punto dentro del alcance debe realizar una
enfermedad invadirá su cuerpo durante la duración estuviera bajo los efectos del hechizo de tirada de salvación de Destreza. Una criatura
del conjuro. Si por el contrario acierta tres veces en las Confusión. Epilepsia: La criatura comienza a sufre 4d6 puntos de daño por fuego y 4d6
tiradas de salvación, la criatura se recupera de la sufrir espasmos. La criatura sufre desventaja en puntos de daño radiante si no supera la
enfermedad y el conjuro naliza. Ya que este conjuro tiradas de característica, de salvación y de salvación, o la mitad del daño si supera salvación
provoca una enfermedad natural en el objetivo, se ataque basadas en la Destreza. Perdición con éxito.
aplica cualquier efecto que cure la enfermedad o la
mejore. Ceguera: El dolor comprime la mente de la Babosa: La criatura comienza a sangrar de forma
criatura y sus ojos se vuelven de un color blanco incontrolada. La criatura sufre desventaja en A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
lechoso. La criatura queda cegada y gana desventaja tiradas de característica y de salvación basadas usando un espacio de conjuros de nivel 6 o
en tiradas de característica y de salvación basadas en en la Constitución. Además, cuando la criatura superior, el daño por fuego o el daño radiante (a
la Sabiduría. Fiebre porcina: Una ebre altísima se sufre daño, queda aturdida hasta el comienzo de tu elección) aumenta en 1d6 por cada nivel de
extiende por el cuerpo de la criatura. La criatura sufre su siguiente turno. espacio de conjuros por encima de nivel 5.
desventaja en pruebas de característica, de salvación
y de ataque basadas en la Fuerza. Carne putrefacta: La
carne de la criatura se pudre. La criatura sufre

Brujo (Inmortal) 5° nivel de Nigromancia Brujo (Inmortal) 5° nivel de Nigromancia Brujo (Diablo) 5° nivel de Evocación

DOMINAR PERSONA [1/2] DOMINAR PERSONA [2/2] ESCUDRIÑAMIENTO [1/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 10 minutos Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 10
minuto minuto minutos
Intentas controlar a un humanoide que puedes ver tirada de salvación de Sabiduría nueva contra el un foco con un valor de al menos 1.000 po, tal como
dentro del alcance. Debe superar una tirada de conjuro. Si la tirada de salvación tiene éxito, el una bola de cristal, un espejo de plata o una pila
salvación de Sabiduría o quedar encantado mientras conjuro naliza. A niveles superiores. Cuando
dure el conjuro. Si tú o criaturas aliadas contigo estáis llena de agua bendita
luchando contra él, posee ventaja en la tirada de lanzas este hechizo usando un espacio de
salvación. Mientras la criatura esta encantada, posees conjuros de nivel 6, la duración es concentración, Puedes ver y oír a una criatura a tu elección que esté
un vínculo telepático con ella mientras los dos estéis hasta 10 minutos. Cuando lanzas este hechizo en el mismo plano de existencia que tú. El objetivo
en el mismo plano de existencia. Puedes utilizar este usando un espacio de conjuros de nivel 7, la debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, que
vínculo telepático para darle órdenes a la criatura duración es concentración, hasta 1 hora. Cuando se verá modi cada por cómo de bien conoces al
humanoide mientras estés consciente (no se exige objetivo y el tipo de conexiones físicas que tienes con
lanzas este hechizo usando un espacio de él. Si un objetivo sabe que estás lanzando este conjuro,
acción) que hace todo lo posible por obedecer. Puedes conjuros de nivel 8, la duración es concentración, puede fallar la tirada de salvación voluntariamente si
especi car un curso de acción sencillo y general, como hasta 8 horas. quiere ser observado. Con una tirada de salvación con
Ataca a esa criatura, Corre hasta aquí o Esquiva ese éxito, el objetivo no se ve afectado y tú no podrás
objeto. Si las criatura cumple la orden y no recibe más volver a usar este conjuro contra él otra vez durante
indicaciones por tu parte, se de ende y cuida de sí 24 horas. Con una tirada de salvación fracasada, el
mismo lo mejor que puede. Puedes utilizar tu acción conjuro crea un sensor invisible a un alcance de 10
para tomar un control total y preciso del objetivo. pies del objetivo. Puedes ver y escuchar a través del
Hasta el nal de tu siguiente turno, la criatura solo sensor como si estuvieras allí. El sensor se mueve con
realiza acciones que tu elijas, y no hace nada que no le el objetivo, manteniéndose a 10 pies de él durante la
permitas hacer. Durante este tiempo, también puede duración del conjuro. Una criatura que pueda ver
hacer que la criatura utilice una reacción, pero esto objetos invisibles puede ver el sensor como un orbe
exige que también utilices tu propia reacción. Cada luminoso de aproximadamente el tamaño de un puño.
vez que el objetivo sufra daño, realiza una En vez de seleccionar una criatura, puedes escoger un
lugar que hayas

Brujo (Gran Antiguo) 5° nivel de Encantamiento Brujo (Gran Antiguo) 5° nivel de Encantamiento Brujo 5° nivel de Adivinación
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5
ESCUDRIÑAMIENTO [2/2] INMOVILIZAR MONSTRUO MENSAJE ONÍRICO [1/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
10 minutos Personal 1 acción 90 pies 1 minuto Especial
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M 8 horas
minutos minuto
un puñado de arena, una gota de tinta y una pluma
un foco con un valor de al menos 1.000 po, tal como una pequeña pieza recta de hierro para escribir arrancada de un pájaro durmiendo
una bola de cristal, un espejo de plata o una pila
llena de agua bendita Elige a una criatura que puedas ver dentro del Este conjuro moldea los sueños de una criatura. Elige
alcance. El objetivo debe superar una tirada de una criatura que conozcas como el objetivo de este
visto anteriormente como objetivo para este salvación de Sabiduría o ser paralizada durante conjuro. El objetivo debe estar en el mismo plano de
conjuro. Cuando lo haces, el sensor aparece en la duración del conjuro. Este conjuro no tiene existencia que tú. A las criaturas que no duermen,
efecto en muertos vivientes. Al nal de cada uno como los elfos, no se las puede contactar con este
ese lugar y no se mueve. conjuro. Tú, o una criatura voluntaria que toques,
de sus turnos, el objetivo puede intentar otra entráis en un estado de trance, actuando como un
tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el mensajero. Mientras está en trance, el mensajero está
conjuro naliza en el objetivo. al tanto de todo a su alrededor, pero no puede llevar a
cabo acciones o moverse. Si el objetivo está dormido,
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo el mensajero aparece en los sueños del objetivo y
usando un espacio de conjuros de nivel 6 o puede hablar con el objetivo mientras permanezca
superior, puedes elegir como objetivo una dormido y mientras dure el conjuro. El mensajero
criatura adicional por cada nivel de espacio de también puede moldear el entorno del sueño, creando
conjuros por encima de nivel 5. Las criaturas paisajes, objetos y otras imágenes. El mensajero puede
salir del trance en cualquier momento, terminado
deben de estar a 30 pies una de la otra cuando antes el efecto del conjuro. Tras despertarse el
las selecciones. objetivo recuerda el sueño perfectamente. Si el
objetivo está despierto cuando lanzas el conjuro, el
mensajero lo sabe, y puede o bien terminar el trance (y

Brujo 5° nivel de Adivinación Brujo 5° nivel de Encantamiento Brujo 5° nivel de Ilusión

MENSAJE ONÍRICO [2/2] SACRALIZAR [1/3] SACRALIZAR [2/3]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto Especial 24 horas Contacto 24 horas Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 8 horas V, S, M Hasta que sea disipado V, S, M Hasta que sea disipado
un puñado de arena, una gota de tinta y una pluma hierbas, aceites, e incienso con un valor mínimo de hierbas, aceites, e incienso con un valor mínimo de
para escribir arrancada de un pájaro durmiendo 1.000 po, los cuales serán consumidos por el conjuro 1.000 po, los cuales serán consumidos por el conjuro
el conjuro) o esperar a que el objetivo se quede Tocas un punto en un lugar e infundes toda el área especí co, como orcos o trolls. Cuando una criatura
dormido, momento en el cual el mensajero alrededor de ese punto con poder sagrado (o profano). que podría ser afectada entra por primera vez en un
aparece en los sueños del objetivo. Puedes hacer El área puede tener un radio de hasta 60 pies y el turno en el área del conjuro o comienza su turno allí,
que el mensajero aparezca de forma monstruosa conjuro falla si el radio incluye un área que se debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si es
encuentra ya bajo los efectos del conjuro sacralizar. El exitosa, la criatura ignora el efecto adicional hasta que
y terrible para el objetivo. Si lo haces, el área afectada es sujeta a los siguientes efectos. deje el área. Coraje: Las criaturas afectadas no pueden
mensajero no puede entregar un mensaje de más Primero, celestiales, elementales, feéricos, infernales ser asustadas mientras están en el área. Oscuridad: La
de diez palabras y luego el objetivo debe realizar y muertos vivientes no pueden entrar al área, tampoco oscuridad llena el área. La luz normal, así como la luz
una tirada de salvación de Sabiduría. Con una criaturas encantadas, asustadas o poseídas por tales mágica creada por conjuros de un nivel más bajo que
salvación fracasada, los recuerdos de la criaturas. Cualquier criatura encantada, asustada, o el nivel del espacio de conjuros que usaste para lanzar
monstruosidad fantasmal le producen al objetivo poseída por alguna de esas criaturas no deja de estar este conjuro, no puede iluminar el área. Luz de día:
pesadillas que le duran todo su sueño y le encantada, asustada, o poseída cuando entran en el Una luz brillante llena el área. La oscuridad mágica
impiden obtener cualquier bene cio por área. Puedes excluir uno o más de esos tipos de creada por conjuros de un nivel más bajo que el nivel
criaturas de este efecto. Segundo, puedes agregar un del espacio de conjuros que usaste para lanzar este
descansar. Además, cuando el objetivo se efecto adicional al área. Elige el efecto de la siguiente conjuro, no puede extinguir la luz. Protección de
levante, sufre 3d6 puntos de daño psíquico. Si lista, o elige un efecto ofrecido por tu DM. Algunos de energía: Las criaturas afectadas en el área tienen
posees una parte del cuerpo, un mechón de pelo, estos efectos se aplican a criaturas en el área. Puedes resistencia a un tipo de daño de tu elección, a
trozos de uñas cortadas o una parte parecida del elegir si el efecto se aplica a todas las criaturas, a excepción del daño contundente, perforante o
cuerpo del objetivo, el objetivo deben realizar su criaturas que sigan a una deidad o líder, o a criaturas cortante. Vulnerabilidad de energía: Las criaturas
tirada de salvación con desventaja. de un tipo afectadas en el

Brujo 5° nivel de Ilusión Brujo (Diablo) 5° nivel de Evocación Brujo (Diablo) 5° nivel de Evocación

SACRALIZAR [3/3] SIMILITUD [1/2] SIMILITUD [2/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
24 horas Contacto 1 acción 30 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Hasta que sea disipado V, S 8 horas V, S 8 horas
hierbas, aceites, e incienso con un valor mínimo de Este conjuro te permite cambiar la apariencia de contra ti mientras aparenta estar en medio del
1.000 po, los cuales serán consumidos por el conjuro cualquier número de criaturas que puedas ver dentro aire. Una criatura puede usar su acción para
del alcance. Le das a cada objetivo que elijas una nueva inspeccionar un objetivo y hacer una prueba de
área tienen vulnerabilidad a un tipo de daño de apariencia ilusoria. Un objetivo que no sea voluntario Inteligencia (Investigación) contra el CD de tu
tu elección, a excepción de daño contundente, puede hacer una tirada de salvación de Carisma y no
se verá afectado por el conjuro si tiene éxito. El conjuro. Si tiene éxito se da cuenta de que el
perforante o cortante. Descanso eterno: Los conjuro disfraza la apariencia física así como ropa, objetivo está disfrazado.
cuerpos enterrados en el área no pueden ser armadura, armas y equipo. Puedes hacer que cada
convertidos en muertos vivientes. Interferencia criatura parezca 1 pie más alta o baja, así como
extradimensional: Las criaturas afectadas no parecer delgadas, gordas o algo intermedio. No
pueden moverse o viajar usando puedes cambiar el tipo de cuerpo del objetivo, así que
teletransportación o por medios debes escoger una forma que tenga la misma
extradimensionales o interplanares. Miedo: Las distribución de extremidades. Sin embargo, la
criaturas afectadas están asustadas mientras extensión de la ilusión es cosa tuya. El conjuro
permanecerá activo toda su duración a no ser que uses
estén en el área. Silencio: Ningún sonido puede tu acción para cancelarlo antes. Los cambios
surgir del interior del área, y tampoco ningún originados por este conjuro no serán capaces de
sonido puede alcanzar el interior. Lenguas: Las superar una inspección física. Por ejemplo, si usas este
criaturas afectadas pueden comunicarse con conjuro para añadir un sombrero al atuendo de una
cualquier otra criatura en el área, incluso si estas criatura, los objetos pasan a través del sombrero, y
no comparten un idioma común. cualquiera que lo toque no notará nada o notará la
cabeza o pelo de la criatura. Si usas este conjuro para
parecer más delgado de lo que eres, la mano de
alguien alcance a tocarte se chocará

Brujo (Diablo) 5° nivel de Evocación Brujo (Archihada) 5° nivel de Ilusión Brujo (Archihada) 5° nivel de Ilusión
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5
TELEQUINESIS [1/2] TELEQUINESIS [2/2] CÍRCULO DE MUERTE
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción 150 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 10 V, S Concentración, hasta 10 V, S, M Instantánea
minutos minutos
el polvo de una perla negra triturada con un valor de
Ganas la habilidad de mover y manipular objetos o hasta 30 pies en cualquier dirección, pero nunca al menos 500po
criaturas con el pensamiento. Cuando lanzas este más allá del alcance de este conjuro. Si el objeto
conjuro, y como acción en cada asalto durante la es sujeto o transportado, debes realizar una Una esfera de energía negativa se propaga en
duración, puedes ejercer tu voluntad en una criatura u prueba con tu característica de lanzamiento de una esfera de 60 pies de radio desde un punto
objeto que puedas ver dentro del alcance, causando el
efecto descrito más abajo. Puedes afectar al mismo conjuros enfrentada a una prueba de Fuerza de dentro del alcance. Cada criatura que se
objetivo en cada asalto, o escoger uno nuevo cada vez. la criatura objetivo. Si superas la tirada, encuentre en esa área debe hacer una tirada de
Si cambias de objetivo, el primero deja de verse arrebatas y empujas el objeto lejos de esa salvación de Constitución. Si falla la tirada
afectado. Criatura: Puedes mover una criatura criatura y puedes mover el objeto hasta 30 pies recibirá 8d6 puntos de daño necrótico, o la mitad
enorme o más pequeña. Realiza una prueba de tu en cualquier dirección, pero nunca más allá del si tiene éxito.
característica de lanzamiento de conjuros enfrentada alcance de este conjuro. Puedes ejercer control
a una prueba de Fuerza de la criatura objetivo. Si más preciso en objetos con tu agarre A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
ganas el enfrentamiento, puedes mover a la criatura telequinético, como manipular una simple usando un espacio de conjuros de nivel 7 o
hasta 30 pies en cualquier dirección, incluso hacia
arriba, pero nunca más allá del alcance de este herramienta, abrir una puerta o un contenedor, superior, el daño se incrementa en 2d6 por cada
conjuro. Hasta el nal de tu siguiente turno, la criatura guardar o quitar un objeto de un contenedor nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
está neutralizada en tu agarre telequinético. Una abierto, o verter el contenido de un vial. 6.
criatura alzada hacia arriba está suspendida en medio
del aire. En los siguientes turnos, puedes usar tu
acción para intentar mantener tu agarre telequinético
en la criatura repitiendo el enfrentamiento. Objeto:
Puedes intentar mover un objeto que pese hasta
1.000 libras. Si el objeto no lo sujeta ni lo transporta
nadie, lo mueves automáticamente

Brujo (Gran Antiguo) 5° nivel de Transmutación Brujo (Gran Antiguo) 5° nivel de Transmutación Brujo 6° nivel de Nigromancia

CONJURAR SER FEÉRICO [1/2] CONJURAR SER FEÉRICO [2/2] CREAR MUERTO VIVIENTE [1/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto 90 pies 1 minuto 90 pies 1 minuto 10 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Instantánea
hora hora
una olla de barro llena de tierra de una tumba, una
Invocas a una criatura feérica con valor de desafío de nivel 7 o superior, el valor de desafío que supone olla de barro llena de agua salobre, y una piedra de
6 o inferior, o a un espíritu feérico para que tome la la criatura se incrementa en 1 por cada nivel de
forma de una bestia con valor de desafío de 6 o ónice [piedra semipreciosa variedad de las ágatas
inferior. Aparece en un espacio desocupado que
espacio de conjuros por encima de nivel 6. formada por capas de diferentes colores] de 150 po
puedas ver dentro del alcance del conjuro. La criatura por cada cadáver a crear
feérica desaparece cuando sus Puntos de Golpe llegan
a 0 o naliza el conjuro. La criatura feérica es amistosa Este conjuro solo puede ser lanzado de noche. Elige
contigo y con tus compañeros. Haz una tirada de hasta 3 cadáveres de humanoides de tamaño Medio o
iniciativa para determinar el orden de sus propios Pequeño que se encuentren dentro del alcance del
turnos. El ser feérico obedece cualquier orden verbal conjuro. Cada cadáver se convierte en un ghoul bajo tu
que le mandes (para lo cual no necesitas gastar ningún control (El DM tiene las estadísticas de estas
tipo de acción) siempre y cuando no viole su criaturas). Como acción adicional en cada uno de tus
alineamiento. Si no le ordenas nada, actuará sólo en turnos puedes enviar mentalmente órdenes a
defensa propia contra criaturas hostiles, de otro modo cualquiera de las criaturas animadas con este conjuro
no tomará acciones. Si se rompe tu concentración, la que se encuentre a menos de 120 pies de ti (si
criatura feérica no desaparece, al contrario, controlas varias criaturas puedes dar órdenes a alguna
permanece donde estaba pero pierdes el control o a todas ellas a la vez, mandando la misma orden a
sobre ella, volviéndose hostil contra ti y tus cada uno). Tú decides que acción realiza cada criatura
compañeros, atacándote. No puedes cancelar a una y donde se moverá durante su siguiente turno, o
criatura feérica descontrolada y solo desaparecerá puedes mandar una orden general, como por ejemplo
cuando transcurra una hora después de su aparición. proteger una habitación particular o un pasillo. Si no
El DM tiene las estadísticas de esta criatura. A niveles das ninguna orden, las criaturas sólo actuarán en
superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un defensa propia contra criaturas hostiles. Una vez que
espacio de conjuros de das una orden, la criatura continúa hasta nalizarla. La
criatura está bajo tu control durante 24 horas,
pasadas las cuales deja de obedecerte y de realizar

Brujo 6° nivel de Conjuración Brujo 6° nivel de Conjuración Brujo 6° nivel de Nigromancia

CREAR MUERTO VIVIENTE [2/2] DE CARNE A PIEDRA [1/2] DE CARNE A PIEDRA [2/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto 10 pies 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto
una olla de barro llena de tierra de una tumba, una
olla de barro llena de agua salobre, y una piedra de una pizca de limo, agua y tierra una pizca de limo, agua y tierra
ónice [piedra semipreciosa variedad de las ágatas Intentas convertir una criatura que puedas ver a tu criatura se convierte en piedra hasta que el
formada por capas de diferentes colores] de 150 po alcance en piedra. Si el cuerpo de la criatura esta efecto sea anulado.
por cada cadáver a crear hecho de carne, la criatura debe realizar una tirada de
salvación de Constitución. Si falla, la criatura queda
cualquier orden que estuviera ejecutando. Para neutralizada y su carne comienza a endurecerse. Si
mantener el control de la criatura durante 24 supera con éxito la salvación, la criatura no es
horas más, debes lanzar este conjuro sobre la afectada. Una criatura neutralizada por este conjuro
criatura antes de que el periodo de 24 horas debe realizar otra tirada de salvación de Constitución
al nal de cada uno de sus turnos. Si se salva
nalice. Esta manera de utilizar el conjuro exitosamente de este conjuro tres veces, el conjuro
rea rma tu control hasta de 3 criaturas que naliza. Si falla la salvación tres veces, se convierte en
hayas animado anteriormente con este conjuro, piedra y la criatura es tratada con el estado de
en vez de sólo animar una nueva. A niveles petri cado durante la duración de este conjuro. Los
superiores. Cuando lanzas este hechizo usando éxitos y fallos no necesitan ser consecutivos. Mantén
un espacio de conjuros de nivel 7, puedes animar registro de ambos hasta que el objetivo tenga tres de
o rea rmar tu control sobre 4 ghouls. Cuando un tipo. Si la criatura es físicamente dañada mientras
lanzas este hechizo usando un espacio de esta petri cada, sufrirá de deformaciones similares
cuando se revierta a su estado original. Si mantienes
conjuros de nivel 8, puedes animar o rea rmar el tu concentración en este conjuro durante la duración
control de 5 ghouls o 2 ghasts y wights. Cuando total posible, la
lanzas este hechizo usando un espacio de
conjuros de nivel 9, puedes animar o rea rmar tu
control sobre 6 ghouls, 3 ghasts o wights o 2
momias.
Brujo 6° nivel de Nigromancia Brujo 6° nivel de Transmutación Brujo 6° nivel de Transmutación
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6
INVESTIDURA DE HIELO INVESTIDURA DE LLAMAS INVESTIDURA DE PIEDRA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción Personal 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 10 V, S Concentración, hasta 10 V, S Concentración, hasta 10
minutos minutos minutos
Hasta que el conjuro termina, una capa de Llamas cubren tu cuerpo, irradiando luz brillante Hasta que termina el conjuro, trozos de roca
escarcha cubretu cuerpo y ganas los siguientes en un radio de 30 pies y tenue en otros 30 pies cubren tu cuerpo, y ganas los siguientes
bene cios: • Eres inmune al daño por frío y adicionales durante toda la duración del conjuro. bene cios: • Tienes resistencia al daño
ganas resistencia al daño por fuego. • Puedes Las llamas no te dañan. Hasta que termine el contundente, cortante y perforante proveniente
moverte a través de terreno difícil creado por conjuro, ganas los siguientes bene cios: • Eres de armas no mágicas. • Puedes usar tu acción
hielo o nieve sin gastar movimiento extra. • El inmune al daño por fuego y tienes resistencia al para crear un pequeño terremoto en el suelo en
suelo en un radio de 10 pies a tu alrededor se daño por frío. • Cualquier criatura que se mueva un radio de 15 pies a tu alrededor. Las demás
congela y pasa a ser terreno difícil para todas las a menos de 5 pies de ti por primera vez en un criaturas en esa área deben superar una tirada
criaturas excepto para ti. El radio se mueve turno o que termine su turno allí sufre 1d10 de salvación de Destreza o ser derribadas. •
contigo. • Puedes usar tu acción para crear un puntos de daño por fuego. • Puedes usar tu Puedes moverte a través de terreno difícil
cono de viento helador de 15 pies de largo que acción para crear una línea de fuego de 15 pies creado por tierra o rocas sin gastar movimiento
se extiende en una dirección que tú escojas. de largo y 5 de ancho que se extienda en una extra. Puedes moverte a través de roca sólida o
Cada criatura en el cono debe realizar una tirada dirección que tu escojas. Cada criatura en la línea tierra como si fuera aire y sin desestabilizarla,
de salvación de Destreza. Una criatura sufre 4d6 debe realizar una tirada de salvación de pero no puedes terminar tu movimiento allí. Si lo
puntos de daño por frío si falla la tirada, o medio Destreza. Una criatura sufre 4d8 puntos de daño haces, eres expulsado hasta el lugar sin ocupar
daño si la supera. Una criatura que falle si tirada por fuego si falla la tirada, o medio daño si la más cercano, terminando este conjuro, y
contra este efecto ve su velocidad reducida a la supera. quedando aturdido hasta el nal de tu próximo
mitad hasta el comienzo de tu próximo turno. turno.

Brujo (TE) 6° nivel de Transmutación Brujo (TE) 6° nivel de Transmutación Brujo (TE) 6° nivel de Transmutación

INVESTIDURA DE VIENTO MIRADA PENETRANTE PORTAL ARCANO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción Personal 1 acción 500 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 10 V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 10
minutos minuto minutos
Hasta que este conjuro termina, el viento se Mientras dure el conjuro tus ojos se tornan de un Creas portales de teletransporte enlazados que
arremolina a tu alrededor, y ganas los siguientes vacio oscuro, imbuidos con el poder del terror. Una permanecen abiertos mientras dure el conjuro. Elige
bene cios: • Todos los ataques a distancia criatura de tu elección hasta a 60 pies de ti que puedas dos lugares del suelo que puedas ver, un punto debe
realizados contra ti sufren desventaja en la ver debe superar una tirada de salvación de Sabiduría estar a menos de 10 pies de ti y el otro a menos de 500
o ser afectada por uno de los efectos siguientes a tu pies. En cada punto elegido se abre un portal circular
tirada de ataque. • Ganas una velocidad de vuelo elección, mientras dure el conjuro. En cada uno de tus de 10 pies de diámetro. Si al abrir el portal el lugar
de 60 pies. Si todavía estas volando cuando el turnos hasta que el conjuro nalice, puedes usar tu está ocupado por una criatura, el conjuro falla y se
conjuro termina, caes, a no ser que dispongas de acción para seleccionar otra criatura como objetivo, pierde el lanzamiento. Los portales son dos brillantes
otro medio para evitar de alguna forma la caída. pero no puedes seleccionar a una criatura que ya haya anillos dimensionales llenos de niebla perpendiculares
• Puedes usar tu acción para crear un cubo de superada la salvación contra este lanzamiento de a los puntos que hayas elegido para su creación, que
aire arremolinado de 15 pies centrado en un mirada penetrante. Dormido. El objetivo cae otan unos centímetros por encima del suelo. Los
punto que puedas ver a 60 pies de tu posición. inconsciente. Se despierta si recibe cualquier daño o si anillos son solo visibles por un lado (a tu elección), que
Cada criatura en el área debe realizar una tirada otra criatura usa su acción para despertarle. Presa del es el lado que funciona como portal. Cualquier
pánico. El objetivo se asusta de ti. En cada uno de sus criatura u objeto que penetre en un anillo del portal
de salvación de Constitución. Una criatura sufre turnos, la criatura asustada debe usar la acción por la cara válida del mismo saldrá por el otro anillo
2d10 puntos de daño contundente si falla la carrera y alejarse de ti por la ruta más segura y corta como si ambos estuvieran juntos. Atravesar el portal
tirada o medio daño si la supera. Si una criatura posible, a no ser que no haya ningún lugar al que por el lado no válido del mismo no tiene ningún efecto.
de tamaño Grande o más pequeña falla la tirada, moverse. Si la criatura se mueve a un lugar a menos a La niebla que llena los portales es opaca y bloquea la
esa criatura es también empujada hasta 10 pies 60 pies de ti donde no pueda verte, el efecto termina. visión. En tu turno, como acción adicional puedes
del centro del cubo. Entorpecido. El objetivo tiene desventaja en las rotar los anillos de forma que el lado activo de los
tiradas de ataque y pruebas de característica. Al nal mismos encare a una dirección diferente.
de cada uno de sus turnos, puede realizar una tirada
de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el efecto
naliza.

Brujo (TE) 6° nivel de Transmutación Brujo 6° nivel de Nigromancia Brujo 6° nivel de Conjuración

SUGESTIÓN DE MASAS [1/2] SUGESTIÓN DE MASAS [2/2] VISIÓN VERDADERA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, M 24 horas V, M 24 horas V, S, M 1 hora
una lengua de serpiente y o bien un trozo de panal o una lengua de serpiente y o bien un trozo de panal o un ungüento para los ojos de 25 po de valor, está
una gota de aceite dulce una gota de aceite dulce hecho de polvo de setas, azafrán y grasa que el
Sugieres que se lleve a cabo un curso de acción podrías sugerir que un grupo de soldados conjuro consume
(limitada a una o dos frases) e in uencias entregasen todo su dinero al primer mendigo Este conjuro proporciona a la criatura voluntaria
mágicamente hasta a doce criaturas a tu elección que que encuentren. Si la condición no se cumple que tocas, la habilidad de ver las cosas como
puedas ver dentro del alcance y que puedan oírte y antes de que nalice el conjuro, la actividad no es
comprenderte. Las criaturas que no pueden ser realmente son. Mientras dure el conjuro, la
encantadas son inmunes a este efecto. La sugerencia llevada a cabo. Si tú o cualquiera de tus criatura tiene visión verdadera, se da cuenta de
debe ser expresada de una manera que llevar a cabo el compañeros dañáis a una criatura afectada por puertas secretas ocultas por magia, y puede ver
curso de acción suene razonable. Pedir a una criatura este conjuro, el conjuro naliza para esa criatura. en el Plano Etéreo, todo en un alcance de 120
que se apuñale, se interponga ante una lanza, se A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo pies.
inmole o se causa algún daño obvio automática niega usando un espacio de conjuros de nivel 7 o
el efecto del conjuro. Cada objetivo debe realizar una superior, la duración son 10 días. Cuando usas un
tirada de salvación de Sabiduría. Con una salvación espacio de conjuros de nivel 8, la duración son 30
fallida, sigue el curso de acción que describiste en la días. Cuando usas un espacio de conjuros de
medida de sus posibilidades. El curso de acción
sugerido puede ejecutarse mientras dure del conjuro. nivel 9 la duración es de 1 año y 1 día.
Si la actividad sugerida puede ser completa en menor
tiempo, el conjuro naliza cuando el sujeto termina lo
que se le pidió hacer. También puedes especi car las
condiciones que activarán una actividad especial a lo
largo de la duración del conjuro. Por ejemplo,

Brujo 6° nivel de Encantamiento Brujo 6° nivel de Encantamiento Brujo 6° nivel de Adivinación


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6

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6
DEDO DE LA MUERTE DESPLAZAMIENTO DE PLANO [1/2] DESPLAZAMIENTO DE PLANO [2/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción Contacto 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea
Envías energía negativa que recorre el interior una barra de metal en forma de horquilla de un valor una barra de metal en forma de horquilla de un valor
de una criatura que puedas ver dentro del de al menos 250 po, sintonizado con un plano de de al menos 250 po, sintonizado con un plano de
alcance causándole un agudo dolor. existencia en particular existencia en particular
El objetivo debe realizar una tirada de salvación Tú y hasta 8 criaturas voluntarias que unen sus manos conjuros cuerpo a cuerpo contra ella. Con un
de Constitución. Éste sufre 7d8 + 30 puntos de en un círculo sois transportados a un plano de impacto, la criatura debe realizar una tirada de
daño necrótico si falla la salvación, o la mitad si existencia diferente. Puedes especi car un objetivo de salvación de Carisma. Si la criatura falla esta
supera la salvación con éxito. destino en términos generales, tal como la Ciudad de salvación, será transportada a una localización al
Bronce en el Plano Elemental de Fuego, o el palacio de
Dispater en el segundo nivel de Los Nueve In ernos, y azar en el plano de existencia que tu
Un humanoide muerto por este conjuro se alza al aparecer en o cerca del destino. Si estás tratando de especi caste. Una criatura así transportada debe
inicio de su siguiente turno como un zombi que llegar a la Ciudad de Bronce, por ejemplo, podrías encontrar su propio camino de regreso a tu plano
está permanentemente bajo tu comando, llegar a la Calle de Acero, antes de la Puerta de de existencia actual.
siguiendo tus órdenes verbales a lo mejor de su Cenizas, o mirando hacia la ciudad desde el otro lado
capacidad. del Mar de Fuego, a discreción del DM. O bien, si
conoces la secuencia de sellos de un círculo de
teleportación en otro plano de existencia, este conjuro
te puede llevar a ese círculo. Si el círculo de
teleportación es demasiado pequeño para mantener a
todas las criaturas que transportaste, aparecen en el
espacio desocupado más cercano próximo al círculo.
Puedes usar este conjuro para desterrar a una criatura
no voluntaria a otro plano. Elige a una criatura dentro
del alcance y realiza un ataque de

Brujo 7° nivel de Nigromancia Clérigo 7° nivel de Conjuración Clérigo 7° nivel de Conjuración

ETEREIDAD [1/2] ETEREIDAD [2/2] JAULA DE FUERZA [1/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción Personal 1 acción 100 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S hasta 8 horas V, S hasta 8 horas V, S, M 1 hora
Te adentras en las regiones fronterizas del Plano y sufre daño por fuerza igual a dos veces el polvo de rubí de un valor mínimo de 1.500 po
Etéreo, en un área la cual se solapa con tu plano número de pies que te has movido. Este conjuro
actual. Permaneces en la Frontera Etérea mientras no tiene efecto si es lanzado mientras estas en el Una prisión inmóvil e invisible en forma de cubo
dure el conjuro o hasta que utilices tu acción para Plano Etéreo o un plano que no tiene frontera compuesta de fuerza mágica brota alrededor de un
cancelar el conjuro. Durante este tiempo, puedes área que elijas dentro del alcance. La prisión puede ser
moverte en cualquier dirección. Si te mueves hacia con él, como es uno de los Planos Exteriores. A una jaula o una caja sólida, a tú elección. Una prisión
arriba o abajo, cada pie de movimiento te cuesta un niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en forma de jaula puede ser de hasta 20 pies de lado y
pie adicional. Puedes oír y ver el plano desde el que usando un espacio de conjuros de nivel 8 o estar hecha de barras 1/2 pulgada separadas entre
provienes, pero todo parece gris, y no puedes ver más superior, puedes elegir como objetivo hasta a ellas por 1/2 pulgada. Una prisión en forma de caja
allá de 60 pies. Mientras permanezcas en el Plano tres criaturas voluntarias (incluyéndote a ti) por puede ser de hasta 10 pies de lado, creando una sólida
Etéreo, solo puedes afectar y ser afectado por otras cada nivel de espacio de conjuros por encima de barrera que previene cualquier intento de pasar a
criaturas en ese plano. Las criaturas que no están en el nivel 7. Las criaturas deben estar a menos de 10 través de ella y bloqueando cualquier lanzamiento de
Plano Etéreo no te pueden percibir y no pueden pies de ti cuando lanzas el conjuro. conjuros fuera del área de la caja. Cuando lanzas este
interactuar contigo, a no ser que una aptitud especial conjuro, cualquier criatura que esté completamente
o mágica les proporciona la habilidad para ello. Ignoras dentro de la jaula es atrapada. Criaturas parcialmente
a todos los objetos y efectos que no están en el Plano dentro de la caja, o demasiado grandes para caber
Etéreo, permitiendo moverte a través de objetos que dentro del área, son empujadas hasta que quedan
percibes en el plano del que provienes. Cuando el completamente fuera del área. Una criatura dentro de
conjuro naliza, regresas inmediatamente al plano del la jaula no puede irse por medios no mágicos. Si la
que provienes en el lugar que actualmente ocupas. Si criatura trata de usar teletransportación o viaje
ocupas el mismo espacio que un objeto o criatura interplanar para salir de la caja, primero debe realizar
sólida cuando este tiene lugar, inmediatamente eres una tirada de salvación de
trasladado hacia el espacio desocupado más cercano
que puedas ocupar

Brujo 7° nivel de Transmutación Brujo 7° nivel de Transmutación Brujo 7° nivel de Evocación

JAULA DE FUERZA [2/2] DEBILIDAD MENTAL DOMINAR MONSTRUO [1/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 100 pies 1 acción 150 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora V, S, M Instantánea V, S Concentración, hasta 1
hora
polvo de rubí de un valor mínimo de 1.500 po un puñado de arcilla, cristal, vidrio o esferas
minerales Intentas hechizar a una criatura a la que puedas ver
Carisma. Si tiene éxito, la criatura puede usar esa dentro del alcance. Esta debe superar una tirada de
magia para salir de la jaula. Si falla no podrá salir Haces estallar la mente de una criatura que salvación de Sabiduría o quedar encantada mientras
y su conjuro será desperdiciado. La jaula también puedas ver dentro del alcance, tratando de dure el conjuro. Si tú o criaturas aliadas contigo estáis
se extiende hacia el Plano Etéreo, impidiendo el luchando contra ella, esta tiene ventaja en la tirada de
quebrar su intelecto y personalidad. El objetivo salvación. Mientras la criatura esté encantada, posees
viaje etéreo. Este hechizo no puede ser disipado sufre 4d6 puntos de daño psíquico y debe un vínculo telepático con ella mientras los dos estéis
por el conjuro disipar magia. realizar una tirada de salvación de Inteligencia. Si en el mismo plano de existencia. Puedes utilizar este
falla la salvación, las puntuaciones de vínculo telepático para darle órdenes a la criatura
característica de Inteligencia y Carisma de la mientras estés consciente (no se exige acción) que
criatura se convierten en 1. La criatura no puede hace todo lo posible por obedecer. Puedes especi car
lanzar conjuros, activar objetos mágicos, un curso de acción sencillo y general, como 'Ataca a
entender idiomas, o comunicarse de cualquier esa criatura', 'Corre hasta aquí' o 'Esquiva ese objeto'.
Si la criatura cumple la orden y no recibe más
manera inteligible. La criatura puede, en todo indicaciones por tu parte, se de ende y cuida de sí
caso, identi car a sus amigos, seguirlos y hasta misma lo mejor que puede. Puedes utilizar tu acción
protegerlos. Cada 30 días, la criatura puede para tomar un control total y preciso del objetivo.
repetir la tirada de salvación contra el conjuro. Hasta el nal de tu siguiente turno, la criatura solo
Con una salvación con éxito el conjuro naliza. El realiza acciones que tu elijas, y no hace nada que no le
conjuro también puede terminar con permitas hacer. Durante este tiempo, también puede
Restablecimiento Mayor, Sanar o Deseo. hacer que la criatura utilice una reacción, pero esto
exige que también utilices tu propia reacción. Cada
vez que el objetivo sufra daño,

Brujo 7° nivel de Evocación Brujo 8° nivel de Encantamiento Brujo 8° nivel de Encantamiento


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8
DOMINAR MONSTRUO [2/2] LABIA PALABRA DE PODER ATURDIR
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción Personal 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V 1 hora V Instantánea
hora
Hasta que el conjuro nalice, cuando realices Pronuncias una palabra de poder que puede
realiza una tirada de salvación de Sabiduría una prueba de Carisma, puedes remplazar el abrumar la mente de una criatura que puedas
nueva contra el conjuro. Si la tirada de salvación número de tu tirada por un 15. Además, no ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 150
tiene éxito, el conjuro naliza. A niveles importa lo que digas, la magia para determinar si Puntos de Golpe o menos, quedará aturdido. De
superiores. Cuando lanzas este hechizo usando estás diciendo la verdad indicara que estas otro modo, el conjuro no tiene efecto.
un espacio de conjuros de nivel 9, la duración es siendo honesto.
concentración, hasta 8 horas. El objetivo aturdido debe realizar una tirada de
salvación de Constitución al nal cada uno de sus
turnos. Con una salvación con éxito, el efecto de
aturdimiento termina.

Brujo 8° nivel de Encantamiento Brujo 8° nivel de Transmutación Brujo 8° nivel de Encantamiento

SEMIPLANO CAUTIVERIO [1/4] CAUTIVERIO [2/4]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 minuto 30 pies 1 minuto 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
S 1 hora V, S, M Hasta que sea disipado V, S, M Hasta que sea disipado
Creas una puerta borrosa en una super cie plana y una ilustración en vitela o una estatuilla tallada con una ilustración en vitela o una estatuilla tallada con
sólida que puedas ver dentro del alcance. La puerta es un parecido al objetivo, y un componente especial un parecido al objetivo, y un componente especial
lo su cientemente grande como para que criaturas de
tamaño Mediano puedan cruzarla sin problemas. Una que varía de acuerdo a la versión del conjuro que que varía de acuerdo a la versión del conjuro que
vez abierta, la puerta conduce a un semiplano con la elijas, con un valor mínimo de 500 po por dado de elijas, con un valor mínimo de 500 po por dado de
apariencia de una habitación vacía de 30 pies en cada golpe del objetivo golpe del objetivo
dimensión, construida con madera o piedra. Cuando el
conjuro naliza la puerta desaparece, y cualquier Creas unas mágicas ataduras que retienen una nalice, y no puede moverse o ser movido por algo
criatura u objetos que hubiera en el semiplano quedan criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo hasta entonces. El componente especial para esta
atrapadas allí, puesto que la puerta desaparece debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o versión del conjuro es una cadena na de metal
también del otro lado. ser aprisionado por el conjuro. Si tiene éxito, este se precioso. Prisión cubierta: El conjuro transporta al
vuelve inmune si tratas de lanzar el conjuro de nuevo objetivo a un pequeño semiplano protegido contra
Cada vez que lanzas este hechizo puedes crear un contra él. Mientras este afectado por el conjuro, la teletransportación y viaje planar. El semiplano puede
nuevo semiplano o hacer que la puerta borrosa criatura no necesita respirar, comer, o beber, y no ser un laberinto, una jaula, una torre, o una estructura
conecte con un semiplano al que ya hubieras accedido envejece. Conjuros de adivinación no pueden localizar con nada o área similar de tu preferencia. El
con anterioridad al haber lanzado este conjuro. o sentir al objetivo. Cuando lanzas este conjuro, eliges componente especial para esta versión del conjuro es
Además, si conoces la naturaleza y el contenido de un una de las siguientes formas de cautiverio. Entierro: El una pequeña prisión hecha de jade. Contención
semiplano creado por otra criatura mediante el objetivo es sepultado profundamente en la tierra mínima: El objetivo es reducido hasta tener una altura
lanzamiento de este conjuro, puedes hacer que la dentro de una esfera de fuerza mágica que es lo de 1 pulgada y es encerrado en el interior de una gema
puerta borrosa conecte con ese semiplano. su cientemente grande para mantener al objetivo. u objeto similar. La luz puede pasar normalmente a
Nada puede pasar a través de la esfera, ni pueden través de la gema (permitiendo al objetivo ver al
teletransportarse o usar viaje planar para llegar exterior y a otras criaturas ver en el interior), pero
dentro de esta. El componente especial para esta nada más puede pasar a través de esta, incluso por
versión del conjuro es un orbe pequeño de mitral. formas de teletransportacion o viaje planar. La gema
Encadenar: Pesadas cadenas, rmemente arraigadas no puede ser cortada o rota mientras el conjuro
en el suelo, inmovilizan al objetivo en el lugar. El mantenga su efecto. El componente especial para esta
objetivo es neutralizado hasta que el conjuro versión del conjuro es una gema larga y transparente,

Brujo 8° nivel de Conjuración Brujo 9° nivel de Abjuración Brujo 9° nivel de Abjuración

CAUTIVERIO [3/4] CAUTIVERIO [4/4] PALABRA DE PODER MATAR


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto 30 pies 1 minuto 30 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Hasta que sea disipado V, S, M Hasta que sea disipado V Instantánea
una ilustración en vitela o una estatuilla tallada con una ilustración en vitela o una estatuilla tallada con Pronuncias una palabra de poder que puede
un parecido al objetivo, y un componente especial un parecido al objetivo, y un componente especial obligar a una criatura, que puedes ver dentro del
que varía de acuerdo a la versión del conjuro que que varía de acuerdo a la versión del conjuro que alcance, a morir al instante. Si la criatura que
elijas, con un valor mínimo de 500 po por dado de elijas, con un valor mínimo de 500 po por dado de eliges tiene 100 Puntos de Golpe o menos, ésta
golpe del objetivo golpe del objetivo muere. De otro modo, el conjuro no tiene efecto.
como un corindón, un diamante o un rubí. Inactividad: prisión a la vez. Si lanzas el conjuro de nuevo
El objetivo cae dormido y no puede ser despertado. El utilizando el mismo componente, el objetivo del
componente especial para esta versión del conjuro primer conjuro es inmediatamente liberado de
consiste en raras hierbas soporíferas. Finalizando el sus ataduras.
conjuro: Durante el lanzamiento de este conjuro, en
cualquiera de sus versiones, puedes especi car una
condición que puede causar que el conjuro nalice y
libere al objetivo. La condición puede ser especí ca o
tan elaborada como pre eras, pero el DM debe
aprobar que la condición sea razonable y tenga
probabilidades de ocurrir. Las condiciones se pueden
basar en el nombre de la criatura, su identidad, su
deidad pero por lo demás deben basarse en acciones o
cualidades observables y no basadas en cosas
intangibles como el nivel, la clase, o los Puntos de
Golpe. Un conjuro de Disipar Magia puede terminar el
conjuro solo si es lanzado como un conjuro de nivel 9,
seleccionando ya sea la prisión o el componente
especial que se utilizó para crearlo. Puedes usar un
componente especial en particular para crear una

Brujo 9° nivel de Abjuración Brujo 9° nivel de Abjuración Brujo 9° nivel de Encantamiento


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9
POLIMORFISMO VERDADERO [1/3] POLIMORFISMO VERDADERO [2/3] POLIMORFISMO VERDADERO [3/3]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción 30 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
hora hora hora
una gota de mercurio, una pizca de resina árabe, y una gota de mercurio, una pizca de resina árabe, y una gota de mercurio, una pizca de resina árabe, y
una voluta de humo una voluta de humo una voluta de humo
Escoge una criatura con más de 0 Puntos de Golpe o son reemplazadas por los de la nueva forma. Mantiene objeto y que su valor de desafío sea de 9 o
un objeto no mágico que puedas ver dentro del su personalidad y su alineamiento. El objetivo asume inferior. La criatura es amistosa contigo y con tus
alcance. Transformas a la criatura en una criatura los Puntos de Golpe de su nueva forma, y cuando se compañeros. Actúa en cada uno de tus turnos. Tú
diferente, a la criatura en un objeto, o el objeto en una revierte el proceso, la criatura se transforma con los decides qué acción realizará y cómo va a
criatura (el objeto no puede ser sujeto o transportado Puntos de Golpe que tenía antes del proceso. Si se
por otra criatura). La transformación dura hasta que transforma como resultado de la pérdida total de los moverse. El DM tiene las estadísticas de la
naliza el conjuro, o hasta que el objetivo se queda a 0 Puntos de Golpe, el exceso de daño que reciba se resta criatura y resuelve todas sus acciones y
Puntos de Golpe o muere. Si te concentras en este de los Puntos de Golpe de la forma original. Mientras movimiento. Si el hechizo se vuelve permanente,
conjuro durante el máximo tiempo posible, la que el daño adicional no haga que la forma original se no controlas de forma permanente a la criatura.
transformación se vuelve permanente. Los quede a 0 Puntos de Golpe, no cae inconsciente. La Puede seguir siendo amistosa, en relación a
cambiaformas no se ven afectados por este conjuro. criatura queda limitada en las acciones que pueda cómo la hayas tratado. De criatura a objeto. Si
Una criatura que se oponga a la transformación puede realizar la nueva forma, y no puede hablar, lanzar transformas una criatura en un objeto, se
realizar una tirada de salvación de Sabiduría, y si la conjuros, o realizar acciones que requieran manos o transforma con todo lo que lleva y cargue. Las
supera, no se ve afectada por este conjuro. De criatura habla, a no ser que la nueva forma sea capaz de
a criatura. Si transformas a una criatura en otra realizar tales acciones. El equipo del objetivo se funde estadísticas de la criatura se vuelven las del
criatura, la nueva forma puede ser cualquiera de tu con la nueva forma. La criatura no puede activar, usar, objeto, y la criatura no tiene recuerdos de cuánto
elección siempre que el valor de desafío sea igual o portar o bene ciarse de nada de su equipo. De objeto tiempo permanece en esa forma, después de que
menor que el del objetivo (o su nivel, si el objetivo no a criatura. Puedes transformar un objeto en cualquier el conjuro nalice y vuelva a su forma original.
tiene valor de desafío). Las estadísticas del juego del tipo de criatura, siempre que el tamaño de la criatura
objetivo, incluyendo los atributos mentales, no sea mayor que el tamaño del

Brujo 9° nivel de Transmutación Brujo 9° nivel de Transmutación Brujo 9° nivel de Transmutación

PRESCIENCIA PROYECCIÓN ASTRAL [1/3] PROYECCIÓN ASTRAL [2/3]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto Contacto 1 hora 10 pies 1 hora 10 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 8 horas V, S, M Especial V, S, M Especial
una pluma de colibrí por cada criatura afectada por este conjuro debes por cada criatura afectada por este conjuro debes
utilizar un jacinto [piedra preciosa cristalina de color utilizar un jacinto [piedra preciosa cristalina de color
Tocas una criatura voluntaria y le otorgas una púrpura brillante, el jacinto puro contiene un metal púrpura brillante, el jacinto puro contiene un metal
habilidad limitada para ver en el futuro
inmediato. Durante la duración del conjuro el precioso muy poco común llamado zirconio] por un precioso muy poco común llamado zirconio] por un
objetivo no puede ser sorprendido y posee valor de 1.000 po y una barra de plata tallada por valor de 1.000 po y una barra de plata tallada por
ventaja en tiradas de ataque, pruebas de un valor de 100 po, todo lo cual el conjuro consume un valor de 100 po, todo lo cual el conjuro consume
característica y tiradas de salvación. Además, Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del plano. Si entras en un plano nuevo o regresas al plano
otras criaturas tienen desventaja en tiradas de alcance proyectáis vuestros cuerpos astrales hacia el en el que estabas cuando lanzaste el conjuro, tu
ataque contra el objetivo durante la duración del Plano Astral (el conjuro falla y se pierde el cuerpo y tus posesiones son transportadas junto el
conjuro. lanzamiento si ya estás en ese plano). El cuerpo cordón de plata, permitiéndote regresar a tu cuerpo
material que dejas atrás queda inconsciente y en un mientras entras en el plano nuevo. Tu forma astral es
Este conjuro naliza inmediatamente si se estado de animación suspendida, no necesita comer o una encarnación separada. Cualquier daño u otro
vuelve a conjurar antes de que la duración respirar y no envejece. Tu cuerpo astral se parece a tu efecto que sufra no tienen efecto sobre tu cuerpo
nalice. forma mortal en casi todos los aspectos, replicando físico, ni siguen existiendo cuando regresas a él. El
tus estadísticas de juego y posesiones. La diferencia conjuro naliza para ti y para tus compañeros cuando
principal es el añadido de un cordón de plata que se utilices tu acción para cancelarlo. Cuando naliza el
extiende desde tus omoplatos y que te sigue, conjuro, la criatura afectada por él regresa a su cuerpo
volviéndose invisible después de 1 pie. Este cordón es físico, y se despierta. El conjuro también podría
tu nexo de unión con tu cuerpo material. Mientras la nalizar prematuramente para ti o uno de tus
atadura permanezca intacta, puedes encontrar tu compañeros. Un conjuro de disipar magia con éxito
camino de vuelta a casa. Si el cordón se corta, algo que utilizado contra un cuerpo físico o astral naliza el
solo pasa cuando un efecto indica especí camente conjuro para esa criatura. Si el cuerpo original o la
que lo hace, tu alma y tu cuerpo quedan separados, forma astral de una criatura cae a 0 Puntos de Golpe,
matándote al instante. Tu forma astral puede viajar el conjuro naliza para esa criatura. Si el conjuro
libremente a través del Plano Astral y puede atravesar naliza y el cordón de plata sigue intacto, el cordón
l i t l d l i t d l l f t lh t
Brujo 9° nivel de Adivinación Brujo 9° nivel de Nigromancia Brujo 9° nivel de Nigromancia

PROYECCIÓN ASTRAL [3/3]


LANZAMIENTO RANGO
1 hora 10 pies
COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Especial
por cada criatura afectada por este conjuro debes
utilizar un jacinto [piedra preciosa cristalina de color
púrpura brillante, el jacinto puro contiene un metal
precioso muy poco común llamado zirconio] por un
valor de 1.000 po y una barra de plata tallada por
un valor de 100 po, todo lo cual el conjuro consume
cuerpo, terminado su estado de animación
suspendida. Si regresas de forma prematura a tu
cuerpo, tus compañeros permanecen en sus
formas astrales y deben encontrar su propio
camino de vuelta a sus cuerpos, normalmente
cuando caen a 0 Puntos de Golpe.

Brujo 9° nivel de Nigromancia


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