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Ashardalon

Dragón Rojo Joven

Movimiento.
CA 22 PG 20 Vel 8 Casillas

Ashardalon
1. Mordisco +12 Daño 1d6 atacará
2. Garras +8 Daño en
simultáneamente, 1d8cada uno de
sus
3. Alas
turnos
+8 los
Daño
ataques
1d6 Hace
1, 2 y 3. Si se
retroceder aalmenos
encuentra héroe 2decasillas. Si se
4 casillas del
héroe.
golpea con pared +1 de daño.
4. Aliento de fuego +12 Daño 1d6
Si
+2 el héroe se encuentra en otra
Se debeAshardalón
loseta, encontrar aavanzará
cuatro casillas
a este y
le
delatacará
Héroe.con su aliento de fuego.
Contemplador Aberrante
Movimiento.
CA 17 PG 17 Vel 5 Casillas
El contemplador Aberrante atacará
1. Rayo con ojos +10 Daño 1d8 y simultáneamente, en cada uno de
deja aturdido. sus turnos los ataques 1, 2 y 3. Si se
2. Veneno +8 Daño 1d6 + veneno. encuentra a menos de 4 casillas del
3. Telequinesis +8 A una distancia héroe.
de 3 casillas, el héroe atacará a su
compañero más cercano. Si el héroe se encuentra en otra
loseta, el contemplador avanzará a
este y le atacara con su telequinesis.

ENRAGED RAGE DRAKE


Movimiento.
CA 15 PG 10 Vel 8 Casillas
Enraged Rage Drake atacará
1. Garras +10 Daño 1d8 simultáneamente, en cada uno de
2. Coletazo +12 Daño 1d6 deja sus turnos los ataques 1 y 2. Si se
aturdido. encuentra a menos de 4 casillas del
3. embestida +8 Daño 1d6 Puede héroe.
atacar a dos héroes si estas están a
2 casillas de distancia. Si el héroe se encuentra en otra
loseta, avanzará a este y le atacara
con su embestida.
Otyuch Meerak Kobold Dragonlord

CA 14 PG 10 Vel 4 Casillas CA 17 PG 6 Vel 4 Casillas

1. Mordedura +12 Daño 1d8 1. Espada corta +8 Daño 1d6


2. tentáculos +10 Daño 1d6 aturde
al héroe. Movimiento.

Movimiento. Si esta en la misma loseta, atacara


simultáneamente con su ataque 1.
Si esta en la misma loseta, atacara Si está en otra loseta se moverá el
simultáneamente con su ataque 1 y máximo de su velocidad hacia el
2. Si está en otra loseta se moverá héroe más cercano.
el máximo de su velocidad hacia el
héroe más cercano.

Kraash, Orc Storm Shaman Margath, Duergar Captain

CA 14 PG 8 Vel 4 Casillas CA 16 PG 8 Vel 4 Casillas

1. Tormenta de viento +8 Daño 1d6 1. Mazo +8 Daño 1d8


Aleja el héroe dos casillas, si este 2. Embestida +10 Daño 1d6 aturde
se golpea con una pared, pierde un al héroe.
más de daño.
2. Rayo +8 Daño 1d6 aturde al Movimiento.
héroe.
Si esta en la misma loseta, atacara
Movimiento. simultáneamente con su ataque 1 y
Si esta en la misma loseta, atacara 2. Si está en otra loseta se moverá
simultáneamente con su ataque 1 y el máximo de su velocidad hacia el
2. Si está en otra loseta se moverá héroe más cercano.
el máximo de su velocidad hacia el
héroe más cercano.

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