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GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR


GUÍA DE APRENDIZAJE ADSI-P01-AP04-01

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE


 Denominación del Programa de Formación: Tecnólogo en Análisis y Desarrollo de Sistemas de
Información.
 Código del Programa de Formación: 228106
 Nombre del Proyecto: Diseño y construcción de software a la medida para el sector empresarial.
 Fase del Proyecto: Análisis
 Actividad de Proyecto: AP4. Determinar la estructura lógica del sistema de información.
 Competencias: 220501033. Diseñar el sistema de acuerdo con los requisitos del cliente.
 Resultados de Aprendizaje relacionados con la Actividad de Proyecto:

 22050103302. Diseñar la arquitectura del software, mediante la interpretación de las clases,


objetos y mecanismos de colaboración, utilizando herramientas tecnológicas de diseño, de acuerdo
con las tendencias de las tecnologías de la información y la comunicación.
 22050103303. Aplicar políticas y mecanismos de control en el diseño del sistema de información,
mediante el análisis de la vulnerabilidad de la información, siguiendo los parámetros
establecidos por la organización.
 22050103304. Construir el prototipo del sistema de información, a partir del análisis de las
características funcionales del sistema en relación con facilidad de manejo, funcionalidad y
experiencia del usuario, apoyado en software aplicado según protocolos de diseño.
 22050103306. Diseñar la estructura de datos, a partir del modelo conceptual determinado en el
análisis del sistema, utilizando herramientas tecnológicas de bases de datos, según las normas y
estándares establecidos.

 Duración de la Guía: 100 Horas

2. PRESENTACION

Con la realización de esta actividad se inicia una fase muy importante y determinante en su proyecto, que
además constituye una etapa del ciclo de desarrollo de software, es la fase de Diseño. En esta etapa se
detallan los aspectos que le permiten determinar cómo se va a construir el sistema propuesto en la fase
anterior.

Intente responderse a sí mismo, ¿Cómo podrían construir un edificio si no tuvieran previamente los
planos? Sucede lo mismo cuando se quiere construir un sistema de información, se requiere de la
existencia de un diseño de software. Diseñar es mucho más que graficar o modelar nuevas aplicaciones
informáticas, requiere un trabajo encaminado a la congruencia de los detalles que finalmente serán
evidenciados en un producto para satisfacer completamente las necesidades y/o requisitos del cliente.
Por eso es muy importante asumir esta actividad con gran compromiso, esfuerzo individual y
colaborativo, para lograr alcanzar los resultados esperados.

GFPI-F-019 V3
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La Fase de Diseño permite y facilita la implementación del software, la disminución de riesgos y el


aumento de la calidad del producto, por eso se deben considerar diferentes enfoques en los cuales los
elementos recopilados y definidos en la etapa anterior son insumos
importantes a los que se le agregan técnicas, estándares y metodologías que
permiten asegurar unos niveles mínimos de calidad en el diseño lógico
generado. Para lograrlo, se plantean en esta guía, actividades de
aprendizaje que pretenden ayudarle a definir la arquitectura lógica del
sistema a través del refinamiento y uso de diagramas UML, la elaboración
del modelo relacional de la base de datos partiendo del modelo entidad
relación, creación del diccionario de datos, la construcción del prototipo o
las interfaces de captura, proceso y salida de datos, así como las
consideraciones mínimas respecto a la seguridad y mecanismos de control
a incorporar en el sistema.

Se invita a hacer inicialmente un reconocimiento de esta guía de aprendizaje, leerla de manera ordenada,
y considerando el cronograma propuesto por los instructores acompañantes desarrollar las acciones
propuestas con actitud crítica y argumentativa.

3. FORMULACION DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Descripción de la(s) Actividad(es)

3.1. Actividades de Reflexión inicial.

El diseño de la arquitectura de software está orientado a determinar los planos de una obra de ingeniería, en
este caso, y haciendo analogía a la construcción de un edificio, donde los analistas de la obra realizan los
cálculos y diseñan la estructura, aquí se diseña la estructura de una obra electrónica, que también tiene una
estructura y unos elementos que deben ir acoplados, para que esa estructura soporte las funcionalidades
indicadas en los requerimientos del cliente. Es así como los analistas realizan un trabajo importante, el más
importante de todos ya que en esta fase se define el 80% de la obra de ingeniería, es decir, el programa
software a desarrollar. Por lo anterior, y antes de dar inicio a las actividades de aprendizaje, es importante
que el aprendiz en formación, identifique los elementos que intervienen en el diseño de la arquitectura de
software y los saberes previos que sobre la temática posee o descubra, para ello se hace necesario, y como
parte de la fundamentación requerida, que el aprendiz realice una reflexión en torno a los siguientes
cuestionamientos:

● ¿Qué entiende por arquitectura tecnológica?


● ¿Qué entiende por diseño?
● ¿Sabe usted para qué sirve diseñar la arquitectura del software?
● ¿Sabe usted para qué sirve diseñar la arquitectura del hardware?
● ¿Sabe elaborar licitaciones y organizar la documentación para la misma?
● ¿Sabe elaborar un contrato de desarrollo de software?
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● ¿Determina los valores que puede llegar a costar un desarrollo de software?


● ¿Ha evaluado proveedores de tecnología seleccionando el mejor oferente y más conveniente para los
objetivos de una organización?
● ¿Qué dificultades u obstáculos considera pueden darse en el diseño de la arquitectura de software y
hardware de un sistema de información?

La importancia del diseño de la arquitectura permite definir los costos de un proyecto software, así como
una estimación del esfuerzo requerido para la realización del proyecto, determinando en caso de requerir
las licitaciones y evaluación de proveedores si este se realizara a través de un proceso de contratación con
un tercero. Por esto es importante que el aprendiz realice un ejercicio exploratorio de evaluación,
respondiéndose a sí mismo las preguntas planteadas, y determinando sus fortalezas y aptitudes frente al
tema, así como, la importancia de avanzar en la adquisición de competencias requeridas durante su proceso
de aprendizaje para un necesario dominio del tema.

La actividad de reflexión inicial ha generado inquietudes, y muy seguramente, suscitado alternativas para el
diseño de la arquitectura tecnológica del sistema de información que en este momento el aprendiz
proyecta realizar, con el ánimo de brindar una solución específica a una necesidad o problema en particular;
esta posibilidad de introspección, abre el camino hacia un espacio de contextualización en el que se acomete
la identificación y rescate de los saberes que el aprendiz ha construido a lo largo de sus particulares vivencias
y desempeño laboral.

Es importante tener presente que los conocimientos adquiridos mediante el estudio y aplicación de la
presente guía de aprendizaje, son pieza clave para diseñar la arquitectura tecnológica del sistema de
información, por tanto, es preciso avanzar en el proceso, teniendo en cuenta que cada elemento estudiado
es requerimiento en el alcance completo de las competencias que propone el programa de formación, para
ello es importante que el aprendiz en formación tenga en cuenta:

Fortalecer sus conocimientos a través de la consulta de los diferentes objetos de aprendizaje y recursos que
se proporcionan en el ambiente virtual; igualmente válida como herramienta de apoyo, resulta la obtención
de información a partir de búsqueda y consulta propia.

Construir todas las evidencias requeridas y aplicar el proceso de autoevaluación a través de los instrumentos
de evaluación proporcionados, con el fin de verificar el cumplimiento de las exigencias pedidas.

3.2. Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.)

 El aprendiz debe ingresar al objeto de aprendizaje “Ver Objeto de Aprendizaje para la Actividad de
Proyecto 4 (OAAP4)”, seleccionar la etiqueta “Materiales de Estudio”, una vez allí, debe dar clic en
el objeto “01 Diseño de la Arquitectura”.
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 Después de leer detenidamente este material conformara un equipo de trabajo para realizar las
siguientes actividades:

3.3. Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N° 1 Actividades (didácticas activas)

Arquitectura Lógica del Sistema:

En esta actividad de aprendizaje el aprendiz


debe fundamentarse y ampliar sus
conocimientos acerca de:

La Arquitectura en capas: que es un modelo de El aprendiz conformara un equipo de trabajo para


desarrollo de software en el que el objetivo realizar las siguientes actividades:
primordial es la separación (desacoplamiento)
Ingresar al objeto de aprendizaje “OA – Diseño de la
de las partes que componen un sistema de
Arquitectura”, ubicado en la siguiente ruta:
software.
Actividades del Proyecto
Sobre los diagramas UML, permitiendo
Actividad: Diseño Y Construcción Del Proyecto
identificar como definir los detalles relativos
Aplicando Buenas Practicas Para El Desarrollo
a las clases, la identificación de estructuras
De Software
organizacionales y los componentes software
Fase 3: Diseño Material de Estudio
que forman parte del sistema.
Actividad de proyecto 4: Determinar la
estructura lógica del sistema

Con el contenido de dicho OA, el equipo de trabajo


elaborara una presentación que profundice sobre
los temas tratados en dicho objeto de aprendizaje.

El aprendiz participara activamente con la


investigación, elaboración de la presentación y la
socialización de las presentaciones elaboradas.

Las presentaciones las pueden elaborar utilizando


PowerPoint o el sitio web: https://www.canva.com,
creación de un videotutorial, además, puede
contener material audiovisual si es necesario.

Evidencia de la Actividad de Aprendizaje:


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Exposición magistral, contenido y desarrollo de los


temas, la creatividad en la presentación

Se deben entregan las diferentes presentaciones en


un archivo digital al instructor como evidencia de la
actividad.

AMBIENTE REQUERIDO: Tiempo invertido en el desarrollo de la actividad:


Biblioteca de la sede y sala de sistemas, o Presencial Desescolarizada Virtual
equipo de cómputo, internet y aula de 20 horas 10 horas 2 horas
formación convencional.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N° 2 Actividades (didácticas activas)


El aprendiz conformara un equipo de trabajo para
Patrones de Diseño
realizar las siguientes actividades:
En esta actividad de aprendizaje el aprendiz Ingresar al objeto de aprendizaje “OA – Patrones de
debe fundamentarse y ampliar sus
Diseño”, ubicado en la siguiente ruta:
conocimientos acerca de:
Actividades del Proyecto
Los Patrones de Diseño que son plantillas de Actividad: Diseño Y Construcción Del Proyecto
soluciones comprobadas a problemas comunes
Aplicando Buenas Practicas Para El Desarrollo
en la estructuración de clases que pueden ser De Software
tomadas en consideración para la definición del Fase 3: Diseño Material de Estudio
diagrama de clases del sistema. Actividad de proyecto 4: Determinar la
estructura lógica del sistema

Con el contenido de dicho OA, el equipo de trabajo


elaborara una presentación que profundice sobre
los temas tratados en dicho objeto de aprendizaje.

El aprendiz participara activamente con la


investigación, elaboración de la presentación y la
socialización de las presentaciones elaboradas.

Las presentaciones las pueden elaborar utilizando


PowerPoint o el sitio web: https://www.canva.com,
creación de un videotutorial, además, puede
contener material audiovisual si es necesario.
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Evidencia de la Actividad de Aprendizaje:

Exposición magistral, contenido y desarrollo de los


temas, la creatividad en la presentación

Se deben entregan las diferentes presentaciones en


un archivo digital al instructor como evidencia de la
actividad.

AMBIENTE REQUERIDO: Tiempo invertido en el desarrollo de la actividad:


Biblioteca de la sede y sala de sistemas, o Presencial Desescolarizada Virtual
equipo de cómputo, internet y aula de 20 horas 10 horas 2 horas
formación convencional.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N° 3 Actividades (didácticas activas)


Como parte de la estrategia de aprendizaje, en lo que
Taller Practico Diseño de la Arquitectura respecta a la apropiación del conocimiento, se
Lógica del Sistema. plantea la realización del “Laboratorio 7: Diseño de
Con esta actividad de aprendizaje se pretende la Arquitectura Logica del Sistema”, con el fin de
fortalecer sus conocimientos adquiridos elaborar los diagramas de paquetes y de
durante las dos actividades anteriores de esta componentes para tres casos presentados, esto
guía. aportará a poder determinar algunos aspectos
relacionados con la estructura organizacional en
las piezas de software.

La herramienta sugerida para el desarrollo del


laboratorio es “WhiteStarUML” del cual se
suministran video tutoriales que le orientará sobre la
instalación y uso del software mencionado.
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El aprendiz participara activamente con los


miembros del equipo de trabajo de su proyecto
formativo en la elaboración de los diagramas UML en
la herramienta WhiteStarUml correspondientes y se
adjuntaran en el informe sobre la arquitectura en la
cual desarrollara su proyecto de formación.

Evidencia de la Actividad de Aprendizaje

El equipo de trabajo entregara el archivo digital


correspondiente a los diferentes diagramas del
laboratorio 7, más los diagramas del proyecto de
formación.

AMBIENTE REQUERIDO: Tiempo invertido en el desarrollo de la actividad:


Biblioteca de la sede y sala de sistemas, o Presencial Desescolarizada Virtual
equipo de cómputo, internet y aula de 30 horas 2 horas 2 horas
formación convencional.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N° 4 Actividades (didácticas activas)


El aprendiz participara activamente con la
Informe Técnico del Proyecto de Formación. elaboración del informe técnico de diseño de su
El aprendiz con los miembros del equipo de proyecto de formación. Para la realización de esta
trabajo de su proyecto formativo realizara el actividad por favor descargue el formato: Plantilla
correspondiente informe sobre la arquitectura diseño del sistema.doc ubicado en los materiales de
en la cual desarrollara su proyecto de estudio de la plataforma.
formación.

Evidencia de la Actividad de Aprendizaje:


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Los miembros del equipo de trabajo harán entrega


del informe técnico del diseño de su proyecto en un
archivo digital.

NOTA: es responsabilidad de cada uno de los


miembros del equipo de trabajo por salvaguardar la
información de todo el proyecto de información. Por
tal motivo este archivo debe estar almacenado en un
lugar seguro por cada uno de los integrantes para
evitar las pérdidas de información.

AMBIENTE REQUERIDO: Tiempo invertido en el desarrollo de la actividad:


Biblioteca de la sede y sala de sistemas, o Presencial Desescolarizada Virtual
equipo de cómputo, internet y aula de 20 horas 10 horas 2 horas
formación convencional.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N° 5 Actividades (didácticas activas)


Para la realización de esta actividad, debe apoyarse
Diseñar los mecanismos de seguridad y en el Objeto de Aprendizaje: “OA-Diseño de
control: Mecanismos de Seguridad y Control”, el cual se
De acuerdo con el contexto de su proyecto encuentra en la siguiente ruta;
de formación y tomando como referencia el Actividades del Proyecto
material suministrado y las plantillas de Actividad: Diseño Y Construcción Del Proyecto
especificación de requerimientos y análisis Aplicando Buenas Practicas Para El Desarrollo De
del sistema, elabore con su equipo de trabajo
Software
un informe escrito en un archivo donde se Fase 3: Diseño Material de Estudio
describan los siguientes elementos: Actividad de proyecto 4: Determinar la
Segmentación de procesos, perfiles y roles. estructura lógica del sistema

Mecanismo de autenticación a implementar en Después de leer el objeto de aprendizaje El aprendiz


el sistema. participara activamente con la elaboración del
informe de mecanismos de seguridad y control, el
Cifrado de datos: tipo de algoritmos a cual debe ser elaborado con las Normas APA vigentes
implementar. para trabajos escritos, además de las buenas
prácticas de redacción y ortografía.
Procedimientos adicionales de Seguridad a
implementar. Evidencia de la Actividad de Aprendizaje:
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Documento PDF, con el desarrollo de los ítems


propuestos para determinar el diseño de controles y
seguridad asociado al proyecto de formación.

AMBIENTE REQUERIDO: Tiempo invertido en el desarrollo de la actividad:


Biblioteca de la sede y sala de sistemas, o Presencial Desescolarizada Virtual
equipo de cómputo, internet y aula de 10 horas 8 horas 2 horas
formación convencional.

3.3. Actividades de transferencia del conocimiento.

Presentación con el reconocimiento del entorno o caracterización del sector a través de una herramienta
colaborativa.

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN.

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

Evidencias de Desempeño: Controla la seguridad del diseño


del sistema de información,
Aplicar políticas y mecanismos de aplicando las Políticas y
control en el diseño del sistema
protocolos establecidos, según  Observación directa
de información, mediante el
normas y procedimientos de la
análisis de la vulnerabilidad de la  Listas de Chequeo
información, siguiendo los Organización.
parámetros establecidos por
La organización. Elabora el informe de diseño del
sistema de información,
integrando costos,
Infraestructura tecnológica y
herramientas de desarrollo,
cumpliendo con las Necesidades
de información de la
organización, según normas y
protocolos

Evidencias de Producto: Elabora el informe de diseño del


sistema de información,
integrando costos,
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Elaborar el informe de diseño del infraestructura tecnológica y


sistema de información, de herramientas de desarrollo, AP05-AA6-EV02. Diseño de
acuerdo con la selección de las cumpliendo con las necesidades arquitectura de software y
herramientas, tanto de software de información de la hardware para el sistema de
como de hardware, requeridas organización, según normas y información en desarrollo.
para la solución informática. protocolos

Diseñar la arquitectura del Elabora el diseño de la Lista de Chequeo.


software, mediante la arquitectura tecnológica de
interpretación de las clases, hardware y software del sistema Observación
objetos y mecanismos de de información propuesto,
colaboración, utilizando basado en la infraestructura
herramientas tecnológicas de tecnológica de la organización y
diseño, de acuerdo con las los recursos disponibles en el
tendencias de las tecnologías de mercado, presentados en el
la información y la comunicación diagrama de distribución

4. GLOSARIO DE TERMINOS

 Actividad: es la sima de tareas, normalmente se agrupan en un proceso o procedimiento para


facilitar su gestión. La secuencia ordenada de actividades da como resultado un subproceso o un
proceso y normalmente se desarrolla en un departamento o función.
 Analizar: es una acción intelectual de los seres humanos y que implica la realización de un análisis
detallado sobre determinado asunto de interés, para conocer sus características, estado,
cualidades o extraer conclusiones
 Asociación: es la acción y efecto de asociar o asociarse (unir una persona a otra para que colabore
en algún trabajo, juntar una cosa con otra para un mismo fin, establecer una relación entre cosas o
personas). Una asociación, por lo tanto, es el conjunto de los asociados para un mismo fin.
 Artefacto: entidades físicas que se presentan en nodos, dispositivos y ambientes de ejecución.
 Componente: fragmento de código reutilizable que ofrece servicios de una clase determinada.
 CUI: acrónimo de Interfaz de usuario de caracteres (Character User Interface).
 Despliegue: es la acción y efecto de desplegar. Este verbo refiere a desdoblar o extender lo que está
plegado; a ejercitar o poner en práctica una actividad; a manifestar una cualidad; o a concretar una
exhibición o demostración.
 Dispositivo: componente que puede ser de acceso a datos, periférico de entrada o salida de datos.
 Encripción: es un proceso para convertir la información a un formato más seguro. En otras palabras,
los datos que están en un formato claro, o sea entendible, se convierten mediante un proceso
matemático a un formato encriptado o codificado, o sea ininteligible. Una vez que llegan a su
destino, se decodifican para poder ser legibles de nuevo, se desencriptan.
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 Entidades: del latín medieval entitas, entidad es toda colectividad que puede considerarse como
una unidad. El concepto suele utilizarse para nombrar a una corporación o compañía que se toma
como persona jurídica.
 Gestión de procesos: dirección, control y coordinación del trabajo realizado para desarrollar o
producir un servicio.
 GUI: acrónimo de Interfaz Gráfica de Usuario (Graphical User Interface).
 Heurística: (hallar, inventar) es el conjunto de métodos o técnicas para resolver problemas. Es el
arte de los seres humanos, en procura de buscar estrategias, criterios, métodos que le permitan
resolver problemas a través de la creatividad, pensamiento divergente o lateral, también se apoya
en la experiencia propia del individuo y en la de los demás, para hallar la solución más viable al
problema.
 Indicador: es un dato o conjunto de datos que ayudan a medir objetivamente la evolución de un
proceso o de una actividad.
 Interfaz: parte visible de un ente encapsulado.
 MVC: Model-View-Controller. Tipo de arquitectura que divide la interacción entre el usuario y el
sistema en tres capas denominadas Modelo-Vista-Controlador.
 Nodo: en informática y en telecomunicación, de forma muy general, un nodo es un punto de
intersección, conexión o unión de varios elementos que confluyen en el mismo lugar. Ahora bien,
dentro de la informática la palabra nodo puede referirse a conceptos diferentes según el ámbito en
el que nos movamos.
 Patrón de diseño: solución probada y documentada a un problema de diseño de software. Paquete:
mecanismo de agrupamiento conceptual de entidades en un diagrama UML.
 Procesador: circuito integrado que contiene los elementos de una Unidad Central de
Procesamiento.
 Proyecto: es una serie de actividades encaminadas a la consecución de un objetivo, con un principio
y final claramente definidos. La diferencia fundamental con los procesos y procedimientos estriba
en la no repetitividad de los proyectos.
 SGBD: acrónimo para Sistema Gestor de Bases de Datos.
 Stakeholders: participantes o interesados en el desarrollo de un proyecto.
 Sistema: estructura organizativa, procedimientos, procesos y recursos necesarios para implantar
una gestión determinada, como por ejemplo la gestión de la calidad, la gestión del medio ambiente
o la gestión de la prevención de riesgos laborales. Normalmente están basados en una norma de
reconocimiento internacional que tiene como finalidad servir de herramienta de gestión en el
aseguramiento de los procesos.
 Subprocesos: son partes bien definidas en un proceso. Su identificación puede resultar útil para
aislar los problemas que pueden presentarse y posibilitar diferentes tratamientos dentro de un
mismo proceso.
 Sinergia: comúnmente, refleja un fenómeno por el cual actúan en conjunto varios factores, o varias
influencias, observándose así un efecto, además del que hubiera podido esperarse operando
independientemente, dado por la causalidad, a los efectos en cada uno. En estas situaciones, se
crea un efecto extra debido a la acción conjunta o solapada, que ninguno de los sistemas hubiera
podido generar en caso de accionar aisladamente.
 Topología: identifica la forma como se distribuyen y comunican los diferentes elementos de un
conjunto.
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 Trabajo Independiente: corresponde al tiempo que el aprendiz debe dedicar en su proceso de


formación de manera independiente al tiempo que normalmente recibe con acompañamiento
directo del instructor.
 Trabajo con acompañamiento directo: corresponde al tiempo directo que el instructor debe
dedicar al aprendiz en el proceso formativo, este acompañamiento se enfoca en el seguimiento, la
realimentación, orientación y evaluación.
 UML: acrónimo de Lenguaje Unificado de Modelado (Unified Modeling Language).

6. REFERENTES BILBIOGRAFICOS

Bass L, Clemens P, Kazman R. (2003). Software Architecture in Practice, Second Edition , Addison-Wesley.
USA.

Booch G., Rumbaugh J., Jacobson I. (2005). The Unified Modeling Language User Guide second edition.
Addison-Wesley Professional. USA.

Fowler, M. (2002). Patterns of Enterprise Application Architecture. Addison-Wesley. USA.

https://www-alfaomegacloud-com.bdigital.sena.edu.co/reader/uml-modelado-de-software-para-
profesionales?location=54

Gutiérrez Cosío, Celia. Casos prácticos de UML. España: Editorial Complutense, 2011.

Pantaleo, Guillermo, and Rinaudo, Ludmila. Ingeniería De Software. Buenos Aires: Bogotá: Alfaomega Grupo
Editor, 2015. Print. Computación. Programación.

Pressman, Roger (2005). Ingeniería de Software –Un enfoque práctico. McGraw Hill. 6ª edición.

Rodríguez Díez, Gustavo. Arquitectura de Capas. Material del Curso Metodologías de Diseño de
Sistemas 2. ITESM Campus Monterrey, 2006

Booch, Rumbaugh y Jacobson (2006): El Lenguaje Unificado de Modelado. 2ª edición.Rumbaugh, Jacobson


y Booch (2007): El Lenguaje Unificado de Modelado. Manual de Referencia. 2ª edición

Vélez, Serrano, José, et al. Diseñar y programar, todo es empezar: una introducción a la Programación
Orientada a Objetos usando UML y Java, Dykinson, 2011. ProQuest Ebook Central, https://ebookcentral-
proquest-com.bdigital.sena.edu.co/lib/senavirtualsp/detail.action?docID=3198514.
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.7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) Ing. Nelson Arias Salcedo Instructor Articulación con


la Media
Técnica

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del


Cambio

Ing. Nelson Arias Salcedo Instructor Articulación 27-03- Actualización de


con la Media 2018 Proyecto
Técnica formativo

Edgar Reineiro Cruz España Instructor Formación


titulada

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