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Prototipo
Comencemos por conocer cómo estimular la creatividad para generar soluciones.
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Es un instrumento de aprendizaje por dos aspectos:
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Por lo tanto, cuanto más pruebas y más temprano se inicie el proceso, mayor será
el aprendizaje y las oportunidades de éxito de la solución final.
Niveles de fidelidad
Un prototipo puede abarcar desde: una representación conceptual o análoga de la
solución (baja fidelidad), tener una representación parcial de la idea (media
fidelidad), hasta plasmar un artilugio lo más parecido posible a la solución final
(alta fidelidad).
• Baja Fidelidad: Representación conceptual/ análoga a la idea.
• Media Fidelidad: Representación de algunos aspectos de la idea.
• Alta Fidelidad: representación lo más similar posible de la idea.
Niveles de contextualidad
Prototipo de papel
Veamos ahora qué son los prototipos en papel.
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¿Qué es?
Se usa para:
• Evaluar el flujo de informaciones y de la navegación de un sistema.
• Explorar posibilidades de comunicación de un producto.
Como el propio nombre indica, el resultado final de este prototipo será en papel.
Puede ser hecho a mano, como un borrador de una solución o con la ayuda de un
PC, destinado a valorar detalles de una interfaz, producto o comunicar servicios.
Ejemplo
Con el fin de crear una versión para iPhone de un software de montaje de retratos
hablados, fueron realizadas diversas interacciones de Prototipo, con el fin de crear
la nueva versión del producto al estilo “aprende haciéndolo”. Para ello, fueron
recortados muchos papeles con formato y tamaño de una pantalla de iPhone.
Esos papeles fueron divididos entre el equipo - compuesto por diseñadores y
desarrolladores -, juntamente con lápiz, goma de borrar y rotulador. Después de
una fase inicial de estudio de la mecánica del software para equipos y de las
imitaciones/ características de interfaz gráfica para un aplicativo nativo de iPhone,
cada miembro del equipo, individualmente, comenzó a dibujar wireframes de las
pantallas, así como el flujo de navegación. Se generó un gran volumen de
alternativas y cada uno de los presentes expuso su propuesta de ideas y
soluciones al equipo. Esa práctica hizo posible mezclar las mejores soluciones e
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incorporar diferentes ideas en dos caminos distintos de interfaz y flujo de
navegación. Colocó sobre la mesa un protocolo con diferentes cuestiones y tareas
que deberían ser abordados en ambos prototipos en papel. Usuarios de iPhone,
de múltiples perfiles, fueron citados en diversos encuentros, para poder probar los
prototipos.
Después de algunas rondas de pruebas de mejoría de los wireframes,
Maurício Vianna
Ysmar Vianna
Isabel K. Adler
Brenda Lucena
Beatriz Russo
Modelo volumétrico
Conozcamos ahora todo lo referente al modelo volumétrico.
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¿Qué es?
Cuando se desea hacer tangible una idea y sacarla del ámbito conceptual,
transformándola en algo concreto para que pueda ser validado. Un modelo
volumétrico permite la visualización tridimensional de un concepto, propiciando las
críticas de usuarios y su consecuente refinamiento. Otra ventaja es que ayuda en
la “venta” del proyecto a los escalones superiores de la empresa, para viabilizar su
producción.
¿Cómo poner en práctica?
Puede ser construido con materiales sencillos (como papel, cartulina, plastilina,
etc.), o ser más elaborado, compuesto por diferentes materiales y pintado para
simular el color y acabado del producto a ser fabricado.
Ejemplo:
Maurício Vianna
Ysmar Vianna
Isabel K. Adler
Brenda Lucena
Beatriz Russo
Diseño de escenarios
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Los participantes del equipo se asignarán distintos roles e interpretarán una
hipotética actuación en la que hagan uso de los prototipos, independientemente de
si es un producto o servicio. Podrán interpretar la misma escena varias veces
cambiando de roles. Así podrán estudiar a fondo su funcionalidad y acceder a
información valiosa dependiendo de cómo actúe cada persona.
Cuando se desea probar una interacción para construir y detallar etapas o mejorar
la experiencia.
¿Cómo poner en práctica?
Storyboard
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Esta técnica consiste en definir las distintas actividades que debe desarrollar un
usuario en el uso de la solución, y plasmarlas de forma gráfica mediante viñetas
que ayudarán a entender y a evaluar la experiencia.
En primer lugar, es necesario tener una idea clara de lo que se quiere comunicar y
probar. Luego, se debe elaborar un guion por escrito y separar la historia en
secciones teniendo en cuenta los escenarios, actores y encuadramiento que serán
usados para representar lo que se desea. Finalmente, se elige la técnica de
representación gráfica más adecuada, y el resultado puede ser impreso o digital.
Lo importante es representar visualmente lo que se quiere comunicar.
Prototipo de servicios
Veamos ahora lo referente a Prototipo de servicios.
¿Qué es?
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El prototipo de servicios es una simulación de la solución ofrecida al proyecto en
cuestión.
Es la simulación de elementos materiales, ambientes o relaciones interpersonales
que representen uno o más aspectos de un servicio. Se debe hacer hincapié
en el usuario y simular lo que ofrece la solución propuesta.
¿Cuándo usar?
Cuando se desea simular los aspectos abstractos de los servicios, como es
valorar la comprensión y las sensaciones en cada punto de contacto. Servicios
son experiencias fluidas y dinámicas, que se desarrollan a lo largo de un período
de tiempo, a través de una secuencia de eventos. Por tanto, se debe proyectar
cada elemento y supervisar las interacciones de los usuarios con el fin de diseñar
una solución atractiva.
¿Cómo usar?
Se debe buscar un ambiente adecuado y construir pequeños elementos que
faciliten las interacciones para que el servicio se concretice. Al crear el contexto,
las personas interactúan con los pocos elementos físicos proyectados,
coproduciendo la experiencia en tiempo real.
Ejemplo
Ejemplo — Diferentes puntos de venta en concesionaria de transporte
Ante la demanda de innovar en la venta de productos financieros en una
concesionaria de transporte, fueron seleccionados conceptos -con base en la
Jornada del Usuario y en la adherencia de las Personas-, para elaborar prototipos
en alta fidelidad y contexto. Para ello, fueron emitidos títulos de capitalización
reales con los precios que se deseaba probar y colocados en venta en el ambiente
del usuario, simulando diversos momentos y lugares en que el producto podría
tener acogida. Los Prototipos fueron puestos en práctica a lo largo de tres días de
trabajo arduo, con Prototipos funcionando en paralelo, bajo la mirada del equipo
de la empresa contratante. Los resultados fueron muy significativos, desde luego,
una experiencia reveladora a la hora de determinar los lugares más adecuados
para la divulgación y venta del producto, además de matizar el discurso para
comunicación.
Fuente: Design Thinking
Maurício Vianna
Ysmar Vianna
Isabel K. Adler
Brenda Lucena
Beatriz Russo
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Rio de Janeiro – 2016 1ª edición
Experimentación y evaluación
Vemos ahora en qué consisten la experimentación y la evaluación.
Esta fase es importante por la interacción que se da con los usuarios y el
prototipo. En función de la evaluación obtenida se definen las modificaciones o la
viabilidad de la solución establecida.
El objetivo de esta etapa es probar y volver a probar para encontrar la mejor
solución. Esta sería la fase final de esta metodología. Una vez llegado a este
punto, se debe entregar el prototipo de la idea seleccionada al cliente o
usuario para comprobar si realmente resolvemos su problema.
Una vez analizado el prototipo y recibido el feedback del cliente, es cuando nos
damos cuenta de si hemos entendido realmente al usuario. A raíz de esto
debemos decidir si el prototipo es válido para empezar con su desarrollo o si es
necesario modificarlo.
Es más que probable que necesitemos repetirlo varias veces, para ello nos toca
volver hacia atrás en el proceso, corregir aquello que no hemos entendido bien y
modificar el prototipo hasta que se adapte a las necesidades reales del cliente.
Después de identificar esos nuevos caminos, nace un nuevo desafío:
¿Cómo llevar a cabo las soluciones cocreadas al mercado?
El éxito del Design Thinking no depende solamente del pensamiento creativo. Hay
que implementar las soluciones y garantizar que las ideas se mantengan
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fieles a su esencia durante todo el proceso de desarrollo, hasta su
implementación en el mercado.
El proceso de implementación de las soluciones envuelve la transformación de las
ideas innovadoras en nuevos negocios.
Por lo cual, el Design Thinking puede aliarse a otras prácticas como el
Desarrollo Ágil, Lean Start-up y Gamificación, para aumentar el dinamismo y
agilidad de las soluciones más asertivas al mercado.
DESAFIO ACEPTADO
Evaluar con los usuarios
¿Por qué usar esta técnica?
Hacer evaluaciones con los usuarios es una parte fundamental del diseño
centrado en el ser humano.
Estas evaluaciones se hacen para refinar la solución y también para pulir el
conocimiento que existe sobre el usuario para el cual se está diseñando.
Deben considerarse dos cosas, las opiniones y feedback que ofrezca el usuario,
y aprovechar la oportunidad para adquirir más empatía.
¿Cómo evaluar?
Se debe estar atento a múltiples aspectos cuando se está usando este método.
Uno es el prototipo, el segundo es el contexto y/o escenario donde se está
practicando la evaluación y tercero es el cómo se observa y documenta la
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información y feedback recibidos. En relación a los dos primeros aspectos, es
necesario testear y evaluar en un tipo de contexto que entregue las mayores
facilidades para poder reunir un feedback significativo y reflexionar sobre como el
prototipo y el contexto podrían interactuar.
Roles
Anfitrión: Debe ser capaz de trasladar al usuario desde la realidad hacia el
contexto del prototipo para que pueda comprender el escenario planteado (no se
explica demasiado, también deja que por medio de la experiencia, el usuario
descubra por si solo). Como anfitrión también corresponde guiar las preguntas
cuando sea necesario.
Jugadores: Es necesario actuar ciertos roles con el equipo en el escenario para
poder crear la experiencia del prototipo.
Observadores: Es muy importante tener miembros del equipo que estén
solamente mirando y observando la experiencia del usuario con el prototipo. Si no
fueran suficientes siempre es recomendable grabar en video la evaluación para ir
documentando el proceso.
Procedimientos
Al evaluar es imperativo utilizar un procedimiento predeterminado:
1. Dejar que el usuario experimente con el prototipo. Darle al usuario el
prototipo o poner al usuario en el prototipo y proveer un mínimo de
información solo para que lo puedan entender. No explicar lo que hace.
2. Que el usuario hable mientras vive la experiencia. Por ejemplo, “Dígame lo
que está pensando mientras hace esto.”
3. Observar activamente. Observar como manipula o usa (o mal usa) lo que
se le ha entregado. No corregir lo que la persona está haciendo, sólo
observar.
4. Seguir con las preguntas. Es lo más importante.
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Contagiar el cambio en la empresa y en los clientes.
Vemos ahora cómo contagiar el cambio en la organización y en los clientes.
Lo más importante en la innovación es apuntar al público que va a ser adoptante
temprano y aprender con ellos. Lo fundamental es volver a empatizar.
Es importante llevar a la organización a la mejora continua y la innovación
constante. Para esto, debemos entender que no todos los integrantes van a
adoptar los cambios de manera temprana. Te invitamos a que mires cuál es la
curva de la adopción en el siguiente video para que tengas en cuenta a la hora de
proponer cambios.
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Ejercitación: Indica si los siguientes enunciados son Verdadero o Falso
Cierre
Aquí finaliza el Módulo 4, donde conocimos las técnicas utilizadas en la etapa de
realización de prototipos.
Sólo queda que practiques y puedas aplicar lo compartido aquí.
¡Mucha suerte!
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