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Essa tradução não possui nenhuma intenção de ferir nenhum direito, é um trabalho de um fã do
jogo que quer partilhar, gratuitamente, com outras pessoas.
Attribution-ShareAlike 4.0 International
Não houve alteração de conteúdo, é apenas uma tradução literal do conteúdo original! Espero que
gostem!
Quem quiser conhecer a versão original, pode baixa-la gratuitamente em:
http://www.drivethrurpg.com/product/216211/Quill-Shadow-and-Ink
INTRODUÇÃO
“Quill: Sombra e Tinta” é um cenário de campanha para Quill: Um RPG de Escrita de Cartas para um Único
Jogador.
Este suplemento exigirá as regras principais do jogo Quill, presentes no módulo básico. Este cenário de
campanha é uma sequência de cenários interligados que contam uma história completa. Neste caso, a
história é fortemente inspirada pelos trabalhos de H. P. Lovecraft, o autor que popularizou o gênero de terror
cósmico.
O jogo leva você de Paris, no ano de 1887, até o início dos anos 1900 na Nova Inglaterra, em uma
perturbadora jornada de terror, magia e morte. Esteja ciente de que a campanha lida com temas maduros e
adultos.
O trabalho de Lovecraft é perfeito para o jogo Quill. Muitas de suas histórias são contadas através do uso de
cartas, com protagonistas registrando suas investigações de horror e insanidade, enviando mensagens para
amigos próximos (ou não).
A ideia atrás de “Quill: Sombra e Tinta” é justamente emular esta espiral de pavor a envolver os personagens,
e escrever cartas através de diferentes perspectivas. Você nunca interpretará o mesmo personagem duas
vezes - em vez disso, você deve selecionar um novo personagem a cada carta.
Uma das melhores coisas sobre a execução desta campanha são os registros físicos que são deixados até o
fim. Depois de ter concluído todos os cenários, você terá uma pilha de missivas que emulam o que um
protagonista em uma história Lovecraftiana também teria ao final de um de seus contos.
É recomendado que, caso você não esteja familiarizado com os trabalhos de Lovecraft, confira alguns dos
escritos mais populares do autor. Todos já estão em domínio público, por isso podem ser encontrados
gratuitamente na internet. O conto “Whisperer in Darkness” é uma das melhores histórias contadas através
de cartas, mas vale a pena ler “O Chamado de Cthulhu”, “Dagon”, “Sombra sobre Innsmouth” e “Nas
montanhas da loucura” , que também são ótimas iniciações. Isso lhe dará uma boa ideia de como essas
histórias são contadas, s e também sobre a linguagem utilizada, considerada arcaica até mesmo no tempo
em que foram publicadas.
REGRAS
PERSONAGENS
O jornalista
Um funcionário da gazeta local que anseia em chegar ao fundo de uma história. O jornalista é
uma alma tenaz cujo domínio da linguagem é incomparável. Apenas com as palavras, ele pode
Caligrafia: pobre
Linguagem: bom
Coração: Média
O historiador
Caligrafia: Bom
Linguagem: Médio
Coração: pobre
O cientista
O cientista trabalha em campos de estudo como a física, biologia, geologia ou química. Cientistas
são racionais e preferem usar a lógica bem fundamentada, sendo metódicos em seus maneirismos e em suas
análises.
Caligrafia: pobre
Linguagem: Médio
Coração: bom
O estudante
Os estudantes são ávidos para aprender e crescer em conhecimento e sabedoria. Os melhores alunos não
desperdiçarão chances de ganhar experiência e informação, embora eles tenham ainda muito a aprender
sobre o mundo.
Caligrafia: média
Linguagem: pobre
Coração: bom
O linguista
O linguista é um mestre da linguagem, provavelmente sabendo mais de três idiomas com perfeição. Eles
geralmente trabalham como tradutores para grandes empresas, tendo que viajar frequentemente em função
de seu trabalho.
Caligrafia: média
Linguagem: bom
Coração: pobre
O artista
Artistas são apreciadores da Arte, acima de tudo. Eles podem pintar e desenhar lindamente, embora poucos
tenham sorte o suficiente para ganhar dinheiro com sua paixão.
Caligrafia: Bom
Linguagem: pobre
Coração:médio
Agora que você escolheu seu personagem, você precisa selecionar uma habilidade. Habilidades podem ser
usadas uma vez por cenário, potencialmente dando-lhe uma vantagem ao escrever sua carta. Existem três
habilidades no jogo:
ESCOLHENDO PERSONAGENS
Em cada cenário você assumirá o papel de um personagem diferente; dessa forma, você é encorajado a
selecionar um novo “eu” no início de cada carta.
Em Quill: Sombra e Tinta, pode haver momentos em que você terminará com a frase "Sua história chegou ao
fim".
A primeira vez que isso acontecer em um cenário, você tem a oportunidade de ignorar o resultado e
Tentar escrever a carta novamente. Se você obtiver o mesmo resultado novamente, aí sim não poderá tentar
outra vez.
Cada cenário está vinculado a uma história maior. Se você conseguir marcar um certo número de pontos no
final de uma carta, você receberá 1 ou 2 Pontos de História. E se você conseguir completar toda a campanha,
você terá a opção de ler uma das duas conclusões, dependendo de quantos Pontos de História você adquiriu
através dos diversos cenários.
CENÁRIO UM
VIR STELLAS
O ano é 1887 e a localização é Londres, Inglaterra. Você viajou até aqui, vindo de Paris, para coletar
antiguidades, sendo esse um hobby que lhe agrada imensamente. Você está particularmente interessado em
antigos textos esotéricos; foi então que você descobriu um livro do século XVI sendo leiloado, e do qual você
nunca tinha ouvido falar a respeito – um livro intitulado “Vir Stellas”. Você comprou o livro por uma quantia
enorme, principesca. Você até mesmo chega a sentir-se um tanto culpado tendo gasto tanto em um único
tomo, em uma das “batalhas” de lances mais ferozes que você já havia tomado parte.
Você permaneceu em Londres pelas semanas seguintes, e passou a maior parte do tempo trancado em
seu quarto, passeando sua mente e atenção pelo estranho texto. Símbolos singulares e ilustrações
perturbadoras permeiam o livro, e quanto mais você lê, mais inquieto você se torna. Você decide escrever
para um amigo chamado Pierre Durand, que você sabe ser um especialista no ocultismo, pois é isso que você
Perfil
● A carta é escrita para dar detalhes sobre o Vir Stellas e encorajar Pierre a lhe escrever de volta, com
respostas sobre qual proveniência o texto poderia ter. Você deverá contar suas inquietações e perturbações
a respeito do livro, explicando o que você encontrou lá. Ainda que você não saiba detalhes e não consiga
entender a língua - você comenta sobre alguns dos estranhos símbolos e ilustrações que você encontrou.
Regras de Correspondência
● Você tentará ao máximo expor sua perturbação em relação ao texto - ganhe +1 em testes de Coração;
● Você tentará impressionar seu amigo com o conhecimento de textos antigos - ganhe +1 em testes de
Linguagem
Pote de tinta
Vendido / leiloado
Livro / tomo
Fotos / Ilustrações
Assustado / Perturbado
Peça / Fragmento
Imagem / emblema
Rapidamente / apressadamente
Insustentável / Opressivo
Consequências
Menos de 5 pontos: Você recebe resposta após um período de tempo mais longo do que o esperado. Na
carta, Pierre está quase zombando de sua linguagem. Ele nunca ouviu falar do “Vir Stellas” e o descarta como
falsificação - possivelmente escrito séculos depois do anunciado como verdade. Pierre acredita que você foi
ludibriado, mas deseja-lhe bem, e diz que falará com você quando estiver de volta a Paris. Sua investigação
chegou a um fim.
6-8 pontos: Depois de vários dias você recebe uma carta de Pierre, que admite que, mesmo nunca tendo
ouvido a respeito do livro Vir Stellas, está intrigado com a sua proveniência. Ele acredita que, embora possa
tratar-se uma farsa, se o texto for realmente verdadeiro poderia ser de grande importância no estudo da
história do ocultismo. Ganhe 1 Ponto de História.
9+ pontos: Não demora muito para receber uma resposta de Pierre, que está claramente empolgado, a julgar
pela forma como escreveu. Ele leu sobre o Vir Stellas há muitos anos. O tomo foi na ocasião considerado um
mito, mas ele sempre acreditou que havia evidências suficientes para sugerir que era real. Ainda que ele não
tenha certeza sobre o conteúdo, ele acredita que pode ser um texto de Magia. Ele diz que irá visita-lo
imediatamente para ver o livro por si mesmo. Ganhe 2 pontos da história.
CENÁRIO DOIS
Como aquele de quem você herdou o livro, você rapidamente se torna fascinado e, ao mesmo tempo,
perturbado pelo texto. Junto com o tomo você encontrou pilhas de anotações escritas por um certo Pierre
Você leva o livro em uma viagem para Arkham, Massachusetts, onde você estava visitando um amigo no
hospital. Por dias a fio, você passa entretido pelas anotações de Durand e tenta decifrar o texto. Depois de
várias semanas, você conclui que o texto é de fato mágico e parece conter informações sobre um mundo
além do nosso. Parece que você precisa de uma segunda pessoa, a fim de realizar alguns dos rituais mais
simples no livro - e a medida que você se torna mais obcecado com o livro, você também se torna mais
obcecado com a idéia de realizar um dos rituais. Você decide escrever para uma amiga em Nova Orleans,
Jemima Carter, que você sabe que sempre se interessou pelas artes ocultas e arcanas.
Perfil
● Você precisa convencer Jemima a viajar para Nova Inglaterra e tomar parte em alguns dos estranhos
rituais que foram decodificados no livro. Use sua linguagem mais persuasiva para sugerir a ela uma imagem
clara do que vocês podem ser capazes de alcançar - ou seja, uma janela potencial para outro mundo.
Regras de Correspondência
● Você está planejando usar seu linguajar mais persuasivo. Seu primeiro teste de Linguagem
automaticamente é bem-sucedido.
● Você sabe que Jemima ama simbologia e hieróglifos. Você meticulosamente passa muito tempo
transcrevendo citações com estes simbolos. Seu primeiro teste de caligrafia é automaticamente bem-
sucedido.
Pote de tinta
Feitiços / Invocações
Bruxa / Feiticeira
Formas / hieróglifos
Persuadir / Influenciar
Ritual / Cerimônia
Peça / Fragmento
Bom/ Belo
Tentativa / oportunidade
Convocação / Chamado
Consequências
Menos de 5 pontos: Jemima escreve de volta depois de um mês de espera. Sua resposta decepciona
grandemente, e você cai em uma grande depressão depois de ler suas palavras. Ela diz que não trabalha mais
com as artes ocultas, e diz a você para fazer o mesmo. Ela diz para não escrever novamente, a menos que
seja para comunicar boas notícias. Sua investigação chegou ao fim.
6-8 pontos: Jemima está intrigada com a sua proposta, embora esteja preocupada em invocar um poder
sobre o qual ela nada conhece. Ela diz que vai visita-lo, mas que só aceitará tomar parte após ler o livro ela
mesma. Ganhe 1 ponto de história.
9+ pontos: Jemima escreve com entusiasmo sobre o seu convite. Ela acredita que o ritual poderia invocar
um ser para dentro do nosso mundo que poderia oferecer uma chance de levá-los para esse outro lugar. A
vida dela na Terra tem sido decepcionante, por isso está ansiosa para ver se ela pode viajar para um lugar
novo e melhor. Ela vai fazer as malas para a Nova Inglaterra amanhã. Ganhe 2 pontos da história
CENÁRIO TRÊS
CERIMÔNIA DE CICATRIZES
O ano é 1904 e o local é Arkham, Massachusetts. Você viajou de Nova Orleans até lá depois de receber uma
carta de sua amiga Jemima Carter, que viajou para Nova Inglaterra há alguns meses para o que ela disse ser
uma experiência para abrir 'todos os olhos da mente'. No entanto, ela aparentemente estava ficando
preocupada com seu companheiro, que se tornara tão obcecado com um texto oculto que ele começou a
fazer coisas terríveis em seu próprio corpo. Você decide visita-la para ajudar seu amigo.
Quando você chega, não está preparado para o que encontra. A casa em que ela está hospedada jaz em
silêncio, mas a porta se encontra entreaberta. Você sobe as escadas e entra em uma sala, apenas para
encontrar uma cena que gela seu sangue e te coloca em estado de choque. Dois corpos cobertos de cicatrizes
em forma de hieróglifos jazem no chão, virados para baixo em uma poça de sangue já seco. Um dos corpos
era Jemima. Por toda a sala há documentos e papéis jogados, e nas paredes há símbolos e escritos
indecifráveis que retratam a descida dessas pobres almas ao reino da loucura.
Uma frase escrita na sala, no entanto, ficou em sua mente desde que você descobriu a cena – “O
Homem das estrelas”. A polícia levou a maior parte do material como prova, mas você não pôde dissipar
a sensação de que isso era mais do que um simples caso de suicídio. Você toma para si mesmo o compromisso
de se aprofundar no caso. Depois de falar com os vizinhos e moradores da região, você percebe que tem
havido relatos de cânticos e gritos horríveis vindos do bosque de plátanos no meio da noite.
Alguns dizem que viram luzes estranhas vindo de dentro da vegetação que os perturbaram grandemente.
Você decide que precisa de alguém para ajudá-lo em sua investigação. Você escreve para Paul Washington,
um antigo amigo dos tempos de universidade, e agora jornalista em Boston.
Perfil
● Você deve encorajar Paul a se juntar a você em sua investigação, e contar-lhe sobre como você pretende
começar Investigando as florestas e bosques circundantes para descobrir qualquer pista sobre a causa da
morte de Jemima.
Regras de Correspondência
● Você está escrevendo com pressa e em papel de baixa qualidade. Você recebe uma penalização de -1 em
testes de Caligrafia.
Pote de tinta
Horrivel / Arrepiante
Pausa / Recesso
Alto / Cacofônico
Me desculpe/ me perdoe
Luzes / Incandescência
Mau / Sinistro
Corpos / cadáveres
Feitiço / Encantamento
Velocidade / Aceleração
Consequências
Menos de 5 pontos: Paul é superficial em sua resposta. Ele diz que você deve procurar ajuda, uma vez que
você claramente não está de posse total de suas faculdades. Ele pergunta se você está exagerando na bebida
ou alguma outra substância similar. Sua investigação chegou ao fim.
6-8 pontos: Paul está preocupado com o seu bem-estar e seu tom de voz é de descrença em relação à sua
história. No entanto, ele diz a você para esperá-lo amanhã; ele está ansioso para vê-lo. Ganhe 1 ponto de
História.
9+ pontos: Paul escreve de volta, dizendo que ele vai aceitar sem hesitação. Ele diz que esta poderia ser a
história da década e não perderia uma oportunidade de descobrir o que aconteceu com os corpos e investigar
CENÁRIO QUATRO
NYARLATHOTEP
O ano é 1904 e o local é Arkham, Massachusetts. Você viveu nos arredores de Sycamore Woods por uma
década, mas agora você está pronto para fazer as malas e ir para Nebraska para viver com sua mãe. Mas algo
aconteceu.
Os cantos e luzes começaram há um mês e foram se tornando mais intensos desde então. Você ouviu que
um jornalista de fora da cidade e seu companheiro foram vistos pela última vez adentrando o maldito lugar
pouco antes de desaparecerem. Agora Charlie está morto – ele era detetive, e também seu amigo mais
próximo do mundo. Você ficou preocupado com a saúde dele recentemente. Desde que ele descobrira dois
corpos mutilados em uma casa antiga, seus corpos cobertos de cicatrizes como se fossem encenando algum
tipo de cerimônia ocultista, ele não tinha mais sido o mesmo. Ele tagarelava incessantemente sobre um livro
que ele encontrou na casa - o Vir Stellas - e como o Homem das Estrelas vinha lhe trazer paz. Você atribui
isso ao sofrimento dele depois que seu filho morreu há cerca de um ano – isso o desestruturou.
Foi você que encontrou o corpo dele. Há um campo ao norte da floresta onde as pessoas costumam passear
com seus cachorros. Você estava andando com Betsy, seu cão fiel, quando você encontrou o corpo de Charlie,
nu e coberto de cortes horríveis que se assemelhavam a hieróglifos. Naquela noite, os cânticos vindos da
mata foram mais altos do que nunca; então você decidiu investigar, reunindo toda a coragem que pôde
encontrar. Você seguiu uma trilha até uma clareira, de forma sorrateira, onde dez pessoas dançavam e se
contorciam, nuas - cada uma coberta de símbolos e cicatrizes. Dentro do centro do local, estava um homem
vestido em trajes de cavalheiro, com uma bengala. Você se lembra dele sendo anormalmente alto, cerca de
2 metros e meio de altura. Ele era monstruoso e conforme as pessoas com cicatrizes dançavam, ele ria de
uma forma repugnante. Você podia ouvir claramente o que eles estavam cantando: “Nyarlathotep, assimai
nubula cul Nyarlathotep”. Você ficou aterrorizado e imediatamente fugiu para longe. Agora você está
escrevendo para um jornal na Nova Inglaterra contando que você viu - as pessoas devem saber sobre os fatos
obscuros que estão acontecendo naquelas florestas, e quem é esse homem estranho.
Perfil
● Você deve relatar os eventos para o editor no New England Journal - dizendo-lhes o que você viu, e que as
pessoas têm o direito de saber sobre isso. Convença-os a publicar sua história.
Regras de Correspondência
● Suas descrições sobre os horrores que você viu são vívidas. Role novamente seu primeiro teste de coração,
ficando com o maior valor.
● Você escreve em papel de alta qualidade, em papel de carta profissional. Role novamente seu primeiro
Pote de tinta
Dançavam / contorciam
Cão / Labrador
Bisbilhotar / Investigar
Policial / Detetive
Cortes / marcas na carne
Anoitecer/ Crepúsculo
Correr / Fugir
esferas / Olhos
Consequências
Menos de 5 pontos: Você não recebe resposta alguma do Jornal. Você claramente não fez o suficiente para
convencê-los da importância da sua história, ou talvez eles não acreditaram em você. Sua investigação
chegou a um fim.
6-8 pontos: Você recebe uma carta do editor dizendo que a história interessa a eles, mas eles não podem
dispender recursos e equipe completa para cobrir e investigar os fatos; eles enviarão um repórter júnior nos
próximos dois dias para investigar. .. Ganhe 1 ponto de história.
9+ pontos: A carta do editor é tudo que você esperava. Ele está extremamente interessado em seguir
esta história e está imediatamente enviando o repórter mais experiente do Jornal. Muito antes do que você
esperava, você recebe uma visita do jornalista Jacob Hughes, que o entrevista sobre o que você viu e decide
sair para a mesma floresta à noite. Ganhe 2 pontos da história
CENÁRIO CINCO
PARAÍSO ENCONTRADO
O ano é 1904 e o local é Arkham, Massachusetts. Ao visitar seu amigo, que possui uma casa modesta na
fronteira do Bosque de Sicômoros, você encontrou a porta destravada de suas dobradiças, no centro da
cozinha. Você pensou que deveria ser fruto de uma reforma recente, mas você logo percebeu que uma
mancha de sangue cobria o chão, saindo pela porta dos fundos - como se alguma pobre alma estivesse ferida
e se arrastado para fora. Você seguiu o rastro de sangue através da floresta, seu coração batendo de forma
acelerada - o que aconteceu com o seu amigo?
Você se deparou com o corpo de um pequeno cão, reconhecendo-o como Betsy. Havia marcas em seu corpo
como se tivesse sido mordido ou arranhado por alguma coisa - talvez um puma, você pensou.
A trilha levou você a uma clareira onde você parou, estupefato pelo que via. Vinte ou trinta homens e
mulheres se contorciam no chão, gravemente feridas. Alimentando-se de suas carnes estavam seres
grotescos que você nunca ouviu falar, e cujas formas bulbosas e rangentes nunca deixarão sua mente. Eles
eram de cor acinzentada, com asas membranosas horríveis e várias mandíbulas. Mas o aspecto mais
horripilante da cena horrível não foi a mastigação da carne, nem foi o homem alto pairando sobre eles, o
rosto fixo com um sorriso. Não, foi o riso. As pessoas nuas que estavam sendo devoradas estavam
gargalhando loucamente, como se estivessem aproveitando cada momento - como se fosse um êxtase. Um
homem, olhou para você rindo e bufando, suas pernas estavam todas estraçalhadas. Ele gritou palavras que
tocaram em sua alma: "Nyarlathotep trouxe o paraíso para nós, louvado seja ele. ”
Agora, você está em seu quarto de hotel, ofegante, sem acreditar no que acabou de ver. Você tinha corrido
para salvar sua vida, sem olhar para trás, para o mal se desdobrando atrás. Você pega uma caneta e papel e
começa escrever imediatamente. Não está endereçando a carta à ninguém, além de você mesmo. Você
precisa realizar tudo isso para provar sua sanidade.
Perfil
● Você deve convencer-se de que está tranquilo e que o que viu foi um delírio - uma reação química no seu
cérebro. Tente racionalizar sobre o que aconteceu e acime de tudo tente manter sua sanidade.
Regras de Correspondência
● Há apenas escuridão. Ele está aqui à sua porta. Seu parágrafo final deve estar em letras maiúsculas.
● Acorde, você está sonhando. Você deve estar sonhando. Depois de ter terminado, sele a
● Não olhe. Cabeça baixa. Ele não pode te machucar. Você só pode tentar esta carta uma unica vez.
Pote de tinta
Sonho / devaneio
Assaltado / revistado
Fantasia / imaginação
Música / Sinfonia
Prático / Pragmático
Sombras / silhuetas
Mente / Intelecto
Elogio / Exaltação
Desaparecer / Dissipar
Consequências
0-7 pontos: Você fecha o envelope e coloca-o em uma gaveta, segurando sua cabeça. A escrita fez você se
sentir melhor, mas você não pode dissipar a sensação de que algo está observando-o. Você olha para fora e
vê a figura de um homem alto. Ganhe 1 ponto de história.
8+ pontos: Você fecha a carta e respira fundo. Você se convenceu de que o que viu foi apenas sua imaginação
- uma reação em seu cérebro, sobre a qual você deve consultar um médico. Você sente-se melhor e sorri.
Não havia nada lá. Seu amigo ainda está vivo e as coisas que você viu foram as ilusões de uma mente cansada.
Ganhe 2 pontos de história.
CONCLUSÃO
Conte cada um dos seus pontos de história e consulte a conclusão referente a sua pontuação abaixo.
Você acorda com a luz do sol brilhando através da janela. Você se sente desorientado, e seus membros doem.
Foi ontem realmente apenas um sonho? Você faz as malas e se veste, notando a si mesmo tremendo
enquanto aperta os botões de sua camisa. Na sua mesa está um jornal aberto em uma história sobre
estranhas atividades no Bosque de Sicômoros. Olhando pela segunda vez você percebe que não há jornal
nenhum ali. Você balança a cabeça violentamente e senta-se na cama. Algo não está certo - você pode sentir
em seus ossos.
Descendo as escadas, você percebe que tudo está em silêncio. Os proprietários do estabelecimento não estão
em nenhum lugar para serem vistos. Você toca a campainha no balcão para alertar alguém, mas depois de
cinco minutos de espera, você percebe que ninguém está vindo.
Você sai para a rua. Como o hotel, não há alma viva por perto. Você está começando a entrar em pânico
- onde está todo mundo? Você percebe uma nuvem escura, cinza no céu, um presságio de chuva.
No entanto, olhando mais de perto, você percebe que não é uma nuvem. Milhares de asas batendo descem
através do ar, gritando e produzindo barulhos assustadores. Você cai de joelhos antes que a nuvem o envolva.
Depois de acordar, você logo se veste e sai para caminhar. Os acontecimentos de ontem parecem agora
pesadelos, sonhos ruins, mas você sorri e balança a cabeça - que tolo você foi. Dizendo adeus aos seus
anfitriões, você pega o primeiro trem para Boston, agradecido por estar saindo daquele maldito lugar.
Meses se passam e você decide fazer uma viagem a Paris para ver seus parentes, muitos dos quais você nunca
conheceu - além disso, você nunca esteve na cidade e sempre foi um sonho seu ir até a cidade luz. Quando
você chega, é recebido por rostos sorridentes, abraços e beijos de seu tio e tia. Eles levam você de volta a
uma bela mansão que está na família há gerações. Vocês passam a noite contando histórias e bebendo vinho
tinto da vinicola local, sentindo-se como se você estivesse finalmente em casa.
No dia seguinte, seu tio lhe mostra o casarão. Você é atraído pela bela biblioteca, que possui infindáveis
prateleiras de livros antigos. Seu tio lhe diz que seu irmão Pierre foi um grande colecionador de velhos
volumes, particularmente aqueles que eram de natureza esotérica e mística. Ele deixou a coleção inteira para
o seu tio, que se tornou um colecionador. Seu tio mantém um olhar curioso sobre você, enquanto ele te guia
para uma mesa de mogno ornamentada. Sobre a mesa está um objeto envolto em um pano. Ele diz que seu
irmão escreveu muito sobre um certo livro que ele havia estudado anos atrás, mas que ele ainda não tinha
em sua coleção. Seu tio lhe conta como a sorte lhe sorriu , conhecendo um cavalheiro da Nova Inglaterra que
tinha acesso a este livro e vendeu a ele por um preço razoável. Ele desenrola o livro do pano e você se
maravilha com a capa de couro preto e as letras arcaicas na lombada. Dizia: Vir Stellas.