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CUERVOS &
CABRONES

Por Ásbel Torres


Introdução

Cuervos & Cabrones, também chamado de Aves Carniceiras & Filhos da


Mãe, é um jogo de interpretação de aventuras mexicanas, cheias de intrigas, perigos e
bom-humor. Os parâmetros de jogo aqui apresentados brincam com estereótipos,
mas nada impede que um grupo faça um jogo mais purista.
Este é um jogo de interpretação de papéis, também conhecido como roleplaying game,
ou RPG. Isto é, um jogo onde cada participante assume um dos personagens da
história em quanto um participante escolhido faz as vezes de narrador, conduzindo a
história, interpretando os personagens não jogáveis e todos os demais eventos, além
de cuidar das regras. As regras aqui apresentadas servem para que o jogo seja conduzi-
do de maneira mais justa, garantindo a diversão para todos os envolvidos. Para jogar,
também é necessário ter à mesa pelo menos três dados simples (de seis lados) para cada
jogador (incluindo o narrador).
Pode parecer óbvio, mas é importante ressaltar: todas as ações do jogo tem esfera pura-
mente imaginativa, sem nenhum possibilidade de efeitos no mundo real. Todas as menções
a brigas e confrontos descritos aqui são apenas de cunho fantasioso. Quaisquer atitudes
físicas são desencorajadas, principalmente aquelas que possam desrespeitar ou agredir os
participantes do jogo.
Boa diversão!

Cuervos & Cabrones


Criado por Ásbel Torres da Cunha / 2014
Sob licença CreativeComons (BY-SA) 4.0
asbeltc@gmail.com

Material composto em HVD Bodedo Medium, EB Garamond e Leckerli One.


Sumário

Personagens...............................................................4
nome...............................................................4
profissão...............................................................4
vínculos...............................................................5
culhões...............................................................5
inclinação...............................................................6
natureza...............................................................7
condições...............................................................7
resumo...............................................................8

Conflitos...............................................................9
mexicano...............................................................9
apostas...............................................................9
revelação...............................................................10
testes...............................................................11
obstáculos........................................................12
resumo...............................................................12

Inimigos...............................................................13

Aventuras...............................................................15

Cenários Alternativos.............................................16

Ficha de Personagem..................................................17
Personagens
Entre uma e outra dose de tequila que é servida aos clientes, o balconista tenta prestar atenção à novela transmitida em
seu pequeno rádio de madeira. Em uma mesa, o dentista da cidade come burritos e conversa com o coveiro, ao mesmo
tempo que, ao lado, um grupo de mineiros e vaqueiros mastiga pimentas enquanto mantêm um escorpião sobre a testa.
Enquanto isso, numa mesa escondida embaixo da escada, um grupo de forasteiros joga dados apostando ouro,
informações e a própria vida.

Os personagens do jogo são feitos de maneira muito simples: possuem culhões (representando sua
ousadia), inclinação (de sua personalidade) e natureza (que é a sua habilidade especial). Essas informações
vão descritas na ficha do personagem, junto com outras informações do personagem, como nome, profis-
são e vínculos com outros personagens (no apêndice há uma ficha de exemplo). A seguir, vamos ver cada
um deles em particular, na ordem que são apresentados na ficha:

Nome
Defina o nome do seu personagem, de acordo com o sexo dele. Alguns nomes comuns são:
Esteban, Velásquez, Hernández, Ramirez, Emilio, Diego, Rodriguez, Consuelo, Marieta, Maribel,
Antonieta, Joaquina, Gertrudis, Josefa, Silvia, Asunción, Carmen, Rosario, Dolores, Guadalupe,
Encarnación, Martínez, Frederico, Ignacio, Rúben, Francesco, Miguel, Enrico, Ernesto, López, Zapata,
Raúl, Pablo, González, Paolo, Ramón, Gómez, Nievez, Sánchez, Chávez, Díaz, Alejandro, Fernandez,
Gutierez, Guillermo, Bolaños, Javier.

Também é possível personalizar o nome do seu personagem de outras maneiras:


- Nomes compostos: Antônio Miguel, Francesco Rodriguez, José Maria, Maria González.
- Diminuitivos: Miguelito, Raulzito, Toño, Manolo, Paco, Pancho, Quico, Catrina, Lupe, Pepita.
- Apelidos: Pantera, Guaco, Chavo, El Macarena, El Niño, La Cucaracha, Moruga, Marijuana.

A partir desse momento, o jogador pode ir planejando a aparência de seu personagem. Assim ela estará
devidamente definida até o fim da criação do personagem. Pode-se escolher desde uma aparência mais
estereotipada, com o uso de ponchos e sombreros a uma mais contida, com coletes, costeletas e cinturões
de balas. Não é obrigação, mas é comum que os personagens tenham bigodes, variando dos mais discretos
aos mais volumosos. As mulheres também podem escolher suas vestes, diversificando desde roupas mais
recatada até as mais coloridas, com adornos cheios de missangas e enormes flores sobre a orelha.

Profissão
Defina aqui o que o seu personagem faz para sobreviver: policial, caçador de recompensas, fora da lei,
jogador, mariachi, lutador, fugitivo, mascate, dançarina, jesuíta, mineiro, contrabandista, médico, ferreiro,
vaqueiro, carpinteiro, coveiro, dentista, agricultor.

Sempre que o personagem estiver envolvido em um conflito diretamente relacionado à sua profissão, ele
recebe 1 ponto de culhões durante a situação.

É comum que a maioria dos jogadores escolham profissões que envolvam risco, como “caçador de recompensas” ou
“fora da lei” e não há nenhum problema nisso. Entretanto, é importante que haja um tempero na história passada dos
personagens, seja ele um jogador pilantra ou um carpinteiro introvertido. É aqui que entra o tópico seguinte.

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Vínculos
A seguir, há alguns exemplos de vínculos. Você pode usá-los ou criar novos, desde que o narrador os
aprove. Escolha três e defina quem será o personagem envolvido em cada um deles e o motivo do vínculo.

- Não existem provas, mas algo me faz crer que _____________ me traiu no passado.
- As famílias minha e de _____________ têm uma relação de ódio há gerações.
- Guardo rancor de _____________ por algo que ele fez (ou então, que não fez).
- Meu antigo amor me abandonou para ficar com _____________.
- _____________ fez algo por mim e agora eu preciso retribuir.
- Alguém próximo de _____________ matou um membro de minha família.
- _____________ acha que a vida é moleza. Preciso ensinar a verdade a ele.
- Algo me faz duvidar da lealdade de _____________. Preciso vigiá-lo de perto.
- _____________ entende a minha causa.
- Preciso proteger _____________, pois ele não seria nada sem mim.
- _____________ é um antigo companheiro de aventuras.
- Eu sei um segredo a respeito de _____________.
- Estou prometido a uma filha/irmã/prima de _____________.
- Jurei proteger _____________ com a minha vida.
- Sempre me compararam com _____________. Eles vão ver que sou o melhor.

Há duas regras que precisam ser seguidas: a) pelo menos um dos vínculos precisa ser preenchido com o
nome de outro personagem-jogador; b) pelo menos um dos vínculos precisa ser preenchido com um
personagem-não-jogador que também esteja entre os vínculos da ficha de outro jogador. Isso ajuda a criar
laços e interligar as histórias dos personagens.

Sempre que o personagem estiver envolvido em um conflito diretamente relacionado ao seu vínculo, ele
recebe 1 ponto de culhões durante a situação.

Quando jogador e narrador concordam que um vínculo tenha sido resolvido (ou completamente explora-
do), ele pode considerá-lo concluído. Assim, esse vínculo é abandonado e outro vínculo deve ser adotado
(levando em conta as duas regras anteriores). Além disso, quando um vínculo é resolvido, o personagem
jogador recebe +10 pontos de culhões.

Culhões
Os culhões (ou melhor, cojones) representam a coragem e a audácia do personagem. Sempre que há um
conflito, o personagem coloca parte de seus culhões em jogo. Algo importante a ser mencionado: person-
agens femininos também tem uma pontuação de culhões, afinal de contas, isto é apenas uma metáfora e
não uma referência literal ao orgão biológico. Caso alguém se sinta incomodado, pode mudar o nome
desse atributo para “atrevimento” ou “petulância” (em uma sociedade machista, estes seriam bons termos
para descrever a ousadia feminina).

Os pontos de culhões de um personagem estão envolvidos diretamente com a sorte do personagem e do


jogador. Ao criar um personagem, o jogador deve escolher um número de 1 a 6, lançar três dados e somar
seus resultados. Caso um ou mais dados tenham valor igual ao anunciado pelo jogador, ele poderá

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relançá-los e adicioná-los à soma dos primeiros. O valor obtido no final será definido como sua pontuação
máxima de culhões e cada personagem começa o jogo com metade desse valor (arredondado para cima).
Personagens que tenham menos do que 7 pontos de culhões máximos podem lançar um dado extra para
somar em seu valor.

Eventualmente, o valor máximo pode ser aumentado em mais um, desde que o personagem junte uma
quantidade de culhões atuais igual à quantidade máxima e os gaste de uma vez com essa finalidade. Mas
esse não é o objetivo de se juntar pontos de culhões e, sim, fazer com que eles sejam gastos para o
enriquecimento da história.

Normalmente os pontos de culhões são gastos durante o jogo, seja apostando em situações de conflito ou
usando para melhorar suas performances. Os jogadores não precisam ter medo de gastá-los, pois eles estão
aí para isso mesmo. Além disso, durante o jogo há diversas formas de garantir novos pontos de culhões.

Pontos de culhões também podem ser gastos durante a história para conceder pequenas vantagens e
permitir pequenas adições por parte dos jogadores, como definir que o personagem tem (ou sabe quem
tem) a ferramenta certa para determinado serviço, conhecer uma pessoa que pode ser útil, determinar
características para lugares e pessoas (“eu conheço esse homem e sei que ele é caolho”).

Narrador, atenção: premie um jogador com 1 ponto de culhões sempre que ele fizer algo bacana em jogo,
como ter uma grande ideia, dizer uma bela frase de efeito, fazer todos rirem com uma situação ou fazer algo
que colabore inteligentemente com o progresso da campanha. Mas lembre-se: essa premiação deve servir
de estímulo aos jogadores. Crie situações para que os jogadores possam brilhar e ser premiados por elas e
nunca se esqueça de premiar alguém que mereça.

Inclinação
A inclinação do personagem mostra a tendência de ações dele. Escolha uma inclinação que você acha que
pode trazer situações legais para o seu personagem no jogo. Caso você queira sugerir uma inclinação que
não esteja na lista, converse com o narrador da história.

Sempre que seu personagem estiver em uma situação que envolva a sua inclinação, mas que não seja um
conflito, receba 1 ponto de culhões. Caso a situação se torne um conflito, receba mais 2 pontos (você
também ganha 2 pontos quando outras situações que, inicialmente, não envolvam a sua inclinação se
tornam conflitos que acabem a envolvendo).

- Sedutor: além de adorar se envolver com belas mulheres, você é especialista em convencer pessoas com
palavras agradáveis e um bom papo.
- Honrado: você não gosta de mentiras ou traições e sempre faz o possível para estender a mão para quem
necessita de ajuda.
- Intimidador: fazer cara feia e coagir pessoas é com você mesmo. Você sente que está fazendo um bom
trabalho quando está oprimindo e ameaçando pessoas.
- Impostor: blefar, fazer trambiques e enganar os outros é tudo que você precisa para ter um bom dia.
Mas isso não quer dizer que você seja uma pessoa ruim; você só gosta de criar novas verdades.
- Curioso: você quer saber de tudo. Adora futricar, entrar sem ser convidado e fazer perguntas, mesmo
correndo o risco de ser chato ou inconveniente.

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Perceba que, sempre acontece uma situação envolvendo sua inclinação, o personagem recebe pontos de
culhões. Mas isso não quer dizer que ele seja obrigado a usá-los nesta situação. Mesmo que a situação dê
errado (e perdendo um conflito), ele mantém os pontos recebidos, podendo usá-los em outros momentos.

Natureza
Se suas inclinações apontam o que você gosta e o que você quer viver, a sua natureza aponta aquilo
quevocê sabe fazer de melhor. A natureza é um jeito de gastar pontos de culhões em um conflito, fazendo
uso de manobras especiais.

- Covarde: Não importa as suas apostas, sempre que fugir de um conflito, você gasta apenas 1 ponto de
culhões (não funciona se você quiser pagar pra ver o resultado).
- Inseguro: Ao gastar 2 pontos de culhões para melhorar um resultado, obrigatoriamente relance dois dados.
- Honesto: Ao custo de 3 pontos de culhões, proíba todos de relançarem dados em um conflito, seja com
jogadas de natureza ou manobras de relançamento. A proibição permanece enquanto o jogador que usou
esta natureza estiver no conflito.
- Trapaceiro: Ao custo de 3 pontos de culhões, depois de revelar seus dados, jogue um dado extra
e escolha três.
- Cruel: Escolha um alvo e ele será obrigado a virar os dados de cabeça para baixo, usando as faces que
estavam escondidas. Essa manobra custa 2 pontos de culhões para ser usada antes do momento de
revelação ou 4 pontos para ser usado depois, durante os relançamentos.
- Destemido: Ao custo de 3 pontos de culhões, escolha um dado de um de seus oponentes e obrigue-o a
relançá-lo. O oponente ainda pode relançar esse dado com jogadas especiais.
- Avarento: Você gasta apenas 1 ponto de culhões em sua primeira manobra de relançamento de dados
na etapa de revelação de um conflito.

Sua natureza não precisa estar ligada à sua inclinação. Ou seja, não é porque você tem inclinação à honra
que precisa ter uma natureza honesta e nem precisa ter uma natureza trapaceira só porque é um impostor.
Todas as inclinações podem ser combinadas livremente com todas as naturezas.Cada natureza pode ser
usada apenas uma vez durante um conflito.

Caso os jogadores sigam com seus personagens por muito tempo, aumentando seus limites de pontos de
culhões para mais de 20 e ganhando ainda mais pontos, o narrador pode permitir que eles façam uso de suas
naturezas em mais de uma vez por conflito, mas dobrando o custo na segunda jogada e somando um a esse
multiplicador em cada uso extra (2x na segunda jogada, 3x na terceira, 4x na quarta e assim por diante).

Exceto no caso do “covarde”, os pontos de culhões gastos com natureza não são adicionados à mesa de apostas.

Condições
O último elemento da ficha de personagem é a tabela de condições. Sempre que o personagem perder um
conflito físico, ele caminha uma posição em sua tabela de condições.

As condições são: saudável, arranhado, ferido e morto. Quando um personagem morre, sua
alma vai para a presença de Nuestra Señora de Guadalupe e é hora do jogador criar um novo personagem.

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Entretanto, algumas vezes o narrador pode julgar que ainda não é a hora o personagem deixar a história e,
ao invés de morte, a condição do personagem passa a ser uma espécie de coma.

Existem algumas maneiras de recuperar a saúde do personagem e fazê-lo voltar algumas condições:

- Com uma boa noite de descanso, é possível recuperar uma posição de suas condições.
- Caso a noite de descanso seja acompanhada com o consumo de uma boa dose de tônico, xarope
ou chá de agave-azul, é possível recuperar duas condições.
- Caso a noite seja acompanhada sobre os cuidados atenciosos de uma mulher voluptuosa, o
personagem recupera duas condições .
- Também é possível recuperar condições estando sob os cuidados de um médico, enfermeiro, dentista,
curandeiro indígena ou alguém com os conhecimentos necessários. A pessoa pode realizar a cura de uma
posição de condições com um teste de dificuldade média ou de todas as condições com um teste difícil.

Resumo
- Defina um nome, uma profissão e um histórico.
- Escolha três vínculos, respeitando as duas regras apresentadas.
- Jogue três dados para definir seus pontos de culhões.
- Escolha uma inclinação.
- Escolha uma natureza.

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Conflitos
No ringue, El Guapo lutava contra El Muchacho com movimentos coreografados. Enquanto isso, na mesa treze, um
grupo jogava cartas e comia nachos com guacamole. Uma tensão grande estava no ar e ninguém sabe se a briga já havia
começado antes ou aconteceu depois que um dos lutadores foi atirado violentamente na mesa de jogo. De repente, o
lugar ficou cheio de xingamentos, socos e tiros, fazendo a balada do mariachi empolgar de vez.

Durante a aventura, podem aparecer situações simples de serem resolvidas durante as descrições de ações,
diálogos e troca de ideias entre os jogadores jogadores e o narrador. Algumas vezes, um jogador pode gastar
1 ponto de culhões para se dar melhor em uma situação ou garantir algum detalhe que o beneficie e traga
mais diversão à história e isso é muito bem-vindo. Entretanto, em algumas situações acontece um impasse,
onde os personagens envolvidos precisam fazer uso da sorte, do blefe e de seus culhões para vencer. Essas
situações são chamadas de conflitos e possuem uma mecânica de resolução própria.

Qualquer tipo de situação pode ser um conflito, como um bate-boca, uma troca de socos ou tiros ou até
mesmo um debate ou qualquer conversa com a finalidade de convencer (ou vencer) outra pessoa. O que
está sendo colocado em jogo no conflito deve ser anunciado antes dele começar. Entretanto, a qualquer
momento um personagem pode transformar uma discussão em uma briga armada. No caso de uma briga
com diversos participantes, cada um deve anunciar antes quem ele está atacando.

Normalmente, conflitos físicos obrigam o perdedor a caminhar uma posição na sua escala de condições,
mas dependendo do caso, o narrador pode determinar uma pena maior. Para dar mais imparcialidade ao
resultado, a gravidade do resultado deve ser comunicada no início do conflito. Um personagem que esteja
iniciando o conflito também pode anunciar que a luta será sangrenta, fazendo com que a pena dele obrigue
o inimigo a caminhar uma ou mais posições em suas condições.

Mexicano
O conflito usa como base o jogo de dados conhecido como “mexicano”, uma variante da família de jogos
conhecida como dados mentirosos (conhecidos em inglês como liar’s dice).

Nesse jogo, os resultados são definidos de acordo com a combinação de três dados, lidos do maior para o
menor (como 441, 311 ou 642). Vence aquele que for maior. Os resultados podem ser lidos tanto por exten-
so quanto separados (assim, 421 pode ser dito como “quatrocentos e vinte e um” ou “quatro, dois, um”).

Além disso, existem combinações especiais, capazes de superar os demais resultados. A mais simples é a
trinca, sendo a mais fraca a trinca de um (111) e a mais forte a trinca de seis (666, também conhecida como
el diablo). E, capaz de vencer todas essas jogadas, está a combinação chamada de “méxico” (ou “mexicano”)
feita com a sequência de um a três (321).

Apostas
Para resolver um conflito, todos os participantes lançam 3 dados em oculto (isto é, ele pode ver, mas sem
revelar os resultados). Após a rolagem de dados, há a possibilidade de iniciar ou não uma rodada de
apostas, usando seus pontos de culhões. Após um jogador iniciar as apostas, é a vez do jogador da sua
direita escolher uma ação, seguindo até que a rodada termine. As ações disponíveis são:

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- Fugir, perdendo todos os pontos de culhões já apostados e sendo derrotado no conflito. Caso uma
aposta tenha sido iniciada, o jogador que fugir deverá pagar no mínimo 1 ponto de culhões à mesa, mesmo
que não tenha aceitado nenhuma aposta. Quando um jogador foge, ele sofre as consequências do conflito
(aquelas estipuladas até o momento da fuga). No caso de brigas, o personagem que o tinha escolhido como
adversário é declarado vencedor e pode escolher um novo adversário no mesmo conflito.
- Aumentar a aposta, colocando mais pontos de culhões em jogo do que a aposta anterior. A rodada
sempre é reiniciada quando alguém aumenta a aposta anterior, correndo a partir de quem aumentou. Obvia-
mente, não é possível aumentar a própria aposta. Note que há dois motivos para aumentar a aposta: o primeiro
é garantir mais pontos para o personagem e o segundo é o blefe puro, forçando os adversários a fugir.
- Pagar pra ver, pagando a aposta feita.

Assim que todos os participantes definirem o valor das apostas (pagando para ver, excluindo aqueles que
fugirem), passa-se ao tópico seguinte, com a revelação das rolagens dos dados.

Personagens sem pontos de culhões podem participar de conflitos, mas não podem participar de apostas.
Os outros personagens podem apostar normalmente, mas se o personagem sem pontos culhões vencer, as
apostas são devolvidas aos seus respectivos apostadores. Efeito similar acontece com jogadores que fiquem
sem culhões durante a rodada de apostas, dividindo a mesa em montes de apostas separados (um contando
com a aposta do jogador e outro sem as apostas dele). Se ele vencer, recebe apenas as apostas do monte que
estava participando.

Um narrador que queria aumentar a velocidade da história também pode estipular que não aja apostas em
conflitos, passando-os automaticamente ao próximo tópico.

Revelação
Os dados foram rolados e as apostas foram feitas. Agora é hora de cada jogador revelar seus resultados.
Durante a essa etapa do conflito, é permitido que cada jogador use as habilidades especiais de sua natureza.

Todo jogador também tem direito de executar uma manobra de relançamento, ou seja, jogar nova-
mente um dado ao custo de 2 pontos de culhões, podendo fazer isso diversas vezes, enquanto tiver pontos
para gastar. Entretanto, para cada jogada extra, acrescenta-se o custo de +1 ponto de culhões. Um dado
relançado perde o valor anterior, não importando o novo resultado.

O narrador também pode dar até 2 pontos de culhões temporários (válidos até o fim do conflito) para um
personagem que estiver em vantagem. As possibilidades são diversas e devem ser discutidas caso a caso,
prevalecendo a decisão do narrador. Por exemplo, em uma briga, o narrador pode dar 2 pontos de culhões
para os personagens que portarem armas de fogo (pistola, escopeta ou rifle), 1 ponto para os que estiverem
com armas brancas (faca, cutelo ou garrafa quebrada) e nenhum para aqueles que estiverem desarmados.
Mesmo assim, esses benefícios não são fixos. Não é possível criar uma tabela de bônus de armas ou coisas
do tipo. O jogo é regido pela narrativa e cada caso deve ser tratado singularmente.

Após todos os personagens (jogadores ou não) terem feitos suas manobras, é definido um vencedor,
aplicando aos demais as consequências estipuladas no inicio do conflito. Havendo ou não apostas, o vence-
dor de um conflito também recebe 2 pontos de culhões do narrador.

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No caso de lutas com diversos oponentes, cada jogador compara o seu resultado com o da sua vítima
(definida antes de jogarem os dados). Um mesmo personagem pode vencer um inimigo em briga e ser
derrotado por outro, em um mesmo conflito. Caso sobrem vencedores inimigos, eles podem se enfrentar
usando a rolagem atual de dados. Eles também podem gastar mais pontos de culhões para relançarem
alguns dados, afim de conseguir melhores resultados. Além disso, podem usar suas naturezas, caso ainda
não a tenham utilizando antes, nesse mesmo conflito.

Caso uma luta seja terminada com mais de um vencedor (sejam do mesmo lado ou não), as apostas são
divididas entre eles (quaisquer pontos que ultrapassem o limite de culhões do personagem são perdidos) e
ficando os restos da divisão com aquele que tiver feito a melhor pontuação nos dados. Nesses casos de
múltiplos vencedores, cada vencedor recebe apenas 1 ponto de culhões do narrador.

É função no narrador transformar as apostas e manobras em ações na história. Numa situação padrão, a
rodada de apostas pode representar a troca de insultos entre os participantes da briga, enquanto a revelação
e uso de manobras represente a luta física, mas isso não é uma regra. A interpretação de cada ação (de aposta
ou uso de manobra) fica a cargo de cada narrador de jogo, auxiliado pelos jogadores vencedores. Quanto
mais pontos de culhões forem gastos em um conflito (com apostas ou em manobras), mais o conflito terá
sido impressionante para quem assiste, gerando conversas, boatos e criando reputação (seja boa ou má).

Testes
Algumas situações de conflito podem acontecer com um único personagem, sem nenhum oponente.
Nesses casos, ele faz sua rolagem de dados e a compara com um valor estipulado. Se o resultado for igual ou
maior, o personagem vence o teste.

Durante sua rolagem, ele pode fazer uso da manobra de relançamento, com custos normais.

Também é possível fazer uso das manobras de cada natureza. Neste caso, as naturezas “covarde”,
“honesto”e “destemido” funcionam da mesma forma que a natureza do “avarento”. Durante testes, o
“cruel” é capaz de usar o efeito de suas natureza em si mesmo, para benefício próprio..

Caso outros personagens estejam auxiliando o personagem em seu teste, cada um deles pode doar 1 ponto
de culhões para ser usado em manobras.

O narrador é quem determina a dificuldade do teste, que é o valor a ser vencido. A seguir, temos algumas
dificuldades padrões, a fim de servir de referência:

- Fácil: 432
- Razoável: 533
- Moderado: 611
- Difícil: 651
- Improvável: 111

Como observação, existem apenas dez combinações entre cada uma das dificuldades da lista de referência,
incluindo dez combinações menores que a “fácil” e apenas sete capazes de vencer a “improvável”.

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Obstáculos
Resoluções de tarefas e casos mais simples de testes não necessitam da rolagem de dados. Casos onde haja
algum obstáculo podem ser facilmente resolvidos com o pagamento de 1 ou 2 pontos de culhões, de acordo
com sua dificuldade.

Resumo
- Rolagem de 3 dados
- Apostas (ou não)
- Uso de manobras
- Revelação dos resultados, na seguinte ordem (do melhor para o pior):
- “México” (321).
- Trinca de um (pior) a trinca de seis (melhor).
- Jogo simples, lendo do maior valor para o menor.

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Inimigos
Os grupo justiceiro esperava de tocaia atrás das pedras do desfiladeiro. Todos eram donos de bigodes proeminentes e
buscavam ouro e fama derrotando capturando ladrões renomados. Dessa vez, o alvo eram os bandoleiros conhecidos
como Los Hijos de Guadalajara, que passaria por ali fugindo com seu último roubo. Teria sido um ataque vitorioso, mas
eles não contavam que alguns dos vilões pudessem se transformar em lobisomens.

Criminosos, monstros e toda a sorte de inimigos espreitando pelos cantos. O México é um lugar perigoso
e um personagem precisa estar sempre tomando cuidado para não ser pego de surpresa. A seguir

Capangas
Criminosos genéricos, a serviço de alguém mais poderoso. Um capanga sequer merece ser enfrentado em
conflito, podendo ser vencidos em um teste “fácil” ou “razoável”, representando socos rápidos, truques ou
cenas de ação mirabolantes.

Bandidos
Culhões: 1 dado - 1.

Criminosos de baixa importância, roubando cavalos, bancos e residências. Em conflito, tem natureza
atrapalhada, jogando 4 dados e descartando o melhor resultado. Alguns conseguem ser ainda piores,
jogando 5 dados e descartando os dois melhores resultados..

Desperado
Culhões: 2 dados.

Um desperado é um malfeitor, uma pessoa de má-índole, buscando o próprio benefício sem se importar
com os demais. Ele pode ser um ladrão, um assassino, um chefe de narcotráfico, um político, um cafetão
ou até mesmo um delegado ou empresário.

Desperados podem ter qualquer inclinação, mas sua natureza é canalha: ao custo de 2 pontos de culhões,
eles podem trocar um resultado de seus dados com outro jogador (seja amigo ou inimigo, ele não tem dó).
Esse dado recebido não pode ser relançado.

Víbora
Tanto na cidade quanto no campo, há diversas espécies de serpentes peçonhentas ameaçando a vida das
pessoas. Ao ser picado por uma cobra peçonhenta, um personagem passa a ser vítima de seu veneno, até
que tome o antídoto correto.

Personagens envenenados jogam um dado por hora (na história). Se o resultado for de 1 a 3, eles perdem
um ponto de culhões (se não tiver culhões, passa a ser considerado o efeito a seguir). Se for de 4 a 6, ele
caminha uma posição em sua escala de condições.

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Jaguar
Culhões: 1 dado + 3.

Felinos terríveis, com ataque rápido e mordida violenta. Adorados por antigos feiticeiros, esses animais ainda
podem ser encontrados em áreas inóspitas, esperando por novas vítimas. Sua natureza é selvagem, poden-
do usar manobras das naturezas “primitiva” e “assustadora” (veja a seguir, em lobisomem e muerto vivente).

Lobisomem
Culhões: 1 dado + 2.

Algumas lendas dizem que eles são o sétimo filho de sua família, enquanto outros dizem que são pessoas
amaldiçoadas e esquecidas por Deus ou então que é uma doença contagiosa. Ninguém sabe a verdade, só
se sabe que, em noites de lua cheia, esses seres amaldiçoados são capazes de se transformar em animais
metade homem, metade lobo.

Embora algumas histórias possam dizer o contrário, lobisomens perdem a sua sanidade quando se trans-
formam, deixando de lado suas inclinações e mudando natureza. Assim como um cachorro, eles ainda têm
noção de quem é amigo ou inimigo e entende comandos básicos, mas é incapaz de se comunicar compreen-
sivelmente. Quando se transforma, um lobisomem passa a ter natureza primitiva: ele pode gastar 3
pontos de culhões e relançar, de uma só vez, todos os seus dados. Em um conflito com um lobisomem,
personagens que estejam em posse de armas brancas ou munições feitas de prata recebe 2 pontos de culhões
durante o embate.

Se o narrador permitir, personagens jogadores também podem ser lobisomens, sofrendo normalmente a
perda de inclinação e a mudança de natureza (mas conservando seus pontos de culhões). Em noites de lua
indefinida, o narrador pode lançar um dado. Se o resultado for 1 ou 2, será noite de lua cheia e quem for
lobisomem se transformará. O personagem tem a opção de gastar 3 pontos de culhões e solicitar que uma
nova rolagem seja feita (seja para não se transformar ou para conseguir a metamorfose).

Chupa-cabras
Culhões: 2 dados.

Um ser de origem misteriosa, responsável por drenar completamente o sangue de suas vítimas, sejam elas
animais domésticos, selvagens ou até mesmo seres humanos. Não há uma certeza sobre sua aparência, mas o
relato mais comum é o de uma mistura abominável de coiote com morcego. Sua natureza é nefasta: ao custo
de 3 pontos de culhões, ele pode jogar dois dados a mais em sua rolagem e escolher três deles para sua jogada.

Muerto Vivente
Culhões: 1 dado.

Contaminados por vírus mutantes, vítimas de feiticeiros vodu ou almas expulsas do inferno. Existem várias
explicações para um zumbi, mas todas concordam em uma coisa: eles são seres aterrorizantes. Zumbis não
tem inclinação e sua natureza é assustadora: ao custo de 2 pontos de culhões, seu oponente é obrigado
a relançar o maior dado que tenha tirado em uma rolagem.

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Aventuras
A célebre dançarina de jarabe tapatio tomava sua quinta dose de margarita rodeada de admiradores. Era tanta gente disputan-
do sua atenção que ela mal viu quando o assassino a apunhalou, sussurrando em seu ouvido “un regalo de los tijuanos”.
Agora, era questão de tempo até que a cidade se transformasse em uma zona de guerra, a menos que alguém fizesse algo antes.

Não existe período certo para ambientar as histórias de Cuervos & Cabrones, que podem acontecer
desde a época onde o México era colônia espanhola até os dias de hoje. Entretanto, este não é um jogo de
aventuras urbanas, mas de histórias que aconteçam em pequenas (e perigosas) cidades e vilarejos, além de
regiões inóspitas, como campos e desertos.

Día de los Muertos


O mais importante feriado do méxico, celebrado desde antes da chegada dos europeus e depois fundido às
tradições católicas. Este é um dia onde as pessoas lembram e homenageiam seus mortos. Entretanto, não é
um dia de tristeza, mas de alegria. Casas são enfeitadas e as pessoas usam roupas coloridas, além de muitos
se fantasiarem de caveiras, com pinturas ou máscaras.
É um dia de alegria, festa e, certamente, muita confusão. Alguém pode resolver acertas as contas de um
falecido que ficaram para trás e procurar vingança. Outros podem usar o dia para realizar assaltos com
fantasias e se misturar facilmente à multidão. E, dependendo da campanha, esse também pode ser um dia
especial para acontecimentos macabros e sobrenaturais.

Tesouros Astecas
A América Central foi o lar de muitos povos pré-colombianos, muitos deles criando grandes civilizações e
reunindo conhecimento, poder e tesouros. Lendas sobre riquezas ancestrais escondidas pulam de boca em boca
e podem ser o alvo de interesse e cobiça suficiente para gerar muitas aventuras, envolvendo muito ouro, cidades
perdidas, lendas e maldições. Isso tudo por um punhado de gemas e metais preciosos e segredos esquecidos.

Lucha Libre
Um dos mais importantes esportes nacionais, a luta livre e seus artistas mascarados são alvos de muitas
polêmicas. Enquanto alguns juram de pés juntos que todas lutas são imprevisíveis, outros acusam a existên-
cia de armações, seja para intensificar o espetáculo ou para garantir o melhor rendimento das apostas aos
interessados. E isso é um prato pronto para a confusão, seja no ringue, na arquibancada ou nos bastidores.

La Iglesia Católica
O catolicismo tem forte influência em todo o território mexicano, seja religiosa ou politicamente. Com
padres cuidando de suas paróquias e jesuítas enfrentando as áreas áridas para livrar os homens de seu
paganismo, a igreja procura constantemente aumentar o seu número de seguidores. Entretanto, nem tudo
é como deveria ser e há muitos casos de homens da fé usando seu poder em benefício próprio.

Narcotraficantes
Os interesses de cartéis de narcotráfico podem ir de encontro aos interesses dos personagens ou de seus
contratantes, além de sua guerra habitual contra a polícia e outros grupos de tráfico. Conhecidos por sua
crueldade e ganância, a criminalidade do narcotráfico não é apenas resultado da venda de drogas, mas também de
assassinatos e sequestros. Aventuras envolvendo os cartéis são palco para histórias mais combativas e mortais.

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Cenários Alternativos
A capital do país, estava cercada de guerrilheiros com suas bandeiras vermelhas e rostos pintados. Agora, não havia mais
nada que o ditador da nação, conhecido como El Presidente, pudesse fazer, exceto espera a tomada do poder. O que
ninguém esperava era que, momentos antes disso acontecer, um segundo exército revolucionário apareceu, empunhando
uma bandeira com um sol amarelo e empunhando armas contra seus inimigos da estrela rubra.

Além do México, as regras de Cuervos & Cabrones também podem ser aproveitadas em vários outros
cenários. Aqui estão algumas sugestões:

Sertão Brasileiro
Na caatinga nordestina, heróis porretas se alimentam de mandacaru e buchada enquanto enfrentam a seca
e a luta de cangaceiros e coronéis. Isso sim é aventura de cabra-macho.

Western Americano
No velho oeste, ianques lutam por ouro em minas e, por renome, duelam com pistolas nas ruas das
pequenas cidades. Devido à proximidade geográfica, esse cenário também pode criar um crossover com o
próprio cenário do jogo, seja com mexicanos se aventurando nos Estados Unidos ou com ianques buscan-
do confusão no México. Como esse é um jogo de estereótipos, a maioria dos norte-americanos iria parecer
mais fria e apática, em contraste com os mexicanos mais passionais e emotivos.

Revoluções Latino-Americanas
Tanto América Central, América do Sul e países caribenhos já foram cenário de revoluções, ditadores e
guerrilheiros. É hora dos jogadores se aventurarem na selva e escolherem seus lados entre os exércitos
revolucionários e os soldados do governo.

Faroeste Pós-Apocalíptico
Após o fim da sociedade moderna em uma sinistra sequência com guerras, colapso econômico e desastres
naturais, a humanidade se viu de volta à barbárie, onde gangues de pistoleiros vagam pelos desertos atômi-
cos roubando dos fracos e destruindo qualquer chance de esperança alheia.

Piratas
O que é o swashbuckling dos piratas e corsários se não um jogo de blefes e apostas feitas com o próprio
corpo? Roubos, trapaças e duelos fazem desse um cenário de aventuras memoráveis.

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BUSC
CUERVOS & VIVO
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CABRONES mxc:102

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Esta é a ficha do seu pers imagine para quem seu
persona gem diria a essa pessoa, fissão ou uma teoria a
respeito de
uma carta. Isso mesmo: te diga o que seu persona m, talvez seja uma con
tudo. Por fim, escreva a? A seguir, simplesmen samentos que o preocupe coisa: mais
e, um fam iliar , uma amante, um compars a?), talv ez seja m pen pers ona gem e isso só pode significar uma
amigo, um chef estar na cart s para o seu -humorado
um segredo (ele poderia momentos interessante ações. Seja criativo e bem

seu
. Talv ez ele tenh a que o narr ado r crie rsão vem dess as situ jogo.
interessante
m como os vínculos, essa
carta serve para
e não tenha medo do
fracasso. A dive gem novo e voltar ao

Desenhe
algo (ou alguém). Assi lemas para o personagem a ficha, criar um persona
preo cupe em cria r prob trist e, não tem prob lema. É só pegar outr
se fim
diversão para você. Não gem acabar tendo um
lemas. E se o seu persona
para lidar com seus prob RECO
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ticipe das apo essá
dados em oculto. Par as de natureza. Se nec Por fim,
se esqueça: jogue três flito. Use suas manobr custo cumulativo de
+1 ponto de culhões.
Sobre os conflitos, não participantes do con to seguinte tem um or. Trincas ganham
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resu ltad o junt ame nte com os demais Cad a rela nça men núm ero para o men
conflito. Revele seu de culhões. o do mai or jogadas.
(rel anç ame nto de um dado por 2 pontos . O valo r dos seus três dados deve ser vist ia de um a três , ven ce de todas as demais
relançamento seu resultado, mel hor ênc
os. Quanto maior o , que consiste na sequ
comparem os resultad s baixos. O “mexicano”
trincas de valores mai
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