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Abstract
This paper discusses the ongoing development process of an electronic experimentation and learning open system composed
by discrete modular units. Our aim is to create an expandable tool capable of support architecture students with the development
of notions about electronic systems, digital interactions and the incorporation of uncertainties in design. The theoretical
framework of the research is here presented - discussing design, ethics, Second-Order Cybernetics and knowledge construction
theories. Also, precedent work on construction kits are introduced for critical analysis and comparison. We concluded our paper
with a possible application in an actual educational setting.
Keywords: Design; Second-Order Cybernetics; Learning Processes; Modules; Electronic Building Blocks.
anteriores e outros precedentes na linha dos kits educativos Cibernética, conhecida como Teoria da Conversação
de eletrônica e, por fim, concluímos com a retomada de nossa (Glanville, 2007). Essa teoria, que aborda a aprendizagem
discussão inicial sobre a construção de um kit modular e de como um processo de construção cognitiva mediante o
sua possível aplicação no ensino-aprendizagem de diálogo entre atores (humanos ou não), se tornou um dos
arquitetura - como parte de uma nova versão da interface de paradigmas essenciais da chamada Cibernética de Segunda
eletrônica utilizada pela disciplina Ateliê Integrado de Ordem - termo que caracteriza um novo enfoque na
Arquitetura da UFMG (Baltazar et al., 2013). Cibernética, quando essa passa a aplicar seus princípios à si
mesma, ou seja, estabelecendo uma “Cibernética da
Cibernética”.
Design e Ética: Obstáculo x
Abertura O ciberneticista e arquiteto Ranulph Glanville (2007) aponta
Em seu ensaio “Design: Obstáculo para remoção de que Pask foi pioneiro ao ressaltar a importante conjunção
obstáculos?”, o filósofo tcheco naturalizado brasileiro Vilém entre Cibernética e design e, como partidário desse mesmo
Flusser (2007) traz em questão o impasse e a consequente entendimento, vai mais além ao considerá-los dois lados de
responsabilidade do design como ação e imposição: para uma mesma moeda. Em seus termos: “Design é a ação,
remover os obstáculos com os quais nos deparamos, Cibernética de Segunda Ordem a explicação” (Glanville,
acabamos criando soluções que se tornam elas mesmas 2009b, p. 80, tradução nossa). Esse paralelo é justificado pelo
novos obstáculos. A preocupação de Flusser com tal papel central que a circularidade desempenha em ambos -
constatação diz respeito à posição que adquirimos quando design como performance e Cibernética como princípio
impomos obstáculos não apenas ao nosso caminho, mas explanatório. Para Glanville, a Cibernética sempre implicou na
frente ao caminho de outras pessoas. Aqueles que agem circularidade, rompendo a ideia linear de causa e efeito e a
como designers assumem inevitavelmente essa posição e substituindo pela noção de feedbacks e ajustes. Porém, com
precisam lidar com o seguinte dilema: como tornar os objetos a Cibernética de Segunda Ordem essa circularidade passou a
que criamos e sujeitamos aos outros o menos ser tomada mais a sério, inserindo necessariamente o
obstacularizantes possível? Para o autor, a responsabilidade observador como parte ativa de todo sistema. Assim, como o
se configura na decisão consciente por reforçar o aspecto ato de projetar é sempre um processo conversacional -
dialógico desses objetos, ou seja, projetar tendo em mente a alimentado por processos circulares de tentativa e erro,
intencionalidade de abertura ao outro. diálogos internos e externos - podemos entendê-lo como um
ato essencialmente cibernético.
Podemos traçar uma conexão da visão de Flusser com o
conhecido imperativo ético do cibernerticista Heinz von Cabe lembrar que o processo de reavaliação que a
Foerster: “devo sempre agir de modo a aumentar o número Cibernética estabeleceu sobre si mesma pode ser
total de escolhas” (1984, p. 6, tradução nossa). Consideramos acompanhado também, paralelamente, dentro do campo do
que um projeto passa a ser menos um obstáculo quando seus design (Glanville, 2007). Quando uma preocupação com a
objetivos são menos definidos e a possibilidade para o cientificidade do design emergiu notadamente através do
estabelecimento de relações considerada de forma aberta. movimento Design Methods ainda nos anos 1960, houve a
Isso se dá quando a liberdade da escolha é deixada àqueles tentativa de tornar a atividade menos arbitrária e dependente
que irão constituir e construir esse sistema de relações. das intenções de cada projetista e mais rigorosamente
científica e prescritiva, como um campo próprio acadêmico -
muito apoiado pela análise sistêmica da Cibernética de
Cibernética e Design Primeira Ordem. Porém, após cerca de uma década de
Uma maneira pela qual podemos viabilizar a intencionalidade discussões, muitos dos seus primeiros e principais defensores
de abertura, eticamente necessária em nossas atividades passaram a se voltar contra esse princípio inicial, percebendo
projetuais, é abordada pelo ciberneticista Gordon Pask (1969) que não existe possibilidade de remover a subjetividade do
em seu reconhecido texto The Architectural Relevance of processo de design e enquadrá-lo em parâmetros puramente
Cybernetics quando apresenta considerações para o que objetivos (Glanville, 2015).
chama de “um paradigma de design cibernético”. Nessa
elaboração, Pask traz à tona a noção chave de Essa mudança de percepção é apontada por Glanville (2007),
“subespecificação” que, embora não esteja explicitada como em relação a John Chris Jones, figura-chave e posteriormente
conceito em si, trata da incompletude intencional na grande crítico dessa abordagem do movimento. No decorrer
prescrição dos objetivos de um sistema. A subespecificação da década de 1970, Jones passa a demonstrar maior
pode, portanto, ser entendida como uma abertura à incerteza preocupação com a abertura dos processos para a inclusão
inerente ao diálogo entre entidades. Como os resultados do acaso e a reconhecer o valor do processo mental como
dessas interações dialógicas não podem ser previstos, o uma caixa-preta, em um entendimento cibernético. Além
sistema subespecificado assume que o mundo ultrapassa disso, é fortalecida a compreensão do design como parte
tentativas determinísticas de controle, incorporando e integrante da vida, da simultaneidade entre projeto e uso e da
valorizando a abertura e a complexidade. necessidade de se abrir cada vez mais esses processos para
a decisão daqueles que são ao mesmo tempo usuários e
É interessante notar que, ainda nesse texto, podemos designers (Jones, 1991; 1992).
identificar o início de uma compreensão que se desenvolveu
em uma das maiores contribuições de Pask para o campo da
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A abordagem pedagógica construcionista elaborada por Com o passar do tempo brinquedos como LEGO, O Pequeno
Seymour Papert - uma variante do Construtivismo - se apoia Construtor e Lincoln Logs começaram a dividir espaço com
nessa premissa, também vendo a aprendizagem como novos kits que incluíam movimento por meio de motores,
“construções de estruturas de conhecimento” em um processo engrenagens e roldanas, além de kits com sistemas
recursivo de auto-organização. Porém, de forma mais eletrônicos e atualmente também sistemas com
específica, defende que o engajamento consciente na comportamentos digitalmente programáveis (Resnick, 1993).
construção de entidades públicas permite um melhor contexto
para que esse processo ocorra (Papert & Harel, 1991). Para Kits de eletrônica
isso o Construcionismo possui uma preocupação maior com o
Dado o panorama acima, podemos encontrar atualmente uma
“aprender fazendo”, focando mais pragmaticamente em
série de kits de eletrônica, programáveis ou não, disponíveis
contextos, meios e mídias que possam auxiliar o processo de
no mercado, desenvolvidos como propostas comerciais e/ou
aprendizagem.
derivados de pesquisas acadêmicas - que mesmo com suas
particularidades, compartilham aspectos comuns como a
Gostaríamos de ressaltar aqui que, muito antes dessas teorias
modularidade e uma ênfase no aprendizado exploratório.
serem concebidas, temos exemplos de práticas e abordagens
Entre eles e de maior relevância para nossa pesquisa,
similares, definindo precedentes importantes que em diversos
podemos mencionar: o Lectron (1965); o Bloc-Tronic (1979);
níveis permanecem atuais e relevantes. Mitchel Resnick
o LittleBits (2009).
(1998) aponta o educador suíço Johann Heinrich Pestalozzi
como um dos primeiros a advogar - no final do século XVIII -
Lectron (Figura 1a) é reconhecido como o primeiro kit de
em favor do “aprender fazendo”, reivindicando a
eletrônica com finalidades educativas. Foi desenvolvido por
aprendizagem através dos sentidos e do envolvimento físico.
Georg Franz Greger (Greger, 1969), na Alemanha no início da
Influenciado por Pestalozzi, o também educador e criador do
década de 1960 e chegou ao mercado a partir de 1966 através
conceito de jardim de infância, Friedrich Froebel desenvolveu
da empresa Egger-Bahn (Peters, 2012). Porém, somente em
uma série de objetos manipuláveis denominados Gifts,
1973 com a participação da empresa alemã Braun o kit passou
destinados a auxiliar crianças em seus processos de
a ter distribuição e popularidade internacional. Lectron é um
construção do conhecimento.
kit modular, composto por unidades cúbicas em acrílico
contendo componentes eletrônicos diversos e conectores
Para Glanville (2009a), Froebel foi um ciberneticista muito
magnéticos. Sua montagem sobre uma placa metálica
antes do nascimento da Cibernética. Para Resnick (2007) o
permitia o fechamento do circuito eletrônico e o acionamento
seu trabalho com os Gifts é um dos primeiros exemplos de
das peças. O kit ainda é vendido atualmente e conta com mais
abordagem educacional construcionista, muito antes do
de 20 diferentes conjuntos de módulos voltados a interesses
desenvolvimento do Construcionismo. Glanville justifica sua
específicos, tais como rádio, energia solar e eletrônica
afirmação identificando diversos conceitos contemporâneos
automotiva.
da Cibernética na abordagem de Froebel: erro (reconhecendo
a necessidade e seus benefícios); autonomia (criança como
Bloc-Tronic (Figura 1b) é também um kit modular de
um ser autônomo e auto organizável); responsabilidade (por
eletrônica, assim como Lectron, criado pelos taiwaneses
parte daquele que aprende, advinda de sua autonomia); e
Weng Teng-Ching e Yang Chi-Ming (Teng-Ching & Chi-Ming,
generosidade (como ponto de partida de toda abordagem). Já
1983). Desenvolvido no final dos anos 1970, o kit foi
a conexão que Resnick faz é mais direta, fazendo relação ao
comercializado durante a década de 1980. Formado também
potencial dos objetos manipuláveis tais quais os Gifts de
por unidades cúbicas, construídas em material verde
Froebel, uma das bases do Construcionismo. Nesse sentido
translúcido, um dos fatores que diferencia Bloc-Tronic do
ele reconhece: “Froebel estava projetando (designing) para
Lectron é sua independência de uma placa metálica como
projetistas (designers) - ele projetou objetos que possibilitaram
base de contato para o fechamento de circuito. Além disso
crianças em seus jardins de infância a realizarem seus
suas conexões são realizadas por encaixes planares em
próprios projetos.” (Resnick, 2007, p. 3, tradução nossa)
oposição aos conectores magnéticos do Lectron. Como
sistema, o kit de peças combináveis não era dividido em
Precedentes e Trabalhos Relacionados pacotes especializados, como seu antecessor, apenas em
Através de seus Gifts - devidamente sistematizados em pacotes com maior ou menor quantidade de blocos.
pequenos conjuntos: ora compostos por bolas, ora por Complementos também poderiam ser adquiridos
varetas, ora por blocos - podemos dizer que uma das separadamente, incluindo amperímetros, fones de ouvido e
contribuições de Froebel foi iniciar a tradição de “blocos de uma série de blocos vazios para inserção de componentes
montar” como meios concretos para aprendizagem, que abriu variados além dos originalmente programados.
caminho para uma série de outros experimentos nessa área.
O famoso kit de blocos de plástico LEGO, criado em 1932, Já o kit LittleBits (Figura 1c), desenvolvido pela então
está claramente relacionado a essa tradição, porém, tratando- pesquisadora do MIT Media Lab, Aya Bdeir, foi apresentado
se da proposta de um brinquedo comercial, não se associou a ao público em 2009 e seu sucesso motivou a criação da
uma sistematização pedagógica ou uma relação direta de empresa homônima em 2011 (Bdeir, 2013). O kit pode ser
ensino, o que acabou por aumentar ainda mais o seu potencial considerado uma releitura contemporânea de projetos
de abertura para a criação e exploração de crianças e adultos. anteriores, como Lectron e Bloc-Tronic. Consiste também em
um conjunto de módulos montados sobre placas de circuito
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Figura 1: Ilustrações de patentes (a) Lectron (Greger, 1969). (b) Bloc-Tronic (Teng-Ching & Chi-Ming, 1983). (c) LittleBits (Bdeir, 2013).
impresso conectadas magneticamente umas às outras (Bdeir, A nossa proposta se situa claramente na linha trabalhada por
2009). O crescimento e a popularização do kit se dão por sua esses três kits descritos, e seu estudo foi fundamental para
associação com a atual roupagem do Movimento Maker e DIY, reposicionar a nossa pesquisa. Reconhecemos o refinamento
além da defesa do discurso Open Source. Atualmente, são das propostas e o valor da combinação e experimentação por
uma referência significativa da utilização de kits eletrônicos módulos manipuláveis. Por outro lado identificamos que tais
como ferramenta de ensino para crianças e adultos, amadores kits constroem sistemas que, embora sejam muito abertos
ou profissionais de design. Sua influência é atestada pela dentro deles mesmos, acabam se fechando em suas próprias
variedade de produtos que acabou influenciando lógicas. Variações e desdobramentos que extrapolam os
posteriormente, motivo pelo qual também o elegemos como sistemas iniciais não previstos ou não são encorajados pelo
ponto de partida para nossa pesquisa. seu design.
por criar um sistema mais acessível, que pudesse não apenas também das possibilidades de desenvolvimento de novos
ser utilizado por um amplo público, mas também ser montado módulos a partir dessa estrutura-base comum. Fixa-se assim
e compreendido. Se, por um lado, circuitos que utilizam essa como única regra o tipo de conexão (natureza e posição dos
espécie de componente possuem menor custo em um contatos) entre um módulo e outro, ganhando flexibilidade em
contexto de manufatura industrial, por outro, acabam exigindo cada um dos intervalos.
habilidades específicas e relativamente avançadas em um
processo de soldagem artesanal. Mantendo a ideia básica de conexão do protótipo anterior, a
articulação entre os módulos se dá agora por meio cabos que
podem ser estendidos e espacializados (Figura 4), permitindo
a utilização do sistema nas escalas tanto de objetos como de
instalações interativas. A possibilidade de uso em escala
espacial é o que inicialmente identificamos como principal elo
para a aplicação da estratégia no trabalho com estudantes de
arquitetura e design, alimentada agora por possibilidades
exploratórias e dialógicas geradas pelo sistema mais aberto.
eletrônica, já desenvolvida em diferentes versões e utilizada conversacional. O conhecimento, portanto, não pode ser
no Ateliê Integrado de Arquitetura da UFMG (Baltazar et. al, transferido, mas acreditamos ser possível estimular situações
2013), objetivamos aprofundar questões referentes ao em que essa conversação possa ser facilitada e mesmo
processo de aprendizado coletivo. Atualmente, a interface potencializada através de contextos e meios que permitam
utilizada apresenta algumas limitações, especialmente de abertura.
ordem técnica, sendo difícil a sua manipulação e o
acionamento dos contatos muito frágeis. Contudo, podemos A função do design, portanto, não está somente na
observar que, devido a essas mesmas limitações cristalização de arranjos materiais e espaciais inovadores,
encontradas, os estudantes atingem nível maior de mas na criação de estruturas relacionais para a construção e
engajamento com a estrutura ao precisarem invariavelmente o compartilhamento de entendimentos individuais e coletivos,
coordenar ações conjuntas para sua manipulação. Essa estruturas que não pretendem solucionar problemas, mas
característica que emerge da experiência empírica é vista antes permitir a emergência de questões e deslocamentos. No
como fator positivo a ser mantido em futuras versões. artigo abordamos essencialmente o paradigma cibernético
como teoria que embasa o design de sistemas complexos
Assim, nossa proposta, ainda em fase de implementação, é a abertos à indeterminação e, a partir desse entendimento
de aliar o kit de módulos eletrônicos interativos a um suporte temos elaborado continuamente nossa experiência com
também montável e manipulável em que os estudantes módulos e com o uso da eletrônica procurando manter aberto
possam coletivamente, ou mesmo individualmente, construir o espaço para a indeterminação.
de maneira experimental, entendimentos básicos sobre
design de interação. A separação entre módulos eletrônicos e No nosso caso, reconhecer o contexto específico de
suporte tridimensional - em madeira, papelão ou acrílico - desenvolvimento do pesquisa e trabalhar sobre sistemas e
pode ampliar as possibilidades de se obter diferentes arranjos materiais pré-existentes como a protoboard e componentes
e eventualmente acrescentar novas peças eletrônicas ou eletrônicos usuais, têm se mostrado uma escolha apropriada
novas peças ao suporte tridimensional. Essa diferenciação da dentro dos objetivos que lançamos. A experiência que foi
lógica dos módulos (eletrônicos e de suporte tridimensional) narrada aqui ainda está em andamento e é certamente uma
em relação à lógica dos seus usos, como colocado por Jones, entre tantas possibilidades de se abordar o processo criativo
abre mais possibilidades, considerando-se tanto o número em arquitetura e design dentro do contexto das tecnologias
possível de combinações dos módulos eletrônicos ou dos digitais interativas e, estamos abertos para outras que
módulos que compõem o suporte tridimensional como novo poderão surgir do próprio desenvolvimento e futuros
sistema composto pelos dois tipos de módulos combinados. desdobramentos deste trabalho.
Portanto, identificamos nesse ato, um novo grau de abertura
para a exploração nessa abordagem pedagógica em que o
sistema não se caracteriza mais como uma entidade fechada Agradecimentos
que pode ser observada de fora, mas como uma estrutura Os autores agradecem ao LAGEAR, laboratório de pesquisa
aberta a diferentes níveis de diálogo. da UFMG, seus pesquisadores e aos seus coordenadores, a
Professora Ana Paula Baltazar e Professor José dos Santos
Cabral Filho. Agradecemos também ao engenheiro eletricista
Considerações Daniel Spillere que contribuiu nos primeiros momentos dessa
No estágio atual de desenvolvimento desse trabalho, pesquisa.
identificamos que a relevância do que foi exposto encontra-se
especialmente em repensar interfaces para o ensino-
aprendizagem a partir de diversas escalas de abertura - do Referências
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sistemas. A responsabilidade advinda do compromisso ético Constructionism: What’s the difference? Future of Learning Group
com o outro, uma das bases da Cibernéticas de Segunda- Publication, 5(3), 438.
Ordem, é mantida ao assegurar a possibilidade de processos Baltazar, A. P., Cabral Filho, J. dos S., van Stralen, M. de S., Arruda,
distintos de construção do conhecimento, tomado aqui como G. F. de, Gomes Junior, E. Q., Pizano, L. R., & Moraes, F. N. de.
fruto de elaboração absolutamente pessoal em um processo (2013). Interface de eletrônica e objeto interativo como introdução
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