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Genial aventura creada por Ron Gilbert y Gary Winnick. Todo indicaba que este sería un
rutinario caso de asesinato para los agentes Ray y Reyes. No sospechaban que acabaría
complicándose en un trama extravagante repleta de toques de humor, misterio, giros
inesperados, y compartir escena con personajes bastante peculiares.
Lo mejor. Guión muy adictivo y absorbente. Aventura mucho más compleja de lo que parece a
simple vista. Multitud de guiños y alusiones a juegos de Lucas y Sierra. Cameos. Secretos
escondidos. Aspecto visual muy cuidado.
Lo peor. Guardar a menudo. Los desarrolladores pasaron por alto algunas acciones y cuando
intentas algo que no está programado el juego da error y se cierra.
CONTROLES
Jugabilidad. Al más puro estilo de los 80, el puntero es una cruz y las acciones se seleccionan
entre los comandos del cuadro inferior. Para los profanos en AG antiguas, antes de hacer nada
hay que pulsar en la acción que deseamos realizar. En muchas ocasiones, al menos con el
comando Abrir, podemos usar el botón derecho del ratón ahorrando tiempo. Con doble clic, o
manteniendo pulsado el botón izquierdo, avanzamos más rápido. Para ir al Menú pulsamos en
el icono del engranaje que aparece situando el puntero en la parte superior derecha de la
pantalla.
Dificultad. Disponemos de 2 tipos: Fácil y Difícil. La decisión no puede ser cambiada. En caso de
optar por la segunda, tendremos más desafíos y puzzles a resolver. Aseguro que vale la pena.
Inventario. Situado en la parte inferior de la pantalla. Tomemos por costumbre mirar los
objetos que cojamos para obtener más información. Bastantes de ellos no sirven de nada, si
deseamos deshacernos de algunos en el pueblo hay varios contenedores.
Diálogos. En forma de frases. Hacerlas todas. Notaremos que dependiendo quien hable con los
aldeanos recibiremos distintas reacciones. No influye en el desarrollo de la aventura.
Personajes. Llegaremos a manejar hasta 5 personajes. Los iconos de éstos son accesibles
situando el puntero en la parte superior derecha de la pantalla. Cada personaje tendrá una
lista de tareas a cumplir. Ésta se moverá indicando que se ha añadido más trabajo. En algunos
casos varios personajes comparten una o más tareas.
Oh, y seguro que alguno/a se preguntará a qué viene la casilla “poner el papel higiénico por
delante”. Es una coña de los creadores, depende de si la marcamos o no, en el juego podrá
verse los rollos de papel higiénico colocados por delante o tocando a la pared. Del mismo
modo podremos consultar un listín telefónico, podemos llamar a todos los números en negrita
y escuchar respuesta. Son gente que colaboró en Kickstarter. Sed libres de mirar y toquetear
todo, tendréis más de una sorpresa.
PARTE I: LA REUNIÓN
Un tipo llamado Boris va al camino bajo el puente a reunirse con alguien. Miramos la nota del
inventario, contiene instrucciones acerca de la cita. Tenemos una cartera con dinero y sin
identificación, portamos también la llave de un hotel y un osito de peluche. Seleccionamos el
comando Abrir o pulsamos directamente con el botón derecho en la puerta de la valla.
Pasamos al otro lado y hablamos con el borracho. De poco sirve ya que se soba casi al instante.
Andamos hacia la derecha a la orilla del arroyo.
Miramos el letrero y el foco encendido. Una de las condiciones de la nota era apagar la luz. En
medio del agua del arroyo hay un roca, la cogemos y usamos en el foco. Continuamos todo a la
derecha cruzando la espesa maleza hasta visualizar la entrada a una alcantarilla. Apenas
llegamos nos atacan.
Los agentes Ray y Reyes con una pinta de Mulder y Scully que espanta, se hallan frente al
cadáver de Boris. Por lo visto esos dos no son realmente compañeros y tienen sus propios
intereses en mente. Podemos intercambiar de personaje cuando queramos mediante los
iconos situados en la esquina superior derecha de la pantalla. Los objetos que porten en el
inventario son aleatorios. Por ejemplo, para unos de vosotros veréis que la cámara polaroid la
tiene Reyes y otros veréis que la tiene Ray. Para la solución de tareas tal cosa no tiene
importancia.
Miramos y registramos el cadáver. Obtenemos datos y una llave de hotel. El agente que tenga
el papel fotográfico que se lo de al que tiene la cámara, lo ponemos en ésta y sacamos una
foto del muerto. Andamos hacia el conducto de la alcantarilla a la derecha. Nos moveremos
poco a poco y pasando el ratón por la maleza. En un punto concreto aparece el texto “cosa
extraña”, lo miramos, se trata de una motosierra que cogemos. Una vez ante la alcantarilla
miramos el árbol que la bloquea y las marcas de arrastre del suelo. Probamos quitar el árbol
con la motosierra, por desgracia no tiene combustible.
Revisamos las libretas de los agentes, todas las páginas, sabremos detalles además de
confirmar que ellos por su parte tienen motivos ocultos. Ascendemos por el camino hacia la
carretera y comenzamos a andar hacia la derecha. Durante el recorrido, en el arcén, veremos
diversos objetos repartidos. Podemos revisarlos y cogerlos, el único que no podemos dejar
pasar es una botella de refresco vacía ya que la necesitaremos más adelante. Nos sobrepasa
una furgoneta que frena a los pocos pasos.
Sus ocupantes han bajado y alucinamos al ver que se trata de dos mujeres ataviadas con
sendos y enormes disfraces de paloma. Hablamos con ellas sin tener claro si lo que han
esnifado es bueno para la salud. Proseguimos hasta la entrada del pueblo en donde se nos
unirá el agente que hayamos dejado atrás. Ante el Ayuntamiento espera el Sheriff quien posee
una curiosita manera de hablar. La imagen mental de Flanders será inevitable. Le seguimos al
interior del edificio y entramos en la morgue del forense quien es una fotocopia alucinante del
Sheriff.
Ofrecemos ayudar, cuentan que les iría bien un tubo WC-67, la tarea pasa a la libreta. Además
es necesario para la misión acceder a la A Street. Avanzamos por Main Street mirando los
negocios cerrados y leyendo los carteles. Seguimos hasta una cafetería que sí está abierta.
IMPORTATE. En el lateral izquierdo de la cafetería hay un callejón, uno de nuestros personajes
al internarse al fondo de éste, será atacado y secuestrado. También en algún punto, el
personaje que queda encontrará una moneda de 10ct tirada en el suelo, la ubicación es
aleatoria.
Cuando el personaje de turno haya sido secuestrado, el otro debe ir al callejón y recoger del
suelo la libreta de su compañero. Entramos a la cafetería hablamos con Sandy, vieja conocida
junto a Dave, de Maniac Mansion. Al interrogarla, narrará la historia de quien para ella es un
potencial sospechoso del asesinato, Ransome el payaso. Automáticamente pasamos a manejar
a este personaje y los iconos de los otros desaparecen temporalmente.
LA HISTORIA DE RANSOME
Estamos dentro de la caravana de Ransome. Echamos un vistazo al papel del inventario que
contiene su lista de tareas. Al instante notamos que al payaso le han de censurar palabrotas las
cuales suelta a punta pala. Miramos el muñeco encima de la cama, le cogemos la nariz y
pulsamos Usar en el inventario para que Ransome se la ponga. Miramos el póster abultado de
la pared, lo cogemos descubriendo una caja fuerte. Ransome no recuerda la combinación.
Miramos las notas del tablón de anuncios.
Una es una clave para la combinación, se han de contar 3 elementos diferentes aleatorios. Por
ejemplo en mi caso pedían que contara las estrellas sobre un tocador, los escalones de la
cama, y el número de hijos de Joe. Éste último dato creo que es común para todos. La
combinación de la caja serán esos tres números en el orden en que salen en la nota. El otro
papel del tablón es la tarjeta de un abogado, la cogemos. El tercer papel es un pagaré, lo
cogemos y leemos.
Es del feriante Joe, en su poder tiene el libro de chistes del payaso y no lo devolverá hasta que
pague a tocateja los 1000$ que le debe. Salimos de la caravana, el abogado viene a nuestro
encuentro, charlamos y continuamos hacia la izquierda al recinto del circo. Vemos a un mimo
en zancos, podemos si tenemos mala leche, empujarle haciendo que se caiga y no pueda
levantarse. Por supuesto se acordará de nuestra parentela al completo. Caminamos todo a la
izquierda localizando el puesto de tiro al pato de Joe. Hablamos con él.
Por un lado el mamón nos dice que la deuda ha subido 138$ por los intereses. Por otro lado al
preguntar por su familia averiguaremos el número de hijos que tiene. Le dejamos y vamos
hacia la entrada a la carpa principal entrando en la tienda pegada a la derecha de ésta. Aquí
está el camerino de Ransome. Miramos el tarro de cristal sobre el pilar, contiene dinero, lo
cogemos y es justo la cantidad a la que ascienden los intereses. Del tocador del espejo
cogemos el fijador de pelo y el bote de maquillaje cumpliendo dos tareas de la lista.
Regresamos a la caravana del payaso y abrimos la caja fuerte con la combinación que ya
debemos haber averiguado. En su interior encontramos los 1000$ restantes. Vamos a darle la
pasta a Joe y nos devuelve el libro de chistes. Accedemos al escenario del circo a través del
camerino y pasamos a insultar a dios y su padre En una actuación que cuenta con personajes
que los amantes de las viejas aventuras gráficas no tendrán dificultad en reconocer. Pero llega
un momento en que las pullas de Ransome escogen a la persona equivocada. La vieja gitana no
duda en lanzar una maldición la cual resultará ser fatídicamente cierta.
Acabamos de hablar del resto de temas con Sandy. Si lo deseamos podemos pedir un perrito
caliente para comer, es tan asqueroso que lo acabaremos vomitando en el callejón. Tal acción
con los perritos no es necesaria hasta mucho más adelante. Salimos de la cafetería. Tenemos
dos caminos por lo que escoger, o seguimos recto hacia la derecha hacia las afueras, o el
lateral derecho del edificio hacia B Street. En algún momento el juego nos permite volver a
cambiar al agente secuestrado porque éste se despierta.
Si ese es el caso, cambiemos un instante al agente para averiguar la situación. Estamos en una
alcantarilla. Hay un túnel en el lado derecho y otro túnel a la izquierda del todo. Investigamos
ambos. El túnel de la izquierda, al final de éste, conduce a un pequeño recodo sin salida en el
que hay un panel rojo, lo abrimos, es un teléfono público pero carecemos de monedas para
llamar por ayuda. La pintada en la pared es importante y muy explícita ya que nos proporciona
el nombre (aleatorio) que permitirá seamos libres.
En el túnel de la derecha hay una escalerilla que sube a la rejilla de salida de la alcantarilla, sin
embargo está firmemente cerrada. Solo es posible atisbar las luces de un negocio. Sabiendo
esto, cambiamos al agente libre quien tendrá la responsabilidad de proporcionar la moneda, el
número de teléfono del nombre en la pintada, y por supuesto localizar la alcantarilla por la que
comunicarnos con nuestro compañero. La moneda puede estar en cualquier lugar, quizá ya la
hayamos encontrado, pero quizá esté en la A Street actualmente bloqueada por la fuga de
agua.
Para localizar la alcantarilla, desde la cafetería continuaremos recto hacia la derecha a las
afueras hasta llegar a la tienda de Quickie Pal. Miramos la rejilla del suelo, y si nuestro
compañero de abajo está subido a la escalerilla, podremos hablar y ponernos al corriente. En
caso de tener la moneda se la damos, aunque sin un número de teléfono al que llamar todavía
no sirve de nada. Entramos a la tienda, hablamos con Leonard de todo. Miramos el expositor
de mapas del mostrador, no queda ninguno, el Sheriff se los llevó ¿porqué haría eso?.
Continuamos por el sendero de la derecha ascendiendo a la colina. Desde esta posición vemos
el resto del condado y las ubicaciones de un circo, el hotel, y la fábrica abandonada. Cuando
intentamos ir hacia allí aparece el Sheriff con la estúpida ley de que sin un mapa oficial no está
permitido dirigirse a esos lugares. Ah mamón, así que de eso se trataba el llevarse todos los
mapas de la tienda. La tarea pasa a la Libreta. Retrocedamos a la calle principal, Main Street,
donde está la cafetería de Sandy y nos metemos por la calle lateral derecha hacia B Street.
Pulsamos en la pestaña de la letra por la cual empieza dicho nombre y lo buscamos usando las
flechas rojas inferiores para pasar las páginas. En cuanto lo veamos anotamos el dato. Para
aquellos que ya tengan la moneda podrán ir a la rejilla de la alcantarilla ante el Quickie Pal. Si
por el contrario no la habéis encontrado, posiblemente es porque esté en la A Street. Veamos
como solucionar el tema. Retrocedemos a Main Street en busca de ese par de excéntricas. Les
damos el tubo, reparan la boca de incendios y avanzamos por A Street.
En cuanto localicemos la moneda vamos a la alcantarilla de Quickie Pal y le pasamos la
moneda al otro agente. Cambiamos a éste, vamos al lugar donde está el teléfono, usamos la
moneda y marcamos el número del nombre que aparece en la pintada. Tras pedir ayuda
andamos una pantalla a la derecha donde está la reja de salida. Al otro lado veremos al Sheriff
quien nos sacará de aquí dejándonos en Main Street. Reunimos a ambos agentes y
devolvemos la libreta a quien la perdió.
En este punto somos libres de deambular a nuestro antojo, pero personalmente prefiero ir
realizando tareas con una cronología que os ayude en caso de buscar datos en concreto en la
guía. Nos queda una zona en la B Street por investigar. Al final del todo de la calle se llega a la
estación de autobuses. Allí vemos a una mujer sentada en un banco con la que hablamos. Con
arrogancia dice ser hija de Chuck Edmund, fallecido propietario de Pillow Tronics. Referente al
asesinato del río no duda en dirigir las sospechas hacia su propia hermana Delores.
Si nos molestamos antes de hablar con ella de ir hacia la esquina derecha de la pantalla, el
personaje hará un comentario divertido acerca del juego.
LA HISTORIA DE DELORES
Recorremos todo el pasillo y entramos al cuarto de Delores, primera puerta izquierda nada
más subir la escalera. Usamos el ordenador para encenderlo, conectamos vía módem con la
empresa de videojuegos y rellenamos la solicitud respondiendo con Delores Edmund, la
dirección, y Basic. A continuación procederán a realizar unas preguntas para las que no
tenemos ni puta idea. Pausaremos la solicitud, salimos del cuarto y bajamos por la escalera al
descansillo donde hay unas puertas dobles que llevan a la biblioteca.
Miramos el letrero que pende al indicio de la escalera de caracol y que pone que está fuera de
servicio. Como Delores es una niña muy buena es incapaz de saltarse tal regla. Hacemos que
coja el letrero, por tanto al no estar éste, usamos la escalera y ascendemos al nivel superior.
Curioseamos los retratos familiares y andamos al final del lado izquierdo en donde se halla la
sección 3.1, buscamos entre los volúmenes y cogemos el titulado “Introducción a la
programación de MMucas” y le echamos un vistazo.
Miramos el bote que tenemos, desgraciadamente no queda más que restos de polvillo. Vamos
al taller del tío Chuck preguntando por la tinta, dirá que la fabriquemos a base de mezclar
hidrocarburos policíclicos con metiletilcetona. A más de uno se nos queda cara de “el
queeeee”. Por tanto le preguntamos de nuevo para que lo diga en cristiano con ceniza,
gasolina y mezclarlo. Vale, ahora si me entero. La gasolina no es problema, ya llevamos un
bidón encima, las cenizas es otro cantar.
Bajamos al vestíbulo y entramos por la puerta bajo la escalera que da a la cocina. Revisamos
los armarios, en uno encontramos un vaso vacío que cogemos. Abrimos la nevera y revisamos
su contenido. Realmente solo necesitamos el bote de salsa picante, pero no podéis dejar de
coger las botellas rotas de ketchup por el comentario de Delores. Abrimos el grifo del
fregadero y lo llenamos de agua. Volvemos al vestíbulo en donde tenemos una preciosa
chimenea. Colocamos en ella la leña, le añadimos un poco de gasolina del bidón y prendemos
fuego usando el bote de salsa picante.
Apagamos las llamas con el vaso de agua, cogemos un poco de hollín, lo metemos en el bote
de tinta vacío y le añadimos gasolina del bidón. Subimos al cuarto de Delores y pasamos el
cursor por la máquina impresora para localizar el rollo de cinta, en cuanto lo veamos lo
cogemos. En el inventario lo combinamos con la tinta del bote y lo devolvemos a su lugar en el
ImprimeTron. Usamos el ordenador y obtenemos la solicitud impresa y metida en un sobre.
Harían falta sellos para mandarla por correo.
No hay problema. Bajamos a la cocina y rellenamos el vaso con agua. Abrimos la puerta del
microondas, metemos dentro el sobre y el vaso, cerramos y ponemos en marcha el aparato
con el comando Usar. Abrimos cuando suene sacando el sobre. Lo miramos en el inventario
separando los sellos y sacando la carta del interior, la leemos. Vaya, que curioso, el payaso
Ransome espera un contrato de fabricación de muñecos con la compañía de Chuck. Pegamos
los sellos en el sobre de la solicitud, salimos de la mansión y lo metemos en el buzón.
Exactamente 5 días después llega la respuesta. Abrimos (usar) y leemos la carta en el cuarto de
Delores ya que no querrá hacerlo en ningún sitio más. Aún así tendremos que insistirle a la
chica unas cuantas veces porque a Delores le entra el pánico. Loca de contenta por el éxito,
iremos a compartir la noticia con el tío Chuck. Decir que no se lo toma bien será quedarse
cortos.
Iremos a la A Street y la recorremos hasta llegar al edificio del periódico local, Nickel News.
Antes de entrar leemos todas las notas del tablón de anuncios. Uno menciona la ThimbleCon
87 y sugieren escuchar la emisora KSCUM para ganar entradas. Entramos y curioseamos los
montones de periódicos acumulados. Encima de cada pila, hay uno con un titular que
podemos leer. Junto a la puerta hay un mapa enmarcado que iría perfecto, lástima que la
dueña no permitirá cogerlo.
La solución al problema sería usar la fotocopiadora que disponen en el local. Para ello hemos
de conseguir una moneda de 5ct y lograr que Natalie se ausente un rato. Hablamos con ella de
todo y miramos la radio que tiene en el mostrador, sabremos que está pendiente de un aviso
policial. Salimos y continuamos explorando la calle hacia la derecha. Vemos el edificio de
correos, entramos y charlamos con el cartero. Miramos en el mostrador la báscula y la cinta
adhesiva. Recordemos que necesitamos ésta última para completar el kit de huellas.
Intentamos coger pero George alega que solo es de uso gubernamental.
El lugar contiene objetos curiosos que los más avezados reconocerán. Charlamos con Madame
Morena, podría decir algo sobre el asesinato, aunque necesitaría unas setas especiales con las
que aumentar su viaje interior y las cuales crecen en las alcantarillas. Del mostrador podemos
coger un bote de té y uno de gotas para los ojos. No sirven para una mierda, pero sus efectos
son graciosos si hacemos que el personaje los use. Observamos que Madame Morena posee
una impresionante colección de libros. Desplazamos la escalera hacia la derecha y ascendemos
sin parar hasta el techo.
Allí vemos un libro diferente a los demás. Es azul y brilla, se trata de el Libro de los Muertos, lo
cogemos y leemos. En su momento resultará muy útil. Nos vamos. Ahora el agente que posea
la botella de refresco de cristal vacía, lo llevamos al Quickie Pal y se la damos a dependiente a
cambio de una moneda de 5ct. Vamos al Nickel News y esperamos allí. Cambiamos al otro
agente y dirigimos los pasos a la oficina del Sheriff en el Ayuntamiento. Previamente debemos
haber mirado el aparato de radio de Natalie en el periódico antes de realizar lo que sigue.
En la oficina del Sheriff usamos el aparato de PolicíaTron3000 y escogemos las frases:
- Hay un hombre…
- Junto al camino de tierra…
- Haciendo pedorretas (posiblemente la del coche también sirva).
Natalie se ausentará a cubrir la noticia. Tenemos tiempo limitado para la acción. Así que
cogemos el mapa de la pared, lo ponemos en la fotocopiadora, metemos la moneda, cogemos
la fotocopia de la bandeja lateral, devolvemos el mapa original al marco y nos largamos.
Una de las muestras la debemos tener, se trata de la fotografía que sacamos en el río. La otra
es el carnet o similar que el tipo dejó en la habitación del hotel. Vamos hasta el Quickie Pal.
Ascendemos la colina hasta el borde del condado, y cuando aparezca el Sheriff con intención
de impedirnos el paso, le comunicamos la tenencia del mapa por lo que seremos libres de
comenzar a bajar y el mapa aparecerá en pantalla. Seleccionamos el hotel y llevaremos a los
dos agentes allí quedándonos en el exterior del edificio.
Hacemos entrar al agente que posea la llave-tarjeta del muerto. Topamos con Natalie. Está
aquí con intención de investigar la desaparición de Franklin, el hermano de Chuck. A partir de
este instante pasamos a manejar al hombrecillo.
LA HISTORIA DE FRANKLIN
Una vez caracterizados, nos acercamos a recepción a pedir una habitación (con el nombre que
queramos) e interesarnos por si realizan fotocopias en el hotel. Contesta afirmativamente, por
desgracia se le acabó el papel. Si hemos mirado el prospecto, sabremos que necesitaremos 4
hojas. Llamamos al ascensor por el botón, entramos, pulsamos en el panel de botones y
seleccionamos la planta que indique la llave. Localizamos la habitación y entramos con la llave.
Nada más hacerlo el teléfono comienza a sonar, respondemos. Se trata del misterioso inversor
interesado en la fabricación de muñecos.
Sin embargo la reunión va a resultar complicada por culpa del sistema de vigilancia, nada
disimulado, en forma de enorme cámara. Encendemos la lámpara de la mesa redonda, vemos
un papel en blanco, lo cogemos. Salimos al pasillo, nos metemos en el ascensor y subimos a la
planta 10. En esta zona aún no han instalado el sistema de vigilancia, cosa que irá de perlas a
nuestros planes. Vemos un tablón con un par de fotos, las cogemos. Interesante, son de
habitaciones vacías.
Todas las habitaciones de esta planta son accesibles, entramos en 3 de ellas y nos apoderamos
de las hojas de papel que encontremos. Recordemos que con tener 4 basta. Mediante el
ascensor bajamos a la recepción (botón L de Lobby). Le decimos al gerente que tenemos el
papel y deseamos fotocopiar el prospecto. Regresamos a nuestra habitación, eliminamos la
cámara pegando a ésta el chicle y la foto de la habitación estándar. Usamos el teléfono
poniéndonos en contacto con el inversor. Por desgracia el asunto no sale como cabe esperar.
EL DESTINO DE FRANKLIN
Aún en forma espiritual, tenemos una lista de tareas, aunque los comandos de acción difieren
ligeramente de los vivos (XD). La primera tarea obligatoria será cumplir la orden de Xavier
sobre asustar a dos personas en la fuente de la recepción. Hasta que no lo hagamos, nadie
podrá entrar o salir del hotel. Para salir de la habitación simplemente avanzamos con el botón
izquierdo traspasándola. Pero cuando queramos Usar algo, dispondremos del
comando Chas que se trata de hacer servir pequeñas descargas eléctricas.
Por eso en el pasillo usamos Chas en el botón del ascensor para llamarlo, y una vez en el
interior, de nuevo usamos dicho comando en el panel de botones eligiendo ir al vestíbulo.
Veremos al crío de antes acudir de tanto en tanto a la fuente para beber. En cuanto esté junto
a ella usamos el comando Salpicar, se llevará un buen susto. Ahora necesitamos otra víctima.
Cambiamos por un instante al agente que hay en el hotel y le llevamos junto a la fuente.
Desconozco si cualquiera de los agentes puede encargarse de esto, creo que es un trabajo para
Reyes. En cualquier caso necesitamos la sierra la cual está sin gasolina. Mediante el mapa nos
desplazamos a la mansión Edmund, cogemos la lata de gasolina junto a la pila de troncos del
camino ante la puerta, la combinamos con la sierra y entramos al edificio. Conocemos a
Delores, sin embargo ésta dirá no poder dedicarnos su tiempo. El icono de la chica pasa con el
resto con lo que tenemos un personaje más.
Siguiendo con Reyes, vamos al puente del río, andamos todo a la derecha al conducto que da a
las alcantarillas. Con la sierra eliminamos el árbol que bloquea la entrada y nos introducimos
por ahí. Si bien el recorrido correcto para llegar al lugar que nos interesa es el que detallaré a
continuación, es necesario recorrerse absolutamente todos los túneles ya que están plagados
de motas de polvo. Lo primero es abrir el cajetín del cuadro eléctrico en la pared y conectar el
interruptor de la luz.
En el camino toparemos con válvulas en las tuberías, si examinamos varias habrá un guiño
sobre Steam. El recorrido que nos lleva a un cuarto especial es nada más internarnos en los
túneles, ir todo recto hacia la derecha ignorando las entradas. Vemos que en un momento
dado habrá un letrero indicando Main Street. Seguimos avanzando y nos metemos por el
primer túnel hacia arriba. Sabremos que vamos bien porque habrá un letrero indicando A
Street.
Una vez aquí andamos metiéndonos por el primer túnel hacia arriba que encontramos, nos
metemos por el túnel de la puerta curva, derecha pasando por una sala con el suelo lleno de
agua y en el siguiente túnel arriba entramos. Estamos en la guarida secreta de Willie. Cogemos
un picahielos y una seta fluorescente. Regresamos al exterior. Miramos el picahielos en el
inventario, no hay duda que se trata del arma del crimen.
Utilizamos el kit de huellas y la cinta adhesiva en el arma. Vamos a casa de Madame Morena y
le entregamos la seta. La vieja despreciable no nos resultará útil para resolver el caso, pero al
menos hemos logrado tachar tres tareas más de la lista.
Comencemos por la del muerto. Acudimos al Quickie Pal y entramos al aseo situado en el
lateral izquierdo del edificio. Encendemos la luz accionando el interruptor de la pared.
Miramos el rollo de papel higiénico y cogemos un trozo. Nos vamos al río del puente, usamos
el papel en el cadáver. La muestra tal y como está no sirve, la sangre es demasiado líquida.
Volvemos al aseo del Quickie Pal y usamos el papel manchado en el secador de manos. La otra
prueba a obtener es la cartera en posesión de Willie. Recordemos que solo la entregará a
cambio de otra.
Mapa y vamos al recinto del circo. Llamamos a la verja o tocamos la bocina, cualquier método
servirá para que el payaso Ransome acuda. Hablamos con él y al finalizar el icono del personaje
se unirá a los que tenemos sumando un total de cinco. Encarnemos al payaso ya que de éste
depende que consigamos la cartera para Willie. Consultamos la lista de tareas. Entre ellas
habremos observado que han incluido recoger cierta cantidad de motas de polvo. Esta tarea
también la tiene Delores. Por tanto si anteriormente pasamos de ellas, debemos por narices
buscarlas.
Al intentar cogerlas Ransome se niega sin un recipiente donde meterlas. Entramos a la carpa
del camerino, y también al escenario, ahí no encontramos nada que sirva. Salimos al exterior y
andamos hacia la izquierda. Vemos el puesto abandonado de palomitas, y por suerte para
nosotros tiene el típico recipiente de cartón para ponerlas. Lo cogemos, retrocedemos, y
comenzamos a cogerlas. Sin embargo nos percatamos de la presencia de una rata que nos las
está quitando ante nuestros ojos.
Intentamos ir lo más rápido posible en recoger palomitas, solo lograremos llenar medio
recipiente. Lo que haremos es seguir a la rata, hay 4 madrigueras en las que puede meterse.
Tres están dentro de la carpa principal del escenario y la otra en la caravana de Ransome. Al
seguir al bicho veremos por cual se mete. Dejaremos el queso a la entrada de esa madriguera y
salimos. Esperamos un par de segundos y volvemos. Veremos a un par de roedores
comiéndose el queso y una pila de palomitas abandonas a su lado. Las cogemos.
Vamos a la caravana del payaso, alimentamos al hámster, y abandonamos el recinto del circo
por el camino que está allí donde en el recuerdo vimos al mimo con zancos. Llegamos al
pueblo, vamos directamente al edificio de correos a recoger nuestro paquete. Al abrirlo vemos
que contiene una cartera y un dispensador de caramelos que funciona de puta pena. Salimos a
la calle y nos vamos al Quickie Pal. Entramos y cogemos un mapa del expositor. Será útil a la
hora de desplazarnos, si no lo tenemos deberemos ir caminando a todos lados. Salimos y
esperamos.
Cambiamos al agente que estemos usando para recabar las pruebas, Rey o Reyes, y nos
dirigimos hacia el payaso. Cambiamos un instante a Ransome, le damos la cartera y volvemos
al agente. Vamos en busca de Willie, le damos la cartera nueva a cambio de la del muerto. En
estos momento ya debemos disponer de todas las evidencias. Vamos a la morgue en el
Ayuntamiento. Metemos en el SangreTron el papel higiénico con la sangre seca y la cartera,
recogemos el informe y lo miramos. Metemos En el DedoTron la cinta con la huella y el
registro dactilar del pueblo, recogemos el informe y lo miramos.
Por último metemos en el CaraTron la foto que tomamos del muerto y el pasaporte,
recogemos el informe y lo miramos. Salimos y subimos a la oficina del Sheriff. Nos percatamos
que el ArrestoTron no funciona a falta del tubo brillante en su parte superior. Maldición, ¿es
que el Sheriffito no va a dejar de dar por saco?.
REPARAR EL ARRESTOTRON
Cambiamos a Delores. Será ella quien podrá reparar la máquina mientras realizamos algunas
de sus tareas, echamos un vistazo a su lista. Vamos al taller del tío Chuck y encendemos la luz
del cuarto por el interruptor. De la estantería central junto al robot cogemos un dispositivo
extraño con un botón rojo y un tubo de vacío AT-25. En caso que alguien quiera juguetear con
el dispositivo extraño GUARDAR PARTIDA tal y como sugiere Delores. Solo entonces podemos
decirle un par de veces que lo use lo que provoca una explosión que destruye por completo la
mansión y el juego finaliza. Así que si no tenemos una partida que cargar estamos jodidos.
Vamos al dormitorio de Delores. Cumplimos una tarea más al mirar la tabla de ASCII de la
pared. Bajamos a la biblioteca. Allí están esperando su hermana Lenore y familia. Hablamos
con ella. A la tonta del culo se le olvidó llamar al abogado para la lectura del testamento, y por
supuesto, nos carga el trabajo a nosotros. Dejamos la mansión y vamos al Quickie Pal. Es
necesario coger un mapa del expositor para evitar estar dando vueltas tontas y poder
desplazarnos rápido por los escenarios.
Vamos a la B Street a la tienda de Ricki. Le entregamos el recibo y a cambio nos da una
herramienta extractora de tubos. Nos dirigimos a la oficina del Sheriff en el Ayuntamiento y
colocamos el tubo AT-25 en la máquina ArrestoTron, cosa que si no tenemos la herramienta
extractora no sería posible. Cambiamos de personaje al agente Reyes o Ray, quien tengamos
ahí con los 3 informes. Los metemos en la máquina y sale el papel de arresto contra Willie.
Aparece el Sheriff quien se hará cargo de encerrarlo.
Llegará el agente que falta, decidimos quien hace de poli bueno y poli malo. Interrogamos a
Willie. Preguntamos varias veces que quiere confesar o decir para limpiar su conciencia.
Admite tantos crímenes que dudamos tener a la persona correcta tras las rejas. Aún así Ray y
Reyes dan por finalizada su misión y abandonan el pueblo. El juego queda lejos de estar
acabado. Seguimos teniendo un misterio que resolver y tareas que llevar a término.
Delores. Automáticamente pasamos a manejarla a ella. Si antes no lo hicimos, dos de las tareas
eran leer la tabla ASCII del cuarto de la chica y acudir a la biblioteca en donde su hermana le
carga con la búsqueda de un abogado. Recordamos que Ransome tiene una tarjeta de uno.
Cambiamos un momento al payaso, revisamos la tarjeta y memorizamos el nombre de Brant
Bailiwick. De nuevo como Delores, acudimos a la biblioteca, miramos la guía telefónica,
buscamos el nombre del abogado, y usamos el teléfono para llamarle.
Sabremos que los dos tendrán paquetes esperando en la recepción. Cuando bajan a recogerlos
se encuentran y deciden poner sus cartas al descubierto, mas o menos. Revisamos las tareas
de ambos y abrimos sus paquetes. El de Reyes contiene el reloj de su padre, no funciona. El de
Ray contiene una herramienta extraña de sus misteriosos empleadores. A partir de este punto
disponemos de los 5 personajes.
En ocasiones necesitaremos la ayuda combinada entre ellos para cumplir tareas por lo que lo
separaré con nombre y color. Notamos que todos coinciden en recoger motas de polvo y
acceder a la fábrica. Esta tendrá que dejarse para el final. No importa por cual empecéis o el
orden que sigáis.
Ransome. Vamos al circo y nos dirigimos a la caravana pero sin entrar. Miramos la cama
elástica y la empujamos una sola vez. Ascendemos arriba de la escalera de la caravana
izquierda y esperamos ahí.
Delores. Vamos al circo a reunirmos con Ransome. Los agentes no pueden venir aquí ya que
tienen la entrada vetada. Empujamos una vez la cama elástica.
Ransome. Saltamos en la cama elástica con el comando Usar. Prestemos atención, la página
está enganchada en la antena de esta caravana izquierda. En cuanto la veamos pulsamos
rápidamente para cogerla y la unimos al libro. En caso de perder impulso de salto repetimos
que el payaso suba la escalera y empiece de nuevo.
Delores. Previamente nos quedamos en haber pasado por la biblioteca y que Lenore anunciara
con esa mala baba que buscáramos un profesional. Al llamar a éste por teléfono supimos que
está en la ThimbleCon. Nos dirigimos al hotel, subimos la escalera y hablamos con el tipo
disfrazado de dragón. Sin ticket no entramos. Sabremos que podemos conseguir si ganamos el
concurso de la radio KSCUM. Volvemos a la biblioteca de la mansión, consultamos el listín en
busca del número de la emisora y usamos el teléfono para llamar. Comunica todo el rato.
Agente Ray (o Reyes). Usamos el teléfono móvil y llamamos al número de la emisora. Nos
realizarán 3 preguntas aleatorias, con acertar 2 ya ganaríamos. En caso de fallar volvemos a
llamar. Si alguno tiene dificultades en este punto es cuestión de alternar con Alt+Tab y acceder
a Google en busca de las respuestas. Una vez conseguido damos un nombre bajo el cual las
tendremos en la recepción del hotel.
Delores. Vamos al hotel, damos al recepcionista el nombre escogido y tendremos las entradas.
Al ser 4, cualquiera de los otros personajes podrá acceder al recinto también. Entramos en la
ThimbleCon. El primer stand pertenece al abogado, le pedimos que acuda a la mansión a leer
el testamento. Se negará por no haber cobrado sus honorarios para tal trabajo. Nos vamos al
pueblo, Main Street, y entramos en el banco que ya está abierto al público. Andamos hacia la
derecha hasta la mesa del Sr. El Paulo.
Mientras esperamos que atienda el teléfono miramos la llave que cuelga en la pared, es de la
fábrica del tío Chuck. En cuanto deje el aparato le hablamos de todo. La mala suerte nos
persigue. No tenemos acceso a las cuentas familiares ni la propia. Dejamos el banco yendo al
taller del tío Chuck en la mansión. Abrimos el librito del registro de cheques de la mesa y
cogemos el resguardo de uno (pasad bien el puntero que cuesta verlo). Miramos el cheque en
el inventario, son los honorarios para el abogado. Perfecto.
Vamos a la B Street a visitar a Rickie en su tienda ya que antaño hacía pasteles. Le pedimos el
favor de obtener uno de frambuesa en honor a nuestro tío. Contesta que le encantaría, lástima
que no tenga frambuesas. Claro que, si vamos al bosque viejo y se las traemos se pondrá a ello.
Nos dará unos guantes para recogerlas sin pincharnos las manos. Mapa y vamos al punto
marcado como “Espesura”. Caminamos hacia la derecha internándonos en el bosque. El
recorrido es aleatorio, pero tranquilos, es imposible perderse.
Tras unas 4-5 pantallas a boleo acabaremos topando con el arbusto de frambuesas. Cogemos
unas pocas con los guantes. Para salir del bosque tampoco hay que preocuparse, apenas un
par de pantallas y estamos fuera. Volvemos con Ricki, le damos los frutos y en un instante ya
tiene lista la tarta. Vamos a la biblioteca de la mansión y se la damos al abogado.
Miramos el documento en el inventario para saber que está escrito en binario y se ha de pasar
a ASCII. Subimos a la habitación de Delores. Junto al ordenador hay un libro titulado Graphics
Basic, lo cogemos. Encendemos el ordenador y usamos el libro en el aparato. Acto seguido
usamos el testamento y éste cambia. Lo miramos, ha pasado a hexadecimal. Se requiere otro
paso para descifrarlo del todo y eso se logra conociendo el número de la suerte del tío Chuck.
Para quienes no lo hicieran en su momento, deben ir al edificio del periódico Nickel News.
Sobre una de las pilas leemos un titular acerca de que a Chuck le tocó la lotería. Leemos ese
periódico y sabremos el número que será aleatorio. Una vez tenemos el dato, usamos el
testamento en el ordenador y escogemos las frases dependiendo de la cifra que nos haya
tocado. No tiene misterio el asunto. Leemos el documento ya descifrado y se lo llevamos al
abogado en la biblioteca.
Será el padre de Delores quien ayudará en esta misión, claro que primero hay que saber cómo
salir del hotel. De paso le cumpliremos tareas. Antes de irnos de aquí cogemos una de las
flores que adornan el exterior de la tumba. A continuación viajamos al vestíbulo del hotel y nos
quedamos allí esperando.
Franklin. Nos reunimos con Delores en el vestíbulo y hablamos con ella. Pasemos a la siguiente
tarea. Abandonar el hotel requiere de lograr llegar al ático con Xavier. Si entramos en el
ascensor y pulsamos en el botón de ese lugar comprobamos que no se puede porque Clara
tiene órdenes de no permitirlo. Hablamos con ella, sabremos que tiene hambre y se le
apetece mucho un poco de tarta helada. Vamos a la ThimbleCon, flotamos todo a la derecha y
veremos al fantasma Virgil y una tarta fantasma sobre la mesa. La miramos.
Pedimos tarta a Virgil diciendo que es para Clara, accederá. En el inventario usamos el
comando Helar en la tarta, vamos al ascensor y se la damos a Clara. Hablamos con ella otra
vez, debemos enterarnos que le gusta la TV y cual es su programa favorito (aleatorio).
Pulsamos en los botones y ascendemos al ático. Allí nada más salir vemos una puerta
misteriosa protegida por runas a la que no podemos entrar. Flotamos hacia la izquierda, en el
balcón vemos a Xavier y una extraña piedra prendida de la barandilla.
Miramos la piedra y charlamos con Xavier. Ni va a dejarnos la piedra, ni permitir abandonar el
hotel, ni que entremos en la habitación secreta. Ese cuarto es la clave para salir al mundo
exterior pero solos no lo lograremos. La colaboración de otro será esencial, el agente que
posea el Libro de los Muertos que nos llevamos de casa de Madame Rosa. Pero para que un
vivo llegue al ático primero hay que deshacerse de la vigilancia de Clara. Nos metemos en el
ascensor y pulsamos para ir a la planta 10. Recordemos que en su momento había aquí un
televisor en el suelo del pasillo.
Lo encendemos con el comando Chas y vamos pulsando en el cacharro hasta que veamos la
serie que le gusta a Clara. En cuanto ésta lo oiga saldrá rauda del ascensor y se quedará pegada
ante la pantalla. Vía libre.
Agente Ray (o Reyes). Aquel que posea el Libro de los Muertos que vaya un instante a
recepción y que Delores le de la flor del cementerio. En caso de no tenerla deberemos ir a
buscarla nosotros mismos. Una vez la poseamos, subimos al ático del hotel y entramos
tranquilamente por la puerta misteriosa ya que solo está bloqueada a los fantasmas.
Atisbamos en la oscuridad un podio a la izquierda. Sobre él colocamos el libro y encima la flor.
Franklin. Entramos al cuarto y pulsamos en el libro con el botón derecho del ratón. Franklin
por sí solo recitará la frase que crea un portal por el cual nos metemos. Aparecemos ante la
tumba de Chuck. Flotamos al interior, miramos el sarcófago y activamos el interruptor con el
comando Chas. La última condición para la lectura del testamento ha sido cumplida.
PARTE V: LA LECTURA
Delores. La llave está actualmente en posesión del banco del pueblo, tendremos que
engañarle y robarla. Nos desplazamos a la mansión, revisamos el listín de la biblioteca en
busca de nombre del banco Safely First Bank, memorizamos el número de teléfono. Vamos al
banco y esperamos ante la mesa del Sr. El Paulo. Antes ya notamos que recibe llamadas
obscenas que le están molestando. Aprovecharemos el asunto. (Podemos hacer que
cualquiera de los otros robe la llave)
Franklin. Entramos en cualquier habitación del hotel, no importa cual, todas tienen teléfono y
es lo que necesitamos. Llamamos al banco y escogemos las frases ajustándonos a la
descripción de El Paulo, o sea aullidos, gemidos, etc. El hombre creyendo haber reconocido a
quien le está molestando, se girará en su silla con intención de localizar la llamada.
Miramos el mecanismo del PuertaTron 3000, le falta el tubo de vacío de arriba. Concretamente
usa el modelo PF-001. Miramos la camiseta del inventario, curiosamente tiene estampado el
mismo modelo de tubo. Vamos unos pasos a la derecha y nos metemos por el pasaje central
bajo la arcada. Da a la parte posterior del edificio. Andamos hacia la derecha, vemos un
camión, lo miramos y sabremos que hay un panel detrás. Probamos poner la palanca a ON
pero el trasto no se mueve. Miramos la batería por si está descargada, eso parece, pero está
sujeta con un pestillo, necesita una llave inglesa.
Andamos hacia la derecha. Vemos un silo que pierde residuos radioactivos. Encontramos más
allá el panel con el número 3 y vemos una puerta abierta. Entramos. Miramos la foto de la
mesa, es la familia de Reyes, por tanto esta es la oficina del vigilante, su padre. Miramos el
mapa de la pared. Miramos los papeles del suelo, los vamos cogiendo hasta revelar la
presencia de un librito negro, lo cogemos y miramos. Es un Manual de Seguridad que contiene
instrucciones para entrar a la fábrica.
Es importante prestar atención al texto ya que sabremos de qué sirven los paneles-reloj y que
se han de activar a horas concretas. También ofrece un número de contacto donde nos dirán
los códigos de tiempo. Son varias cosas las necesarias para la apertura de la puerta, vayamos
por partes.
La misión requiere la colaboración combinada entre Franklin y el agente que posea la tarjeta
de las Fontaneras Pigeon Brothers, en mi caso Ray.
Franklin. Bajamos a recepción y nos quedamos junto al monitor del mostrador. Cuando el
gerente lo conecte y se ponga a mirarlo espiando una habitación, rápidamente miramos
también. Veremos un cliente en su cuarto, memorizamos el número de habitación que tiene y
subimos a ésta. Una vez dentro, nos dedicamos a asustar al tipo con varias acciones que
pueden pasar por encender la televisión, la radio, salpicar el agua del inodoro…
Seguir así hasta que al pobre le estalle la cabeza de miedo. En ese momento el gerente mirará
el monitor y se percata que su cliente tiene serios problemas. Llamará al servicio de
mantenimiento Acme pero no querrán acudir.
Agente Ray. Tomamos el ascensor, ascendemos a la planta del cliente asustado y entramos en
su habitación. Las fontaneras están ocupadas en sus arreglos, por tanto no se percatarán que
les cogemos la llave inglesa de la caja de herramientas. Mapa y vamos a la fábrica. Pasamos
por el pasaje a la zona trasera del edificio, usamos llave inglesa en el pestillo que sujeta la
batería y la sacamos. Vamos a reunirnos donde esté Delores y le entregamos la batería.
Ransome. Nos desplazamos Main Street Sur, en la esquina con B Street toparemos con un tipo
vestido de trozo de pizza. Hablamos con él hasta sacarle de quicio (cosa fácil para Ransome) y
acabará marchándose dejando tirado en el suelo un papel. Lo recogemos y miramos. Es un
folleto publicitario del que nos llama la atención la nota final acerca de una reunión secreta y
una clave numérica. Vamos al punto de la espesura del bosque donde anteriormente Delores
tuvo que ir a buscar las frambuesas.
Vemos que cada tanto un raro personaje pasa por ese punto y se mete en el bosque. Por sus
pintas deducimos que van a esa reunión mencionada en el folleto. Sin embargo es imposible
seguirles, les perdemos casi inmediatamente.
Las seguimos recorriendo el bosque hasta que llegamos a una valla electrificada con avisos de
peligro tras la cual hay una furgoneta de reparto de pizzas. Mucha seguridad para un simple
vehículo. Usamos la batería en la valla, quedará cargada al instante. Miramos el panel de
seguridad prendido en la puerta de la valla e introducimos la cifra que vimos como clave en el
folleto de la pizza. Si no lo recordamos cambiamos un momento a Ransome a consultarlo. La
puerta se abre, nos acercamos a la furgoneta, abrimos su puerta y entramos.
El vehículo es una tapadera ya que conduce al escondrijo secreto para la reunión. Por
desgracia en cuanto el tipo vestido de pizza nos ve, denegará el permiso para permanecer allí.
En vista del tipo de personal que hemos vislumbrado pasar, solo alguien disfrazado será
aceptado. Conocemos a la persona perfecta para la misión.
Ransome. Mapa y el lugar de la valla y la furgoneta es seleccionable. Vamos allí, abrimos la
puerta del vehículo y descendemos. El tipo-pizza no se alegra precisamente de vernos pero al
menos no nos echará. Asistimos a la reunión. Al acabar todos los asistentes pueden llevarse un
paquete regalo de la mesa. Cogemos el nuestro y lo abrimos en el inventario. Contiene un
disquete de arranque pirata y un ladrillo envuelto en papel de aluminio. Abrimos éste último
constatando que en realidad es un bloque de explosivo C-4. Charlamos un poco con el tipo-
pizza y nos largamos hacia la fábrica.
Agente Ray. Usamos el teléfono móvil y llamamos al número de contacto del Manual de
Seguridad. Una voz automatizada nos informará que el panel 1 debe ponerse a cierta hora
(aleatoria), en mi caso a las 12:20. El asunto está en que necesitamos un reloj para que los
paneles funcionen. Solo Reyes tiene uno, por desgracia está estropeado.
Agente Reyes. Si anteriormente prestamos atención sabremos que en el pueblo hay alguien
que se dedica a la reparación de relojes, el borracho de Willie. Vamos a visitarle a la celda de la
oficina del Sheriff y se lo pedimos. La idea no le entusiasma la verdad. Le prometemos
demostrar su inocencia a cambio. Willie se lo piensa pidiendo dos cosas imprescindibles para
él. La primera es que traigamos herramientas de relojero. La segunda es que quitemos esa
horrible música de la radio que el está poniendo de los nervios y encima no se puede apagar.
Miramos la adquisición en el inventario solo para decepcionarnos al ver que en su mayor parte
está codificado. Cruzamos la sala todo a la derecha y nos metemos en el cuarto donde se va a
realizar un concurso de insultos. Los tres participantes, Ransome entre ellos, sueltan sus
tonterías y se anuncia el ganador. Aunque no hemos sido nosotros, obtenemos de premio un
disco de melodías. Salimos a la sala y esperamos ahí.
Seguimos hablando hasta que diga que tiene hambre y se muere por catar una hamburguesa.
Con el mapa nos desplazamos a Main Street Sur, entramos a la cafetería y pedimos a Sandy la
comida. Dice que no hasta que no se libre de los malditos perritos calientes. En el asador hay
cuatro. Pedimos uno, y tal y como lo comemos acabamos vomitando en el callejón. Para
terminar los otros que quedan tendremos que hacer venir a los demás personajes por narices
y que cada uno coma un perrito. Son tan malos que ninguno de ellos quiere repetir.
Cuando por fin el asador esté vacío, pedimos la hamburguesa a Sandy y luego nos vamos a la
ThimbleCon del hotel a dársela al Riker Sexi. Por lo visto no es mejor que el perrito ya que al
pobre le entran retortijones de estómago y le larga por patas a su habitación en el hotel.
Salimos rápidamente, izquierda y espiamos en cual planta va Riker. Llamamos al ascensor y
subimos a la misma planta que él. Lo de adivinar su habitación puede hacerse de dos formas.
Franklin. Vamos a la planta donde está Delores. Si desconocemos en que habitación se aloja
Riker entraremos en todas hasta localizarla. Será la única que tenga la lamparita de la mesa
redonda encendida y además el estuche de herramientas estará junto a ella. Usaremos el
comando Chas en la puerta para desbloquearla y permitir el paso a Delores.
Agente Reyes. Con las herramientas en nuestro poder nos vamos a la oficina del Sheriff y se las
damos a Willie.
Delores. Para el asunto de la molesta musiquilla debemos poseer el disco de melodías. En caso
afirmativo nos vamos hasta la emisora de radio. Entramos, y notamos que no podemos pasar
dentro del estudio donde trabaja la DJ ni llamar su atención. Miramos el letrero de la pared
Program List donde se anuncian las canciones que se irán escuchando. No fastidies, todo el
rato piensa poner la misma. Nos quedamos aquí dentro y esperamos, es importante no
moverse. Hay un límite de tiempo en la acción que vamos a realizar dentro de poco.
Ransome. Debe ser por narices este personaje, los otros no querrán hacer lo que sigue. Iremos
a la emisora de radio, no entramos si no que continuamos por la derecha y nos dirigimos hacia
la torre de la antena y subimos por la laaaarga escalerilla mientras el payaso se caga en nuestra
madre. Una vez arriba accionamos la palanca.
Delores. En cuanto la DJ abandone el edificio nos metemos dentro del estudio, ponemos el
disco en el giradiscos izquierdo, accionamos la palanca central y salimos. Debemos hacerlo sin
dudar o la DJ regresará, nos echará y tendremos que repetir desde el momento que Ransome
sube a la torre.
Agente Reyes. De nuevo sin perder tiempo, damos el reloj a Willie para que lo repare antes
que la música vuelva a cambiar. Una vez lo tenemos nos dirigimos ante la puerta principal de la
fábrica abandonada y hacemos que los otros 3 personajes vayan también. Los dejamos
esperando delante de la puerta y nos ponemos con el tema de los paneles-reloj. Para
solucionar el puzzle debemos haber leído el Manual de Instrucciones y haber llamado al
teléfono que nos proporciona la hora inicial.
Pongamos por ejemplo la mía (recordad que es aleatorio), las 12:20. Miramos el panel número
1, colocamos el reloj de papá y mediante los dos botones cambiamos la hora y los minutos a la
indicada. Vamos ante el panel número 2 y ponemos esa hora con 5 minutos más, o sea las
12:25. En el panel 3 se pondría las 12:30 y en el 4 las 12:35. Regresamos ante la puerta y las
luces superiores han pasado a verde.
Delores. Colocamos el tubo PF-001 en el enchufe superior del PuertaTron 3000 y pulsamos el
botón rojo de apertura junto a la puerta. El mecanismo no acaba de funcionar bien y se traba.
Delores. A la derecha de la descomunal turbina hay una pasarela con una escalerilla que lleva
al nivel inferior, descendemos por ella. Avanzamos todo el rato hacia la izquierda hasta no
podemos continuar a causa de los robots SR-01 vigilantes de pinta nada tranquilizadora.
Miramos las torres de luces de la izquierda, abrimos un panel metálico y miramos en el
interior. Hay 3 conectores de colores que puestos correctamente pueden inhabilitar a los
robots. Necesitamos datos.
Mapa y nos vamos a la biblioteca de la mansión. Consultamos el trasto IndexaTron para saber
que hay un manual al respecto en la sección 2.1 llamado “Cómo programar el SR.01”. Pasamos
el ratón por los libros por encima del IndexaTron y en cuanto veamos el libro que necesitamos
pulsamos en comando Usar y Delores irá a por él. Tomamos debida nota de dónde va cada
conector (aleatorio). Bajamos al vestíbulo, andamos hacia la chimenea y cogemos algo de
hollín. Volvemos a la fábrica, pulsamos en el panel de la torreta y situamos los conectores
como dicta el manual.
Seguimos avanzando hasta llegar a un pasillo con 3 puertas. La primera es de acero reforzado y
tiene un mecanismo de bloqueo. La segunda es normal, y la tercera da al exterior. Entramos
por la segunda puerta usando la llave del inventario que pone “Ofizina”. Cogemos el sombrero
pirata del perchero, el vaso, y un Diario de la mesa. Leemos completamente el Diario de Chuck,
contiene información interesante. Miramos los monitores y el terminal del ordenador, se
necesita un disquete de arranque.
Ransome. Acudimos a la oficina junto a Delores y le entregamos el disquete.
El hollín debe usarse directamente sobre el vaso y aplicar un trozo de cinta adhesiva que acto
seguido damos a Delores. Si carecemos de la cinta adhesiva tenemos que ir a por ella a la
oficina de correos. Una vez tenemos la huella llevamos a Delores al taller del tío Chuck en la
mansión. Usamos la huella en el detector de la caja fuerte, cogemos el libro del interior y lo
leemos. Contiene varias contraseñas, pero solo una de ellas aparecerá en el listado del
terminal en la fábrica.
- Oeste
- Mirar alrededor
- Oeste
- Norte
- Alakascumm
El ordenador se reinicia y los demás se reunirán con nosotros en la oficina mientras el sistema
de la fábrica bloquea todas las salidas. Como bien indica Ransome, estamos bien jodidos.
Ransome. Puesto que toda la fábrica está bloqueada, solo queda probar acceder a la puerta de
acero del pasillo. En el mecanismo de dicha puerta ponemos el bloque explosivo C-4 y lo
detonamos usando el dispensador de caramelos defectuoso.
Delores. Nos internamos por la puerta de acero ahora abierta. Unos mortales brazos
mecánicos están situados a ambos lados del pasillo. Ya que hemos reiniciado el sistema, éstos
no funcionan. Si anteriormente vinimos aquí pasar sería imposible. Atravesamos el pasillo,
Chuck aparece en el monitor y vuelve a activar los brazos. Nos limitamos a presionar el botón
rojo bajo el monitor para pararlos. Continuamos y vemos una sección repleta de una trampa
con rayos láser.
Retrocedemos en busca de Ransome, cambiamos un momento a éste y que nos de el papel de
aluminio. Combinamos el papel con el sombrero pirata y nos lo ponemos con el
comando Usar. Ya podremos cruzar la zona de los rayos láser sin problema, solo un poco
chamuscados. Llegamos a un pequeño cuarto con un gran ventilador. Miramos el letrero, tiene
un número de mantenimiento al que llamar. Por desgracia aquí abajo la agente Ray no tendrá
cobertura.
Delores. Cruzamos a través de las aspas ahora paradas. La sala del sistema sin la ventilación
estará al rojo vivo siendo incapaces de tocar nada.
Delores. Ahhh, esto es otra cosa. Vemos que hay una puerta bajo la gran pantalla pero solo se
abre si ponemos algo en la ranura que tiene en su lado derecho. Subimos por la escalerilla y
abrimos la trampilla, que casualmente, da a la oficina de Chuck. Hacemos que el resto de los
personajes baje y también nosotros.
Agente Ray. Poseemos una extraña herramienta verde en el inventario. A llegado la hora de
usarla. La ponemos en la ranura de la puerta bajo la pantalla y se abrirá.
Delores. Entramos por el hueco localizando el centro neurálgico del AlmohaTron. Notamos los
8 tubos fluorescentes que sobresalen de la máquina. Debemos ir empujándolos. Mientras lo
hacemos el ordenador se comportará erráticamente. Cuando tengamos todos, menos uno,
introducidos, la conciencia del verdadero Chuck se hará presente. Hablamos con él de todo,
revelará algo muy sorprendente.
La propuesta de Chuck como solución al problema es suicida. Alucinamos cuando dice que
debemos apagar el AlmohaTron original, no éste. El resto de personajes se reúnen con
nosotros y se niegan a terminar hasta que finalicen sus tareas. Chuck proporcionará un objeto
a cada uno para que lo logren.
La lista de tareas de cada personaje será individual y específica para cada uno. Antes que los
programadores formateen el juego hay que darse prisa en llevarlas a cabo. Cada vez que
finalizamos las tareas de un personaje su icono desaparecerá. Por supuesto Delores tiene que
ser la última.
Agente Reyes. Poseemos la confesión que exculpará a nuestro padre. Mapa y vamos
directamente al periódico Nickel News en A Street. Damos la confesión a Natalie quien la
publicará ganando el ansiado Pulitzer.
Agente Ray. Vamos a la ThimbleCon en el hotel. Notamos la extraña ausencia de gente por el
camino. Solo permanece allí alguien en el stand del ordenador y es nada más y nada menos
que Gary Winnick. Le entregamos el premio y tras su bailecito se irá encantado. Cogemos el
diagrama de dependencias de la mesa.
Ransome. Vamos a Main Street Sur, entramos en la cafetería y damos la tarjeta de “Lo siento”
a Sandy. Ella se encarga de hacernos regresar al pasado, al preciso instante antes de salir al
escenario. Es vital evitar la maldición, por tanto cuando estemos frente al público,
escogeremos las frases no ofensivas y de esta forma el payaso será adorado y recordado por la
gente.
Franklin. Antes de nada haremos ir a Delores al ático del hotel y esperamos. De nuevo como
Franklin vamos a la terraza y nos enfrentamos con Xavier, el pobre acabará llorando como un
niño. Cogemos el cristal fantasmal e ir a la habitación secreta de la derecha. Cambiamos a
Delores y la hacemos entrar también. Otra vez siendo el fantasma, hablamos con Delores y
ambos podrán despedirse.
Delores. Bueno, solo queda ella. Poseemos un globo con forma de animal y la verdad es que
no tenemos ni puta idea de donde usarlo. La única pista tenemos acerca de ello la proporcionó
Chuck quien dijo que la respuesta estaba en la página del juego en Kickstarter. Y es cierto.
Debemos ir al río del puente y usar el globo en el cadáver. Todo a nuestro alrededor cambia
drásticamente a gráficos similares del original Maniac Mansion del 87.
No contamos con el mapa así que deberemos recorrer el camino a pie. Iremos alucinando
bastante con el nuevo aspecto. Nuestra meta final es la fábrica abandonada, pero realmente
recomiendo perder un rato en entrar a cualquier sitio que se pueda e incluso recorrer la
mansión en donde toparemos con la enfermera Edna incluso. Una vez satisfecha la curiosidad,
vamos a la fábrica y avanzamos hasta llegar ante la AlmohaTron 3000.
Nos metemos por el hueco y haremos lo mismo que antes con los tubos fluorescentes,
empujarlos todos. Cuando solo quede uno tendremos que insistir varias veces para que
Delores actúe. La aventura llega a su fin. Miraremos los créditos ya que tras éstos ocurrirá
unos curiosos errores que, tranquilos, no son de nuestro ordenador.
Marta Cornet en 21:36
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34 comentarios:
1.
Y me decepciono que este juego, que venia siendo TAN BUENO sobre su curso,
termino siendo un juego del monton, por todo lo mencionado.
Esperemos que el proximo juego no pase por alto este tipo de detalles.
Saludos
Responder
2.
No tienes que disculparte por nada. Al contrario, me gusta que la gente diga lo
que piensa. Además no se si te has leído las opiniones al respecto de usuarios de
Steam, vamos, ellos no perdonan ni una XD.
Saludos!
Responder
4.
Para el anónimo del primer comentario... Dices que eres adepto a estos juegos
pero no lo parece para nada. Intentaré contestarte sin hacer ningún spoiler.
1. En el segundo diario de Chuck sale quién mata al alemán del principio y a
Franklin.
2. Bueno, en el Monkey Island me sé de uno que se queda esperando que lo
rescaten de la isla y nadie se acuerda de él.
3. Es que está maldito. No era un objetivo del juego desmaquillarlo...
4. Estaba pegándose una siesta. Humor absurdo...
5. Ya... pero no es necesario para el desarrollo de la aventura.
6. Es que ESA es parte de la gracia de las aventuras gráficas, tener objetos cuya
única función es DESPISTAR y hacerlo todo un poco más difícil. No entiendo
tus quejas y ésta, mucho menos. ¿En serio has jugado a alguna aventura gráfica
antes?
7. Ya, ahí estoy de acuerdo, pero yo creo que lo hacen para que se juegue más
veces en un futuro. De todas formas... ¿sabes que puedes grabarlo antes y jugar
con cada uno?
8. Qué quisquilloso, ¿no?
9. También se intuye eso en el primer diario de Chuck... y es que no hace ni
falta. Parte de la gracia es que son los mismos pero que actúan como si fueran 3
personas distintas...
10. Para gustos, colores.
Me parece que hay gente que no está hecha para este tipo de juegos, "Anónimo".
Sí que es cierto que no te tienes que disculpar, pero cualquiera que sepa de qué
va el tema leerá tus críticas con los ojos como platos ;)
Y perdón otra vez... (soy la del comentario Anónimo que le respondía al primer
Anónimo) pero acabo de terminar el juego y el tema del maquillaje del payaso se
resuelve. Cuando te envían al flashback del pasado, la mujer no te maldice.
Solucionado. Y el final, una vez más, sobre gustos... A mí me ha gustado que se
convierta en un "meta-juego". Grande Ron Gilbert.
Responder
6.
Hola! Soy el primer anonimo de todos (el del punto por punto), respondiendole
al anonimo del 16 de Mayo.
Primero, felicitarte por conformarte con tan poco, pero, por sobre todas las
cosas, encontrar explicacion satisfactoria para tu propia tranquilidad. EN SERIO
JUGASTE AVENTURAS GRAFICAS???
Y despues te pregunto: leiste bien que dije "muchos, pero muchos" y no
"algunos" objetos que no cumplen ninguna funcion??? EN SERIO VISTE EN
TODOS LOS OBJETOS INSERVIBLES UN "GUIÑO" HACIA SUS OTROS
JUEGOS???
Tus explicaciones dejan tanto que desear como todo lo que describi
anteriormente.
Saludos a todos los anonimos, a Ron Gilbert y si lo ven, saluden al Tentaculo
Purpura.
Responder
7.
8.
Saludos.
Responder
9.
10.
11.
oie ¿de donde sale la ultima imagen que habeis puesto en la guia?
Responder
12.
https://www.kickstarter.com/projects/thimbleweedpark/thimbleweed-park-a-
new-classic-point-and-click-adv?lang=es
Responder
13.
Si la Agente Ray cae en las alcantarillas con la botella de refrescos,no hay modo
de pasarsela al agente Reyes para canjearla por la moneda.
Responder
14.
15.
Hola, ante todo mis felicitaciones por el blog, que lo he leído en no pocas
ocasiones con motivo de un montón de aventuras gráficas.
En definitiva, este juego es un consuelo para Gilbert y todos los fans mientras no
tengamos ese Monkey Island que está deseando hacer algún día (cuando Disney
le venda los derechos).
Responder
16.
La mano de Gilbert en la aventura se nota por todos lados, aunque quizá le faltó
detalles por pulir. Aún así disfruté enormemente del juego.
Responder
17.
20.
:)
Responder
21.
22.
23.
http://i66.tinypic.com/28jimvp.jpg
Las flores del cementerio, lo mismo que antes, al menos 3 personajes pueden
cogerlas y son las que están justo ante el mausoleo, de hecho son las coronas
como muestro en la imagen (copia y pega la url en una pestaña nueva).
http://i64.tinypic.com/jqiccy.jpg
Mientras el libro puede cogerse en cualquier momento, las flores no estoy segura
si has de tener un motivo para hacerlo.
Responder
24.
25.
27.
Solo tengo una pregunta, la ultima escena al terminar los créditos, ¿que
significa? ¿que el juego vuelve a reiniciarse?
Responder
28.
Saludos!
Responder
29.
Buenas a todos. Despues de haberlo terminado en dificil como todos los que se
precien de ser asiduos jugadores de aventuras graficas, creo que estuvo muy
bien.
En principio, considerando que al final se nos dice que todo es una simulación,
no deberíamos buscarle mucho sentido a todo lo que quedo sin respuesta ya que
la IA claramente no era perfecta.
SI debo admitir que me hubiera gustado que algunos asuntos tuvieran un cierre
mas notable pero no lo critico. Es una obra de arte y la historia principal se
entendió y me encanto en general. Logro transmitirme lo que a mi parecer fue la
idea de Gilbert, Winnick, Fox, etc.
Saludos!
Responder
31.
Hay basicamente 2 modos de jugar una aventura gráfica. Una, como si fuera un
arcade comun y corriente, intentando terminarlo lo antes posible, acción tras
acción y listo. La otra, disfrutandolo, explorando, entendiendo el por que de las
acciones y decisiones que se toman.
Quien lo haya jugado de la segunda manera, tendra las rtas para las preguntas
planteadas. A ver... el juego no tiene la culpa si no prestas atencion. La mayoria
de las preguntas tienen rtas.
Hay SPOILER?? Si.. hay SPOILER ****
1. Tanto a esta pregunta como las demás similares, la IA está detrás de todo,
controlada (o controlando, como prefieras) por Chuck. Si el inversor aleman se
reunía con Franklin, se iban a saber los secretos de Chuck. Lo incrimina a
Willie, porque este le robó una mujer o algo así
2. No falta ese puzzle, simplemente no es necesario. Prometer cosas a cambio de
obtener un beneficio (como hace Reyes para que le arreglen el reloj) es algo
básico en las aventuras gráficas.
3. No es necesaria una escena para eso. Te hacen saber que la maldición se
termina en el flashback y con eso alcanza. Seria un agregado de relleno si
estuviera.
4. Esta critica si la comparto, pero no solo por la falta de referencia, sino
tambien por no ser clara la forma que escaparon. Sin embargo, si sabemos que
los robots con IA estan detras del secuestro.
5. No es necesario que dialoguen. Que sentido tendría o que se dirían? Es un
point and click.
6. Esto ya lo explicaron antes. Es otra de las bases de una aventura grafica. Si
cada objeto tuviera su función, seria muy aburrido y de facil solucion. Algunos
son homenajes, otros no. Pero casi todas las av graf tienen esto
7. Comparto lo del final con Delores. Se podria haber solucionado facilmente, si
cuando dirigiamos a Delores a su accion final, esta dijera algo asi como "Creo
que todavia falta que alguien haga algo".
8. Lo de la antena tiene su explicacion. Es Chuck controlando todo (o los
"programadores" controlandolo todo). El problema no es su explicacion, sino
que como Intro me parece bastante mala.
9. Esto tambien te lo explican muy al estilo de las aventuras de Ron Gilbert: "no
habia dinero para programar mas personajes".
10. La resolución de la historia me parece genial. Pero al final sí le falto algo.
No se.. tal vez una escena con segundos de los personajes del juego pero "reales"
estilo juegos de hoy en día. Ya que la disyuntiva del juego era si volvían a algun
modo real, o se borraban para siempre. Evidentemente el final fue el segundo
caso.
32.
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Marta Cornet
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