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“O medo depende da imaginação, a Capítulo 1: Criação do


covardia do caráter.” – Joseph Joubert.
Personagem
Crianças sacrificadas ao demônio, Os personagens são criados
seitas profanas manipulando os bastidores através dos pontos de aspectos (PA)
da sociedade, pesquisas secretas com utilizados para comprar Perícias e
formas de vida desconhecidas, cidades Arquétipos. Cada jogador começa com 6
arruinadas pela luxuria sanguinária dos P.A.s podendo ampliar esta quantidade
vampiros. através das desvantagens.Todas as
Os sinais são evidentes: Deus está informações sobre o personagem deve ser
morto ou talvez tenha enlouquecido. registrada no Dossiê.
Enquanto o Maligno encontra abrigo em Para construir seu personagem
meio ao ceticismo moderno, ansiando o basta seguir as etapas abaixo:
momento de tomar o trono de Deus.
Etapa 1- Nome: crie um nome.
Obscura é um RPG de Etapa 2 – Perfil Psicológico: crie duas
investigação, horror e desespero onde o
personagem experimenta os primeiros índoles.
momentos de uma invasão do Maligno. Etapa 3 - Santuário: crie até 3 santuários.
Este é o primeiro playtest da nova
Etapa 4 – Perícias & Aptidões: compre
versão do jogo e você é convidado a
participar com suas opiniões, dicas e suas perícias e escolha as aptidões.
criticas que podem ser feitas através de
Etapa 5 – Arquétipos: compre seus
comentários em nosso site, pela
comunidade do jogo no facebook ou Arquétipos.
através do Universozap (021 989244522). Etapa 6 – Desvantagens: escolha suas

Obscura vem. desvantagens.


Etapa 7 – Benefícios: o personagem
começa com Karma Positivo 6K+ e sua
Proteção será 1+ armadura (vide
equipamentos). Karma Negativo e Lesões
começam com zero.

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1.1- Perfil Psicológico 1.2 – Santuários.


O perfil psicológico descreve a Um santuário é o refúgio da
maneira de ser, agir e pensar do sanidade do personagem, aquilo que lhe
personagem. Para defini-lo, o jogador refrigera a alma quando as coisas estão
inventa duas índoles, como arrogante, difíceis. Pode ser uma pessoa, lugar ou
brigão, medroso, curioso, guloso, entre objeto que nos fazem lembrar que a vida
outros. A tabela T1.1 apresenta algumas vale à pena. O jogador inventa até no
dicas de índoles. máximo três santuários para o seu
personagem. A tabela T1.2 fornece dicas
T1.1 - Índoles – 2D de santuários.
2. Arrogante: serei tratado como um rei.
3. Preconceituoso: esta corja não Tabela T1.2- Santuários - 1D
deveria existir. 1- Esta espada contém minha alma.
4. Paranoia: eles estão sempre nos 2- A biblioteca é herança da minha tia.
observando e querem nos controlar. 3- Este escapulário era da minha mãe.
5. Caótico: adoro piorar as coisas e ver 4- Nunca abandonarei meu irmão.
os planos se arruinarem. 5- Confio apenas em minha parceira.
6. Furioso: perco a paciência fácil. 6- Meu pai foi pastor desta Igreja.
7. Covarde: nada importa mais que a 7- Esta fazenda pertenceu ao meu pai.
minha segurança. 8- Este Impala é da família.
8. Malvado: sinto prazer em ferir, 9- Amo minha esposa.
prejudicar e humilhar pessoas. 10- Sempre protegerei minha filha.
9. Indeciso: não sei se devo...
10. Obcecado: quando estabeleço um 1.3- Karma Positivo (K+)
objetivo, vou até o fim. O Karma Positivo é a medida da
11. Ganancioso: tudo é muito pouco para força interior do personagem, misturando
mim. conceitos como determinação, sorte e
12. Honesto: leis existem para serem energia mística. O personagem começa
cumpridas. com 6K+, ampliando essa quantidade na
13. Religioso: minha fé vale mais que a razão 2K+ para cada 1PA gasto, até no
vida. máximo 12K+.
14. Curioso: não existe mistério que eu Os karmas positivos são gastos
não possa desvendar. durante o episodio para ampliar suas
15. Heroico: preservar a vida, combater o chances nos testes ou ativar manobras e
mal e proteger os inocentes. poderes. Os Karmas serão recuperados
16. Bondoso: amar o próximo como a ti mediante descanso, na razão de 1K+ para
mesmo. cada 30 minutos descansando.
17. Crédulo: eu quero acreditar. Acontece de o personagem adquirir
18. Cético: isso não pode ser verdade. K+ extras durante o episódio. Todo K+
19. Boêmio: se o paraíso existe, deve ser extra gasto não poderá ser recuperados.
regado a orgias, drogas e festa! Existem duas maneiras de adquirir K+
20. Aventureiro: agir antes, pensar extras:
depois. Trocando por Karma Negativo:
durante o episódio, seu personagem pode
assumir um 1K- em troca de 1K+ extras.
Interpretação: o mestre premia com
1K+ extra o jogador que, motivado pelo
perfil psicológico e santuário do
personagem, assumir uma atitude
estrategicamente prejudicial. Exemplo: um
personagem com a índole heroico
abandonando a arma para negociar com o
bandido e proteger o refém.

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Capitulo 2: Perícias
As pericias indicam tudo aquilo que
seu personagem sabe fazer: pilotar 2.2- Descrição das Perícias
veículos, investigar pistas, desarmar Abaixo a descrição das perícias e
bombas, falar inglês, memorização, entre aptidões do sistema Dogma:
tantas outras atividades.
O jogador escolhe as perícias e Atletismo
compra um Nível Pericial (NP) para cada A perícia atletismo simboliza a
uma delas, vide Tabela T2.1. Cada nível aptidão física do personagem, sua
pericial apresenta um bônus que deve ser agilidade, velocidade, corrida, equilíbrio,
somado aos dados na hora do teste. Uma elasticidade, capacidade de salto,
pessoa com Crime competente +2, por coordenação motora e força física. Perícia
exemplo, faz seus testes desta pericia com utilizada por guerreiros, ladinos e atletas.
1D+2. Aptidões:
Corrida: o personagem é um maratonista
T2.1 - Nível Pericial capaz de correr rápido e a longa distancia.
Nível Modificador Custo Escalada: capacidade de escalar paredes,
Novato +1 1 P.A cordas e precipícios.
Competente +2 2 P.A. Força: sua força muscular, capacidade de
Profissional +3 3P.A erguer, amassar e empurrar.
Natação: seu personagem é um grande
2.1-Aptidões nadador.
As aptidões representam tudo que
o personagem faz de melhor. O jogador Combate Desarmado
escolhe uma quantidade de aptidões igual Esta perícia agrupa todas as
ao somatório dos seus níveis em pericias. formas de combate com as mãos nuas,
Desta forma, um personagem com como socos, chutes, joelhadas,
Combate Armado +2, Investigação +1 e cotoveladas, garras, banda, imobilização,
Conhecimentos +3 adquire 6 (2+1+3) mordidas, cabeçadas, encontrão, esquivas,
aptidões. As aptidões podem ser bloqueio, entre outros. Perícia possuída por
escolhidas de qualquer perícia, mesmo artistas marciais, gladiadores, monges e
aquelas não possuídas pelo personagem. outros combatentes.
O jogador soma 1 ao teste sempre Aptidões:
que utilizar uma aptidão. Assim, um Desarmar: promove um ataque que,
personagem com atletismo competente e apesar de não causar dano, retira a arma
aptidão corrida, por exemplo, faz seus da mão do adversário.
testes de correr com 1D+2+1. Por outro Imobilização: sabe reter o movimento do
lado, um personagem desprovido da adversário. O alvo faz um teste disputado
perícia linguística e dotado da aptidão entre seu atletismo e a pericia combate
inglês faz seus testes de inglês com 1D+1. desarmado do agressor na tentativa de se
desvencilhar da imobilização.
Luta: seu corpo é uma arma, atacando
através de chutes, socos, cabeçadas e
outros ataques físicos.
Projeção: você sabe derrubar ou empurrar
seu adversário, através de rasteiras, balão,
pilão ou encontrão.

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Combate Armado política, arquitetura, sociologia,


Seu personagem é proficiente em antropologia, filosofia, literatura, economia,
atacar, defender e arremessar armas entre outros...
brancas, como faca, bastão, espada, Ciências Naturais: estudam as regras
porrete, tonfas, machado, lança, entre naturais que não são influenciadas pela
outras.Perícia típica de guerreiros, intervenção humana: física, geologia,
samurais, esgrimistas e outros astronomia, paleontologia, entre outras.
combatentes. Legislação: conhece as leis de seu país,
Aptidões: sendo apto a praticar advocacia.
Armas Brancas: cada arma corresponde a Ocultismo: reflete o conhecimento sobre
uma aptidão: faca, espada, machados, conspirações, ufologia e o sobrenatural.
chicotes, lança, porrete, foice, nunchaku, Psicologia: conhece a mente humana
entre outras. diagnosticando o comportamento e
Arremesso: sabe arremessar armas traumas das pessoas através de
brancas, como faca, punhais e shurikens. informações e terapias.
Desarmar: o ataque do seu personagem
não causa dano, mas retira a arma da mão Crime
do adversário. Seu personagem foi treinado nas
artes da criminalidade, sendo hábil em se
Combate à Distância infiltrar furtivamente, arrombar fechaduras,
Indica a mira e o treinamento com furtar bolsas, se esconder, criar e desarmar
armas de ataques a distancia, como armadilhas, entre outras capacidades
pistolas, rifles, arco, bestas, entre outros. típicas de espiões, ninjas, ladrões e
Perícia possuída por soldados, policiais e membros do submundo.
mafiosos. Aptidões:
Aptidões: Armadilhas: esta aptidão possibilita
Armas: cada arma de ataque a distancia detectar, criar e desarmar armadilhas ou
corresponde a uma aptidão diferente: sistemas de detecção como sensores de
pistola, revolver, metralhadora, fuzil, movimentos, câmeras, entre outros.
arquearia, zarabatana, catapulta, canhão... Arrombamento: capacidade de abrir
fechaduras, algemas, travas eletrônicas e
Conhecimentos cadeados.
Seu personagem é uma Furtividade: capacidade de se mover sem
“biblioteca ambulante” capaz de lembrar fazer barulho.
informações variadas sobre os mais Furto: usado para furtar ou “plantar” objetos
diversos temas. O personagem testará no bolso das pessoas sem que elas
Conhecimento sempre que tentar recordar percebam.
informações; quanto maior seu
desempenho, mais detalhes lembrará Investigação
sobre o assunto. Perícia muito utilizada por Seu personagem foi treinado em
professores, magos, clérigos, cientistas, técnicas de investigação forense sendo
arqueólogos e outros intelectuais. capaz de encontrar pistas nos lugares mais
Aptidões: improváveis. Perícia possuída por
Artes: sabe reconhecer, julgar e detetives, caçadores, espiões e alguns
confeccionar obras de arte, como quadros, bandidos.
esculturas, tapeçarias, joalheria, Aptidões:
arquitetura, roupas, cerâmicas, entre Encontrar Pistas: seu personagem tem
outras... facilidade em notar detalhes importantes à
Atualidades: o personagem conhece todas investigação encontrando pintas nos
as principais noticias divulgada pelos meios lugares mais insólitos.
de comunicação da sua sociedade, Interrogatório: permite extrair informações
assuntos como política, fofocas, crime, do alvo, seja através de conversa mole ou
conflitos, entre outros. ameaças.
Ciências Humanas: o conhecimento dos Rastreio: representa a capacidade do
processos experimentados por indivíduos e personagem em seguir os rastros de um
sociedades ao longo do tempo. fugitivo.
Englobando matérias como história, Perseguição: habilidade de seguir pessoas
teologia, arqueologia, heráldica, geografia, sem ser notado.

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Natureza
Linguística Esta perícia agrupa diversos
O personagem dedicou-se ao conhecimentos relacionados à natureza,
estudo da cultura e idioma de outros povos, ecologia e sobrevivência em ambiente
conhecendo sua escrita, linguagem e selvagem. Um personagem com Natureza
costumes. O personagem promove teste de saberá lidar com animais, plantas, climas,
linguística sempre que tentar traduzir um lugares inóspitos, entre outros... Perícia
texto ou se comunicar em outro idioma. típica de soldados, caçadores, índios,
Perícia típica de viajantes, estudiosos, geógrafos e camponeses.
diplomatas, professores, eruditos e Aptidões:
comerciantes. Botânica: informações sobre os mais
Aptidões: diversos tipos de plantas existentes no
Idioma: cada idioma ou código consta cenário, formas de cultivo e suas
como uma aptidão diferente, exemplo: propriedades: plantas venenosas,
inglês, latim, francês, espanhol, código comestíveis, medicinais, ornamentais, boa
Morse, criptografia, linguagem de sinais, madeira, etc...
braile, aramaico, japonês, português, Montaria: sabe cavalgar e promover
tupiguarani... manobras montando criaturas como
cavalos, touros, camelos entre outros
Medicina seres..
O personagem conhece o Sobrevivência: o personagem conhece
funcionamento do organismo humano técnicas para sobreviver em ambientes
estando apto a diagnosticar doença, hostis, como deserto, selvas, geleiras.
prescrever medicamento e efetuar Sabe produzir fogo, encontrar água, a
primeiros socorros. Pericia típica de condição do tempo, criar um acampamento
médicos, enfermeiros, cientistas e improvisado, encontrar frutas, raízes
curandeiros. comestíveis, descobrir pontos cardeais, a
Aptidões: condição climática, ver a hora através do
Grupos: cada médico costuma se sol, entre outras...
especializar em uma área da medicina: Zoologia: permite identificar a biologia,
cardiologia, neurologia, pediatria, ortopedia hábitos e forma dos animais naturais do
entre outras considere que cada uma delas seu mundo.
será uma aptidão diferente.
Primeiros Socorros: o personagem foi Raciocínio
treinado em técnicas de socorrismo sendo Esta perícia mede o quociente de
hábil em efetuar os primeiros tratamentos inteligência do personagem, sua
para as vitimas de traumas. capacidade de pensar rápido, memorizar e
Necropsia: seu personagem sabe efetuar raciocinar informações importantes. Típica
autópsia em cadáveres com intuito de de cientistas professores e outros
descobrir a causa da morte. intelectuais.
Reanimação: conhece técnicas para Aptidões:
reanimar pessoas mortas a uma Dedução: reflete sua capacidade de
quantidade de minutos igual o desempenho resolver problemas através da lógica. Um
de Saúde (Imunologia) da vitima. sucesso nesta aptidão permite ao mestre
dar algumas dicas ao personagem sobre a
solução de mistérios.
Memória: indica sua facilidade em lembrar
detalhes importantes.
Percepção: capacidade de notar detalhes
através dos cinco sentidos.
Intuição: o personagem é especialista em
chegar a conclusões através do “sexto
sentido” sem dispor de qualquer prova que
ateste logicamente sua escolha. Por
exemplo, quando diante de duas portas,
consegue intuir qual a melhor opção
mesmo sem dispor de qualquer evidencia
racional.

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Saúde
Sua capacidade de resistir a Tecnologia
efeitos físicos como dor, doença, Um personagem com esta perícia
alucinógeno, atordoamento, nocaute entre será capaz de operar, reparar e mesmo
outros. Perícia possuída por atletas e construir aparelhos tecnológicos dos mais
guerreiros. diversos tipos. A perícia tecnologia é
Aptidões: possuída por inventores, cientistas e
Fôlego: habilidade de prender a respiração. hackers.
Hipoalgia: capacidade de resistir a dores Aptidões:
intensas. Aparelhos: seu personagem sabe operar
Imunologia: resistência aos efeitos de aparelhos diversos. Cada tipo de aparelho
venenos e doenças. representa uma aptidão diferente.
Sobriedade: resistência às drogas, álcool, Condução: sua habilidade em pilotar os
alucinógenos e soníferos. mais diversos veículos terrestres,
Vigor: resistência à exaustão. aquáticos, aéreos e espaciais. Cada tipo de
veículo corresponde a uma aptidão
Sociabilidade diferente.
Agrupa habilidades relacionadas ao
convívio social: capacidade de oratória, Vontade
convencimento, sedução, carisma, A disciplina mental do
intimidação, canto, dança, liderança, entre personagem em suportar os efeitos da
outras. Perícia bastante utilizada por loucura, tentação, medo, domínio mental,
palestrantes, atores, professores, líderes entre outras ameaças que afetam sua
religiosos, políticos, artistas plásticos, mente.
atores, músicos, cantores, prostitutas, entre Aptidões:
outros.... Abascanto: capacidade de resistir a rituais
Aptidões: e poderes dos arquétipos do tipo místico.
Atuação: a teatralidade para fingir Autocontrole: disciplina para resistir às
sentimentos e interpretar personagens. tentações.
Blefe: você mente convincentemente, Coragem: reflete o autocontrole emocional
fazendo as pessoas acreditarem nas coisas necessário para evitar o pânico.
mais insólitas. Concentração: sua capacidade de manter a
Musica: seu personagem sabe cantar, atenção no seu objetivo, independente do
dançar e tocar instrumentos musicais. que esta acontecendo ao redor.
Liderança: desperta respeito sobre sua
figura e a sensação de que merece ser
obedecido.
Simpatia: seu personagem sabe ser
agradável para adquirir amizades.
Sedução: representa o apelo sensual do
personagem e capacidade de despertar
interesse romântico.

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Capitulo 3 - Arquétipos características especiais relacionadas ao


seu treinamento, posição social ou talento
Arquétipos são aspectos que
natural.
caracterizam seu personagem, definindo
suas vantagens, poderes e desvantagens.
Ilusionistas, santos, inventores, vampiros,
3.2– Características do Arquétipo.
ricos, sensitivos, médiuns, são exemplos Cada arquétipo concede ao
de arquétipos. personagem uma gama de vantagens,
Para adquirir um arquétipo será desvantagens e poderes que serão
preciso comprar pelo menos um nível nele, explicados abaixo:
veja Tabela T.3.1- Níveis do Arquétipo
(NA). Todo arquétipo é dividido em três 3.2.1-Desvantagens do arquétipo
níveis que refletem seu grau de controle Alguns arquétipos ostentam
sobre sua condição. O jogador adquire desvantagens especiais que o personagem
quantos arquétipos puder pagar, gerando adquire sem receber PA por isso.
as mais interessantes combinações, como
um personagem “santo NA2, reencarnado 3.2.2-Vantagens
NA3 e Necromante NA1”. Apenas o Mestre As vantagens são habilidades,
tem poder para limitar as opções dos dons e qualidades sociais que auxiliam o
arquétipos. personagem durante o episódio.
As combinações observam os
seguintes parâmetros: 3.2.3-Poderes
Vantagens ou Desvantagens Poderes são vantagens criadas
Homônimos: sempre que um novo para simular magia e psiquismo. Para
arquétipo conceder um poder, vantagem ou ativá-lo, o personagem deve concentrar por
desvantagem com o mesmo nome de outra um minuto e gastar 1K+. Os poderes
já possuída pelo personagem, prevalecerá dispõem dos seguintes parâmetros:
a antiga e seus efeitos não sofrerão Alcance: define a distância entre o
qualquer alteração. personagem e o local onde o poder se
Desvantagens versus Vantagens: manifesta. Pessoal: significa que apenas o
sempre que houver conflito entre os efeitos personagem é afetado. Toque: será preciso
da vantagem de um arquétipo e a limitação tocar o alvo. Visual: esta distancia é
imposta pela desvantagem de outro, medida pela capacidade do personagem de
prevalecerá a vantagem. enxergar o alvo a “olho nu” e ao vivo, sem
auxílio de instrumentos, como vídeos,
T3.1- Níveis da Arquétipo câmeras de segurança ou fotografias. Área:
Nível Custo afeta todos dentro duma área de alcance,
1 1 PA em metros, igual à metade do desempenho
2 2 PA de Vontade (concentração).
3 3 PA Duração: indica a quantidade de tempo
que o poder permanece ativo após ser
invocado. São eles: Instantânea: cujo efeito
3.1-Tipos de Arquétipo
começa e termina no período seguinte
Os tipos representam o modelo
após ser ativado. Permanência: continua
geral do arquétipo, são eles:
funcionando por uma quantidade de
Anômalo: seu personagem nasceu
minutos igual ao desempenho de Vontade
com anomalias genéticas, foi infectado por
(concentração). Sustentável: para que
uma xenopatologia, maldição ou serve de
continuar funcionando, o personagem deve
hospedeiro de um simbionte. Você pode
permanecer concentrado, incapaz de falar
começar com um arquétipo deste tipo ou
ou promover testes.
ser infectado durante o episodio. Neste
Resistir: alguns poderes permitem
caso, receberá o primeiro nível e paga 1PA
que o alvo resista aos seus efeitos através
somente durante a evolução do
de um teste de Vontade (abascanto). O
personagem.
desafio exigido será igual a 4 somado ao
Místico: os arquétipos deste tipo
valor máximo do personagem na perícia
são compostos por usuários de magia, os
Vontade, +1 caso possua a aptidão
únicos capazes de invocar rituais.
Concentração. Assim, uma vantagem
Mundanos: arquétipos “não
invocada por um personagem com Vontade
sobrenaturais”, embora dotados de

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competente +2 (aptidão concentração) terá O despertar do necromante


desafio 7 (4+2+1). normalmente acontece após uma
Os poderes são descritos da experiência de quase morte, fazendo o
seguinte maneira: iniciado despertar à realidade de que os
Nome (Alcance/ Duração/ Resistir): mortos caminham conosco e algumas
descrição. vezes podem nos tocar.
Rituais: neutros e profanos.
3.4 – Descrição dos Arquétipos
Abaixo você encontra as camadas Nível 1
deste playtest apresentadas com seus Detectar Mortos (área/ sustentável):
respectivos Tipos, Desvantagens, Níveis e permite localizar a presença de mortos-
Rituais. Em futuros lançamentos vivos e cadáveres dentro da área alcance.
apresentaremos novas camadas para Será preciso sucesso em um teste de
ampliar as opções dos jogadores. raciocínio (percepção) para indicar a
direção onde a criatura se encontra.
Gênio
Tipo: mundano Invocar os Mortos (pessoal/ permanência):
Raciocínio rápido, incrível poder de o necromante invoca um espírito
dedução, memorização impecável e desencarnado em menos de 24 horas. O
velocidade no aprendizado, estas são espírito invocado conversará com o
algumas das características dos gênios; místico, respondendo todas as suas
pessoas com superdoção intelectual que perguntas pelo tempo de duração.
confere QI muito acima da média e faz da Infelizmente acontece do trauma de morrer
inteligência sua principal arma. ser tamanho que torna o fantasma confuso
ou mesmo psicótico, atrapalhando bastante
Nível 1 a comunicação.
Memória Extraordinária: o personagem é
incapaz de esquecer qualquer coisa Nível 2
registrada pelos seus sentidos. Sendo Curar os Mortos (toque /instantânea)
imediatamente vitorioso em testes de permite curar mortos-vivos apagando uma
Raciocínio (memória). Poderes e Rituais quantidade de lesão igual ao desempenho
ainda serão capazes de fazê-lo esquecer. do personagem na pericia Vontade
(autocontrole) dividido por cinco e
Nível 2 arredondado para cima.
Genialidade: o jogador escolhe TRÊS
aptidões para ser extremamente Tumulto Espiritual (área/ permanência): cria
capacitado com +2 nos testes (1D+Nível uma série de perturbações atinge a área de
+2). efeito beneficiando o necromante.
Aparelhos elétricos entram em curto,
Nível 3 cadeiras voam de encontro à parede,
Autoditada: após passar 1D x 10 minutos carros explodem, as tochas se apagam,
estudando, o personagem será capaz de entre outros. O personagem não terá
ampliar o NP de uma das suas perícias ou nenhum controle sobre as manifestações.
adquirir uma nova perícia com NP novato.
Os efeitos continuarão ativos por 24 horas. Nível 3
Dominar os Mortos (visual /sustentável/
resistir): permite ao necromante comandar
Necromante mortos-vivos, como vampiros, zumbis e
fantasmas.
Tipo: Místico.
“Não temo a morte, eu a
Vampiro Espiritual:
transcendo”, assim reza um dos principais
(toque/sustentável/resistir) o necromante
mantras dos necromantes, magos
consegue transferir suas feridas para o
dedicados a vasculhar o cemitério em
corpo da vitima. Cada minuto transfere um
busca do conhecimento daqueles que
ponto de lesão do necromante, curando o
partiram, compreendendo a vida através do
personagem enquanto o alvo é
seu findar.
prejudicado.

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Reencarnado Carisma Reencarnado: acontece quando


Tipo: anômalo alguém tem uma índole igual a do
Quando nascemos, esquecemos o reencarnado, a pessoa sentirá que o
antigo para deixar surgir o novo, num conhece de algum lugar e desenvolve
eterno ciclo de morte, esquecimento e estranha afeição por ele, oferecendo
reencarnação. A morte não é o final da pequenos favores que não evolvam risco
jornada, é a curva que leva a um novo de vida.
caminho. A troca de papel no grande palco
da vida. Existem aqueles, porém, que são Nível 2
amaldiçoados pela dádiva da memória, Perícias do Passado (pessoal/
permanecendo em sintonia com suas permanência): o reencarnado acessa
encarnações anteriores, completamente habilidades de suas vidas passadas,
incapazes de esquecer eventos de suas utilizando UMA pericia qualquer, com nível
vidas passadas. competente, pelo tempo de duração.
Não se sabe o que leva alguém a
se transformar em reencarnado, Nível 3
normalmente acontece após um grande Passe da Metempsicose (toque/
trauma. As memórias ressurgem na forma instantânea/resistir): o reencarnado
de pesadelo ou visões e tendem a se tornar consegue fazer uma pessoa ter lembranças
cada vez mais constantes ate que o de suas vidas anteriores. O alvo começa a
personagem assuma o compromisso de alucinar, lembrando eventos importantes de
resolver seu mistério. Tornando o sua vida passada. Importante lembrar que
reencarnado incapaz de viver o novo sem esta vantagem não transforma o alvo em
resolver as mazelas do antigo. um reencarnado.

Desvantagem do Reencarnado Rico


Negócios Inacabáveis: o reencarnado é Tipo: mundano
acossado por questões mal resolvidas de Seu personagem é podre de rico,
suas vidas passadas, coisas como com dinheiro suficiente para comprar ou
assassinatos impunes, mistérios não alugar diversos recursos, como carros,
resolvidos ou pessoas que ficaram jatinhos, computadores, mansões, entre
desamparadas. outros. O mestre define aquilo que o
Incapaz de repousar, a vida personagem consegue ou não comprar
passada assombra o reencarnado com tendo em vista seu nível no arquétipo.
pesadelos, visões, perdas de memória,
entre outros transtornos findados apenas Desvantagem do Rico
com a conclusão dos negócios Cobiça: o personagem deve zelar por seu
inacabáveis. Caso decida não investigar patrimônio, pois sempre haverá alguém
estes mistérios do passado, o personagem tentando roubar sua riqueza.
receberá uma perturbação.
Nível 1
Nível 1 Próspero: o personagem possui dinheiro
Metempsicose (pessoal/ instantânea): o suficiente para financiar viagens e comprar
reencarnado consegue lembrar eventos de equipamentos comuns e legalizados.
suas vidas passadas, sendo acometido por
sensações e informações sobre pessoas, Nível 2
eventos e lugares contatados por suas Milionário: seu patrimônio é internacional,
encarnações. com empresas e bases de operações
A visão pode ser espontânea ou espalhadas pelo planeta.
invocada pelo personagem. Em todo caso
será preciso teste de Vontade Nível 3
(Autocontrole), quanto maior o Bilionário: o personagem dispõe de
desempenho, mais nítida a informação recursos financeiros suficientes para
obtida. Caso sorteie uma falha maldita, financiar a criação de itens futuristas ou a
será possuído por uma das suas vidas pesquisa de arcanotecnologia. Cabe ao
passadas, assumindo índoles diferentes e mestre indicar os recursos necessários
recebendo uma tentação até obter sucesso para promover este tipo de tecnologia.
no teste de vontade.

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Santo Sensitivo
Tipo: Místico. Tipo: anômalo
Seu personagem foi ungido como O futuro esta escrito em letras que
emissário divino na Terra, sendo capaz de apenas o sensitivo consegue decifrar.
manifestar milagres no combate ao Algumas pessoas nasceram dotadas de
Maligno. Ninguém sabe os motivos de uma P.E.S. (Percepção Extra Sensorial) uma
pessoa ser santificada; no passado apenas espécie de sensibilidade paranormal que
os devotados, abnegados e justos permite pressentir eventos impossíveis à
recebiam esta honra. Isso mudou com a percepção comum.
modernidade. Muitos dos santos atuais são Durante a Idade Média, os
arruaceiros, decadentes, cretinos, fanáticos sensitivos foram largamente caçados,
ou rebeldes descrentes na autoridade torturados e mortos pela inquisição, sob a
divina, utilizando sua santidade para acusação de praticantes de magia negra.
combater o mal à sua própria maneira ou Com o avanço da ciência, a sensitividade
em busca de proveito próprio. Se os santos foi relegada a alcunha de “supersticiosos”
modernos são o ultimo baluarte da luz ou “charlatanismo”. Tudo mudou com a
divina, o mundo parece cada dia mais Epifânia de 2012 que obrigou os cientistas
condenado à escuridão. a estudar, ainda que secretamente, a
atividade destes amaldiçoados pelo dom da
Rituais: neutros e sagrados. visão.

Nível 1 Nível 1
Fé Inabalável: o santo ganha +1 em Sensitividade: o sensitivo consegue
Vontade (Coragem e Autocontrole) sempre vislumbrar imagens do passado
que estiver segurando um símbolo de sua (retrocognição), presente (clarividência) ou
fé. futuro possível (premonição) de pessoas,
lugares e objetos. O personagem não terá
Revelação (pessoal/instantânea): após nenhum controle sobre estas visões que
rezar por alguns segundos, o santo será acontecem a qualquer momento.
acometido por visões ou mensagens A visão será sempre enigmática,
enviadas pela divindade. O personagem como um sonho ou alucinação. O jogador
deve promover teste de Vontade deve promover teste de Raciocínio
(concentração) quanto mais alto o (Intuição), quanto maior o desempenho,
desempenho, mais nítidas serão as visões. mais nítida a visão. O personagem recebe
+1 no teste caso esteja tocando o alvo ou
Nível 2 algo que lhe seja intimo.
Benção (toque / permanência) amplia a
disposição do alvo em +3 em todos os Nível 2
testes. Sensitividade Controlada (pessoal /
Instantânea): o sensitivo aprendeu a
Desencantar ( toque/ instantâneo/ resistir) controlar sua sensitividade, se
permite ao santo desativar um poder concentrando para ativar sua sensitividade.
invocado por outro místico.
Nível 3
Nível 3 Senso de Perigo: o personagem consegue
Cura Mágica (toque /instantânea) permite pressentir quando sua vida esta em perigo.
restituir a saúde do alvo, apagando uma O Mestre faz um teste secreto de
quantidade de lesão igual ao desempenho Raciocínio (Intuição), caso obtenha
do personagem na pericia Vontade sucesso, o personagem terá a sensação de
(autocontrole) dividido por cinco e que algo esta errado.Quanto maior o
arredondado para cima. resultado no teste mais clara a natureza da
ameaça.
Santidade (pessoal / sustentável/ resistir) O pressentimento acontece de
afasta criaturas dotadas da desvantagem forma especifica, por exemplo, nariz
amaldiçoado que fogem assustados coçando, calafrios ou uma suave ânsia de
quando o poder é invocado. vomito. Será impossível indicar a natureza
ou direção da ameaça.

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Capitulo 4 - Desvantagens
Social Desvantagens são dificuldades que
Tipo: mundano atrapalham seu personagem, coisas como
Seu personagem dispõe de uma doenças, loucuras, problemas sociais e
rede de contatos disponível para auxilia-lo mesmo maldições, fazendo dele alguém
com informações e favores. Arquétipo falho, verossímil e interessante.
típico de políticos, artistas, policiais, Cada desvantagem rende certa
pesquisadores, membros de seitas e quantidade de PA extra para o jogador
empresários. gastar comprando mais aspectos. Será
permitido adquirir, no máximo, três
Desvantagem do social desvantagens.
Cobranças: eventualmente alguns dos Bônus: indica a quantidade de PA
seus contatos irão te procurar cobrando extras fornecido pela desvantagem.
pequenos favores.
Alucinado (bônus:+1PA): seu cérebro tem
Nível 1 convicção absoluta de uma realidade
Informantes: seus contatos lhe garantem completamente impossível. Exemplo,
apenas informações sobre os mais acredita ser a reencarnação de Jesus
diversos assuntos: pesquisadores capazes Cristo; achar que algumas pessoas são
de decifrar pergaminhos, repórteres com demônios disfarçados ou que o presidente
informações sobre conspirações, bandidos esta possuído por um alienígena.
dispostos a delatar criminosos, entre
outros. Cego (bônus:+3PA) seu personagem é
incapaz de enxergar, sofrendo modificador
Nível 2 de – 4 sempre que tentar usar perícias que
Favores: seus contatos são capazes de envolvam visão.
fornecer alguns favores dentro do limite de
seu país, como médicos que cuidam dos Maneta (bônus:+2PA) uma das mãos do
seus ferimentos, juízes disposto a fazer um personagem é deficiente ou foi amputada,
mandado de busca ou empresários gerando modificador de –2 em tarefas que
capazes de atrasar o horário do metrô. exijam o uso das duas mãos.
Míope (bônus:+1PA) seu personagem usa
Nível 3 óculos para sanar sua deficiência visual.
Internacional: sua influencia de informantes Caso esteja sem seus óculos será incapaz
e favores se estendem internacionalmente, de enxergar a distância maiores que 50 cm
sendo possível que encontre contatos em além de sofrer –2 em testes que envolvam
qualquer lugar do mundo. a visão.
Maníaco (bônus:+1PA): tem compulsão por
cumprir certas tarefas que fazem sentido
apenas para sua mente doentia. Exemplos,
piromania, mitomania, cleptomania, entre
outras definidas pelo jogador.

Mudo (bônus:+2PA) o personagem não


consegue falar, sendo obrigado a se
comunicar por outros meios como escrita,
mímica ou linguagem de sinais.

Paraplégico (bônus:+3PA) suas pernas


perderam a movimentação, o confinando
em uma cadeira de rodas.
Perneta (bônus:+2PA) uma de suas
pernas é deficiente ou foi substituída por
uma prótese. Assim todo teste que
envolver o uso das pernas, como correr,
nadar ou escalar, exigirá modificador de –2.

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Capítulo 5- Equipamentos Capitulo 6 - Rituais


Equipamentos são armas, proteção Os rituais são cerimônias
e ferramentas que o personagem utiliza complexas criadas para extrair reações
durante o episódio. Todo personagem sobrenaturais muito mais poderosas que os
começa com $600 para comprar poderes. Apenas arquétipos do tipo místico
equipamentos. adquirem rituais; ganhando um ritual por
Os equipamentos possuem os nível no arquétipo ou encontrando novos
seguintes parâmetros: rituais ao longo do episódio.
Preço: todo equipamento terá um custo em Para realizar um ritual, o místico
($) créditos. precisa reunir os ingredientes exigidos na
Dano: indica o valor de dano causado pela descrição, em seguida começa uma serie
arma. de procedimentos metódicos que demoram
Alcance: indica a distância em metros do o tempo indicado na produção do ritual.
ataque da arma. Armas com alcance O místico precisa obter sucesso
corporal atingem máximo de três metros. num teste de Conhecimento (ocultismo).
Munição: representa a quantidade de tiros Independente do resultado no teste, os
disparados pela arma. ingrediente serão desperdiçados. Todo
Proteção: indica o valor de proteção da ritual gasta 1K+ para ser invocado.
armadura. Alguns rituais permitem que o alvo
resista aos seus efeitos e os testes de
5.1- Armas de Mão resistir são efetuados da mesma forma que
Todas as armas descritas aqui os poderes.
possuem alcance corporal e utilizadas
através de Combate Armado. 6.1 – Descrição dos Rituais
Todo ritual descrito abaixo
Tabela 5.1 – Armas de Mão apresenta os seguintes parâmetros:
Arma dano preço Orientação: os rituais são divididos
Bastão de Beisebol 3 $150 em neutros, sagrados e profanos. O
Cassetete 2 $100 primeiro é permitido a todo místico.
Espada 3 $150 Sagrado e profano são adquiridos apenas
Facão 2 $100 por arquétipos específicos indicadas na
Faca 1 $60 descrição. Invocar um ritual proibido causa
Soco Inglês 1 $60 uma perturbação no personagem.
Tonfa 2 $ 100 Produção: os itens necessários
para a elaboração do ritual. Os ingredientes
5.2- Armas de Ataque a Distância variam de objetos comuns como velas,
Todas as armas abaixo exigem estatuetas, tinta vermelha, arruda ou
teste de Combate a Distância para ser galinha preta; até itens proibidos ou difíceis
utilizadas. de encontrar como óleo de baleia, ossos de
vampiro ou sacrifícios humanos. Quanto
Tabela 5.2 – Armas de Fogo mais poderoso um ritual, mais difícil
Arma dano alcance munição preço encontrar seus ingredientes. A produção
Pistola 4 100 10 $ 480 indica também o tempo necessário para
Revolver 4 100 6 $ 540 completar o ritual. O personagem consegue
Rifle 5 800 8 $ 640 reduzir o tempo de produção na metade
caso obtenha sucesso em um teste de
5.3- Armaduras conhecimentos (ocultismo).
Roupas especiais que protegem o
Água Benta
usuário contra lesões.
Orientação: sagrado
Produção: 10 minutos e água limpa
Tabela 5.3 – Armadura
O santo deve rezar sobre um litro
Armadura Proteção Preço
de água limpa para convertê-la em água
Roupa Reforçada 1 $100
benta. Quando em contato com a pele de
Colete kevlar 2 $200
seres dotados do aspecto amaldiçoado, a
Sobretudo* 1 $100.
água benta causa 1 pontos de lesão
*Cumulativo com outras armaduras
(ignorando a proteção) e terrível agonia. A

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água benta continuará funcionando por 1D Capítulo 7 - Regras


horas ou até ser utilizada. Este capítulo aborda as principais
regras do Dogma. As regras servem para
Armadilha do Diabo ajudar na organização do episódio de
Orientação: sagrado ou profano maneira que o Mestre tem total liberdade
Produção: 20 minutos, tinta com enxofre e para ignorar, alterar ou improvisar sempre
velas negras. que atrapalharem a fluidez da narrativa.
Este ritual serve para aprisionar
mortos-vivos e criaturas dotadas do
7.1-Testes
aspecto amaldiçoado. O personagem deve
Os testes acontecem sempre que o
desenhar um pentagrama com tamanho
personagem tentar uma ação com chance
mínimo de três metros e ponta voltada para
de erro. Todo teste será feito rolando 1D e
o norte. Qualquer criatura com aspecto
somando o resultado ao NP do
amaldiçoado que passar pelo símbolo
personagem na perícia (novato +1,
ficará aprisionada nele por 1D x 30
competente +2 e profissional +3). Ainda
minutos, ou enquanto o desenho
será possível adicionar +1 ao teste caso
permanecer intacto. A criatura terá direito
disponha da aptidão adequada. O resultado
de tentar resistir aos efeitos do
será chamado de desempenho. Quanto
pentagrama.
maior o desempenho, mais perfeita a ação.
Dado Extra: o jogador pode ampliar
Proteção do Cemitério
suas chances de sucesso gastando 1K+
Orientação: profano.
para lançar um dado extra no teste. O
Produção: 20 minutos, velas vermelhas,
menor valor sorteado é descartado e o
velas negras e um pedaço de cadáver
maior será utilizado no desempenho.
(olho, dente, orelha...)
Falha Maldita: resultado “1” no
Faz os mortos-vivos acreditarem
dado significará sempre uma falha no teste.
que o místico é seu semelhante. Para
Sucesso Pleno: sempre que
realizar o ritual, o místico precisa pegar
sortear “10” no dado, será permitido lançar
parte do corpo de um cadáver e entoar
um novo dado e somar o resultado ao
cânticos místicos à luz de velas vermelhas
desempenho.
e negras. Quem estiver portando o pedaço
Destreinado: quando o
do cadáver será confundido com um zumbi
personagem não possui a perícia ou
e não será atacado por nenhum morto-vivo
aptidão exigida o teste será feito sem
por 1D x 20 minutos. Os efeitos deste ritual
modificadores e resultado “10” no dado
se desfazem caso o usuário ataque um
NÃO renderá sucesso pleno.
morto-vivo.
7.1.1- Tipos de Testes
Lentes Espirituais
O Dogma abriga dois tipos de
Orientação: neutro
testes: disputado e desafio.
Produção: 10 minutos, vidro, tinta mística
Teste Disputado: acontece sempre
confeccionada em sangue putrefato.
que os personagens estiverem competindo.
O místico encanta um pedaço de
Ambos devem comparar seus
vidro transparente comum para que,
desempenhos, vencendo o maior valor.
através dela, o usuário enxergue criaturas
Teste de Desafio: na maioria dos
invisíveis. As lentes continuarão
testes o mestre estipulado um valor de
funcionando por 1d horas.
desafio, vide Tabela T7.1- Desafios. Para
obter sucesso, o personagem deve
Runas Espectrais
conquistar desempenho igual ou superior
Orientação: neutro.
ao valor de desafio exigido.
Produção: 20 minutos, pincel, tinta
vermelha e enxofre.
T7.1- Desafios
O místico desenha runas espirituais
Tipo Desafio
em objetos para que se tornem sólidos aos
Fácil 3
seres dotados do aspecto desencarnado.
Rotineiro 6
Será possível, por exemplo, desenha a
Árduo 9
runa em uma arma para conseguir ferir um
Difícil 12
oponente. As runas permanecem ativas por
Muito Difícil 15
1D x 30 minutos.

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7.2- Combate 7.2.1-Lesões


O sistema de combate foi As lesões funcionam como
elaborado para ser dramático, rápido e redutores aplicados aos testes. Uma lesão
violento. Para resolvê-lo basta seguir as 3, por exemplo, causa -3 em todos os
etapas descritas abaixo: testes do personagem. Cada nova lesão
será cumulativo com a anterior. Caso um
Etapa 1- Testes de Combate: os personagem com lesão 3 receba um novo
envolvidos promovem um teste disputado ataque com lesão 2, sua lesão passará
com suas perícias de combate (Combate para 5 (3+2). Lesão 7 é o máximo permitido
Armado, Desarmado ou a Distancia) ao personagem, mais que isso e ele estará
acrescido de eventuais modificadores de morto.
combate. O maior desempenho terá Os pontos de lesão indicam a
atacado o alvo. degradação da sua vitalidade, definindo
Será possível ao alvo utilizar as seus modificadores e os cuidados médicos
manobras esquiva ou bloqueio na tentativa necessários para tratar dos ferimentos.
de evitar o ataque do oponente, vide Ferimentos Moderados (Lesão 1 até 3): o
manobras. Caso o alvo esteja utilizando um personagem consegue perder pontos de
escudo poderá aplicar estas manobras lesão repousando 1 hora para cada lesão
gratuitamente. adquirida ou metade deste tempo caso
receba cuidados médicos. Neste estagio
Etapa 2- Dano: o dano será definido pelo ainda será possível utilizar a manobra
dano da arma somado a precisão. Suportar Lesão.
A precisão leva em consideração o Ferimentos Graves (Lesão 4 até 7): o
quão eficiente foi o ataque, servindo personagem será incapaz de restituir sua
também de fator aleatório ao dano. Seu saúde sem cuidados médicos e repouso de
valor será definido pelo desempenho do 1 dia para cada ponto de lesão. Nesta
atacante na primeira etapa dividido por 5 e etapa não será possível utilizar Suportar
arredondado para cima. Lesão.
Assim, se o desempenho do
atacante for igual ou menor que 10 7.2.3-Manobras
somaremos 2 ao dano. Desempenhos Manobras são ações especiais que
entre 11 e 15 somam 3; entre 16 e 20 todo personagem pode utilizar durante o
somam 4 ... episódio.
Exemplo: um personagem munido Esquiva: após ter perdido na etapa 1, o
de faca (dano 1) obtém desempenho personagem pode gastar 1K+ para tentar
ataque 12 na etapa 1, logo seu ataque se defender testando uma de suas perícias
causará dano 4 (1+3). (Atletismo, Combate Armado ou Combate
Desarmado) com desafio igual ao
Etapa 3 –Lesões: a quantidade de lesão desempenho do atacante. Se obtiver
causada será igual ao dano do ataque sucesso terá evitado completamente o
subtraído pela proteção do alvo. Assim, um ataque.
ataque com dano total 4 lançado contra um Bloqueio: acontece quando o
oponente com proteção 1, causa lesão 3 personagem tenta preparar o corpo para
(4-1). suportar o dano lançado contra ele. O
Caso o alvo adquira uma Falha personagem gasta 1K+ para somar seu
Maldita na etapa 1 sua proteção será modificador de Saúde (Hipoalgia) a sua
completamente ignorada e o dano será proteção na hora de calcular a quantidade
diretamente transformado em lesão. de lesão causada.
Caso os envolvidos ainda estejam Suportar Lesão: permite ao
dispostos a lutar, o combate reinicia na personagem ignorar os ferimentos
etapa 1. apagando um ponto de lesão. Será
necessário sucesso num teste de Saúde
(Hipoalgia) e gasto de 1K+ para cada
Lesão.

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7.3- Terror T7.2- Perturbações – 3D


Episódios de terror englobam mais 3. Começa a andar de quatro como um
do que simplesmente enfrentar demônios, animal.
existe todo um toque de medo, drama e 4. Sente desejo por devorar carne humana.
demência marcando o gênero. As regras 5. Gosto por arrancar pedaços da própria
abaixo foram elaboradas para garantir este pele.
tom macabro ao seu jogo. 6. Acometido por inesperadas visões de
mundos demoníacos.
7.3.1-Degradação Mental 7. Desenvolve apetite por insetos e vermes.
O horror é uma jornada de declínio 8. Compulsão por falar idiomas profanos.
rumo à demência, onde o risco de 9. Começa a ouvir vozes.
enlouquecer torna-se tão real quanto à 10. Aos seus olhos as pessoas parecem
morte. A degradação mental acontece demônios.
através da aquisição de perturbações. 11. Começa a ver vultos.
As perturbações são um misto de 12. Seu reflexo lhe parece demoníaco.
psicose e maldição que indica o quanto seu 13. Compulsão por desenhar símbolos
personagem está próximo de ser profanos.
corrompido pelo Maligno. 14. Começa a rosnar como um animal.
O personagem recebe uma 15. Compulsão por arrancar os cabelos.
perturbação sempre que não cumprir uma 16. Tremedeira suave pelo corpo.
missão imposta pela tentação, fracassar 17. Começa a babar uma saliva espessa e
num teste de pânico ou perder um esbranquiçada.
santuário. As perturbações podem ser 18. Desenvolve medo de água.
criadas pelo mestre ou sorteadas através 19. Medo de objetos sagrados.
da tabela T7.2. 20. Assume gosto por ferir e torturar pessoas.
As perturbações se acumulam, 21. Assume o habito de colecionar partes do
atormentando o personagem até tomar sua corpo humano.
racionalidade. Para perder uma 22. Compulsão por ferir animais.
perturbação, será preciso passar 1D+1 dias 23. Torna-se um mentiroso compulsivo.
em contato com seu santuário. 24. Aumento da libido com desejo
O personagem suporta adquirir, no incontrolável por sexo.
máximo, três perturbações +1 por 25. Coceira insuportável.
santuário. Assim, um personagem com dois 26. Animais começam a sentir medo de você.
santuários consegue suportar até 5 (3+2) 27. Assume o habito de se masturbar em
perturbações. Se ultrapassar este limite, o publico.
personagem será vencido pela insanidade 28. Gargalha sinistramente nos momentos
perdendo qualquer relação com sua
mais improváveis.
humanidade e se tornando uma criatura
29. Atrai moscas, ratos e cobras.
animalesca, uma casca vazia de impulsos
30. Símbolos profanos começam a aparecer
violentos a imagem e semelhança do
pelo seu corpo.
Maligno. Seu destino será o manicômio.

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7.3.2- Karma Negativo (K-) 7.3.5-Tentação


O Karma Negativo reflete a carga O Maligno é hábil em utilizar os
de energia maligna que atrai desejos mais sombrios de suas vitimas
acontecimentos ruins na vida do para submetê-los temporariamente a
personagem. Ter pontos de K- registrados tentação, promovendo atos hediondos de
em seu dossiê é saber que, a qualquer egoísmo, loucura e crueldade.
momento, o Maligno tocará sua vida. A tentação acontece quando o
Existem três formas de o personagem experimenta uma situação
personagem adquirir karma negativo coberta por seu perfil psicológico, perícia,
durante o episodio: desvantagem ou arquétipo.
Falha Maldita: recebe 1K- sempre Um personagem com a índole
que sortear o “1” no dado. furioso, por exemplo, fica tentado a
Perda de um santuário: adquire 2K- espancar alguém até a morte, alguém com
sempre que perder um santuário. a pericia Linguística seria tentado a ler o
Lugares amaldiçoados: ganha 1K- texto em latim, ou ainda, um arquétipo
sempre que entrar em lugares profanos, Santo assume tentação por destruir o
como cemitérios malditos, mansões mal- grimório que salvaria o grupo.
assombradas e santuários demoníacos. O personagem testa Vontade
O mestre gasta o karma negativos (autocontrole) para evitar a tentação. Caso
dos personagens durante o episódio. Cada falhe, desenvolverá desejo mórbido por
1K- permite manifestar os seguintes uma atitude errada ou prejudicial indicada
efeitos: pelo Mestre. O personagem ganha uma
Falhas em desastres: converte uma perturbação até realizar a tarefa imposta,
falha simples em um terrível desastre. Por momento em que será invadido pela
exemplo, um erro num teste de sensação mista de prazer e culpa.
conhecimentos gera uma informação Aconselhamos o mestre a
perigosamente equivocada, uma falha num conversar em particular com o jogador cujo
ritual de ressurreição acaba invocando um personagem foi tentado. O objetivo é
demônio, entre outros problemas. impedir os demais de conhecerem a tarefa
Azar: cria complicações que se imposta, ampliando bastante o clima de
manifestam na forma de acaso. Exemplos: desconfiança entre os jogadores.
o vampiro se apaixona pela sua noiva, a
pistola emperra, a vela acessa cai na 7.3.4-Pânico
cortina provocando um incêndio, entre Calafrios, pupilas dilatas, taquicardia,
outros desastres que transformam o azar mãos úmidas, pernas fragilizadas,
em um perigoso inimigo. respiração ofegante, náusea, choro, estes
são sintomas do medo, eterno
7.3.3-Mutilações companheiro daqueles que vasculham as
Durante a etapa 1 do combate, caso o trevas. Acontece, porém, deste intenso
atacante conquiste um sucesso pleno e o sentimento de apreensão se apossar da
alvo uma falha maldita, o Mestre decide mente e corpo do personagem fazendo
gastar 1K- do alvo para impor sobre ele nascer o pânico.
uma mutilação escolhida ou sorteada Sempre que o personagem
através da tabela T7.3 Mutilações. experimentar algo brutal, apavorante ou
inimaginável; deverá testar Vontade
T7.3 – Mutilações – 1D10 (Coragem). Falhando, sofrerá colapso
1- Fica paralítico. nervoso, recebendo uma perturbação e
2- Perde a visão. assumindo atitudes insanas momentâneas
3- Perde uma das pernas. definidas pelo mestre: como correr
4- Perde uma das mãos. desesperadamente, gritar, desmaiar,
5- Perde a audição. perder a fala, se urinar, entre outros.
6- Perde a capacidade de falar. O Personagem recebe +1 na por
7- Perde um olho. perturbação para resistir ao pânico. Isso
8- Decepa a genitália. acontece porque quanto mais próximo da
9- Perde a orelha loucura, mais conformando com o
10- Ganha uma cicatriz. macabro. Quando não se importar mais
com a insanidade do mundo é sinal de que
esta começando a ficar louco também.

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