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GUÍA DE LECTUR A

Cuentos
que dan mucho
juego
Sonia Albáizar,
Paloma Casado
y Ana Parada

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Cuentos que dan
mucho juego
Varias autoras

PRESENTACIÓN DE LA OBRA

Las autoras
1 Sonia Albáizar, Paloma Casado y Ana Parada son profesoras de Educación Infantil
y Primaria que aportan sus conocimientos y experiencias docentes presentando
Cuentos que dan mucho juego . Presentación de la obra

dos cuentos clásicos acompañados de indicaciones para hacer disfraces, canciones,


rimas y demás propuestas divertidas para los alumnos.

La ilustradora
Avi, seudónimo de Pilar Giménez Avilés, nació en Madrid en 1962. Estudió Bellas
Artes en la Universidad Complutense. Tras dar clases de dibujo y trabajar como
diseñadora, decidió dedicarse en exclusiva a la ilustración infantil.

La obra
El libro presenta dos cuentos populares: Juan Sin Miedo y El Gato con Botas. En el
primero, Juan, el protagonista, no se asusta por nada, así que un día decide salir en
busca de aventuras. Se encuentra con una bruja y un ogro aterrador, pero él ni se
inmuta. Más tarde se enfrenta a un malvado mago que ha encantado un castillo
donde tiene prisionera a una princesa. El rey ha prometido la mano de su hija a
quien consiga liberarla. Juan pasa tres noches en el castillo enfrentándose a fantas-
mas, espectros y hasta al mismísimo mago, al que finalmente vence. Y como pre-
mio, el joven se casa con la princesa.

El protagonista del segundo cuento también se llama Juan, y es el hijo pequeño de


un molinero que antes de morir reparte lo poco que tiene entre sus hijos. Al mu-
chacho le toca el legado aparentemente menos valioso: un gato. Sin embargo, el
gato es muy listo y promete hacerle rico. Para eso, le pide prestadas sus botas, un
sombrero y una bolsa. En varias ocasiones lleva al rey, como obsequios de parte de
su amo, «el marqués de Carabás», peces, faisanes, conejos...

© 2016, Santillana Infantil y Juvenil, S. L.

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Un día el gato hace que el joven se meta desnudo en el río y, al pasar la carroza del
rey, se pone a gritar que unos ladrones han atacado a su amo. El rey lo rescata y le
dice que quiere conocer la vivienda del marqués, por lo que el gato engaña y vence
a un ogro y se queda con su castillo. Al visitarlo, el rey queda muy conforme y le da
al joven molinero la mano de su hija, la princesa.

¿Por qué leerla?


La obra presenta dos cuentos clásicos acompañados de indicaciones para hacer dis-
fraces, rimas, papiroflexia y otras muchas y divertidas propuestas que, pese a estar
relacionadas por el hilo conductor de los textos, presentan independencia entre sí.
Esto nos da la posibilidad de implicar a la familia en el proyecto de lectura, propo-
niéndoles que elijan una de las actividades y la hagan en casa.
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En esta edad, en la que se afianza la lectura comprensiva, qué mejor que hacerlo de
Cuentos que dan mucho juego . Presentación de la obra

manera lúdica, por medio de actividades divertidas, que enriquezcan su vocabula-


rio y desarrollen la expresión corporal, las habilidades manuales, la atención, etc.
Actividades que estimulen la imaginación y el acercamiento a la lectura.

Aportación del libro al desarrollo


de las competencias
Comunicación lingüística
Imaginar y redactar una nueva peripecia para los personajes.
Practicar la lectura comprensiva en voz alta.

Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología


Valorar el uso de materiales reciclados, siempre que sea posible, como
medio para cuidar el medio ambiente.

Competencia digital
Trabajar procesos cognitivos de la lectura por medio de las actividades
de la PDI.

Sentido de iniciativa y emprendimiento


Reconocer que el trabajo en equipo requiere compromiso
y responsabilidad.

Educación en valores
Los personajes de este libro proponen modelos de comportamiento basados en el
respeto a las diferencias.

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PROPUESTA
DE ACTIVIDADES

Leer y comprender

La cubierta · Actividad 1
Antes de empezar con el libro es importante motivar a los niños para entusiasmar-
los con la lectura, por lo que es importante presentar los cuentos de manera lúdica.
Para ello les pedimos que se fijen bien en la cubierta del libro, el título y, sobre todo,
la ilustración.
A continuación, les presentamos varias cubiertas muy similares y les pedimos que
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descubran cuál es la correcta.
Cuentos que dan mucho juego · Propuesta de actividades

En voz alta: ¡Uuuuuh!


Es importante saber dar el tono a cada personaje cuando leemos. Para
ello, realizamos una lectura del fragmento de las páginas 8 y 9 marcando
bien el tono, las exclamaciones y las expresiones de sorpresa:

Al poco tiempo se cruzó con una maléfica bruja que quiso


asustarle y le dijo:
—¡Uuuuh!, ¿dónde vas, pequeñajo?
Juan contestó muy tranquilo:
—Voy en busca de aventuras.
Y siguió su camino sin pararse.
—Pero... ¿no te asusto? ¡Soy una bruja!
Poco después apareció un ogro horroroso y le dijo:
—¡Gggrrr!, ¿dónde vas, pequeñajo?
—Voy en busca de aventuras.
Y continuó su camino sin mirarle.
—Pero... ¿no te asusto? ¡Soy un ogro!

Finalmente, hacemos grupos de cuatro alumnos para que hagan una lec-
tura dramatizada del texto. En cada grupo habrá un narrador, un alum-
no que representará a Juan Sin Miedo, otro que será la bruja y el último
niño leerá el texto del ogro.

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¿Quién dijo qué? · Actividad 2
Vamos a trabajar la atención y la memoria. Para ello, leemos en voz alta frases y los
niños deben relacionarlas con el cuento correspondiente. Por ejemplo: «el fantasma
arrastraba una cadena con una bola de cristal» (Juan Sin Miedo) o «decía que su amo
era el marqués de Carabás» (El Gato con Botas).

Posteriormente, pedimos a nuestros alumnos que completen la ficha y relacionen


las frases con los personajes que aparecen en ellas.

Jugar con rimas · Actividad 3


A los niños les fascinan las rimas, las repeticiones y las retahílas. Por eso, les propo-
nemos leer rimas relacionadas con el argumento de Juan Sin Miedo y elegir las pala-
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bras que riman y que tienen que ver con la historia.
Cuentos que dan mucho juego · Propuesta de actividades

La actividad puede completarse pidiéndoles que inventen sus propias rimas.

Cruzadas con el Gato con Botas · Actividad 4


Pedimos a los niños que lean y completen las palabras cruzadas con datos de per-
sonajes y situaciones del cuento El Gato con Botas. Después, copiamos el crucigra-
ma en la pizarra y lo resolvemos en alto entre todos.

Cosas de cuentos · Actividad 5


En una sopa de letras, los alumnos deben encontrar cinco nombres pertenecientes
a los dos cuentos, que pueden estar escritos de izquierda a derecha y de derecha a
izquierda.

Después, copiamos en la pizarra la sopa de letras y rodeamos las palabras. Por últi-
mo, recordamos a qué cuento pertenece cada una de ellas.

Valorar

¿Y qué pasó después? · Actividad 6


Vamos a proponerles a nuestros alumnos que continúen las historias que hemos
leído e imaginen qué ocurre con Juan Sin Miedo y el marqués de Carabás cuando
se casan con sus respectivas princesas. Podemos trabajar toda la clase junta o por
grupos pequeños, para favorecer la participación de todos.

Para finalizar, les pedimos que cada uno escriba su continuación de la historia.

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Debatimos: Monstruos de cuentos
Pedimos a nuestros alumnos que busquen cuentos en casa en los que
aparezcan algunos de los personajes que intervienen en el libro: fantas-
mas, brujas y ogros, y que nos cuenten esas historias en clase.

A continuación, preguntamos por los personajes que les gustan más, los
que les gustan menos y aquellos que les dan más miedo.

Estos cuentos pueden ser una buena oportunidad para hablar con los
niños sobre los miedos.

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Crear
Cuentos que dan mucho juego · Propuesta de actividades

¡A disfrazarse! · Actividad 7
En las páginas 16, 17, 40, 41, 42 y 43 se dan instrucciones para confeccionar dis-
fraces de fantasma y de gato con botas. Hablamos con nuestros alumnos de los
materiales con los que podemos confeccionar un disfraz. Aquí lo importante no es
lo mucho que se parezcan esos trajes a la realidad, sino fomentar la creatividad
utilizando materiales reciclados o cosas que normalmente no se usan para crear
disfraces.
Planteamos preguntas y propuestas: ¿qué podemos hacer con unas cajas de cartón
viejas?, ¿y con el papel de aluminio de los bocadillos que llevamos al colegio?
Tras escuchar las propuestas, animamos a los niños a que diseñen su propio dis-
fraz. No se trata de llevarlo a cabo, solo de imaginar cómo podría ser. Para ello les
pedimos que dibujen su disfraz y nos digan con qué materiales, preferentemente
reciclados, lo confeccionarían.

El gato con guante


Siguiendo con la idea de trabajar y reciclar materiales, vamos a proponer a los
alumnos crear un gato a partir de un guante de lana viejo. Para ello necesitamos:
• Un guante de lana viejo.
• Algodón o gomaespuma para meter dentro del guante.
• Una aguja gorda y hebras de lana.
• Cintas de colores.
• Dos botones de tamaño mediano, da igual que sean de diferente color.

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Primero deben meter hacia adentro todos los dedos menos el índice. Aprovecha-
mos para recordar los nombres de los dedos y después los ayudamos a coser esos
dedos.
A continuación, les pedimos que rellenen el guante con algodón antes de cerrarlo
con unas puntadas.
Con las cintas, delimitamos las orejas y la cabeza. Los botones los usaremos como
ojos y haremos una cruz en el morro.

6
Cuentos que dan mucho juego · Propuesta de actividades

Oficio de escritor: Monstruos asustados


Vamos a proponer a nuestros alumnos que escriban una historia sobre
monstruos o personajes que suelen dar miedo en los cuentos. Pero, en
esta ocasión, serán los monstruos los que estén asustados. Cada alumno
podrá elegir el personaje que más le guste: una bruja que tiene miedo a
volar, un monstruo que no sabe dar sustos, un fantasma que se asusta
con los ruidos, un ogro que le tiene miedo a los ratones, etc.

Cada niño escribirá su cuento y luego lo leerá en voz alta delante de sus
compañeros, vocalizando correctamente y leyéndolo con expresividad.

Al escenario
Vamos a organizar una función de teatro en el aula. Para ello, dividimos la clase en
tres grupos y les pedimos que cada grupo elija qué va a representar. Puede ser una
dramatización de uno de los cuentos, un recital de poesías, un baile, como el de
«Los esqueletos» o el de «Don Melitón», o un teatro de marionetas.
Una vez decidido, los ayudamos a repartirse las tareas. En el teatro trabaja mucha
gente, no solo los actores. Hay que preparar decorados, disfraces, maquillaje, ma-
rionetas, etc. Antes de empezar la función, les pedimos que preparen un programa
como los que dan en el teatro.

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Actividades PDI
La Pizarra Digital Interactiva (PDI) es una aplicación muy atractiva y sencilla con
un amplio abanico de actividades. Podrás acceder a estas actividades en nuestra
web: http://www.loqueleo.com/es/zonaprofesores/ciberviaje
Las actividades para PDI están diseñadas para que, además de la competencia lec-
tora, se trabaje la competencia digital y de igual forma permita el desarrollo de los
siguientes objetivos:
• Proveer de materiales para trabajar de forma colaborativa con el alumnado.
• Facilitar el proceso de enseñanza a través de recursos gráficos visualmente
atractivos y altamente manipulables.
• Potenciar la metodología de aprendizaje por descubrimiento.
• Favorecer el debate y el aprendizaje en grupo.
7 • Incrementar la curiosidad del alumnado por los contenidos tratados.
Cuentos que dan mucho juego · Propuesta de actividades

A través de la lectura en voz alta de varios fragmentos del libro, se trabajará la


expresión oral, cuidando la pronunciación, la entonación, la velocidad lectora, etc.
La opción de audio permite escuchar los fragmentos y trabajar la comprensión
oral.
Para comprobar la comprensión lectora y la expresión escrita se incluyen activi-
dades en las que los alumnos deberán ordenar secuencias temporales, contestar
preguntas, relacionar parlamentos y personajes, etc.
El aspecto lúdico está presente en diversas propuestas, como completar palabras
cruzadas, formar ilustraciones uniendo puntos, jugar con la portada del libro, ima-
ginar recetas para espantar los miedos...
Además, se incluyen notas biográficas de las autoras, actividades relacionadas con
el área de Lengua y de otras áreas transversales y un test de comprensión lectora.

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NOMBRE: CURSO: 

CUENTOS QUE DAN MUCHO JUEGO


Sonia Albáizar, Paloma Casado y Ana Parada
Actividad 1 · La cubierta

Obßervå ¥ comparå lafi cuatro portadafi. M”arcå lafi


di£e®enciafi ent®æ unafi y otrafi, y colo®eå solo lå cor®ectå.

A B

C D

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NOMBRE: CURSO: 

CUENTOS QUE DAN MUCHO JUEGO


Sonia Albáizar, Paloma Casado y Ana Parada
Actividad 2 · ¿Quién dijo qué?

Todafi estafi fraßefi µenofi unå πer†e>e©e> å lofi c¤entofi.


Relacionå cadå fraßæ co> e¬ πersona∆æ ¥ tachå lå intruså.

Jua> no ßæ asustabå po® nadå.

M”a∆esta∂, ofi traigo es†æ É”raßæ unå √eΩ


manja® ∂æ par†æ ∂æ m^ amo, u> moli>ero q¤æ
e¬ marq¤éfi ∂æ —arabáfi. †eníå t®efi hijafi.

E”¬ pad®æ ∂æ Jua> ¬æ ∂ejó como E”¬ ogro ßæ convirtió


™e®enciå u> caballo p®ecioso. e> u> rató>.

L”å prin©eså ¬æ ®egaló


unå πe©erå å s¤ marido.

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NOMBRE: CURSO: 

CUENTOS QUE DAN MUCHO JUEGO


Sonia Albáizar, Paloma Casado y Ana Parada
Actividad 3 · Jugar con rimas

Lææ estafi rimafi ¥ ∂escub®æ co> cuᬠ∂æ lafi dofi opcio>efi


rimå lå palabrå e> mayúsculå. —olo®eå lå palabrå ¥
ap®én∂etæ lå rimå.

E”fi at®evido,
val^en†æ ¥ AVENTURERO,
no efi u> g¤er®ero, valo® m^edo
πero ßæ llamå Jua> si>...

E”> e¬ bosq¤æ ßæ encontró


co> u> ogro ¥ unå BRUJA,
πero Jua> no hizo caso asustå aµenazå
porq¤æ å él nad^æ lo...

Pronto ßæ en†eró
∂æ q¤æ el castillo ∂e¬ ®e¥
estabå ENCANTADO πer√±rso malvado
¥ l¬enito ∂æ fantasmafi
por culpå ∂æ u> mago...
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NOMBRE: CURSO: 

CUENTOS QUE DAN MUCHO JUEGO


Sonia Albáizar, Paloma Casado y Ana Parada

Actividad 3 · Jugar con rimas (continuación)

E”¬ ®e¥ dijo:


«E”¬ q¤æ √±nzå å lofi fantasmafi
ßæ caså co> m^ HIJA».
Y Jua> ßæ at®evió å πedi® guapå pijå
lå mano ∂æ aq¤ellå niñå...

Pasó t®efi noc™efi


luchando e> e¬ CASTILLO
¥ √±nció å lofi fantasmafi saltoß alaridoß
q¤æ daba>...

S’æ casó co> lå hijå ∂e¬ ®e¥


¥ lo ƒelicitó muchå GENTE,
encantadå ∂æ †e>e® at®evido val^en†æ
å u> √±cino ta>...

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NOMBRE: CURSO: 

CUENTOS QUE DAN MUCHO JUEGO


Sonia Albáizar, Paloma Casado y Ana Parada
Actividad 4 · Cruzadas con el Gato con Botas

Dem¤estrå e> es†æ j¤ego todo lo q¤æ sabefi sob®æ


E”¬ Gato co> B<otafi. L”ææ laß ®eƒe®enciaß ¥ escribæ laß
®esp€estaß pon^endo unå ¬etrå e> cadå cuadradito.
2

1. L”å pro£esió> ∂e¬ pad®æ ∂æ Jua>.


2. L”å ™e®enciå ∂æ Jua>.
3. Dæ ahı erå e¬ marq¤éfi.
4. L”afi l¬evabå p¤estafi e¬ protagonistå.
5. Don∂æ vivíå e¬ ®e¥.
6. S’æ convirtió e> u> rató> ¥ e¬ gato ßæ lo comió.
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NOMBRE: CURSO: 

CUENTOS QUE DAN MUCHO JUEGO


Sonia Albáizar, Paloma Casado y Ana Parada
Actividad 5 · Cosas de cuentos

E”> estå sopå ∂æ ¬etrafi ∂e∫efi encontra® cinco nomb®efi ∂æ


figurafi q¤æ apa®e©e> e> es†æ libro.
L”ofi nomb®efi ßæ p¤e∂e> ¬æe® ∂æ izqu^erdå å ∂e®echå o ∂æ
∂e®echå å izqu^erdå. B<úscaloß y ro∂éaloß.

S C A S T I L L O K
D J K H G F D A J G
A T O B M N V G L M
B M O L I N O K L N
S A M S A T N A F B
N M N B V X C B N M
H E S Q U E L E T O

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CUENTOS QUE DAN MUCHO JUEGO


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Actividad 6 · ¿Y qué pasó después?

E”stofi c¤entofi so> ta> bonitofi q¤æ no q¤e®emofi q¤æ ßæ


aca∫e>. Imaginå cómo p€e∂e> continua® estafi historiafi
y escrí∫elafi.
• Así puede continuar Juan Sin Miedo:
L”å prin©eså ¬æ dijo å Jua> S<i> M”^edo q¤æ guardaríå s¤
ßec®eto, πero...

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CUENTOS QUE DAN MUCHO JUEGO


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Actividad 6 · ¿Y qué pasó después? (continuación)

• Así puede continuar El Gato con Botas:


E”l Gato co> B<otafi ßæ q¤edó å vivi® co> e¬ marq¤éfi ∂æ
—arabáfi e> e¬ castillo. Pero unå noc™æ...

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CUENTOS QUE DAN MUCHO JUEGO


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Actividad 7 · ¡A disfrazarse!

L�ææ y adivinå q€Æ dis‡raΩ estamoß c®eando.

—o> unå sábanå blancå ¥ unofi


rotulado®efi, µæ p¤edo dißfraza® ∂æ
����������������������������������������������������������������������

—o> unafi botafi,


u> somb®ero
¥ unå bolså, p¤edo ße®
e¬ ���������������������������������������������������������������

—o> unå ©ajå ∂æ cartó>,


u> m¤ellæ ¥ unofi rotulado®efi,
p¤edo ha©e® lå ca∫ezå ∂æ
u> �������������������������������������������������������������

—o> paπe¬ ∂æ aluminio,


ßæ p¤e∂æ ha©e® u> tra∆æ
∂æ astronautå.
¿S’æ †æ ocur®æ cómo?
Dibújalo.

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CUENTOS QUE DAN MUCHO JUEGO


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Actividad 7 · ¡A disfrazarse! (continuación)

In√entå ahorå u> dißfraΩ parå t^ e> e¬ q¤æ ®eutili©efi


e¬eµentofi. E”xplicå co> q€Æ lo haríaß ¥ dibújalo.

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CUENTOS QUE DAN MUCHO JUEGO


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Test de compresión lectora


P^enså b^e> lafi p®eguntafi ¥ marcå lafi ®esp¤estafi
cor®ectafi.
1. ¿—ómo ßæ llamå e¬ ™ermano ∂æ Jua> Si> M”^edo?
a Pedro.   
b A”ntonio.  
c M”ig¤e¬.

2. ¿Q€Æ ¬æ ®egaló lå prin©eså å Jua> Si> M”^edo?


a Unå car†erå.
b Unå πe©erå.
c U> dißfraΩ ∂æ fantasmå.

3. ¿Qu^é> di©æ e¬ Gato co> B<otaß q€æ eß s€ d€eño?


a E”¬ con∂æ ∂æ —arabáfi.
b E”¬ marq¤éfi ∂æ R”ocabáfi.
c E”¬ marq¤éfi ∂æ —arabáfi.

4. ¿E”> q€Æ ßæ tranßformó e¬ ogro?


a E”> u> rató>.
b E”> unå ßerp^en†æ.
c E”> u> e¬æfan†æ.

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Solucionario

CUENTOS QUE DAN MUCHO JUEGO


Sonia Albáizar, Paloma Casado y Ana Parada

La cubierta · Actividad 1
La correcta es la D.

Cruzadas con el Gato con Botas · Actividad 4


2

19 G 3
A C
Cuentos que dan mucho juego . Solucionario

T A
1 M O L I N E R O
A
4 B O T A S
Á 6
5 C A S T I L L O
G
R
O
Cosas de cuentos · Actividad 5

S C A S T I L L O K
D J K H G F D A J G
A T O B M N V G L M
B M O L I N O K L N
S A M S A T N A F B
N M N B V X C B N M
H E S Q U E L E T O

Test de comprensión lectora


1 a; 2 b; 3 c; 4 a.

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